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M E T O D O L O G I E R I A B I L I TAT I V E I N L O G O P E D I A V O L .

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Collana a cura di
Carlo Caltagirone
Carmela Razzano
Fondazione Santa Lucia, IRCCS, Roma

Maria Rosa Pizzamiglio Laura Piccardi Marina Mattioli

Il Parlagioco
Uno strumento per comunicare
attraverso il gioco

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MARIA ROSA PIZZAMIGLIO


Servizio di Neuropsicologia dellEt Evolutiva
Fondazione S. Lucia, IRCCS
Roma
LAURA PICCARDI
Centro Ricerche di Neuropsicologia
Fondazione S. Lucia, IRCCS
e Dipartimento di Psicologia
Universit La Sapienza
Roma
MARINA MATTIOLI
Madre di un bambino speciale
Si ringraziano la famiglia che ha dato lautorizzazione per la descrizione del caso clinico e linsegnante di sostegno Loredana Picano, del 3 Circolo Didattico di Anzio - Scuola
Collodi, che ha dato il suo contributo nelleffettuare alcuni disegni.

Springer-Verlag fa parte di Springer Science+Business Media


springer.it
Springer-Verlag Italia, Milano 2005
ISBN-10
ISBN-13

88-470-0323-7
978-88-470-0323-1

Questopera protetta dalla legge sul diritto dautore. Tutti i diritti, in particolare quelli relativi alla
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Lutilizzo in questa pubblicazione di denominazioni generiche, nomi commerciali, marchi registrati, ecc. anche se non specificamente identificati, non implica che tali denominazioni o marchi non
siano protetti dalle relative leggi e regolamenti.
Progetto grafico della copertina: Simona Colombo, Milano
In copertina: illustrazione di Laura Piccardi
Impaginazione: Graficando snc, Milano
Stampa: Arti Grafiche Nidasio, Assago (MI)
Stampato in Italia

Prefazione alla collana

Nellultimo decennio gli operatori della riabilitazione cognitiva hanno potuto constatare come lintensificarsi degli studi e delle attivit di ricerca abbiano portato a nuove ed importanti acquisizioni. Ci ha offerto la possibilit di adottare tecniche riabilitative sempre pi efficaci, idonee e mirate.
Lidea di questa collana nata dalla constatazione che, nella massa di testi che si
sono scritti sulla materia, raramente sono stati pubblicati testi con il taglio del
manuale: chiare indicazioni, facile consultazione ed anche un contributo nella fase di pianificazione del progetto e nella realizzazione del programma riabilitativo.
La collana che qui presentiamo nasce con lambizione di rispondere a queste esigenze ed diretta specificamente agli operatori logopedisti, ma si rivolge naturalmente
a tutte le figure professionali componenti lquipe riabilitativa: neurologi, neuropsicologi, psicologi, foniatri, fisioterapisti, insegnanti, ecc.
La spinta decisiva a realizzare questa collana venuta dalla pluriennale esperienza didattica nelle Scuole di Formazione del Logopedista, istituite presso la
Fondazione Santa Lucia - IRCCS di Roma. Soltanto raramente stato possibile indicare o fornire agli allievi libri di testo contenenti gli insegnamenti sulle materie professionali, e questo sia a livello teorico che pratico.
Tutti gli autori presenti in questa raccolta hanno allattivo anni di impegno didattico nellinsegnamento delle metodologie riabilitative per let evolutiva, adulta e geriatrica. Alcuni di essi hanno offerto anche un notevole contributo nelle pi
recenti sperimentazioni nel campo della valutazione e del trattamento dei deficit
comunicativi. Nelladerire a questo progetto editoriale essi non pretendono di poter colmare totalmente la lacuna, ma intendono soprattutto descrivere le metodologie riabilitative da essi attualmente praticate e i contenuti teorici del loro insegnamento.
I volumi che in questa collana sono specificamente dedicati alle metodologie e che,
come si detto, vogliono essere strumento di consultazione e di lavoro, conterranno soltanto brevi cenni teorici introduttivi sullargomento: lo spazio pi ampio verr riservato alle proposte operative, fino allindicazione degli esercizi da eseguire
nelle sedute di terapia.
Gli argomenti che la collana intende trattare vanno dai disturbi dellapprendimento dellet evolutiva, allafasia, alle disartrie, alle aprassie, ai disturbi percettivi,
ai deficit attentivi e della memoria, ai disturbi comportamentali delle sindromi postcomatose, alle patologie foniatriche, alle ipoacusie, alla balbuzie, ai disturbi del cal-

VI

Prefazione alla collana

colo, senza escludere la possibilit di poter trattare patologie meno frequenti (v. alcune forme di agnosia).
Anche la veste tipografica stata ideata per rispondere agli scopi precedentemente menzionati; sono quindi previsti in ogni volume illustrazioni, tabelle riassuntive ed elenchi di materiale terapeutico che si alterneranno alla trattazione, in
modo da semplificare la lettura e la consultazione.
Nella preparazione di questi volumi si coltivata la speranza di essere utili anche
a quella parte di pubblico interessata al problema, ma che non costituita da operatori
professionali e da specialisti.
Con ci ci riferiamo ai familiari dei nostri pazienti e agli addetti allassistenza
che spesso fanno richiesta di poter approfondire attraverso delle letture la conoscenza del problema, anche per poter contribuire pi efficacemente alla riuscita del
progetto riabilitativo.
Roma, giugno 2000

Dopo la pubblicazione dei primi nove volumi di questa collana, si avverte lesigenza di far conoscere quali sono state le motivazioni alla base della selezione dei lavori fin qui pubblicati.
Senza discostarsi dallobiettivo fissato in partenza, si capito che diventava necessario ampliare gli argomenti che riguardano il vasto campo della neuropsicologia senza per precludersi la possibilit di inserire pubblicazioni riguardanti altri
ambiti riabilitativi non necessariamente connessi allarea neuropsicologica.
I volumi vengono indirizzati sempre agli operatori, che a qualunque titolo operano nella riabilitazione, ma necessario soddisfare anche le esigenze di chi ancora
in fase di formazione allinterno dei corsi di laurea specifici del campo sanitario-riabilitativo.
Per questo motivo si deciso di non escludere dalla collana quelle opere il cui
contenuto contribuisca comunque alla formazione pi ampia e completa del riabilitatore, anche sotto il profilo eminentemente teorico.
Ci che continuer ad ispirare la scelta dei contenuti di questa collana sar sempre il voler dare un contributo alla realizzazione del programma riabilitativo pi
idoneo che consenta il massimo recupero funzionale della persona presa in carico.
Roma, aprile 2004

C. Caltagirone
C. Razzano
Fondazione Santa Lucia
Istituto di Ricovero e Cura a Carattere Scientifico

Prefazione al volume

Il Parlagioco nato in prima istanza dalla necessit di avere uno strumento facile da
utilizzare e accattivante per aiutare un bambino autistico a sperimentare in modo divertente le regole dellinterazione e della comunicazione. un gioco di carte che si
prefigge come primo obiettivo quello di aumentare la capacit di interazione e comunicazione con gli altri.
Consente di esercitare la competenza linguistica sia a livello lessicale che pragmatico, richiedendo al bambino di mantenere i tempi di attenzione e di discriminare i singoli dettagli per arrivare alla comprensione di un tutto.
possibile il suo utilizzo sia in ambito riabilitativo che in situazioni ludicodidattiche nella scuola materna, nel primo ciclo della scuola elementare o in famiglia.

Indice

Capitolo 1
Importanza e significato del gioco in et evolutiva.................................................
Le caratteristiche del gioco .........................................................................................
Il gioco didattico..........................................................................................................
Obiettivi del gioco didattico .......................................................................................

1
2
2
3

Capitolo 2
Uso terapeutico del gioco ...........................................................................................
Il gioco nelle strutture ospedaliere ............................................................................
Il gioco didattico come strumento riabilitativo nel ritardo mentale......................
Il gioco didattico come strumento riabilitativo nel disturbo specifico
del linguaggio...............................................................................................................
Il gioco didattico come strumento riabilitativo nei disturbi specifici
di apprendimento della letto-scrittura ......................................................................
Il gioco didattico nel disturbo di apprendimento della matematica......................

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Capitolo 3
Il Parlagioco - Un gioco per comunicare ..................................................................
N giocatori ..................................................................................................................
Fascia di et ..................................................................................................................
Contenuto .....................................................................................................................
Presentazione del gioco...............................................................................................
Descrizione del materiale............................................................................................
Applicazione del gioco nella situazione terapeutica e regolamento.......................
Il Parlagioco usato con un bambino affetto da sindrome autistica ........................
Applicazione del gioco in ambito scolastico o familiare..........................................

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Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Capitolo 1
Importanza e significato del gioco
in et evolutiva

Numerose scienze si sono dedicate allo studio del fenomeno del gioco: letologia, la
psicologia, lantropologia, la sociologia, la pedagogia.
Il comportamento ludico rappresenta una delle manifestazioni filogeneticamente
e ontologicamente pi significative nella storia evolutiva degli animali e delluomo
(Lorenz, 1980; Bruner, 1976). Secondo Lorenz il gioco avrebbe la funzione di mantenere
flessibili i comportamenti delle specie filogeneticamente pi avanzate, modificando sequenze di comportamenti gi noti secondo modalit non rigide o stereotipate. Anche luomo ha bisogno, durante la giovinezza di un lungo periodo in cui esercitare la sua curiosit attraverso lesplorazione e il gioco, attivit con le quali si sperimentano in contesti diversi le nuove capacit sviluppate.
Lo studio del comportamento del gioco umano ha avuto una grande espansione
con laumento delle conoscenze sui vari aspetti dello sviluppo infantile nei primi
anni di vita da parte della psicologia dellet evolutiva.
La pedagogia ha da sempre sottolineato la natura educativa del gioco che contribuirebbe ad arricchire e ad armonizzare lo sviluppo intellettuale e sociale dellindividuo.
Nelle prime fasi della vita abbiamo:
Il gioco locomotorio: agisce sullattivit psicomotoria, sviluppando strutture e
funzioni cognitive e migliorando la coordinazione dei movimenti;
Il gioco funzionale: attraverso luso degli oggetti viene potenziata la capacit di
adattarsi alle cose nelle varie situazioni. Il gioco diventa una continua sperimentazione manipolativa effettuata sugli oggetti, sullambiente, sul proprio corpo, che
include ripetute ristrutturazioni di schemi comportamentali funzionanti;
Il gioco di costruzione: attraverso la costruzione del giocattolo, trova piena realizzazione il momento logico che si esplica nelle fasi dimitazione, rappresentazione, progettazione e realizzazione di una realt. Promuove inoltre la dimensione collegata al fattore spazio-tempo;
Il gioco sociale: prevede il contatto e lo scambio con i coetanei;
Il gioco di simulazione: permette di utilizzare strategie e tattiche, scegliendo quelle pi adatte;
Il gioco di ruolo: il giocatore si immedesima in un altro personaggio o in un altro ruolo.

Capitolo 1 Importanza e significato del gioco in et evolutiva

Attraverso lattivit ludica il bambino/ragazzo sperimenta ed elabora attivamente


la rappresentazione della realt esterna. Il gioco necessario per imparare non solo a conoscere se stessi e il mondo circostante, ma per stabilire le prime forme di autocontrollo e dinterazione sociale. Esso quindi diventa una tappa fondamentale nel
processo di socializzazione, inserendosi in un ambito culturale preciso, riconoscendo e adottando una serie di regole e comportamenti adatti alle varie et di sviluppo.
Lesplorazione da parte del bambino di oggetti, persone, situazioni, ambienti nuovi
avviene solitamente alla presenza di altre persone: genitori, coetanei, insegnanti o
estranei. La situazione sociale pu avere quindi un effetto su ci che esplorato e
su come viene esplorato: i fattori sociali hanno infatti importanti effetti sulla frequenza, sulla durata e sulle forme di esplorazione effettuate dai bambini.

Le caratteristiche del gioco


Per essere tale, il gioco deve essere piacevole e divertente, deve cio essere vissuto
in modo positivo da chi lo svolge. Non ha scopi particolari, se non il divertimento in
s ed perci improduttivo. Tutti i giochi richiedono la comprensione da parte dei
giocatori che ci che si fa una finzione (Garvey, 1977).
Il gioco contribuisce ad alimentare un atteggiamento di disponibilit nei confronti del mondo che ci circonda. Attraverso esso il bambino sperimenta la sospensione temporanea della frustrazione, poich durante la sua esecuzione gli ostacoli
vengono affrontati con serenit e allegria, migliorando il proprio atteggiamento nei
confronti del mondo (Bruner, 1976). Il fatto che il gioco non comporti rischi in quanto finzione, rappresenta una condizione fondamentale, perch il bambino possa raggiungere quella sicurezza e flessibilit di pensiero che rende possibile la padronanza delluso di strumenti sempre pi complessi (Bruner, 1976).
Anche la componente fortuna ha unimportanza non secondaria. Limprevisto,
infatti contribuisce a sdrammatizzare linsuccesso e a ridimensionare limportanza
della bravura o dellincapacit dei singoli.
Concludendo con Piaget possiamo dire che attraverso il gioco funzionale, di movimento e dinterazione, il bambino costruisce il proprio adattamento nei confronti dellambiente, attraverso i processi basilari dellassimilazione e dellaccomodamento, modificando lambiente in base alle proprie nozioni e cambiando le proprie
azioni per adeguarle alle esigenze esterne (Piaget, 1972). Possiamo quindi considerare il gioco come un potente mediatore per attivare lapprendimento e la socializzazione nei soggetti in ogni periodo della loro vita.

Il gioco didattico
Il gioco didattico stato applicato per la prima volta nel 1950 allo studio della matematica da Gattegno e Dienes.Un posto fondamentale ricopre il gioco didattico che, grazie alla sua struttura basata sulle regole e sul riconoscimento dei ruoli, aiuta il bambino ad in-

Il Parlagioco - Uno strumento per comunicare attraverso il gioco

tegrare, divertendosi, nuove conoscenze e competenze sociali. Lo scopo principale del


gioco didattico quello di introdurre concetti,far vivere situazioni dapprendimento,far
nascere interesse attraverso un approccio piacevole al tema e allo sviluppo dei concetti in
oggetto di studio.Attraverso lesecuzione di tali giochi il bambino/ragazzo viene favorevolmente attratto dalle attivit proposte e pu accedere a situazioni di apprendimento
strutturato su temi e argomenti difficili e distanti dalla sua immediata esperienza.
La caratteristica fondamentale del gioco didattico quella di trasformare lattivit ludica in unattivit di conoscenza di tipo scolastico, attraverso una tecnica specifica e complessa. Nellinsegnamento-apprendimento il gioco didattico, a differenza della situazione in cui il bambino svolge i compiti a casa o in classe, esige un momento forte di socializzazione, in quanto nella fase di apprendimento ludico il bambino deve stare con gli altri e interagire con loro nel rispetto delle regole. Il gioco
con regole inoltre particolarmente costruttivo per la sua funzione di controllo delle emozioni e per la sua funzione conoscitiva. Infatti, il rispetto della regola guida
lenergia ludica verso una ben indirizzata curiosit.

Obiettivi del gioco didattico


Gli obiettivi sono:
potenziare e polarizzare la motivazione del bambino verso unattivit di apprendimento strutturata;
sviluppare un ruolo attivo e protagonista nei confronti di attivit e apprendimenti che difficilmente lo vedrebbero come parte attiva (ad esempio, in giochi che,
prevedendo situazioni di compravendita, stimolano labilit del calcolo) e rendere attraenti attivit didattiche altrimenti noiose.
Si pu dire allora che il gioco assume una valenza funzionale per lapprendimento
e lintegrazione del bambino: attraverso il gioco egli pu prepararsi a vivere in una
vera e propria palestra ludica.
Il coinvolgimento dei ragazzi in ambito formativo contribuisce a modificare limmagine della scuola spesso vissuta come pesante, estranea e lontana dai reali bisogni dei giovani. Frequentemente, infatti i ragazzi si applicano con difficolt nellimpegno scolastico, quando ci che viene loro presentato vissuto come imposto, come un insieme di nozioni da incamerare passivamente.
Gi Froebel nel XIX secolo nella sua opera (1826) aveva sottolineato la natura
educativa del gioco e limportanza di trasferirlo nelleducazione scolastica.
Con la Montessori (1909) poi il gioco educativo fu preso fortemente in considerazione come elemento fondamentale da utilizzare per potenziare e approfondire
gli apprendimenti.
Il gioco didattico pu essere realizzato a vari livelli di complessit. Pu essere infatti:
gioco didattico esplorativo-manipolativo;
gioco di rappresentazione raffigurativa e immaginativa;
gioco di soluzione di problemi di varia complessit e astrazione.

Capitolo 1 Importanza e significato del gioco in et evolutiva

Pu essere utilizzato inoltre in tutte le tappe dello sviluppo mentale del bambino:
per i piccolissimi deve avere alcune caratteristiche fondamentali, come garantire la massima sicurezza, essere allegro, semplice, accattivante e colorato, tale cio
da attrarre e sostenere lattenzione senza mai stancarli;
in et prescolare concepito in modo da familiarizzare il bambino al mondo delle lettere, delle parole, dei numeri, delle forme, dei colori e dei suoni, coinvolgendo ambiti astratti o simbolici. Lalfabeto e i numeri rappresentano i primi
universi di relazioni codificate, implicando un processo di sviluppo delle capacit
dastrazione e di sintesi. Lapprendimento comincia a divenire pi specifico e
propedeutico alleducazione scolastica;
in et scolare propone varie attivit didattiche riguardanti litaliano, la matematica, lortografia, la grammatica, la comprensione della lettura, la logica, le lingue straniere. Laspetto didattico viene proposto in forma di quiz e di sfida da
condividere con gli amici.

Capitolo 2
Uso terapeutico del gioco

Il gioco nelle strutture ospedaliere


Lanimatore nella struttura sanitaria, attraverso il gioco esplica unattivit preventiva di possibili disagi psicologici del bambino affetto da gravi malattie croniche e terapeutica per il mantenimento del suo equilibrio. Egli deve proporre giochi adeguati
alle disabilit e deve tener conto di eventuali impedimenti dovuti alle terapie, che il
bambino assume.
Loperatore didattico o insegnante dovr osservare le condizioni psico-fisiche del
bambino, che influenzano le sue capacit e i suoi tempi di attenzione e di apprendimento, rendendolo partecipe di attivit didattiche, proposte in modo ludico.
Lorganizzazione dellattivit di gioco didattico utilizzato con questi bambini deve risultare elastica, versatile nelle modalit, discreta negli approcci, rispettosa delle modalit di apprendimento proprie di ognuno.

Il gioco didattico come strumento riabilitativo nel ritardo mentale


Nella situazione specifica del trattamento riabilitativo in bambini affetti da varie patologie di origine genetica, neurologica, dismetabolica il ruolo del gioco in generale e del gioco didattico in particolare riveste un posto importantissimo.
Nei bambini piccoli e/o in quelli con grave ritardo cognitivo il lavoro riabilitativo sar volto al raggiungimento dei fondamentali prerequisiti linguistici-cognitivi,
che sono la conoscenza delloggetto, lattenzione e la comprensione del linguaggio.
1) La conoscenza delloggetto
Il bambino passa dallo stadio pi elementare della permanenza delloggetto, allutilizzo funzionale delloggetto stesso, fino alla rappresentazione simbolica e al suo uso
attraverso il gioco, soprattutto il gioco simbolico. Questultimo comprende la capacit di rappresentare azioni di tipo familiare attraverso luso di oggetti appropriati,
realizzando cos delle vere e proprie animazioni. In uno stadio successivo, egli comincia
ad utilizzare oggetti sostitutivi, che assomigliano per la forma alloggetto appropriato, arrivando cos a giocare al far finta.
Perch si possa parlare per, di gioco simbolico nella sua forma pi matura, cio

Capitolo 2 Uso terapeutico del gioco

vera finzione, sono necessarie due condizioni: levocazione di unazione per il semplice piacere di evocarla e lutilizzazione di oggetti diversi da quelli con cui viene
abitualmente applicata (Piaget, 1972).
Vari teorici (Piaget, 1972; Vygotsky, 1967) ipotizzano una relazione forte fra gioco simbolico e lemergere delle prime forme di linguaggio. Non possibile quindi,
in ambito riabilitativo, prescindere dal favorire e incrementare lemergere di questa
forma di attivit.
2) Lattenzione
a) lattenzione divisa, necessaria per affrontare pi compiti contemporaneamente,
che contengono ciascuno informazioni rilevanti, tali da richiedere limpiego di operazioni mentali diverse: ascoltare e guardare, guardare e prendere, cercare in base a richieste precise. Anche operare su due o pi oggetti o figure correlati significativamente fra di loro costituisce unaltra importante difficolt da superare.
b) lattenzione focale o selettiva, per imparare a concentrarsi su uno stimolo informativo in presenza di distrattori.
Veri e propri programmi con finalit educative e riabilitative possono essere utilizzati per favorire e migliorare i tempi di attenzione e concentrazione attraverso la soluzione di problemi visivi, che richiedono luso di strategie cognitive e metacognitive alla ricerca della soluzione attraverso procedimenti per prove ed errori. Tutte le
attivit devono naturalmente essere presentate a diversi livelli di difficolt in base
allet e alle reali capacit di ogni soggetto. Molto divertenti e di facile utilizzo a questo scopo sono le varie presentazioni di Tombole (Fig.1), che permettono di trovare
lelemento uguale allinterno di cartelle ricche di stimoli diversi che hanno funzione di distrattori.
3) La comprensione del linguaggio
Attraverso luso di materiale figurato attraente e colorato, presentato sotto forma
di indovinelli si pu stimolare il bambino ad elicitare le sue conoscenze e si consente alloperatore di monitorare di volta in volta lo sviluppo linguistico del piccolo
paziente.
4) Sviluppo della memoria
Nel cammino della riabilitazione cognitiva un posto importante rappresentato dallo sviluppo della memoria, delle conoscenze spaziali e del pensiero analogico, processo mentale capace di stabilire relazioni e somiglianze tra le cose.
Per migliorare tali abilit esiste il Memory (ad es., Fig. 2) che stimola la capacit
di prestare attenzione a carte con le stesse connotazioni e diversa collocazione spaziale. In tal modo, consente di addestrare nel bambino la memoria spaziale, in
quanto deve ricordare il posto in cui collocata la carta uguale scoperta precedentemente.

Il Parlagioco - Uno strumento per comunicare attraverso il gioco

Fig. 1. Tombola degli oggetti

Fig. 2. Gioco del Memory

Capitolo 2 Uso terapeutico del gioco

Il gioco didattico come strumento riabilitativo


nel disturbo specifico del linguaggio
Il ritardo specifico del linguaggio un disturbo nellapprendimento delle varie fasi
dello sviluppo linguistico che si manifesta in bambini con unintelligenza nella norma, senza apparente eziologia (Cipriani e coll., 1991; Rapin e coll., 2003).
Esso necessita di una riabilitazione specifica orientata a migliorare tutti gli aspetti deficitari: articolatorio, fonologico, semantico e morfo-sintattico.
Per rendere divertente e attraente lapprendimento del lessico e della capacit
narrativa in bambini che soffrono di tale disturbo possibile utilizzare diversi giochi didattici.
Ai bambini pi piccoli possono essere proposti facili incastri di legno da inserire negli appositi spazi: loperatore richiede al bambino di denominare ogni incastro
man mano che egli va avanti con il gioco (Fig. 3).
Con i pi grandi si pu giocare con la Tombola, un po diversa dal gioco tradizionale, arricchita da diverse categorie di animali, frutta, oggetti di uso comune e
azioni; il bambino tiene il cartellone e estrae lelemento, denominandolo (ad es., nel
caso della frutta: mela, limone, ecc.) ottenendo feedback sulla sua produzione dai
genitori e dalloperatore (vedi Fig. 1).

Fig. 3. Gioco degli incastri

Il Parlagioco - Uno strumento per comunicare attraverso il gioco

Il Domino rappresenta un altro interessante sussidio nella riabilitazione. Il domino pi complesso rispetto al gioco della Tombola. Richiede infatti la capacit
da parte del bambino di adattamento alla proposta dellaltro nel rispetto di regole spaziali. Egli deve mettere la propria carta con lo stesso o analogo significato di quella
precedente, seguendo un ordine spaziale definito (Fig. 4). Attraverso questo gioco
viene stimolata la capacit di comprensione del linguaggio, ampliando il lessico ed
imparando ad effettuare categorizzazioni.

Fig. 4. Esempio di domino per bambini. I tasselli con la stessa immagine devono combaciare

Quando il bambino inizia a produrre delle frasi, si possono proporre giochi pi


strutturati a livello linguistico come le Storie figurate. Il piccolo paziente deve ordinare secondo criteri temporali, spaziali e logici le storielle, spiegando, durante il riordino, i nessi e i rapporti di causalit che legano le varie figure. Una volta riordinata
la storia, dovr raccontarla per intero.
Ancora pi complessi delle storie figurate sono gli Indovinelli perch richiedono una maggiore padronanza linguistica e una capacit di problem solving.
Negli Indovinelli il bambino deve interagire con laltro, mostrando sia una comprensione verbale superficiale di ci che gli viene esposto, che una comprensione
pi profonda e implicita, attraverso la quale possibile dare la soluzione del problema (ad es.Qual quella cosa che sente, senza avere le orecchie?...Il naso!).

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Capitolo 2 Uso terapeutico del gioco

Il gioco didattico come strumento riabilitativo


nei disturbi specifici di apprendimento della letto-scrittura
Con disturbi di letto-scrittura si intendono le dislessie e le disortografie e disgrafie
evolutive. Sono disturbi specifici in assenza di patologie aggiunte e in presenza di
unintelligenza nella norma (Cornoldi, 1991).
Per quanto riguarda la lettura, vi sono disturbi in comprensione e/o in produzione. Gli errori possono essere di tipo fonologico e di tipo semantico.
Per quanto riguarda la scrittura anche qui gli errori presentano varie caratteristiche, che vanno dalla brutta grafia (disgrafia) alla disortografia con errori fonologici, ortografici e semantici (Colpo e coll., 1980; Tressoldi e coll., 1991).
Per facilitare lapprendimento della letto-scrittura esistono divertenti Cruciverba,
dove possibile graduare il livello di difficolt e complessit. Anche la grafica simile a quella della Settimana enigmistica fa s che il bambino sia attratto dalle sembianze di un gioco per adulti ed pi motivato ad impegnarsi maggiormente rispetto agli esercizi scolastici abituali (ad es., lettura di brani o dettato). Nel cruciverba il ragazzo deve leggere e capire bene, per sapere cosa scrivere e deve scrivere
correttamente le parole, se vuole riuscire a terminare con successo il gioco. A livelli
pi semplici la lettura sostituita da figure, che suggeriscono il nome corretto da
scrivere per la soluzione del gioco (Fig. 5).
Giochi ancora pi complessi possono essere i Rebus e la Caccia allerrore ortografico e morfo-sintattico.

Fig. 5. Esempio di cruciverba per i pi piccoli

Il Parlagioco - Uno strumento per comunicare attraverso il gioco

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Il gioco didattico nel disturbo di apprendimento della matematica


Per familiarizzare al concetto di quantit anche qui esiste una varia gamma di proposte didattiche molto divertenti.Vi sono valigette contenenti set di oggetti con varie forme, colori e dimensioni di ispirazione piagetiana, che consentono al bambino
di sperimentare concretamente la nozione di grande/piccolo; tanto/poco; pesante/leggero; dentro/fuori; uguale/diverso; forma-diversa/uguale-capienza; ecc.
Per il riconoscimento dei numeri e la corrispondente quantit, si possono utilizzare il Domino dei numeri, semplici Puzzle a due elementi (numero e la corrispondente quantit), oppure la Tombola classica.

Capitolo 3
Il Parlagioco - Un gioco per comunicare

N giocatori:

dai 2 ai 7 giocatori

Fascia di et:

dai 5 ai 10 anni

Contenuto:
- 2 mazzi di 237 carte ciascuno;
- 1 coppia di dadi;
- Da ritagliare: 8 coppe premio da assegnare al vincitore delle singole partite;
1 clessidra; 10 biglietti da 5, 10, 20 e 50 Euro.

Presentazione del gioco


Nellambito del gioco didattico, il Parlagioco si qualifica come gioco di carte con la
finalit di aumentare la capacit di interazione e comunicazione con gli altri.
Nel Parlagioco si esercita la competenza linguistica sia a livello lessicale che pragmatico, il mantenimento dei tempi di attenzione e la ricerca del dettaglio.
Le carte possono essere utilizzate in ambito riabilitativo, come pure in situazione ludico-didattica nella scuola materna o in famiglia.
Nel contesto riabilitativo il gioco viene condotto da due giocatori (loperatore e
il bambino), mentre in ambito scolastico o familiare il gioco pu essere strutturato
in piccoli gruppi coordinati da un adulto.

Descrizione del materiale


Due mazzi di carte suddivisi in quattro serie (vedi Fig. 6):
1 serie: Frutta n. 27
2 serie: Animali n. 52
3 serie: Persone suddivisa in adulti n. 20 (carte in bianco e nero)
e in bambini n. 52 (carte colorate)
4 serie: Oggetti n. 86 suddivisa per materiale e uso.
Si pu giocare con ununica serie (soprattutto con i bambini pi piccoli), con alcuni elementi di ogni serie o con tutte le serie complete. Per poter giocare, le carte di
un mazzo devono corrispondere esattamente a quelle dellaltro.

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Capitolo 3 Il Parlagioco - Un gioco per comunicare

Prima di iniziare il gioco, a seconda del numero di giocatori, 1 o pi biglietti per


ogni taglio di Euro saranno distribuiti ai bambini, che li dovranno gestire nel corso
della partita. I soldi verranno persi ad ogni errore e accumulati ad ogni risposta corretta. Vince chi al termine della gara avr accumulato il numero pi alto di Euro.
I criteri di perdita e vincita sono stabiliti dal regolamento quando si gioca in ambito scolastico o familiare, mentre verranno decisi caso per caso dalloperatore in
ambito riabilitativo.

1 serie: frutta (27)

2 serie: animali (52)

3 serie: persone - adulti (21)


bambini (52)

4 serie: oggetti (86)

Fig. 6. Carte del Parlagioco: esempi tratti da ogni serie

Il Parlagioco - Uno strumento per comunicare attraverso il gioco

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Applicazione del gioco nella situazione terapeutica e regolamento


Il gioco delle carte pu essere utilizzato con vari obiettivi.
1) Migliorare la competenza linguistica a diversi livelli di difficolt (si usa un solo
mazzo di carte):
a) Aumentare la comprensione del lessico, chiedendo al bambino di cercare allinterno
di un vasto numero di carte, appartenenti a una serie e successivamente a pi serie, loggetto denominato. Si pu accrescere la difficolt del compito, chiedendo
di cercare loggetto in base alla categoria di appartenenza (animali, frutta, utensili
ecc.); in base alluso che si fa delloggetto (una cosa che serve per tagliare, per cuocere, ecc.); in base alle caratteristiche percettive (un oggetto di colore rosso; un
animale con le piume, o a quattro zampe ecc.); in base al materiale con cui fatto
(di legno, di plastica, di ferro, ecc.); in base alla localizzazione nello spazio (sotto,
sopra, dentro, fuori ecc.) (vedi Fig. 7). Ogni risposta corretta verr premiata con 1
biglietto da 5 Euro (il premio lo fissa loperatore prima di iniziare il gioco).

Sopra

Sotto

Dentro

Fuori

Fig. 7. Esempi di elementi spaziali

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Capitolo 3 Il Parlagioco - Un gioco per comunicare

b) Aumentare la produzione del lessico, invertendo i ruoli (si usa un solo mazzo di
carte): il bambino che chiede alladulto di cercare la figura giusta. Lesaminatore
assegner tanti pi soldi, quanto maggiore il livello di difficolt linguistica prodotta dal bambino.
Questa situazione di gioco particolarmente utile per bambini che presentano un
ritardo del linguaggio di vario tipo: ritardo semplice e specifico del linguaggio;
collegato al ritardo mentale a eziologia sconosciuta o derivante da malattie genetiche (Sindrome di Down, Sindrome della X fragile, Sindrome Prader-Willie, ecc.),
o da danno neurologico (epilessia, paralisi cerebrali infantili, ecc.).
2) Migliorare la capacit attentiva, considerando i vari aspetti dellattenzione (si usa
un solo mazzo di carte):
a) Prolungare i tempi di attenzione: da situazioni di gioco brevi, che si concludono con
lassegnazione del premio in pochi minuti (verr utilizzata una sola serie, o pochi
elementi di qualche serie),si aumenter gradualmente la durata della partita,chiedendo
al bambino di trovare o di far trovare alloperatore le varie carte in base al loro nome.
b) Aumentare la capacit di attenzione selettiva: lesaminatore user carte simili appartenenti alla stessa categoria contenenti numerosi dettagli. Il bambino dovr indovinare la carta scelta dallesaminatore, prestando attenzione alla presenza dei
dettagli e riuscendo ad escludere i distrattori. Si partir da diversi livelli di difficolt, modificando la presentazione della configurazione delle carte. Ad esempio,
si inizier con una configurazione lineare (disposte su ununica riga) e pochi elementi, dopo di che si passer ad una configurazione geometrica dove le carte saranno disposte a colonne ed infine si arriver ad un ordine casuale (vedi Fig. 8)
c) Migliorare la capacit di attenzione sostenuta: il bambino dovr sostenere a lungo (ad es., 10 minuti senza distrarsi) la situazione di gioco. Il tempo di attenzione richiesta varier in base allet e alle capacit del bambino. Egli sar invitato
ad esplorare allinterno di un ampio repertorio di carte e cercare in base alla consegna data dallesaminatore la carta giusta, senza procedere per tentativi ed errori. Si user una clessidra, per dare al bambino la cognizione del tempo che passa e del tempo che ancora deve trascorrere perch finisca la situazione di gioco.
La clessidra pu essere posta sul tavolo per far capire al bambino che si tratta di
una prova a tempo e sar ladulto a fermare il tempo.
Ad ogni errore, seguiranno da parte delloperatore ulteriori spiegazioni e incoraggiamenti per motivare il bambino a cercare ancora. Agli errori sar attribuito un valore in denaro, allinizio della partita. Egli otterr un punteggio tanto maggiore,
quanto minori saranno gli errori commessi. Verr premiata anche la capacit di rispettare il tempo richiesto allinizio della partita.
Questa situazione di gioco utile nelle patologie in cui sono presenti problemi attentivi, come nel caso di iperattivit, epilessia, autismo e in alcune malattie genetiche (in modo particolare nella Sindrome della X fragile).

Il Parlagioco - Uno strumento per comunicare attraverso il gioco

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Configurazione lineare semplice

Configurazione complessa
Fig. 8. Esempi di configurazioni

3) Migliorare la capacit visuo-percettiva (si usa un solo mazzo):


Al bambino viene chiesto di compiere unanalisi degli stimoli proposti, in base al
colore, alla forma, alla grandezza, alla posizione nello spazio. Lesaminatore chieder quindi al bambino di individuare la carta in base ai dettagli indicati.
Intervenire in ambito percettivo particolarmente utile nel caso di lesioni focali
allemisfero destro e nelle sindromi genetiche con particolari disturbi visuo-spaziali e percettivi, come nella Sindrome di Williams.

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Capitolo 3 Il Parlagioco - Un gioco per comunicare

4) Migliorare la capacit comunicativa (si usano due mazzi di carte con tre possibilit di esecuzione):
Loperatore nasconde la carta e il bambino deve indovinare;
Il bambino nasconde la carta e loperatore deve indovinare;
Contemporaneamente sia il bambino, che loperatore nascondono una carta:
vince chi arriva per primo ad indovinare la carta dellaltro.
Lobiettivo quello di facilitare il bambino a rispettare le esigenze che sono insite
in un atto comunicativo, attraverso il compito di indovinare la carta nascosta dalloperatore, o dare informazioni corrette perch laltro indovini la propria.
Durante questa attivit ludica il bambino deve:
a) Imparare ad immaginare ci che laltro vede.
Questa una componente molto importante del pensiero perch prevede la capacit di porsi nella prospettiva dellaltro e abbandonare la posizione egocentrica, caratteristica del bambino molto piccolo.
Nella situazione di gioco, il bambino impara ad accettare di non sapere subito il
contenuto della carta nascosta e ad aspettare fino a quando non riuscir ad indovinarla, seguendo le regole del gioco.
Allo stesso modo deve imparare a non mostrarla, quando chi deve indovinare,
loperatore. In questa situazione il bambino assapora il gusto che laltro sia in
difficolt. Infatti, in questo caso loperatore a dover cercare, sbagliando e correggendosi progressivamente, seguendo le indicazioni date dal bambino stesso.
b) Imparare ad ascoltare i suggerimenti proposti dallinterlocutore, per risolvere il
quesito: Cosa c nella carta nascosta?.
molto importante infatti che loperatore formuli il quesito correttamente. Se egli
chiedesse al bambino: Qual la carta nascosta?, il bambino inizierebbe immediatamente a tentare di indovinare, rispondendo, ad esempio, un gatto?, un
tavolo?, la pera?, senza sforzarsi di trovare delle caratteristiche generali comuni
alle varie carte, che restringano man mano per esclusione il campo di ricerca.
c) Imparare a chiedere con domande a livelli di concettualizzazione il pi possibile
alti. Invece di dire: un cane?; una mela?, ecc. si pu dire: un animale?;
un frutto?, riducendo quindi lampiezza del campo semantico di cui si sta
parlando e i tempi per il raggiungimento della risposta giusta.
d) Imparare ad agire coerentemente con la risposta ottenuta. Il bambino dovr infatti togliere tutte le carte che non centrano con la risposta data e lasciare quelle giuste.
e) Imparare a dare la risposta giusta ad una domanda precisa posta dalloperatore,
effettuando mentalmente un giudizio sul significato di ci che stato chiesto. Il
bambino apprende cos a inibire il s o il no detti a caso e a riflettere prima di
rispondere. Se infatti risponder a caso, laltro giocatore sar tratto in inganno e
non potr indovinare qual la carta nascosta.
f) Imparare a rispettare il turno di ognuno, perch la partita si svolga ordinatamente.

Il Parlagioco - Uno strumento per comunicare attraverso il gioco

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Questa situazione di gioco particolarmente utile per quelle patologie, in cui lo


sviluppo della capacit comunicativa fortemente compromessa ed in particolare
nellautismo ad alto funzionamento, nei disturbi pervasivi dello sviluppo non altrimenti specificati, ecc.

Il Parlagioco usato con un bambino affetto


da sindrome autistica
A.C. un bambino affetto da sindrome autistica. Si presentato al Servizio di
Neuropsicologia dellEt Evolutiva della Fondazione Santa Lucia per un trattamento neuropsicologico allet di 3 anni e mezzo.
Durante la prima valutazione, mentre accettava di effettuare con interesse i compiti che comportavano abilit non verbali, dimostrava grande fastidio e insofferenza di fronte a richieste di tipo linguistico a causa di un grave disturbo del linguaggio. Il bambino, infatti comprendeva pochissimo le richieste degli altri e il suo linguaggio espressivo si riduceva a mamma e pap e a pochissime altre parole, prodotte solo in caso di assoluta necessit. Lo sviluppo cognitivo era collocabile ai limiti
inferiori della norma. Il comportamento era caratterizzato da scoppi dira molto violenta, quando veniva proposto qualcosa di non gradito o di non compreso.
Il trattamento neuropsicologico con una frequenza di tre incontri settimanali ha
avuto come primo obiettivo quello di interessarlo, di agganciare la sua attenzione e
di controllare il suo comportamento. Sono stati utilizzati cos, durante la terapia,
tutti quegli stimoli, che potessero piacergli. Dopo un primo momento di attivit pi
o meno libera, che aveva il ruolo di tranquillizzare il bambino e di creare una prima
forma di intesa tra il paziente e loperatore, si iniziato a dare una prima strutturazione ai giochi da lui scelti, utilizzandoli in modo funzionale. In questa fase si poteva notare una caratteristica costante da parte di A.C., quella cio di agire in modo solitario, senza utilizzare nessuna forma spontanea di comunicazione. Ogni tentativo
di bloccare questa esuberanza manipolatoria produceva rabbia, aggressivit e comportamenti catastrofici. Tuttavia quando linteresse era forte, il bambino cominciava piano piano ad accettare di ripetere il nome di ogni oggetto, che desiderava avere e, in un secondo momento, a prendere addirittura liniziativa verbale nel richiedere ci che lo interessava. Lapprendimento di parole nuove era lento e molto faticoso. Inoltre gli apprendimenti ottenuti erano caratterizzati da un eccessivo legame
al contesto in cui tali acquisizioni erano avvenute: se ad esempio aveva imparato il
verbo apri in occasione di una bottiglia da aprire, il bambino ripeteva automaticamente apri la bottiglia anche se si trattava di una scatola, di una porta, di un barattolo, ecc. Lentamente ha poi cominciato a capire che se voleva qualcosa, doveva passare attraverso la comunicazione, imparando non solo a dire il nome delle cose desiderate, ma a guardare la persona a cui chiedere, chiamandola per nome e formulando unesplicita richiesta. Anche qui la caratteristica peculiare del suo tipo di comunicazione era la rigidit e la forma stereotipata della richiesta. Infatti, se si era

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Capitolo 3 Il Parlagioco - Un gioco per comunicare

abituato a dire: Mamma, mi dai lacqua..., facilmente utilizzava questo stereotipo,


anche se linterlocutore era il pap o unaltra persona.
Per rinforzare e generalizzare lacquisizione di questa forma di interazione per lo
meno allinterno della richiesta, intesa come prototipo della comunicazione, si sono
introdotti vari tipi di gioco, che potevano riscuotere il gradimento del bambino. Si
sono ad esempio impiegati quei materiali, che si adoperano la notte di capodanno:
scoppietti, petardi non pericolosi di varie forme e di differente effetto acustico e visivo, girandole luminose. Il bambino doveva chiedere cosa preferiva in base al nome
delloggetto, del suo colore, della sua grandezza ed utilizzare il verbo esatto per realizzare leffetto desiderato (tira, spara, accendi, ecc.). Oppure lo si invitava a realizzare una torta con vari ingredienti, che il bambino doveva chiedere. Sulla torta cos realizzata, doveva poi apporre candeline, che sarebbero state scelte in base al colore e al numero. In questa fase si cercato di arricchire la capacit espressiva del bambino, con un vocabolario pi ampio possibile a livello di nomi, verbi, aggettivi. Per
quanto riguarda gli aggettivi lattivit manipolatoria del bambino con i vari materiali
stato di grande aiuto, per fargli comprendere le caratteristiche legate alloggetto: pieno e vuoto, tanto e poco, lungo e corto, cos come il significato dei colori e delle quantit numeriche. Il bambino infatti doveva sempre scegliere verbalmente quello che desiderava fra due alternative precostituite (ad es., tra un barattolo pieno di farina o uno
vuoto; tra un bicchiere con poca o con tanta acqua, quando chiedeva di bere; fra dei
coriandoli verdi, piuttosto che gialli; fra due cioccolatini o soltanto uno, ecc.)
Alla fine di questo stadio del trattamento era stato raggiunto il primo obiettivo fondamentale e cio la generalizzazione del linguaggio sia in comprensione, che in produzione. Il comportamento del bambino era inoltre globalmente molto migliorato: infatti il linguaggio, come strumento per esprimere e ottenere loggetto dei propri desideri si
era consolidato ed era diventato un vero e proprio moderatore del comportamento.
Si ritenuto quindi importante lavorare sullaspetto pi propriamente comunicativo e relazionale, introducendo il Parlagioco come strumento riabilitativo.
Il bambino ha gradito subito il gioco: infatti non solo ha accettato di partecipare, ma si anche divertito e in varie occasioni ha richiesto egli stesso, senza sollecitazioni dallesterno, la possibilit di giocarci. Interessante notare come, invece di chiamarlo col suo nome, si sforzava di farsi capire, descrivendo il contenuto di alcune
figure che lo avevano pi colpito, ad esempio chiedeva vola, ricordando che vi era
una figura con un aereo che volava.
In una prima fase i genitori, che erano sempre presenti durante il trattamento, aiutavano il bambino a giocare formando un piccolo gruppo coalizzato contro loperatore. Infatti gli suggerivano le richieste da formulare e lo invitavano ad aspettare
la risposta o a capire la domanda fatta dalloperatore. Di solito il bambino sceglieva
il ruolo di chi indovina.
Questa situazione ha facilitato prima di tutto lampliamento del lessico sia in
comprensione, che in produzione, cos come lacquisizione di categorie semantiche,
come la frutta, gli animali, le persone, i mezzi di comunicazione, gli utensili di casa,
ecc. Pi complesso stato accompagnare il bambino allaccesso di categorie pi

Il Parlagioco - Uno strumento per comunicare attraverso il gioco

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astratte come il colore, la forma, il materiale di cui gli oggetti sono composti, la funzione esplicata dalloggetto stesso. Pur in seguito ad addestramento, A.C. tendeva
spontaneamente a percorrere la strada pi facile e solo in seguito a sollecitazioni
verbali si sforzava di cercare percorsi pi complessi.
Il secondo obiettivo che ci si era proposti era quello di migliorare sostanzialmente la qualit della sua attenzione. Sappiamo infatti che uno dei disturbi pi gravi dei bambini affetti da autismo lultraselettivit dello stimolo (Ciesielski e coll.,
1990), rappresentata dallincapacit di utilizzare tutti i suggerimenti, cos importanti, che provengono dallambiente. Essi rispondono a pochi stimoli e ci interferisce
in modo rilevante sullapprendimento. Ad esempio, quando linterlocutore indica
una figura, dicendo: Cane, se il bambino guarda soltanto la figura, ma non ascolta la parola detta, non impara lassociazione fra la parola e il significato della figura. La stessa cosa si verifica, se il bambino ascolta la parola, ma non osserva la figura. Di fatto si pu attribuire all ultraselettivit degli stimoli (Lovaas e coll., 1971)
il fallimento nellapprendere nuovi comportamenti, nella capacit di generalizzare
quelli appresi, nel trarre vantaggio dalle normali procedure educative, quali i suggerimenti verbali o mimici. Molti di questi bambini presentano storie di sospetta
cecit o sordit, tanto sembrano ignari di ci che li circonda, mentre si dimostrano
estremamente attenti a dettagli assolutamente irrilevanti e portano su di essi un interesse ossessivo, abituandosi sempre di pi a prendere in considerazione uno stimolo
per volta, senza tener conto della pluralit degli elementi che contribuiscono alla conoscenza della realt. ovvio che il fallimento nelluso efficace delle stimolazioni
ambientali comporta un effetto profondo e devastante sullabilit ad apprendere.
Per ovviare a questa grave limitazione del bambino autistico, una tecnica molto efficace quella di abituare il soggetto a dare delle risposte o eseguire degli ordini,
dovendo sempre tener presenti almeno due discriminanti (es. dammi il cappotto
rosso, in presenza ovviamente di cappotti di vari colori). Laddestramento a dare
risposte a stimoli multipli rappresenta cos una caratteristica essenziale nella programmazione del contesto riabilitativo, accompagnando il bambino in un progressivo distacco dalla sua tendenziale ultraselettivit attentiva.
Luso del Parlagioco si rilevato in questo senso estremamente terapeutico dal momento che il bambino, per avere informazioni utili alla conduzione del gioco, doveva continuamente analizzare la pluralit dei dettagli presenti nella varie carte.
Nella situazione invece in cui era laltro che doveva indovinare, A.C. progressivamente migliorato in unabilit molto importante: quella di capire la domanda, e di
dare una risposta coerente espressa dal s o dal no. Il bambino infatti spontaneamente, di fronte ad ogni richiesta, ad esempio un animale? dava comunque una
risposta affermativa, dal momento che, non riuscendo a comprendere lintenzione comunicativa dellinterlocutore, preferiva superare la difficolt senza nessuna forma di
riflessione, rispondendo sistematicamente s, parola magica, che avrebbe avuto
comunque il potere di accontentare laltro. Durante le varie sedute, il bambino ha
progressivamente cominciato a capire, che rispondere a caso bloccava il gioco. Ha iniziato cos ad inibire limpulsivit delle risposte, formulando un giudizio sulla ri-

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Capitolo 3 Il Parlagioco - Un gioco per comunicare

chiesta fatta dallaltro e confrontandola con il significato della carta scelta. Il bambino
ha imparato dapprima a ridurre gli errori e quindi ad usare in modo stabile il s e
il no appropriatamente e nei vari contesti, anche fuori dal setting terapeutico.
La famiglia era naturalmente invitata a sollecitare lelicitazione di questi apprendimenti durante la comunicazione spontanea del bambino nelle situazioni di
vita quotidiana, allo scopo di consolidare e generalizzare gli apprendimenti raggiunti durante il trattamento.
Visti i progressi ottenuti fino allora, si passati alla terza situazione di gioco, in
cui i due partecipanti giocano uno contro laltro, nel tentativo di arrivare per primi
ad indovinare la carta dellaltro. Si cercato in questo contesto di introdurre lacquisizione di concetti fondamentali molto astratti, rappresentati dal vincere, dal
perdere e dal premio.
Il fatto di enfatizzare il successo con applausi e incoraggiamenti verbali ha attivato uno stato emotivo sconosciuto precedentemente dal bambino.
Sappiamo infatti che le persone autistiche difficilmente sono in grado di esprimere
e vivere emozioni. Le reazioni emotive a cui si assiste sono il pi delle volte legate a
stimoli fisici, come ad esempio gustare un cibo gradevole, o piangere in risposta a un
dolore fisico, mentre difficilmente si assiste a manifestazioni di delusione, gioia o
sorpresa. Su questa caratteristica del comportamento, la cosiddetta Teoria della
mente, (Baron-Cohen e coll., 1985) ha messo in evidenza come lincapacit del soggetto affetto da autismo ad attribuire stati mentali a s e agli altri sia allorigine delle problematiche cognitive e comportamentali della sindrome stessa.
Alla fine delle partite, che spesso venivano condotte in modo da far vincere il
bambino, A.C. ha cominciato a entrare in sintonia con lentusiasmo degli altri, a capire che gli applausi erano per lui e che tutti erano contenti del suo successo. Il premio, inoltre, scelto di volta in volta in base ai suoi reali interessi, ha rinforzato ulteriormente la sensazione di piacere e soddisfazione. Egli ha capito che il premio non
qualcosa di gradevole che si usufruisce subito, in seguito ad una richiesta impulsiva, ma la risposta a un lavoro lungo nel tempo, da conquistare pazientemente con
sforzo, attenzione e impegno dove presente pure la possibilit di perdere e quindi
di non raggiungere loggetto del proprio desiderio.
Ha cominciato inoltre a sperimentare il concetto di pi bravo. Essere pi bravo non una nozione statica, ma dinamica. Infatti, si conquista volontariamente,
perch si ha un interesse preciso, una finalit: quella di raggiungere il premio.
Il bambino ha iniziato a sganciarsi dalla concretezza delle cose, per effettuare
collegamenti fra nozioni astratte, a misurarsi in qualche modo col pensiero, pensiero che conduce a strutturare lentamente una personalit pi consapevole e matura,
in grado realizzare nel tempo una capacit di autogestione e di autocontrollo.
Dopo cinque anni di trattamento il bambino stato dimesso, avendo raggiunto
in modo consolidato un linguaggio di base per poter interagire con lambiente, un
comportamento sufficientemente controllato per affrontare le novit e gli imprevisti che la vita sociale comporta, e un discreto livello attentivo per apprendere gli insegnamenti scolastici.

Il Parlagioco - Uno strumento per comunicare attraverso il gioco

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Applicazione del gioco in ambito scolastico o familiare


Anche in questa modalit di gioco possibile utilizzare una parte delle carte, ad
esempio solo una o alcune serie, oppure tutte le carte al completo.
Quando si inizia il gioco necessario disporre le carte prescelte di uno dei 2 mazzi
in ordine sparso sul tavolo, in modo che tutte le figure siano ben visibili.
Quindi si tirano i dadi a turno e il giocatore che ha ottenuto il punteggio pi alto
sceglie una carta a piacere dal secondo mazzo, senza farla vedere agli altri giocatori, che cominceranno a fare domande per cercare di indovinare la carta posseduta dal
primo giocatore.
Alle domande che gli verranno rivolte, dovr rispondere solo con un s o con un
no, senza dare altre spiegazioni. Sar penalizzato con la perdita di una banconota
da 5 euro se inganner gli altri giocatori, dando false risposte, o se tenter di aiutare uno dei giocatori.
Colui che ha ottenuto il punteggio pi basso o automaticamente ladulto, nel caso sia presente, avr il ruolo di giudice e gestir la banca (per lassegnazione dei premi e per la riscossione delle penitenze). Il giudice distribuir o 1 o 2 biglietti di banca per ogni taglio, a seconda del numero di giocatori, prima dellinizio del gioco.
Inoltre, assegner la coppa a fine partita al vincitore.
I giocatori che devono indovinare effettueranno a turno delle domande che non
dovranno mai essere dirette (ad es. un cane? oppure un ombrello?). Domande
di questo tipo non sono consentite e verranno penalizzate ogni volta che uno dei giocatori le utilizzer.
Nel caso dellutilizzo di ununica serie, le domande dovranno riferirsi inizialmente a categorie pi ampie (colore, forma, dettagli comuni, materiale,ecc.). Nel caso invece di pi serie, le domande dovranno riguardare la classe di appartenenza
categoriale (animali, oggetti, persone, frutta, ecc., procedendo se possibile per gradi, ad esempio: un essere vivente?; se la risposta fosse s, un altro giocatore dovrebbe
poi domandare: si tratta di un animale? oppure: un bambino?).
Verranno sottratti i soldi di carta (la penale da fissare prima dellinizio del gioco dal giudice) e salter il turno il giocatore che ripeter una domanda gi rivolta da
un altro.
Infatti, se il giocatore del turno precedente ha gi chiesto: un bambino?, il
giocatore successivo non potr ripetere la stessa domanda, n una domanda analoga, del tipo un essere vivente?; n tanto meno formulare una domanda diretta
(ad esempio: ma questa carta quella giusta?). Queste piccole accortezze consentono il mantenimento di alcune regole, dellattenzione sostenuta e lesercizio di una
buona comunicazione.
Ogni risposta data d la possibilit di togliere alcune carte dal tavolo. Ad esempio alla domanda un animale?, se la risposta s, il giocatore dovr togliere
tutte le carte che non siano animali.
Nel caso la risposta fosse no, dovr togliere tutti gli animali. Se il giocatore lascia sul tavolo delle carte che doveva togliere, verr penalizzato con la sottrazione dei

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Capitolo 3 Il Parlagioco - Un gioco per comunicare

soldi (penale da decidere prima dellinizio del gioco dal giudice).


Vince chi indovina per primo la carta prescelta.
Se un giocatore ritiene di sapere la risposta corretta prima del suo turno, dovr
chiedere al giudice il permesso di formulare la risposta; nel caso la risposta fosse
inesatta dovr saltare il turno successivo e pagare una penale in denaro (la penale verr fissata dal giudice prima dellinizio del gioco). Se due giocatori arrivano ad indovinare nello stesso momento, dovranno scrivere la loro risposta su un foglietto
di carta che verr dato al giudice; se le due risposte saranno identiche, entrambi i
giocatori avranno vinto la partita. A questo punto necessario procedere ad uno
spareggio fra i due giocatori con una nuova partita.
Variante
Unaltra modalit di gioco quella rappresentata da una sfida fra due giocatori che
possiedono ognuno una carta nascosta e tutte e due debbono indovinare la carta
dellavversario.
Vince chi indovina per primo.
Nel caso in cui a giocare ci fossero pi di due giocatori possibile utilizzare una
modalit a squadra (meglio se un adulto a formare le due squadre). Entrambe le
squadre avranno una carta nascosta e dovranno indovinare quella dellaltra facendo domande a turno.
Vincer la squadra che arriva per prima alla soluzione.

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