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Il Tesoro di Rhugga

scenario per GiRSA – Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli

terzo scenario dell’avventura “Il Mistero di Cameth Brin”


Introduzione
Premessa …………………………………… pag. 1
La storia …………………….……………… pag. 1

Inizio dell’azione
Scenario ideato e scritto da
Una breve tappa a Brea …………………... pag. 2
Nextor – Ultima Casa
Colle Vento ………………………………… pag. 3
www.ultimacasa.altervista.org
Nel Rhudaur ………………………………. pag. 3
Un banchetto inaspettato ………………… pag. 4
Grafica ed impaginazione a cura di
Il sogno …………………………………….. pag. 5
Nextor – Ultima Casa
La grotta ……………………………………. pag. 6
www.ultimacasa.altervista.org
Nessuno è il mio nome …………………… pag. 7
Una questione di bottino …………………. pag. 8
Correzione e revisione a cura di
La porta …………………………………….. pag. 8 Geko - Girsa Crew Staff
Il passaggio ………………………………… pag. 9 www.girsacrew.it
Dralin ………………………………………. pag. 9
Corni ai cancelli …………………………… pag. 10
Il tesoro di Rhugga ………………………... pag. 10
Lo scontro con Gorga ……………………... pag. 11
Grignak …………………………………….. pag. 12
Raminghi ed Elfi …………………………... pag. 12
A Granburrone ……………………………. pag. 12
Epilogo ……………………………………... pag. 13 decisamente pericoloso ed ormai quasi
Conclusioni e note ………………………… pag. 13 sconosciuto ai più.
Seguendo quella che un tempo fu la Grande Via
I PNG dell’Est i PG attraversano le paludi ed arrivano
Elfi di Granburrone ………………………. pag. 14 presto ai piedi di Colle Vento, dove sorge l’antica
Borin e compagni Nani …………………… pag. 14 torre-vedetta. Prima di arrivare nella zona in cui si
Troll delle Caverne ………………………. pag. 14 trova Cameth Brin, nella parte settentrionale della
Orchi di Grignak ………………………….. pag. 14 regione conosciuta per le “Grotte dei Vagabondi”,
Gorga …………..…………………………... pag. 14 il gruppo, dopo essersi imbattuto in alcuni uomini
Uomini dei Colli …………………………... pag. 14 di Gorga, ha un inaspettato incontro con un
Grignak …………………………………….. pag. 15 gruppo di Elfi di Granburrone, diretti ai Porti
Grigi per abbandonare la Terra di Mezzo.
Quella sera gli Elfi invitano i PG al loro banchetto,
Premessa sicuri che nessuno mai oserebbe minacciare un
gruppo di Elfi seppur nelle Terre Selvagge.
Questa è l’occasione per porre domande ai
“Il Tesoro di Rhugga” è il terzo episodio
viaggiatori su Cameth Brin, Rhugga e quant’altro:
dell’avventura “Il Mistero di Cameth Brin”.
essi infatti furono testimoni degli eventi e delle
Questo scenario deve essere giocato dopo il
Guerre Settentrionali, anche se nulla conoscono
precedente “Il mostro di Arceto”, durante il quale
del “tesoro di Rhugga” e dell’anello.
i PG hanno raccolto oramai tutti gli indizi
Quella notte, forse per l’effetto del cibo e del vino
necessari per compiere finalmente il viaggio verso
elfico consumati sotto le stelle, uno o più PG -
Cameth Brin.
preferibilmente quelli che sono stati addormentati
dallo Spettro del tumulo nel primo scenario-
hanno uno strano sogno in cui vedono lo spettro
La storia di Eliacar –ora che i PG conoscono la sua identità-
indicargli un sentiero nel folto del bosco, un luogo
Finalmente il gruppo si mette in viaggio alla volta sconosciuto e dall’apparenza insignificante.
di Cameth Brin, aiutandosi con la mappa di Grifa Arrivati nelle vicinanze di Cameth Brin, i PG che
trovata nel covo di Astash. Dopo esser tornati al hanno avuto il sogno la notte precedente,
villaggio di Brea ed aver lasciato l’Arthedain, i PG riconoscono improvvisamente il luogo dove si
si inoltrano così nelle Terre Selvagge, un luogo trovano ora come quello visto nel sogno e,

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seguendo il sentiero ormai quasi cancellato e Comunque vadano le cose presto il gruppo
nascosto, si imbattono in una grotta. arriverà alla montagna sulla (e nella) quale è
I PG notano con stupore alcune tracce già costruita la rocca di Cameth Brin. Una volta
osservate poco ad Est di Colle Vento: le tracce del scoperto il passaggio segreto alla sua base (quello
passaggio di alcune persone, poco identificabili. usato da Grifa) e segnalato di notte grazie a della
Scopriranno ben presto che queste orme pietra lunare, i PG potranno finalmente penetrare
appartengono ad un gruppo di Nani arrivati nel nella fortezza e scoprire infine cosa sia veramente
Rhudaur dai Monti Azzurri dell’Harlindon “il tesoro di Rhugga”. Avranno anche la
(Lindon Meridionale), i quali hanno scoperto del possibilità di liberare il nano prigioniero e prima
tutto casualmente la grotta pochi giorni prima. ancora di poter mettere in atto un piano per
rubare l’anello finalmente in mano a Gorga,
Tale grotta è proprio quella in cui, quella notte del assisteranno alla “rivolta” di Grignak e dei suoi
lontano 1235, Grifa ed Eliacar avevano nascosto il Orchi i quali pretendono l’oro trovato dagli
tesoro durante la fuga da Cameth Brin. I Nani Uomini dei Colli (un risentimento covato già,
hanno trovato i forzieri con l’oro e l’anello (senza come si ricorderà, durante la “cerca” nel
riconoscere però la particolarità di quest’ultimo). Cardolan).
Per loro sciagura quella notte il “padrone” della Questa lotta interna al nemico favorirà i PG che
caverna, un “Vagabondo” -ossia un Troll-, è avranno modo di affrontare Gorga e sottrargli
arrivato nella grotta uccidendo due Nani e l’anello. A questo punto irromperanno Grignak ed
facendo fuggire i compagni a gambe levate. Si i suoi Orchi, costringendo i PG ad una rapida
ricorda che i Troll si pietrificano se colpiti dai ritirata ed a qualche schermaglia per la fortezza e
raggi solari: possono essere incontrati all’esterno poi giù nei sotterranei, durante le quali forse i
solo di notte. Ora i Nani sopravvissuti, da bravi giocatori potranno scoprire gli utili poteri (anche
discendenti di Durin, meditano di vendicare i collaterali) dell’anello.
compagni sorprendendo il Troll nella caverna e Infine i PG riusciranno, o almeno si spera, a
con l’aiuto dei PG sopraggiunti due giorni dopo fuggire da Cameth Brin, inseguiti però da molti
l’accaduto potrebbero farcela. Orchi. Dopo una fuga di un paio di giorni il
Da Borin, il capo dei Nani, i personaggi gruppo sarà salvato dall’arrivo di una squadra di
apprendono anche un’altra storia: il giorno cacciatori elfici e da Halbarad, il quale ha passato
seguente il ritorno del Troll alla caverna, dopo questi giorni a seminare e poi a seguire Grignak,
esser tornati nella piccola radura che ne ospita raggiungendo il Rhudaur poco dopo i PG. Qui si è
l’ingresso, i Nani hanno trovato un gran numero poi messo in contatto con gli Elfi che sorvegliano
di “banditi”. Questi uomini avevano seguito la regione.
probabilmente le tracce dei Nani lasciate il giorno L’epilogo si svolge a Granburrone dove i PG,
prima ed erano così giunti quella mattina alla forse, dovranno scegliere se consegnare l’anello
caverna. Qui, all’esterno, hanno trovato due delle ad Elrond.
tre casse d’oro che erano nella grotta e che i Nani
avevano preparato per il trasporto (poi
abbandonate a causa dell’arrivo del bestione) ed
accortisi della presenza del Troll all’interno hanno
Inizio dell’azione
preso ciò che c’era e se ne sono andati.
I PG sono in viaggio per Cameth Brin. La fortezza,
Uno dei Nani inoltre, Dralin, manca all’appello:
costruita all’interno e sulla sommità di un
non è mai tornato dopo la fuga precipitosa due
imponente sperone di roccia sul fianco di una
notti prima dalla grotta; è per questo motivo che
montagna, non è più segnata sulle carte
la sera precedente l’arrivo dei PG (quella seguente
dell’Eriador, ma il gruppo dovrebbe aver con sé la
all’incontro col Troll) i Nani ancora non hanno
mappa dell’Arnor di Grifa.
tentato l’attacco alla bestia: aspettavano il
compagno che tuttavia pare ora disperso (in verità
è stato catturato da un gruppo di uomini di
Gorga, i quali in questi tempi pattugliano
frequentemente la regione). I PG possono
decidere se aiutare i Nani o andare subito a
Una breve tappa a Brea
Cameth Brin (incitati da qualcosa che i Nani
hanno sentito dagli scagnozzi); la ricompensa è
Tornati da Arceto dopo aver risolto il mistero
almeno una parte dell’oro e l’amicizia dei Nani.
della fantomatica bestia i PG vorranno

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sicuramente fare tappa a Brea, o comunque il GM, Guerre Settentrionali cui questa avventura è
per amor di verosimiglianza, dovrebbe imporre legata, non sarebbe male approfittarne per
loro un po’ di riposo. Potrebbero in verità raccontarla ancora. Ad ogni modo mentre il
scegliere di partire da Arceto tagliando per il gruppo è accampato di notte a ridosso del colle, in
Bosco Cet, ma il GM dovrebbe suggerire loro che lontananza si sentono alcuni cavalli e delle voci:
Halbarad potrebbe farsi vivo a Brea. L’ideale sono i bravi di Gorga che percorrono in lungo ed
quindi è fare rifornimenti a Brea e concedersi una in largo quelle terre per sorvegliare la Via. I PG
nuova sosta al Puledro Impennato ed una lunga dovrebbero essere quindi ben felici di non averla
notte di sonno. seguita a cavallo.
Ne “La Compagni dell’Anello” gli hobbit, guidati
dall’esperto Granpasso, raggiungono la regione
delle Tane dei Vagabondi in poco più di quindici
giorni, procedendo a piedi. I PG infatti devono
compiere l’importante decisione se viaggiare o
meno a cavallo, scelta, quest’ultima, che di per sé
nessun GM ama molto.
Altro fatto degno di nota è il ritrovamento, previo
Per evitare numerosi inconvenienti suggerisco di
Tiro di “Seguire Tracce” [Facile, +20], in un luogo
convincere i PG a viaggiare a piedi, apportando
riparato del pendio di Colle Vento, dei resti di un
magari le stesse motivazioni suggerite da Aragorn
bivacco molto recente, risalente a circa due giorni
circa la segretezza e la sicurezza. La Grande Via
prima. Tuttavia non è possibile stabilire nulla su
infatti (l’unica via da prendere nel caso si decida
chi abbia pernottato in quel luogo (si tratta di
di procedere a cavallo) potrebbe essere
Borin e compagni ovviamente).
verosimilmente sorvegliata dagli uomini di Gorga
o dagli Orchi di Grignak.

Detto questo si capisce bene che il GM non deve


preoccuparsi troppo del fatto che i PG siano feriti
e malconci dopo l’avventura di Arceto: avranno
lungo tempo per guarire (seppur più lentamente:
Nel Rhudaur
viaggiare non è come starsene a letto).
Passato Colle Vento i PG arrivano finalmente
entro i confini dell’antico Rhudaur, lasciandosi
alle spalle il punto in cui prima delle Guerre
Settentrionali si incontravano i confini di
Arthedain, Rhudaur e Cardolan.

E’ tempo che i PG facciano il loro primo incontro


con gli Uomini dei Colli al servizio di Gorga nella
regione. Per rendere ancora più interessante la
cosa si può benissimo far avvistare il gruppo di
bravi mentre sono intenti ad analizzare il terreno
dove, ancora una volta, si trova un misterioso
bivacco vecchio di un paio di giorni che, come il
precedente, appartiene ai Nani.

I PG hanno quindi il vantaggio della sorpresa e


possono preparare un attacco ben architettato agli
scagnozzi. Se uno di questo dovesse esser
Colle Vento catturato (ed è una mossa degna di ricompensa),
non rivelerà quasi nulla di nuovo, se non qualche
Dopo circa sei giorni di marcia il gruppo arriva a informazione su Cameth Brin, descritta tra l’altro
Colle Vento e all’antica torre di Amon Súl. come un luogo pericoloso, e sull’unico ingresso
Siccome la storia della distruzione della torre è alla fortezza estremamente sorvegliato (per la
parte delle vicende storiche dell’Arnor e delle descrizione di Cameth Brin fai riferimento al
paragrafo apposito).

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Con le armate viaggiava,
Un banchetto inaspettato il vessillo al vento,
alla volta di Amon Sul,
In un luogo così tetro, ciò che meno di ogni altra il Colle del Vento,
cosa ci si aspetterebbe di incontrare è un corteo di per raggiungere
Elfi (tutti Sindar) proveniente da Imladris. Si Elendil l’Alto.
tratta di poco più che una dozzina di Elfi diretti ai
Porti Grigi, nel Lindon, per imbarcarsi sulle navi Al suo fianco
che li porteranno via dalla Terra di Mezzo. Elrond, fedele alfiere,
Procedono assai lentamente, quasi fossero ignari custode di un anello di Potere.
del pericolo che corrono i viaggiatori in quelle Uomini ed Elfi
terre; in verità essi non hanno nulla da temere: Marciavano uniti
solo un pazzo, nemmeno Gorga con una squadra L’Ultima Alleanza,
di bravi, si sognerebbe di attaccare una siffatta così eran chiamati.
compagnia. I PG non hanno nulla di cui
preoccuparsi mentre rimarranno con gli Elfi e Al Cancello Nero
possono per quella sera dimenticarsi della propria giunsero infine,
missione. a sfidare il potere
dell’Anello Sovrano
Gli Elfi sono guidati da Galion, il quale invita il e dell’Oscuro Signore.
gruppo ad unirsi a loro per il banchetto quella
sera. La festa si dimostra indimenticabile Aeglos, lancia letale,
soprattutto per i PG non Elfi e sono offerti loro Gil-Galad impugnava;
cibi mai assaggiati e vini dal gusto ineguagliabile. col sangue d’orchi
e d’uomini la macchiava.
Questa esperienza rigenera tutti i Punti Magia Con foga immensa
(PM) persi, 1-2 eventuali punti di corruzione (III Si batteva sul campo,
Edizione del GiRSA) e tutti i malus dovuti a ferite, i nemici falciava
malattie o stanchezza che non superino, incurante di ferite
singolarmente, il -10 alle attività e fino ad un e dolore.
totale di -50. Ogni emorragia inferiore a 3
pf/round diminuisce di un punto ed eventuali Poi accade
punti di COS persi per il contatto con spiriti o Il tragico fatto.
spettri vengono recuperati del tutto. Supremo sugli Elfi,
egli cadde sconfitto,
Se i PG hanno le abilità secondarie Canto, Cucina, insieme ad Elendil
Danza, Suonare etc… è un’ottima occasione per umano prediletto.
praticarle (e giustificare così i punti sviluppo Sotto i colpi di Sauron,
eventualmente assegnati al passaggio di livello). entrambi perirono,
Per l’occasione ci sarà un bonus di circostanza di con onore combattendo.
+10 per tutti i PG non Elfi.
Così scomparve
Mi permetto di suggerire un esempio di canto, Gil-Galad l’amato,
intonato da uno degli Elfi mentre questi osserva sotto il colpi
in lontananza la sagoma scura di quella che fu la del Nemico infuriato.
torre di Amon Súl. La poesia, “La Caduta di Gil- Molti i canti e le poesie
Galad”, è di Chiara De Giovannini che mi ha Che lo ricordano con fantasie.
gentilmente concesso il permesso di riportarla. In
questo caso forse un Elfo non nominerebbe Stella di radianza,
Sauron per nome o farebbe menzione dell’Unico, che brilli su di noi,
ma non fa nulla. veglia con amore,
ognuno dei tuoi.

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l’accesso segreto alla fortezza, non salendo per la
ripida via dietro il monte (via che porta ai cancelli
sorvegliati) ma, arrivati alla base dell’altissima
Il sogno
Miruvor
Quella notte alcuni (uno o anche più) PG hanno
uno strano sogno. Esso certamente è stato favorito
Il miruvor è il prezioso cordiale elfico di Imladris
dall’esperienza con gli Elfi e dal cibo e liquore
ed ha un effetto tonificante. Quando, durante il
gustati, eppure è innegabile che in qualche modo
lungo viaggio della Compagnia fin sulle vette
sia legato all’esperienza nel tumulo (difatti è
del Caradhras, gli Hobbit rischiarono di
meglio se solo chi è stato addormentato in
rimanere assiderati, Gandalf diede a ciascuno di
quell’occasione lo abbia e personalmente questa
essi un sorso di questo liquore da una piccola
volta suggerisco di far avere il sogno ad UN solo
fiaschetta di pelle che aveva ricevuto da Elrond
PG).
alla partenza da Granburrone. Anche solo una
piccola dose di Miruvor ottiene quindi l’effetto
Questo sogno ricorda molto quello avuto quella
desiderato: "Non appena Frodo ebbe inghiottito un
notte, solamente che ora non vi sono tendoni,
po’ di quel liquore caldo e fragrante, sentì una nuova
soldati e calici: dopo un turbinio di colori ed
forza d’animo e la sonnolenza lasciò le sue membra.
immagini poco identificabili, tra le quali si riesce
Anche gli altri furono rianimati e trovarono nuova
appena a scorgere nuovamente il tumulo, poi il
speranza e vigore.” (Il Signore degli Anelli, III-3,
profilo di una fortezza contro la luna e dunque
L’anello va a Sud).
una lama, il PG nota una figura ammantata
dirigersi verso di lui. Dopo pochi istanti riconosce
Come da Modulo Geografico “Gran Burrone”,
la figura che nelle Tyrn Gorthad era sembrata loro
bere del Miruvor conferisce un +30 ai TR contro
un vegliardo, Eliacar, che gli viene incontro.
Freddo e malattie del Freddo. Puo` curare PF
Questa volta sotto il mantello è chiaramente
(fatica o ustioni da gelo, ad esempio )a
visibile l’armatura del Cardolan, come a dire che
discrezione del master (suggerisco un massimo
ora che i PG conoscono la sua identità, anche la
di 1d6 PF).
percezione che hanno di lui è più chiara
(sottolinea questo ai giocatori). Il volto tuttavia
Lembas
rimane indistinguibile.
Si tratta come si ricorderà di pane elfico,
Eliacar è immobile ma è tutto il resto a muoversi:
probabilmente simile a delle gallette, usato
l’indefinibile oscurità che lo circonda prende pian
perlomeno dagli Elfi di Lorien. Nel SdA
piano le forme di una boscaglia a ridosso di una
leggiamo qualcosa del genere: “Gimli ne prese
grande roccia, alta quasi cinque o sei metri, un uno, guardandolo con aria sospettosa. ‘Gallette’, disse
enorme masso che spunta dal terreno. Eliacar è sottovoce, rompendo un angolino croccante
alla base, ed il PG anche. Il soldato, dopo un e rosicchiandolo. La sua espressione cambiò tosto, ed
attimo di ulteriore immobilità, alza il braccio egli divorò avidamente il resto del dolce. ‘Basta,
sinistro, quasi scheletrico, ed indica in una basta!’, esclamarono gli Elfi ridendo, ‘quel che hai
direzione, più volte, quasi con insistenza. Dopo mangiato è sufficiente per un lungo giorno di marcia.
un attimo tutto cambia ed il PG si ritrova ai piedi Noi le chiamiamo Lembas o Pan di via, e sono più
di una parete rocciosa, ora davvero imponente. nutrienti di qualsiasi cibo fatto dagli Uomini, e senza
Tutto è immerso nella nebbia più fitta e non si dubbio di gran lunga più gradevoli delle gallette’ “.
riesce nemmeno a capire quanto sia alta la parete
e neppure se sotto ci sia del solido terreno o meno. Mangiare del Lembas cura fino a 10 PF da
Eliacar questa volta resta fermo per lungo tempo, impatto (cfr. Modulo geografico “Lorien”).
poi tutto comincia a diventare scuro… sempre più
scuro. Poco dopo tutto è sparito ed il PG si desta
d’improvviso, scosso da un compagno chino su di parete, entrare in una porta nascosta per poi salire
lui. attraverso un cunicolo con centinaia e centinaia di
gradini, un passaggio che perfino Gorga ed i
NB: La prima visione indica il punto in cui cercare nuovi abitanti di Cameth Brin ignorano. Grifa lo
la caverna dove Eliacar ed Grifa nascosero l’oro; la conosceva perché era Guardiano, ed Eliacar lo ha
seconda invece indica dove i PG possono trovare visto quella notte, poiché fu quello il luogo

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dell’appuntamento. In questa visione tutto In qualche modo infine Borin uscirà fuori (si spera
diventa più scuro fino a sparire poiché Eliacar senza che nessuno si faccia male) e così i PG
vuole indicare ai PG che devono attendere la possono avere la conferma di ciò che speravano:
notte: l’apertura è segnata con della pietra lunare. in quella caverna era nascosto il famigerato
“Tesoro di Rhugga”. L’entusiasmo è presto
Il mattino seguente, quando i PG si svegliano, gli smorzato dal nano che con qualche difficoltà
Elfi non ci sono più. Accanto al bivacco ci sono (vista la probabile euforia iniziale dei PG) spiega
però dei piccoli pacchi: contengono del Pan di via loro che solo parte dell’oro è rimasto nella grotta.
e del Miruvor (in quantità a discrezione del GM).
Segue quindi il racconto degli eventi del giorno
precedente, a partire dell’arrivo dei Nani due
giorni prima: il gruppo di Nani è arrivato alla
grotta di sera, cercando un rifugio sicuro dove
passare la notte. Una volta entrati hanno scoperto
La grotta i tre forzieri d’oro ma hanno anche capito
dall’aspetto della caverna che questa doveva
Ecco che mentre i PG procedono per la vasta essere abitata: hanno perciò portato fuori le casse
pianura del Rhudaur, ancora avanzando a con una certa fretta e proprio mentre erano sul
casaccio o probabilmente seguendo le indicazione punto di allontanarsi il Troll è arrivato, uccidendo
fornite dagli Elfi su dove si trovi Cameth Brin, il o due di loro.
i PG che hanno avuto il sogno riconoscono, se
superano un Tiro basato sulla soma dei bonus di Borin continua il racconto di come insieme ai
INTELLIGENZA +PRONTEZZA +INTUIZIONE compagni si sia nascosto lì attorno fino alla
di difficoltà Media mattina seguente, quando
(+0), il luogo visto di certo il Troll non
durante il sogno. sarebbe potuto
Bardi ed Elfi hanno uscire di lì a
un bonus minacciarli.
(cumulativo) di + Arrivati di
20 + lvl (esempio, nuovo alla
un noldo bardo, di radura hanno
5° livello, avrà un trovato però
bonus di +45). un gran
numero di
Andando a “banditi”, i
memoria prima o quali hanno
poi uno di questi preso l’oro. In
riuscirà anche a particolare
trovare un passaggio Borin ricorda che
tra la boscaglia, come un uno degli uomini,
sentiero, che effettivamente che altri non erano che
sembra esser stato percorso da Uomini dei Colli al
poco da un gruppo di servizio di Gorga, ha detto:
viaggiatori.

E’ così che i PG arrivano alla grotta dove era “Questa è una fortuna inaspettata! portiamogli queste
nascosto il tesoro: una piccola radura in mezzo casse e di certo ci ricompenserà. Sarei pronto a giurare
agli alberi dove un ampio ingresso in una enorme che nel tesoro c’è quello che cerca”.
formazione rocciosa è nascosto da due larghi
alberi posti ai lati dell’apertura. Borin ricorda che nelle casse c’era un mucchio di
Mentre i PG stanno per avvicinarsi all’ingresso un oro e oggetti preziosi (meglio tenersi sul vago).
Tiro in Percezione [Difficile, -10] permette di
avvertire un rumore: si tratta di Borin ed i suoi sei Ecco intanto una descrizione essenziale della
compagni (i sette Nani…), nascosti al limitare grotta:
degli alberi, incerti sulle intenzioni dei PG.

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Area1. E’ l’ambiente principale; anni di rifiuti di forzieri (come sembra indicare la frase udita da
vario genere sono disseminati ovunque, comprese Borin), la possibilità che si trovi nel terzo potrebbe
ossa di precedenti vittime del Troll ed i rispettivi essere abbastanza alta da convincerli.
oggetti, perlopiù ormai inutilizzabili. E’ qui che
vive il Vagabondo, in quanto troppo massiccio per
Cameth Brin
poter accedere all’area 2 attraverso lo stretto
passaggio. Questa utile caratteristica della grotta
Questa fortezza fu costruita in cima ad uno
sarà di certo molto preziosa per i PG quando la
sperone di roccia che si innalza sulla pianura
scopriranno (anche se Borin potrebbe aiutarli
sottostante, separandosi dalla base della
raccontandoglielo). Nell’area 1 ci sono
montagna alle sue spalle. Se quindi nella parte
ovviamente anche i corpi dei due poveri Nani
retrostante un ripido sentiero, partendo dalle
uccisi due notti prima dalla creatura.
falde della montagna, si inerpica su per il ripido
declivio permettendo di raggiungere i cancelli
Area2. E’ qui che Grifa e Eliacar nascosero l’oro
della fortezza, la parete frontale è altissima ed
secoli fa. Sotto cumuli di pietre usate per un
impenetrabile.
ultimo occultamento, c’è ancora una delle casse
La rocca è costituita principalmente dalla larga
che i Nani non hanno fatto in tempo a portar
torre centrale, circondata da mura ed altri edifici
fuori.
annessi ad essa a formare un unico ed intricato
agglomerato difensivo, pieno di cortiletti interni
e camminamenti, frutto di continue opere di
espansione e consolidamento, riconoscibili per i
diversi stili utilizzati.
Nel suo complesso tuttavia la fortezza, costruita
Nessuno è il mio nome
sull’estremità dello sperone, a filo della parete, è
ben piccola: molto infatti non è stato edificato sul
Come fare ad arrivare a metter le mani sull’oro ed
monte ma scavato nella roccia della parete, così
aiutare i Nani ad avere la propria vendetta è
che la sommità di questa mostra i segni di vari
lasciato alla fantasia di giocatori e Master. Gli
piani che si affacciano sulla pianura, molto più in
stratagemmi sono molti e sarebbe inutile porre
basso, dove un tempo era la cittadina: feritoie,
qui dei distinguo: questo è lavoro del GM! Si
torri semicircolari che sporgono dalla piatta
ricordi solo che i Troll non possono uscire alla
parete di roccia grezza, camminamenti che
luce del sole e sebbene molto stupidi sono ben
emergono dalla roccia viva, come balconate, per
coscienti di questo, quindi non sarebbe facile
poi rituffarvisi attraverso scuri passaggi.
attrarne fuori uno in pieno giorno. Il modo in cui
conseguire questo obiettivo (ed il relativo
La fortezza è ormai in rovina, la torre quasi
“prezzo”) possono diventare tranquillamente
interamente crollata, e solo una piccola parte è
oggetto per un obiettivo secondario dello
ora abitata. Riguardo invece le sale, i passaggi e
scenario: arrivare all’oro senza che il Troll
le camere scavate nella roccia, dall’esterno non è
stermini PG e Nani.
possibile stabilirne lo stato di conservazione, ma
a giudicare dalla complessità della struttura gran
parte di queste saranno ormai celate, dimenticate
o inaccessibili.

Si noti che Borin non potrà (o meglio non dovrà)


accompagnare i PG nella loro sortita alla rocca;
questa scelta potrebbe esser fatta solamente se il
gruppo di PG non è particolarmente abile nel
combattimento o dispone di pochi elementi validi
in tal senso. In caso contrario è meglio evitare la
compagnia dei Nani: ai giocatori la missione
sembrerà più affascinante.
Naturalmente i PG potrebbero anche decidere di Per fugare ogni dubbio il GM potrebbe fare in
non aiutare i Nani, ma quantomeno se davvero modo che il Troll ferisca Borin, ad esempio ad una
quel che Gorga cerca è “nei” forzieri e non “i” gamba, impedendogli di seguirli. A quel punto gli

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altri Nani sarebbero giustificati decidendo di Quello che è successo è che c’è stata una lite per il
rimanere con lui. possesso di una collana d’argento presa dagli
Comunque vadano le cose i Nani decidono di Uomini di Gorga dalle casse dei Nani. Questo
attendere i PG in quel luogo (o nei pressi) un fatto è più importante di quanto sembri: serve a
giorno o due prima di andarsene. Questa far intuire ai PG che le tensioni tra Orchi e Uomini
informazione sarà abbastanza importante quando dei Colli circa i bottini non sono scemate dai
i PG avranno liberato Dralin. giorni del Cardolan. Inoltre un PG che conosca i
rudimenti dell’orchesco potrebbe ascoltare la
I personaggi possono prendersi anche il resto breve conversazione ed i commenti degli Orchi su
della giornata prima di mettersi in cammino per un’imminente ritorno di Grignak a Cameth Brin:
Cameth Brin.

“lui costringerà Gorga ad ascoltarlo…”.

I PG possono scegliere di attaccare o meno gli


Una questione di bottino Orchi; ricorda loro però che devono raggiungere
la fortezza il prima possibile e che se davvero
Lasciata la caverna del Troll con qualche moneta Grignak è sulla strada del ritorno conviene
in più e probabilmente la riconoscenza di Borin e muoversi. Come si vedrà questo in realtà non è
dei suoi, i PG si mettono in cammino verso vero perché i PG dovranno attendere la notte per
Cameth Brin seguendo ancora una volta le poter entrare, ma in fondo non si può sempre
indicazioni degli Elfi. usare la forza…

I PG riescono ora a vedere l’alto sperone di roccia


su cui si trova la piccola fortezza, piccola dal
momento che, come detto, si estende anche
all’interno dello sperone della montagna. Quello
dunque è il luogo che secoli prima fu teatro La porta
dell’ormai noto Disastro. Mentre i personaggi
stanno seguendo la sponda pietrosa di uno dei Quando ormai i PG arrivano vicini a Cameth Brin,
molti piccoli corsi d’acqua che scorrono nella vedono che nulla è rimasto del borgo che sorgeva
regione, un Tiro Percezione [Difficile, - ai piedi della parete di roccia: ora
10] o forse un Tiro di Cucinare (che infatti ci sono solo larghi prati verdi e
include anche la capacità del PG di qualche muretto in rovina qui e là.
percepire attraverso l’olfatto) [Molto Attraversando di soppiatto la
Difficile, -20] , li metterà allerta: poco vastissima radura che fu scenario del
lontano un piccolo gruppo di Orchi è Disastro di Cameth Brin, i PG possono
seduto presso un bivacco, dove su un portarsi alla base della parete.
fuoco accesso sta arrostendo della Attraversare la pianura tuttavia non è
carne. Quando i PG si avvicinano facile e in molti punti i PG devono
ancora un po’ senza far rumore con un procedere strisciando tra rovine e
Tiro di Muoversi Silenziosamente cespugli: ci sono infatti delle sentinelle
modificato, in negativo, dal bonus di Percezione sullo sperone, proprio nel punto dove la balconata
degli avversari, finalmente riescono a vedere gli difensiva corre a filo del baratro.
Orchi o a sentirne le voci. A ridosso della parete il terreno è molto impervio
e ci sono molte minuscole vallette, affossamenti
E’ noto che gli Orchi mangiano perlopiù carne ed avvallamenti, luoghi ideali dove attendere
cruda (come hanno imparato a loro spese Merry e rimanendo nascosti. Quando finalmente i PG
Pipino), perciò è poco probabile siano stati loro ad identificano il punto visto in sogno, le loro
accendere il fuoco: questa domanda, che i PG speranze di una veloce sortita si infrangono
dovrebbero porsi, trova risposta nel momento in contro la roccia del monte.
cui il personaggio “in avanscoperta” nota i corpi Sembra infatti che non ci sia nessun passaggio e
di due Uomini dei Colli. sebbene l’idea dovrebbe venirgli quasi naturale, i
PG sono costretti ad attendere che faccia notte,

8
che abbiano capito o meno l’indicazione di nota: durante la salita lungo la scalinata i PG
Eliacar. incontrano uno o più cunicoli che da questa
puntano nel cuore della montagna. Almeno uno
Nascosti lì, al riparo tra le rocce, ascoltano di tanto di questi passaggi porta ad un’uscita nascosta tra
in tanto il suono di corni ogni volta che un la vegetazione poco più ad Est della montagna,
drappello di Uomini o Orchi arriva ai cancelli o non distante dall’imbocco del sentiero che salendo
viene avvistato nella valle. A giudicare dalla lungo il pendio arriva ai cancelli del castello.
frequenza di questi segnali, nella torre ci Questa può essere sfruttata come via di fuga ed i
dovrebbe essere un gran viavai. PG possono intuirlo con alcune prove: a)
Percezione [Difficilissima, -30]: dal cunicolo viene
un leggerissimo soffio di aria fresca. b)
Geologia/Idrologia (IN) [Difficile, -10] – o, se non le
possiedono, Orientamento [Molto Difficile, -20] – :
il cunicolo punta ad Est, dall’altro lato rispetto alla
parete, in leggera discesa.

Arrivati in cima alle scale i PG trovano una solida


Infine, quando i primi raggi lunari si affacciano parete: si tratta di un passaggio segreto basato su
nella pianura e sulla parete, nel punto indicato un pannello girevole, ma i secoli di inutilizzo lo
dallo spettro di Eliacar si delineano ben distinte hanno reso quasi inamovibile. Solo riuscendo in
alcune linee di luce che formano un simbolo, una manovra di FO [Molto Difficile, -20] si può
evidentemente il sigillo dei guardiani della torre, riuscire a passare. Si applica il bonus più alto tra i
quando ancora questi erano Dúnedain fedeli. Di PG che spingono. Ogni PG in più può aggiungere
certo furono gli Elfi a tracciare quei segni, forse un +10 al tiro (+5 se è un hobbit). Se il bonus
una forma di omaggio ai “nuovi vicini”, come razziale alla Forza è positivo (ad esempio: +5 per
d’altronde accadde per le Torri Bianche e la stessa la maggior parte degli umani) lo si può
Annuminas, dove gli Elfi compirono molte opere aggiungere.
a beneficio dei Dúnedain. Il sigillo potrebbe
assomigliare a quello mostrato, dove sono I PG si ritrovano in una stanza di modeste
evidenti le sette stelle di Elendil. dimensioni, abbandonata da lunghissimo tempo
ed ora piena di gabbie e casse. Ci sono anche un
Premendo una o più parti del sigillo, la porta si mucchio di vecchissime –ed inutilizzabili-
apre mostrando quello che si rivelerà presto un armature e scudi con lo stesso stemma trovato ad
interminabile cunicolo segreto. indicare il passaggio segreto. Per passare i PG
devono farsi strada a fatica ma almeno hanno la
conferma del fatto che nessuno degli attuali
occupanti di Cameth Brin conosce o usa più il
passaggio.

Il passaggio

Salendo su per le antiche e buie scale ed


attraversando lo stretto cunicolo a lume di torcia e
capo chino, i PG arrivano infine alla sommità in Dralin
quasi mezz’ora. Durante la salita scoprono man
mano piccole feritoie, come finestrelle, che si I PG sono costretti ovviamente a cominciare
affacciano sulla radura. Sono talmente strette e l’esplorazione a casaccio. Ricorda che parte del
spesso ostruite che dal basso nessuno le ha mai castello è in rovina e parte è completamente
notate. Arrivati alla parte alta della parete i PG disabitata, perciò il gruppo incontrerà stanze
cominciano ad intravedere da questi punti di vuote fino a quando non si avvicinerà alle aree
osservazione alcune delle balconate che si aprono abitate.
sul fianco della parete e perfino una o due piccole
torri semi-circolari, come delle innaturali Mentre i PG si trovano al livello superiore di uno
appendici della montagna. stretto colonnato che dà su un piccolo cortiletto
interno, nonostante sia notte vedono bene, in

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basso, due uomini che trascinano per le braccia un Durante il breve tragitto, durante il quale, ora sì, i
nano malconcio e apparentemente svenuto. Prima PG cominciano ad udire suoni confusi echeggiare
che i PG possano rendersene conto e compiere per il castello (Tiro Percezione [Normale, +10]),
qualsiasi azione i tre scompaiono in una porta Dralin racconta loro ciò che ha appreso:
laterale.
Ci vuole ben poco per capire si tratti di Dralin, il Gli Uomini dei Colli sono al servizio di un
compagno di Borin che i Nani stavano cercando. uomo di nome Gorga. Il nano informa i PG sugli
intenti e sull’origine dell’uomo, a seconda del
Di certo, si spera, i PG decideranno di tentare di periodo di gioco, come spiegato nell’introduzione
salvare il prigioniero così, scesi in qualche modo dell’avventura.
nel cortiletto, seguiranno i passi sempre più
distanti delle guardie che ormai hanno già chiuso Gorga ha radunato un gran numero di
Dralin nella sua cella. Uomini dei Colli (eventualmente “forniti” da
Le guardie sono tutte Uomini dei Colli ed il loro Angmar) e si è alleato con gli Orchi di Grignak
numero dipende dalle forze dei PG. Comunque per cercare un tesoro. Quel che è strano è che a
sia questo combattimento non deve essere lungo quanto Dralin ha sentito, non è l’oro che Gorga
né difficile, poiché i PG dovranno presto cerca. Qualunque cosa sia però l’ha ormai trovata
combattere di nuovo. nei forzieri che Borin e gli altri avevano trovato
nella grotta del Troll.

Gorga ed i suoi Orchi sono originari dei


Monti di Bruma, nelle caverne sotterranee
montane a Nord del Dunland.

Mentre i PG stanno liberando Dralin, che ora Sembra che le guardie di Cameth Brin che
riprende lentamente conoscenza, dalla sue catene, pattugliano la zona abbiano trovato alcuni uomini
ecco che un nuovo squillo di tromba li di Gorga trafitti da molte frecce. Dralin pensa
interrompe, questa volta diverso dagli altri. siano stati i PG, ma in verità è stato Halbarad con
Aldarion ed altri Raminghi del Cardolan.

Corni ai cancelli
Il Tesoro di Rhugga
Il GM potrebbe suggerire ai PG che
evidentemente qualcuno sta tornando al castello: Una volta salutato Dralin ed auguratagli buona
il gruppo ha già sentito il corno suonare molte fortuna, i PG devono tornare sui loro passi:
volte durante l’attesa fuori del passaggio. Ciò che arrivati a questo punto vorranno sicuramente
però i PG non sospettano è che presto si accenderà sapere cosa cercasse Gorga o quantomeno
una furiosa lotta tra Orchi e gli uomini di Gorga. vorranno fermare la sua presa di potere a Cameth
Brin (dovrebbero, soprattutto se ci sono Elfi o
Affacciandosi da una delle strette finestre che Raminghi in gruppo).
danno sulla valle, uno dei PG vede una nutrita
banda di Orchi, muniti di fiaccole accese, farsi Tornando nell’area del castello dove hanno
strada nella pianura: sono quasi una cinquantina. trovato Dralin, il rumore prima indefinito diventa
man mano più chiaro: qualcuno sta combattendo.
Che fare con Dralin? il nano è ancora debole e Il GM d’ora in poi può far incontrare ai PG, di
all’inizio i PG devono sostenerlo mentre –ed è tanto in tanto, qualche schermaglia qua e là, dalle
l’unica soluzione possibile viste le sue condizioni- quali i PG dovrebbero tenersi lontani: il loro
lo accompagnano indietro all’imbocco del obiettivo a questo punto è Gorga e del resto gli
passaggio segreto: dopo avergli fornito occupanti della fortezza saranno ben impegnati
indicazioni su dove trovare Borin e gli altri, la solo per accorgersi di loro.
via da prendere è lasciare che Dralin ridiscenda la
lunga scalinata.

10
Arrivati in un’ampia sala, questa volta ben tenuta,
i PG possono finalmente scoprire cosa sia “il livello. Se fallisce, perde irrimediabilmente 1
Tesoro di Rhugga” cui aveva accennato lo spettro punto di CO e guadagna un punto di Corruzione
di Eliacar: un grande affresco o un quadro mal (vedi III edizione del GiRSA). Quando la CO
conservati ritraggono un uomo, dai tratti scende sotto i 20 punti, il personaggio diventa
inconfondibili degli Uomini dei Colli, seduto su automaticamente un miserabile e patetico
un seggio con a fianco una giovane e bella donna spettro, un fantasma senza poteri asservito a
dai capelli neri. Si tratta ovviamente di Rhugga ed Sauron o al Re Stregone.
Elewen sua figlia, la quale gli succedette nel 1231
(quattro anni prima del Disastro di Cameth Brin). Il possessore subisce un -30 ai TR contro
Quel che colpisce subito l’attenzione dei PG è gli incantesimi degli Stregoni Malvagi, Chierici
però un particolare: Rhugga tiene la mano sinistra Malvagi, Mentalisti Malvagi mentre usa l’anello
sollevata con orgoglio ed il suo sguardo è fisso e un -10 per 1d4 giorni successivi. In questo
sull’anello che porta al dito, un grosso anello con modo, il Re Stregone poteva dominare
una pietra scura. facilmente Rhugga.

Ogni volta che si usa l’anello, il numero di


L’anello di Rhugga PM usati in quella giornata diventa il bonus da
sommare nella tabella per verificare la reazione
Questo anello fu forgiato in Eregion dai fabbri delle forze oscure (vale solo per la III edizione).
elfici di Celebrimbor e sebbene molti dei segreti
della forgiatura venissero nota: il portatore, per riuscire ad utilizzare i
da Sauron, che in quei poteri dell’anello, deve comunque superare il
giorni aveva assunto un tiro manovra in “Uso Oggetti Magici”, Folle (-50).
bell’aspetto e si faceva Fallire nel tiro non implica un test per vedere la
chiamare Annatar, esso non reazione delle forze oscure (III Edizione) ma il
fu concepito per essere un personaggio subirà ugualmente gli altri effetti
oggetto di distruzione, collaterali. Si noti inoltre che il possessore
sebbene una volta corrotto dell’anello, al momento in cui lo infili al dito,
dal Re Stregone abbia assunto in seguito anche acquista immediatamente la consapevolezza
poteri terribili capaci di minare la mente di chi lo della sua doppia natura, ma finché non dichiara
usa e rendendolo facile vittima dell’Ombra. di voler utilizzare uno dei due poteri, non può
conoscere in dettaglio i suoi effetti.
L’anello ha vari poteri straordinari e terribili ma
soprattutto, com’è buona tradizione, pericolosi.
NB: Il portatore può scegliere quale potere
utilizzare, se quello insito nella forgia elfica o
quello iniettatovi, come un nero siero, dal Re
Stregone:
Lo scontro con Gorga
Potere della Luce: Vedi l’appendice allo
scenario per conoscere in dettaglio questo potere. Prima o poi i PG incontrano Gorga in giro per il
castello, difeso da alcuni Uomini dei Colli. Dal
Potere delle Tenebre: Il portatore, loro aspetto e dal sangue sulle loro armature pare
indossando l’anello, può lanciare l’incantesimo che abbiano già affrontato alcuni degli Orchi
“Paura” fino al XX livello, per un totale di 200 ribelli di Grignak, ma qualcosa nel sorriso di
PM al giorno. Gorga dice ai PG che l’uomo ha imparato subito
come mettere a frutto i poteri dell’anello.
Gli effetti collaterali tuttavia sono gravi:
Questo scontro è il più importante dello scenario e
Se il possessore lancia “Paura” è colto da deve dimostrarsi impegnativo. Gorga non è un
incubi per un numero di giorni pari al numero di gran combattente ma impiegherà l’anello in sua
LVL di vittime colpite. Alla fine del periodo in difesa.
cui ha gli incubi, se non usa nel frattempo Probabilmente i PG cercheranno di uccidere
l’anello, deve passare un TR contro flusso di 30° Gorga per primo e prendergli l’anello: avranno
comunque a che fare con le sue guardie ma una

11
volta eliminato lui uno dei PG potrebbe scegliere, comunque di inserire ulteriori combattimenti,
a proprio rischio, di usare l’anello. semmai qualche tensione qui e lì costringendo i
PG a nascondersi continuamente.
Nota che se questo dovesse succedere gli Uomini Per raggiungere Granburrone ci vorrebbero
dei Colli (e ricorda ciò in futuro, anche per gli ancora vari giorni di viaggio, ma appena due notti
Orchi) saranno spaventati più dalla magia dopo la fuga da Cameth Brin il gruppo fa
dell’anello che dai suoi reali danni (questo l’incontro decisivo, finale, con Halbarad ed i
sopperisce in qualche modo alla sua scarsa cacciatori Elfi. Un’idea potrebbe essere quella di
efficacia in termini di mero regolamento). Se il far raggiungere i PG dagli inseguitori e da
gruppo è già malconcio il GM potrebbe decidere Grignak, i quali verranno dispersi dai soccorritori
quindi di far fuggire gli scagnozzi. dopo un paio di round di combattimento.
Preso l’anello non resta che trovare una via
d’uscita dal castello, attraverso il misterioso
tunnel (ben più sicuro) oppure attraverso l’uscita
principale, sperando che i molti Uomini dei Colli
ed Orchi impegnati in furibonde schermaglie non
badino troppo a loro.

Halbarad spiega di aver trascorso i giorni


precedenti nel Cardolan, cercando di seminare gli
Orchi che gli erano alle calcagna; infine si è diretto
a Brea dove ha saputo della partenza dei PG da
Grignak alcuni “amici”. Avendo ormai anch’egli capito da
dove Gorga venisse, egli ha raggiunto Cameth
Sulla via di fuga i PG incontrano Grignak. Questa Brin senza riuscire tuttavia a raggiungere i PG
volta si tratta di un nemico temibile, affiancato prima che questi entrassero nel castello
probabilmente da qualche guardia, perciò una (ovviamente non conosce l’ingresso segreto). Così
buona idea è sfruttare la sorpresa e fuggire via il il ramingo ha deciso di avvertire i cacciatori elfici
prima possibile. Naturalmente il GM può ai confini di Imladris ed è tornato indietro
decidere di estendere la cosa costringendo i PG a sperando di trovare, come è successo, i PG.
barricarsi ad esempio in una stanza mentre gli
Orchi tentano di sfondare la porta; calatisi da una Gli Elfi sono guidati da un cavaliere di nome
finestra su una delle “balconate” sul fianco della Gildor e né lui né Halbarad né altri accennano per
parete, i PG potranno comunque raggiungere il tutto il viaggio fino a Granburrone all’anello di
tunnel. Rhugga, anche se i PG (Tiri di Percezione
[Normale, +10]) hanno la sensazione che
l’argomento sia volutamente evitato, non senza
qualche imbarazzo.

Raminghi ed Elfi

La fuga è senza dubbio l’idea migliore in queste


situazioni e qualunque via per uscire dal castello A Granburrone
abbiano scelto, i PG sono portati inevitabilmente
verso Est (o il GM deve costringerli). Dove Inutile qui descrivere la meraviglia e sorpresa che
dirigersi infatti? al 90% i PG non hanno pensato sperimentano i PG entrando a Imladris. Il GM
ancora a questo piccolo dettaglio, ma presto può benissimo ispirarsi alle descrizioni presenti
apparirà loro chiaro che l’unica via percorribile è ne “Lo Hobbit” e ne “Il Signore degli Anelli”,
quella. perciò non mi dilungo inutilmente su questo.
Queste ultime fasi dello scenario sono come
sempre lasciate al GM in quanto sono I PG vengono accolti con sorpresa e meraviglia
difficilmente schematizzabili. Sconsiglio anche dagli Elfi: quando per l’Ultima Casa

12
Accogliente si diffonde la notizia delle avventure
dei PG, saranno certo molti a voler conoscere la
storia del ritrovamento. Nonostante questo però
Note
nessuno avvicina direttamente i PG prima del
Invito il GM (ma anche i giocatori, una volta
colloquio con Sire Elrond, che può avvenire anche
terminato lo scenario) ad esprimere dubbi, critiche
il giorno seguente. Per conservare l’alone
suggerimenti sul forum dell’Ultima Casa
fantastico del personaggio eviterei di inscenare un
(www.ultimacasa.altervista.org) oppure a
dialogo troppo lungo ed articolato con lui: dopo
scrivermi via mail.
averli accolti, Elrond parla loro subito della storia
Questo scenario è stato originariamente scritto per
della forgiatura dei Grandi Anelli (ma tiene per sé
il sistema di gioco di Terza Era e successivamente
gran parte dei dettagli sui Grandi Anelli e
riadattato al GiRSA. Se siete interessati perciò alle
ovviamente sull’Unico) e di come il Re Stregone
meccaniche di gioco utilizzate o volete contattare
abbia appoggiato l’ascesa di Rhugga. E’ loro grato
Ossian visitate il sito del Girsa Crew
per aver ritrovato il pericoloso artefatto ed infine
(www.girsacrew.it).
gli chiede di consegnarlo alla custodia degli Elfi di
Imladris. Se i PG accettano avranno la gratitudine
L’avventura “Il Mistero di Cameth Brin” è
di Elrond e saranno invitati a tornare (visto che
pubblicata secondo una Licenza d'uso Creative
nessuno ha il permesso di avvicinarsi a
Commons (Attribution – NonCommercial -
Granburrone); in caso contrario le cose potrebbero
ShareAlike 2.0), salvo dove specificato
andare molto diversamente, anche se i PG
diversamente.
avranno in verità ben poche possibilità di
rifiutarsi.
Tutti i nomi tratti dal "Signore degli Anelli" sono
copyright© dei rispettivi proprietari. Il presente
documento è un prodotto amatoriale non ufficiale,
Epilogo qui presentato a scopo non di lucro. Non si
intende perciò violare alcun diritto ed in caso una
Un buon epilogo può essere un gran banchetto a delle parti interessate si ritenesse lesa da queste
Granburrone, accompagnato da una serata di pagine, è invitata a contattarmi.
canti e racconti. Questo può ben essere sfruttato
come inizio di nuove avventure nell’Eriador,
soprattutto se il regno d’Angmar e l’Arthedain
sono ancora in piedi.

Quella notte inoltre, quando tutti sono immersi


nel sonno, i PG sogneranno ancora una volta
Eliacar (ora tutti). Questa volta è chiaramente
visibile il volto dell’uomo, non più simile ad un
vecchio ammantato ma vestito da soldato del
Cardolan. Dopo aver rivolto ai PG un segno di
saluto, egli si volta e scompare tra i fumi del
sogno, per sempre. Come è stato già detto, su di
lui l’anello esercitava lo stesso potere che il tesoro
di un tumulo esercita sullo Spettro che lo infesta:
una volta recuperato da chi non ne desidera il
possesso, lo spettro è disperso per sempre.

Conclusioni
Questa è la fine dell’avventura “Il Mistero di
Cameth Brin”. Ringrazio chi ha seguito
pazientemente la sua stesura e chi la giocherà.

13
Elfi di Gran Burrone, Scout, silvani.
Forza (Fo) 75 Intuizione (It) 80 Aspetto 90 MM: 35 BO/m +40sp o la
Agilità (Ag) 95 Intelligenza (In) 80 Livello: 5º TA: NA BO/ l +90al
Costituzione (Co) 75 Prontezza (Pr) 94 PF: 50 BD: 30
Equipaggiamento: spada lunga o lancia, abiti +10 a Nascondersi nella Foresta, Stivali +5 a MS/N. Arco
Lungo +5, faretra con 20 frecce +5.
Abilità: Percezione 55, Seguire Tracce 20, (Riflessi Fulminei, Acuto Osservatore)

Borin e compagni Nani (Digor, Nari, Glorin…), Nani, Guerrieri.


Forza (Fo) 92 Intuizione (It) 80 Aspetto 50 MM: 10 BO/m +90at o ma
Agilità (Ag) 75 Intelligenza (In) 80 Livello: 4º TA: CM (CP/19) BO/ l +35at o ma
Costituzione (Co) 90 Prontezza (Pr) 75 PF: 100 BD: 10 (45/50)
Equipaggiamento: Ascia d’arme o mazza d’arme +5, cotta di maglia nanesca (+10 BD, vale come TA/19),
scudo grande (+35/40 contro armi da mischia e tiro-lancio). Bracciali di metallo.
Abilità: Percezione 20.

Troll delle Caverne, Guerriero.


Forza (Fo) --- Intuizione (It) --- Aspetto --- MM: 10 BO/m
I: +90Gpg o arat o ma
II: +80 ra
oppure
+70 ro (Eur, fino a 20
passi)
Agilità (Ag) --- Intelligenza (In) --- Livello: 10º TA: CR BO/ l +35at o ma
Costituzione (Co) 90 Prontezza (Pr) 75 PF: 160 BD: 35
Equipaggiamento: randello (TA 3, armi a due mani)

Gorga, Dunalndiano, Guerriero


Forza (Fo) 90 Intuizione (It) 75 Aspetto 50 MM: 5 BO/m +75sp
Agilità (Ag) 90 Intelligenza (In) 75 Livello: 6 º TA: CM BO/ l -
Costituzione (Co) 90 Prontezza (Pr) 90 PF: 90 BD: 10 (45/55)
Equipaggiamento: spada bastarda, cotta di maglia, elmo di metallo (usbergo)
Abilità: Percezione, 50.

Uomini dei colli, guerrieri dunlandiani


Forza (Fo) 90 Intuizione (It) 77 Aspetto 34 MM: 5 BO/m +80sp e +70ma
Agilità (Ag) 90 Intelligenza (In) 55 Livello: 2º TA: CR BO/ l + 40arma
Costituzione (Co) 90 Prontezza (Pr) 50 PF: 56 BD: 10 (35)
Equipaggiamento: spada lunga o lancia, corpetto di cuoio borchiato (CR), scudo tondo medio
Abilità: Percezione 10

14
Grignak
Forza (Fo) 95 Intuizione (It) 75 Aspetto 20 MM: 5 BO/m +85sc-la
BO/ l +60la
Agilità (Ag) 93 Intelligenza (In) 75 Livello: 5 º TA: CM
(+55ap)
Costituzione (Co) 90 Prontezza (Pr) 50 PF: 92 BD: 10 (45/55)
Equipaggiamento: scimitarra +5, coltello +5, cotta di maglia +5, arco composito +5, scudo grande, elmo
metallico.
Abilità: Percezione 25, Seguire Tracce 35.
Grignak possiede armi, scudo e corazza di livello migliore (+5) ed indossa un elmo metallico. Possiede
anche una scure d’arme. Pur non essendo un Uruk-Hai, è imponente, sa combattere ed è meglio addestrato
ed armato dei suoi sgherri. Possiede un arco composito di corno e legno, ma lo usa raramente.

15
L’anello di Rhugga: Potere della Luce

Per poter usare questo potere il possessore deve avere di suo i PM necessari. L’effetto che si ottiene, per la
corrispondente spesa di PM, è:

1 PM Gli occhi del possessore dell’anello sembrano riflettere le stelle.


4 PM Il possessore si distingue con chiarezza in mezzo all’ambiente e alla gente che lo circondano, come se
tutto ciò che lo circonda si offuscasse lievemente.
5 PM Gli occhi, i capelli, i gioielli, le armi e le parti dell’armatura del possessore sono animati da riflessi
scintillanti, che permettono di distinguerlo da lontano in mezzo a una folla, a un combattimento o
nell’oscurità.
8 PM I piedi del possessore sono accompagnati da un’aura di luminescenza lunare, leggermente rifrangente,
che gli permette di muoversi nell’oscurità nella più completa agevolezza (ma questa aura non gli permette di
vedere più lontano di dove mette i piedi…)
9 PM Gli occhi del possessore e dei suoi compagni Elfi o Amici degli Elfi sembrano riflettere le stele (Amici e
Compagni devono trovarsi entro 30 metri al momento dell’utilizzo del potere).
12 PM Il possessore e i suoi compagni si distinguono con chiarezza in mezzo all’ambiente e alla gente che li
circondano, come se tutto ciò che li circonda si offuscasse lievemente.
13 PM Gli occhi, i capelli, i gioielli, le armi e le parti dell’armatura del possessore e dei suoi compagni (che si
trovino entro 30 metri dal possessore al momento dell’utilizzo del potere) sono animati da riflessi scintillanti,
che permettono di distinguerli da lontano in mezzo a una folla, a un combattimento o nell’oscurità.
16 PM I piedi del possessore e dei suoi amici/compagni sono accompagnati da un’aura di luminescenza
lunare, leggermente rifrangente, che gli permette di muoversi nell’oscurità nella più completa agevolezza
(ma questa aura non gli permette di vedere più lontano di dove mette i piedi…)
17 PM Un gioiello o un’arma portata dal portatore s’infiamma di una pallida luce lunare, che gli permette di
far luce per un raggio di cinque passi nell’oscurità.
20 PM I bagliori delle torce, delle candele o delle lampade che circondano il possessore s’infiammano di
riflessi bianchi e argentei; questo bagliore illumina anche le tenebre magiche, raddoppia il raggio
d’illuminazione e provoca un malus di –10 alle attività (compresi i TR) a tutte le creature malvagie che vi
sono esposte.
21 PM Una stella bianca scintilla sulla fronte del possessore e diffonde un chiarore brillante; Per ogni 5 punti
del bonus di Prontezza (PR)del possessore, 2 livelli di creature malvagie devono fare un TR contro paura
(contro il livello del possessore) per non essere costrette a fuggire. Solo le creature con 5 livelli di esperienza
o meno sono soggette a questo potere (ovvero, fino alla maggior parte degli Uruk Hai). Creature come i troll,
che per semplice costituzione possiedono molti livelli, dovrebbero essere in qualche misura colpite da questo
effetto. Su di loro l’effetto è lo stesso descritto al punto precedente (20 PM) ma il malus alle attività è -20.
25 PM Il possessore può aumentare a suo piacere una o più caratteristiche per un’ora per ogni volta che
paga il costo in PM del potere; per questa durata, riluce di un bagliore chiaro, e i suoi occhi e la sua bocca
sembrano aprirsi in una fornace argentata.
Per ogni volta che si attiva il potere si ottengono 5 punti da distribuire nelle caratteristiche (tutti e 5 a una, o 5
punti a 5 caratteristiche o altra combinazione). Ad esempio, attivando il potere tre volte (in tre round di
concentrazione e per un costo di 75 PM) si ottengo 15 punti da attribuire alle caratteristiche. Ogni
caratteristica può essere aumentata solo di un numero di punti pare al livello del possessore.
Alla fine di questa ora, il possessore consuma le forze che ha impiegato per aver superato se stesso. Subisce
una colpo critico da urto di tipo “A” per una sola attivazione, due critici “B” per due attivazioni, tre critici
“C: per tre attivazioni, Quattro critici “D” per Quattro attivazioni, cinque critici “E” per cinque attivazioni.
Ogni attivazione oltre la quinta infligge un critico “E” supplementare. Il possessore può essere già ferito
quando paga tale prezzo, ma anche se fosse del tutto illeso, potrebbe morire in seguito ai critici descritti
sopra. In questo caso si ignorino risultati di ossa spezzate e cose simili e si consideri che il possessore si è
ridotto in cenere (è così che morì Feanor, dopo essersi superato e aver lottato contro più di un Balrog alla
volta).

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