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Cultista degli antichi dei

Certe volte i mortali si lasciano tentare da antichi poteri che non riescono bene a comprendere, molti di loro cercano di capirli e di
padroneggiarli, i più però sprofondano nella pazzia provandoci, ma ogni tanto qualcuno possiede una mente abbastanza forte per
non impazzire difronte alla verità del mondo.
Questi individui sono detti Cultisti e possiedono poteri straordinari, il cui prezzo però non è l'energia magica, come per un
normale incantatore, bensì la loro stessa vita.

Quando un Cultista degli antichi dei lancia una "Rivelazione" spende punti vita invece di punti Mana, tutti i relativi aumenti di
costi per lanciare un incantesimo, ora aumentano i punti salute da spendere. Punti salute così spesi possono essere curati solo
dopo un riposo ristoratore.

Doppio Dado
Rivelazione: Tentacolo della morte
Coraggio, Intelligenza, Manualità Difesa: Parata
Mana Bersaglio: Un nemico a vista
Salute
Effetto: Il mago sceglie un bersaglio ed effettua un tiro per
+1 +2 colpire basato su Intelligenza, se colpisce il bersaglio gli
infligge d12+Coraggio danni e gli infligge un malus di -2 a
Geometria non euclidea: tutti i tiri di agilità fino al prossimo turno del Mago.
I Cultisti degli antichi dei sono venuti a conoscenza delle
molteplici dimensioni esistenti e riescono a sfruttarne il Rivelazione: In nome dei vecchi dei
potere a proprio vantaggio; una volta al giorno un Cultista Durata: d8+Mag
degli antichi dei può decidere di azzerare il danno subito da Bersaglio: Il proprio coltello di buona fattura impugnato
un qualsiasi attacco o incantesimo subito, annullando anche Effetto: Il coltello inizia a brillare con uno strano colore
ogni altro effetto. Quando lo fa tutti i danni che subisce fino violaceo, tutte le creature colpite in mischia da quest'arma
all'inizio del proprio turno sono ridotti di 1. subiscono d4+Coraggio danni extra e vedono ridotta la
propria iniziativa di un punto.
Rivelazione: Mostrare la verità
Difesa: Intelligenza contro Coraggio del mago Rivelazione: Immolarsi per il potere
Durata: d4+Magia Durata: Finché il Mago non muore
Bersaglio: Una singola creatura entro 20 metri dal Mago Bersaglio: se stesso
Effetto: Il Mago mostra al bersaglio le indicibili ed orribili Effetto: Il Mago si trasforma ottenendo 20 punti Salute,
verità dell'universo, così terribili che sono capaci di far una parata extra, doppio dado in agilità. Il mago perde tutti
impazzire anche il più perfido dei mostri. Una creatura che i suoi punti Mana, e diventa incapace di curarsi in un
non riesce a difendersi dall'incantesimo impazzisce per la qualsiasi modo che non sia tramite "Sacrificio", subisce in
durata, determinare il suo comportamento con un d4: 1) oltre un malus di -10 a socialità, tranne che per intimidire e
attaccherà il più vicino dei suoi compagni; 2) attaccherà la sostituisce una lingua conosciuta con quella del buio.
creatura più vicina (dando priorità ai nemici); 3) Cercherà di
uccidersi infliggendosi il danno della propria arma; 4) agirà Comprendere ciò che non può essere compreso:
normalmente, ma con un -1 a tutti i test. Il Cultista degli dei antichi inizia a capire come funziona
Alla fine dell'incantesimo il bersaglio non ricorderà nulla di esattamente l'universo: ottiene un +1 a tutti i tiri in
ciò che gli è stato rivelato, tantomeno ciò che ha fatto intelligenza per declamare qualche conoscenza, in oltre
durante l'effetto quando lancia una Rivelazione può effettuare un tiro in
Intelligenza (senza il +1) e se riesce può spendere il Mana
Rivelazione: Orrida evocazione anziché la salute, se il test fallisce il Mana del mago scende
Difesa: nessuna istantaneamente a 0, l'incantesimo però non viene sprecato.
Durata: 1d6+Coraggio
Effetto: Il Mago evoca una creatura mostruosa parzialmente Sacrificio
ai suoi comandi entro 5 metri da se; la creatura possiede 5 Il Cultista può sacrificare una creatura ai suoi antichi dei,
punti vita, 3 punti armatura, attacca e schiva utilizzando la creatura deve essere immobilizzata con corde, catene o
l'intelligenza del Mago, si muove di 5 metri ed effettua un altro, oppure consenziente.
singolo attacco a turno che infligge d8+Mag danni. Quando questo accade il Cultista deve effettuare una prova
Se il Mago possiede l'abilità "Geometria non euclidea" in manualità (targhet 5) e se ha successo recupera un
anche la creatura ne è sotto gli effetti. singolo punto mana e due punti salute, se ad essere
Se la creatura dovesse perdere tutti i punti vita non sacrificato è un umano, un nano oppure un elfo queste cure
morirebbe, ma tornerebbe nel suo piano infliggendo per raddoppiano.
vendetta al mago 1d4 di danni non riducibili in alcun modo. Si può effettuare massimo un sacrificio al giorno.

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