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Khamul...

il signore dei draghi


Quasi non si riesce a vedere attraverso la fitta pioggia che riga la foresta di
Sempreverde, un ragazzo ha in spalla un arco grande due volte lui, le sue vesti sono
dello stesso colore degli alberi che lo circondano e i suoi capelli sono del color della
corteccia.
Sembra conoscere questo posto, si muove velocemente tra la fitta boscaglia, si
muove con cognizione, pare che stia inseguendo qualcosa... Le sue lunghe orecchie
sono tese a cogliere ogni minimo rumore e le sue braccia sono spiegate, pronte a
incoccare e scagliare potenti e vigorosi colpi dal suo arco, quando ad un tratto si
ferma, come se non si riesca pi a muovere.
Il suo corpo immobile in una posizione innaturale, i piedi sono paralleli, le gambe
divaricate, le braccia sono allungate nellatto della ricerca dellarma, la sua fedele
compagna, che purtroppo questa volta non pu aiutarlo, il suo volto costretto in
un'orribile smorfia di dolore e dopo pochi secondi un assordante urlo echeggia nella
fredda e solitaria foresta
Apri gli occhi
No ho troppa paura
Apri gli occhi piccolo, solo un brutto sogno
Mamma, successo di nuovo cera la pioggia, la foresta e poi non
Apri gli occhi piccolo, solo un brutto sogno, non devi aver paura
La stanza era come se la ricordava: quadri raffiguranti i nobili e austere creature
impettite in armature o lunghi vesti da nobile.
Anche i dolci lineamenti della creatura che lo fissava, una bellissima donna dellantica
razza elfica, le lunghe orecchie tenevano lontano dal sorridente viso, una lunga
chioma di capelli lisci del color dellerba fresca bagnata dalla rugiada mattutina, le
sottili labbra erano leggermente aperte e stavano per scoccare quello che nella lingua
universale tutti chiamano bacio
Un bacio, mai cos tanti significati ad una sola parola, ad un solo gesto, quanto
desiderava riceverne uno vero Eppure era solo un fanciullo, ma cos let per una
razza immortale?
Il piccolo elfo richiuse gli occhi proprio mentre le labbra calde e umide della madre gli
toccarono la guancia destra, era buio, ma la paura era svanita; doveva far freddo
perch dalla finestra si intravedeva una bianca coltre, ma in quel momento ogni
sensazione lasciava spazio a calma e tranquillit
Quando Khamul riapr gli occhi fu soltanto per vestirsi e scendere a fare colazione, la
paura era sparita, ora rimaneva solo la voglia di intraprendere una nuova giornata,
una nuova sfida, una nuova avventura.
La vita a Sempreverde doveva essere piuttosto monotona, una piccola cittadina
allinterno della foresta, dove le abitazioni erano costruite solo ed esclusivamente
grazie ai doni concessi dalle grandi querce che permettevano di edificare tra le loro
radici, Khamul era scaltro e troppo svogliato per perseguire gli studi da druido, allora
suo padre Quentin, altrimenti chiamato il druido del leone, con sommo rammarico lo
affid a Jhofil, il capo dei ranger della cittadina.
Il giovane conosceva a memoria la storia della sua citt, in principio esisteva il
consiglio dei druidi, ognuno dei cinque giovani membri avrebbe dovuto intraprendere il
viaggio per cercare la propria strada e se fossero tornati tutti e cinque avrebbero
fondato un villaggio e dedicato la loro vita a proteggere l'accampamento ma
soprattutto la foresta dalla quale avevano preso la vita.
Khamul non aveva mai capito come mai fosse cos difficile trovare una strada, tanto
da intraprendere un viaggio durato anni, non aveva mai pensato che ci fosse qualcuno
cos insicuro di s da dover viaggiare per scoprire le proprie capacit
A dire il vero cerano molte cose che non riusciva a spiegarsi ed erano tutte sui

druidi... Perch suo padre riusciva a trasformarsi in un leone, o come riuscivano gli altri
membri del consiglio a mutare in altri animali dei quali probabilmente neanche
avevano mai visto
Ma oggi questo non importava, era un giorno speciale, un'occasione unica, oggi
avrebbe potuto dimostrare il suo valore
Ogni sedici anni i druidi di Sempreverde, organizzavano una cerca allinterno della
foresta, per ricordare ai giovani elfi la grande impresa fatta dai padri fondatori: si
trattava di una prova di abilit e di fortuna ma soprattutto il premio per chi lavesse
portata a termine era sempre qualcosa di molto ambito per i pi giovani
La neve si era posata dolcemente sugli alberi e non sembrava affatto guastare
quellaria di festa che allietava il borgo: una quindicina di ragazzini si apprestavano a
salire su di un palco al centro della cittadina.
I loro visi erano stanchi e assonnati, alcuni di loro portavano un lungo bastone e un
mantello dai colori pi disparati che raffigurava un particolare animale.
Lunico che spiccava, forse per via del suo strano equipaggiamento, era Khamul, un
arciere provetto, talmente bravo che usava un arco particolare che a molti guerrieri
pi vecchia di lui risultava difficile, i suoi lunghi capelli svolazzavano scomposti al
vento.
Sebbene solenni parole risuonassero dalla sommit del palco, gli occhi e la mente di
Khamul erano in tuttaltro luogo
Stava fissando una lei, Retemetel
La ragazza era quella che veniva definita una mezzosangue, le sue nobili origini elfiche
erano macchiate da un rozzo retaggio, da una razza inferiore, meschina e
ingannevole: gli umani
Si era sempre chiesto quale fosse la sua storia, ma era orribilmente timido, non
appena i lucenti occhi della ragazza si incrociavano con i suoi, non poteva fare a meno
di distogliere lo sguardo e cambiare direzione.
Stavolta, in presenza di un discorso importante, aveva tutto il tempo di ammirarla
senza che nessun pretesto potesse distoglierlo: i suoi capelli le superavano le spalle ed
erano pi chiari dei suoi, quasi biondi, il suo viso era perfetto, sebbene la cosa che lo
rapisse maggiormente fossero le due fessure in mezzo alla faccia di un verde intenso,
che brillavano di luce propria
Ancora una volta si perse, fissando quei due bellissimi occhi...
Un evento esterno lo distolse dalla sua paradisiaca attivit, una scrosciante pioggia, si
abbatt sugli sfortunati presenti, la voce solenne cess per alcuni secondi per poi
proclamare linizio della cerca.
Khamul scatt in avanti deciso ad essere il primo a varcare i confini della citt,
sorpass i guardiani treant, enormi creature dallaspetto di un imponente albero,
dirigentosi verso il lato della foresta a lui pi consono: la foresta grigia.
Questa foresta era formata da un fitto insieme di alberi molto lunghi che nella loro
parte iniziale non presentano rami, questo rese il percorso leggermente pi agevole.
Le sue lunghe orecchie erano tese a cogliere ogni minimo rumore e le sue braccia
erano spiegate, pronte a incoccare e scagliare potenti e vigorosi colpi dal suo arco,
quando ad un tratto il ragazzo si ferm, sembrava quasi che non riuscisse a muoversi.
Il suo corpo era immobile in una posizione innaturale, i piedi erano paralleli, le gambe
divaricate, le braccia allungate nellatto della ricerca dellarma, la sua fedele
compagna che purtroppo questa volta non pu aiutarlo, il suo volto era costretto in
un'orribile smorfia di dolore e dopo pochi secondi un assordante urlo echeggi nella
fredda e solitaria foresta
Il mio sogno, sono dentro al mio sogno
Non ho mai visto cosa mi sarebbe successo, mai capito cosa mi tenesse fermo, mai
capito la causa di quel forte dolore
Ma a quelle domande, non ci furono risposte, perch sopraggiunse il buio, s, come nei
suoi sogni

Il ragazzo cadde a terra, non abbandonando linnaturale posizione, privo di sensi,


mentre una creatura ammantata si avvicin, la sua cappa nera non lasciava
intravedere nulla se non una folta barba argentea.
La pioggia continuava a battere incessante, quasi a lavare via le colpe del fato, la
creatura ammantata raccolse il corpo del giovane elfo e lo caric sulla sua spalla
sinistra, dopodich con un rapido movimento della mano libera scomparve.
A quel punto la pioggia diminu fino a cessare, il destino aveva svolto il suo ignobile
compito
Dove sono?
Non ti dato di sapere, elfo
Cosa mi hai fatto? Perch non riesco a vedere?
Non ti dato di sapere, elfo, al risveglio dai tuoi sogni non avresti voluto rimanere con
gli occhi chiusi? Sbaglio?
Una fredda risata seguita da un portone di ferro che sbatte riportarono il silenzio.
Quella breve conversazione lultima cosa che ricorda Khamul, non sa chi , non sa da
dove proviene, non sa qual il suo scopo
Una ferita che parte dallocchio sinistro e attraversa il naso per arrivare allocchio
destro gli ricorda forse una colluttazione ed probabilmente la causa della sua
amnesia, almeno cos gli hanno diagnosticato i numerosi chierici a cui si rivolto, sono
passati 100 anni da quel giorno, ormai Khamul in grado di badare a se stesso, si
unito ad un gruppo di avventurieri e lavora come mercenario presso Dolanarab, la
regina del deserto bianco dello Zanabeth. Un citt costruita a strati: a valle, non
appena si varcano le bianche mura in legno si scorgono sterminate case dei colori pi
forti e vari, il primo quartiere sembra quello popolare, grandi e lunghe scale bianche
scintillano dietro ad alcune case, presumibilmente portanti verso il borgo.
Attraversando le scale vi ci si arriva, un bellissimo e ampio quartiere dove si trovano,
oltre alle numerose abitazioni leggermente pi grandi e alte delle precedenti, due
taverne, una a nord e una a sud, il negozio di un fabbro ed un fastoso mercato di
carovane e cammelli.
Sopra questo strato ne stato costruito un altro a cerchio, la roccia bianca molto
forte e le scale che sono state scavate dentro questa pietra scintillante questa volta
sono tre, portanti tutte e tre verso lalto.
Salendo i bianchi gradini si notano delle guardie in armature e uniformi bianche che si
dirigono verso delle splendenti mura in metallo, probabilmente dietro queste si erge la
zona governativa o la legione delle guardie e davanti a quest'ultime c un imponente
costruzione di forma pseudo-rettangolare: un anfiteatro. Percorrendo le gradinate, un
rumore quasi assordante frastorna, il quartiere del mercato incredibilmente grande
ed affollato, vi sono bancarelle di tutti i tipi, da vestiti ad armi scintillanti...
proprio qui che Khamul diretto, insieme al suo gruppo di avventurieri, Kratos un
enorme goliath (fiera razza discendente dai giganti) Drilldrak, suo consanguineo,
accompagnati da una genasi (una strana creatura generata dal caos elementale, detto
in parole povere un elemento con le sembianze di un uomo) che risponde al nome di
Mariz, uno gnomo, Adversum, che di mestiere fa il menestrello, ed infine Yurnel uno
scaltro hobbit amante della magia arcana.
Il quintetto era partito per compiere una missione e ora in cerca di fortuna, per
quanto riguarda Khamul vaga da citt in citt, da borgo a borgo, alla ricerca di un
mago che possa effettuare un rituale su di lui per fargli faccia tornare la memoria
Dopo alcuni minuti di ricerca nel grandissimo mercato della capitale, Khamul si trova
di fronte ad un mago, non la prima volta che incontra certe stranezze, durante il suo
lungo viaggio ha visto diversi tipi di magia e i loro effetti sulle persone...
Il mercante con le fattezze di un elfo che si trova di fronte a lui, muove la bocca
parlando in maniera asincrona e la sua testa non si muove dalla posizione in cui ,

sebbene il suo corpo sia completamente ruotato dall'altra parte. Il nome di quella
strana creatura Fgumaril
Ma cosa sei? Azzarda Kratos
Pi che altro potremmo dire cosa non sei tu, giovane mezzo gigante gli risponde
aprendo e muovendo la bocca in maniera completamente scoordinata
Kratos, come sei sgarbato, fai parlare me il giovane hobbit Yurnel si arrampica fino a
guadagnare posizione sulla spalla del goliath Il mio nome Yurnel, dellaccademia di
Geo-Nort-Sort, il nostro amico qui presente indicando Khamul ha subito un
sortilegio al quale le mie abilit, ahim, non possono porre fine, dalla sua mente sono
stati cancellati tutti i ricordi, come possiamo porre fine a tale maleficio?
A questo punto Fgumaril si incupisce, il suo corpo ruota per acquistare una posa da
essere normale, per quanto gli sia concesso e posando una mano sulla testa dellelfo
scuote la testa visibilmente dispiaciuto, il gruppetto si allontana, i due goliath lo
affiancano, quasi a proteggerlo dal proprio dolore e i due piccoletti si portano avanti
per raggiungere la genasi che si era avviata verso la taverna.
Ho preso una stanza, ho trovato una traccia, ci porter alle rovine di Noxkhendul, il
nome non promette niente di buono, ma dalla strada difficile che si ricava il raccolto
Mariz con la sua mano indica le scale della taverna occupata solo da tre persone: il
taverniere Shoklig un mezz'elfo molto alto, circa due metri, dai capelli lunghi e verdi,
gestisce la taverna con due aiutanti, Williwulf e Naster, entrambi estrosi umani, il
primo pelato con un grande pizzetto, e il secondo molto basso e con folta barba e
basette, questultimo inoltre il creatore della birra sua omonima, esportata in tutto il
deserto.
I sei salgono e riposano, il mattino seguente il gruppetto decide di partire alla volta
delle rovine, usciti dalla taverna il gruppo si gode un panorama strepitoso, da
quell'altezza si beneficia di una bellissima vista della citt: si riesce a vedere la via del
sole che si perde tra le dune, il borgo in fermento e se si aguzza gli occhi si riesce a
vedere verso ovest un'altra citt che sembra molto imponente, verso sud si notano
delle bellissime montagne e verso nord invece si intravede una foresta.
Il gruppo si dirige verso est e dopo due giorni di viaggio passati sulla via del sole,
arrivati allincrocio con la via della pioggia, il gruppo inizia a scorgere le rovine e non
solo
Lodore di carne in putrefazione fa presagire qualcosa di oscuro e i numerosi scheletri
spolpati sembrano tenere a bada tutti i visitatori pi arditi.
Le rovine ora non sono nientaltro che un ammasso di pietre che ricoprono la
superficie del deserto, la pietra di color cobalto ormai sbiadito si confonde quasi con la
sabbia bianca del deserto, i sei si inoltrano nel territorio ormai abbandonato da tempo
e locchio scaltro di Khamul individua una probabile entrata, che va verso il basso.
Attraversata lentrata ai sotterranei delle rovine, il pavimento non presente ma
interamente ricoperta solo di terriccio, ci sono tre porte, due nel lato sud e una a est.
Mariz decide di prendere una porta a sud, la porta aperta, mentre i due goliath si
stanno per avventurare nella stanza, Khamul li ferma, notando un'iscrizione nella sua
lingua madre: attento ai piedi, titubanti i due entrano e si trovano davanti una
stanza che presenta quindici piastrelle quadrate dal lato di 3metri con rune di fattura
antica ed una bellissima porta con scolpito un bassorilievo di un drago rosso, prima di
decifrare le rune sulle piastrelle, Mariz, il condottiero, decide di esplorare le altre zone.
Non appena Kratos apre la porta ad est cade in un burrone, oltre a provocare le ire del
goliath e le risate degli altri, questo avvenimento richiama delle creature provenienti
da quella stanza, il gruppo atterrito dalle presenze, tranne che per Kratos che
continua ad inveire tentando di scalare il burrone, i sei si trovano davanti ad una
decina di fantasmi che probabilmente rappresentano le anime perdute di chi era
difesa della fortezza. Finalmente Kratos, che insieme a Drilldrak, rappresenta la
maggiore minaccia per i nemici, riesce a scalare la buca, giusto in tempo per

permettere ad Adversum di suonare una delle sue melodie per distrarre i nemici.
Mentre Drilldrak occupato ad attirare quanti pi nemici possibili verso il suo possente
scudo e la sua armatura, Yurnel scaglia dalle sue mani numerosi raggi che a volte
bruciano a volta raggelano i nemici, Mariz invece sembra vagare per i vari scontri
indicando i punti deboli dei nemici e talvolta colpendo in mischia per distrarli dai colpi
di Khamul e degli altri componenti a lungo raggio, il gruppo abbastanza affiatato e
riesce a sopraffare la minaccia senza perdite.
La genasi decide di esplorare la stanza sviluppata verso sud, nota una rastrelliera
piena di armi arrugginite ed un tavolo pieno di spade di diversa taglia, quando ha una
visuale completa della stanza si accorge di un altro tavolo ricolmo sempre di armi in
disuso, di un'altra rastrelliera posta a sud e di un baule di ferro ben sigillato, dopo aver
forzato il baule e aver profanato il tesoro che probabilmente i fantasmi custodivano i
sei decidono di andare avanti nella loro cerca.
Attraversando diverse stanze simili, il gruppo giunge davanti ad un cancello, locchio
acuto di Khamul permette ancora una volta di notare un particolare, un bassorilievo
con su scritto
C un cancello io ho una chiave e posso entrare visitatore con quante chiavi entri?
Dopo alcune discussioni, Mariz e Yurnel prendono cinque chiavi e le girano nella
serratura, il cancello effettivamente si apre e mostra un enorme tavolo di pietra, dai
piedi parte un impolverato tappeto di un colore non definibile, in questa stanza oltre
ad una porta franata a sinistra, non rimasto molto, a terra si notano pezzi di cornici e
stralci di quadri che appartenevano allet antica ma, esaminando meglio la stanza i
due si accorgono che presente un altro indovinello, questa volta per la soluzione
una combinazione di numeri che permette di attraversare la prima stanza che hanno
visitato e aprire la porta col bassorilievo
La stanza enorme, una grotta ricavata allinterno della struttura di pietra e in questa
giace lenorme corpo di un drago.
Quattro corpi di creature umanoidi che riposano a terra, quelli pi vicini al drago sono
completamente dilaniati e la loro testa mozzata, pi vicino al gruppo giacciono altri
due corpi, il pi a destra, dai suoi tratti somatici, sembra una giovane elfa, i suoi
lunghi capelli neri sono coperti da polvere, il suo corpo sembra essere intatto, tuttavia
sembra essere l da molto tempo, laltro un elfo dalla folta barba grigia, i capelli
argentei sono bagnati dalla pozza di sangue in cui vi si trova.
Khamul non pu riconoscerlo ma il tale che lo ha privato della sua memoria, lo ha
condotto qui nella speranza di essere salvato, senza successo.
Il drago si ribellato e non ha permesso allelfo di scappare... stato tutto vano?
Il silenzio innaturale viene rotto da un evento per nulla comune: Il risveglio di un
drago...
Il corpo dell'enorme bestia occupa gran parte della visuale, i suoi occhi gialli scrutano
minacciosi il gruppo, istintivamente i primi due a gettarsi nella mischia sono i due
goliath, subito dopo viene Mariz, il drago dalle scaglie rosse soffia dalle sue fauci
immense quantit di fuoco, Kratos perisce tra artigliate, morsi e fiamme, Mariz lo
segue, la battaglia si fa sempre pi ardua e sebbene il drago stia subendo molte ferite
anche i due piccoletti soccombono alle fiamme, la bestia non cessa di dilaniare il
povero Drilldrak, che si vede spogliato della prima sua armatura e poi del suo scudo, il
drago morente e punta al corpo bruciacchiato di Khamul, che continua imperterrito a
sferrare le sue frecce, la creatura allunga un artiglio e colpisce la spalla di Khamul
Il viso di una giovane elfa gli balza alla mente, le lunghe orecchie tenevano lontano dal
sorridente viso una lunga chioma di capelli lisci del color dellerba fresca, bagnata
dalla rugiada mattutina
Mamma
Khamul sferra una freccia e un'altra ancora, ma il drago con un soffio lo scaraventa
contro il solido muro della stanza

Il sorriso severo di un uomo davanti ad una quercia con le radici che lasciano posto ad
una porta in legno
Casa, Padre
Il sangue gli scorre dalla bocca non sente pi il suo corpo, ma le sue frecce continuano
a partire, il drago subisce molto lultimo colpo e come sforzo finale sferra un morso
che dilania completamente il corpo del giovane Khamul
I suoi capelli arrivavano le superavano le spalle ed erano pi chiari dei suoi, quasi
biondi, il suo viso era perfetto, ma la cosa che lo rapiva erano quelle due fessure in
mezzo alla faccia di un verde intenso, che brillavano di luce propria
E ancora una volta si perse, fissando quei due bellissimi occhi..
I suoi occhi verdi erano lo spettacolo pi bello, erano lunica cosa che desiderava, alla
fine Khamul cap, non era poi cos stupido viaggiare per cercare la propria strada ma
soprattutto in quel preciso istante che lo separava dalla sua fine cap che non era poi
cos stupido viaggiare per trovare cosa gi si ha

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