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Regolamento di gioco liberamente tradotto in italiano

Guerra e caos sono giunti nei regni degli uomini. Nel continente occidentale (Westeros), il vuoto di potere
lasciato dalla morte di re Robert Baratheon ha portato le Casate rivali a contendersi il controllo del Trono di
Spade. Nel frattempo, nel continente orientale (Essos), Daenerys Targaryen sta formando un esercito per
sovvertire gli schiavisti Ghiscari, prima di ritornare a reclamare il Trono di Spade.

Ci sono 3 differenti modi per giocare a RISK: GAME OF THRONES:

Schermaglia Dominio Mondo in guerra


Versione base progettata per Versione avanzata del gioco, che Gioca con entrambe le mappe e
introdurre al gioco. Padroneggiata include carte Obiettivi, Personaggi fino a 7 giocatori utilizzando la
questa versione, si consiglia di e Maestro e riesce a offrire una modalità Schermaglia oppure la
passare a Dominio. maggiore profondità strategica. modalità Dominio.

Contenuto: 2 mappe, 315 unità, 7 centri del Potere, 7 schede giocatore, 187 carte, 68 gettoni Unità Speciale,
75 dragoni d’oro, 20 segnapunti per la scheda giocatore, 9 dadi ed un regolamento.

Mappe e Casate
Il gioco comprende due mappe e 7 casate.

Westeros (3-5 giocatori) Essos (2 giocatori)


Questa mappa è formata da 48 territori raggruppati Questa mappa è formata da 34 territori raggruppati
in 9 regioni. Gioca questa mappa con le casate Stark, in 6 regioni. Gioca questa mappa con le casate
Baratheon, Lannister, Tyrell e Martell. Ghiscari e Targaryen.

Ogni giocatore controllerà le armate di una Casata. Ogni casata ha due tipi di pezzi che rappresentano
rispettivamente 1 o 3 armate. Usare il pezzo da 3 armate consente di risparmiare spazio rispetto a usare tre
pezzi distinti. Il pezzo Centro del Potere di ogni casata viene utilizzato solo per la modalità Dominio.

Dadi
I dadi sono usati quando si attaccano e difendono territori per risolvere le battaglie.

Dadi a 6 facce Dadi a 8 facce


Tre per l’attacco e due per la difesa. Due per l’attacco e due per la difesa.
Carte
Abbiamo 5 mazzi di carte, distinte grazie al retro. I mazzi saranno suddivisi per tipo prima della partita.

Carte Territorio Carte Personaggio


Suddivise in due mazzi: Westeros ed Essos Rappresentano i 4 maggiori esponenti di ciascuna
Ogni mazzo ha una carta per ciascun territorio della Casata. Pagandone il costo, il personaggio offre una
mappa cui appartiene. Le carte territorio sono capacità speciale per la tua Casata (solo per la
utilizzate per la preparazione iniziale (Schermaglia) modalità Dominio).
e per ottenere rinforzi aggiuntivi (o unità speciali
per la modalità Dominio).

Carte Maestro Carta Fine del Gioco


Queste carte sono acquistate e utilizzate per La carta FINE DEL GIOCO è posizionata casualmente
ottenere un vantaggio tattico immediato durante la nella parte finale del mazzo Territorio per terminare
distribuzione delle armate e le battaglie (solo per la la partita nella modalità Schermaglia.
modalità Dominio).

Carte Obiettivo
Queste carte rappresentano le condizioni per
l’ottenimento di Punti Vittoria (solo per la modalità
Dominio).

Monete
Solo per la modalità Dominio.

I dragoni d’oro possono essere raccolti e spesi nella modalità Dominio per attivare i poteri dei Personaggi,
per comprare e utilizzare le carte Maestro, e per tramare nuovi obiettivi. Sono presenti in due differenti tagli:
100 e 500. Ogni moneta non spesa durante un turno può essere conservata e utilizzata in un turno successivo
(vedi Rinforzi, vedi Ottenere e utilizzare le carte).

Gettoni Unità Speciale


Solo per la modalità Dominio.

Ci sono 3 tipi di gettone Unità Speciale e possono essere ottenuti giocando carte Territorio o carte Maestro.
Questi gettoni saranno schierati con le tue armate per garantirti vantaggi tattici in battaglia.

Schede Giocatore
Solo per la modalità Dominio.

Ogni Casata ha una propria scheda per aiutare il giocatore a tenere sott’occhio i personaggi e le finanze, i
punti vittoria, territori, castelli e porti controllati. Si usi qualche pedina per tenere traccia dei punteggi e i
gettoni +10/+20 se c’è bisogno di raggiungere punteggi fuori scala.
Inizia da qui
La modalità Schermaglia è progettata come una versione introduttiva al gioco. È facile da imparare, si gioca
più velocemente ed è raccomandata per familiarizzare con le regole base e con le meccaniche di gioco. Una
volta perfezionata la strategia, si è liberi di passare alla versione avanzata del gioco, la modalità Dominio.

Scopo del Gioco


Il giocatore con più punti quando viene scoperta una carta Fine del Gioco dal mazzo Territori, vince la partita.
I giocatori ottengono punti per il controllo di territori, castelli e porti. Non c’è bisogno di controllare tutti i
territori per vincere.

Preparazione
1) Prendi i componenti di gioco per la modalità Schermaglia:
a. 2 giocatori: mappa Essos, mazzo Territorio Essos, unità [Ghiscari, Targaryen, Armate Neutrali]
b. 3-5 giocatori: mappa Westeros, Mazzo Territorio Westeros, Pezzi [Stark, Baratheon,
Lannister, Tyrell (4° giocatore), Martell (5° giocatore)]
2) Metti da parte tutti gli altri componenti. Non sono necessari per la modalità Schermaglia.
3) Tirate un dado per stabilire chi inizia, chi fa il risultato più alto stabilisce l’ordine del turno.
4) In ordine di turno, ogni giocatore sceglie una Casata e i componenti del relativo colore.
5) Carte Territorio:
a. 2 giocatori: mischia e distribuisci 12 carte Territorio Essos a ciascun giocatore. I 10 territori
rimanenti inizieranno controllati da armate neutrali.
b. 3-5 giocatori: mischia e distribuisci tutte le carte Territorio Westeros. Qualche giocatore
potrebbe avere un territorio in più.
6) Posiziona le armate:
a. 2 giocatori: guarda le tue carte Territorio e posiziona due armate da 1 su ogni tuo territorio
sulla mappa. Piazza 2 armate da 1 di una terza fazione (usando i componenti di una casata
non in gioco) su ognuno dei 10 territori rimanenti.
b. 3-5 giocatori: Guarda le tue carte Territorio e posiziona 2 armate da 1 su ogni tuo territorio
sulla mappa.
7) Carta FINE DEL GIOCO: al termine della preparazione, raccogli e mischia le carte Territorio. Poi inserisci
casualmente la carta FINE DEL GIOCO verso il fondo del mazzo. Posiziona il mazzo vicino alla mappa.
8) Inizio del Gioco: Inizia chi ottiene il risultato maggiore con i dadi e si procede in senso orario.

Turno di Gioco
Nel tuo turno, svolgerai le seguenti 4 azioni:

1) Rinforzo: piazzamento di nuove armate per sostenere la tua Casata;


2) Invasione: combattimenti per la conquista di territori degli avversari o neutrali;
3) Manovra: per spostare le armate;
4) Pesca: ottieni una carta Territorio, eventualmente.
Rinforzo
All’inizio del tuo turno, posizionerai armate aggiuntive dalla tua riserva per rinforzare i tuoi territori. Il numero
di armate da distribuire è determinato dai seguenti passaggi:

Conta i territori e i castelli che controlli e dividi questo numero per 3, arrotondando per difetto.

Per esempio, il giocatore Lannister controlla 10 territori e 3 castelli. Dividendo 13 (territori più castelli) per 3
ha 4 armate da distribuire.

Nota: prendi sempre minimo 3 armate di rinforzo a turno, anche se il numero risultante dovesse essere
inferiore a tre, si arrotonda a tre.

Determina se controlli regioni complete.

Se controlli ogni territorio di una regione, ottieni il numero di armate extra indicato sulla mappa.

Ad esempio, il giocatore Lannister controlla tutti e 5 i territori che costituiscono le Terre dell’Ovest, e quindi
ottiene 2 armate extra.

Scarta combinazioni di 3 carte territorio per ottenere armate extra.

Ogni carta territorio ha un simbolo in basso. Nel corso del gioco, collezionerai carte territorio e potrai scartare
combinazioni di tre carte per ottenere armate aggiuntive. Il numero di armate dipende dalla combinazione:
3 cavalli → 4 armate; 3 catapulte → 5 armate; 3 torri → 6 armate; 1 carta per tipo → 7 armate.

Per esempio, se scambi 3 carte con il simbolo del cavallo, ottieni 4 armate aggiuntive.

Inoltre, se la combinazione giocata contiene carte raffiguranti territori in tuo possesso, per ogni territorio in
tuo possesso, ottieni 2 armate aggiuntive.

Nota: non si possono avere più di 5 carte territorio in mano. Se inizi il turno con 5 carte in mano, devi giocare
una combinazione per ottenere armate aggiuntive.

Piazzamento delle armate

Dopo aver stabilito l’ammontare di armate da distribuire in questo turno, dovrai piazzarle tutte nei territori
da te controllati. Puoi scegliere di distribuire tutte le armate in un singolo territorio oppure distribuirle tra
più territori.
Invasioni e Battaglie
Questa è la parte principale del turno, dove puoi decidere chi attaccare e dove, allo scopo di conquistare
territori e consolidare il potere per vincere la partita.

Puoi invadere territori controllati dagli avversari adiacenti ai territori che controlli. Puoi dichiarare invasioni
multiple durante il tuo turno, ma ciascuna invasione può avere origine da uno dei tuoi territori alla volta. Puoi
decidere di invadere territori con un porto da qualsiasi altro territorio con un porto dello stesso colore.
Dichiarare un’invasione è sempre facoltativo, perciò puoi decidere se e quando attaccare in ciascun turno.

Come invadere un territorio:

1) Per dichiarare un’invasione, scegli il territorio che controlli e da cui partirà l’attacco e il territorio
verso cui sarà diretto l’attacco. I due territori coinvolti devono essere connessi l’un l’altro tramite un
bordo comune o porto. Il territorio attaccante deve avere almeno 2 armate. Non puoi lasciare vuoto
un territorio, perciò 1 armata dovrà restare nelle retrovie per “fare la guardia”. Tutte le altre armate
possono essere utilizzate per l’invasione.
2) Ogni invasione è fatta da una serie di battaglie. Scegli da quante armate far partire l’attacco. Per ogni
battaglia, 1, 2 o 3 armate possono attaccare e tirerai un dado per ogni armata in attacco nella
battaglia.
3) Il giocatore in difesa sceglie con quante armate difendere. Il difensore può scegliere di difendere con
una o due armate, anche se ne sono presenti di più nel territorio in difesa.
4) I giocatori lanciano i dadi per ciascuna armata coinvolta nella battaglia. Ciò significa che l’attaccante
tirerà 1, 2 o 3 dadi mentre il difensore lancerà 1 o 2 dadi.
5) I giocatori riordinano i tiri dal punteggio maggiore al minore. Poi confrontano il valore di attacco
maggiore con il valore di difesa maggiore.
a. Se il tiro dell’attaccante è maggiore del tiro della difesa, rimuovere un’armata del difensore,
che torna nella riserva.
b. Se il tiro della difesa è uguale o maggiore rispetto al tiro dell’attaccante, rimuovere
un’armata dell’attaccante, che ritorna nella riserva.
6) Comparare il secondo tiro più alto di ciascun giocatore. Se rimane un dado dispari, significa che hai
lanciato un dado in più rispetto all’avversario, semplicemente ignora questo risultato (con il numero
più basso).

Se il difensore ha ancora armate nel territorio invaso, l’attaccante può continuare l’invasione dallo stesso
territorio coinvolgendo nuove armate in una battaglia, ma può scegliere sempre di terminare l’invasione
dopo la prima battaglia e dichiarare un’altra invasione in qualsiasi altro territorio.

Quando l’ultima armata in difesa viene sconfitta, il territorio è conquistato. Muovere le restanti armate
coinvolte nell’attacco nel territorio in difesa. Possono essere mosse anche armate aggiuntive provenienti dal
territorio attaccante. Ad esempio se si attacca con 3 armate alla volta, possono essere mosse più armate nel
territorio conquistato. Bisogna sempre lasciare almeno un’armata nel territorio da cui ha origine l’attacco.
Nessun territorio può essere lasciato vuoto.

Durante il turno possono essere dichiarate più invasioni, finché si hanno armate disponibili. Allo stesso modo
si può scegliere quando terminare un’invasione: si possono combattere più battaglie o anche fermarsi dopo
la prima. La scelta sta a te: puoi giocare con prudenza o rischiare tutto nel nome della conquista!
Se riesci a rimuovere tutte le armate di un giocatore, quel giocatore è eliminato dal gioco. Prendi le sue carte
territorio e se hai più di 5 carte, puoi giocare immediatamente una combinazione e ottenere armate
aggiuntive, anche se non è la fase di rinforzo. Se riesci a rimuovere tutte le armate di tutti gli altri giocatori,
vinci immediatamente la partita.

Quando giochi sulla mappa Essos, alcuni territori sono controllati dalle forze neutrali. I tiri per l’avversario in
difesa quando attacchi le armate neutrali sono tirate al massimo numero di armate in difesa possibile. Le
forze neutrali conservano i territori che occupano ma non attaccheranno mai. Difenderanno sempre se
attaccati da qualsiasi giocatore.

Territori con un porto


I porti hanno un’importanza strategica sulle linee costiere. Ogni territorio con un porto è considerato
connesso a tutti gli altri territori con un porto nella stessa costa (avranno il simbolo porto dello stesso colore).
Ad esempio, questi territori possono attaccarsi l’un l’altro come se avessero un bordo in comune e sarà
consentito attaccare territori che altrimenti non saresti in grado di invadere.

Manovre
Quando hai deciso di terminare gli attacchi, puoi effettuare un movimento per rinforzare territori strategici.
Per effettuare una manovra, prendi quante armate vuoi da un singolo territorio e muovile su un altro
territorio connesso.

Ricorda che devi lasciare sempre almeno un’armata per territorio. I territori sono connessi se controlli tutti i
territori tra i due. Non puoi effettuare manovre attraverso territori degli avversari o neutrali. La manovra non
è considerata un attacco, ma solo un modo per rinforzare posizioni strategiche o vulnerabili.

Ottenimento della carta Territorio


Se hai conquistato almeno un territorio, puoi pescare una carta dalla cima del mazzo Territorio. Puoi pescare
una sola carta, a prescindere da quanti territori hai conquistato. Le combinazioni di carte Territorio possono
offrire rinforzi aggiuntivi.

Vittoria
Quando la carta Fine del Gioco viene pescata dal mazzo Territori, il gioco termina immediatamente! Ora, i
giocatori contano i punti per stabilire il vincitore. Ogni giocatore ottiene un punto per ogni territorio che
controlla, più un punto per ogni castello e un punto per ogni porto. Il giocatore con più punti, vince!

Se un giocatore conquista tutti i territori sulla mappa, quel giocatore vince immediatamente!
Introduzione
Una volta che hai preso confidenza con la modalità Schermaglia, puoi passare alle regole Dominio, più
strategiche e con possibilità aggiuntive. Con l’aggiunta dei personaggi e delle carte Maestro, così come delle
Unità Speciali e degli obiettivi, puoi ottenere un’esperienza di gioco più ricca, profonda e strategica.

Puoi anche scegliere di includere solo alcune delle regole Dominio e tenere fuori il resto. Per esempio potresti
decidere di aggiungere monete, personaggi e Unità Speciali ma non obiettivi o Maestri e giocare con le
condizioni di vittoria Schermaglia. Analizza le regole della modalità Dominio e sentiti libero di personalizzare
la tua partita aggiungendo ciò che desideri.

Scopo del Gioco


Al posto del semplice controllo dei territori, castelli e porti ora proverai a raggiungere specifici obiettivi per
ottenere Punti Vittoria, promuovendo un consolidamento ed una egemonia sulle casate rivali. Gli obiettivi
garantiscono da 1 a 4 Punti Vittoria (PV) in funzione della difficoltà della condizione per realizzarli. Il primo
giocatore che totalizza 10 PV mentre controlla il suo CENTRO DEL POTERE, vince la partita.

Preparazione
1) Componenti – prendi i componenti di gioco:
a. 2 giocatori: la mappa di gioco Essos, il mazzo Territorio Essos, le unità delle varie Casate
[Ghiscari | Targaryen | Armate Neutrali]
b. 3-5 giocatori: la mappa di gioco Westeros, il mazzo Territorio Westeros, le unità delle Casate
[Stark | Baratheon | Lannister | Tyrell (4° giocatore) | Martell (5° giocatore)]
2) Ordine del turno – tirate un dado. A cominciare dal tiro più alto, ciascuno scelga una casata.
Nota: le casate sono elencate in ordine di turno. La scelta della casata determina l’ordine di turno.
Il gioco procede in senso orario. L’ordine di turno delle casate è presentato al punto 1) Componenti.
3) Armate – ogni giocatore prende lo scatolino con le unità della Casata scelta.
4) Scheda giocatore – prendi la scheda della Casata scelta: le schede giocatore aiutano a tenere traccia
dei territori, castelli, porti e punti vittoria (usa le armate da 3), finanze e carte personaggio.
5) Carte Personaggio – prendi i 4 personaggi della tua Casata e posizionali a faccia in su sulla scheda.
6) Carte Obiettivo – ogni giocatore guarda 3 carte e ne sceglie due da tenere. Scarta la terza carta e la
mischia di nuovo nel mazzo. Quindi posiziona il mazzo accanto alla mappa di gioco.
7) Carte Territorio, carte Maestro, monete e Unità Speciali – piazzare tutto ciò accanto alla mappa.
8) Armate iniziali – prendete il numero di armate indicato (in base al numero di giocatori). Il resto delle
armate formerà la riserva da cui trarre i rinforzi.
a. 2 giocatori: 21 armate da distribuire. c. 4 giocatori: 24 armate da distribuire.
b. 3 giocatori: 28 armate da distribuire. d. 5 giocatori: 20 armate da distribuire.
9) Centro del Potere – reclama il tuo CENTRO DEL POTERE piazzando il relativo pezzo e un’armata da 3 nel
territorio principale della tua Casata. Ciò avviene in aggiunta alle armate iniziali. I territori principali
in relazione a ciascuna casata sono riepilogati qui sotto:

Targaryen: The Flatlands (le Pianure) Lannister: Castelry Rock (Castel Granito)
Ghiscari: Astapor Tyrell: Highgarden (Alto Giardino)
Stark: Winterfall (Grande Inverno) Martell: Sunspear (Lancia del Sole)
Baratheon: Dragonstone (Roccia del Drago)
10) Distribuzione delle armate – prendi 10 carte Territorio e piazza due armate neutrali da 1 in ciascun
territorio (solo per 2 giocatori). In ordine di turno, scegli un territorio libero e reclamalo piazzandoci
sopra un’armata da 1. Continuare finché tutti i territori non sono stati reclamati. Ciò sostituisce il
piazzamento delle regole Schermaglia. Quando tutti i territori sono stati reclamati, piazzare
un’armata ciascuno a rinforzare territori finché rimangono armate da distribuire.
11) Finanze iniziali – ottieni fondi in base alla posizione nel turno:
a. 2 giocatori: 1° giocatore (Targaryen): 0 dragoni d’oro; 2° giocatore (Ghiscari): 300 dragoni
d’oro;
b. 3-5 giocatori: 1° giocatore (Stark): 0 dragoni d’oro; 2° giocatore (Baratheon): 0 dragoni d’oro;
3° giocatore (Lannister): 300 dragoni d’oro; 4° giocatore (Tyrell): 500 dragoni d’oro; 5°
giocatore (Martell): 500 dragoni d’oro.
12) Inizio del gioco – Il gioco procede in senso orario.

Turno di Gioco
Nel tuo turno, svolgerai le seguenti azioni in quest’ordine:

1) Rinforzo: ricevi armate, monete e Unità Speciali per rinforzare il tuo esercito;
2) Acquisto: puoi procurarti carte Maestro e carte Obiettivo;
3) Ripristino: rendi nuovamente disponibili le carte Personaggio, riportandole a faccia in su;
4) Invasione: combattimenti per la conquista di territori avversari o neutrali;
5) Manovra: sposta le armate da un territorio all’altro;
6) Completa un obiettivo: e controlla se hai vinto;
7) Pesca: ottieni una carta Territorio, eventualmente.
Rinforzo
Questa fase funziona come la rispettiva fase della modalità Schermaglia, con l’aggiunta dei dragoni d’oro:

(Territori + Castelli) ÷ 3 ► Armate e Monete


Conta il numero di territori e castelli che controlli e dividi questo numero per 3 arrotondando per difetto.
Ottieni quel numero di armate e 100 monete per ogni armata.

Per esempio, il giocatore Lannister controlla 10 territori e 3 castelli. Dividendo 13 (territori più castelli) per 3
ha 4 armate da distribuire e 4 monete da 100.

Regione Completa ► Armate e Monete


Se controlli ogni territorio di una regione, ottieni il numero di armate extra e di monete da 100 indicato
sulla mappa.

Ad esempio, il giocatore Lannister controlla tutti e 5 i territori che costituiscono le Terre dell’Ovest, e quindi
ottiene 2 armate extra e 2 monete da 100.

Regione Completa ► Monete


Monete per i porti. Ottieni un numero di monete pari ai porti che controlli

Ad esempio, se controlli 3 porti, ottieni 3 monete da 100..

Tris ► Armate
Scarta combinazioni di 3 carte territorio per ottenere armate extra.

Funziona come per le regole Schermaglia

Unità Speciali
Converti una carta in un’unità speciale.

Puoi anche scambiare una singola carta territorio con una Unità Speciale che abbia lo stesso simbolo della
carta (cavallo, catapulta, torre) da posizionare con le armate. Puoi giocare una combinazione di carte e
convertire una carta in Unità Speciale nello stesso turno, ma quella carta non può far parte della
combinazione. Non ottieni armate aggiuntive da una conversione in Unità Speciale.

Piazzamento delle armate

Dopo aver stabilito l’ammontare di armate da distribuire in questo turno e le monete ricevute, dovrai
piazzarle tutte nei territori da te controllati. Puoi scegliere di distribuire tutte le armate in un singolo territorio
oppure distribuirle tra più territori.

Se hai una Unità Speciale, puoi posizionarla in un qualsiasi territorio che controlli, a prescindere da dove
schieri le armate. Le monete sono aggiunte alla tua banca personale, potranno essere spese per attivare carte
e capacità speciali. Puoi riporre le monete nella tua banca e non sei obbligato a spenderle tutte ogni turno.
Comprare e usare le carte
Dopo la distribuzione delle armate e la raccolta delle monete, puoi acquistare carte Maestro e Obiettivo.

Carte Maestro

Le carte Maestro offrono una capacità speciale ad uso singolo, e possono essere acquistate per 200 monete
ciascuna. Per ottenere una carta Maestro occorre semplicemente pagare il costo in monete e prendere la
carta in cima al mazzo Maestro, aggiungendola alla mano. Puoi comprare quante volte vuoi ogni turno. Tieni
nascoste le tue carte, potrai sorprendere gli avversari con capacità che ti garantiscono bonus e vantaggi
tattici.

Sulla carta Maestro sono indicate le seguenti informazioni:

1) Il nome della carta;


2) Il suo costo in monete per essere utilizzata;
3) Il momento in cui può essere utilizzata;
4) L’effetto che sprigiona quando è utilizzata.

La carta Maestro può essere utilizzata nello stesso turno in cui è acquistata, a meno che non sia specificato
diversamente sulla carta. Dopo che è stata utilizzata, la carta Maestro viene scartata in una pila accanto al
mazzo.

Carte Obiettivo

La carta Obiettivo offre una specifica missione da portare a termine e una volta risolta permette di ottenere
il numero di Punti Vittoria indicato sulla stessa (da 1 a 4). Il primo giocatore che ottiene 10 PV vince la partita.
A inizio partita, ogni giocatore ha 2 carte Obiettivo e ne otterrà altre man mano che completa gli obiettivi.
Tieni nascoste le carte Obiettivo, in questo modo gli avversari non sapranno cosa stai provando a fare. Alla
fine del turno, controlla se hai raggiunto qualche obiettivo. Se lo hai fatto, rivela e scarta la carta Obiettivo e
aggiorna il tuo totale di Punti Vittoria. Poi, pesca 2 nuove carte Obiettivo e, tra queste, scartane una e tieni
l’altra. Puoi completare un solo Obiettivo per turno.

Per diversificare le strategie, potresti spendere 200 dragoni d’oro e prendere 2 carte dal mazzo Obiettivi. Se
lo fai, scegline una da tenere, aggiungila ai tuoi obiettivi nascosti e scarta l’altra.

Carte Personaggio

Ogni Casata ha 4 personaggi con capacità speciali uniche. Queste capacità possono essere attivate una volta
per turno pagandone il relativo costo in monete. Alcune capacità garantiscono bonus in attacco o in difesa,
mentre altre aiutano al di là delle battaglie.

Per attivare una capacità, paga l’ammontare di monete indicato sulla carta, applica l’effetto della capacità e
capovolgi la carta Personaggio utilizzata. Questo aiuterà a tener presente che tale capacità è stata utilizzata
per questo turno. Dopo aver piazzato i rinforzi e acquistato le carte, rigira a faccia in su tutti i personaggi che
avevi capovolto, in questo modo sarà nuovamente possibile utilizzare le loro capacità per il turno corrente.
Invasioni e Battaglie
Le invasioni nella modalità Dominio funzionano esattamente come per la modalità Schermaglia. Alcune carte
Personaggio e Maestro, così come le Unità Speciali, permetteranno di modificare i tiri di dado, o addirittura
di tirare dadi a 8 facce. Presta molta attenzione a questi aspetti: potrebbero fare la differenza tra vittoria e
sconfitta. Se una carta o una capacità contraddice le regole del gioco, prevale quanto indicato dalla carta o
capacità utilizzata.

Unità speciali

Le Unità Speciali si suddividono in tre tipi e possono essere piazzate sacrificando una carta Territorio. Le Unità
Speciali offrono bonus in combattimento per le armate che sostengono, ma non contano come armata su
quei territori. Non puoi perdere le Unità Speciali durante un attacco, ma se usate in un attacco quando
conquisti un territorio, devono essere mosse nel territorio conquistato. Le Unità Speciali sono rimosse dalla
mappa quando il territorio che occupano viene conquistato.

Cavaliere Macchina d’assedio Fortificazione


Cavallo Catapulta Torre
Ogni cavaliere in un territorio Ogni macchina da guerra in un La fortificazione trasforma tutti i
concede +1 al più alto tiro di dado territorio ti permette di sostituire dadi a 6 facce con dadi a 8 facce,
quando le armate di quel territorio un dado a 6 facce con un dado a 8 ma solo se le armate di quel
sono coinvolte in una battaglia. Ciò facce quando le armate di quel territorio stanno difendendo.
significa che puoi effettivamente territorio sono coinvolte in una Inoltre, la fortificazione non può
migliorare il più alto valore risultato battaglia. Se hai due macchine essere mossa. Deve rimanere sul
su un dado (a 6 o 8 facce che sia). d’assedio in un territorio, puoi territorio dove è piazzata e può
Se hai 2 cavalieri su un territorio, tirare due dadi a 8 facce (se sono essere utilizzata solo per difendere.
aggiungi +2 al più alto tiro di dado. coinvolte almeno due armate in Mettere più di una fortificazione
battaglia). sullo stesso territorio non offre
ulteriori vantaggi.

Manovre
Come per la modalità Schermaglia, una volta che hai finito di ingaggiare battaglie, puoi effettuare una
manovra per rinforzare le posizioni strategiche. Alcune capacità speciali offrono una manovra aggiuntiva o la
possibilità di spostarsi attraverso territori degli avversari.

Obiettivi
Dopo la fase di Manovra, controlla le tue carte Obiettivo e verifica se ne hai completato qualcuna. Gli obiettivi
offrono da 1 a 4 punti vittoria, in base a quanto sono difficili da completare. Puoi completare solo un obiettivo
per turno, a prescindere da quanti obiettivi hai i requisiti per poter completare.

Per totalizzare i punti, scopri un obiettivo che hai raggiunto e avanza dei Punti Vittoria corrispondenti sul
tracciato relativo della scheda giocatore. Dopo aver completato un obiettivo e segnato il relativo punteggio,
scarta la carta. Poi, prendi due nuove carte dal mazzo Obiettivi. Scegline una da tenere e scarta l’altra, così
potrai continuare la tua avanzata verso la vittoria.

Ottenimento della carta Territorio


Se hai conquistato almeno un territorio in questo turno, puoi pescare una carta dalla cima del mazzo
Territorio. Puoi pescare una sola carta, a prescindere da quanti territori hai conquistato.
Eliminazione
Se riesci a eliminare tutte le armate di un giocatore, quel giocatore è eliminato dal gioco. Prendi le sue carte
territorio e se hai più di 5 carte, devi giocare immediatamente una combinazione e ottenere armate bonus,
anche se non è la fase di rinforzo. Prendi anche tutte le monete possedute dal giocatore eliminato.

Se riesci a rimuovere tutte le armate di tutti gli altri giocatori, vinci immediatamente la partita.

Vittoria
Alla fine del tuo turno, se hai accumulato almeno 10 punti vittoria E INOLTRE controlli il tuo CENTRO DEL POTERE,
hai vinto la partita! Tieni d’occhio i Punti Vittoria degli avversari. Potresti prevenire la vittoria altrui
conquistando il CENTRO DEL POTERE di un avversario in vantaggio per precludergli la vittoria.
Introduzione
Si possono utilizzare entrambe le mappe di gioco (Westeros ed Essos) assieme per la stessa partita, che sia
in modalità Schermaglia o Dominio. In questo modo potrai giocare in 6 o 7 giocatori! Segui le regole e le
condizioni di vittoria descritte precedentemente per la modalità Schermaglia e per la modalità Dominio. Fai
riferimento alle seguenti indicazioni in merito alla preparazione e allo svolgimento del gioco per giocare in 6
o in 7 giocatori con modalità Dominio.

Preparazione
1) Prendi i componenti di gioco di entrambe le mappe:
a. Posiziona la mappa del continente Occidentale (Westeros) sulla sinistra orientata in verticale
e la mappa del continente Orientale (Essos) sulla destra orientata in orizzontale
b. Prendi i mazzi Territorio di Westeros e di Essos. Mescolali entrambi assieme per formare un
singolo mazzo da cui pescare in fase di preparazione per la modalità schermaglia e comunque
per raccogliere carte Territorio.
2) Tirate un dado. A cominciare dal tiro più alto, ciascuno scelga una casata. Nota: le casate sono
elencate in ordine di turno. La scelta della casata determina l’ordine di turno: Stark, Targaryen,
Baratheon, Lannister, Ghiscari, Tyrell, Martell. La casata Martell è disponibile solo per partite con 7
giocatori. Il gioco procede in senso orario.
3) Ottieni bonus in base alla posizione nel turno:

ORDINE DEL TURNO CASATA CORRISPONDENTE MONETE RICEVUTE BONUS AGGIUNTIVI

1° giocatore Stark 0 dragoni d’oro Nessuno

2° giocatore Targaryen 0 dragoni d’oro Nessuno

3° giocatore Baratheon 300 dragoni d’oro Nessuno

4° giocatore Lannister 500 dragoni d’oro Nessuno

5° giocatore Ghiscari 500 dragoni d’oro Nessuno

6° giocatore Tyrell 500 dragoni d’oro 1 carta Territorio

1 carta Territorio
7° giocatore Martell 500 dragoni d’oro
1 carta Maestro
4) Armate iniziali: 26 armate per partite con 6 giocatori e 22 armate per partite con 7 giocatori.
5) Reclama il tuo centro del potere: piazza il centro del potere e un’armata da 3 nel tuo territorio della
casata. Questo in aggiunta alle armate iniziali.
Targaryen: The Flatlands (le Pianure) Lannister: Castelry Rock (Castel Granito)
Ghiscari: Astapor Tyrell: Highgarden (Alto Giardino)
Stark: Winterfall (Grande Inverno) Martell: Sunspear (Lancia del Sole)
Baratheon: Dragonstone (Roccia del Drago)
6) Distribuzione delle armate: in ordine di turno, scegli un territorio libero e reclamalo piazzandoci sopra
un’armata da 1. Continuare finché tutti i territori non sono stati reclamati. Quando tutti i territori
sono stati reclamati, piazzare un’armata ciascuno a rinforzare territori finché rimangono armate da
distribuire.
7) Inizio del Gioco: Il gioco procede in senso orario.
Invasioni attraverso il Mare Stretto
Tutti i porti della costa est di Westeros possono attaccare tutti i porti della costa ovest di Essos, e viceversa,
interconnettendo i due continenti. Si può anche effettuare manovre attraverso queste connessioni fra
continenti.

Vittoria
Tutte le altre regole della modalità Schermaglia e Dominio rimangono inalterate, così come le condizioni di
vittoria. Per la vittoria in modalità Schermaglia, calcola i punti in base ai Territori, Castelli e Porti posseduti
quando viene rivelata la carta FINE DEL GIOCO dal mazzo Territorio (inserita in un punto a caso della parte di
fondo del mazzo). Per Mondo in Guerra, il primo giocatore a ottenere 10 punti vittoria e controlla il proprio
CENTRO DEL POTERE o più è il vincitore.

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