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AUTUNNO (AUTUMN)

L'Arte d'Autunno è una delle magie più antiche ancora praticate dal Popolo. Considerata da
alcuni la più terrificante delle quattro Arti stagionali, questa è una magia autunnale, di
Samhain, della trasformazione della luce nell'oscurità. Non possiede la passione o l'energia
creativa delle Arti d'Estate e Primavera, o la solenne dignità dell'Arte d'Inverno. Al contrario,
è un'Arte di ombre e decadenza, di cose avvizzite, morte ancora non accettata e di un triste
fato che continua ad accanirsi sulle sue vittime. L'Arte d'Autunno è considerata dalla maggior
parte del Popolo come magia oscura della peggior specie. Benché molti preferirebbero
credere che del Glamour simile verrebbe usato solo dagli Unseelie dall'anima più nera, l'uso
dell'Arte d'Autunno ha molti precedenti tra gli sluagh di entrambe le Corti, oltre che tra certi
barbagianni satiri e boggan Unseelie.
Scatenare Autunno
Scatenare la decadenza dell'Autunno è un atto di pura disperazione o crudeltà gratuita, ed è
utile per creare la distruzione di massa di sistemi o per indebolire i nemici. È spesso
invocata tramite comandi disperati come "marcisci" diretto ad un ostacolo, "avvizzite" ululato
a un gruppo di nemici, o "va' in rovina" rivolto contro un veicolo o una struttura. L'esatta
manifestazione della decadenza di Autunno è raramente prevedibile, e gli eshu conoscono
tante storie di miseria molto superiore ai desideri originali dell'incantatore che fu evocata
dallo Scatenare quest'Arte.
Trucchi d'Autunno
Trucchi d'Autunno tendono a coinvolgere simboli di autunno, funerali, raccolti e Halloween.
Esempi includono: schiacciare una foglia secca, indossare una maschera spaventosa,
travestirsi da qualcosa che non si è, spegnere una lanterna o una candela, spegnere e
accendere rapidamente la luce, emettere un gemito spettrale, disegnare e costruire un
costume particolare, coprirsi il volto, vegliare finché non tramonta il sole, raccogliere un frutto
maturo, versare della birra per terra, bruciare il proprio portafoglio e tutto quel che c'è dentro,
o perdersi in un luogo a te sconosciuto.
* Ombre Striscianti (Creeping Shadows)
Sistema: il Reame selezionato determina l'ombra di chi o cosa può essere manipolata da
questo incanto. Utilizzi subdoli di questo potere abbassano la difficoltà dei tiri di
Intimidazione effettuati dall'incantatore di uno per ogni successo ottenuto. Utilizzi più
appariscenti di questo potere tendono più semplicemente ad annunciare il potere
stregonesco di un changeling ad altri membri del Popolo e per terrorizzare mortali (almeno
finché le Nebbie non oscurano le ombre mostruose dalla loro memoria). Se usato per
avvolgere una persona nella sua stessa ombra, un individuo può abbassare la difficoltà dei
suoi tiri di Furtività di uno per ogni successo ottenuto, mentre occultare un oggetto in questa
maniera aumenta la difficoltà per trovarlo di uno per successo ottenuto (fino a un massimo
di 9).
Tipo: Chimerico o Wyrd, a seconda di quanto subdolo.
** Occhi di Samhain (Autumn Eyes):
Sistema: il Reame usato determina chi o cosa può essere scrutinato dal personaggio. Se
usato su una persona, il personaggio apprende lo stato generale di salute di un individuo
(questo può essere contato come un tiro di diagnosi se il personaggio possiede l'Abilità
Medicina), guadagnando più dettagli con un alto numero di successi. In alternativa, il
changeling può identificare i punti deboli di un avversario, aggiungendo un dado addizionale
di danno al prossimo attacco per ogni successo ottenuto. Anche gli oggetti possono essere
scrutinati in simile maniera per individuare punti deboli. Se il soggetto di Occhi di Samhain è
affetto da una qualche maledizione, magia debilitante o un fato avverso (come il Difetto
Destino Segnato, vedi pag. 189), allora questo fatto è rivelato con tre o più successi,
assieme alla natura del fato o influenza sovrannaturale.
Tipo: Chimerico.
*** La Mela Avvelenata (The Poisoned Apple)
Sistema: il Reame usato determina chi o cosa viene avvelenato. Se usato su una persona, il
personaggio è semplicemente colpito dal veleno. Se usato su un oggetto, l'oggetto diviene
avvelenato per il prossimo individuo che lo utilizza in una maniera decisa dal Narratore e
dalla natura dell'oggetto (una mela avvelenata dovrebbe essere mangiata, mentre un libro
avvelenato probabilmente maledirà la persona che lo legge). Questo incanto infligge danno
uguale ai successi ottenuti, ed è resistito come un normale veleno (vedi pag. 292). Creature
sovrannaturali lo resistono come se fosse un veleno di categoria 3, mentre per i mortali è
considerato di categoria 5.
Tipo: Wyrd.
**** Avvizzire (The Withering)
Sistema: il Reame determina chi o cosa ciene fatto avvizzire. Usato su un oggetto mondano,
gli effetti di questo incanto sino permanenti. Altrimenti, i successi devono essere suddivisi tra
durata e severità del danno inflitto da questo incanto. Ogni successo fa invecchiare il
bersaglio di una decade, oppure può essere dedicato alla tabella della durata più sotto. Per
ogni due successi dedicati all'avvizzimento di un soggetto vivente, questo soffre una penalità
-1 per tutte le azioni fisiche.

0 successi L'invecchiamento dura un numero di turni pari al Glamour dell'incantatore


1 successo L'invecchiamento dura una scena
2 successi L'invecchiamento dura un giorno
3 successi L'invecchiamento dura il Glamour dell'incantatore in giorni
4 successi L'invecchiamento dura il Glamour dell'incantatore per 2 in giorni
5 successi L'invecchiamento dura il Glamour dell'incantatore per 3 in giorni

Lanci multipli non hanno effetto a meno che non ottengano più successi della maledizione
che sta già affliggendo il bersaglio. Non importa quanto questo incanto invecchia il suo
bersaglio, non può semplicemente uccidere qualcuno di vecchiaia.
Tipo: Wyrd
***** Brividi (Shivers)
Sistema: il Reame usato determina chi o cosa viene infestato. Gli effetti dell'essere infestati
dai fantasmi può variare tremendamente in base al luogo, oggetto o persona infestati, la
possibilità che eventuali fantasmi siano già interessati al bersaglio, eccetera. All'estremo,
potrebbero capitare calamità non meccaniche come muri imbrattati di sangue durante un
importante incontri d'affari. Come regola generale, l'attenzione dei morti inquieti può
provocare effetti come penalità -1 per le azioni che richiedono concentrazione intensa o per
azioni che usano un oggetto infestato, oppure potrebbero impedire ai personaggi di
recuperare Volontà mentre dormono, poiché i loro sogni sono agitati. L'infestazione dura per
un numero di giorni pari ai successi ottenuti moltiplicati per il Glamour permanente
dell'incantatore.
Tipo: Chimerico
INGANNO (CHICANERY)
I praticanti dell'Arte dell'Inganno manipolano e tessono il Glamour, consci che le Nebbie
oscureranno presto la magia dal mondo mortale. I popolani furono i primi a usare le Nebbie
per alterare la memoria e la percezione, e considerano l'Arte che ne è derivata come un
piccolo atto di ribellione contro la forza che normalmente limita i loro poteri. Forse a causa
dell'origine di quest'Arte, Inganno è stata a lungo considerata un'Arte adatta solamente ai
popolani. La conoscenza e l'uso dell'Arte ancora è uno stigma nelle corti comandate dai
nobili più anziani.
Scatenare Inganno
Inganno concentrato in puro Glamour distorce le percezioni, riscrive la memoria e rende
fantasia e follia inconfutabili. Esempi di comandi usati mentre si Scatena l'Arte includono
"nascondi questa casa ai nostri nemici", "fa' che il mondo dimentichi questo giorno", o "ciò
che fu trovato verrà perduto".
Trucchi di Inganno
Trucchi di Inganno spesso coinvolgono la voce dell'incantatore, travestimenti e menzogne.
Esempi includono: insistere che i tuoi amici ti chiamino con un nuovo nome per un giorno,
vestirsi da dottore e cominciare a diagnosticare dei "pazienti", ripetere ad alta voce un
segreto per tre volte di fronte a una folla, bruciare una fotografia.
* Scherzo della Luce (Trick of the Light)
Sistema: lanciare Scherzo della Luce su un bersaglio fa sì che chiunque percepisca il
bersaglio scambi ciò che vede o sente con qualcos’altro determinato dal giocatore, ma gli
effetti non reggono di fronte a un esame accurato. Il changeling che usa Scherzo della Luce
usa il Reame per determinare cosa viene cambiato o alterato con l’illusione. Ogni successo
sul tiro dell’incanto mantiene l’inganno per un turno. Un personaggio che spende più di un
turno prestando attenzione al bersaglio può tirare Percezione + Occulto (diff. 8) per vedere
attraverso l’illusione. Questo incanto non può essere usato per tessere illusioni elaborate; se
qualcuno non può ragionevolmente scambiare il bersaglio dell’incanto per la sua illusione
senza prestarci molta attenzione, allora è probabilmente troppo complesso per Scherzo
della Luce (ad esempio, una banconota da un dollaro potrebbe essere scambiata per una
cento, ma non per un biglietto da visita). Scherzo della Luce è considerato chimerico anche
quando viene lanciato su bersagli mondani poiché i suoi effetti sono subdoli e non resistono
a un esame prolungato.
Tipo: chimerico.
** Occhi Velati (Veiled Eyes)
Sistema: il Reame determina ciò che il resto del mondo ignora, ma Reami aggiuntivi
possono essere usati per creare eccezioni all’effetto. Usando Fatato e Natura, ad esempio,
un personaggio potrebbe nascondersi con Occhi Velati ma permettere agli animali di
continuare a percepirlo. Il numero di successi determina la durata:

1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Un’ora
4 successi Una scena
5 successi Un giorno
I changeling possono contrastare l’incantesimo con un’azione resistita usando Percezione +
Kenning (diff. 8), ma devono stare cercando il focus dell’incanto o stare cercando per
qualcosa di nascosto. Altri esseri sovrannaturali hanno la stessa possibilità di vedere
attraverso l’illusione, purché posseggano qualche forma di sensi sovrannaturali o percezione
mistica.
Tipo: Chimerico o Wyrd, in base al bersaglio.
*** Logica Onirica (Dream Logic)
Sistema: il Reame per Logica Onirica determina il bersaglio. Dopo aver lanciato l’incanto con
successo, il changeling impone uno stato mentale confuso e facilmente suggestionabile sul
suo bersaglio (o bersagli), aumentando di +3 la difficoltà di tutti i tiri Mentali e Sociali per la
durata. Il bersaglio diventa anche molto suscettibile ai suggerimenti dell’incantatore,
assecondando azioni e idee che normalmente avrebbero poco senso o che il bersaglio
rifiuterebbe. Ogni volta che il personaggio tenta di manipolare o comandare il bersaglio, il
giocatore o il Narratore possono resistere tirando Volontà (diff. 8) e ottenendo un numero di
successi pari o superiore a quelli ottenuti sul tiro di Logica Onirica.
I giocatori di personaggi colpiti possono spendere un punto Volontà per resistere all’incanto
se il changeling suggerisce qualcosa che li sconvolge o che li metterebbe in pericolo
mortale.
La durata di Logica Onirica dipende dal numero di successi ottenuti quando l’incanto viene
lanciato.

1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Un’ora
4 successi Una scena
5 successi Un giorno

Tipo: Chimerico
**** Mente Velata (Veiled Mind)
Sistema: il Reame determina ciò che il resto del mondo dimentica, e multipli Reami possono
essere usati per creare eccezioni. Un personaggio che usa Mente Velata per far dimenticare
a tutti di lui abbastanza a lungo da fuggire dai suoi nemici potrebbe aggiungere Fatato o
Attore per far sì che la sua combriccola non lo tratti come un estraneo. Il numero di successi
determina la durata.

1 successo Un’ora
2 successi Una scena
3 successi Un giorno
4 successi Una settimana
5 successi Un mese

Un changeling che sta usando Mente Velata può annullarne gli effetti quando desidera
durante la durata dell’incanto. Come per Occhi Velati, changeling e altre creature
sovrannaturali possono resistere l’Arte, purché abbiano una ragione per tentare di ricordare
il bersaglio.
Tipo: Chimerico o Wyrd
***** Perduto nelle Nebbie (Lost in the Mists)
Sistema: come per Logica Onirica, il Reame determina il bersaglio ma Reami aggiuntivi
permettono al changeling di definire l’illusione inflitta. In aggiunta alla loro normale funzione
di Reami modificatore, includere Scena o Tempo permette al membro del Popolo di tessere
un luogo o un tempo diverso nell’effetto. Ad esempio, usando Scena il personaggio può
scegliere di far mantenere al bersaglio la sua identità, ma fargli credere di essere in prigione.
Allo stesso modo si può usare Tempo per trasportare il bersaglio nel passato o in un futuro
immaginario, almeno nella sua mente.
QUando il personaggio lancia l’incanto, il giocatore del bersaglio dovrebbe tirare Percezione
+ Kenning (diff. 9) per determinare se è consapevole dell’invasione della sua mente. Se ha
successo, il bersaglio può resistere agli effetti tirando Volontà (diff. 8) ogni turno o resistere
per l’intera scena spendendo un punto Volontà. Il numero di successi determina la durata:

1 successo Un’ora
2 successi Una scena
3 successi Un giorno
4 successi Una settimana
5 successi Un mese

Tipo: Chimerico o Wyrd

CRONOS (CHRONOS)
Una volta di competenza esclusiva delle casate nobili e degli sidhe, i changeling popolani
ora considerano la magia temporale alla portata di tutti. Molti sidhe rimangono gelosi di
quest'Arte e potrebbero reagire in modo ostile se vedessero un popolano usarla liberamente.
All'inizio, gli studiosi di Cronos si occupano esclusivamente della percezione del tempo, ma
con sufficiente pratica (e coraggio) il changeling imparerà a far rivivere un momento o a
rendere eterno qualcosa di temporaneo.
Scatenare Cronos
Il changeling distorce il tempo attorno a sé, rallenta i suoi nemici, vede nel passato e nel
futuro e confonde il normale scorrere degli eventi. Un changeling che Scatena la magia del
tempo può cercare vendetta impedendo a una ferita di guarire ("soffrirai in eterno"), causare
alle persone attorno a sé di "perdere" giorni e forse persino viaggiare indietro nel passato
recente.
Trucchi di Cronos
Trucchi per gli incanti di Cronos spesso dipendono da una convergenza di eventi o una
ripetizione di qualche tipo, ma comprendono anche l'uso di orologi o altri dispositivi per
misurare il tempo. Alcuni esempi includono: rompere un orologio proprio mentre scocca la
mezzanotte, recitare una poesia tre volte, lanciare l’incanto mentre il Sole eclissa la Luna,
camminare all’indietro al rallentatore o cantare una canzone al contrario.
* Sguardo all'Indietro (Backward Glance)
Sistema: il Reame determina il focus della postcognizione, mentre il numero di successi
determina quanto all’indietro nel tempo può guardare un changeling. Il giocatore può
specificare un periodo di tempo o un evento sul quale concentrarsi, ma se l’evento che sta
cercando è fuori dall’orizzonte temporale consentito dal numero di successi ottenuti l’incanto
fallisce.
1 successo Fino a un’ora
2 successi Fino a un giorno
3 successi Fino a una settimana
4 successi Fino a un mese
5 successi Fino a un anno

Tipo: Chimerico
** Effetto e Causa (Effect and Cause)
Sistema: il Reame dell’incanto determina il focus della magia, e qualsiasi cosa o persona
che stia percependo il bersaglio subisce gli effetti della distorsione. Solo una creatura
senziente può soffrire gli effetti imposti dall’incanto, perché questo livello di Cronos non
altera il flusso del tempo ma solo la percezione di coloro attorno al bersaglio. Effetto e
Causa crea una seria confusione in chiunque cerchi di vedere o interagire con il bersaglio,
causando una penalità di -3 dadi per chiunque stia soffrendo gli effetti dell’incanto.
Personaggi con conoscenza di Cronos o simile padronanza della magia del tempo possono
prendere un’azione, e il giocatore deve tirare Prontezza + Gramarye (diff. 8) per ignorare gli
effetti negativi per una scena.
Il numero di successi determina quanto a lungo dura l’incanto:

1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Un’ora
4 successi Una scena
5 successi Un giorno

Tipo: Wyrd
*** Scritto nella Pietra (Set in Stone)
Sistema: il Reame determina il bersaglio e il numero di successi indica per quanto a lungo il
bersaglio dell’incanto è rimosso dal normale scorrere del tempo. Da notare che sufficienti
livelli di Fatato permettono al personaggio di prolungare altri incanti usando Scritto nella
Pietra, ma le interazioni specifiche dovrebbero essere arbitrate dal Narratore.

1 successo Un giorno
2 successi Una settimana
3 successi Un mese
4 successi Un anno
5 successi Una decade

Tipo: Wyrd
**** Déjà Vu
Sistema: il Reame determina chi o cosa viene mandato indietro nel tempo, benché chiunque
venga colpito da Déjà Vu senza essere avvertito sarà disorientato e giustamente confuso.
Anche l’incantatore e altri maestri della magia temporale devono superare lo sforzo del
viaggio nel tempo in modo da cambiare il futuro. Il turno in cui il giocatore dichiara che il suo
personaggio ha usato Déjà Vu, il bersaglio (sé stesso incluso) non possono prendere
un’azione mentre si orientano al corrente flusso del tempo.
Il giocatore deve descrivere qualsiasi trucco il personaggio usa mentre lancia l’incanto e il
Narratore abbassa la difficoltà come di norma. Dopo che il giocatore tira per l’incanto, il
bersaglio riceve -3 alla difficoltà di tutti i tiri per un numero di turni uguale al numero di
successi ottenuti sul tiro dell’incanto.
Ogni uso di Déjà Vu aumenta la difficoltà del prossimo uso di Déjà Vu nella scena corrente
di uno.
Tipo: Wyrd
***** Dilatazione Temporale (Time Dilation)
Sistema: come per gli incanti precedenti di Cronos, il Reame determina il bersaglio o i
bersagli, mentre i successi determinano l’ammontare di tempo che il bersaglio subisce.
L’incanto di per sé dura pochi secondi anche se intere decadi passano per il bersaglio.

1 successo Fino a una settimana


2 successi Fino a un mese
3 successi Fino a un anno
4 successi Fino a un decennio
5 successi Fino a un secolo
Tipo: Wyrd

CONTRATTO (CONTRACT)
I giuramenti sono sempre stati di fondamentale importanza per le fate. Le leggende parlano
di ere passate, in cui la realtà si inchinava ai più infimi capricci dei signori d'Arcadia e il
Sogno faceva da mezzo per scontri di volontà tra stregoni fatati. In un'era così caotica,
l'unica costante tra le fate erano le promesse con le quali si legavano tra loro e gli accordi
che stringevano e siglavano con il loro Glamour.
Benché i giuramenti continuino a giocare un ruolo importante nella società del Popolo, i
semplici e codificati rituali dei giuramenti comuni impallidiscono di fronte all'Arte del
Contratto, che dona ai changeling il potere di stringere giuramenti, punire gli spergiuri e
legare partecipanti, consapevoli e non, in accordi vincolanti rinforzati dal potere del Sogno.
Contratto è un'Arte praticata soprattutto da nocker, eshu, sidhe e alcuni troll. I boggan in
genere non amano l'Arte, convinti che se di una persona non ci si può fidare con una
semplice stretta di mano allora è indegno delle loro attenzione e dei loro sforzi, mentre
pooka e piskey preferiscono non essere legati affatto.
Scatenare Contratto
Scatenare Contratto è un'esperienza inusuale perché lascia al changeling la possibilità di
fare specifiche richieste, focalizzate o sull'uso dell'Arte stessa o su coloro che sono stati
legati da essa. Scatenare Contratto è tuttavia rischioso, poiché il Sogno si cura poco di
qualsiasi cosa che non sia compresa nella richiesta. Ad esempio, un nobile sidhe in cerca di
un guerriero disposto a sottoporsi a un giuramento per completare una rischiosa Cerca
potrebbe richiedere che il Sogno gli riveli qualcuno in grado di sottoporsi al giuramento, e il
Sogno potrebbe fare esattamente questo... rivelando un furfante redcap senza paura al
mondo.
Scatenare l'Arte rivolgendosi a contratti già esistenti è più comune. Comandi come
"mostrami i progressi di Sir Caobahn sui nostri affari" sono comuni, come anche "porta Silas
Miller lo spergiuro nella mia corte, ​ora"​ e il piuttosto rischioso "invoco il Sogno perché mi invii
un aiuto per risolvere in fretta questa questione".
Trucchi di Contratto
I trucchi di Contratto tendono a coinvolgere comuni rituali vincolanti, dimostrazioni di
sincerità o irritazione e la scrittura. Esempi includono: stipulare un contratto formale,
mescolare un mucchio di inchiostro di alta qualità partendo da zero, mordersi il pollice,
sputare sulla propria mano, baciare qualcuno su entrambe le guance, bere un bicchiere in
un sol colpo e lanciare il bicchiere nel fuoco, calpestare una bottiglia, donare un anello a
qualcuno, firmare il proprio nome nel cemento fresco, fare un graffito del proprio nome su un
muro ben visibile, recitare il nome, codice fiscale e indirizzo di un bersaglio per tre volte,
leggere ad alta voce le note scritte in piccolo di una pubblicità o un contratto molto
velocemente, firmare con il proprio sangue o convincere qualcuno a tatuarsi il tuo nome sul
suo corpo.
* Affare Fatto (Done Deal)
Sistema: Affare Fatto è un incanto inusuale, perché il Reame modifica il suo effetto di base
piuttosto che limitarsi a determinare chi e cosa viene bersagliato: il “bersaglio principale” è
sempre l’accordo in sé.
Finché almeno un Reame può essere esercitato, il changeling potrà sempre usare Affare
Fatto per concludere contratti con altre persone; se non possiede Fatato o Attore potrà
usare Artefatto o Natura per inserire un oggetto o un luogo nell’accordo come elemento
vincolante. Officiare un contratto tra individui richiede gli appositi livelli dei Reami applicabili
(dunque sancire un contratto tra un troll e un mortale richiederebbe Fatato e Attore), benché
il changeling possa comunque inserire Artefatto e Natura al suo interno, se così desidera.
Affare Fatto può sancire solo un accordo formale tra il changeling e altri personaggi, o tra
altri personaggi che hanno acconsentito che il changeling possa agire da testimone o notaio
per il contratto. Accordi casuali (come “certo, pago io il conto” o “proverò ad esserci alla
partita”) non sono bersagli validi per Affare Fatto: come minimo è richiesta una promessa
formale.
Quando un individuo rompe un accordo sancito da Affare Fatto, normalmente soffrono un
numero di 1 automatici uguali al numero di successi ottenuti sul tiro dell’incanto, che il
Narratore distribuisce nei momenti più drammaticamente appropriati e ironicamente poetici.
Se il giuramento è stato santificato attorno a un luogo (usando il Reame di Scena), quel
luogo diventa l’anatema dello spergiuro; per un numero di scene pari ai successi ottenuti sul
tiro dell’incanto, mentre lo spergiuro è nel luogo di cui sopra, gli 1, 2 e 3 sottraggono
successi e possono creare fallimenti critici (queste scene sono “spese” solo mentre lo
spergiuro è presente; non si può attendere la fine di una maledizione di Contratto in nessun
modo se non evitare totalmente il luogo anatema). Se il giuramento è stato sancito attorno a
un oggetto, quell’oggetto diventa l’anatema dello spergiuro. Tutti i tentativi dello spergiuro di
utilizzarlo subiscono la stessa penalità come per il luogo anatema, e qualsiasi tentativo di
usare l’oggetto contro lo spergiuro guadagna un numero di dadi bonus uguale ai successi
ottenuti sul tiro di attivazione.
Tipo: Chimerico
** Campana del Bugiardo (Liar's Bell)
Sistema: Questo incanto modifica Affare Fatto, e non ha bisogno di essere invocato. Oltre
ad avvertire il changeling di giuramenti spezzati, riduce di uno la difficoltà e il costo in
Glamour di qualsiasi incanto usato per localizzare o per viaggiare verso la posizione dello
spergiuro per un numero di giorni pari al punteggio di Glamour del changeling o finché non si
trova di fronte allo spergiuro, l’evento che avviene per primo. Gli effetti di Campana del
Bugiardo sono automatici e permanenti.
Tipo: Chimerico
*** Castigare (Castigate)
Sistema: questo incanto modifica Campana del Bugiardo, creando un ponte automatico tra il
changeling e lo spergiuro nel momento in cui un contratto è violato. Il changeling può
riflessivamente bersagliare lo spergiuro con un qualsiasi incanto che conosca in quel
momento come se il bersaglio si trovasse di fronte a lui, anche se non possiede i Reami di
Fatato o Attore; potrà bersagliare il suo incanto attraverso qualsiasi Reame usato per
sancire il giuramento.
Tipo: Chimerico
**** Promesse Casuali (Casual Promises)
Sistema: questo incanto modifica Affare Fatto in maniera permanente, e permette al
changeling di sancire contratti anche con gli accordi più casuali, come impegni distratti
(“certo, certo, ci sarò”), spacconerie (“se quel redcap mette di nuovo piede in questo bar,
frusterò lui e la sua intera combriccola tutti insieme!”), e persino commenti sarcastici (“oh,
certo​ che sosterrò il Duca Dray, visto quanto ​amo​ i nobili”).
Tipo: Chimerico
***** Parole Giurate (Sanctified Words)
Sistema: successi sul tiro di attivazione di Affare Fatto, oltre ad essere usati per definire la
severità del giuramento, possono essere usati per comprare incantamenti dalla lista più in
basso. Spendere successi per comprare incantamenti non riduce la severità di un
giuramento spezzato.
- Favore delle Nebbie (1 successo per dado): il giurato guadagna una riserva di dadi
extra da usare in ogni scena che possono essere aggiunti a qualsiasi tiro che
sostenga il contratto. Questa riserva si ricarica all’inizio di ogni scena.
- Volontà Fortificata (1 successo per punto volontà): il giurato guadagna una riserva di
punti Volontà extra che può usare in qualsiasi momento per tiri che sostengono il
contratto. Questa riserva si ricarica all’inizio di ogni storia.
- Pegno della Cerca (1 successo): il giurato guadagna un pegno, sigillo o uno stemma
che possono mostrare come prova del fatto che stanno intraprendendo qualsiasi
cosa dicano i termini del contratto. Questa benedizione è spesso donata a cavalieri
erranti che stanno intraprendendo contratti su richiesta di potenti nobili. Esseri del
Sogno riconoscono e comprendono automaticamente il significato di questi pegni.
- Legame di Glamour (2 successi per punto Glamour): il giurato guadagna una riserva
di punti aggiuntivi di Glamour da cui attingere, che possono essere usati in qualsiasi
momento per sostenere il contratto. Questa riserva si ricarica all’alba (se il giurato è
Seelie) o al tramonto (se Unseelie).
- Ispirazione d’Arcadia (2 successi): quando tutto sembra perduto e sembra che il
contratto non possa essere portato a termine, il giurato può invocare l’Ispirazione
d’Arcadia perché mostri qualche sentiero, indizio o momento di epifania che possa
guidarlo verso una soluzione. La forma esatta assunta dall’Ispirazione è lasciata al
Narratore. Ispirazione d’Arcadia può essere usata solo una volta per storia.
- Dono (3 successi): il giurato guadagna un singolo Dono (vedi pg. 462) finché
mantengono i principi del contratto.
- Rivincita (3 successi): nel momento in cui il contratto è completato con successo, il
giurato perde tre punti temporanei di Banalità. Un personaggio può beneficiare di
questo incantamento solo una volta per storia.
Tipo: Chimerico

IRA DEL DRAGO (DRAGON’S IRE)


C'era una volta, o così dicono le storie, un coraggioso cavaliere sidhe che uccise un drago e
mangiò il suo cuore fumante. O forse un re delle fate ingannò il drago, e la grande viverna
donò il suo potere ad Arcadia. O forse una fata bellissima sedusse il drago con parole di
miele e sogni di passione. Le storie variano, perché tale è la natura del Sogno, ma la
sostanza è sempre la stessa: molto tempo fa un eroe ottenne un grande potere di guerra e
ferocia e lo mise a disposizione delle fate che possedessero il valore e la volontà necessari
a piegarlo al loro volere.
L'Ira del Drago è una potente Arte di battaglia e conflitto, ed è stata una rara vista tra le fate
durante i lunghi secoli dell'Interregnum. Il suo uso ha subìto un grande incremento con il
ritorno degli sidhe Arcadiani, i cui nobili cavalieri non fecero mai spettacolo dei loro tentativi
di padroneggiare questa complessa e potente magia. Molti sidhe considerano l'Ira del Drago
un'Arte esclusiva che può essere propriamente padroneggiata solo da un nobile cavaliere
dalla determinazione incrollabile, ma in realtà essa è ampiamente praticata anche dalle stirpi
popolane, in particolare redcap e troll. Per la (spesso fatale) sorpresa di molti, quest'Arte è
popolare anche tra i nocker, che si dilettano nell'infondere la sua forza nelle armi di loro
creazione.
Scatenare l'Ira del Drago
Scatenare l'Ira del Drago è un fatto abbastanza semplice, spesso con comandi come
"proteggici" o "distruggili", e si esprime sempre come vibranti manifestazioni di Glamour,
spesso assumendo forme come muri di fiamme, auree brucianti che donano una forza
straordinaria, fuoco dorato che piove dal cielo o persino la breve manifestazione di un vero e
proprio drago chimerico.
Trucchi dell'Ira del Drago
I trucchi dell'Ira del Drago coinvolgono azioni violente, audacia e sprezzo del pericolo, gesti
nobili e simboli draconici. Esempi includono: proclamare una sfida formale, agitare
melodrammaticamente una lama nell'aria, sparare un colpo di pistola verso il cielo,
accendere un circolo di fuoco ed entrare dentro di esso, saltare da un luogo alto, lanciare un
pugno di monete al bersaglio dell'incanto, citare Shakespeare, lanciare un guanto, far
scorrere il proprio sangue su una lama, spaccare un mobile, abbandonare la tua arma, dare
fuoco a un edificio, distruggere una macchina, inginocchiarsi per un momento mentre ci si
prepara alla battaglia o indossare lentamente la propria armatura in piena vista dei nemici
mantenendo il contatto visivo.
* Fuoco Bruciante (Burning Thew)
Sistema: il Reame usato determina chi o cosa viene potenziato. Se il bersaglio è una
creatura vivente, allora questo incanto incrementa il suo punteggio di Forza. Se il bersaglio è
un oggetto, allora tutti gli attacchi fatti con quell’oggetto guadagnano dadi di danno extra. I
successi ottenuti sul tiro di attivazione di questo incanto devono essere divisi tra efficacia e
durata: ogni successo assegnato all’efficacia aggiunge un pallino di Forza o un dado di
danno, mentre ogni successo assegnato alla durata estende gli effetti di Fuoco Bruciante di
un round; se nessun successo è assegnato alla durata, questo incanto dura solo per un
round.
Il bersaglio di questo incanto viene inoltre circondato da una debole aura dorata che si agita
come fuoco, visibile solo a chi può vedere le cose del Sogno.
Tipo: Chimerico
** Spire Fumose (Confounding Coils)
Sistema: il Reame determina chi o cosa guadagna la benedizione difensiva. Tutti gli attacchi
diretti contro il bersaglio vedono la loro difficoltà aumentata di 2, fino a un massimo di 9;
l’incanto dura per un round per successo ottenuto. È inefficace contro attacchi di ferro
freddo.
Tipo: Chimerico
*** Scaglie del Drago (Dragonscales)
Sistema: il Reame determina chi o cosa viene incantato. Tutti i tiri di danno contro il
bersaglio protetto da questo incanto vedono la loro difficoltà aumentare di 2 (fino a un
massimo di 9). Questo incanto dura un round per successo ottenuto, ed è inefficace contro
attacchi fatti con armi di ferro freddo.
Tipo: Chimerico
**** Cuor d'Agrifoglio (Holly-Strike)
Sistema: il Reame usato determina il bersaglio di questo incanto, ossia chi o cosa viene
colpito. Il tiro di attivazione per questo incanto conta come un tiro di attacco. Cuor
d’Agrifoglio ha una massima gittata pari a (Volontà del changeling x 10) metri, e infligge un
numero di dadi di danno letale pari a (Volontà + Glamour + successi aggiuntivi sul tiro di
attivazione).
Tipo: Wyrd
***** Risvegliare il Drago (Tripping the Ire)
Sistema: il Reame usato determina chi viene benedetto da questo incanto. Se usato su un
oggetto, i benefici dell’incanto vengono passati a chiunque brandisca quell’oggetto in
battaglia. Risvegliare il Drago produce una riserva di dadi aggiuntivi pari ai successi ottenuti
sul suo tiro di attivazione. Ogni round, questa riserva può essere divisa in qualsiasi modo il
bersaglio desideri tra le varie riserve di dadi per il combattimento: attacco, danno,
assorbimento, persino altri incanti da battaglia.
Questa riserva si ricarica all’inizio di ogni round, ma con un dado in meno finché la riserva
non si esaurisce. Un bersaglio non può essere il bersaglio di Risvegliare il Drago più di una
volta per scena.
Tipo: Chimerico

PRESTIDIGITAZIONE (LEGERDEMAIN)
I mortali potranno scambiare la magia delle fate per giochi di prestigio, ma i changeling
versati nell'Arte di Prestidigitazione scolpiscono il Glamour per manipolare il mondo attorno a
loro. Popolare tra intrattenitori e popolani, Prestidigitazione è una delle Arti più vecchie e
conosciute tra i membri del Popolo. I ricchi e i nobili potrebbero disprezzare questo tipo di
magia, ma chiunque abbia dovuto combattere per sopravvivere sa bene il valore di un pasto
gratuito o di una fuga pulita.
Scatenare Prestidigitazione
Prestidigitazione dona maestria della rapidità di mano, usando il Glamour per muovere e
manipolare oggetti fisici. Scatenare quest'Arte potrebbe risultare in una tempesta di oggetti
attorno al personaggio scatenata da mani invisibili, creare scene meravigliose o terribili di
illusioni indistinguibili dalla realtà, o creare copie di un oggetto prezioso che cominciano ad
apparire nelle tasche di tutti i presenti.
Trucchi di Prestidigitazione
Trucchi per quest'Arte spesso coinvolgono esibizioni, giochi di prestigio, rubare o sostituire
oggetti e azioni ripetute. Esempi di trucchi: far apparire un coniglio da dietro l'orecchio di un
bambino, copiare i movimenti e le azioni di un'altra persona o afferrare un coltello lanciato
contro il changeling.
*​ Inciampare (Ensnare)
Sistema: il Reame determina il bersaglio che deve essere fermato o rallentato. Inciampare fa
sì che il bersaglio si muova a metà della sua velocità normale e che infligga una difficoltà di
+3 a tutte le azioni fisiche per il resto dell’incanto. Il numero di successi determina per quanti
turni il bersaglio viene ostacolato.
Tipo: Chimerico o Wyrd, in base al bersaglio
** Tagliaborse (Mooch)
Sistema: il Reame deve indicare il corrente possessore, detentore o contenitore dell’oggetto
in questione, ma finché il personaggio sa che il bersaglio possiede l’oggetto non ha bisogno
di vedere l’oggetto mentre lancia l’incanto. I lacci degli scarponi nuovi di un nocker
richiedono Fatato, il biglietto da visita dato al buttafuori Attore, Artefatto per rubare la tazza
di caffè preferita del conte dalla credenza e Natura per recuperare l’aquilone del bambino
che si è incastrato nell’albero. Se un oggetto è semplicemente lasciato in disparte senza
proprietario, contenitore o guardiano, Tagliaborse diventa inutile e il changeling deve rubare
l’oggetto alla vecchia maniera.
Il bersaglio può tirare Percezione + Alertness (diff. 8) come azione resistita per notare che
l’oggetto è scomparso.
Tagliaborse funziona solo su oggetti inanimati.
Tipo: Chimerico o Wyrd (dipende se l’oggetto da rubare è chimerico o meno)
*** Effige (Effigy)
Sistema: il personaggio deve usare un Reame basandosi su cosa desidera copiare e può
creare l’effige ovunque nel suo campo visivo. Il numero di successi determina quanto tempo
l’effige rimane intatta. Se l’effige è distrutta prima della fine dell’incanto questa
semplicemente si fonde o svanisce, non potendo il Glamour tenere intatta la sua forma.

1 successo Un turno
2 successi Un minuto
3 successi Dieci Minuti
4 successi Un’ora
5 successi Una scena

Le effigi sono identiche in tutto e per tutto all’originale, quindi un libro aperto a una
particolare pagina sarebbe aperto alla stessa pagina come effige, ma il resto delle pagine
sarebbero bianche, ma la copia ha le stesse proprietà dell’originale ed esiste nel mondo
autunnale come il suo originale. Si può guidare l’effige di una macchina, sparare con l’effige
di una pistola e scalare l’effige di un albero; cibo creato con questo incanto è insapore e non
ha nessun valore nutritivo, ma può avere un odore delizioso. Effigi di esseri senzienti
possono effettuare solo una singola, ripetitiva azione.
Tipo: Chimerico o Wyrd (in base all’oggetto copiato)
**** Psicocinesi (Gimmix)
Sistema: come per Effige, il Reame determina il bersaglio. Il changeling può focalizzare il
suo Glamour in un improvviso, potente movimento oppure mantenere un controllo più
prolungato e preciso. Per il primo, Prestidigitazione più il Reame agiscono come la Forza del
personaggio. Per il secondo, Prestidigitazione più il Reame agiscono come la Destrezza.
Per una singola, potente azione, il changeling controlla il personaggio per un singolo turno.
Se usato come attacco, il tiro di attivazione dell’incanto agisce come tiro di attacco. Se
invece si tenta di usare Psicocinesi con precisione, il numero di successi determina il
numero di turni in cui il personaggio può continuare a usare Psicocinesi sul bersaglio prima
di dover lanciare di nuovo l’incanto.
Se usato contro un bersaglio animato gli effetti potrebbero essere resistiti da un tiro di Forza
+ Atletica (diff. 8) o un’altra riserva di dadi appropriata determinata dal Narratore.
Tipo: Wyrd
***** Specchi e Fumo (Smoke and Mirrors)
Sistema: il changeling ha bisogno della conoscenza di tutti i Reami rilevanti per creare
l’illusione. Sufficienti livelli di Attore, Artefatto e Scena sarebbero necessari per creare una
festa, ad esempio. Le illusioni sembrano, suonano e odorano come se fossero reali, ma non
hanno massa nel mondo reale. Un vampiro abbastanza stupido o coraggioso da inseguire il
personaggio all’esterno dopo che egli ha evocato luce solare illusoria non brucerebbe, ma
potrebbe essere investito in una strada apparentemente vuota che in realtà brulica di traffico
ad alta velocità.
Il numero di successi determina la durata dell’illusione, ma il giocatore può decidere di
rendere il tiro di attivazione dell’incanto un’azione estesa per ottenere fino a cinque successi.
Ogni tiro addizionale costa un punto Glamour extra, non importa il costo base dell’incanto.

1 successo Un minuto
2 successi Un’ora
3 successi Una scena
4 successi Un giorno
5 successi Una settimana

Tipo: Chimerico o Wyrd (illusioni chimeriche sono visibili solo per chi può percepire il Sogno)

METAMORFOSI (METAMORPHOSIS)
Metamorfosi è l'Arte fatata delle trasformazioni. È la fonte delle storie di bambini cattivi
trasformati in rospi e di fate adirate che si trasformano in terribili draghi. Benché questo tipo
di grandiosi miracoli siano diventati sempre più difficili da invocare mentre il mondo passa
dall'Autunno all'Inverno, il Popolo ha nonostante tutto mantenuto quasi tutto il comando che
originariamente possedevano su questa gloriosa e antica Arte.
O, almeno, le stirpi popolane lo hanno. Metamorfosi è un'Arte rara tra i ranghi nobiliari; molti
sidhe la considerano una forma basica di magia, e non si sognerebbero mai di trasformarsi
in esseri inferiori o di distorcere la loro bellezza con caratteristiche animali, non importa
quanto utili potrebbero essere. I pooka, ovviamente, dichiarano che Metamorfosi fu
originariamente loro invenzione e dono al Popolo, e sono tra i suoi più entusiasti praticanti.
Quest'Arte è anche comune tra sluagh, cluricauni e boggan.
Scatenare Metamorfosi
Poiché il Popolo ha mantenuto un'estesa maestria di Metamorfosi, Scatenare quest'Arte è
relativamente raro: c'è poco nell'ambito di quest'Arte che un maestro non sia in grado di
effettuare. Scatenare Metamorfosi, dunque, è spesso un modo per avere accesso a poteri
avanzati che un changeling normalmente non potrebbe usare o per invocare il Sogno perché
distribuisca i suoi giudizi e la sua giustizia. "Che indossi la natura del suo cuore perché il
mondo possa vederla" è un classico modo di Scatenare Metamorfosi.
Trucchi di Metamorfosi
Trucchi di Metamorfosi coinvolgono simbolismo animale, colori, trasformazioni, alterazioni e
dichiarazioni. Esempi includono: fare il verso di un animale, bruciare una piuma, maledire
qualcuno, dipingersi le unghie, spalmare ceneri sul bersaglio, togliersi la maglietta per poi
indossarla al contrario, dire ad alta voce il nome del bersaglio tre volte e poi altre tre volte al
contrario, afferrare un gatto, spaventare un branco di piccioni, far finta di essere un animale
per una scena intera, scolpire una figurina nel sapone, dipingere e ridipingere il bersaglio,
staccare la faccia da un ritratto, indossare un ridicolo travestimento, svestirsi
completamente.
* Passeri e Usignoli​ ​(Sparrows and Nightingales)
Sistema: il Reame determina chi o cosa viene trasformato. Il numero di successi determina
quanto a lungo dura la trasformazione:

1 successo Una scena


2 successi Un giorno
3 successi Il Glamour del changeling in giorni
4 successi Un mese
5 successi Un anno e un giorno

Se lo desidera, il changeling può sempre aggiungere una condizione alla durata dell’incanto
che, se soddisfatta, terminerà l’incanto in anticipo, ad esempio “quando tornerai con l’anello
del Duca”, “quando dirai il mio nome tre volte davanti a uno specchio” o anche “quando sarai
davvero pentito delle tue azioni”.
Questo incanto permette di cambiare una singola caratteristica di qualcosa in una sua
plausibile alternativa: un boggan potrebbe diventare un nocker, un uomo potrebbe diventare
una donna, una persona con i capelli rossi vedere i suoi capelli divenire biondi, trasformare
un albero di quercia in un pino o un gatto nero in un gatto bianco. La limitazione è che la
caratteristica deve essere cambiata in qualcosa di plausibile: un uomo dalla carnagione
chiara potrebbe diventare un uomo dalla carnagione scura, ma non verde, e un tavolo
potrebbe essere fatto di plastica e non di legno, ma non di uranio impoverito.
Tipo: Chimerico o Wyrd
** Giganti e Vermi (Worms and Giants)
Sistema: il Reame determina chi o cosa si riduce o si ingrandisce. I successi ottenuti
determinano la portata dell’alterazione della taglia del bersaglio:
1 successo Rimpicciolimento fino a ¾ o crescita fino a 1 volta e ½ la taglia normale
2 successi Rimpicciolimento fino a ½ o crescita fino a 2 volte la taglia normale
3 successi Rimpicciolimento fino a ¼ o crescita fino a 2 volte e ½ la taglia normale
4 successi Rimpicciolimento fino a ⅛ o crescita fino a 3 volte la taglia normale
5 successi Rimpicciolimento fino a 1/16 o crescita fino a 3 volte e ½ la taglia normale

Al contrario di molti incanti, lanci ripetuti aumentano l’effetto. Non importa la portata della
crescita o della riduzione, questo incanto dura solo per una scena, benché Scatenare l’Arte
è un modo conosciuto per provocare trasformazioni dalla durata più lunga.
Tipo: Wyrd
*** Millevolti (Thousandskins)
Sistema: il Reame usato determina chi o cosa viene trasformato in animale. Il changeling
deve dividere i successi ottenuti tra l’efficacia della trasformazione e la sua durata. La durata
si divide così:

0 successi La trasformazione dura per il Glamour del changeling in turni


1 successo La trasformazione dura per una scena
2 successi La trasformazione dura un giorno
3 successi La trasformazione dura per il Glamour del changeling in giorni
4 successi La trasformazione dura per il Glamour del changeling per 2 in giorni
5 successi La trasformazione dura per il Glamour del changeling per 3 in giorni

Mentre più successi assegnati all’efficacia aumentano le possibilità della trasformazione:


0 successi Il bersaglio può trasformarsi in una creatura che sia più o meno della stessa
taglia e priva di doni straordinari (come volo, respirare sott’acqua, ecc.)
1 successo Il bersaglio può essere trasformato in una creatura di più meno la stessa
taglia con non più di un dono straordinario
2 successi Il bersaglio può essere trasformato in una creatura che sia la metà della sua
taglia o più grande di metà della sua taglia, con un dono straordinario
3 successi Il bersaglio può essere trasformato in una creatura fino a un quinto della sua
taglia, o il doppio di essa, con un dono straordinario, oppure in una di taglia
simile con due doni straordinari
4 successi Come con tre successi, ma il bersaglio può ignorare completamente
restrizioni di taglia oppure avere un numero illimitato di capacità speciali
5 successi Il bersaglio può essere trasformato in qualsiasi animale il changeling desideri,
da una fastidiosa mosca fino a un possente elefante

Individui trasformati mantengono le loro capacità mentali e possono parlare (benché solo chi
può percepire la realtà chimerica possa comprenderli), ma posseggono le capacità fisiche e
le limitazioni della loro forma animale, mentre oggetti trasformati in animali si comportano
come membri tipici di quella specie.
Tipo: Wyrd
**** Pelledibestia (Beastskin)
Sistema: il Reame usato determina chi o cosa guadagna le caratteristiche animali (usare
Artefatto in questo incanto è un esercizio di creatività. Benché rocce pelose tendano ad
avere un’utilità limitata, spade avvelenate e vestiti nemici incantati con l’odore di una pozzola
sono tra le applicazioni più note di questo incanto).
Ogni successo può donare al bersaglio una caratteristica animale o essere usato per
estendere la durata dell’incanto secondo la tabella seguente:
0 successi Il Glamour dell’incantatore in turni
1 successo Una scena
2 successi Un giorno
3 successi Il Glamour dell’incantatore in giorni
4 successi Due volte il Glamour dell’incantatore in giorni
5 successi Tre volte il Glamour dell’incantatore in giorni

Come con Passeri e Usignoli, il changeling può determinare una condizione che, se
soddisfatta, termina l’incanto.
Tipo: Wyrd
**** Esaltazione Chimerica (Chimerical Exultation)
Sistema: proprio come Millevolti, il Reame determina chi o cosa viene trasformato. Ogni
successo permette al changeling di nominare un’abilità fantastica che venga donata tramite
la trasformazione (un drago, ad esempio, potrebbe possedere il volo, forza e robustezza
straordinarie e un soffio infuocato). A differenza di Millevolti, tuttavia, la durata di questo
incanto è sempre pari al Glamour dell’incantatore in minuti, benché questa durata possa
essere “resettata” ogni volta che il changeling (o il bersaglio trasformato) paga un punto di
Glamour.
Tipo: Wyrd

NOMI (NAMING)
I nomi hanno potere, e pochi conoscono il potere dei titoli come i membri del Popolo.
Scoprire il Vero Nome di un changeling dona autorità sulla fata, ma coloro che cercano una
comprensione mistica degli incanti dell'Arte dei Nomi possono rivelare verità nascoste,
spingere altri su cammini eroici o pericolosi e persino alterare alle fondamenta qualcosa o
qualcuno inscrivendo un nuovo nome nel libro mastro del Sogno.
Scatenare Nomi
Lo studio dei Nomi comincia col rivelare ciò che è nascosto e giunge fino all'imporre la
propria volontà attraverso l'uso di nuovi titoli e definizioni. Scatenare Nomi pone un grande
potere nella voce e negli occhi dei changeling coraggiosi o stupidi abbastanza da invocarlo
con puro Glamour. Scatenare Nomi può rivelare un segreto o qualcosa di nascosto,
potenziare temporaneamente il changeling o riscrivere un piccolo frammento di realtà
secondo i suoi desideri.
Trucchi dei Nomi
Trucchi di quest'Arte spesso coinvolgono rituali precisi, ma possono anche focalizzarsi su
giochi di parole, canzoni e la parola scritta. Esempi di trucchi: scrivere un romanzo e poi
bruciarne l'unica copia, ripetere tre volte il nome del bersaglio in sua presenza, inscrivere
rune di sangue sulla tua pelle, nominare ogni osso del tuo corpo o urlare i nomi dei sette
nani in sette lingue diverse.
*​ Tra le Righe (Between the Lines)
Sistema: il Reame determina la fonte del messaggio. Il changeling può usare Artefatto per
leggere un libro crittografato, Attore per capire qualcuno che parla in una lingua straniera,
Natura per comprendere i messaggi degli usignoli o Fatato per svelare gli indovinelli di una
chimera. Basta un successo per comprendere un cifrario scritto o un linguaggio sconosciuto,
ma ogni successo aggiunge un dado extra per ogni azione contrastata rivolta a rivelare la
verità o scoprire le menzogne che venga intrapresa nella scena corrente.
Tipo: Chimerico
** Nomignolo (Nickname)
Sistema: il Reame determina a cosa o chi viene dato il Nomignolo. Per la durata dell’incanto,
tutti (anche gli estranei) si riferiscono inconsciamente al bersaglio con l’appellativo deciso.
Se il bersaglio è un oggetto inanimato si conforma allo spirito del nomignolo. Una macchina
chiamata “catorcio” non si mette in moto bene e scoppietta mentre va in giro per strada.
Un’impressionante Magnum .44 chiamata “cerbottana” spara proiettili che a malapena fanno
un livido. Soprannomina una strada “Murder Lane”, e improvvisamente attira persone
dall’aria losca che offrono merce illecita o cercano una scazzottata.
Se applicato a un changeling, mortale o altra creatura senziente, il personaggio non può
recuperare Volontà se non agisce in accordo con lo spirito del Nomignolo. Il numero di
successi determina la durata:

1 successo Una scena


2 successi Un giorno
3 successi Una settimana
4 successi Un mese
5 successi Un anno

Tipo: Wyrd
*** Battesimo (Saining)
Sistema: il numero di successi richiesti per scoprire il Vero Nome di un bersaglio dipende da
quanto sofisticato questo è. Un blocco di legno non cambia significativamente la sua natura
nel tempo passato alla ricerca del suo nome, e non possiede autodeterminazione che possa
interferire con l’incanto. Il Vero Nome di un changeling, Prodigo o di una potente chimera,
d’altro canto, può richiedere un esteso ammontare di tempo e anche un po’ di pericolo.
Incanti di Battesimo normalmente coinvolgono un’azione estesa, ma ogni tiro richiede
l’immediata presenza del bersaglio, un qualche oggetto di importanza personale e intima
oppure delle informazioni riguardo ad esso. Il changeling deve accumulare un numero di
successi uguale alla Volontà del bersaglio per 3.
Una volta scoperto il Vero Nome del bersaglio, il changeling riceve una difficoltà -5 a tutti gli
incanti e tiri contrastati sulla magia riguardo al bersaglio.
Tipo: Wyrd
**** Impronta Runica (Runic Imprint)
Sistema: il personaggio comincia un’azione estesa e il giocatore deve spendere un punto di
Glamour ogni volta che tira per poter aggiungere successi all’incanto. Dopo averlo
completato e aver disegnato (anche se solo nell’aria o nella terra) una runa, il bersaglio
dell’incanto (come definito dal Reame) aumenta o riduce i pallini dei suoi Attributi. Il
giocatore divide il numero di successi ottenuti tra l’efficacia e la durata dell’incanto.
Ogni successo applicato all’efficacia dell’incanto è uguale a un pallino in un Attributo che il
giocatore può aggiungere o sottrarre al bersaglio.
La durata invece viene applicata come segue:

1 successo Un minuto
2 successi Una scena
3 successi Un giorno
4 successi Una settimana
5 successi Un mese

Se usato su un oggetto o su qualcosa privo di Attributi, il changeling può influenzare le


funzioni di base o le capacità di quella cosa per renderla fondamentalmente migliore o
peggiore. Il Narratore dovrebbe determinare il numero di successi richiesti per il desiderio
richiesto.
Tipo: Wyrd
***** Ritessere (Reweaving)
Sistema: il Reame determina chi o cosa viene colpito, ma Reami aggiuntivi devono essere
usati se il changeling desidera trasformare fisicamente qualcosa in qualcos’altro (Natura e
Artefatto per trasformare un gatto in una pistola, ad esempio). Il giocatore tira un’azione
estesa e deve spendere un punto Glamour e un punto Volontà per ogni tiro, e dividere i
successi ottenuti tra la potenza del cambiamento e la sua durata.

1 successo Cambiamento minore: gusti o abitudini; rimuovere o sostituire una


dipendenza; trasformare un barbiere in un salone di bellezza
2 successi Cambiamento moderato: modificare passioni o umori; trasformare una tigre in
un leone; un appassionato fan di calcio inizia a tifare per l’altra squadra
3 successi Cambiamento maggiore: vera natura. Cambiare Corti; trasformare un
giocattolo in una pistola; trasformare un’agenzia bancaria in una pasticceria
4 successi Cambiamento totale: cambiare Retaggi; abbandonare o adottare una fede
religiosa; trasformare un museo in una sala da bowling
5 successi Cambiamento fondamentale: il giocatore può ridistribuire i pallini sulla scheda
personaggio; trasformare un licantropo in un cucciolo; trasformare una spada
in un fiore

1 successo Un giorno
2 successi Una settimana
3 successi Un mese
4 successi Un anno
5 successi Permanente

Tipo: Wyrd

ONIROMANZIA (ONEIROMANCY)
Tagliati fuori da Arcadia e lontani dal Sogno, i changeling cercano connessioni con la loro
natura fatata attraverso il Glamour dei sogni. Ogni persona e animale attraversa le Nebbie
durante la notte e tocca il Sogno, anche se non hanno controllo o memoria del loro viaggio
la mattina seguente. Studenti di Oniromanzia esplorano il legame forgiato tra il sonno e il
mondo delle fate, ma ottengono anche terribili poteri per diffondere il caos del Sogno tra le
loro vittime o nel mondo mortale.
Scatenare Oniromanzia
Oniromanzia è un'Arte legata al sonno, ai sogni e all'intersezione tra il Sogno, il mondo
mortale e le menti degli abitanti di entrambi. Quando viene Scatenata, Oniromanzia può
rivelare speranze e incubi, spedire una combriccola nei sogni di un gigante addormentato o
manifestare i peggiori incubi di un nemico nel mondo reale.
Trucchi di Oniromanzia
Trucchi per quest'Arte coinvolgono generalmente non-sequitur, simboli di sonno e qualsiasi
cosa possa rappresentare la natura assurda e metaforica della logica onirica. Esempi
includono: disegnare qualcosa di cui hai paura e poi mangiare il disegno, addormentarsi
precisamente alle 12:34, stendersi e chiudere gli occhi nel bel mezzo di una foresta scura o
bruciare il tuo letto.
*​ Passi nei Sogni (Dreamwalk)
Sistema: l’incanto può essere usato per entrare nei sogni di una qualsiasi creatura
addormentata, purché il changeling conosca i Reami appropriati. L’oniromante non può
portare niente con sé quando entra in un sogno e riapparirà nello stesso posto in cui ha
lanciato l’incanto quando lascia volontariamente il sogno o quando l’addormentato si
risveglia. La prima volta che un personaggio lancia l’incanto su un bersaglio deve essere in
grado di vederlo, ma il giocatore può spendere un punto Volontà per creare una
connessione e permettere all’oniromante di entrare nei sogni di quel bersaglio da qualsiasi
luogo in futuro. Il soggetto ricorda il sogno quando si sveglia, rendendo Passi nei Sogni un
efficace modo di passare messaggi e mandare avvertimenti.
Tutti gli altri incanti di Oniromanzia richiedono il lancio di Passi nei Sogni per essere usati.
Tipo: Wyrd
** Tessere il Sogno (Dreamcraft)
Sistema: Tessere il Sogno può essere usato solo come estensione di Passi nei Sogni
mentre il personaggio si trova nei sogni di qualcun altro. Il changeling può modificare i sogni
del bersaglio e usare Reami per creare gli aspetti del sogno. Qualsiasi parte del sogno
modellata con il Reame appropriato diventa una causa scatenante per il bersaglio quando
questi si sveglia. L’oniromante decide se il sogno diventa ispiratorio o terrificante, che
determina l’impatto di queste cause scatenanti quando vengono incontrate.
Se il sogno è stato positivo e riposante il bersaglio guadagna un punto Volontà dal sonno e
due dadi bonus durante qualsiasi scena in cui incontra la causa scatenante creata
dall’oniromante. Un incubo causato da Tessere il Sogno, al contrario, prosciuga un punto
Volontà dal bersaglio e infligge una penalità di due dadi in qualsiasi scena in cui sia presente
la causa scatenante. Gli effetti dell’incanto durano un giorno per successo ottenuto.
Tipo: Chimerico
*** Portale Onirico (Dream Portal)
Sistema: Portale Onirico crea un portale tra il sogno di un bersaglio e il Dormiveglia, ed è
usato sempre in congiunzione con Passi nei Sogni. Il Reame decide ciò che l’incantatore
può trasportare attraverso il sogno del bersaglio, benché i successi ottenuti limitino la taglia
e il volume di ciò che viene portato. Portale Onirico può essere lanciato come azione estesa
per accumulare successi aggiuntivi, e ogni tiro oltre il primo costa un punto Glamour. Ogni
successo rappresenta la massa o il volume di un umano adulto che l’oniromante può portare
nel sogno.
Tipo: Wyrd
**** Manifestare (Manifest)
Sistema: il Reame dell’incanto determina ciò che viene trasferito dal mondo dei sogni alla
realtà chimerica. Nel momento in cui l’incanto viene completato, il bersaglio svanisce dal
mondo dei sogni e si manifesta nel mondo della veglia. La chimera mantiene la sua natura
dal sogno, benché la portata del suo potere dipenda dal numero di successi ottenuti nel tiro
dell’incanto. L’oniromante guadagna una comprensione automatica della natura della
chimera, ma più questa manifestazione è potente e senziente meno il controllo riesce a
esercitare.
Normalmente, una chimera Manifestata svanisce e scompare quando il sognatore la cui
mente ha creato la chimera si addormenta e comincia nuovamente a sognare. Perché la
chimera Manifestata guadagni permanenza nel mondo della veglia, l’incantatore deve
infondere in essa un punto Glamour ogni giorno. A discrezione del Narratore, una chimera
così mantenuta nel mondo della veglia dall’oniromante per un periodo di tempo abbastanza
lungo potrebbe diventare permanente, benché una chimera senziente potrebbe non provare
alcuna lealtà verso l’oniromante una volta che viene fissata nel mondo della veglia.
L’incantatore può anche forzare la chimera a divenire reale nel mondo reale, benché a un
prezzo più alto. Manifestare diviene un incanto di Wyrd quando usato in questo modo, e il
giocatore spende un punto Volontà. La chimera rimane attiva nel mondo della veglia solo
per una scena e non può essere mantenuta attiva con punti Glamour.
La tabella qui sotto descrive il livello di potere di una chimera evocata dai sogni con questo
incanto. Vedi Chimera (pag. 315) per una spiegazione completa.

1 successo Facsimile del bersaglio con nessun vero potere o intelligenza, come voile, con
l’equivalente di 5 punti chimera, inanimata e non senziente
2 successi Chimera minore, solida ma con nessun potere speciale; l’equivalente di un
oggetto semplice o una chimera da 10 punti, può essere animata ma non
senziente
3 successi Un oggetto chimerico avanzato o con l’equivalente di 20 punti, può essere
animata e senziente
4 successi Un oggetto chimerico complesso o con 30-35 punti chimera
5 successi Un oggetto chimerico perfetto o con 40-50 punti chimera

Tipo: Chimerico o Wyrd


***** Marionetta Addormentata (Dream Puppet)
Sistema: lo stesso Reame usato per l’incanto iniziale di Passi nei Sogni viene usato quando
si lancia Marionetta Addormentata. L’incantatore deve spendere un punto Volontà per
lanciare l’incanto su un qualsiasi bersaglio con un’intelligenza di livello umano, e il successo
dell’incanto determina per quanto a lungo l’incantatore può tenere il bersaglio addormentato
e mantenere il controllo del suo corpo. Il focus dell’incanto sperimenta una versione distorta
e onirica di ciò che gli sta accadendo nel mondo della veglia.
Il bersaglio dell’incanto può resistere prima realizzando che il suo sogno è stato invaso con
un tiro di Percezione + Kenning (diff. 8). Il bersaglio deve poi fare un tiro resistito di Volontà
contro i successi ottenuti nel tiro dell’incanto.
Mentre sta abitando il corpo del bersaglio, l’incantatore usa i suoi Attributi Fisici (Aspetto
incluso), ma mantiene i suoi Attributi Sociali e Mentali, così come le sue Abilità.
L’oniromante può usare le sue Arti, ma non ha accesso ad alcuna abilità speciale o potere
che il bersaglio conosce. Non può usare Passi nei Sogni per entrare nei sogni di un’altra
persona mentre sta usando Marionetta Addormentata.

1 successo Il bersaglio si sveglia per qualsiasi forte stimolo, come rumori forti o dolore
2 successi Il bersaglio si risveglia se prende danno contundente
3 successi Il bersaglio si sveglia se prende danno letale
4 successi Il bersaglio si sveglia solo se prende danni aggravati
5 successi Il bersaglio si sveglia solo resistendo agli effetti o quando l’incantatore lascia il
suo sogno

Tipo: Wyrd

PRIMEVO (PRIMAL)
Le fate sono vecchie come il mondo, se non di più, e hanno sempre avuto un'affinità per le
sostanze elementali del mondo; alcune leggende sostengono persino che furono loro a
tessere il fondamento primordiale della realtà dalle incoerenti nebbie dei sogni all'alba del
tempo. Comunque sia, i changeling moderni ricordano un tempo in cui erano fratelli delle
rocce e coglievano sussurri dall'aria stessa, in cui seducevano le fiamme e si inchinavano
prima di imbarcarsi sulla schiena di Madre Mare. Ancor oggi ricordano molti degli elementi, e
Primevo è una delle Arti stregonesche più utili e diffuse.
È sapere comune che il Popolo apprese Primevo dai loro cugini, le Inanimae, e che un
tempo fosse solo un gradino verso una ben più potente magia elementale. Queste Arti
maggiori furono perdute durante la Frattura, e oggi Primevo è associata a changeling "terra
terra", come boggan, eshu, piskies e redcap, benché molti sidhe si dilettino silenziosamente
nei suoi utili incantesimi minori.
Scatenare Primevo
Scatenare Primevo pone il vasto e antico potere delle Arti elementali nuovamente nelle mani
del Popolo, anche se per un mero istante. Terremoti, incendi, alberi che sbucano dal
pavimento e crescono in pochi secondi: questi sono gli effetti di Scatenare quest'Arte,
rendendola una delle Arti più potenti e pericolose da lasciar libera nel mondo con comandi
poco più specifici di "fermali", "aiutaci" o "apri un passaggio".
Trucchi di Primevo
Trucchi di Primevo includono oggetti presi dalla natura o forze elementali. Esempi includono:
accendere un fiammifero o agitare un accendino, rompere un bastone, fare té dalla corteccia
di salice e berlo, ricoprirsi le mani di fango, ascoltare una conchiglia, inzupparsi
completamente d'acqua, intagliare una statuetta nel legno, disegnare il tuo bersaglio nel
terreno con le dita, correre velocemente contro un forte vento, lanciare foglie appena cadute
sopra la tua testa, cogliere una rosa e annusarla, saltellare in una pozzanghera, segnare un
albero con una pietra aguzza o creare una corona di rovi e indossarla.
* Sussurro dei Salici (Willow Whisper)
Sistema: Il Reame selezionato determina che cosa può chiedere il changeling al mondo.
Attore e Fatato gli permetterebbero di chiedere a un albero se una certa persona è passata
di lì, e che cosa stava facendo. Artefatto e Natura permettono al changeling di fare domande
riguardo oggetti o fenomeni naturali. Il changeling può chiedere una domanda per successo.
Si può usare Sussurro dei Salici per parlare con qualsiasi oggetto, animale, pianta o
creatura. Ci sono solo due limitazioni: il changeling può solo chiedere in un sussurro e la
risposta è, allo stesso modo, un sussurro, ed il changeling non potrà mai udire la voce del
ferro.
Tipo: Chimerico
** Essenza Arcana (Eldritch Prime)
Sistema: il Reame usato determina dove si manifesta l’elemento. Attore e Fatato potrebbero
causare la pioggia addosso a qualcuno, o di appesantire le loro tasche con sassi, o persino
dargli fuoco (infliggendo danno pari ai successi ottenuti). Natura semplicemente permette
l’apparizione di elementi del mondo naturale, mentre Artefatto potrebbe causare fortissimi
venti dall’aria condizionata di una vecchia Buick, o riempire il suo bagagliaio di terra fertile.
Più successi vengono ottenuti, più grande è la manifestazione dell’elemento. Un singolo
successo è sufficiente per evocare solo qualche fiore, un bicchier d’acqua, qualche sasso o
il fuocherello di una torcia. Tre successi possono produrre mezz’ora di pioggia, un vento
forte abbastanza da imporre una penalità di -2 dadi a chiunque cerchi di muoversi contro di
esso, il fuoco di un falò o un groviglio di rovi. Cinque successi possono richiamare delle
rocce grosse abbastanza da rovesciare una macchina mentre escono dal terreno, evocare
un piccolo inferno, abbastanza acqua da riempire una piscina o un giovane albero.
Tipo: Wyrd
*** Scudodiquercia (Oakenshield)
Sistema: il Reame determina chi o cosa viene fortificato. Ogni successo ottenuto invocando
Scudodiquercia dona al bersaglio un livello di salute “Contuso” extra, che durano finché non
vengono distrutti o fino alla fine della scena. Questi livelli di salute temporanei sono sempre
segnati per primi quando si subisce danno, e non “mantengono” questo danno, ma
semplicemente svaniscono. Lanci multipli non sono cumulativi: un nuovo lancio sovrascrive
qualsiasi protezione già esistente.
Tipo: Wyrd
**** Forma degli Antichi (Elder-Form)
Sistema: il Reame usato determina chi o cosa viene trasformato. La durata della
trasformazione dipende dai successi ottenuti:

1 successo Il Glamour del changeling in turni


2 successi Il Glamour del changeling in minuti
3 successi Cinque minuti per pallino di Glamour
4 successi 30 minuti per pallino di Glamour
5 successi Un’ora per pallino di Glamour

Coloro che sono infusi del potere dell’aria possono diventare invisibili e fluttuare nell’aria con
le loro forze alla loro velocità di cammino. Chi è infuso di terra è visibilmente fatto di terra e
pietra, e può assorbire danno letale a difficoltà 6 (se non potevano già farlo) e hanno 3 dadi
di assorbimento in più. Tuttavia, sono anche molto pesanti e si muovono a metà della loro
velocità, e la difficoltà dei tentativi di schivare aumenta di 1.
Coloro che vengono avvolti dal potere dell’acqua diventano scivolosi e sfuggenti,
guadagnano un punto di Destrezza extra e la difficoltà di entrare in spazi stretti è ridotta di 2
(così come lo è la difficoltà per sfuggire a oggetti come manette incantate da questa magia).
Possono inoltre esistere sott’acqua senza bisogno d’aria, e oggetti così incantati, come libri,
non vengono rovinati o danneggiati dalla immersione in acqua.
Chi viene avvolto dal legno diventano ancorati in un posto, e non possono muoversi o
essere mossi da alcuna forza; diventano flessibili come una canna nel vento, abbassando la
difficoltà di tutti i tiri basati su Destrezza e Costituzione di 1, e possono recuperare
lentamente qualsiasi danno preso, al ritmo di un livello di danno contundente al minuto e un
livello di danno letale a cinque minuti.
Coloro che sono infusi dal potere del fuoco diventano sculture di fuoco vivente, e infliggono
un automatico livello di danno letale per turno a ogni cosa in diretto contatto con loro; sono
inoltre immuni al fuoco per la durata della trasformazione.
Tipo: Wyrd
***** Danza dei Cinque Re (Dance of the Five Kings)
Sistema: il Reame usato determina che cosa possono fare gli elementi. Attore e Fatato
possono comandare gli elementi perché attacchino degli individui (un livello di danno per
successo, il cui tipo dipende dall’elemento usato), o perché li trattengano o li ostacolino (la
difficoltà della prossima azione del bersaglio aumenta di uno per ogni successo ottenuto).
Artefatto e Natura permettono agli elementi di essere scolpiti in forme adatte ai Reami
utilizzati: un albero potrebbe essere trasformato in un trono, le fiamme potrebbero diventare
impossibili fiori di fuoco e una pietra può diventare una mazza improvvisata ma ben
bilanciata.
Tipo: Wyrd

PIROTECNICA (PYRETICS)
L'anima di ogni changeling brucia con il potere del Sogno, ma non tutti imparano a
concentrare quella fiamma con la magia di Pirotecnica. Il fuoco consuma, purifica, protegge
e rinnova. Changeling di entrambe le Corti, popolani, nobili e membri di tutte le nobili casate
rispettano il potere della fiamma e cercano la conoscenza dei suoi segreti.
Scatenare Pirotecnica
Scatenare il Glamour attraverso quest'Arte può bruciare via le impurità e le illusioni, causare
terribile distruzione o rinnovare qualcosa. Con quest'Arte si possono invocare cerchi di
protezione di fuoco brillante, bruciare via illusioni che distraggono o infestano qualcuno o
trasformare le proprie lacrime e sudore in Glamour fuso, bruciando tutto ciò che toccano.
Trucchi di Pirotecnica
Ovviamente, i trucchi di Pirotecnica spesso coinvolgono il fuoco e la distruzione, ma anche
rimuovere le impurità, cucinare e dare nuova vita. Esempi di trucchi: bruciare qualcosa o
bruciare tutto, riparare qualcosa rendendola come nuova, tenere una mano sopra la fiamma
finché non si brucia, raccontare una storia attorno a un falò, creare una scultura di vetro per
poi distruggerla, camminare sui carboni ardenti o cantare una ballata e terminarla proprio
mentre sorge il sole.
* Acciarino (Kindle)
Sistema: il Reame dell’incanto determina il bersaglio (o i bersagli). Quando viene usato su
qualcosa di inanimato o non senziente, il Narratore dovrebbe determinare gli effetti del
calore (le piante potrebbero avvizzire, il metallo divenire troppo pericoloso per essere
toccato, del cibo viene cucinato senza alcuna fonte di calore visibile). Quando usato su una
persona, animale o creatura, il bersaglio ha una difficoltà di +1 a tutti i tiri a causa della
distrazione e del disagio causati dal calore. Il numero di successi ottenuti determina per
quanti turni il bersaglio rimane surriscaldato.
Tipo: Wyrd
** Lanterna (Illuminate)
Sistema: il Reame determina la fonte della luce. Il bagliore della Lanterna rivela qualsiasi
cosa nascosta od oscurata. Illusioni sovrannaturali, travestimenti fisici, e persino semplici
menzogne diventano più semplici da scoprire dove splende la luce dell’incanto. La luce
normalmente si estende solo per poco meno di un metro in tutte le direzioni, ma può essere
estesa sostanzialmente usando il Reame Scena, e se l’incanto è di Wyrd la luce è
chiaramente visibile per tutti. Qualsiasi illusione o travestimento sovrannaturale il cui livello
di potere è minore dei successi ottenuti sul tiro dell’incanto vengono rivelati. Tutti i tentativi di
mentire o nascondersi nell’area della luce magica hanno una penalità alla riserva di dadi pari
al numero di successi ottenuti sul tiro dell’incanto. Gli effetti della Lanterna durano per una
scena, ma possono terminare prima se l’incantatore così desidera.
Tipo: Chimerico o Wyrd
*** Purificazione (Purify)
Sistema: il Reame dell’incanto determina che cosa può essere purificato. Oggetti e materiali
inanimati vedono rimosse tutte le loro impurità e contaminazioni. Gli effetti su changeling,
mortali e altre creature dipendono dalle circostanze. Il Narratore dovrebbe determinare che
cosa si qualifica come impurità (una maledizione che causa allucinazioni può essere
attenuata temporaneamente, ma una malattia con cause naturali no). Il numero di successi
può essere comparato alla forza del veleno, maledizione, malattia o effetto nefasto: se
l’incanto di Purificazione non è uguale o maggiore dell’effetto in numero di successi, questo
ritorna ad avere effetto dopo la scena corrente.
Tipo: Wyrd
**** Inferno (Engulf)
Sistema: il Reame determina ciò che brucia o viene avvolto dalle fiamme. Il numero delle
fiamme determina l’intensità e la durata delle fiamme, ma se il fuoco accende qualcos’altro,
quelle fiamme mondane persistono e si espandono. Ogni successo rappresenta un turno in
cui il bersaglio dell’incanto brucia o è avvolto dalle fiamme di Pirotecnica. Se l’incanto è
usato per bruciare il bersaglio questo soffre un danno aggravato ogni turno. Se l’incanto
avvolge un bersaglio in fiamme, qualsiasi cosa o persona che non sia l’incantatore che tocca
la fiamma soffre un livello di danno aggravato per round di contatto.
Tipo: Wyrd
***** Canto della Fenice (Phoenix Song)
Sistema: il Reame usato determina chi o cosa tornerà se ucciso o distrutto durante la scena
corrente. Nel momento in cui il focus di questa potente magia prende danno fatale o viene
distrutto irreparabilmente, il Canto della Fenice comincia e il bersaglio prende fuoco. Il
numero di successi dell’incanto determina quanto a lungo il bersaglio rimane inerte e
infuocato, dopodiché questo rinasce come nuovo, totalmente ripristinato nel corpo e nella
mente. Il Canto della Fenice ristora tutti i livelli di Salute del bersaglio, la sua Volontà,
Glamour e qualsiasi altra risorsa o aspetto rilevante del personaggio.

1 successo Brucia per un giorno e poi ritorna


2 successi Brucia per una scena e poi ritorna
3 successi Brucia per un’ora e poi ritorna
4 successi Brucia per un minuto e poi ritorna
5 successi Brucia per un turno e poi ritorna

Tipo: Wyrd

TEMPESTA (SKYCRAFT)
Tempesta è l'antica e rara Arte di comandare il vento e il tuono. Un tempo, così raccontano
gli eshu, i signori delle fate guidavano i carri dei venti e cacciavano i fulmini perché
potessero forgiarli in lame sottili e gioielli brillanti. Chiamavano il Vento del Nord in aiuto, e
parlavano con la voce di un uragano. Questo grande potere è ormai perduto per i fatati, se
non nelle profondità della Tempesta Scatenata, ma ancora posseggono i rudimenti del loro
comando sulle forze del cielo.
Tempesta è un'Arte rara, favorita dai suoi praticanti come un'alternativa alle più comuni
magie di Primordiale e Pellegrino. È comunemente praticata dai troll, e si dice sia molto
ricercata da sirenidi e selkie, anche se qualche eshu la considera un'Arte elegante che gli
dona un'aria tempestosa.
Scatenare Tempesta
Scatenare Tempesta porta con sé tempeste improvvise, forti venti, tuoni roboanti, fulmini
danzanti e apparecchi elettronici devastati. Potrebbero essere impiegati per portare una
nave in porto (o farla finire sul fondo del mare), paralizzare le strade di una città per ore con
piogge torrenziali e forti venti, per danneggiare o distruggere un edificio o anche per friggere
una grande rete elettrica.
Trucchi di Tempesta
I trucchi di quest'Arte si concentrano sul suono, l'elettricità, l'aria aperta e le vecchie
tradizioni. Esempi: battere le mani un una stanza silenziosa, agita un foglio d'alluminio,
inscrivere una runa nella tua carne, disegnare dei fulmini sul bersaglio del tuo incanto, far
andare un congegno elettronico in corto circuito, dipingersi di blu, ululare al cielo,
arrampicarsi su un tetto durante una tempesta, invertire un ombrello, leccare i poli di una
pila, suonare la batteria, sbattere la mano in una ciotola d'acqua, fare le previsioni del
tempo, far volare un aquilone o spaccare un delicato aggeggio elettronico.
*​ Vento Ululante (Howling Gale)
Sistema: il Reame selezionato determina chi il vento aiuta o da cosa viene soffiato. Se usato
per bersagliare una persona, il changeling può porre un potente vento alle sue spalle,
raddoppiando la sua velocità di movimento ogni due successi ottenuti, oppure può
dimezzare la sua velocità allo stesso modo ponendo il vento contro di loro. Questo vento
dura per un numero di minuti pari al Glamour dell’incantatore. Se un oggetto è il bersaglio, il
changeling può spingerlo a una velocità pari a un chilometro e mezzo per Glamour all’ora
per un tempo di cinque minuti per ogni successo ottenuto, manipolando la direzione del
vento a suo piacimento. In alternativa, può rendere un oggetto o una persona la fonte di un
potente vento che ruggire in tutte le direzioni, rendendo difficile per altri approcciarsi a
qualcuno incantato in tale maniera (tutti coloro che si avvicinano vengono considerati come
se il changeling stesse mettendo il vento contro di loro; dura un minuto per pallino in
Glamour). infine, con l’applicazione del Reame di Natura, il changeling può semplicemente
far sì che il vento soffi in certe direzioni a suo piacimento, con ogni successo aumentando la
velocità del vento di 16 chilometri all’ora o aumentando la durata del vento di 10 minuti,
come desidera.
Tipo: Wyrd
** Gremlin Elettronici (Electric Gremlins)
Sistema: il Reame determina chi o cosa i gremlin inseguono e infastidiscono. Attore e Fatato
infliggono una masnada di gremlin che disturbano il funzionamento di tutti gli oggetti
elettronici complessi che lo sventurato bersaglio cerca di usare o ai quali si avvicina per più
di un minuto. Natura e Artefatto possono essere usati perché i gremlin infestino oggetti e
fenomeni con risultati simili, che vanno dal distruggere direttamente un computer ponendolo
come bersaglio fino al “maledire” pietre, giacche e via dicendo perché queste facciano il
diavolo a quattro ad ogni oggetto elettronico nelle vicinanze.
Oggetti elettronici bersagliati dai gremlin vengono perseguitati da fastidiosissimi glitch,
disconnessioni, errori, cortocircuiti, perturbazione dei segnali e persino infestati da misteriosi
e complessi virus senza apparente ragione, rendendoli inutilizzabili. Più successi vengono
ottenuti più a lungo i gremlin persistono, come dettagliato sotto:

1 successo I gremlin stanno in agguato per una scena circa


2 successi I gremlin affliggono il bersaglio per un giorno
3 successi I gremlin persistono un numero di giorni pari al Glamour dell’incantatore
4 successi I gremlin restano un numero di giorni pari a 2 volte il Glamour dell’incantatore
5 successi I gremlin affliggono il bersaglio per 3 volte il Glamour del changeling in giorni

Tipo: Chimerico
*** Forza dell'Uragano (Hurricane Speed)
Sistema: il Reame utilizzato determina chi o cosa viene incantato. Se usato su un oggetto,
ogni successo dimezza il peso dell’oggetto e raddoppia la distanza che può percorrere se
lanciato, spinto o messo in moto in altra maniera. Se usato su una persona, ogni successo
aumenta la sua Iniziativa di 1 per ogni round, e ogni due successi la sua Destrezza aumenta
di 1. Questo incanto dura per un numero di turni pari al Glamour del changeling.
Tipo: Wyrd
**** Sudario Tempestoso (Stormshroud)
Sistema: il Reame usato determina chi o cosa guadagna un’aura elettrica. Chiunque entri in
contatto con questa barriera, che sia toccando un oggetto o persona o essendo da essa
toccato (che potrebbe richiedere un tiro di Armi da Mischia o Rissa) soffre tre dadi di danno
contundente. Il Sudario Tempestoso dura un round per successo ottenuto. Il changeling che
lancia questo incanto è sempre immune ai suoi effetti, e dunque può incantare le proprie
armi e vestiti senza pericolo, anche se nessun altro personaggio gode di questa immunità.
Tipo: Wyrd
***** Signore del Tuono (Lord of Levin)
Sistema: il Reame determina chi o cosa viene colpito dal fulmine. Il tiro di attivazione di
Signore del Tuono infligge 5 dadi di danno letale più un dado per ogni successo extra sul tiro
di attivazione e stordisce l’avversario facendogli subire una penalità di -2 dadi a tutte le
azioni fino alla fine del prossimo turno. Normalmente Signore del Tuono può essere invocato
solo all’esterno sotto un cielo che sia almeno nuvoloso, ma un changeling che ha incantato
sé stesso con Sudario Tempestoso può lanciare fulmini dalle sue dita finché il precedente
incanto persiste.
Tipo: Wyrd
PREDIZIONE (SOOTHSAY)
Predizione è l'Arte degli indovini, della divinazione e dell'interazione con il Dán, la fede delle
fate nel destino.
I veggenti changeling dicono che il Dán è un grande telaio in cui si intrecciano i fili del
destino, troppo vasto e complesso perché sia comprensibile alla maggior parte delle menti.
Tutti gli esseri, fatati, mortali o Prodighi che siano, sono intessuti in questo grande arazzo,
intrecciando tra loro le loro azioni e i loro ideali, creando il grande disegno che è il mondo.
Occasionalmente, le forze del Dán si rendono manifeste in forma di segni, presagi e portenti,
se c​ hi le vede ha la conoscenza, l'istinto e la saggezza necessaria per comprendere che
cosa sono. Predizione misura queste qualità.
Quest'Arte è associata con membri del Popolo pensosi e contemplativi. I nobili ricercano i
maestri di Predizione come veggenti e consiglieri, mentre i popolani li onorano per la
saggezza che offrono. Quest'Arte è spesso praticata da nobili sidhe e veggenti eshu, ma è
anche conosciuta per antiche associazioni con barbagianni satiri.
Scatenare Predizione
Scatenare Predizione è considerato tra gli atti più pericolosi del Sogno, poiché scoprono
l'interezza dell'arazzo del Dán: un atto pericoloso per ogni veggente. Scatenare quest'Arte
rivela il futuro, nel bene e nel male, e quasi sempre rivela molto più dell'essenziale che il
veggente sperava di scoprire, complicando nel processo il suo destino.
Trucchi di Predizione
Trucchi di Predizione tendono a coinvolgere metodi tradizionali e non di prevedere il futuro.
Esempi includono: leggere i tarocchi, bere una tazza di tè e leggerne le foglie, spaccare uno
specchio ed esaminare i frammenti, effettuare una scapulomanzia, mangiare un biscotto
della fortuna, ipnotizzare un amico e interrogarlo sul futuro, interpretare la forma delle
nuvole, assumere allucinogeni, agitare una magica palla 8, programmare un algoritmo che
replichi una magica palla 8.
* Presagio (Omen)
Sistema: il Reame selezionato determina il soggetto del Presagio, di solito Fatato o Attore,
benché sia certamente possibile evocare un Presagio riguardo un luogo o un oggetto. Più
successi vengono ottenuti tanto più il Presagio si avvicina alla verità del suo bersaglio…
benché questo incanto sia sempre soggetto a qualche tipo di interpretazione, non importa
quanti successi sono ottenuti.
1 successo Il veggente può vedere un indizio riguardo un piano immediato del bersaglio o
l’immediato futuro di un oggetto
2 successes …oppure un indizio riguardo al comportamento o lealtà a una Corte di un
bersaglio, oppure se l’oggetto è fortunato o il suo destino è avverso
3 successes …oppure un indizio riguardo a un obiettivo a lungo termine del bersaglio,
o dove un oggetto si troverà in futuro
4 successes …oppure un indizio riguarda alla vera natura o un Retaggio del bersaglio, o
se l’oggetto ha grande importanza
5 successes …oppure un indizio riguardo a un segreto ben custodito del bersaglio, o il
momento che definisce il destino di un oggetto

Lanci multipli sullo stesso bersaglio nella stessa storia costano un punto in più di Glamour
per ogni lancio, mano a mano che i fili del Dán diventano sempre più intrecciati.
Tipo: Chimerico
** Lume del Veggente (Seer's Wisp)
Sistema: il Reame determina chi o cosa il changeling sta cercando di trovare. Più successi si
ottengono tanto più diretto e sicuro è il cammino verso cui il Lume guida il changeling.
Questo incanto dura solamente un’ora per pallino di Glamour del veggente e può essere
usato per cercare un certo soggetto solo una volta per storia, limitando assai la sua utilità
come strumento per risolvere missioni leggendarie. Un particolare di questo incanto è che,
benché il Lume sia completamente chimerico, mortali dalla Banalità bassa (6 o meno)
possono a volte notare bagliori della sua luce, in particolare durante la notte e in luoghi
solitari.
Tipo: Chimerico
*** Spione (Tattletale)
Sistema: il Reame usato determina chi o cosa diventa il focus di Spione. Dedicare una
persona od oggetto come il focus dell’incanto richiede una sorta di invocazione rituale che
può essere improvvisata ed è diversa per ogni, ma è generalmente abbastanza ovvia nel
suo intento: c’è bisogno di un livello d’inganno assai elevato per rendere qualcuno il focus di
Spione senza che questi si accorga di nulla.
La durata del focus è pari a un giorno per successo ottenuto. Il veggente può spiare
attraverso il suo focus quando preferisce, ma deve porre tutta la sua concentrazione nella
divinazione. Le immagini di Spione vengono mostrate sulla superficie riflettente più vicina,
tradizionalmente specchi e superfici d’acqua, anche se qualche nocker hanno proiettato gli
effetti di Spione su monitor di computer o schermi televisivi. Una volta che la connessione è
stabilita, il changeling può usare qualsiasi incanto basato sulla percezione attraverso il
focus.
Tipo: Chimerico
**** Augurio (Augury)
Sistema: il Reame usato corrisponde a ciò che viene cercato: l’amore di un mortale richiede
Attore, mentre un cimelio perduto Artefatto, ad esempio. Se lanciato su richiesta di un altro
allora un secondo Reame deve essere usato (di solito Attore o Fatato). Il veggente riceve un
indizio, indicazione o presagio per successo ottenuto. Solo un tentativo per storia può
essere fatto per cercare una specifica sorte o destino con questo incanto.
Augurio mostra un sentiero nebbioso e incerto, non una lista di istruzioni: promette una
strada segnata dal fato, ma non una che sia facile o veloce.
Tipo: Chimerico
***** Fuoco Fatato (Fate Fire)
Sistema: il Reame usato determina chi o cosa viene benedetto o maledetto. Se una persona
viene benedetta guadagna un successo automatico per ogni successo sul tiro di attivazione
di Fuoco Fatato che viene usato in un momento appropriato deciso dal Narratore nella storia
corrente. Se maledetto, ogni successo nel tiro rimuove un successo su un tiro in un
momento difficile scelto dal Narratore nella storia. Inoltre, tutti i tiri per il resto della scena in
cui Fuoco Fatato ha effetto aggiungono o sottraggono un successo automatico (dipende se
è stata lanciata una benedizione o una maledizione). Gli oggetti vengono influenzati allo
stesso modo, ma gli effetti dell’incanto tendono a concentrarsi sugli usi dell’oggetto o i
tentativi di fare qualcosa di particolare a o in un certo luogo, piuttosto che attribuendoli a una
persona particolare. Fuoco Fatato può persistere in un oggetto per un periodo di tempo
indefinito, finché un momento particolarmente importante non avviene. Un oggetto o
individuo non può avere più di un uso di Fuoco Fatato su di esso, benché un secondo uso di
Fuoco Fatato può essere usato per “combattere” una benedizione o una maledizione,
cancellando un successo della maledizione/benedizione in atto per ogni successo ottenuto
sul tiro. Fare ciò costa un punto di Glamour extra.
Tipo: Chimerico

MAESTÀ (SOVEREIGN)
Maestà forza gli altri ad obbedire, o quantomeno ad osservare, gli ordini di chi la brandisce.
Un'Arte antica e tradizionalmente utilizzata dai regnanti sidhe per costringere i propri
soggetti all'obbedienza, Maestà divenne più diffusa tra i popolani durante l'Interregnum. Ora
che l'Arte della nobiltà non è più così rigidamente controllata, i popolani hanno scoperto che
Maestà conferisce un'autorità non indifferente, anche a chi è privo di titoli.
I personaggi che usano Maestà possono tentare di imporre la propria volontà su qualsiasi
cosa o persona vogliano; tuttavia, tentare di farlo con qualcuno di più importante o con un
titolo superiore non solo è significativamente più difficile, ma l'infrazione dell'etichetta
potrebbe avere serie ripercussioni. La società changeling continua ad osservare e ad aderire
alle strette regole di corte, almeno nei reami di duchi, baroni e re. Tentare di lanciare un
incanto di Maestà su un changeling di rango più alto potrebbe risultare nella perdita di titoli,
prigionia, o persino l'esilio.
Se un personaggio tenta di usare Maestà su qualcuno di status più alto del suo, come il loro
capo o una famosa star del cinema, la difficoltà dell'incanto si alza di uno. Il contesto e
l'ambiente circostante contano quando si determina lo status relativo. Un famoso chef
boggan nel suo ristorante è in cima alla piramide sociale, ma quando è alla stazione di
polizia e sta cercando di far uscire i suoi compagni di combriccola di prigione è tutta un'altra
musica (a meno che il poliziotto con cui sta parlando non sia un appassionato di cibo e lo
riconosca). Inoltre, qualsiasi changeling di Titolo pari o superiore all'incantatore può resistere
agli effetti di Maestà per la durata dell'incanto spendendo un punto Volontà.
Scatenare Maestà
La magia di Maestà esprime sovranità, nobiltà, privilegio e grazia. Scatenare Maestà può
trasformare il personaggio in un leader inconfutabile ("qui comando io"), costringere
qualcuno ad agire in sua vece ("combatti per me") o persino obbligare i presenti ad
intraprendere una cerca ("trovate il mio figlio perduto!"). La magia di Maestà non filtrata da
un incanto esalta e meraviglia, inspirando paura e sottomissione.
Trucchi di Maestà
I trucchi di Maestà coinvolgono grandi atti, l'essere il centro dell'attenzione, gioielli, simboli
cerimoniali e l'esercizio di autorità. Esempi includono: entrare in un negozio e cominciare a
dar ordini come se lo possedessi, urlare ordini come un sergente istruttore al poliziotto che ti
sta facendo delle domande, indossare meticolosamente abiti da sera e gioielli o farsi un
tatuaggio del simbolo della propria Casata su una parte del corpo visibile.
* Protocollo (Protocol)
Sistema: il Reame determina chi e cosa deve osservare il Protocollo. Attore potrebbe
mantenere la pace su un gruppo di licantropi durante una discussione diplomatica sul
territorio, e un changeling versato nel Reame di Natura potrebbe evitare che gli animali o
persino fenomeni atmosferici rovinino l’evento. Chiunque rompa il Protocollo soffre una
penalità alla riserva di dadi uguale al numero di successi ottenuti sul tiro dell’incanto per tutta
la scena corrente. Un qualsiasi changeling di rango più alto di chi ha invocato l’incanto può
spendere un punto Volontà in un qualsiasi momento per ignorare gli effetti di Protocollo.
Tipo: Wyrd
** Grandeur
Sistema: il Reame determina chi o cosa sente gli effetti di Grandeur. Chiunque sia
influenzato dall’incanto cerca l’attenzione e approvazione del changeling oppure evita
qualsiasi conflitto. Tutte le interazioni sociali del personaggio aggiungono soggetti automatici
uguali ai successi ottenuti sul tiro dell’incanto, e chiunque sia soggetto agli effetti dell’incanto
deve spendere un punto Volontà ogni volta che desiderano contraddire, avvicinare o
attaccare il changeling. Qualsiasi changeling di rango più alto di quello che ha invocato
Grandeur può spendere un punto Volontà per ignorare i suoi effetti. Grandeur dura una
scena, a meno che qualcuno non umili o risulti migliore del changeling pubblicamente, nel
qual caso l’incanto viene immediatamente dissolto.
Tipo: Wyrd
*** Lista degli Invitati (Guest List)
Sistema: il Reame definisce cosa l’incanto protegge e limita. Natura e Scena impedisce agli
escursionisti di trovare la grotta dove i satiri vanno a nuotare nudi, mentre Artefatto
impedisce a chiunque di rubare l’auto preferita del nobile sidhe. Se lanciato su un
changeling o altro essere sovrannaturale, il bersaglio può prendere un’azione resistita
tirando Volontà (diff. 8). Ogni tiro Volontà dell’azione richiede la spesa di un punto Volontà
del bersaglio. Qualsiasi changeling di rango più alto che sia il bersaglio o sia limitato dalla
Lista degli Invitati può spendere un punto Volontà per ignorarne gli effetti. Il numero di
successi determina la durata dell’incanto, ma una Lista degli Invitati mantenuta per un intero
anno diventa permanente finché qualcuno o qualcosa non rompe l’incantesimo.

1 successo Un’ora
2 successi Una scena
3 successi Un giorno
4 successi Una settimana
5 successi Un mese

Tipo: Wyrd
**** Dictum
Sistema: il Reame determina il bersaglio, che può essere un oggetto inanimato e non
senziente tanto quanto una persona, una fata, un Prodigo, ecc. Dopo che il changeling ha
proclamato un semplice comando a voce il bersaglio deve completare l’azione. Qualsiasi
cosa che sconvolga la coscienza del bersaglio o che risulterebbe in immediato pericolo
mortale innesca un tiro di Volontà (diff. 9). Se il tiro ha successo, il bersaglio resiste gli effetti
del Dictum ma spende il resto del turno concentrandosi per rimanere in controllo.
Changeling e altre creature sovrannaturali possono spendere un punto Volontà per evitare di
obbedire al Dictum per un turno e continuare ad agire di loro spontanea volontà. Se
l’incantatore dovesse essere ucciso o svenire prima che il bersaglio agisca l’incanto fallisce.
Tipo: Wyrd
***** Geas
Sistema: il Reame dell’incanto determina il bersaglio o i bersagli, e l’incantatore deve
proclamare il Geas ad alta voce. Benché quasi qualsiasi cosa possa essere imposta come
Geas, due restrizioni si applicano che, se violate, rendono l’incanto nullo. Primo, il Geas
deve essere fisicamente possibile: “soffia via l’oceano” non creerebbe un Geas, ma “uccidi il
Leviatano sul fondo del mare” sarebbe possibile con abbastanza magia e ingegnosità.
Secondo, l’editto non può coinvolgere direttamente autolesionismo o violenza diretta contro i
propri cari. Un Geas di “ucciditi” fallisce immediatamente, ma “vendica la morte di nostro
padre” avrà successo anche se la creatura responsabile della morte del padre ucciderà
sicuramente il bersaglio del Geas.
Un Geas applicato a un oggetto inanimato o non senziente tipicamente non può essere
rotto, e dunque non richiede una maledizione che lo accompagni. Il Geas permane per la
durata dell’incanto e l’oggetto segue le regole imposte. Quando un changeling impone un
Geas su un membro del Popolo, una persona, un Prodigo, un animale, ecc., il bersaglio può
soffrire la maledizione che lo accompagna se non è in grado di soddisfare il Geas.
Oltre al Glamour speso quando viene lanciato l’incanto, invocare un Geas richiede che
l’incantatore spenda punti aggiuntivi di Glamour e Volontà per determinare il campo di
applicazione del Geas e la severità della maledizione che lo accompagna. Il changeling può
disegnare la maledizione perché colpisca il bersaglio tutto in una volta o perché si insinui
lentamente, in base al Geas imposto.

3 punti Volontà e/o Glamour Un Geas semplice con una maledizione minore (non
parlare fino al tramonto o rivelerai i tuoi segreti)
5 punti Volontà e/o Glamour Un Geas moderato con una maledizione significativa
(recupera la Coppa Goblin o il cibo e le bevande che
consumerai sapranno di cenere per un anno e un
giorno)
7 punti Volontà e/o Glamour Un Geas difficile con una maledizione severa (lascia la
tua casa e non tornare mai più od ogni passo che farai
sarà come camminare su coltelli di ferro)
10 punti Volontà e/o Glamour Un Geas immane con una potente maledizione (non
rivolgere mai più la parola al tuo Vero Amore o sarai lo
strumento della sua morte)
1 pallino di Volontà o Glamour Un Geas leggendario con una maledizione fatale, o
peggio (recupera la spada di Re David dal Sogno
Profondo o dimenticherai per sempre la tua natura
fatata)

Tipo: Wyrd

PRIMAVERA (SPRING)
Primavera rappresenta il vibrante ottimismo delle fate, la loro meraviglia e la loro affinità con
la natura. Primavera incanala il Glamour in crescita, nuova vita e protezione. Benché i
changeling moderni preferiscano Primordiale, l'Arte di Primavera mantiene un dedicato
numero di praticanti, specialmente nella Corte Seelie.
Scatenare Primavera
La Primavera Scatenata crea un'immensità di piante, cura maledizioni e oscure magie e
ripara ciò che è stato rotto. Incanalando il proprio Glamour attraverso l'Arte di Primavera, un
changeling potrebbe ricoprire un edificio di piante, alleviare temporaneamente gli effetti di
una maledizione che colpisce la sua combriccola o guarire le ferite delle persone attorno a
lui dopo un'esplosione.
Trucchi di Primavera
Trucchi di Primavera coinvolgono la natura, gli animali, i cerchi e la sessualità. Esempi di
trucchi: togliersi tutti i vestiti e scalare un albero in Central Park, fare un video porno e
renderlo virale, raccontare la favola dei tre porcellini a un pubblico di porcellini, correre
attorno al tuo nemico in cerchio tre volte o confessare il tuo amore alla tua cotta non
corrisposta.
* Risveglio (Awaken)
Sistema: Risveglio dà nuova energia al bersaglio, determinato dal Reame. Qualsiasi cosa
che sia addormentata o congelata tornerà; ogni cosa che sia sterile o arida diventa la casa
di una nuova scintilla di vita. Gli effetti specifici dipendono interamente dal Reame usato e
dal contesto del lancio, ma la funzione primaria di Risveglio è di destare qualcosa di inerte. Il
numero di successi determina la potenza dell’effetto: un successo può essere abbastanza
per far ripartire una vecchia automobile arrugginita abbandonata in un garage, mentre
cinque successi potrebbero essere richiesti per contrastare gli effetti di Stasi (vedi Inverno,
più avanti).
Tipo: Chimerico o Wyrd (dipende dal bersaglio)
** Reclamazione Verdeggiante (Verdant Reclamation)
Sistema: il focus dell’incanto, determinato dal Reame, diviene il centro di una crescita
esplosiva di piante. Anche se nulla di naturale esiste lì vicino radici, fiori, alberi e rovi
nascono dal terreno, o dal bersaglio stesso, e ricoprono la superficie. Il fogliame permane
per una scena, dopodiché avvizzisce e scompare gradualmente.
Se l’incanto bersaglia una macchina o un oggetto, questo non è più utilizzabile finché
qualcuno non rimuove il fogliame all’esterno e all’interno dell’oggetto. Una persona o
creatura incastrata negli effetti dell’incanto deve combattere contro la flora e fare tutto il
possibile per tirarsi via e strappare le piante mentre crescono su di lei, oppure rischiare di
essere completamente ricoperta da esse. Un bersaglio vivente non può muoversi o prendere
altre significative azioni fisiche finché non accumulano più successi di quelli ottenuti sul tiro
dell’incanto usando Forza + Atletica.
Tipo: Wyrd
*** Acque della Vita (Well of Life)
Sistema: il Reame determina la fonte della guarigione per qualsiasi cosa attorno al
bersaglio. Rimanere semplicemente nelle vicinanze del focus delle Acque della Vita fa
recuperare una ferita letale o contundente durante la scena. Toccare tutto o parte del focus
dell’incanto fa recuperare tutto il danno contundente e letale, e guarisce anche un danno
aggravato. Spendere un esteso periodo di tempo vicino alle Acque della Vita può anche
guarire infezioni, contrastare veleni e ridurre la severità di malattie. Gli effetti guaritori di
questo incanto non distinguono tra amici e nemici, e cureranno chiunque si trovi vicino al
bersaglio dell’incanto.
Il numero di successi determina la durata:

1 successo Un minuto
2 successi Un’ora
3 successi Una scena
4 successi Un giorno
5 successi Una settimana

Ad esempio, una boggan lancia l’incanto Acque della Vita sulla zuppa che sta preparando
usando Natura. Mentre i suoi amici barcollano attraverso la porta, medicando le ferite e i
malanni delle loro ultime avventure, lei insiste che si prendano un momento per mangiare
quel pasto fatto in caso. Il giocatore della boggan ha ottenuto tre successi per l’incanto, il
che significa che chiunque mangi la zuppa nella scena corrente recupererà tutti i danni
contundenti e letali, curando anche fino a un livello di danni aggravati.
Tipo: Wyrd
**** Cerchio delle Fate (Faerie Ring)
Sistema: il trucco di questo incanto coinvolge sempre un cerchio di qualche tipo che
definisce l’area protetta. Il Reame determina chi o cosa può essere protetto all’interno di
esso. Qualsiasi cosa il personaggio permetta all’interno del cerchio (e che sia nei Reami
usati) diventa invisibile al mondo esterno ed è protetta da ogni sorta di magia ostile. Il
Cerchio delle Fate dura fino alla prossima alba, e il numero di successi ottenuti determina la
forza della protezione magica. Ogni successo sul tiro dell’incanto aggiunge uno alla difficoltà
di tutti i tentativi di individuare o fare del male a chi si trova all’interno del cerchio. Inoltre, il
numero di successi determina la forza della maledizione che affligge chiunque violi il cerchio
di protezione. La maledizione di un Cerchio delle Fate dura fino alla prossima luna piena.

1 successo Maledizione minore (orticaria su tutta la pelle)


2 successi Maledizione significativa (parlare in un vario assortimento di lingue)
3 successi Maledizione severa (la mano destra del maledetto si contrae e si irrigidisce,
divenendo inutile)
4 successi Maledizione potente (Cecità, oppure sordità e mutismo)
5 successi Maledizione leggendaria (incapace di usare la magia o altri poteri)

Tipo: Wyrd
***** Resurrezione (Renewal)
Sistema: il giocatore deve spendere un punto Volontà oltre al Glamour richiesto per lanciare
questo incanto. Il personaggio deve bersagliare qualcosa di morto o inerte che può
riconoscere (uno scheletro o il guscio di un edificio vanno bene, ma non i contenuti di
un’urna) e usare i Reami appropriati. Il bersaglio torna in vita (se era mai stato vivo) oppure
viene ripristinato. Resurrezione non crea una copia o un qualche tipo di non-morto; il focus
dell’incanto viene letteralmente resuscitato e torna ad essere pieno di vita tanto quanto lo
era nei suoi anni migliori. Resurrezione non garantisce alcuna protezione speciale o
resistenza alle ferite, mondane o mistiche. Se il bersaglio muore o viene distrutto, ritorna alla
morte.
Ogni successo sul tiro dell’incanto garantisce rinnovamento per una scena, ma non importa
quanti successi vengano ottenuti, la magia svanisce all’alba successiva. Poiché
Resurrezione attinge alla più antica magia ciclica l’incanto non può essere lanciato sullo
stesso bersaglio per più di una volta ogni mese lunare.
Tipo: Wyrd

ESTATE (SUMMER)
L'Arte dell'Estate è la più celebrata tra le magie del Popolo, ed è in particolare associata con
la Corte Seelie. Questa potente Arte stagionale concentra in sé la magia del fuoco, della
passione , dei caldi giorni pieni di desiderio e delle tiepide notti costellate di sogni. Molti
changeling la considerano uno strumento incredibilmente utile per raccogliere il Glamour dal
cinico cuore del Mondo Autunnale. Benché l'Arte dell'Estate sia genericamente considerata
magia Seelie, la verità e che membri del Popolo di entrambe le Corti la apprezzano e la
praticano, nobili o popolani che siano. Effettivamente, gli Unseelie fanno della passione la
loro parola d'ordine, e trovano che l'Arte dell'Estate sia fatta su misura per loro. Di tutto il
Popolo, è più popolare tra sidhe, satiri e selkie.
Scatenare Estate
Scatenare Estate è un atto meraviglioso e potente, che crea tempeste di calore o trascina
intere comunità alle vette di una selvaggia passione. Ma le passioni generate dallo
Scatenare Estate sono spesso brevi, incontrollabili e sfiancanti, e per questa ragione i satiri
in particolare a volte sostengono che versare torrenti di puro Glamour d'Estate nel Mondo
Autunnale sarebbe un toccasana per esso. Altri membri del Popolo, ricordando la violenza e
le ceneri che spesso accompagnano atti di così grande magia, sono più riluttanti.
Trucchi d'Estate
I trucchi d'Estate coinvolgono simboli dell'estate, del giorno, del calore, della passione,
libertà e gioia. Esempi includono: strappare vecchi compiti, fare un'esclamazione gioiosa,
arrampicarsi su un albero, masticare un filo d'erba, indovinare la forma delle nuvole,
accendere un falò, fissare il sole o un'altra forte fonte di luce, acchiappare una lucciola,
suonare una campana, saltare giù da una rampa di scale, dipingere un paesaggio, fare un
pisolino nascosto nell'erba, cantare una canzone o pronunciare il proprio vero nome tra le
lame di un ventilatore.
* Lucciole (Flicker-flies)
Sistema: il Reame usato con questo incanto determina attorno a chi o cosa le Lucciole si
radunano. Esse creano tanta luce quanta quella di una torcia brillante per il resto della
scena, ma solo per chi può percepire la realtà chimerica. Più importante, tutti coloro che
sono toccati dalla loro luce o che la vedono percepiscono i principi di un’emozione scelta dal
changeling, come rabbia, malinconia, lussuria, felicità, eccetera. Tiri che si approfittano di
questa risonanza emotiva vedono la loro difficoltà ridotta di -1.
Tipo: Chimerico
** Infiammare (Enkindle)
Sistema: qualsiasi emozione che un individuo sta provando quando incantato con
Infiammare viene drammaticamente intensificata: irritazione diventa ribollente risentimento,
la rabbia diventa una furia esplosiva, la tristezza si rafforza fino a diventare un dolore
paralizzante, la felicità si schiude in un bocciolo di gioia incredibile e l’amore diventa una
divorante passione. Se usato su un oggetto, qualsiasi emozione che quell’oggetto ispira in
coloro che interagiscono con esso viene amplificata allo stesso modo.
Il Reame usato determina il bersaglio dell’incanto. Gli effetti di Infiammare durano un minuto
per successo quando usati su soggetti viventi e un’ora per successo quando usati su
oggetti.
The Realm used determines the target of the
cantrip. Enkindle’s effects last for one minute per success when
used on living targets, and one hour per success when used on
objects.
Tipo: Chimerico
*** Aphrodisia
Sistema: il Reame usato per lanciare Aphrodisia determina chi o cosa diviene affascinante e
desiderabile. Questo incanto dura per una scena, e i suoi incantamenti influenzano tutti gli
individui con un punteggio di Volontà minore dei successi ottenuti sul tiro di attivazione
dell’incanto. Benché il fascino evocato da Aphrodisia sia potente, non può costringere
qualcuno a violare la sua natura fondamentale o i suoi Retaggi: un onorevole cavaliere non
può essere convinto a rubare i gioielli del suo signore solo con questo incanto, benché un
servitore meno idealistico potrebbe farlo, ed altri incanti (come Infiammare) potrebbero
essere usati per aggravare la sensazione del desiderio forzato.
Tipo: Chimerico
**** Benedizione di Vesta (Vesta's Blessing)
Sistema: il Reame determina il punto focale dello spazio sicuro, e l’incanto richiede che il
changeling stabilisca un qualche tipo di rifugio, campo o area che definisca lo spazio
protetto. La Benedizione di Vesta rimane in effetto fino alla prossima alba o finché il focus
dell’incanto non lascia lo spazio definito. Tutti coloro nelle vicinanze dell’incanto che
vengono invitati dal changeling vengono avvolti dalla protezione della Benedizione di Vesta.
Il changeling è consapevole di chiunque si avvicini al bersaglio dell’incanto senza essere
stato invitato, mentre tutti i benvenuti possono recuperare Volontà e Glamour. Il numero di
successi determina l’ammontare aggiuntivo di Volontà e Glamour che viene recuperato da
tutti coloro che si trovano all’interno della Benedizione, purché restino per la notte.

1 successo Un punto di Glamour


2 successi Un punto di Volontà e un punto di Glamour
3 successi Un punto di Volontà e due punti di Glamour
4 successi Cinque punti Volontà e/o Glamour in qualsiasi combinazione
5 successi Recupera completamente Volontà e Glamour

Tipo: Wyrd
***** Lama di Beltane (Beltaine Blade)
Sistema: il Reame usato deterina il bersaglio dell’incanto. Se la Lama di Beltane viene
lanciata con successo, il changeling tira i successi ottenuti come dadi di danno letale
(difficoltà pari alla Banalità permanente del bersaglio). Se il giocatore ottiene cinque o più
successi sul tiro di attivazione questo danno diviene aggravato, e ogni due successi
bruciano un punto di Banalità temporaneo.
Tipo: Wyrd

GIROVAGO (WAYFARE)
Questa è l'Arte dei viaggi, del movimento rapido e attento e della capacità fatata di muoversi
veloci come un sogno.
Girovago è un'antica Arte e uno dei frammenti di magia changeling più diffusi. È apprezzata
da ricognitori, briganti, corrieri e viaggiatori. Durante la Guerra degli Accordi, i popolani
usavano Girovago per evitare le imboscate sidhe e per avanzare, mentre la nobiltà l'ha
sempre reputata un'Arte utile per tenere aperte le comunicazioni tra gli allodi.
Benché utile, Girovago è spesso considerata un'Arte di nicchia, stregoneria adatta a
viaggiatori, ricognitori e popolani, non essendo raffinata abbastanza per gli alti nobili e le loro
gran corti. Gli eshu sono i suoi praticanti più famosi, ma è largamente associata anche con
pooka e cluricauni.
Scatenare Girovago
Scatenare Girovago è l'atto disperato di chi ha perduto la via o si ritrova a fronteggiare un
fato avverso. "Portaci via di qui" e "portali via di qui" sono di gran lunga le più comuni
direttive date all'antica magia delle strade e del viaggio quando viene lasciata libera nel
Mondo Autunnale, seguita da "portami verso il mio obiettivo". Quest'ultimo comando
raramente è prevedibile, lasciando il changeling tra le braccia del Dán: il luogo in cui un
changeling deve andare per progredire spesso è molto diverso da quello che si aspetta. In
passato si è tentato di riaprire con la forza scorciatoie dormienti Scatenando Girovago, con
successi solo temporanei e limitati. Alcuni audaci changeling hanno persino tentato di usare
quest'Arte per trasportarsi nella perduta Arcadia, ma o scoprono che persino il Glamour puro
del Mondo d'Autunno non può più guidarli verso la sua fonte o svaniscono senza traccia
alcuna nelle profondità del Sogno e non vengono mai più rivisti, il loro destino ultimo lasciato
alle speculazioni di coloro che sono rimasti indietro.
Trucchi del Girovago
Trucchi di Girovago spesso coinvolgono concetti di movimento, viaggio, azioni appariscenti
o dimostrazioni ostentate. Esempi includono: battere il piede tre volte, mettersi in posizione
di partenza, dipingere fiamme o fulmini su un oggetto, saltellare sul posto, salta su e giù,
fischiare forte e indicare la direzione della tua meta, cantare la tua canzone da viaggio
preferita, raccogliere e intascare un po' di polvere di strada, strappare la mappa di una
stazione di benzina, lanciare una chiave frequentemente usata in un luogo irraggiungibile,
chiamare qualcuno di molto lontano e rassicurarli che sarai lì tra poco.
* Campana (Hopscotch)
Sistema: il Reame selezionato determina chi o cosa salta. Creature viventi guadagnano la
capacità di fare salti incredibili, o possono essere forzati a farlo. Oggetti bersagliati con
Campana saltano selvaggiamente quando l’incantatore desidera che lo facciano. Chiunque
entri in contatto con un oggetto che sta saltando può tentare di impedire il suo volo causale
con un tiro di Forza + Atletica (diff. 7) contro i successi del changeling ottenuti nel tiro di
invocazione dell’incanto. L’esatto risultato del fallire nel fermare un oggetto che sta
prendendo il volo dipende dal Narratore e dal tipo di oggetto. Dei vestiti probabilmente si
strapperebbero mentre si librano verso il cielo, ma un’automobile che salta potrebbe avere
conseguenze più serie.
Il Reame Scena permette a più bersagli di saltare, piuttosto che scagliare strade o edifici in
giro, benché questo tipo di terrificanti acrobazie sono state osservate quando viene
Scatenato Girovago. Il numero di successi ottenuti determina la forza del salto:

1 successo 3 metri in alto; salto in avanti di 10 metri.


2 successi 6 metri in alto; salto in avanti di 20 metri.
3 successi 15 metri in alto; salto in avanti di 45 metri.
4 successi 30 metri in alto; salto in avanti di 90 metri.
5 successi Il changeling può saltare tanto lontano quanto l’occhio può vedere, persino
sull’ala di un aeroplano che sta passando o da una parte all’altra del
Mississippi.
Il Glamour infuso nell’incanto, tra l’altro, fa sì che l’atterraggio sia sempre sicuro e non
dannoso, non importa da quanto sia lontano il bersaglio dal terreno prima di atterrare.
Tipo: Wyrd
** Argentovivo (Quicksilver)
Sistema: il Reame determina chi o cosa accelera, benché non doni agli oggetti il potere di
muoversi se non sono già in movimento. Ogni successo dona al bersaglio un’azione extra
oppure raddoppia la sua velocità del movimento nel prossimo turno. I successi possono
essere divisi tra azioni extra e velocità extra come il giocatore preferisce. Oggetti lanciati
considerano i successi sul tiro di attivazione dell’incanto come dadi bonus sul tiro di danno
se colpiscono qualcuno. Veicoli incantati non guadagnano azioni extra ma semplicemente
accelerano, godendo dello stesso danno bonus degli oggetti lanciati se colpiscono qualcosa.
Tipo: Wyrd
*** Passaporta (Portal Passage)
Sistema: il Reame usato determina chi può aprire la porta, se l’incanto è usato con Attore o
Fatato, oppure in quale oggetto o materiale appare la porta se usato con Artefatto o Natura.
Porte create da Artefatto o Natura possono essere usate da chiunque sia in grado di
percepire il Sogno, mentre solo gli individui bersagliati all’attivazione possono usare porte
create da Attore o Fatato. La porta creata persiste per un minuto per successo.
Passaporta crea un portale grande abbastanza perché il changeling ci passi attraverso e
può perforare qualsiasi barriera spessa fino a tre metri; che sia un muro di mattoni, una
siepe o il lato di un furgone in movimento non fa differenza per l’incanto. Le porte create da
Passaporta sono uniche per ogni changeling che le lancia, e possono essere riconosciute e
identificate da coloro che conoscono il changeling. Passaporta può anche essere usato per
creare portali verso il Sogno (pag. 308)
Tipo: Wyrd
**** Calcavento (Windrunner)
Sistema: il Reame usato determina chi o cosa guadagna il potere di volare. Se usato su un
oggetto come un tappeto o una macchina, permette a chiunque si trovi sopra o all’interno
dell’oggetto incantato di venire anche lui a fare un giro. Il peso non ha alcun fattore per il
potere del Glamour. Il numero di successi determina per quanto a lungo il bersaglio può
volare.

1 successo Il Glamour del changeling in turni


2 successi Il Glamour del changeling in minuti
3 successi Cinque minuti per pallino di Glamour
4 successi 30 minuti per pallino di Glamour
5 successi Un’ora per pallino di Glamour

Al contrario di Campana, Calcavento ​non​ garantisce un atterraggio sicuro se la magia si


esaurisce mentre l’oggetto o persona incantata è ancora in aria.
Tipo: Wyrd
***** Lampo Improvviso (Flicker Flash)
Sistema: il Reame usato determina chi ottiene la capacità di teletrasportarsi. Se usato su un
soggetto vivente, il bersaglio decide dove andare; questo incanto non può essere usato per
rinchiudere altri in prigioni segreti o grotte subacquee. Se usato su un oggetto, l’incantatore
determina dove va l’oggetto. Il numero di successi determina quanto ci mette la magia a
trasportare il bersaglio. Lampo Improvviso ha effetto dopo (5 - successi ottenuti) turni:
dunque, più di 5 successi producono un risultato istantaneo.
Tipo: Wyrd

INVERNO (WINTER)
Nonostante la loro lunga assenza dal Sogno, i changeling rimangono legati alle stagioni.
Ciascuno dei quattro cicli crea potente magia per il Popolo, ma nessuna così inarrestabile e
terrorizzante quanto quella dell'inverno. L'Arte dell'Inverno concentra le connessioni delle
fate ai laghi gelati, alle notti eterne e ai gelidi venti. Gli incanti di Inverno sono incanti di gelo,
ghiaccio, paura e perdita di desiderio. Molti vedono Inverno come un'Arte Unseelie, ma
qualsiasi changeling può apprendere le magie invernali.
Scatenare Inverno
Inverno Scatenato si manifesta come una profonda, istintiva paura ("che fuggano in preda al
terrore"), maestria sul ghiaccio e sul gelo ("proteggi la combriccola con scudi di ghiaccio") ed
emozioni represse ("la festa è finita"). Filtrato solo attraverso la stirpe del changeling, il
glamour di quest'Arte incarna il cuore dell'inverno: impietoso, inarrestabile ed eterno.
Trucchi d'Inverno
Trucchi per incanti d'Inverno spesso coinvolgono l'abbandono di oggetti, le fasi lunari ed
affrontare impassibili il nemico. Esempi di trucchi: camminare verso un nemico e baciarlo
sulla guancia, immergersi in acque gelide senza vestiti sotto una luna rossa, immergere la
mano nell'acqua ghiacciata, ignorare una persona amata o buttare giù in un solo sorso una
bevanda ghiacciata mentre una folla fa il tifo per te.
*​ Brivido (Chill)
Sistema: il Reame dell’incanto determina il bersaglio (o bersagli), e il changeling possiede
abbastanza controllo sul Glamour per rinfrescare piacevolmente una bevanda o far sì che
qualcuno cominci a tremare e a muoversi per cercare vanamente di sfuggire al freddo. Se
usato su un oggetto inanimato o non senziente, il Narratore dovrebbe decidere gli effetti del
freddo (fiori muoiono, il metallo diviene pericoloso da toccare, la pioggia si trasforma in
grandine). Se usato su una creatura o animale a sangue caldo il bersaglio ha una difficoltà
+1 a tutti i tiri a causa della distrazione e disagio causati dal gelo. Il numero di successi
determina quanto a lungo persiste il freddo.
Tipo: Wyrd
** Cuore di Ghiaccio (Hardened Heart)
Sistema: il Reame dell’incanto determina il bersaglio, che diventa insensibile e resistente a
manipolazioni mondane come a manipolazioni emotive o mentali di natura sovrannaturale.
Inoltre, il bersaglio non può spendere Volontà per la durata dell’incanto. Un giocatore può
usare Cuore di Ghiaccio per evitare che un bersaglio inanimato esegui un comando come
quello di Dictum, ma normalmente i changeling usano questo incanto su membri del Popolo,
mortali, Prodighi o chimere. Il numero di successi determina la durata dell’incanto:

1 successo Una scena


2 successi Un minuto
3 successi Un’ora
4 successi Una scena
5 successi Un giorno
Tipo: Chimerico
*** Terrore della Notte Eterna (Terror of the Long Night)
Sistema: il Reame determina il bersaglio dell’intensa e opprimente paura. L’incanto dura per
la scena corrente. Il bersaglio deve spendere Volontà per prendere qualsiasi azione che non
sia correre, nascondersi o tremare dalla paura per tutta la durata dell’incanto. Changeling e
altre creature sovrannaturali possono resistere la magia Invernale spendendo un punto
Volontà e poi tirando Volontà (diff. 8) contro i successi ottenuti sul tiro di attivazione
dell’incanto.
Tipo: Chimerico
**** Scolpire (Sculpt)
Sistema: il Reame determina ciò che il changeling scolpisce nel ghiaccio con questo incanto.
Scolpire il viso del nemico della combriccola richiede Attore o Fatato, mentre scolpire una
casa richiederebbe Artefatto e Scena. Usando Natura e Scena, un personaggio potrebbe
creare un gelido giardino riempito di fiori di ghiaccio. Una volta completato, il prodotto è
estremamente durevole. La taglia e la scala dell’incanto potrebbero richiedere minuti o
persino ore di formazione, ma il changeling può creare e modellare ghiaccio ovunque nel
suo campo visivo. Una volta che il changeling lancia l’incanto, il ghiaccio comincia a formarsi
e prendere forma. Ogni turno si creano approssimativamente 25 litri di ghiaccio che
cominciano a prendere forma. Il personaggio non deve concentrarsi sulla magia dopo il
turno in cui lancia l’incanto.
Applicazioni belliche di questo incanto tendono a essere rozze ma efficaci (un ghiacciolo
appuntito come arma o stivali deformi di ghiaccio che ancorano un bersaglio al suolo),
mentre, dati tempo e spazio, un changeling può creare scene dalla bellezza mozzafiato. Il
prodotto di Scolpire non può mai muoversi o simulare la vita: la scultura di ghiaccio di una
persona non si anima e non diventa un golem. Oggetti e strumenti creati con Scolpire
funzionano come le loro controparti mondani, purché siano prive di parti mobili (un’armatura
di ghiaccio dona protezione, ma una macchina di ghiaccio non può essere guidata).
Il numero di successi determina quanto a lungo il prodotto dell’incanto dura prima di
sciogliersi:

1 successo Un turno
2 successi Un minuti
3 successi Un’ora
4 successi Una scena
5 successi Un giorno

Tipo: Wyrd
***** Criostasi (Stasis)
Sistema: il Reame dell’incanto determina il bersaglio o bersagli. Changeling e altre creature
sovrannaturali possono resistere agli effetti di Criostasi spendendo un punto Volontà e
tirando Costituzione (diff. 9). Il soggetto rinchiuso in stasi non può agire, non soffre danno e
diventa completamente inerte.
Poteri sovrannaturali o incantesimi possono sciogliere la brina incantata che avvolge il
bersaglio, ma calore o forza mondani non possono rompere la barriera. Chiunque cerchi di
disfare la Criostasi deve effettuare un’azione estesa usando un potere o abilità appropriati
(come determinato dal Narratore. Tentare di cancellare l’incanto più potente della magia
dell’Inverno richiede cinque successi per ogni successo ottenuto sull’originale tiro
dell’incanto.
Il numero di successi determina la durata della stasi, benché il changeling possa terminare
gli effetti quando lo desideri.
1 successo Una scena
2 successi Un giorno
3 successi Una settimana
4 successi Un mese
5 successi Un anno

Tipo: Wyrd

ATTORE (ACTOR)
Questo Reame dona potere sul popolo del Mondo Autunnale. Comprende, ovviamente, le
persone ordinarie, ma anche gli affatturati, gli Stirpefatata, maghi e persino Prodighi come
vampiri e licantropi (ma non il Popolo e la sua famiglia fatata).
* Vero Amico (True Friend): ​Il livello più rudimentale di questo Reame dona potere su un
buon amico o qualcuno di molto fidato: qualcuno che il changeling conosce molto bene e
che si fida del changeling. Possibili esempi: i tuoi amici. Il tuo o la tua consorte. Tuo fratello. I
tuoi figli. Alcuni pazienti di uno psicoterapeuta.
** Contatto Personale (Personal Contact)
L’iniziazione al Reame di Attore permette al changeling di lanciare incanti su coloro che ha
incontrato personalmente e con i quali ha interagito almeno per qualche minuto, e coloro dei
quali conosce il nome. Nei tempi antichi le persone erano più caute nel rivelare i propri nomi
agli sconosciuti, poiché i nomi sono cose potenti nelle mani della fate, ma il Mondo
Autunnale ha in gran parte dimenticato la sua antica paura del Popolo Gentile, e i nomi sono
facili da scoprire. Possibili esempi: il tuo capo. I tuoi colleghi. I tuoi vicini. Il ragazzino che ti
prendeva in giro a scuola. Il barista al tuo bar preferito.
*** Volto Familiare (Familiar Face)
Gli adepti di questo Reame possono tessere i loro incanti contro chiunque riconoscano in
base a un contesto preesistente; il changeling non ha più bisogno di un nome. Una persona
non dev’essere niente più che “il tizio che guida il camioncino dei gelati”, “il poliziotto che mi
ha multato la scorsa settimana” o “la mamma di Stephanie”. Possibili esempi: le persone a
una rimpatriata del liceo. La conduttrice del telegiornale. I clienti abituali del tuo bar preferito.
Il criminale di cui hai visto un documentario in TV. Il tizio che guida l’autobus che ti porta al
lavoro ogni mattino. Quei ragazzini che frequentano quella strada particolare.
**** Nemico Giurato (Dire Enemy)
Il preferito di tutti i redcap, il changeling adesso può brandire le sue Arti contro chiunque si
sia affermato come suo antagonista, anche le persone che non ha mai incontrato prima. Un
antagonista è chiunque stia cercando di imprigionare, attaccare, sminuire, ferire, umiliare od
ostacolare il changeling. Possibili esempi: l’addetto alla sicurezza del luogo in cui stai
cercando di entrare. Un rapinatore. Il vampiro che ti ha attaccato al bar. La bambina che sta
per fare la spia alla maestra. Il tizio che sta continuando a provarci con te anche dopo che gli
hai detto di no. Quello stronzo che ti ha tagliato la strada in macchina e ti ha fatto il medio.
***** Perfetto Sconosciuto (Complete Stranger)
La padronanza del Reame di Attore dona al changeling potere anche sugli sconosciuti,
purché egli abbia una qualche idea di chi sta bersagliando con il suo incanto: non può
“sparare alla cieca” il suo incanto, quindi “chiunque sia entrato nel mio appartamento” non
funziona. Possibili esempi: il tizio che sta aspettando l’autobus. La persona che è appena
entrata nell’ascensore con te. La signora con il neo strano. L’uomo con l'impermeabile giallo.
Il ragazzino che lavora al drive-in.

FATATO (FAE)
Questo Reame dona potere sulle cose e sui figli del Sogno, come il Popolo stesso e i suoi
bizzarri cugini. Le vette più alte di questo Reame garantiscono comando anche sui bizzarri e
incomprensibili misteri del mondo, poiché i misteri sono anch'essi doni del Sogno.
Una nota: questo Reame è ​relativ​o, e presentato dalla prospettiva del Popolo, che
generalmente rappresentano i protagonisti di default di Changeling: the Dreaming, ma loro
non sono gli unici changeling al mondo. Quando usato, ad esempio, dai Menehune delle
Hawaii, il primo pallino del Reame influenza le stirpi "popolane" hana e kokua, mentre il
secondo pallino offre potere sulle "nobili" stirpi ali'i e kahuna. Perché un Menehune possa
bersagliare un troll, sidhe o redcap con un incanto dovrebbe usare Fatato ***, dato che il
Popolo non-Hawaiiano è alieno alla sua zona del Sogno.
* Buon Popolano (Hearty Commoner)
La prima cosa su cui un changeling iniziato a questo Reame guadagna potere sono i
popolani del mondo fatato. Possibili esempi: la maggior parte del Popolo non-sidhe, sidhe
Autunnali senza titoli.
** Grazioso Nobile (Lofty Noble)
Con più grande padronanza sul Reame di Fatato giunge la capacità di dirigere i propri
incanti alla nobiltà del Popolo, un fatto che causa sgomento tra i popolani più militanti: è
difficile tenere alto il morale quando il Sogno stesso pare sostenere la divisione delle classi e
del potere. Questo rango comprende anche i membri di stirpe “popolana” che hanno
ottenuto titoli. Possibili esempi: sidhe Arcadiani, cavalieri troll, oba.
Possible examples: Arcadian sidhe, troll knights, oba.
*** Molteplice Chimera (Manifold Chimera)
Coloro che apprendono i segreti del Reame di Fatato eventualmente imparano a dirigere i
loro poteri verso le chimere, includendo sia le creature chimeriche che gli oggetti chimerici
(ma non la voile di un changeling: le bizzarre regole del Sogno la considerano una parte del
changeling). Possibili esempi: una Nervosa, il tuo amico immaginario, la maggior parte dei
dispositivi nocker.
**** Elusivo Gallain (Elusive Gallain)
I più grandi adepti del Reame di Fatato possono dirigere i loro incanti alle strane fatate che
sono separati dal Popolo dalla imperscrutabile volontà del Sogno. Questa categoria include
generalmente i Nunnehi, le Menehune, le Adhene, le Inanimae, i Thallain e gli altri bizzarri
residenti del Sogno. Include anche qualsiasi inspiegabile ma disincarnato spirito che i
changeling potrebbero incontrare, come spiriti e spettri. Possibili esempi: goblin, kachina,
bimbi dell’acqua, hana, fantasmi, neraka, Hsien.
***** Essenza di Glamour (Dweomer of Glamour)
I maestri del Reame di Fatato possono usare la loro magia direttamente sui ricettacoli di
puro Glamour: incanti, Tesori, allodi, scorie, scorciatoie e così via. Possibili esempi:
Caliburn, una scorciatoia chiusa, il belfuoco di un allodio.
NATURA (NATURE)
Questo Reame comprende gli elementi grezzi e le potenti forze della natura. È definito da
una comprensione classica e olistica di fenomeni naturali e sostanze, più che da una
spiegazione clinica e scientifica.
* Elemento Puro (Base Element)
Il changeling può dirigere i suoi incanti a discrete manifestazioni dei quattro elementi classici
(aria, acqua, fuoco e terra). Queste manifestazioni devono essere abbastanza dirette e
inorganiche. Poiché è difficile quantificare discrete manifestazioni di aria, quell’elemento ha
spesso bisogno di essere incorporato con il Reame di Scena. Possibili esempi: una
pozzanghera, un grosso sasso, un fuoco da campo, il suolo di una tomba, l’acqua in una
vasca da bagno.
** Materia Grezza (Raw Material)
Il changeling può influenzare materiali organici ma non viventi, come legno, carta, corda,
canapa e simili. Possibili esempi: una mensola di legno, una staccionata di legno, un pezzo
di carta, uno spinello rollato a mano, gli ormeggi di una piccola barca, una bistecca.
*** Foresta Verdeggiante (Verdant Forest)
A questo livello di Natura il changeling può dirigere i suoi incanti a piante viventi. Possibili
esempi: un vaso di fiori, un cactus in vaso, una possente quercia, delle liane, una mela
fresca, un salice piangente.
**** Animale Feroce (Feral Animal)
Gli adepti del Reame guadagnano potere su animali viventi, grandi e piccoli. Persone che
sono state trasformate in animali (ehi, succede) sono governate dal Reame che riflette la
loro forma naturale (di solito Attore o, nel caso dei pooka, Fatato), come lo sono i Prodighi
mutaforma come lupi mannari che si alternano liberamente tra forme umane e bestiali.
Possibili esempi: il tuo cane, un gatto randagio, le tigri allo zoo, il corvo sul tetto, il pesciolino
rosso che è l’unico testimone di un omicidio.
***** Fenomeno Naturale (Natural Phenomena)
La più raffinata maestria di Natura dona al changeling l’abilità di usare la sua magia
direttamente su fenomeni naturali: condizioni meteorologiche, eruzioni vulcaniche, terremoti
e simili. Possibili esempi: un banco di nebbia, una nuvola temporalesca, una tubazione
geotermica.

ARTEFATTO (PROP)
Artefatto è il Reame che governa oggetti di ogni sorta, dai coltelli da cucina ai telescopi.
Artefatti sono gli oggetti lavorati che non ricadono nel Reame di Natura, inclusi metalli
lavorati, plastica e materiali raffinati.
Artefatto non può mai, in nessuna circostanza, influenzare oggetti fatti di ferro freddo.
* Abito Ornato (Ornate Garb)
Il changeling può bersagliare qualsiasi cosa che sia comunemente indossata o che sia
correntemente usata come vestito o decorazione corporea. Possibili esempi: un vestito, una
maglietta, gioielli, cosmetici, un piccolo lucchetto usato come orecchino, il parrucchino del
tuo capo.
** Strumento Fabbricato (Crafted Tool)
Il membro del Popolo adesso può incantare oggetti che non usano elettricità e non hanno
parti mobili. Possibili esempi: una mazza, un coltello, una spada, un piede di porco, un
cacciavite, un seghetto, un tavolino da caffè di vetro, una tazza, un materasso, una moneta
fortunata.
*** Dispositivo Meccanico (Mechanical Device)
La padronanza di Artefatto del changeling cresce fino a comprendere oggetti con parti
mobili, purché questi non richiedano carburante o una fonte di energia elettrica. Possibili
esempi: una pistola, uno skateboard, una bicicletta, una porta, un lucchetto a combinazione,
un’action figure, un’altalena.
**** Macchina Complessa (Complex Machine)
Ai più alti ranghi di maestria del Reame di Artefatto, il changeling guadagna la capacità di
incantare macchine che richiedono carburante o elettricità, purché l’oggetto sia abbastanza
facile da spiegare, usare e comprendere. Possibili esempi: un tostapane, una motosega,
un’automobile, una macchina da stampa, un taser, un forno, un telefono, una lampada.
***** Reliquia Arcana (Arcane Artifact)
All’apice del Reame di Artefatto, il changeling scopre i segreti del tessere il Glamour persino
nei dispositivi più complessi, quelli la cui funzione o funzionamento sono inspiegabili, o che
dipendono da tecnologie delicate e complesse. Possibili esempi: una macchina a raggi X,
una televisione, un iPod, uno smartphone, un computer.

SCENA (SCENE)
Scena è uno dei due Reami modificatori. Non può essere usata per dirigere un'Arte da solo,
ma deve essere invece usata in congiunzione con Attore, Fatato, Natura o Artefatto. Scena
espande gli effetti del Reame che modifica perché possa influenzare tanti bersagli quanti il
changeling desideri nell'area descritta: ad esempio, se Scena fosse accoppiata con Attore
****, un incanto potrebbe essere usato per influenzare tutti i nemici del changeling in
quell'area; se invece fosse usata con Artefatto ****, il changeling potrebbe incantare tutte le
auto in un parcheggio.
Usare Scena alza sempre la difficoltà di un incanto di 1.
* La Camera (The Chamber)
Il primo dominio del Reame di Scena è la Camera, che permette al changeling di influenzare
tutti i bersagli in un’area piccola, discreta e ben definita. Possibili esempi: una tana, un
armadio, un garage, una camera da letto, un capanno degli attrezzi.
** Il Cottage (The Cottage)
Il secondo dominio di Scena comprende edifici piccoli e contigui, permettendo al changeling
di usare i suoi incanti su tutti i bersagli all’interno. Possibili esempi: un autocaravan, una
casa da un piano, una vecchia capanna nel bosco, un rifugio antiaereo.
*** La Strada Solitaria (The Lonely Lane)
Gli adepti di Scena possono tessere i loro incanti su un’intera strada o sentiero, andando
tanto lontano quanto l’occhio può vedere, e anche ogni cosa che si trova su questa o che gli
è immediatamente adiacente (come qualche metro di marciapiede, ma non l’interno di
edifici). Possibili esempi: una solitaria strada di campagna, un isolato, una strada suburbana,
un sentiero di montagna, un’autostrada interstatale.
**** La Radura (The Glen)
Il changeling può porre un incanto su tutti i bersagli all’interno di un discreto e ben definito
luogo esterno. Chiunque si trovi all’interno di una struttura che si trova nell’area viene
escluso dall’incanto. Possibili esempi: un parco, un lago, una foresta, una collina.
***** Il Castello (The Castle)
I più grandi capolavori di Scena possono amplificare un incanto perché possa colpire tutti i
bersagli rilevanti all’interno di una singola, enorme struttura o un gruppo di edifici più piccoli
che si trovano sotto un singolo “capo”. Possibili esempi: un castello, un palazzo degli uffici, il
campus di un’università, un parco, un centro commerciale, un hotel.

TEMPO (TIME)
Tempo è uno dei due Reami modificatori. Non può essere usato per dirigere un'Arte da solo,
ma deve essere invece usato in congiunzione con Attore, Fatato, Natura o Artefatto. Tempo
permette di manipolare un incanto in vari modi, modellando il suo Glamour attraverso il
tempo in permutazioni via via sempre più complesse.
Usare Tempo aumenta sempre la difficoltà dell'incanto di 1.
*​ ​Triplice Incanto (Three-fold)
La durata dell’incanto è triplicata.
** Sabbie Sospese (Suspended Sands)
Gli effetti dell’incanto vengono rimandati e verranno attivati in un momento scelto dal
giocatore (selezionato quando l’incanto è lanciato), fino a un anno e un giorno nel futuro.
*** Innesco Fatale (Fateful Trigger)
Piuttosto che essere rimandato di un certo ammontare di tempo, l’incanto viene lasciato
“sospeso” finché non accade un certo evento deciso dal giocatore. Esempi possono essere
“la prossima volta che un membro del Popolo attraversa la porta”, “la prossima volta che Bill
lo Sluagh attraversa la porta” o “la prossima volta la porta viene aperta”. Il personaggio deve
usare il Reame o Reami appropriati per il bersaglio della causa.
**** Eco Brillante (Bright Echoes)
Dopo che l’incanto finisce si riattiva automaticamente una seconda volta. La seconda
attivazione applica gli effetti dell’incanto come se questo avesse ottenuto un singolo
successo, non importa quanti successi abbia ottenuto il tiro originale dell’incanto. Se il primo
uso dell’incanto fallisce, così fa la sua eco.
***** Rinnovamento Glorioso (Glorious Renewal)
L’incanto diviene ciclico e si riattiva dopo essere stato dormiente. Le circostanze specifiche
della riattivazione dell’incanto vengono decise dal giocatore, ma devono coinvolgere un
evento significativo (come un equinozio, un’eclisse, un compleanno, ecc.) e deve esserci
una differenza temporale significativa tra le attivazioni e la durata dell’incanto.

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