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Anno 199X...
La Terra venne avvolta da un manto di fuoco atomico!!
I mari si seccarono e la terra si spaccò...
Tutte le creature viventi si estinsero, fuorché una: la razza umana!!
Tuttavia, quello che rimase non era che un mondo di violenza, morte e oppressione.

INTRODUZIONE
Quello che segue è un Gioco di Narrazione del tutto amatoriale ispirato al mondo di Hokuto No
Ken e basato sul sistema di gioco Wushu di Daniel Bayn. Qualcuno potrebbe chiedersi: “Perché
prendersi la briga di adattare Hokuto No Ken a Wushu quando esiste già il Gioco di Ruolo di Ken il
Guerriero della Nexus?” Ebbene, in realtà questo adattamento non vuole assolutamente essere
sostitutivo di quello già esistente, bensì si pone in un‟ottica diametralmente opposta. Questa
versione si propone di ricreare principalmente l‟atmosfera e l‟ambientazione della serie e di dare ai
combattimenti più spettacolarità e velocità mantenendo solo un esiguo numero di regole base.
In pratica vuole essere una versione “alternativa” che potrà piacere sia ai giocatori più navigati
che cercano qualcosa di leggero sia a quelli appena arrivati e che sono spaventati dalla mole di
materiale disponibile per il GDR ufficiale.

Intanto vediamo come si pone il sistema di Wushu riguardo all‟azione e al modo in cui fino ad ora è
stata intesa nei GDR tradizionali direttamente dalle parole del suo creatore.

MECCANICHE PRINCIPALI
I film d‟azione sono sempre stati in conflitto con la realtà. Fortunatamente per noi, questo conflitto
è facilmente risolto con una serie di violenti calci in faccia al realismo.
Salti impossibili, acrobazie folli e vittorie contro ostacoli soverchianti sono punti cardine del genere...
nonché gli elementi essenziali dei giochi di ruolo d‟azione.
Tristemente i giochi di ruolo tradizionali hanno sempre cercato di seguire il realismo penalizzando
i giocatori che vogliono, ad esempio, colpire sette scagnozzi con un singolo calcio roteante,
applicando delle penalità al tiro del dado, il che rende l‟azione più difficile.
L‟inevitabile conseguenza è che il giocatore più furbo ricorre ad azioni più semplici e noiose,
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costringendo gli altri giocatori ad affrontare i combattimenti con un approccio tattico.


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Wushu va contro corrente, con una meccanica di gioco che premia i giocatori che descrivono
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dettagliatamente le loro azioni ed incoraggiando mosse eroiche ed impossibili, rendendole di più


facile realizzazione.
Di solito i giochi di ruolo si distanziano dai film d‟azione segmentando il tempo in round di pochi
secondi. Nei film, i personaggi eseguono intere serie di attacchi, difese e contrattacchi prima dei
cambi di inquadratura, mentre nei giochi di ruolo i giocatori sono limitati di solito ad un‟azione per
round, avendo a malapena il tempo di dare un pugno, un calcio o per premere il grilletto prima di
passare il turno al giocatore successivo. Questo sistema toglie il ritmo frenetico che è essenziale
nelle scene d'azione e lo pugnala al cuore.
In Wushu i giocatori sono incoraggiati a fare più azioni che possono (attacchi, contrattacchi,
parate, ecc.) prima di tirare i dadi. Ogni round è diviso in due fasi, che tutti i giocatori giocano
contemporaneamente.
Per prima cosa, il gruppo descrive la scena; questo è fondamentale, dato che la loro narrazione
determina quello che effettivamente accade nel mondo di gioco.
Successivamente il gruppo risolve le proprie azioni tramite il tiro di una riserva di dadi, per vedere la
loro efficacia in gioco.

FASE DESCRITTIVA
La magica meccanica di gioco di Wushu si basa sul tiro di una riserva di dadi, nella quale il numero
dei dadi da tirare dipende da quanto è stata minuziosa la descrizione delle vostre azioni.
Ogni dettaglio che aggiungete alla descrizione vi fa guadagnare un dado.
Potrebbero essere acrobazie, battute sagaci, svolazzate cinematografiche… praticamente
qualunque cosa che possa arricchire la vostre azioni. (Avrete comunque sempre almeno 1 dado,
giusto per fare qualcosa.) Ad esempio, se un giocatore dice "Evito il colpo spostandomi di lato"
ottiene un dado. Se dice "Evito il colpo spostandomi di lato / e afferro la lama della sua spada con
le mie bacchette da riso / prima di tirargli un pugno in faccia" ottiene tre dadi. Se invece dice
"afferro la lama della sua spada con le mie bacchette da riso / quando il filo della lama è a due
centimetri dalla mia faccia, / quindi la faccio girare con un‟abile mossa , / e la infilo nell‟intestino
del bastardo, / sussurrando „Non vedi che sto cercando di mangiare‟ " ottiene 5 dadi.
In questo modo, qualsiasi cosa contribuisca all‟atmosfera o all‟energia del vostro gioco diventa
una tattica intelligente.
Ovviamente non tutti i dettagli sono appropriati ad ogni gioco, ed il GM e gli altri giocatori hanno
diritto di veto su ogni dettaglio che non sembri loro appropriato alla situazione. Affinché questo
sistema funzioni è importante che tutti siano d‟accordo sul tono e sullo stile di gioco prima di
cominciare la partita. Per avere un maggior controllo sul tono e sullo stile del gioco il GM può
limitare i dadi da tirare in un azione. Un limite di 3 o 4 dadi risulta in un combattimento più veloce e
brutale,ed è un buon limite per scene non importanti e incontri “di riscaldamento”, come quelli
che di solito si verificano nelle prime fasi del gioco. Quando la situazione si fa drammatica, vorrete
tirare da 6 a 8 dadi per azione. Questo è particolarmente adatto quando si combattono i nemici
principali, in modo da avere un limite abbastanza alto da permettere una serie di attacchi e
contrattacchi. In ogni caso, questo non significa che dovete avere ogni volta il numero
massimo di dadi. Provare ad aggiungere una o due mosse extra alla fine dell‟azione può
veramente potenziare le vostre descrizioni!

FASE RISOLUTIVA
In Wushu i personaggi sono definiti dai loro Tratti, che hanno un valore compreso tra 1 e 5.
Quando devono compiere un‟azione, scegliete il Tratto che pi si addice all‟azione che state
descrivendo. (Se non avete un Tratto adeguato, il valore di base è 2).
Ogni dado che da un numero superiore al valore del Tratto equivale ad un fallimento, mentre i
dadi che danno un risultato pari o inferiore equivalgono ad un successo. Se nessuno sta
opponendo resistenza, un successo basta per compiere l‟azione, altrimenti anche i vostri
opponenti avranno una riserva di dadi da tirare. Chi ottiene più successi vince (in caso di parità
vincono comunque i giocatori, dopotutto loro sono gli eroi!)
Il concetto fondamentale da capire per giocare a Wushu è che tutto succede esattamente come i
giocatori lo descrivono e quando lo descrivono. (Questo sistema è chiamato “Principio della verità
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narrativa”). Il risultato dei dadi dice semplicemente quanto queste azioni hanno effettivamente
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portato avanti la scena. In un certo senso i dadi vanno usati solo per capire quando un
combattimento finisce (o un inseguimento, un discorso, ecc…).
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TIRO SUPERFICIALE
Di tanto in tanto vi servirà tirare i dadi senza puntare a risultati eclatanti.
In questi casi si fa un Tiro Superficiale; semplicemente prendete un numero di dadi pari al vostro
Tratto più adatto alla situazione e comparate il tiro più alto alla seguente tabella:
1 = Un fallimento così orribile da sfuggire ogni possibile comprensione.
2 = Un pessimo fallimento, quasi imbarazzante.
3 = Un normale fallimento.
4 = Un successo, ma con complicazioni negative.
5 = Un buon successo. Missione (quasi) compiuta.
6 = Un successo solido e professionale. Complimenti!

COMBATTIMENTO
Visto che è la parte principale di ogni gioco d‟azione, il combattimento (giustamente) ha qualche
dettaglio in più rispetto alle normali regole. Prima di tutto, dovrete preoccuparvi sia dell‟offesa che
della difesa, e questo significa dividere la vostra riserva di dadi.
I dadi Yang sono usati per ferire le persone, buttarle fuori strada, prenderle a calci nel culo e via
dicendo.
I dadi Yin sono usati per difendervi da quanto descritto sopra (potrebbe essere una buona idea
usare dadi di colori differenti).
Ogni successo Yin nega un successo Yang… se anche un solo attacco riesce a passare siete finiti!
Non preoccupatevi, non è così brutto come sembra. Tutti i personaggi giocanti hanno 3 punti di
Chi per proteggersi. Un punto chi può essere usato per negare un successo Yang dopo che i dadi
sono stati tirati.
Un personaggio è rimosso dal combattimento quando subisce un colpo e non ha punti Chi a
sufficienza per annullarlo.
Quando avete finito i punti Chi significa che il personaggio sta arrancando ai limiti dello sfinimento.
Il GM può ridare ai giocatori i loro punti chi in maniera drammaticamente appropriate,
generalmente tra una scena e l‟altra.
Visto che Wushu incoraggia i giocatori ad eseguire più azioni con un singolo tiro di dadi, potrà
capitare che un giocatore cerchi di usare due tratti differenti in una volta.
Durante il combattimento, l‟ultima cosa che vorrete è rallentare il gioco per decidere quali dadi
corrispondono ad un dato Tratto. Piuttosto decidete quale Tratto è il più adatto alla descrizione in
generale e usate quella riserva di dadi per tutte le azioni. Ad esempio prendiamo il caso di un
giocatore che vuole usare telecinesi e kung fu contemporaneamente.
Se il giocatore dice “Lo inchiodo con un Colpo Telecinetico™ che gli fa sfondare il muro e poi gli
do un calcio in faccia, giusto per gradire…”, il calcio è secondario all‟uso della telecinesi, quindi il
tiro verrà fatto basandosi sul tratto “Psichico”. Se invece dice “Mi abbasso per schivare il suo calcio
dopo di che gli sferro un colpo a mano aperta potenziandolo con la telecinesi per fargli sfondare il
muro" l‟azione relativa alla telecinesi è secondaria rispetto all‟azione di combattimento, quindi si
tirerà sul tratto “Kung-fu”.

COMBATTIMENTO CONTRO “SCAGNOZZI”


Ninja, zombie, gangster, sbirri... comunque li chiamiate, gli scagnozzi sono nati per morire in massa!
In pratica, gli scagnozzi sono poco più di pezzi di scenografia, e la loro unica ragione di vita e far
sembrare più forti i personaggi giocanti.
Non hanno Tratti, non hanno Chi e non tirano mai i dadi… sono solo un‟astrazione.
I giocatori hanno la totale libertà di descrivere le mosse che usano per eliminarli; anche se
comunque l‟ultima parola spetta sempre al GM (che può tenerne qualcuno come guardia per
vie di fuga, rapitore di ostaggi ecc…).
Quando un gruppo di scagnozzi entra in scena, il GM assegna all‟intero gruppo un Livello di Sfida
(che può essere usato anche per bombe a tempo, edifici pericolanti, scalate pericolose ecc…).
Il valore esatto del livello di sfida dipende dal numero di giocatori, il limite alla riserva di dadi e da
quanto volete far durare la scena. Tenete conto del numero di successi su dadi Yang che i vostri
giocatori possono ottenere in un turno e moltiplicatelo per il numero di turni che secondo voi
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compongono la scena. Dipende dai vostri gusti.


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Come avrete immaginato, ogni successo su un dado Yang reduce il livello di sfida di 1.
Quando raggiunge lo zero, gli scagnozzi sono tutti morti o in fuga.
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Di conseguenza non dovreste permettere ai giocatori di descrivere il modo in cui fanno fuori tutti gli
scagnozzi prima che il livello di sfida raggiunga lo zero, e se questo comunque accade, dovrete far
arrivare dei rinforzi!
Visto che gli scagnozzi non hanno dadi Yang da tirare, assumete che infliggano in automatico un
colpo ogni turno. I giocatori che non tirano almeno un successo con un dado Yin dovranno
spendere un punto Chi o essere messi KO. (Per scagnozzi più pericolosi, potrete alzare i colpi
automatici a 2 o 3 per turno).

COMBATTIMENTO CONTRO UNA NEMESI


Se credete che nulla possa fermare qualcuno che ha già spazzato via un‟intera legione di ninja, vi
sbagliate di grosso. Gli scagnozzi sono solo il riscaldamento.
Le Nemesi hanno il loro kung-fu, tirano i loro dadi ed hanno addirittura dei tratti! Cosa ancora
più preoccupante, hanno i loro punti Chi (di solito tra 1 e 5 punti, ma sentitevi liberi di esagerare).
Come si addice a dei nemici di questo calibro, le Nemesi devono essere combattute in scontri uno
contro uno. Se due o più giocatori si vogliono unire per combattere una nemesi, dovranno gestire
lo scontro in uno dei seguenti modi:
1. Eseguono le loro azioni nel turno normalmente, completando sia la fase descrittiva che quella
risolutiva prima di passare il turno agli altri giocatori.
2. Se avete stabilito un limite alla riserva di dadi, i giocatori di dividono i dadi da tirare. Ad esempio,
se la Nemesi ha 6 dadi, 2 giocatori avrebbero 3 dadi a testa, 3 giocatori ne avrebbero 2 e così via.
La Nemesi dovrà dividere i suoi dadi Yang per tutti gli opponenti.
L‟altra cosa che distingue le Nemesi dagli scagnozzi è che le Nemesi possono difendersi. Ecco che
torna in gioco l‟azione incalzante di cui abbiamo già parlato. I giocatori ed il GM a turno danno 2
o 3 dettagli a testa, basta che siano sufficienti a descrivere un paio di attacchi e qualche
contrattacco, fino a che entrambe le parti raggiungono il limite della riserva di dadi.
Se l‟azione è veramente incalzante, sentitevi liberi di ignorare il limite alla riserva di dadi e tirate
l‟intero combattimento in una sola volta!
Le mosse letali (decapitazioni, colpi mirati, palette attraverso il cuore ecc…) dovrebbero
essere ritardate fino a quando la vittima subisce il colpo finale e non ha punti Chi per assorbirlo.
Se entrambe le parti finiscono i punti Chi e vanno in negativo nello stesso turno, perde chi arriva più
in basso. Come al solito, in caso di pareggio vincono i giocatori. Al vincitore spetta il compito di
dare il drammatico colpo finale alla vittima (o comunque deve scegliere come finirla). Non è
richiesto nessun tiro di dado. Quest‟azione è chiamata Colpo di Grazia.
Se qualcuno prova a dare il colpo di grazia prima del dovuto, fermatelo con un veto!

NOTE PER I GIOCATORI DI RUOLO VETERANI


Quelli di voi che hanno già giocato ad altri giochi di ruolo si saranno aspettati qualche regola in
più. La loro assenza non è una svista. Se volete provare Wushu, tenete a mente le seguenti lezioni:

Le Armi non fanno un danno specifico – L‟arma principale di un personaggio dovrebbe avere più a
che fare con la sua personalità che con un effettivo vantaggio tattico. Ecco perché Wushu non ha
regole per il danno delle armi; prendersi un calcio in pieno petto fa tanto male quanto ne fa una
pugnalata. Questo da la libertà ai giocatori di scegliere armi che possano dire qualcosa riguardo
al loro personaggio, senza dare a nemici effettivamente meglio armati uno sgradevole vantaggio.
In ogni caso, i giocatori possono ugualmente beneficiare delle loro armi usandole come fonte di
ispirazione per i dettagli: sangue che gocciola dalla punta di una lancia, il flash di una pistola, il
modo in cui un lazo fischia mentre lo fate roteare sopra la testa... avete capito.
Nessun tiro per l’Iniziativa – Giusto per essere espliciti, in Wushu non ci sono regole per l‟iniziativa.
Chi agisce prima di chi è irrilevante nella maggior parte dei casi (soprattutto nei combattimenti
contro gli scagnozzi), e se qualcuno si vuole inserire basta che lo chieda! Se si tratta di una mossa
spettacolare nessuno avrà nulla da dire.
I dadi non controllano il gioco – Wushu da ai giocatori il completo controllo sull‟azione…
togliendolo ai dadi!
Probabilmente siete abituati a parafrasare le vostre azioni con la frase “provo a colpirlo”, per poi
vedere se i dadi vi saranno favorevoli o meno. Beh, smettetela di provare a colpirlo… e colpitelo!
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Non fatevi condizionare dai dadi: servono solo a movimentare un po‟ l‟azione introducendo
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qualche elemento di rischio. L‟obbiettivo non è battere il GM, è divertirsi tutti insieme per qualche
ora con un po‟ di improvvisata e creativa violenza!
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IL MONDO POST-ATOMICO
Fin qui si è parlato del sistema base di Wushu, in modo da dare ai giocatori un‟idea di cosa li
attende. Adesso passiamo a parlare di come l‟ambientazione di Hokuto No Ken è stata adattata
al sistema.
Iniziamo con lo specificare che, in questo manuale, non troverete schede dettagliate di ogni
singolo personaggio legato alla serie e nemmeno descrizioni e mappe dei luoghi tipici.
Qui vengono fornite solo le indicazioni su come creare dei personaggi che possano avventurarsi
per le lande desolate del mondo violento del dopo bomba, tutto il resto lo si può prendere ed
adattare facilmente dal manga e dalla serie TV prendendo spunto da quello che viene qui
riportato.

TIPOLOGIA DEL PERSONAGGIO


Essendo un gioco basato molto sull‟azione, non ha senso creare personaggi che non siano legati
ad una Scuola di Arti Marziali, tuttavia, con il consenso del GM è sempre possibile creare un barista,
un predone o altro ancora…
Nel frattempo, ecco le 3 principali tipologie disponibili e i tratti correlati:

MAESTRO DI HOKUTO
Tecniche Acrobatiche
Tecniche di Potenza
MAESTRO TAIZAN
Tecniche Passive MAESTRO DI NANTO
Colpi Multipli Colpi Multipli
Tecniche Acrobatiche
Spirito Combattivo Tecniche Illusorie
Tecniche di Potenza
Tsubo Curativi Tecniche di Potenza
Tecniche Passive
Tsubo di Costrizione Spirito Combattivo
Colpi Multipli
Tsubo Debilitanti Onde di Vuoto
Combattimento Cieco
Tsubo Mortali Tecniche Acrobatiche
Tecniche Illusorie
Tsubo di Potenziamento Armi Avvelenate
Onde di Vuoto

DESCRIZIONE DEI TRATTI DI COMBATTIMENTO


Armi Avvelenate: Descrive l’uso di armi da taglio o da lancio sapientemente cosparse di veleno.
Tecniche Acrobatiche: Questo tratto va’ utilizzato per eseguire spettacolari attacchi in volo o acrobazie di
vario tipo.
Tecniche di Potenza: Utilizzando questo tratto è possibile eseguire colpi fisici di grande potenza, spesso in
grado di danneggiare, perforare e distruggere anche costruzioni, fortificazioni, mezzi di trasporto e tanto
altro. Sono comprese anche prese, stritolamenti e simili.
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Tecniche Passive: Questo tratto prevede uno stile di combattimento incentrato su posizioni di difesa,
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schivate, cadute e tecniche di morte apparente.


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Colpi Multipli: Il tratto essenziale per effettuare devastanti attacchi in rapida successione.
Spirito Combattivo: Un tratto che indica l’utilizzo della propria forza interiore per eseguire attacchi a
distanza o incutere timore nell’avversario.
Onde di Vuoto: Questo tratto viene utilizzato per eseguire attacchi taglienti che raggiungono il bersaglio
senza doverlo toccare.
Combattimento Cieco: E’ il tratto che va’ utilizzato ogni volta che il personaggio si ritrova a dover
combattere in condizioni di buio completo (temporaneo o permanente). Nel caso di un personaggio cieco in
via permanente, tra questo tratto ed un altro si sceglierà sempre quello con il livello più basso.
Tecniche Illusorie: Il tratto che indica l’utilizzo di colpi particolari che confondono il bersaglio e lo
disorientano in diversi modi, principalmente ingannandone la vista.
Tsubo Curativi: Racchiude la conoscenza di tutti gli tsubo utilizzati per guarire se stessi e gli altri.
Tsubo di Costrizione: Con questo tratto è possibile attivare dei punti segreti che alterano lo status del
bersaglio (in genere per un breve lasso di tempo), costringendolo a dire la verità, a muoversi a comando, a
sigillarne la memoria, alla paralisi e tanto altro.
Tsubo Mortali: E’ il tratto con cui si eseguono tutti gli tsubo che portano il bersaglio a morte sicura, spesso
tramite esplosione totale o parziale del corpo.
Tsubo Debilitanti: Si usa per attivare gli tsubo che privano il bersaglio dei sensi o di altre funzioni fisiche e
mentali in via definitiva.
Tsubo di Potenziamento: Riguarda l’utilizzo di Tsubo che possono acuire i sensi o donare maggior forza
fisica per un breve lasso di tempo.

TRATTI AGGIUNTIVI
Oltre a quelli appena descritti, esistono altri tratti che aiuteranno a caratterizzare i personaggi:
Sopravvivenza: Indica la capacità di sapersi sempre procurare un luogo di riparo, un pasto e di sapersi
adattare ad ogni evenienza, anche con scarsissimi mezzi a disposizione.
Medicina: Indica la capacità di curare, soccorrere e diagnosticare.
Meccanico: Questo tratto riguarda la capacità di montare e smontare veicoli, eseguire riparazioni e tanto
altro.
Guidare: Riguarda ovviamente la conduzione di veicoli ordinari come auto, moto e fuoristrada.
Commerciare: Riguarda l’abilità di mercanteggiare oggetti e/o informazioni. Un buon giocatore e un buon
GM possono condurre una trattativa allo stesso modo di un combattimento!
Spionaggio: Questo tratto indica la capacità di accedere ad informazioni riservate ed include anche il
travestimento e la mimetizzazione.
Ragazzino: Questo tratto particolare riguarda l’aspetto fisico del personaggio e, in questo caso, indica che è
meno che adolescente. Utile per intrufolarsi e passare inosservato.

N.B.:Altri tratti ritenuti necessari possono essere aggiunti comodamente dai giocatori in accordo con il GM.

LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO


Al momento abbiamo già quasi tutto quello che ci serve per creare il nostro alter-ego, quindi…

1) Una volta scelta la tipologia dl personaggio, prendiamo 2 Tratti di Combattimento a scelta dalla sua
lista e scriviamoli sulla scheda. Entrambi hanno valore iniziale di 2.
2) Fatto questo, scegliamo 1 dei tratti aggiuntivi e scriviamolo sulla scheda, sempre con un valore iniziale
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di 2.
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3) Ora bisogna scegliere una Debolezza: si tratta di una caratteristica che ha sempre valore di 1 e riguarda
un punto debole dell’eroe. Può essere un amore non ricambiato, un trauma o un destino scritto nelle
stelle, in ogni caso, ogni volta che il personaggio viene messo a confronto con questa debolezza, deve
effettuare dei tiri e ogni dado che da’ un risultato superiore a 1 indica un fallimento.

Esempio: Si è deciso di creare un personaggio femminile il cui background


prevede che sia una spia alle dipendenze di Raoh. Selezionata la tipologia
MAESTRO TAIZAN, si procede a prendere dalla lista Tecniche Illusorie e
Armi Avvelenate, segnandole sulla scheda ad un livello iniziale i 2. Si sceglie
poi il tratto Spionaggio e lo si scrive a sua volta sulla scheda, sempre con
livello 2. Ora è il turno della Debolezza.
Discutendo del background con il GM, viene fuori che il personaggio ha
accettato l’incarico perché suo fratello minore e tenuto prigioniero a
Cassandra, quindi sulla scheda scriveremo Parente in Ostaggio (1).
4) Si possono iniziare a distribuire 5 punti liberi tra i 3 Tratti a nostra
completa discrezione.

Esempio 2: Sempre lo stesso personaggio distribuisce 2 punti su Tecniche


Illusorie, 1 su Armi Avvelenate e 2 su Spionaggio. Avremo quindi i seguenti
tratti; Tecniche Illusorie 4, Armi Avvelenate 3 e Spionaggio 4.

5) Ora si può iniziare a dettagliare meglio il personaggio nella storia e


nelle caratteristiche, dandogli un nome ed un carattere. La chiameremo
Reika, figlia di un defunto maestro Taizan che ha giurato di proteggere il
suo adorato fratello minore ad ogni costo.
Capace di disorientare gli avversari con elaborate Tecniche di ipnosi e
suggestione, ricorre a volte all’utilizzo di aculei avvelenati.

MODIFICHE AL COMBATTIMENTO
A pagina 3 abbiamo letto: Durante il combattimento, l’ultima cosa che vorrete è rallentare il
gioco per decidere quali dadi corrispondono ad un dato Tratto. Piuttosto decidete quale
Tratto è il più adatto alla descrizione in generale e usate quella riserva di dadi per tutte le
azioni. In questo adattamento, si è deciso che, quando ci sono più tratti coinvolti in una
descrizione, il lancio verrà effettuato tenendo il livello del tratto più basso tra quelli coinvolti.
Ad esempio, un giocatore decide di emulare Toki eseguendo un mirabolante salto mortale e
piombando sui nemici con uno spettacolare Tensho Hyakuretsuken. Nell‟azione sono coinvolti i
tratti Tecniche Acrobatiche e Colpi multipli, rispettivamente a 5 e 4 di valore. Stabilita la
riserva di dadi a disposizione, verranno lanciati tenendo a mente il livello più basso cioè, in
questo caso, il 4 di Colpi Multipli.

TETTO MASSIMO, SHICHISEI POWER E STELLA DELLA MORTE


Nei combattimenti con gli scagnozzi e in tutte le altre situazioni, il tetto massimo di dadi è 4,
mentre nel combattimento contro la Nemesi è sempre 7. Se, durante lo scontro con la
Nemesi, si ottengono 7 successi su 7, significa che il personaggio ha ottenuto lo Shichisei
Power, ovvero l‟opportunità di assestare immediatamente il Colpo di Grazia all‟avversario
7

senza che questi possa fare nulla per reagire.


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Al contrario, se il personaggio ottiene ben 7 fallimenti su 7, la Stella della Morte brillerà su di


lui e la Nemesi riuscirà a sconfiggerlo immediatamente con un colpo a sorpresa azzerando
il suo Chi. A quel punto starà al GM decidere se la Nemesi lo risparmierà o lo finirà.
Un esempio può essere il combattimento tra Rei e Raoh, quando quest‟ultimo colpisce
l‟Uccello d‟Acqua di Nanto sconfiggendolo con un solo colpo e dandogli 3 giorni di vita.

ESEMPIO DI GIOCO
Benché le regole siano molto semplici, può essere utile descrivere come si svolge
effettivamente una seduta di gioco. Per questo riporto un breve esempio che farà
comprendere meglio la meccanica del sistema.

Reika è stata mandata da Raoh a sabotare i piani di Souther. Per farlo dovrà introdursi
all‟interno delle prigioni e liberare diversi uomini della resistenza in modo che possano
tornare da Shu e continuare ad essere la spina nel fianco del Sacro Imperatore.
Dopo diverse vicissitudini, Reika si è guadagnata la fiducia di Shu e degli altri ribelli,
facendo amicizia con altri due Maestri di Nanto, Shirai e Juro che padroneggiano 2
tecniche sottoposte a quella del Bianco Airone: La Tecnica della Rondine e la Tecnica del
Martin Pescatore. Shirai possiede quindi i seguenti tratti: Tecniche Acrobatiche 4, Tecniche
Passive 4 e Sopravvivenza 3. La sua debolezza è una Cardiopatia che lo sta lentamente
uccidendo. Juro, invece ha i seguenti tratti: Colpi Multipli 4, Onde di Vuoto 4 e Medicina 3.
La sua debolezza è legata alla Madre Scomparsa , che sta cercando disperatamente da
molto tempo e che potrebbe trovarsi proprio prigioniera in quel posto.

Nelle scene, per chiarezza, i dialoghi dei giocatori sono in testa standard come questo, i
dialoghi dei personaggi e le descrizioni sono in corsivo, I Tratti sono in grassetto così possono
essere visti chiaramente.

Preparazione Iniziale
GM: Siete nascosti nelle vicinanze dell’ingresso delle prigioni del Sacro Imperatore, dalla vostra
posizione riuscite a vedere chiaramente due guardie assonnate che sbadigliano alla luce della luna.
Non si aspettano di essere attaccati e chiacchierano distrattamente fra loro.
Reika: Un classico. “Ragazzi, se attacchiamo velocemente riusciremo a metterli fuori
combattimento prima che possano dare l’allarme”.
Shirai: “Hai ragione, facciamo in fretta e andiamocene alla svelta da qui prima che rinchiudano
anche noi lì dentro”.
Juro: Io non sono molto d‟accordo. “E se fosse una trappola? Potrebbero esserci delle altre
guardie che non abbiamo individuato, pronte a dare l’allarme”.
Reika: Voglio controllare meglio con lo sguardo. “Aspetta Juro, non hai tutti i torti…” Controllo
meglio l’area affidandomi alla mia esperienza di spia, se c’è qualcuno nell’ombra lo vedrò di sicuro.
GM: Bene, allora mi basta un Tiro Superficiale basato sul tuo Tratto Spionaggio.
Reika: Lancio 4 dadi. Ho ottenuto 4, 3, 1, 5.
GM: E‟ sufficiente. Hai ottenuto un buon successo con il 5. Dopo aver esaminato meglio la
zona con il tuo sguardo attento, ti rendi conto che c’è un’ulteriore guardia che funge da vedetta
nascosta in un palazzo nelle vicinanze. Non ci avevi fatto caso subito anche a causa del buio, ma
grazie alla saggezza di Juro avete evitato di agire avventatamente.
Juro: Lo sapevo io…
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Shirai: Questo è un compito per me. “Reika, vado io ad occuparmi della vedetta, voi restate qui
in attesa del mio segnale”.
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Reika: “OK”.
Juro: “Va bene”.
GM: Ok, passiamo alla fase descrittiva.

Round 1
Fase Descrittiva
Shirai: Ovviamente non posso mettermi a fare le scale… il mio personaggio cerca nelle vicinanze dei
punti d’appoggio e degli appigli per raggiungere la vedetta nel minor tempo possibile rimbalzando
con fulminei e spettacolari salti mortali. Per un Maestro di una delle 108 tecniche del Nanto Seiken
questo è il minimo. Raggiungo silenziosamente il piano al quale si trova la vedetta entrando da una
finestra rotta e la sorprendo alle spalle, dicendo: “Scusi, ma questo piano non c’era un centro
massaggi?” dopodiché attendo la sua azione …
GM: “Ma che diavolo!?” La vedetta, presa alla sprovvista, tenta maldestramente di colpirti con una
spada corta che estrae velocemente dal fodero.
Shirai: Schivo agilmente il suo banale attacco, gli blocco il braccio e gli perforo il petto di riflesso con
il pugno. “Colpo Perforante Assassino della Rondine di Nanto!”
Juro: Veto! Non puoi dare subito il Colpo di Grazia!
Reika: In effetti…
GM: Bah… avete ragione, ma essendo il livello di sfida molto basso non credo che la
vedetta andrà oltre la prima fase risolutiva. Andiamo a vedere…
Fase Risolutiva
GM: Dalla descrizione mi sembra che ci siano abbastanza dettagli da raggiungere e
superare il tetto massimo di 4 dadi per la scena. Hai fatto uso sia di Tecniche Acrobatiche
che di Tecniche Passive, ma avendo lo stesso livello entrambi non fa molta differenza quale
dei due useremo. Il livello di sfida della scena, compresa anche la “scalata” a colpi di salti
mortali, è 2. Come dividi la tua riserva di dadi?
Shirai: Direi 3 per lo Yang e 1 per lo Yin. Lancio 4, 6 e 2 per lo Yang, mentre ottengo un 5 per
lo Yin. Porc…
GM: Bene, il livello di sfida è sceso a 0 ma non avendo ottenuto il successo Yin necessario a
difenderti dal successo automatico, perdi un punto di Chi. Passiamo al prossimo round.

Round 2
Fase Descrittiva
GM: Reika e Juro sono in attesa di un segno da parte di Shirai, il quale è riuscito nel suo intento di
eliminare la vedetta.
Shirai: Ok, descrivo meglio la scena per razionalizzare la perdita di Chi. Dopo aver eliminato
senza pietà la vedetta, mi sento un dolore alla spalla sinistra. Mi accorgo che ho un profondo taglio
provocato dalla spada corta dell’avversario. Penso: “A quanto pare non era poi così sprovveduto,
l’ho sottovalutato”, mentre mantengo la spalla con una mano per tamponare la fuoriuscita di
sangue. Mi avvicino alla finestra e faccio un cenno con il braccio a Reika e Juro.
Reika: Messaggio ricevuto, mi scambio un cenno d’intesa con Juro e mi fiondo subito su una delle
due guardie all’ingresso. Grazie alle mie arti segrete creo l’illusione di moltiplicarmi per disorientare
il nemico, poi faccio sparire tutte le immagini all’improvviso e rimango solo io alle sue spalle,
pugnalandolo con i miei aculei avvelenati: “Tecnica del Cobra della Scuola Taizan!”
GM: La guardia rimane impietrita e cerca di colpire istintivamente una delle tue immagini illusorie.
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Juro: Io attacco l’altra guardia senza dargli il tempo di rendersi conto di quel che accade, eseguendo
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una fulminea raffica di calci taglienti e poi, con un’elegante capriola all’indietro, lanciando due onde
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di vuoto con una rapida sforbiciata delle gambe. Termino l’azione restando in verticale, poggiato
sulle mani, dicendo: “Colpo Fulminante delle Gambe del Vento Tagliente!”
GM: Anche l’altra guardia viene colta di sorpresa dall’attacco e reagisce istintivamente agitando la
sua lancia. Possiamo passare alla fase risolutiva…
Fase Risolutiva
GM: Le descrizioni hanno raggiunto il tetto di 4 dadi e il livello di sfida complessivo è soltanto
1, visto che le due guardie non erano per niente preparate al vostro attacco.
Reika ha utilizzato sia Tecniche Illusorie che Armi Avvelenate, quindi useremo il livello più
basso che è 3. Juro, invece, tira su 4 perché sia Colpi Multipli che Onde di Vuoto sono allo
stesso livello.
Reika: Divido i miei dadi in 2 Yin e 2 Yang.
Juro: Anche io divido 2 Yin e 2 Yang.
GM: Ok, potete lanciare.
Reika: Tiro 4 e 1 per lo Yin e 6 e 3 per lo Yang. Ho ottenuto un successo per lo Yin e un
successo per lo Yang, quindi abbasso a 0 il livello di sfida e mi proteggo da lsuccesso
automatico.
Juro: Io ho ottenuto 5 e 4 per lo Yin e 3 e 1 per lo Yang. Quindi un solo successo per lo Yin,
che mi permette comunque di difendermi dal successo automatico degli scagnozzi, e ben
2 successi per lo Yang (anche se dopo il successo di Reika sono superflui…).
GM: Ottimo, passiamo al prossimo round.

Round 3
Fase Descrittiva
GM: Le guardie, colte completamente di sorpresa dall’attacco, non possono far nulla per opporre
resistenza. La prima cade a terra in ginocchio con gli occhi sbarrati, ancora increduli, e si accascia al
suolo, lasciando Reika in piedi con i suoi aculei insanguinati ancora stretti nei pugni. L’altra resta
immobile, impietrita dal terrore e, mentre la sua lancia si divide in diverse parti che cadono a terra,
sul suo corpo iniziano a disegnarsi sottili linee scarlatte di sangue vivo. Con la bocca spalancata, la
guardia si smembra completamente e suoi pezzi cadono al suolo…
Shirai: Bene, è il momento di rientrare in scena. Mi lancio dalla mia posizione con un salto
acrobatico e riatterro in piedi come un gatto vicino a Reika e Juro, mantenendomi sempre la ferita
alla spalla con la mano.
Juro: “Shirai, ma tu sei ferito…”
Reika: “E’ vero, stai perdendo molto sangue…”
Shirai: “Non è niente, non preoccupatevi…”
Juro: “Lascia che ti bendi la ferita, ci vorrà un attimo.”
Reika: “Ha ragione, in quello stato rischi di diventare un peso…”
Shirai: “Carina come sempre… mph…”
Reika: “Sto soltanto evidenziando un dato di fatto, siamo venuti qui a liberare dei prigionieri, non a
farci catturare o uccidere a nostra volta.”
Shirai: “Guarda che se succede qualcosa puoi tranquillamente lasciarmi qui a morire, strega…”
Reika: “Strega a me!? Tu, piuttosto ti sei fatto ferire come un pivello!”
Juro: Mentre litigano ne approfitto per strapparmi della stoffa dal vestito ed effettuare un
bendaggio di fortuna alla spalla di Shirai.
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GM: Ok, mi serve un Tiro Superficiale di Medicina. Lancia 3 dadi.


Shirai: “Pivello!? Adesso stai proprio esagerando, te ne approfitti perché sei una donna, vero?”
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Juro: Ho ottenuto 4, 1 e 6. Un successo perfetto direi.


Reika: “Non vorrai ricominciare con quella storia delle donne che non sono adatte a combattere!?”
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GM: Esatto, riesci a bendare alla perfezione la ferita di Shirai e questi recupera il Chi perso.
Juro: “Basta ragazzi, muoviamoci se vogliamo liberare i prigionieri…”
GM: Mentre state battibeccando, sentite distintamente
un sonoro scrocchiare di dita. Vi voltate di scatto e
scorgete un muscoloso guerriero attorniato da una
ventina di soldati. Hanno tutti le insegne dell’esercito di
Souther. L’uomo dev’essere il loro comandante. Ha una
benda sull’occhio sinistro e un ghigno malefico stampato
sul volto. “Ma che bel quadretto di famiglia… è da
quando siete arrivati che vi tengo d’occhio, volevo
proprio vedere di cosa siete capaci. Non siete male,
penso che dopo tanto tempo avrò un combattimento
soddisfacente…eh,eh,eh… la ragazza poi, me la tengo
per il gran finale…” Sentendo queste sprezzanti parole,
anche i suoi sottoposti gli fanno eco con le risa sguaiate.
Reika: “Te lo sogni!”
Shirai: “Lasciatelo a me questo bastardo…”
Juro: “Adesso ve la faccio passare io la voglia di ridere” mi lancio con una capriola contro gli
scagnozzi più vicini, colpendoli tutti rapidamente con una serie di calci a raffica, poi passo oltre
raggiungendo il resto del gruppo, mi metto a testa in giù, posando le mani a terra, e avanzo nella
mischia roteando il corpo e le gambe e colpendo ogni avversario incontri sulla mia traiettoria.
“Nanto: Colpo del Volo Radente del Martin Pescatore!”
Reika: “Vediamo un po’ di cosa siete capaci!”Mi lancio anche io nella mischia e inizio a colpire tutti
gli scagnozzi che posso mente creo l’illusione di sparire alla loro vista. Lancio attorno a me gli aculei
avvelenati e creo nel frattempo delle illusioni di serpenti eterei che, sospesi a mezz’aria, mordono i
nemici. “Colpo dei Serpenti Venefici del Monte Taizan!”
Shirai: Con un agile salto mortale effettuo una capriola in volo e mi porto proprio di fronte al loro
capo, cercando di portare subito un primo attacco mentre sono ancora sospeso a mezz’aria: “Prendi
questo! Calcio della Rondine in Picchiata!”.
GM: Il capo ti vede arrivare e, senza mutare espressione, con il suo ghigno beffardo emana il suo
spirito combattivo e provoca, con il movimento della mano, uno spostamento d’aria che ti rimbalza
via investendoti in pieno. “Colpo della Tempesta Impetuosa sul Monte Taizan!”
Shirai: “Maledizione!” Mi riparo dall’attacco sfruttando una delle mie tecniche di difesa, iniziando a
roteare per disperdere l’energia del suo attacco e cerco di ricadere in piedi.
GM: OK, abbiamo tutto, passiamo alla Fase Risolutiva!
Fase Risolutiva
GM: Allora, il capo è ovviamente una Nemesi e, come avrete capito dal colpo, è un
Maestro Taizan. Possiede i seguenti Tratti: Spirito Combattivo 4, Tecniche di Potenza 4 e
Leadership 4. Ha ben 4 punti di Chi. Gli scagnozzi, invece, hanno un livello di Sfida di 20.
Il tetto massimo dei dadi, adesso è 7 e dalle descrizioni mi sembra che ci siamo tutti.
Juro lancerà su Colpi Multipli, Reika su Armi Avvelenate e Shirai su Tecniche Acrobatiche o
Tecniche Passive a scelta, visto che hanno lo stesso livello.
Come dividete la vostra riserva di dadi?
Juro: Io butto quasi tutto sull‟attacco, quindi ben 5 dadi Yang e 2 di Yin.
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Reika: Io invece dico 4 Yang e 3 Yin, non vorrei avere brutte sorprese.
Pagina

Shirai: Io invece penso sia meglio alzare un attimo le difese, non vorrei che questo tizio mi
mettesse KO al primo colpo. 2 dadi Yang e 5 dadi Yin.
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GM: Bene, il capo divide la sua riserva in 4 Yang e 3 Yin, lanciando 5, 3, 3 e 5 per lo Yang (2
successi) e 5, 4 e 6 per lo Yin (un solo successo). Tocca a voi…
Juro: Lancio: 2, 1, 5, 2 e 1 per lo Yang (4 successi) e 5 e 4 per lo Yin (un successo). Quindi
riduco di 4 il livello di sfida degli scagnozzi e mi difendo dal loro attacco automatico.
Reika: Io lancio 3, 2, 2 e 3 per lo Yang (4 successi) mentre tiro 6, 4 e 6 per lo Yin (nessun
successo). Riduco il livello di sfida degli scagnozzi di 4 punti ma subisco la perdita di un
punto di Chi perché non sono in grado di difendermi dal loro successo automatico.
Shirai: Io lancio 4 e 4 per lo Yang (2 successi) e tiro 3, 1, 1, 2 e 3 per lo Yin… ooops… ma ho
avuto 7 successi su 7!!
Reika: Che botta di cu…
Juro: Grande!!
GM: Ottimo! Hai ottenuto lo Shichisei Power, alla prossima scena colpirai la Nemesi con un
potente Colpo di Grazia che lo metterà automaticamente fuori gioco! A quel punto,
anche il livello di sfida degli scagnozzi scenderà automaticamente a 0 perché vedendo il
loro capo soccombere inizieranno a fuggire.
Ok, passiamo al prossimo round allora….

Round 4
Fase Descrittiva
GM: Gli scagnozzi vengono investiti in pieno dalla furia di Reika e Juro, i quali ne dimezzano le fila in
pochi istanti. Purtroppo, Reika subisce un attacco di striscio all’avambraccio, che viene lacerato
dalla lama di una spada. Intanto, il loro capo ride soddisfatto e guarda in direzione di Shirai.
“Adesso ti finirò stupido sbruffone… Ti farò vedere io dove te le devi mettere le tue ridicole
acrobazie…ahahahahh…”
Shirai: Mi volto di spalle e replico: “Sei così lento che non ti sei nemmeno reso ancora conto di
essere già morto”.
GM: “Co- cosa..!? Credi di impressionarmi!?”
Shirai: “Ti ho colpito già al primo attacco, ma non ten e sei reso conto. Entro pochi istanti il tuo
corpo andrà in pezzi…”
GM: “Gh..gh…” vedete chiaramente il corpo del nemico iniziare a separarsi in diversi segmenti che si
muovono orizzontalmente “Ghyyyyaaaaaahhhh!!!” Con un urlo disumano, il nemico cade a terra
smembrato! Gli altri soldati, terrorizzati, iniziano a darsela a gambe.
Juro: Li finisco, colpendoli con velocissime onde di vuoto tagliente prima che possano dileguarsi.
Reika: Anche io attacco e finisco tutti quelli che mi trovo a tiro, non posso permettere che qualcuno
dia l’allarme.
Shirai: Aiuto Juro e Reika a finire gli scagnozzi.
GM: Bene, non serve passare alla fase risolutiva perché il livello di sfida è già sceso a 0 quando è
morto il loro capo. La loro eliminazione ve la do’ in automatico. Ora potete entrare finalmente nelle
prigioni.
Shirai: Mi strappo un pezzo di stoffa dei vestiti e lo passo a Juro. “Cura quella brutta ferita a Reika”.
Reika: Cerco di dissimulare il dolore e guardo Shirai con un atteggiamento di sfida.
Shirai: “Allora!? Chi era il pivello!?”

(CONTINUA)
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ANNOTAZIONI VARIE
Nell‟esempio che avete appena finito di leggere si è cercato di mostrare come funzionano
all‟atto pratico tutte le regole viste fino ad ora.
In ogni caso, è sempre il GM ad avere l‟ultima parola su quello che succede.
Per quello che riguarda poi eventuali equipaggiamenti, denaro o merce di scambio, è
inutile stabilire lunghe serie di tabelle onnicomprensive, l‟unica vera regola in questo caso è
che si presume che i personaggi posseggano e abbiano accesso a tutto ciò che è
ragionevole possano avere per la buona riuscita dello scenario.
In alcuni casi, per non spezzare l‟azione o la narrazione con inutili tiri di dado, è possibile
concedere ai personaggi dei tiri automatici (soprattutto quando sono basati su Tratti con
un livello di 4 o 5).

ALTRE REGOLE OPZIONALI


Mirare ai Tratti di Combattimento
E‟ possibile debilitare le Nemesi mirando ai loro Tratti piuttosto che colpire semplicemente il
loro Chi. Basta dichiarare l‟intenzione nella descrizione delle proprie azioni. Ad esempio, se si
vuole ridurre il valore di Tecniche Acrobatiche di un avversario, in modo che non possa più
utilizzare efficacemente determinati tipi di attacco, basta dichiarare che il colpo è mirato
alle gambe. In questo caso, tutti i successi che non verranno annullati dall‟avversario,
andranno a ridurre il valore del Tratto a cui si è mirato. Se si decide di utilizzare questa
regola, ricordarsi sempre che anche la Nemesi potrà fare altrettanto. Sarà poi il GM a
stabilire quanto tempo è necessario perché un personaggio recuperi i punti persi.

Sacrificio
Con questa regola è possibile utilizzare i propri punti di Chi per ottenere dei successi
automatici in ragione di un punto per ogni successo automatico. Ciò può essere
interessante anche nel caso si stia cercando di ottenere lo Shichisei Power, ma resta
comunque una manovra rischiosa.

CRESCITA DEI PERSONAGGI QUALITA’ DELL’INTERPRETAZIONE PUNTI ESPERIENZA


Punti Esperienza Inesistente 0
Alla fine di ogni Storia, il GM Scarsa 1
potrà distribuire Punti Esperienza Media 2
in base all‟interpretazione dei Buona 3
personaggi secondo il seguente Ottima 4
schema: Perfetta 5

Migliorare ed acquistare i Tratti


Man mano che i personaggi affrontano nuove avventure, possono sia migliorare il livello dei
Tratti posseduti sia acquistarne di nuovi spendendo i Punti Esperienza. Acquistare un Tratto
di Combattimento che fa‟ parte della lista relativa alla propria tipologia di personaggio
costa 3 Punti Esperienza, mentre acquistare un Tratto Aggiuntivo costa 4 Punti Esperienza.
Acquistare invece un Tratto di Combattimento che non appartiene alla propria lista (ad
esempio un Maestro di Nanto che vuole apprendere il Tratto Tsubo Curativi) costa 5 Punti
Esperienza. Ogni nuovo Tratto acquisito ha sempre un valore iniziale di 2.
Acquistare un punto di Chi costa sempre 10 Punti Esperienza.
Per migliorare i Tratti fate
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riferimento alla seguente Livello Di Lista/Aggiuntivo Non di Lista


Tabella: Da 2 a 3 9 12
Pagina

Da 3 a 4 16 20
Da 4 a 5 25 30
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ULTIMI CONSIGLI

Storie, Serie e Saga


I Personaggi che verranno generati per partecipare al gioco, prenderanno parte a delle
avventure che possono essere catalogate e descritte nei seguenti modi:
Storia: Si tratta di una singola avventura, più o meno lunga, a carattere autoconclusivo. In
genere è un‟ottima scelta per provare il gioco.
Serie: Una lunga sequenza di avventure che vede i protagonisti partire praticamente da
zero e diventare degli eroi leggendari. In questa tipologia di storie c‟è sempre un unico filo
conduttore di cui si viene a capo solo nel gran finale, in genere segnato da un epico
combattimento contro una potentissima Nemesi.
Saga: Una comoda via di mezzo tra la semplicità della Storia e l‟epicità della Serie, la Saga
è composta da un numero limitato di Storie collegate fra loro da un motivo trainante.
I personaggi combattono un nemico comune e il conflitto si risolve nell‟ultima storia della
Saga.

Da notare che le tre tipologie di avventura non si escludono a vicenda: Un gruppo di


personaggi può iniziare con una semplice storia autoconclusiva per poi passare a diverse
Saghe che, man mano che vengono giocate, compongono una Serie!

La giusta atmosfera
Se avete deciso di provare questo gioco, al 90% siete dei fan di Hokuto No Ken. Un consiglio
spassionato per rendere più coinvolgenti le fasi descrittive è quello di utilizzare una colonna
sonora adeguata (possibilmente quella della serie TV storica) per sottolineare i diversi
momenti di gioco. L‟effetto è assicurato!

Creare Nuove Tipologie di personaggio


e adattare i protagonisti della serie al sistema di gioco
Creare nuove tipologie di personaggi è molto semplice, basta ragionare un attimo sui Tratti
di cui dovrebbe disporre e crearne eventualmente di nuovi se sono adatti allo scopo.
Lo stesso dicasi per l‟adattamento di personaggi importanti come Kenshiro, Rei, Raoh e
tanti altri all‟interno delle meccaniche di gioco. In questo caso è utile tenere a mente che
quello che maggiormente distingue i personaggi della serie da quelli dei giocatori, oltre alla
quantità e al livello dei Tratti, è principalmente il Chi. Per fare un esempio, un personaggio
come Raoh difficilmente potrà avere un valore base di Chi che sia inferiore a 30.
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199X HOKUTO NO KEN – SCHEDA DEL PERSONAGGIO


Nome: Età: Chi:
Tipologia: Giocatore: Punti Esperienza:

Tratti ritratto
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_____________________ ( ) Debolezza
___________ (1)

STORIA, DESCRIZIONE E TECNICA DI COMBATTIMENTO


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