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Tabella Class
Livello
Bonus Proficiency
Caratteristiche
+2
+2
+2
Martial Archetipo
+2
+3
Attacco Extra
+3
+3
+3
+4
10
+4
11
+4
12
+4
13
+5
14
+5
15
+5
16
+5
17
+6
18
+6
19
+6
20
+6
Caratteristiche Classe
Come un combattente, si guadagna i seguenti privilegi di classe.
Punti ferita
Dadi: 1d10 per caccia livello
Punti ferita al 1 Livello: 10 + vostra costituzione modificatore
Punti ferita a livelli pi alti: 1d10 (o 6) + il tuo Costituzione modificatore di livello per caccia dopo il 1
Competenze
Armatura: tutte le armature, scudi
Armi: armi semplici, armi marziali
Strumenti: Nessuno
tiri salvezza: Forza, Costituzione
Abilit: scegliere due abilit di acrobazie, trattamento degli animali, atletica leggera, Storia, Insight, Intimidazione, Percezione e Sopravvivenza
attrezzatura
Si inizia con le seguenti attrezzature, oltre alle attrezzature concesso dal tuo background:
(A) catena di elettronica o (b) armature di cuoio, arco lungo, e 20 frecce
(A) arma marziale e uno scudo o (b) due armi marziali
(A) una balestra leggera e 20 viti o (b) due handaxes
(A) pacco di un Dungeoneer o (b) ed esploratore del pacco
stile di combattimento
Si adotta un particolare stile di combattimento come la vostra specialit. Scegli una delle seguenti opzioni. Non si pu prendere un opzione Stile di
lotta pi di una volta, anche se in seguito arriva a scegliere di nuovo.
Difesa
Mentre si indossa l'armatura, si guadagna un bonus di +1 alla CA
Duellando
Quando si impugnare un'arma da mischia in una mano e altre armi, si guadagna un bonus di +2 ai danni rotoli con quell'arma.
Protezione
Quando una creatura si pu vedere attacchi un obiettivo diverso da quello che si trova a 5 piedi di voi, possibile utilizzare la vostra reazione per
imporre svantaggio al tiro per colpire. necessario impugnare uno scudo.
Second Wind
Si dispone di un ben limitato di resistenza che si pu attingere per proteggersi dal male. Al proprio turno, possibile utilizzare una azione di bonus per
riguadagnare punti ferita pari al vostro livello di combattente 1d10 +. Una volta che si utilizza questa funzione, necessario completare un breve o
lungo periodo di riposo prima di poter utilizzare nuovamente.
Azione Surge
A partire dal 2 livello, ci si pu spingere oltre i tuoi limiti normali per un attimo. Al proprio turno, si pu prendere un'azione aggiuntiva sulla parte
superiore della vostra azione regolare e una possibile azione bonus. Una volta che si utilizza questa funzione, necessario completare un breve o
lungo periodo di riposo prima di poter utilizzare nuovamente. A partire da 17 livello, lo si pu utilizzare due volte prima di un periodo di riposo, ma
solo una volta nello stesso turno.
Martial Archetipo
Al 3 livello, si sceglie un archetipo che vi sforzate di emulare nei vostri stili di combattimento e tecniche. Scegli Champion, Battaglia Maestro, o
Eldritch Knight, tutto dettagliata alla fine della descrizione della classe. L'archetipo si sceglie borse si dispone di 3 livello e di nuovo al 7 , 10 , 15 e
18 livello.
Attacco Extra
Cominciando a 5 livello, si pu attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che si prende l'azione di attacco nel tuo turno. Il numero di
attacchi aumenta a tre quando si raggiunge il livello 11 in questa classe e per quattro quando si raggiunge il livello 20 in questa classe.
Indomabile
Con inizio alle 9 livello, possibile ritirare un tiro salvezza che non si riesce. In tal caso, necessario utilizzare il nuovo rotolo, e non possibile utilizzare
di nuovo questa funzione fino al completamento di un lungo riposo. possibile utilizzare questa funzione per due volte tra il lungo pause a partire dal
livello 13 e tre volte di lunghezza compresa tra pause a partire dal 17 livello.
marziali Archetipi
Diversi combattenti scelgono approcci diversi per perfezionare la loro abilit di combattimento. L'archetipo marziale si sceglie di emulare riflette il
vostro approccio.
Campione
L'archetipo campione si concentra sullo sviluppo di potenza fisica affinato alla perfezione mortale. Coloro che si modella su questo archetipo
coniugare una formazione rigorosa con l'eccellenza fisica per affrontare i colpi devastanti.
critico migliorato
A cominciare quando si sceglie questo archetipo Al 3 livello, i tuoi attacchi con le armi segnare un colpo critico con un risultato di 19 o 20.
Atleta notevole
A partire da 7 livello, si pu aggiungere mezzo il bonus di competenza (per eccesso) a qualsiasi titolo, Destrezza, Costituzione o controllare fate che
non utilizza gi il bonus di competenza. Inoltre, quando si effettua un lungo salto in corsa, la distanza pu coprire aumenta di un numero di piedi pari
al tuo modificatore di Forza.
Superior Critical
A partire da 15 livello, i tuoi attacchi con le armi segnare un colpo critico con un risultato di 1820.
Sopravvissuto
Al 18 livello, a raggiungere l'apice della resilienza in battaglia. All'inizio di ogni tuo turno, si riguadagnare punti ferita pari al 5 + modificatore di
Costituzione, quando non si ha pi della met dei tuoi punti ferita sinistra. Non ottenere questo beneficio se si dispone di 0 punti ferita.