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ENRICO ALTAVILLA

I GIOCHI
D'AZZARDO

RIZZOLI EDITORE

Propriet letteraria riservata


1963 Rizzoli Editore, Milano
6 illustrazioni nel testo
Prima edizione: settembre 1963
Seconda edizione: novembre 1963
Terza edizione: febbraio 1967

questo libro dedicato ai numeri


28 (nero, pari, passe)
16 (rosso, pari, manque)
22 (nero, pari, passe)
e 19 (rosso, dispari, passe)
che per me si chiamano
Daniela, Gabriella, Laila e Cristina

INDICE
Introduzione
Chemin, Baccar, Trente et Quarante, Ecart, Black Jack
Roulette e Boule
I sistemi
Consigli ai giocatori
La condotta di gioco
I vietati
I bari
Dietro le quinte del casin
Le superstizioni
I giocatori
I croupiers
Le case da gioco
Il poker

INTRODUZIONE
Un libro sul gioco d'azzardo non pu essere scritto, evidentemente, che da un giocatore: da
un giocatore appassionato e ostinato. Tanto ostinato da trovare la forza di giocare
nuovamente una partita che, dopo lunga battaglia, era riuscito a vincere, ma che era poi stata
annullata per un'irregolarit tecnica.
Voglio dire d'aver dovuto riscrivere da capo questo libro che avevo gi quasi finito,
lavorandovi durante molte tristi e piovose mattinate dell'estate tedesca - quell'estate che
Heine chiamava "un inverno verniciato di verde" - nell'albergo Bristol di Berlino. Ma una
sera, tornando in camera, scoprii che il manoscritto era misteriosamente scomparso.
Scomparso il manoscritto, scomparsa la copia, scomparsi gli appunti raccolti in tanti anni di
gioco. Li aveva buttati via la cameriera. Almeno cos immagino, ma la donna non volle mai
confessarlo.
Riprendendo il lavoro da capo, pi che la fatica mi atterriva la noia della ripetizione. Invece
mi accorsi che un giocatore del gioco non si stanca mai: n di parlarne, n di scriverne.
Anzi, liberato dalla schiavit degli appunti, mi potei affidare soltanto alla memoria,
ricordando disordinatamente le molte ore trascorse nelle case da gioco di tutto il mondo...
Nelle bische di Cuba, dove i camerieri offrivano ai turisti americani un Daiquiri dopo l'altro
per consentire ai croupiers di spennare pi rapidamente i giocatori ubriachi. "Noi giochiamo
sullo sbronzo" mi confess una volta un croupier dell'Avana, che lavorava per conto di
George Raft, l'attore specializzato nelle parti di gangster - e non soltanto sullo schermo -, al
quale Batista aveva concesso la licenza per aprire una casa da gioco in un albergo
dell'Avana, licenza che Castro ha revocato soltanto dopo esser stato per due anni al potere...
Nelle squallide sale del casin di Tangeri, dove la roulette senza zero (ma la casa trattiene
il 4% sulle vincite) e nelle sale, elegantissime, dell'Estoni, presso Lisbona, dove risiedono
molti principi e sovrani in esilio. All'Estoni, dove durante la guerra si erano dati convegno
tutti gli agenti segreti e tutte le spie che - come i giornalisti, del resto - avevano fatto del
Portogallo il loro quartier generale...
Nei saloni di Bad Neuenahr, dove ho visto i baroni della Ruhr darsi battaglia chiamando
banchi da centomila marchi allo chemin de fer...
A Las Vegas, con le sue case da gioco aperte ventiquattr'ore il giorno, dove vidi Frank
Sinatra dilapidare un sabato sera i suoi guadagni della settimana, consolandosi con il fatto di
essere comproprietario della bisca in cui giocava...
Nell'oasi meravigliosa di Marrakesc, cara agli ozi di Churchill, di Onassis, della Begum e di
alcuni nostri grandi industriali, tutti frequentatori della piccola casa da gioco nascosta fra i
palmeti...
A Parigi, dove nei circoli privati (ma autorizzati dalla polizia) gi alle tre del pomeriggio i
rappresentanti di alcuni gruppi di banchieri danno inizio alla partita di baccar, accettando
puntate fino a un massimo di diecimila nuovi franchi per giocatore...
Nel grande casin costruito dagli italiani sulle desolate colline che dominano il Cairo e nella
casa da gioco di Alessandria ospitata nella villa di pessimo gusto (ma il giardino, che
meraviglia!) dell'ex re Faruk...

Nella casa da gioco situata fra Beirut e Tripoli del Libano, che andai a visitare non soltanto
per tentare la fortuna, ma anche perch una volta - quando era ancora in costruzione - m'era
servita da rifugio durante uno scontro fra Drusi e truppe governative nel periodo della
guerra civile...
Nel casin (poi distrutto da un bombardamento) di Zoppot, presso Danzica, dove bisognava
arrivare in aereo per non attraversare il famoso corridoio che fu una delle cause dell'ultimo
conflitto, e dove si giocava con gettoni di due tipi: quelli in marchi, per i tedeschi, che non
potevano esser cambiati in valuta estera, e quelli in marchi liberi, riservati agli stranieri...
Nella casa da gioco di Corf, ospitata nella villa l'Achilleion - costruita dall'imperatrice
Elisabetta d'Austria e poi acquistata dal Kaiser Guglielmo II...
A Westerland, nell'isola di Sylt, al confine fra la Germania e la Danimarca, con le sue
spiagge aperte ai nudisti che la sera si rivestono per andare a tentare la fortuna nella
Spielhaus...
A Baden-Baden, con i suoi ricordi imperiali nelle sale da gioco tappezzate con stoffe color
dell'oro zecchino; le stesse in cui trascorse tante ore Fiodor Dostoievski...
A Ostenda, a Namur, a Middelkerkc c nelle altre case da gioco belghe (e come potrei
dimenticare Middelkerkc dove, nel 1938, persi quasi tutto quello che avevo in tasca, il che
mi costrinse a vivere per tre giorni di banane?)...
Nella piccola casa da gioco danese, non lontana dal castello di Amleto...
A Salisburgo, dove, da studente, persi cento degli ultimi duecento scellini che m'erano
rimasti e me ne andai a letto, giurando di non giocare pi in vita mia. Ma mezz'ora dopo
m'ero gi rivestito ed ero andato a perdere gli altri cento scellini, di modo che l'indomani
dovetti partire per Napoli senza un centesimo - dico un centesimo - in saccoccia...
E a Baden presso Vienna, una casa da gioco tranquilla e discreta, dove una sera vidi uscire
alla roulette prima il 7 e poi il 13, l'et (a quel tempo) delle mie due figliole pi giovani, e
trovai il coraggio di puntare tutti i miei gettoni ("Aspettate, aspettate," dicevo ai croupiers:
"non ho ancora finito"; e andavo guardando se avessi ancora qualche scellino nel
portafogli), di puntare ogni cosa, dicevo, sul 19, l'et della mia figliola maggiore, perch
doveva uscire il 19 e infatti usc.
Se siete giocatori, veri giocatori, comprenderete che la soddisfazione non mi venne soltanto
dal molto denaro guadagnato, ma anche e soprattutto dalla risposta favorevole data dalla
roulette alla mia teoria. Perch per essere veri giocatori non basta aver frequentato molte
case da gioco, ma occorre anche saper parlare con la roulette, pur sapendo che il colloquio
non va preso troppo sul serio.
Per essere veri giocatori bisogna esser convinti che il gioco pu dare due grandi gioie:
vincere e perdere. Chi si diverte soltanto quando vince non un vero giocatore. D'altra
parte, se ci si vuole divertire, bisogna giocare per denaro. Immaginate quanto monotona
sarebbe una partita alla roulette giocata con i fagioli e affrontata soltanto per il gusto di
tentare d'indovinare i numeri vincenti.
Al gioco - lo ripeto - bisogna divertirsi anche quando si perde. Un sabato mi trovavo a Bad
Neuenahr. Erano le tre di notte, nel casin c'era un silenzio di tomba. Il gioco era cessato ai
tavoli della roulette e soltanto nove persone erano rimaste intorno al tavolo dello chemin de
fer. Una di esse tenne il banco a lungo, vincendo molti colpi. Poi lo pass e due giocatori io e un industriale tedesco, grasso, pallido, di quelli che alle sette di mattina sono gi in

fabbrica - si misero in gara per acquistare il banco. Il tedesco offr una somma molto alta e
se lo aggiudic, sicuro che nessuno avrebbe osato sfidarlo. Io, cocciuto, volli invece
chiamar banco. Vennero date le carte. Io avevo un cinque e un tre: battuta di otto. Ero
oramai convinto di vincere, soltanto un nove poteva sconfiggermi. Il tedesco sudava freddo,
non si decideva a scoprire le sue carte. Finalmente le rivolt sul tavolo: aveva un cinque e
un quattro. Aveva vinto.
Non so quale ricordo egli abbia conservato di quel momento emozionante. Io, che persi,
ricordo quel colpo (per il silenzio, per l'ansia, per l'entit della posta, per lo scontro fra un
otto e un nove) come uno degli istanti pi esteticamente perfetti della mia carriera di
giocatore. E con ci non voglio dire che io mi diverta a perdere, come accade - lo vedremo a molti giocatori d'indole masochistica. Ma un buon giocatore sa gustare la bellezza d'una
partita anche se la fortuna non dalla sua parte, come un tifoso che vedendo entrare un
meraviglioso pallone nella rete della squadra del suo cuore non pu non ammirare l'abilit
del centravanti avversario che ha condotto l'azione. Saper perdere non significa soltanto
saper incassare i colpi sfortunati, ma anche saper ammirare l'abilit - o la fortuna - di chi ci
ha sconfitti.

CHEMIN, BACCAR, TRENTE ET QUARANTE, CART,


BLACK JACK
Alla roulette molti grandi giocatori preferiscono lo chemin de fer, specialmente quelli che
hanno ricevuto la loro educazione nei circoli privati dove si gioca molto vivacemente e che
sono forse i soli posti in cui si giochi in modo da soddisfare anche l'esteta pi intransigente.
Sono i posti dove anche i ragazzini conoscono a memoria la "regola" dello chemin e sanno
che il grande giocatore non tira quando ha cinque e d un quattro. Come sanno che, dopo
una parit di sette, il banco va a fette. Sono quei circoli in cui lecito - anzi, obbligatorio prendere in giro il giocatore sfortunato. Chi ha ricevuto in questi circoli un'iniziazione che
gli imponeva di restare tranquillo e paziente quando, dopo una serie negativa di colpi,
veniva preso in giro dagli amici ("Ma lo vedi che sei negato", " Io non capisco perch ti
ostini a giocare visto che non ci sai fare", "Lo sai che sei un perdente nato?"), chi ha
ricevuto un'educazione del genere pu spesso affrontare con impassibilit anche le altre
difficolt della vita.
Dir con tutta seriet che due giochi (o tre, se volete aggiungere il bridge) dovrebbero essere
insegnati nelle scuole medie: gli scacchi, come gi avviene nell'Unione Sovietica, e il poker.
Gli scacchi perch ci addestrano a preparare piani a lunga scadenza, a studiare le intenzioni
dell'avversario, ad affrontare battaglie in campo aperto nelle quali nessuna influenza pu
avere la fortuna. Perch ci insegnano a meditare.
E il poker perch ci insegna a conoscere gli altri uomini, le loro debolezze, i loro piccoli
trucchi. Perch ci abitua a interpretare le espressioni del loro viso. E perch ci abitua - cosa
ancora pi importante - a " chiuderci" quando siamo perseguitati dalla sfortuna, in modo da
essere pronti per il contrattacco senza aver dato fondo a tutte le riserve nei momenti neri. E
perch ci insegna a non perdere la testa quando veniamo baciati in fronte dalla dea bendata,

a essere freddi e coraggiosi, a non dilapidare le vincite per troppa euforia. Cose che sono
importanti anche nella vita e non soltanto al tavolo verde.
Tutti i giochi hanno un grande fascino, ma soltanto il poker possiede quel meraviglioso
elemento personale che si chiama bluff. S, potete bluffare anche ad altri giochi, ma non con
l'importanza decisiva che ha il bluff nel poker. Ed questa la lezione pi interessante che ci
viene dal poker: imparare a comprendere le vere possibilit degli uomini che siamo chiamati
ad affrontare.
Ecco ora le regole dello chemin de fer. Si gioca con sei mazzi (312 carte) di carte francesi.
Ogni carta conserva il suo valore (uno l'asso, due il due), ad eccezione del dieci e delle
figure che valgono zero e vengono chiamate "ciste". Banchiere e puntatore ricevono due
carte ciascuno e hanno eventualmente la facolt di prendere una sola terza carta. Il punto
dato dalla somma delle carte. Ma dalle somme superiori a nove bisogna detrarre dieci e da
quelle superiori a diciannove bisogna detrarre venti. Esempio: un quattro e un tre danno,
evidentemente, sette. Ma due sette danno quattro (quattordici meno dieci) e tre sette danno
uno (ventuno meno venti). Il punto massimo il nove, il minimo lo zero, chiamato
baccar. Ad esempio: un tre e un sette danno baccar. Anche due cinque o due figure danno
baccar.
Lo chemin viene giocato di solito in nove o dieci persone, ciascuna delle quali - a turno - fa
da banchiere e ha il diritto di conservare il banco fino a quando non perde un colpo oppure
fino a quando, soddisfatto della vincita, non decide di cedere il banco che in questo caso non
passa al giocatore successivo (cio a quello seduto alla destra del banchiere, perch il banco
gira da sinistra a destra), ma al giocatore che lo acquista offrendo la somma maggiore, come
spiegher fra un istante.
Prima di distribuire le carte il banchiere (cio il giocatore di turno per il banco) deve
dichiarare quale somma mette in palio o - come suol dirsi - di quant' il banco. La somma
iniziale non dev'essere inferiore al minimo stabilito dal casin; e, nei circoli privati, non
deve superare il massimo fissato dalla direzione per ragioni di prudenza. Una volta decisa
l'entit del banco, uno dei giocatori chiama banco, cio si dichiara disposto a mettere in
palio una somma pari a quella arrischiata dal banchiere. Se pi giocatori chiamano banco,
ha la preferenza il giocatore pi vicino al banchiere, partendo dalla destra di costui. Se
nessun giocatore chiede banco, tutti i giocatori (anche quelli non seduti al tavolo) possono
puntare fino a quando non viene raggiunta una somma pari a quella in banco. Se non si
arriva a tale risultato, si dice che il banco non coperto e ci significa che il banchiere mette
a rischio soltanto una somma pari a quella puntata. Se invece viene puntato pi di quanto si
trova in banco, la preferenza (sia in caso di vittoria, sia in caso di sconfitta dei puntatori)
data ai giocatori seduti. Le carte, quando il banco non chiamato in pieno, vengono affidate
al giocatore che ha puntato la somma maggiore, il quale non pu seguire un gioco irregolare
(restando, ad esempio, con 4), ma ha facolt di tirare o restare con 5.
Nello chemin la casa da gioco fa soltanto da mediatrice fra i giocatori per mezzo di un
croupier che trattiene il 5% su ogni colpo vinto dal banco e che, quando il banco non
chiamato, deve pronunciare il regolamentare "rien ne va plus", prima di far distribuire le
carte. Nello chemin la casa da gioco non pu mai perdere, come - sia pure teoricamente potrebbe avvenire alla roulette e al trente et quarante. Ma la casa da gioco risponde dei
giocatori. Se un giocatore chiama banco e, dopo aver perduto il colpo, dichiara di non aver
soldi per pagare, la casa da gioco a pagare per lui. Naturalmente il croupier, che poi
responsabile verso i gestori, si premunisce invitando i puntatori a depositare in anticipo la

somma (in gettoni o in contanti) necessaria per chiamar banco. Ma se il giocatore persona
conosciuta il croupier gli fa fiducia, come spesso fa fiducia a chi ha l'aspetto di persona per
bene, cosa che talvolta pu trarre in inganno.
Prima di illustrare lo svolgimento del gioco va ricordato che il banchiere ha sul puntatore un
vantaggio - calcolato nell'1,32% - derivante dal fatto che pu vedere la terza carta, quella di
cui il puntatore fa talvolta richiesta e che viene data scoperta, contrariamente a quanto
avviene per le prime due carte. In tal modo il banchiere pu regolare il proprio gioco sulla
carta che ha dato: decidere, cio, se prendere anche lui una terza carta o no. Naturalmente
quando il puntatore non chiede carte questo vantaggio viene a mancare.
Inoltre il banchiere ha la possibilit di vincere molti colpi successivi e di raddoppiare cos
ogni volta la somma che aveva messo in banco. O, come si dice in gergo, ha la possibilit di
vedersi arrivare una passe, cio una serie di colpi fortunati. Per, almeno nei casin, deve
pagare il 5% su ogni colpo vinto e, alla fine della passe, moralmente obbligato a dare al
croupier una mancia proporzionale alla vincita: cosa che, a lungo andare, pu avere una
influenza decisiva sul risultato della partita. Invece il puntatore non paga percentuale alla
casa e non d mance. Riceve, quindi, "pulite" le sue vincite.
Conviene dunque giocare a banco o a punta? Senz'altro a banco nei circoli privati nei quali
non si paga percentuale sulle vincite. E nei casin? Di solito tutti i giocatori preferiscono il
banco, perch pensano alla possibilit della passe. Anch'io preferisco il banco, anche perch
il banchiere prova la gioia di sfilare le carte dal sabot (l'astuccio di legno nel quale vengono
infilati i sei mazzi, dopo esser stati tagliati dal giocatore alla sinistra del banchiere di turno e
dopo esser stati mischiati dal croupier). Sfilando le carte dal sabot si prova l'impressione di
essere soggetti attivi del gioco. Ma, tenendo conto degli altri elementi gi esposti, devo dire
che non va disprezzato neanche il gioco di punta, proprio perch le vincite sono pulite. E il
banchiere paga largamente il vantaggio dell'1,3 2% sul puntatore con il 5% da versare alla
casa quando vince. D'altra parte se nessuno puntasse non si potrebbe giocare...
All'inizio della partita il sabot con le carte viene consegnato al giocatore seduto al posto
contrassegnato con il numero uno. Se egli perde, il banco passa al numero due e cos via. Se
invece vince, i casi possono essere due: o il banchiere decide di giocare un altro colpo,
lasciando in banco la somma iniziale e quella che ha vinto (soltanto nei circoli privati il
banchiere ha talvolta la facolt di dimezzare il banco dopo aver vinto un colpo, facolt che
pu essere esercitata dopo il primo colpo vittorioso o dopo uno dei colpi successivi, ma una
volta sola), oppure incassa la vincita e passa il banco.
In quest'ultimo caso ha diritto ad acquistare il banco all'altezza (cio mettendo a banco la
stessa somma che avrebbe dovuto arrischiare il banchiere se avesse continuato a giocare), il
giocatore seduto alla destra del banchiere o, se egli non desidera acquistare il banco, il
primo dei giocatori che dice: "All'altezza", avendo sempre la preferenza chi pi vicino alla
destra del banchiere che ha passato la mano. Se nessuno compra il banco all'altezza, esso
viene aggiudicato al miglior offerente, che pu essere anche un giocatore non seduto al
tavolo: ma, a parit di offerta, hanno la preferenza i giocatori seduti. Il banchiere uscente
non pu fare offerte per riacquistare il proprio banco, se non nel caso che un altro giocatore
lo passi dopo aver giocato almeno un colpo. Poi la partita continua fino a quando il banco
non perde (e allora il banco va al giocatore che di turno per essere a sua volta banchiere) o
fino a quando il banco non viene passato, nel qual caso esso viene aggiudicato ancora una
volta. E cos via, fin quando il banco cade. Quindi se il banco stato passato dal giocatore
seduto al numero quattro e acquistato dal giocatore al numero otto, quando quest'ultimo

perde, il banco spetta al giocatore seduto al numero cinque.


Il banchiere d due carte al puntatore e due a se stesso, alternatamente. Poi deve aspettare
che il puntatore dichiari se vuole carte, se resta o se batte. Se il banchiere guarda le proprie
carte prima che il puntatore abbia fatto la sua dichiarazione, il puntatore ha il diritto di
chiedere al banchiere se abbia otto o nove e, in questo caso, ha diritto a ritirarsi dal gioco.
Questa regola non viene sempre seguita, ma il banchiere far bene a non guardare le proprie
carte prima che il puntatore abbia fatto la sua dichiarazione. Se il banchiere d per sbaglio
una carta al puntatore, che non l'aveva chiesta, deve tenere per s la carta anche se in tal
modo perde il colpo.
Se il puntatore ha otto o nove, scopre le proprie carte (batte) e toglie in tal modo al
banchiere il diritto di prendere la terza carta. E la stessa cosa avviene se il banchiere a
battere di otto o di nove, cio ad avere otto o nove con le prime due carte. Naturalmente se il
puntatore batte di otto e il banchiere batte di nove (o viceversa) vince chi ha nove. Se tutti e
due battono di otto o di nove il colpo viene ripetuto - cio vengono distribuite nuove carte -,
come sempre avviene quando c' parit di punto. Dopo una parit il banchiere ha diritto di
passare il banco! (In gergo il nove di battuta si chiama "le brutal", l'otto di battuta "le petit"
o " peut-tre ".)
Se nessuno batte, il gioco prosegue. Il puntatore chiede una terza carta se ha un punto
compreso fra lo zero e il quattro, resta se ha sei o sette. Se ha cinque pu tirare o restare,
avendo eguali probabilit di vincere o di perdere. (Ma i veri giocatori non tirano.)
A sua volta il banchiere, dopo aver ascoltato la dichiarazione del puntatore, scopre le proprie
carte e, se non batte, d la terza carta al puntatore se questi ne ha fatto richiesta. Poi decide
di prendere o di non prendere carta secondo le indicazioni suggerite da una "regola" che
tiene conto delle probabilit matematiche. Naturalmente il banchiere pu fare quello che
vuole, cio non rispettare la regola e seguire un gioco irregolare, come fanno talvolta i
giocatori sfortunati con la speranza di modificare la sorte avversa. Ma con il gioco
irregolare il banchiere ha minori probabilit di vittoria. Ed ecco la regola (riassunta nella
tabella a pagina 21). Il banchiere, quando ha zero, uno o due tira sempre, qualunque sia la
carta data al puntatore o se questi non abbia chiesto carte.
Tira sempre quando ha tre, a meno che non abbia dato un otto al puntatore. Se, sempre
avendo tre, ha dato un nove, pu restare o tirare: le probabilit di vittoria sono identiche.
Se ha quattro, egli resta quando d un asso, un otto, un nove o una cista (ciste, ricordiamolo,
sono i dieci e le figure). Tira, invece, se ha dato un due, un tre, un quattro, un cinque, un sei
o un sette e anche, tira se il puntatore non ha richiesto carte.

Se ha cinque, resta quando ha dato una cista, un asso, un due, un tre, un otto o un nove. Tira
se ha dato un cinque, un sei, un sette oppure se il puntatore restato. Se ha dato un quattro,
pu restare o tirare, a volont. Ma i grandi giocatori restano.
Se ha un sei, tira soltanto se ha dato un sei o un sette.
Se ha sette, non tira mai.
Chi non conosce la regola pu ugualmente partecipare al gioco senza paura di sbagliare. Gli
baster dire al croupier, prima della partita, "io gioco alla regola" e sar il croupier a
consigliargli cosa fare: se restare o tirare. Ma il giocatore che gioca alla regola tenuto a
rispettare le istruzioni del croupier, senza mai potersi abbandonare ai piaceri del gioco
irregolare.
Ed ecco alcune espressioni tecniche. "Ferito" il puntatore che, avendo gi perduto un
colpo, ha la precedenza su tutti gli altri puntatori se vuole chiamare anche il banco
successivo. "Con il tavolo" la espressione da usare quando si vuole puntare soltanto la
met della somma a banco, lasciando agli altri giocatori di puntare la somma residua.
"Tavolo e tavolo" significa che due giocatori si associano al cinquanta per cento per battere
banco. "Copro in coda" l'espressione adoperata dal giocatore che si assume la differenza
tra le somme gi puntate e quella in banco.
Mi sia ora consentito ricordare che in italiano la parola "tavolo" non esiste. Non la troverete
nel vocabolario. Si dice "tavola", non "tavolo". Ma chi ha mai sentito parlare di una "tavola
verde"? Sono pertanto costretto ad adoperare una parola inesistente e a compiere un
deliberato affronto alla nostra lingua. Altri affronti ho gi compiuto e compir per adoperare
espressioni tecniche, senza ricorrere ogni volta alle noiose virgolette, neanche per le parole
straniere che fanno parte del frasario internazionale del gioco.
Per lo chemin - e anche per la roulette, come dir fra un istante - non vi sono sistemi
infallibili per vincere. Pu avere una certa minima importanza la condotta di gioco. Ma

determinante soltanto la fortuna.


Il baccar ha uno svolgimento analogo a quello dello chemin de fer. Si tratta di un gioco
importato in Europa da Macao nel quindicesimo secolo, che ebbe immediatamente grande
fortuna in Francia, specialmente a Corte. Questo gioco non viene praticato nei casin
italiani, ma ha molti fedeli nei circoli privati, dove si gioca il "baccar deux tableaux",
detto anche "banque", e il "tout va". Nel primo gioco il banchiere determina la somma che
mette a banco, nel secondo deve accettare tutte le puntate. In Francia per acquistare un
banco di tout va bisogna che vi sia un gruppo di finanziatori ("syndicat"), che dapprima
deve presentare una richiesta scritta alla direzione del casin, la quale fa svolgere indagini
sulla seriet del gruppo. Se l'indagine favorevole, il syndicat si rivolge al ministero
dell'interno che a sua volta fa svolgere un'inchiesta dalla polizia prima di concedere
l'autorizzazione.
Il baccar ha le stesse regole dello chemin. Ma il banchiere non passa mai il banco, anche
quando perde (almeno nel tout va) e nel baccar deux tableaux lo passa soltanto quando ha
esaurito la somma messa a banco, somma alla quale gli per concesso di fare diverse
aggiunte. Inoltre nel baccar il banchiere affronta contemporaneamente due puntatori - o
due gruppi di puntatori - i quali possono puntare su uno dei due tableaux oppure a banco.
Chi punta a banco vince se vincono tutti e due i tableaux, cio se il banchiere perde in pieno
il colpo. E perde se perdono tutti e due i tableaux, cio se il banchiere vince in pieno il
colpo. Se un tableau vince e l'altro perde, le somme puntate a banco non vengono toccate, si
ha quindi un risultato di parit. Se il banchiere vince su un tableau e patta sull'altro, incassa
met delle somme puntate a banco. E ne paga la met se perde su un tableau e patta all'altro.
Al tavolo di baccar siedono di solito dodici giocatori. Il banchiere, all'inizio del gioco, d
una carta al puntatore seduto al numero uno, una carta a quello seduto al numero sette (cio
una a destra e una a sinistra, come si vede nel disegno), poi una carta a se stesso, poi un'altra
carta al numero uno, una al numero sette e una a se stesso. Ogni puntatore ha diritto a
continuare a vedere le carte fino a quando non perde un colpo, nel qual caso deve passare la
mano al giocatore vicino (cio al numero due o al numero otto e cos via, fino a
ricominciare da capo coi numeri uno e sette). Ma sia ben chiaro che il punto realizzato dal
puntatore che vede le carte vale anche per le puntate sullo stesso tableau di tutti gli altri
giocatori, seduti o in piedi. Chi seduto al tableau di destra pu anche puntare su quello di
sinistra (e viceversa) senza alzarsi. Gli baster mettere i gettoni nel riquadro segnato con il
numero II (o sul riquadro I se siede a sinistra).
Queste regole valgono tanto per il tout va, quanto per il baccar deux tableaux.

Il tavolo di baccar, descritto in precedenza

In questo secondo gioco anche possibile chiamar banco. Tale diritto spetta,
alternativamente, ai giocatori del primo e del secondo tableau: prima al giocatore seduto al
posto contrassegnato con il numero uno (vedi il disegno a pagina 25), poi al giocatore
seduto al numero sette e cos via. Se il diritto di chiamare il banco spetta al primo tableau - e
nessun giocatore se ne avvale - tale diritto passa ai giocatori del secondo tableau. Se
anch'essi non ne vogliono usufruire, possono chiamare banco i giocatori in piedi. Se il
banchiere d alla punta di destra una carta che non era stata chiesta, ha la facolt di passarla
alla punta di sinistra, sempre che sia stata chiesta. Altrimenti deve tenerla per s, anche se
ci lede i suoi interessi, come potrebbe avvenire nel caso che avesse un sette. In alcuni
circoli privati vige anzi la crudele regola per cui il banchiere che per sbaglio prende due
carte per se stesso deve tenersele tutte e due - insieme con le due carte ricevute all'inizio - e
che il suo punto quello minimo che pu risultare dalla combinazione delle quattro carte.
Per il pagamento delle puntate la somma messa in palio dal banchiere viene divisa in due
parti uguali, una per tableau. Ma si faccia il caso che il banco fosse stato di due milioni e
che sul tableau di destra fossero puntate soltanto 300.000 lire, mentre sul tableau di sinistra
fosse puntato oltre un milione. In tal caso la somma che rimane dopo aver pagato le puntate
del tableau di destra (L. 700.000) viene utilizzata, insieme con l'altro milione gi spettante
alla punta di sinistra, per pagare tutte le puntate fatte a sinistra.
Se invece le puntate risultano superiori alla somma messa in palio dal banchiere nel baccar
a deux tableaux, vengono pagati per primi i due giocatori che hanno visto le carte e poi i
giocatori seduti alla loro destra (per quanto riguarda il tableau di destra) e alla loro sinistra
(per quanto riguarda il tableau di sinistra).
I giocatori in piedi sono pagati per ultimi e soltanto nel caso che vi siano ancora somme
residue in banco. Fra i vari giocatori in piedi, vengono pagati per primi quelli che hanno
effettuato le puntate minori: ma questa regola, che naturalmente si applica a rovescia nel
caso che il banco abbia vinto il colpo, non rispettata in tutti i casin e in tutti i circoli
privati.
Nel baccar deux tableaux il banchiere pu passare il banco, che viene aggiudicato al
miglior offerente.
Il banchiere pu avere un socio, ma (questa la regola in vigore in alcuni circoli privati)
deve rispondere in proprio di almeno il 50% della somma messa a banco, il banchiere ha il
diritto di consultare il croupier prima di decidere se prendere carte o restare.
Essendo le norme identiche a quelle dello chemin, il banchiere deve seguire la regola dello
chemin quando il colpo concordante. Si faccia ad esempio il caso che ambedue i puntatori
chiedano carta e che il banchiere avendo un sei dia un asso al tableau di destra e un tre a
quello di sinistra. Evidentemente egli dovr restare, perch in entrambi i casi la regola dello
chemin consiglia di non prendere carte. Invece dovrebbe prendere carte se, avendo un sei,
desse un sei e un sette.
Se la regola gli consiglia di restare su un tableau e gli dice che pu giocare a volont
sull'altro tableau, egli dovr restare. Cos avverr se, avendo il banchiere cinque, dar un
quattro al tableau di destra e un asso a quello di sinistra. Invece dovr tirare se la regola gli

consiglia di tirare su un tableau e di giocare a volont sull'altro, come potrebbe avvenire nel
caso che il banchiere, avendo tre, desse un cinque e un nove, o nel caso che, avendo cinque,
desse un quattro e un sei.
Fin qui, nessun dubbio. Ma come dovr comportarsi il banchiere nei colpi discordanti, cio
quando la regola gli consiglia di tirare a destra e di restare a sinistra o viceversa? Se a destra
fosse puntato un milione e a sinistra fossero puntati dieci milioni, il banchiere
evidentemente dovrebbe restare, per tentare di vincere sul tableau sul quale puntata la
somma maggiore.
Non sempre possibile arrivare a una cos rapida e facile decisione. Esistono perci alcune
tabelle di tiraggio, come quella riprodotta a pagina 29, nella quale i numeri a sinistra
indicano il punto del banchiere e quelli in alto le carte date al puntatore, mentre la R a destra
in alto significa che il puntatore restato.
Si faccia ora il caso che il banchiere abbia un cinque e che dei due puntatori uno resti e
l'altro chieda carta e riceva un nove.
Osservando la tabella si nota, in corrispondenza del 5 contro "servito" (indicato con la
lettera R) il coefficiente 37, mentre per quello del 5 dando 9 il coefficiente 24. I due
coefficienti 37 e 24 debbono essere moltiplicati per le somme puntate rispettivamente sul
tableau di destra e su quello di sinistra. Cos se sul tableau di destra risultano puntate
250.000 lire, queste, moltiplicate per 37, daranno 9.250.000; se sul tableau di sinistra
risultano puntate 350.000 lire, queste, moltiplicate per 24, daranno 8.400.000.

Una tabella di tiraggio

In questo caso, essendo il primo risultato superiore al secondo, sar la cifra 9.250.000 quella
che determiner la condotta del banchiere per cui egli dovr tirare perch la regola gli
impone, con 5 contro "servito", di tirare.
Se, invece, sul tableau di sinistra fossero puntate 500.000 lire, queste, moltiplicate per 24,
avrebbero dato 12.000.000, per cui il banchiere avrebbe dovuto restare.
Altro esempio: banchiere con 4, al tableau destro d un 9 (resta con coefficiente 18) al
tableau sinistro d un 5 (tira con coefficiente 38). Somme puntate: tableau destro: 400.000 X
18 = 7.200.000; tableau sinistro 200.000 X 38 = 7.600.000. Il banchiere pertanto dovr
tirare.

Si tratta dunque di una regola molto complessa. Per seguirla occorrerebbe che il banchiere
fosse allenato a rapidi calcoli mentali. Un primo aiuto dato solo dal fatto che i numeri neri
indicano: tirare, i numeri rossi indicano: non tirare. Ancor pi complessa la tabella di cui
mi d notizia il dottor Alberto Alberti, direttore tecnico dei giochi a Sanremo, riprodotta a
pagina 31. Numeri neri: tirare; numeri rossi: non tirare.
In essa le lettere D, R, T, indicano rispettivamente: dubbioso, che resta, che tira; il banchiere
applicher, cio, i coefficienti relativi a seconda dell'opinione che egli si sar fatta della
punta che gli sta di fronte, vale a dire, se egli avr classificato l'avversario rispettivamente:
incerto nel comportarsi avendo 5 (D), che resta con il punto 5 (R), che tira con il punto 5
(T).
Forse di pi facile applicazione la tabella di pagina 32, ideata da un matematico francese,
Marcel Boll. Numeri neri: tirare; numeri rossi: non tirare.

Un'altra tabella di tiraggio, descritta a pagina 30.

La tabella di tiraggio ideata da Marcel Boll, descritta a pagina 33.

Lo stesso Boll scrive: " Il buon banchiere dev'essere temprato al calcolo mentale e deve
conoscere a memoria la regola. A ogni colpo egli si far un'idea delle somme puntate, ma
nei colpi difficili far bene a chiedere consiglio e a consultare la regola prima di prendere

una decisione".
La taglia rappresenta una fase della partita e consiste nel numero delle giocate o colpi che si
possono effettuare con i sei mazzi di 52 carte ciascuno. Il numero dei colpi varia, pertanto,
tra chemin de fer e baccar giacch mentre per il primo possono, al massimo, occorrere 6
carte per ogni colpo (due al banchiere, due alla punta, una eventuale terza carta al banchiere
ed una eventuale terza carta alla punta), per il secondo possono occorrere anche 9 carte (due
al banchiere, due alla punta destra, due alla punta sinistra e tre eventuali terze carte).
L'insieme ed il susseguirsi di un determinato numero di taglie (o smazzate) formano la
partita. Nel baccar il banchiere ha sulla punta un vantaggio dell'1,70%, che aumenta
quando differisce di molto l'entit delle puntate sui due tableaux.
Il trente et quarante, che era gi conosciuto nel Seicento, viene anch'esso giocato con carte
francesi ed un gioco che non richiede alcuna abilit e pu essere praticato anche da chi
non conosce le regole. Io, personalmente, per molti anni ho anzi evitato di comprenderne
l'andamento, perch mi divertivo a puntare e a vincere (o a perdere) senza aver compreso
perch avessi vinto (o perduto).
In questo gioco l'asso vale uno, il due due, eccetera.
Le figure valgono dieci. Le combinazioni del gioco sono: ROSSO, NERO, COLORE, INVERSO.
Il croupier stende una prima fila di carte, che rappresenta il NERO, finch la somma delle
carte non superi il trenta. Poi stende una seconda fila, che rappresenta il ROSSO, ancora fino
a quando la somma non superi il trenta. Vince la fila che ottiene il punto minore. Il punto
minimo, evidentemente, il 31 e quello massimo il 40. Vince il COLORE se la prima carta
della prima fila dello stesso colore della fila vincente, altrimenti vince l'INVERSO. Se, ad
esempio, la prima carta rossa e la seconda fila (che rappresenta il ROSSO) realizza un
punto inferiore a quello della prima fila, vince il COLORE.
La vincita (su qualsiasi combinazione si punti) uguale alla. somma puntata. Se il punto
registrato nelle due file uguale, il colpo viene ripetuto. Ma se si ha un trentuno pari, tutte
le somme puntate vanno "in prigione" (come avviene quando esce lo zero alla roulette). Ci
significa che se nel colpo successivo vincono il ROSSO e l'INVERSO, le somme che erano
state puntate su queste combinazioni possono esser ritirate dai giocatori, mentre quelle
puntate sul NERO e sul COLORE vengono incamerate dal banco. Il giocatore che vuol
liberare le sue puntate dopo un trentuno pari, senza attendere il colpo successivo, deve
versare al banco, cio alla casa da gioco, il 50% della somma puntata. anche possibile
assicurarsi contro il trentuno pari pagando l'1% della somma puntata.

Il tableau del trente et quarante.

Il trente et quarante un gioco onesto, perch concede al giocatore probabilit di vincere


superiori a quelle che, secondo i calcoli matematici, egli pu avere allo chemin e alla
roulette. In quest'ultimo gioco il banco ha sul giocatore un vantaggio calcolato nell'1,35%
per le puntate fatte sul rosso e sul nero (o sul pari e sul dispari, ecc.), mentre al trente et
quarante il banco ha un vantaggio del solo 0,91%. Ci spiega perch in molti casin il trente
et quarante viene giocato soltanto per poche ore.
Un professore della Sorbona, Denis Poiyou, ha calcolato le probabilit di ciascun numero al
trente et quarante. Eccole:

Si tratta di un calcolo che, a differenza della regola dello chemin, non ha alcun interesse (se
non di curiosit) per il giocatore il quale far per bene a fidarsi dei consigli dei matematici.

Perch, come insegna la legge dei grandi numeri, enunciata da Giacomo Bernoulli, "il
divario fra la teoria e l'esperienza tanto pi piccolo quanto pi l'esperienza viene ripetuta."
Ci significa - come meglio dir quando comincer a dare consigli pratici ai giocatori - che
conviene effettuare poche (e magari fortissime) puntate. Perch la teoria ci dice che a lungo
andare il banco destinato a vincere. Ora possibile, secondo la legge dei grandi numeri,
che in un breve spazio di tempo l'esperienza contraddica la teoria e che il giocatore riesca a
battere il banco. Invece, giocando a lungo, l'esperienza tende sempre pi a confermare la
teoria.
"Dio opera con la geometria," dicevano i seguaci della scuola platonica. Io dir che la Dea
bendata opera con la matematica, applicando rigorosamente la legge dei grandi numeri e
rispettando disciplinatamente il vantaggio, purtroppo incolmabile, che il banco possiede in
partenza. Naturalmente qualche volta anche una Dea si pu distrarre; e allora vediamo un
giocatore uscire dalle sale del casin con le tasche gonfie di biglietti di grosso taglio.
Molti giocatori di trente et quarante seguono uno dei seguenti due sistemi: l'alternanza,
consistente nel giocare il colore opposto a quello che ha vinto nel colpo precedente, e la
passe, consistente nel giocare di nuovo sul colore che ha vinto (passe deux) e talvolta nel
ripetere ancora una volta l'esperimento (passe trois).
Si sostiene che la passe, chiamata anche serie, darebbe maggiori probabilit di vincita
dell'alternanza, perch - esaminando ventimila colpi successivi di trente et quarante in una
casa da gioco - sarebbe stato registrato un 31% di alternanze, un 54% di passes deux e il
15% di passes trois o di passes ripetute ancor pi volte di seguito. Ma non so quale
affidamento si possa fare su queste statistiche che non so da chi siano state compilate. Io,
certamente, non le ho controllate.
Altro - e nobilissimo - gioco di carte l'cart, caro a Maria Antonietta che ne disput
lunghe partite anche in prigione nell'attesa di essere portata al patibolo.
Non un vero gioco d'azzardo, perch l'abilit - come nel poker - pu avere influenza
predominante. Viene giocato in alcuni casin francesi, specialmente nelle due case da gioco
di Nizza, e in molti circoli privati nei quali stata tramandata di padre in figlio la tradizione
di questo gioco aristocratico.
L'cart viene giocato da due persone con 32 carte francesi. Il valore delle carte ,
nell'ordine, il seguente: re, donna, fante, asso, dieci, nove, otto, sette. Il re vince dunque su
tutte le altre carte. Il giocatore che alza la carta pi alta d le carte, distribuendone prima tre
al suo avversario, poi tre a se stesso, poi due all'avversario, poi due a se stesso e infine
scoprendo una carta che rappresenter il trionfo o briscola. Se scopre un re, segna un punto
a proprio favore. E sempre, chi ha il re (anche nelle cinque carte ricevute) segna un punto,
ma deve dichiarare il re prima che abbia inizio il gioco.
Il giocatore che ha ricevuto le carte pu dare subito inizio al gioco oppure dire "propongo",
il che significa che propone di prendere altre carte. Chi ha distribuito le carte pu accettare o
non accettare la proposta. Se l'accetta, ogni giocatore ha diritto a scartare alcune carte anche tutte e cinque - e a richiederne altrettante.
Chi ha ricevuto le carte pu anche fare una seconda proposta, che pu essere accettata o
rifiutata.
Il giocatore che gioca senza proporre o il giocatore che rifiuta la proposta paga doppi i punti
dell'avversario nel caso che non riesca a vincere il colpo (la smazzata). Questa regola ha
valore per soltanto per la prima proposta e non per le successive. Se dunque, dopo la

seconda distribuzione di carte, un giocatore non propone o respinge la proposta non paga
doppi i punti nel caso che perda.
Chi ha ricevuto le carte gioca per primo (e se ha il re deve dichiararlo subito, altrimenti
perde il punto, e ugual cosa deve fare il suo avversario prima di rispondere al gioco). C'
l'obbligo di rispondere a ogni carta con una carta dello stesso seme oppure, se non se ne
hanno, di tagliare con la briscola. Dopo ogni presa gioca per primo chi ha vinto; quindi se il
giocatore A d inizio al gioco con il fante di quadri e il giocatore B effettua la presa con la
dama di quadri o con una briscola, sar il giocatore B a giocare la carta successiva e cos
via, come avviene nel gioco della briscola.
Chi fa tre (o quattro) prese segna un punto a proprio favore, o due nel caso che il suo
avversario non abbia proposto (o, come si dice, abbia giocato d'autorit) e segna due punti
anche se il suo avversario ha respinto la proposta di prima mano.
Chi fa tutte e cinque le prese segna due punti (o quattro se l'avversario non ha proposto o ha
respinto la proposta).
La partita va a cinque punti. Chi d cappotto all'avversario vince il doppio della somma in
palio.
In questo gioco conviene giocare per prime le carte alte. Quando l'avversario ha raggiunto i
quattro punti, conviene quasi sempre non proporre o respingere la proposta per evitare che
l'avversario riceva il re e si aggiudichi in tal modo la partita senza bisogno di giocare
l'ultima smazzata.
Il black jack, chiamato anche ventuno, molto caro agli americani ed stato introdotto
anche in alcuni nostri casin. Somiglia molto al nostro sette e mezzo. Si gioca con due
mazzi di carte francesi. Ogni carta conserva il suo valore e le figure valgono dieci. Chi fa
pi di ventuno, sballa. L'asso pu valere uno o undici, a volont, tanto per i puntatori quanto
per il banchiere.
Il tavolo del black jack a forma di ferro di cavallo. Da una parte siede il croupier, dall'altra
prendono posto sette giocatori. Ogni giocatore punta e poi riceve due carte scoperte, mentre
il croupier d a se stesso una carta scoperta e una carta coperta che scopre in un secondo
momento, a meno che non abbia ventuno, nel qual caso egli incamera subito tutte le puntate.
Ma ai giocatori che hanno gi accusato ventuno il croupier deve pagare il 150% della
somma puntata, anche se egli stesso ha ventuno. Tutte le puntate vengono pagate alla pari.
Se il banchiere non ha ventuno, ogni giocatore ha diritto a chiedere un'altra carta - o pi
carte - o a restare. Evidentemente chi ha un punto fino all'undici dovr sempre chiedere
carte, perch non correr il rischio di sballare. Con un dodici o con un tredici pu convenire
tirare. Io, personalmente, preferisco sempre restare perch nel pacchetto vi sono otto dieci e
ventiquattro figure e quindi le possibilit di sballare sono grandi. Per molti giocatori,
quando vedono che la carta scoperta del banchiere un sette, un otto, un nove o una figura,
immaginano che la carta coperta possa essere un dieci o una figura e quindi che il banchiere
abbia 17, 18, 19 o 20 e sono portati a tirare per cercare di superarlo. E spesso sballano.
Quando tutti i giocatori hanno preso le carte che desideravano o sono restati (il banchiere
incamera subito le puntate dei giocatori che sballano), il banchiere scopre la seconda carta.
Se ha un punto inferiore al 17 deve obbligatoriamente tirare, se ha 17 o pi deve restare
anche se per caso i puntatori avessero tutti punti superiori. Poi incassa le puntate dei
giocatori che hanno un punto inferiore al suo e paga quelle dei punti superiori.

Vi sono alcune regole particolari. Il giocatore che nelle prime due carte ha undici, ha il
diritto a raddoppiare la posta puntata e a chiedere un'altra carta - ma una carta sola - nella
speranza che sia un dieci o una figura, in modo da fare ventuno. Ma non riceve il 150%
della somma puntata, come accade a chi ha ventuno con le prime due carte.
Il giocatore che riceve due carte uguali - ad esempio due quattro o due dame - ha diritto a
sdoppiare il proprio gioco, cio a giocare su ciascuna delle carte, raddoppiando la posta.
una cosa che conviene fare quando si hanno due figure uguali o due assi. Si faccia ad
esempio il caso che il giocatore abbia due re. Sdoppiando il gioco ha la possibilit di fare
black jack se su uno dei due re ricever un asso.
Potr sbagliarmi, ma credo che nessun altro gioco offra tante probabilit di vincita ai
puntatori. Essi hanno il vantaggio di ricevere il 150% della posta quando hanno ventuno in
due carte (black jack), mentre il banchiere incamera semplicemente le poste quando lui ad
avere black jack. Inoltre il giocatore pu seguire il gioco che vuole, mentre il banchiere
deve tirare sui punti inferiori al 17 (col grosso rischio di sballare) e restare se ha 17 o un
punto superiore.
A sua volta il banchiere ha i seguenti vantaggi:
1) pu tenere una carta coperta;
2) quando ha 21 incamera subito tutte le poste, mentre se un puntatore ad avere 21 il
banchiere perde s nei confronti di questo giocatore, ma conserva il diritto a
continuare a giocare nei confronti degli altri giocatori;
3) il banchiere incamera subito le puntate dei giocatori che sballano e non le restituisce
anche se poi sballa a sua volta. Ecco perch ai puntatori spesso conviene restare,
anche con un punto basso, nella speranza che sia il banchiere a sballare. Conviene
sempre restare se la carta scoperta del banchiere un 2. un 3, un 4, un 5 o un 6.

ROULETTE E BOULE
La roulette consiste in un cilindro rotante diviso in 37 caselle, corrispondenti ai numeri dallo
0 al 36. Questi numeri sono riportati sul tableau (il tappeto verde) sul quale vengono
effettuate le puntate. Diciotto numeri sono neri, diciotto rossi, mentre lo zero considerato
senza colore. Il giocatore pu puntare:
a) sulle combinazioni semplici - rosso e nero, pari e dispari, manque (i primi 18 numeri) e
passe (i numeri dal 19 al 36) - ricevendo in caso di vincita cento lire per ogni cento lire
puntate;
b) sulle colonne, cio su una delle tre file di numeri segnati sul tableau dall'alto in basso (ad
esempio la prima colonna formata dai numeri 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, 28, 31, 34),
ricevendo in caso di vincita duecento lire per ogni cento lire puntate;
c) sulle dozzine, indicate sul tableau con le lettere P (premire) per i numeri dall'uno al
dodici, M (moyenne) per i numeri dal 13 al 24 e D (dernire) per i numeri dal 25 al 36,
anche ricevendo duecento lire per ogni cento lire puntate;
d) sulla trasversale semplice, che abbraccia sei numeri segnati di seguito sul tableau: ad
esempio i numeri dal 4 al 9 o dal 31 al 36. La vincita di 500 lire per ogni cento lire

puntate;
e) sul carr che comprende quattro numeri situati sul tableau l'uno vicino all'altro e che sia
possibile puntare con un solo gettone, ad esempio i numeri 4, 5, 7, 8 o i numeri 20, 21, 23,
24. La vincita di 800 lire per ogni cento lire puntate. anche possibile puntare sul carr
dello zero, cio sullo zero, sull'uno, sul due e sul tre;
f) sulla trasversale piena che comprende tre numeri in fila (ad esempio 13, 14, 15) e che d
una vincita di 1.100 lire per ogni cento lire puntate;
g) sui cavalli, cio su due numeri situati l'uno vicino all'altro: ad esempio 2 e 3 o 2 e 5. La
vincita di 1.700 lire per ogni cento lire puntate;
h) sull'en plein, su un numero solo puntato in pieno. La vincita di 3.500 lire per ogni cento
lire puntate.
Inutile dire che, vincendo, il giocatore, oltre alla vincita, ritira le somme puntate.
Il seguente disegno mostra ancor pi chiaramente come vengono effettuate le varie puntate:

Il tableau della roulette.

Quando esce lo zero il banco incamera tutte le puntate effettuate sulle colonne, sulle
dozzine, sulle trasversali, sui carrs, sui cavalli e sui numeri puntati in pieno, ad eccezione
delle puntate effettuate sullo zero, sui cavalli e sul carr dello zero.
Le puntate sulle combinazioni semplici vengono imprigionate. Ci significa che se al colpo
successivo uscir un numero rosso, pari, manque, verranno liberate (cio restituite al
giocatore) tutte le puntate su queste combinazioni, mentre verranno incamerate dal banco le
puntate sul nero, sul dispari e sul passe. Se lo zero dovesse uscire due volte di seguito, le
puntate (ad esempio) sul rosso verranno liberate soltanto se poi uscir due volte di seguito il
rosso, mentre saranno incamerate le puntate sul nero se uscir il rosso nel primo o nel
secondo colpo successivo a quello in cui uscito lo zero.
Il giocatore ha diritto a liberare le proprie puntate subito dopo l'uscita di uno zero lasciando
al banco il 50% della somma puntata.
Come mostra il disegno di pagina 47, il cilindro idealmente diviso in tre settori: chiamati
"vicini dello zero", "serie 5/8" e "les orphelins" (gli orfanelli).
Per puntare sui vicini dello zero o sulla serie o sugli orfanelli il giocatore - a differenza di
quanto pu fare per le puntate di cui ho parlato in precedenza, che possibile effettuare da
soli, con le mani o aiutandosi coi rastrelli, di cui sono forniti tutti i tavoli - il giocatore,

dicevo, deve affidare al croupier i gettoni necessari per le puntate. (Si ricordi che ai tavoli
grandi siedono sette croupiers e che quattro croupiers controllano il gioco ai tavoli piccoli
che in Italia vengono chiamati lambrette e in Francia sousmarins, sottomarini. I tavoli
grandi hanno due tableaux, i piccoli uno solo.)

Il cilindro della roulette.

Per puntare sulla serie 5/8 occorrono sei gettoni. Essa infatti consiste di 12 numeri - 33, 16,
24, 5, 10, 23, 8, 30, 11, 36, 13, 27 (li indico nell'ordine in cui si trovano sul cilindro) - che
vengono tutti giocati a cavallo e precisamente: 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30, 33/36. Chi
vede uscire un numero della serie guadagna dodici gettoni, perch il cavallo d una vincita
di 17 gettoni per ogni gettone puntato, ma dalla vincita lorda vanno detratti i cinque gettoni
puntati sugli altri cavalli.
Per puntare sui vicini dello zero occorrono nove gettoni, perch si tratta di 17 numeri - 22,
18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25 - dei quali alcuni vengono puntati a
cavallo e altri in pieno: 0/2/3, 4/7, 12/15, 18/21, 19/22, 25/26, 28/29, 32/35.
Punta sulla serie o sui vicini dello zero chi crede che la pallina debba andare a cadere in uno
di questi due grandi settori.
Per puntare sugli orfanelli occorrono cinque gettoni. Si tratta di otto numeri - 6, 34, 17, 9,
31, 14, 20, 1 - che dividono la serie dai vicini dello zero. Vengono puntati con tre cavalli
(6/9, 14/17, 31/34) e con due numeri (1, 20) puntati in pieno.
anche possibile puntare sulle finali, cio su tutti i numeri che per esempio finiscono per
due o per tre (2, 12, 22, 32 oppure 3, 13, 23, 33). Occorrono quattro gettoni per ogni finale
dallo zero al sei e tre gettoni per ognuna delle altre finali, perch di numeri che finiscono per
7, 8 e 9 ce ne sono sul tableau soltanto tre.
Infine possibile giocare sui vicini, cio sui due - o quattro o otto - numeri allineati sul
cilindro a destra e a sinistra di un qualsiasi numero. Per la giocata sui vicini occorrono tre o

cinque o nove gettoni, dato che va puntato anche il numero base. Questa la puntata cara a
chi crede che debba uscire un determinato numero, ma vuole premunirsi contro il rischio
che la pallina si fermi in una casella immediatamente precedente o seguente al numero
prescelto. Le tabelle alle pagine 50-51 indicano i vicini di ogni numero.
Cos chi volesse giocare sui vicini del 36 dovrebbe puntare sul 36, sul 13 e sull'11, se
volesse giocare su due soli vicini, o anche sul 27 e sul 30 se volesse giocare su quattro
vicini, o anche sul 6, sul 34, sull'8 e sul 23 se volesse puntare su otto vicini.
Per quanto riguarda lo zero bisogna stare attenti, nel consegnare i gettoni al croupier per la
puntata, nello specificare che si vuol puntare sullo zero e i suoi vicini (due o quattro che
siano), per non fare confusione con i vicini dello zero che, come abbiamo visto, abbracciano
uno dei due grandi settori del cilindro.
Il giocatore pu effettuare la puntata anche all'ultimo istante consegnando i gettoni al
croupier e dicendo ad alta voce su quali numeri vuole che siano puntati. Se il croupier
accetta la puntata, deve ripetere l'annuncio ad alta voce, anche se gli manca il tempo di
piazzare i gettoni sul tableau. Ma ha il diritto a rifiutare gli annunci se vengono fatti quando
la pallina gi sta per fermarsi.
Le probabilit di vincere sono sempre le stesse, qualunque sia la puntata effettuata.
Sconsiglio per al buon giocatore tutte le puntate che ho appena descritto (serie, vicini,
orfanelli, finali eccetera) perch esse, nella migliore delle ipotesi, assicurano una vincita
lorda, cio accompagnata da una contemporanea perdita di alcuni gettoni. chiaro che chi
punta, ad esempio, sulla finale tre, vincer se uscir il 13, ma perder i gettoni puntati sul 3,
sul 23 e sul 33. E lo stesso ragionamento vale per tutte le altre puntate.

Ora il vero giocatore NON GIOCA MAI CONTRO SE STESSO, ma effettua puntate che teoricamente - gli danno la possibilit di vincere su tutte le combinazioni puntate. Ad
esempio punta sull'8 e sui suoi cavalli (5/8, 7/8, 8/9, 8/11) e se esce proprio l'8 incassa 103
gettoni, mentre se esce un cavallo consegue una vincita netta di 13 gettoni (17 incassati
meno quattro perduti).
anche possibile puntare un numero e i suoi carrs, ad esempio 8 e 4, 5, 7, 8; 5, 6, 8, 9; 7,
8, 10, 11; 8, 9, 11, 12. O un numero e le sue trasversali o addirittura un numero e tutte le sue
combinazioni (cavalli, terzina, carrs, trasversali, dozzina, colonna e le sue tre combinazioni
semplici, ad esempio nero, pari, manque, come sarebbe il caso per il numero 8). Per questa
puntata occorrono 17 gettoni che possono dare una vincita massima (e netta) di 163 gettoni.
In ogni caso importante non effettuare puntate che comportino un'eventuale vincita
accompagnata da una sicura perdita.
Riassumendo dir che giocando con un sistema o puntando su un numero qualsiasi (magari
quello corrispondente alla nostra et, per chi non ha sorpassato i trentasei anni) o puntando
la serie o i vicini, si hanno identiche probabilit di vincere o di perdere. Determinante
soltanto la fortuna, anche se - come vedremo esistono alcune regole che permettono di
vincere di pi durante una serata fortunata e di perdere di meno durante una serata di
scarogna.

Per far piacere ai sistemisti, tutte le case da gioco affiggono ogni giorno in una sala - e
pubblicano poi in un loro bollettino - tutti i numeri usciti a un determinato tavolo. Abbiamo
riprodotto due di queste tabelle alle pagine 53-54.
La boule un cilindro rotante con nove numeri (dall'1 al 9), segnati due volte ciascuno,
quindi con 18 caselle. Si pu puntare sui numeri pari (2, 4, 6, 8) e sui dispari 1, 3, 7, 9). Il 5
equivale allo zero della roulette e porta all'incameramento a favore del banco di tutte le
puntate, anche di quelle sui numeri puntati in pieno, ad eccezione delle puntate sullo stesso

5. Il vantaggio del banco enorme. Nella roulette calcolato nella misura dell'1,35% per le
puntate sulle combinazioni semplici (rosso e nero, pari e dispari, manque e passe) e del
2,70% per le puntate sulle altre combinazioni. Alla boule - vero gioco per gonzi - il
vantaggio del banco dell'11%.
Due parole anche per il gioco del lotto, soltanto per spiegare che chi vuol proprio perdere i
propri quattrini far bene a frequentare un casin e non a portarli al botteghino del lotto, un
gioco in cui il banco - cio lo Stato - si assicura in partenza un gigantesco margine di
vantaggio sul giocatore (come fa, del resto, anche al totocalcio e nelle lotterie).
Il lotto nacque in Italia nel Cinquecento, in un secolo in cui era gi noto il gioco della
girella, da cui deriv poi la roulette. Ora il lotto popolare in molti Paesi, dalla Germania di
Bonn al Giappone.

Il cilindro della boule.

Il tableau della boule

Le probabilit di vincita sono minime. La probabilit di ottenere un ambo calcolata in una


su 400 (ma la vincita di 250 volte la posta), quella di ottenere un terno secco in una su
11.748 (ma la vincita di 4.250 volte la posta), quella di ottenere una quaterna secca in una
su 511.038 (ma la vincita di 80.000 volte la posta) e la probabilit di ottenere una cinquina
in una su 43.949.268, mentre la vincita di un milione di volte la posta.

I SISTEMI
Alla roulette molti sono i sistemi che - teoricamente -dovrebbero garantire una vincita
sicura. Anzi, tutti i sistemi al raddoppio garantirebbero senz'altro una vincita sicura se le
case da gioco non si fossero premunite stabilendo un massimo di puntata, il che impedisce
di continuare il raddoppio dopo una lunga serie sfortunata di colpi. Per quanto complicati
possano apparire, i sistemi si somigliano tutti. Nessuno di essi regge a una critica condotta
con le leggi della matematica. Tant' vero che di tanto in tanto i direttori delle case da gioco
si divertono a invitare un sistemista a esperimentare il suo "infallibile" sistema. Gli mettono
a disposizione un tavolo, un croupier e tutti i gettoni (senza valore) che desidera. E sempre sempre - il sistemista deve dichiararsi sconfitto dopo alcune ore di gioco. O, nella migliore

delle ipotesi, si deve contentare di piccole vincite che non sono in proporzione con la
somma che avrebbe dovuto mettere a rischio se avesse giocato per denaro.
Esaminiamo il pi semplice e pi famoso dei sistemi, quello del raddoppio semplice. Si
puntino, ad esempio, 500 lire sul rosso in un casin in cui il minimo di puntata sia di 500
lire e il massimo d'un milione di lire. Se si vince, si ritiri la sola vincita e si lascino puntate
le 500 lire iniziali. Se si perde, si raddoppi la puntata (mille, duemila, quattromila lire e cos
via) fino a quando non esce il rosso, nel qual caso il giocatore vince 500 lire, qualunque sia
la somma che abbia dovuto puntare per continuare il raddoppio.
Con questo sistema, avendo pazienza e fortuna (o, per meglio dire, non avendo sfortuna), si
possono vincere dieci o ventimila lire il giorno, dalle quali bisogner per detrarre il costo
del biglietto d'ingresso, che di circa tremila lire. Quindi il giocatore comincia la partita con
uno svantaggio iniziale di tremila lire.
Con il raddoppio semplice si possono dunque guadagnare 500 lire - l'unit di partenza - ogni
volta che esce la combinazione sulla quale si giocato. Ma cosa accade se, ad esempio, il
rosso non esce per dodici volte di seguito? Succede che si sono perdute 2.047.500 lire. E
non si ha pi la possibilit di raddoppiare perch il limite massimo di un milione. Anzi, gi
l'ultima puntata - di L. 1.024.000 - sarebbe superiore al massimo. Ma su queste piccolezze i
croupiers chiudono gli occhi.
Ora c' da domandarsi se vale la pena di mettere a rischio due milioni per guadagnare dieci
o ventimila lire. Certo, ben difficile che il nero esca dodici volte di seguito. E alcuni
sistemisti, per aumentare il margine di sicurezza, cominciano a puntare sul rosso soltanto
quando il nero gi uscito due o tre volte di seguito. Io ammiro la loro pazienza; e di
pazienza, per svolgere un sistema ne occorre molta, perch bisogna restare ore e ore intorno
al tappeto verde. Ma devo confessare che la mia visione del gioco d'azzardo diversa. Se
voglio guadagnare diecimila lire, io preferisco lavorare. E se devo rischiare di perdere due
milioni in poche ore... bene, conosco dei sistemi molto pi divertenti per arrivare allo stesso
risultato. Per, se proprio si vuole seguire un sistema, raccomander il raddoppio sul rosso e
sul nero, cio di puntare contemporaneamente sul rosso e sul nero, il che assicura la vincita
dell'unit di puntata a ogni colpo, mentre il raddoppio semplice (soltanto sul rosso o sul
nero) garantisce la vincita soltanto quando esce il colore su cui si puntato.
Naturalmente anche questo sistema non funziona quando il rosso (o il nero) esce dodici
volte di seguito. Ed anch'esso esposto al rischio che esca lo zero. Ma per convincersi della
bont del sistema basta fare un esperimento segnando le cifre su un foglio. Puntate 500 lire
sul rosso e altrettante sul nero. Immaginate che esca il rosso. Avete perso 500 lire e ne avete
vinte altrettante. Niente di fatto. Ma da questo momento vincerete a ogni colpo 500 lire,
qualsiasi sia il colore che venga fuori. Lasciate 500 lire sul rosso dove avete vinto e
raddoppiate la posta - puntando quindi mille lire - sul nero dove avete perso. E continuate
cos, raddoppiando (anche pi volte di seguito, naturalmente) dalla parte dove avrete perso e
ritirando la sola vincita dalla parte dove avrete vinto. E vedrete che, qualsiasi sia
l'andamento del gioco, vincerete 500 lire a ogni colpo.
Chi segue questo o altri sistemi deve avere la forza di abbandonare il gioco non appena ha
ottenuto la piccola vincita che aveva messo in programma, in modo da limitare il rischio
d'incappare nella serie dei dodici colpi contrari che lo porterebbe alla rovina.
Un altro sistema molto conosciuto la labouchre, chiamato anche labby o montante
americana. Chi vuole seguirlo deve innanzitutto stabilire quanto vorrebbe vincere. Si

immagini, ad esempio, che il giocatore abbia stabilito di vincere ventuno unit (da cento, da
mille o da diecimila lire). Egli deve scrivere in colonna i seguenti sei numeri la cui somma
d un totale di 21:
1
2
3
4
5
6
Poi il giocatore deve puntare su una delle combinazioni semplici, ad esempio sul rosso, la
cifra che si ottiene sommando i due numeri posti all'inizio e alla fine della colonna, cio
sette unit (1+6). Se vince, questi due numeri devono essere cancellati dalla colonna. Poi
punter di nuovo la cifra risultante dalla somma dei due numeri posti all'inizio e alla fine
della colonna, cio di nuove sette unit (2+5). E cos via, puntando - se ha vinto anche il
secondo colpo - altre sette unit (3+4). In tal modo, con tre colpi consecutivi favorevoli,
vincerebbe le ventuno unit desiderate.
Se invece si perde, bisogna scrivere in fondo alla colonna il numero corrispondente alle
unit perdute. Immaginate di aver perso il primo colpo giocato: dovrete scrivere un 7 in
fondo alla colonna e poi puntare otto unit, cio la cifra data dalla somma del primo e
dell'ultimo numero della colonna (1+7). E cos via, cancellando il primo e l'ultimo numero
quando si vince, o aggiungendo in fondo alla colonna il numero corrispondente alle unit
perdute.
C' poi il "paroli", un sistema adoperato dai giocatori i quali credono nelle serie positive e
lasciano sul tappeto verde la puntata e la vincita conseguita. Invece, quando perdono,
ricominciano il gioco puntando una sola unit. un sistema coraggioso e che, pur senza
dare alcuna garanzia matematica, pu concedere grandi vincite e, in ogni caso, notevoli
emozioni. Puntando ad esempio mille lire sul rosso si potrebbe vincere, dopo dieci colpi
favorevoli, 1.023.000 lire: somma enorme, rispetto alla piccola puntata iniziale.
Il paroli pu essere effettuato, oltre che sulle combinazioni semplici, anche sulle dozzine o
sulle colonne. Ecco, ad esempio, la progressione di vincita con un paroli sulle combinazioni
semplici:

Se invece il paroli viene effettuato su una dozzina o su una colonna, la progressione la


seguente:

Il "paroli in avanti" viene eseguito lasciando puntata la posta iniziale e la vincita, e


aggiungendo a esse una somma pari all'ultima vincita conseguita. Se stata puntata una
unit sul rosso e si vinto, la seconda puntata sar di tre unit, la terza di nove e cos via.
un gioco per audaci. Invece i giocatori prudenti amano il "paroli all'indietro" e lasciano sul
tappeto soltanto le somme vinte, ritirando la puntata, in modo da giocare "sul velluto".
Altro sistema: l'attacco al settore, eseguito puntando tredici numeri e cio il numero che
appena uscito, e sei suoi vicini, cio sei numeri alla sua destra e sei alla sua sinistra. Se fosse
uscito, ad esempio il 5, bisognerebbe giocare questi numeri: 5, 10, 23, 8, 30, 11, 36, 24, 16,
33, 1, 20, 14. E perch? Perch si sostiene che il croupier tende a compiere un movimento
sempre uguale e quindi imprime alla pallina una forza costante mandandola in una delle
caselle vicine a quella del numero appena uscito.

CONSIGLI AI GIOCATORI
Si dice, di solito, che alla roulette il vantaggio del banco sarebbe costituito dallo zero, cio
che il banco dovrebbe le sue vincite al fatto che incamera tutte le puntate quando esce lo
zero. Ci vero soltanto in parte. Lo zero infatti soltanto uno dei trentasette numeri che si
trovano sul cilindro. Tutti possono puntare sullo zero, sui suoi cavalli, sul suo carr e sulle
sue terzine. Se per caso tutti i giocatori puntassero soltanto sullo zero e sulle combinazioni
dello zero il banco non avrebbe alcun vantaggio sicuro. Invece il suo enorme vantaggio
deriva dal fatto che le vincite sono pagate in misura inferiore a quella che deriverebbe da
una rigorosa applicazione del calcolo delle probabilit. Dato che la roulette ha trentasette
numeri, per la vincita sull'en plein il giocatore dovrebbe ricevere trentasei gettoni per ogni
gettone puntato. Invece ne riceve soltanto trentacinque. E in proporzione lo stesso vantaggio
assicurato al banco dal pagamento delle vincite sulle puntate effettuate sulle terzine, sulle
sestine, sui cavalli eccetera.
Per convincersene si faccia il seguente esperimento: si punti un gettone su tutti i numeri,
compreso lo zero e si paghi la vincita al numero che uscir utilizzando i gettoni puntati sugli
altri numeri. Si vedr che rester sempre un gettone in pi, inutilizzato. Questo l'utile
garantito al banco dalla cagnotte, che viene anche chiamata la bestia, perch la somma di
tutti i numeri della roulette d 666 per totale: il numero, cio, adoperato nell'Apocalisse di
San Giovanni per indicare la Grande Bestia contro la quale ogni battaglia - se non proprio
disperata - veramente molto difficile.
Lo zero d al banco un vantaggio per quanto riguarda le puntate sulle sestine, sulle colonne
e sulle dozzine che vengono tutte incamerate quando esce lo zero. Naturalmente vengono
incamerate anche le puntate sugli en plein, sui cavalli, sulle terzine e sui carrs, escluse per
quelle sullo zero, sui suoi cavalli, sulle sue terzine e sul suo carr.
Le puntate sulle combinazioni semplici (rosso e nero, pari e dispari, manque e passe)
vengono imprigionate quando esce lo zero. Ma non sono del tutto perdute, come ho gi
spiegato. Ad esempio le puntate sul rosso vengono liberate se esce il rosso nel colpo
successivo a quello in cui uscito lo zero.
Ricordi dunque il buon giocatore che alla roulette e in tutti gli altri giochi d'azzardo
ammessi nei casin, egli parte con uno svantaggio iniziale e che, a lungo andare,
condannato a perdere dal calcolo delle probabilit.

La battaglia contro il banco simile a quella che un ragazzino dovesse affrontare contro il
campione mondiale dei pesi massimi. Ma anche vero che Davide seppe sconfiggere Golia.
Pu capitare che un giocatore fortunato se ne torni a casa con molti milioni in tasca.
Ma non mai capitato che - a lungo andare - il banco abbia finito col perdere.
Esistono regole per garantire una vincita sicura? Certamente no. E - credetemi - chi afferma
il contrario o giura sulla bont dei sistemi un venditore di fumo. Ma posso darvi dei
consigli che vi permetteranno di vincere di pi nelle serate fortunate e di perdere di meno in
quelle sfortunate.
Prima regola: fate poche puntate.
Con ci non voglio dire che dobbiate mettere a rischio soltanto somme molto piccole. No,
ma vi consiglio di suddividere il vostro capitale in poche puntate, cio di restare il minimo
tempo possibile al tavolo verde. Dato che il banco ha un vantaggio matematico sui giocatori,
bisogna cercare di batterlo sul tempo.
Se disponete d'un capitale d'un milione, avrete maggiori possibilit di vincita facendo cento
puntate da diecimila lire - o, meglio ancora, dieci puntate da centomila lire -, che
divertendovi a restare a lungo nelle sale da gioco per effettuare mille puntate da mille lire
l'una. Il banco va attaccato frontalmente, andando coraggiosamente allo sbaraglio, e non con
le sottili e lunghe astuzie dei sistemisti che portano a una perdita quasi sicura o che, nella
migliore delle ipotesi, permettono (qualche volta) di conseguire piccole vincite che non
sono minimamente in proporzione con la somma messa a rischio.
Questo non un libro scritto per le persone che entrano nella casa da gioco con la speranza
di guadagnare le poche migliaia di lire necessarie per pagare il pasto in trattoria e l'alloggio
in una pensione di seconda categoria. Questo libro dedicato ai veri giocatori i quali sanno
che, per vincere, occorrono fortuna e coraggio: il coraggio non essendo meno importante
della fortuna. Chi punta con il contagocce destinato a perdere.
Seconda regola: non puntate mai sui numeri in pieno. Chi punta sull'en plein aggiunge,
infatti, un secondo zero alla roulette e fa salire il vantaggio del banco dal 2,70% al 5,40%. E
perch? Non esiste forse la stessa proporzione fra le vincite pagate sull'en plein e quelle
pagate sulle altre combinazioni (cavalli o terzine eccetera?) Certamente la proporzione la
stessa. E allora? Sconsiglio forse di puntare sull'en plein perch le probabilit di vincita
sono inferiori a quelle date dalle puntate, ad esempio, su una dozzina o su una sestina?
Neanche per sogno. Chi punta su una sestina o su una dozzina ha, matematicamente, le
stesse probabilit di vittoria finale di chi punta sull'en plein. Naturalmente pi facile che
esca il numero appartenente a una sestina, ma la vincita inferiore a quella ottenuta con l'en
plein.
E allora perch sconsiglio il gioco sui numeri in pieno, gioco che - sotto un certo aspetto -
il pi affascinante? Molti giocatori sono portati a giocare sui numeri in pieno, perch con i
numeri il giocatore si sente in comunione spirituale. Per un giocatore il 24 potr essere il
numero preferito perch gli ricorda l'et della sua donna o la data della propria nascita. Il 28
c'ispira perch ci rammenta le prime cifre del nostro telefono o della targa della nostra
automobile. Il 36 "ci dice bene", perch il numero della contromarca ricevuta al
guardaroba. E ci sono, per gli appassionati del lotto, i numeri ai quali La Smorfia (il libro
dei sogni) d un preciso significato: il 6, il 13, il 16, il 17, il 22, il 23, il 29. Quale giocatore
superstizioso non s' affrettato a puntare sul 16 dopo aver visto passare nelle sale da gioco
una signora di proporzioni posteriori piuttosto vaste? Quale giocatore jellato non ha tentato

di rifarsi puntando coraggiosamente sul 17, il numero corrispondente alla sfortuna? (Chi
desidera conoscere il significato degli altri numeri consulti La Smorfia.)
Con i numeri, insomma, molti giocatori "parlano". Invece le terzine e le dozzine sono mute,
non ci dicono niente. E allora perch continuer a sconsigliare le puntate sui numeri in
pieno? Perch chi vince puntando sull'en plein moralmente costretto a dare un gettone di
mancia ai croupiers. E cos', si dir, un gettone quando se ne sono vinti trentacinque? Non
molto, ma chi fa i calcoli alla fine della serata si accorge che spesso l'esito finale (negativo)
dipende dai gettoni buttati via per le mance. Dare la mancia equivale a mettere un secondo
zero sul cilindro della roulette e a raddoppiare il vantaggio del banco.
Conoscete quale proporzione vi sia fra le vincite delle case da gioco, cio fra le perdite
involontariamente subite dai giocatori, e il denaro da essi volontariamente lasciato per le
mance? Queste oscillano sul 30-35% dell'incasso lordo. A Sanremo nel 1961 le vincite della
casa da gioco furono di tre miliardi e cento milioni, ma nello stesso anno i giocatori diedero
mance per oltre un miliardo di lire. Nel 1962 le vincite della casa da gioco salirono a tre
miliardi e seicento milioni, mentre le mance passarono a un miliardo e trecento milioni, cio
a quasi il 35% dell'incasso. A Venezia, nel 1961, le mance raggiunsero il 44% dell'incasso, il
che significa che senza la generosit dei giocatori i gestori avrebbero visto quasi dimezzati i
loro incassi. Queste cifre, che sono fra le pi sbalorditive del miracolo economico italiano,
ci fanno comprendere che i cippini lasciati come mancia da chi vince sull'en plein finiscono
col decidere sull'esito finale della partita. Ecco perch sconsiglio le puntate sui numeri in
pieno. Infatti chi vince su una terzina o su una sestina o su qualsiasi altra combinazione non
ha alcun obbligo morale di lasciare una mancia.
Queste mie osservazioni piaceranno poco ai croupiers, i quali ricavano una gran parte dei
loro guadagni dalle mance. D'altra parte i croupiers sono tutti eccellenti conoscitori del
gioco d'azzardo e delle regole matematiche da cui esso dominato, di conseguenza non
potranno non concordare con il mio ragionamento. N potranno rimproverarmi per il
consiglio che impartisco ai giocatori perch - come essi sanno benissimo - nessun giocatore
lo seguir.
Aggiunger che i croupiers sanno come comportarsi per indurre i giocatori fortunati a
lasciare mance generose "pour les employs". Quando parlano con un giocatore avaro essi
inseriscono nella loro voce ben chiare note di rimprovero - o di disprezzo - alle quali sono
particolarmente sensibili i nuovi ricchi che soffrono di un complesso d'inferiorit nei
confronti dei croupiers. I nuovi ricchi vogliono essere ammirati quando vincono, compatiti
quando perdono. E hanno paura di essere stramaledetti dal croupier quando non lasciano
mance generose. Anzi, spesso si vede il fesso generoso che d la mancia anche quando
vince puntando sul rosso o su una dozzina. il classico tipo dell'esibizionista, molto
frequente nelle case da gioco.
Ecco perch ricevono tante mance le donne addette nei casin al guardaroba e alle ritirate:
ma sempre prima - non dopo - la partita. Perch i giocatori hanno paura di attirarsi il
malocchio mostrandosi poco generosi. La mancia non dunque un atto di generosit
(almeno nei casin), ma di vigliaccheria e di superstizione. Naturalmente il giocatore che
verso la fine della partita sta realizzando grosse vincite far bene a lasciare buone mance.
Ma egli dovr sempre ricordare che i conti si fanno sulle scale: e chi scende le scale di un
casin spesso deve domandarsi se la sua perdita conclusiva non sia dovuta alle mance
lasciate con troppa euforia nei momenti in cui la dea bendata gli era favorevole.
Si ricordi, in ogni caso, che in Italia le mance non vengono tutte distribuite ai croupiers. Il

gestore della casa da gioco ne trattiene per s il 49%, il 2% va a un fondo di solidariet per i
disoccupati e il residuo 49% viene distribuito fra gli impiegati della casa da gioco.
In Francia i croupiers derivano i loro guadagni quasi esclusivamente dalle mance e, di
conseguenza, sono imbattibili nella sfacciataggine con cui chiedono la mancia, spesso anche
apertamente, cosa che in Italia avviene ben di rado.
Nonostante la faccia tosta dei croupiers francesi nelle case da gioco della Costa azzurra i
giocatori lasciano mance inferiori a quelle date dagli italiani. I francesi sanno infischiarsene
dell'opinione dei croupiers, i quali del resto disprezzano in cuor loro tutti i giocatori, non
riuscendo a comprendere come ci possano essere tanti ingenui che buttano via tanto denaro.
Gli italiani, invece, si fanno spesso intimidire dal croupier.
A Montecarlo, nel 1961, le perdite dei giocatori sommarono a tre miliardi e settecento
milioni di vecchi franchi, ma le mance arrivarono appena a ottocento milioni. E
probabilmente non avrebbero toccato questa cifra se a Montecarlo non fossero andati (e non
continuassero ad andare) tanti italiani i quali disertano Sanremo e Venezia per evitare il
rischio di essere osservati dagli agenti del fisco mentre puntano somme superiori a quelle
del reddito che hanno denunciato nel modulo Vanoni.
Commercianti e cantanti, industriali e registi cinematografici abbondano nelle mance,
soprattutto quando si trovano all'estero dove, per il solo fatto di dover parlare in francese
(ma tutti i croupiers della Costa azzurra conoscono l'italiano) sentono aumentare il loro
complesso d'inferiorit. Cercano la complicit morale del croupier; e la pagano a caro
prezzo versando quella supercagnotte che la mancia.
Ma il mio un discorso inutile. N mi servirebbe ricordare che ogni anno nelle sole case da
gioco italiane vengono perduti circa sedici miliardi, senza tener conto delle somme lasciate
per le mance e delle spese affrontate per i biglietti d'ingresso. E una somma ancor maggiore
viene lasciata nei 153 casin e nei 48 circoli privati francesi. Ma ogni giocatore sarebbe
pronto a rispondermi con le parole che Dostoievski mette in bocca al personaggio del suo
romanzo autobiografico II giocatore: "...S, lo so: vince un giocatore su cento. Ma IO non
me ne andr da Roulettenburg a mani vuote." E potrebbe aggiungere: "S, il calcolo delle
probabilit e l'abitudine di dare mance mi dovrebbero condannare a perdere. Ma il calcolo
delle probabilit non tiene conto della fortuna. E IO stasera sono fortunato. IO sento che
stasera sfonder".
Passiamo ora alla terza regola di gioco: incassate met della vincita e continuate a giocare
con l'altra met. Naturalmente non do alla parola "incassare" il suo significato letterale,
perch so che molti giocatori superstiziosi credono che chi si reca alla cassa per cambiare
tutti o alcuni dei suoi gettoni (e anche chi conta quanti gettoni abbia in tasca) sia poi
condannato a essere perseguitato dalla sfortuna. Il mio consiglio va dunque inteso in altro
senso. Chi riesce ad accumulare durante la serata una certa somma, dovrebbe metterne da
parte una met per esser sicuro di tornare a casa con un utile. un impegno che soltanto un
giocatore con i nervi molto saldi pu essere capace di rispettare.
Si ricordi per che il grande vantaggio del giocatore sulla casa da gioco proprio questo: il
giocatore pu interrompere la partita quando vuole, mentre la casa da gioco deve sempre
continuare ad accettare le puntate. Chi di voi non ricorda di essere tornato a casa senza un
soldo in tasca dopo una serata durante la quale, a un certo momento, stava vincendo una
bella somma? Ora non voglio dire che dopo uno o due colpi fortunati ci si debba precipitare
alla cassa - chi si regola in tal modo non avr mai la possibilit di sfondare -, ma dico che un

po' di prudenza non guasta.


Ricordate, in ogni caso, che il banco va attaccato con coraggio. "La roulette" diceva
Dostoievski " stata inventata per i russi. Perch noi russi non soltanto siamo incapaci di
accumulare capitali, ma li sperperiamo a casaccio e sregolatamente. Noi giochiamo allo
sbaraglio, sempre provando una certa strana sensazione, quella di voler sfidare la sorte:
come un desiderio di darle un buffetto, di mostrarle la lingua."
Coraggio e fortuna: ecco le doti necessarie per vincere. E se mi venisse domandato: " Cos'
pi importante, il coraggio o quella prudenza che hai talvolta consigliato?" io risponderei:
"Se volete affidarvi ai calcoli matematici, non disprezzate una certa prudenza. Altrimenti
sguainate le sciabole e andate follemente all'attacco del banco. Forse vincerete, forse non
vincerete. Ma sicuramente - se siete veri giocatori - vi divertirete".
Allo studio del calcolo delle probabilit, applicato al gioco d'azzardo, si sono dedicati
illustri matematici come Galileo e Pascal, i quali hanno cercato le leggi della "scienza del
caso", e, pi tardi, altri studiosi sono arrivati alla conclusione che gi conoscete: chi tiene
banco vince sempre, purch la partita prosegua per molto tempo. Si tratta di un'applicazione
della legge dei grandi numeri, scoperta dal Bernoulli nel 1713. Un altro grande matematico,
il Buffon, impieg molte settimane in esperimenti consistenti nel lanciare in aria una moneta
molte migliaia di volte, per accertare se vi fosse qualche scarto, anche lieve, fra testa e
croce. Ed Emilio Borei calcol che se centomila coppie di giocatori avessero deciso di
continuare a giocare sempre sul rosso o sempre sul nero (senza tener conto dello zero) fino a
quando tutti fossero tornati alla pari, molti di essi avrebbero dovuto puntare appena poche
volte, ma ben 5.600 avrebbero dovuto puntare cento volte, 560 diecimila volte e ve ne
sarebbero alcuni i quali dopo un secolo non avrebbero ancora terminato di giocare. Ci
mostra che l'equilibrio, in certi casi, si pu ristabilire soltanto dopo una serie lunghissima di
colpi.
Elenco queste cifre per far vedere che non soltanto i giocatori si divertono a studiare il gioco
d'azzardo. Inoltre tutti i grandi matematici sono d'accordo nel proclamare che ogni colpo
indipendente dall'altro. La pallina della roulette, volendo parafrasare le parole di Giuseppe
Bertrand, non ha n coscienza n memoria. Chi punta dunque sul rosso dopo che il nero
uscito dieci volte, non deve credere che il rosso debba subito uscire. Pu anche uscire per
altre dieci volte di seguito il nero, perch l'equilibrio tende s a ristabilirsi, ma non
immediatamente. Quando sentite quindi qualcuno che proclama: "Adesso deve uscire il
rosso, perch gi uscito tante volte il nero" ricordate quello che Sacha Guitry diceva dei
giocatori di roulette: " Sono o avventurieri o imbecilli. Questi ultimi, beninteso, formano la
grande maggioranza".
Essendo ogni colpo indipendente dall'altro, ne deriva che una lunga serie di colpi perduti
non comporta, prima o poi, una breve o lunga serie di colpi vincenti. Altro errore dunque
dire: "finora sono stato tanto sfortunato, che ora dovr matematicamente rifarmi". Ricordi
poi, chi pensa di arricchirsi col gioco, che - ad esempio - le probabilit di guadagnare otto
volte il capitale iniziale sono del 12 /c, ma quelle di perderlo durante questo tentativo sono
dell'88%. Un'altra cifra: immaginate che mille persone stiano puntando sul rosso o sul nero
a vari tavoli: dopo i primi colpi, in media, 499 vincono e 501 perdono. Dopo 400 colpi i
vincenti sono 350 e 650 i perdenti. Dopo 40.000 colpi i vincenti sono 5 e i perdenti 955.
Ogni somma puntata si riduce a zero entro diecimila colpi.
Un gesuita spagnolo, Ruy Lopez, ha adoperato la roulette come esempio per dimostrare la
non incompatibilit fra la omniscienza di Dio e il libero arbitrio. "Noi sappiamo" disse "che

la risposta tomistica a questo interrogativo presuppone un secondo atto di fede, perch


dobbiamo credere che Dio fuori del tempo, il che concilia la prescienza divina con il
libero arbitrio. Facciamo, dunque, un esempio pi facile. Noi sappiamo che alla roulette
dopo un lungo periodo di tempo uscir un numero uguale di rossi e di neri. Questa
conoscenza possiamo paragonarla alla prescienza divina. Ma sappiamo anche che nessuno
pu prevedere se uscir il rosso o il nero in un determinato colpo. Anche se fosse uscito
novantanove volte il rosso, nel centesimo colpo vi sarebbero uguali probabilit per il rosso e
per il nero. La roulette dunque libera delle sue decisioni. E questo il libero arbitrio, che
non in contrasto con la 'legge dei grandi numeri' o con la prescienza divina."
Ed ecco alcune annotazioni storiche. Si dice che il gioco d'azzardo sia nato dalla passione
per la caccia. Diventando vecchi, gli antichi cacciatori dovevano rinunciare alle emozioni
dell'inseguimento degli animali feroci, combattuti a quei tempi con la lancia, con il tridente
o con l'arco e le frecce. Allora sostituirono i rischi del tavolino verde a quelli della foresta
per continuare a provare qualche emozione, conservando nel gioco il coraggio che prima era
necessario per affrontare un orso o un lupo.
Ecco perch ho scritto che al gioco occorre coraggio. Ed ecco perch i sistemisti possono
essere paragonati a quei cacciatori che, appollaiati su una torretta, attendono il passaggio dei
cinghiali o dei daini, cercando di evitare ogni rischio e di sparare a colpo sicuro. Invece il
vero giocatore deve avere il coraggio di affrontare a viso aperto quella bestia feroce che si
chiama roulette.
Il gioco d'azzardo trova le sue origini anche nell'astrologia. Non cerca forse il giocatore
d'indovinare - sfruttando una sua presunta scienza magica - dove andr a fermarsi la pallina?
E non tiene conto, in questi suoi calcoli, di "serie" e di "ripetizioni" che ricordano i calcoli
degli astrologi basati sugli incontri dei pianeti?
Gi in tempi lontani - cos durante il regno dei Faraoni - i giocatori dovevano pagare ai
sovrani una percentuale sulle vincite. Il gioco d'azzardo ha infatti origini antichissime. In
Egitto si giocava ai dadi gi nel diciottesimo secolo prima di Cristo. A Babilonia, in Cina, a
Creta il gioco d'azzardo era molto diffuso. Ne parlano Omero ed Erodoto. E Aristotele ci
rivela che alcuni suoi contemporanei adoperavano dadi truccati per forzare la fortuna. (Per
consimili trucchi dell'et moderna vi rimando al capitolo dedicato ai bari.) Gli antichi
romani preferivano giocare a testa e croce, mentre sappiamo da Tacito che nelle trib
germaniche i guerrieri giocavano ai dadi la propria libert, obbligandosi a diventare schiavi
del vincitore.
Il gestore della casa da gioco deve pagare al Comune una percentuale sulle vincite che
sempre superiore al 70% e spesso tocca il 75%. Gli rimane pertanto un 20-25% delle
vincite, il 49% delle mance e il 75% di quanto ricava dai biglietti d'ingresso, oltre ai profitti
dati dal bar, dal ristorante, dal guardaroba eccetera. Ma il gestore deve, per contratto,
affrontare spese non indifferenti per le manifestazioni artistiche alle quali tenuto in forza
del capitolato con il Comune.
A Campione la gestione della casa da gioco stata passiva un anno s un anno no negli
ultimi otto anni. E anche in altre case da gioco italiane i bilanci si sono chiusi in passivo
durante alcuni (pochi) anni. Ma le statistiche negative sollevano molti dubbi fra gli esperti, i
quali si domandano perch siano tanto numerosi i concorrenti all'appalto della gestione dei
casin che hanno la fama di chiudere il bilancio in passivo. Va per ricordato che il gestore,
oltre a versare il 73% in media degli incassi al Comune, deve spendere un altro 6-7% degli
incassi per il fitto e la manutenzione dei locali e per le assicurazioni. Inoltre deve far

svolgere manifestazioni liriche e di prosa, concerti, tre o quattro opere liriche l'anno e deve
contribuire per il 40-50% alle spese fatte dal Comune per la propaganda turistica. Inoltre
deve dare borse di studio, pagare l'IGE e le altre imposte. Ma, tenendo conto di ogni cosa,
non si ha l'impressione che i gestori possano esser ridotti alla miseria dal gioco. E
certamente si arricchiscono i Comuni che hanno la fortuna di ospitare una casa da gioco. A
Sanremo si dice che le strade della provincia di Imperia sono state lastricate con i gettoni.

LA CONDOTTA DI GIOCO
Si afferma spesso che la condotta di gioco potrebbe esser decisiva per l'esito finale della
partita. Ci senz'altro vero per quanto riguarda il poker e gli altri giochi in cui l'abilit ha
grande influenza. E posso ammettere che anche nello chemin la condotta di gioco sia
importante. Ma essa non rappresenta un fattore decisivo per la roulette e per la boule, per il
black jack e per il trente et quarante, cio per i giochi il cui esito dipende per il 99% dalla
fortuna.
"Non giocate quando non vi sentite in buone condizioni fisiche, quando avete mangiato o
bevuto troppo, quando siete arrabbiati" ho letto in un Decalogo del giocatore. Sono consigli
saggissimi se si tratta di applicarli al poker, ma non hanno alcun valore per la roulette e altri
analoghi giochi di fortuna. Forse che il mal di pancia o l'emicrania possono avere una
qualche influenza sulla corsa della pallina? E non pu capitare che una persona dominata
dai nervi e indotta dall'ira a effettuare una puntata rabbiosa e azzardata venga baciata sulla
fronte dalla dea bendata e debba la vincita proprio al suo scarso equilibrio, mentale? In
quanto al giocatore ubriaco egli corre il rischio di dimenticare i numeri sui quali ha puntato
e di vedersi defraudato dell'eventuale vincita ad opera dei molti giocatori disonesti che
frequentano le case da gioco, come racconter nel capitolo dedicato ai bari. Ma non sar un
whisky in meno o in pi a influire sui salti capricciosi della pallina.
Ho anche letto, nello stesso Decalogo del giocatore, che bisogna inseguire i numeri "in
calore", quelli che in una determinata serata escono pi di frequente. Questo consiglio
avrebbe valore soltanto se la roulette fosse difettosa - cio mal equilibrata - perch in tal
caso la pallina avrebbe la tendenza a fermarsi spesso nello stesso settore del cilindro rotante.
Ma ci non accade mai nei casin pubblici; e va ricordato che un numero che uscito dieci
volte di seguito ha, nel colpo successivo, le stesse esatte probabilit di uscire degli altri
trentasei numeri.
Si dice anche che bisognerebbe puntare sui grandi ritardatari, sui numeri o sulle
combinazioni semplici che da molto tempo non sono usciti. E perch? Anche se il rosso, ad
esempio, fosse uscito cento volte di seguito ci non significherebbe che nel colpo
successivo il nero avrebbe pi probabilit di uscire del rosso. Ogni colpo fa storia a s. La
pallina della roulette non ha n passato n avvenire. Non ha ricordi, non ha sogni.
Un consiglio invece da seguire quello di abbandonare il tavolo quando si hanno per vicini
dei giocatori litigiosi. Spesso, anzi quotidianamente, capita che un giocatore (in buona o in
cattiva fede) tenti d'impadronirsi delle vincite che spettano a un'altra persona. Chi si trova
allo stesso tavolo con uno di questi giocatori - distratto o disonesto che sia - far bene a
cambiar tavolo, perch nelle discussioni le persone oneste finiscono sempre con l'avere
torto. E poi il gioco un diverti mento. Non ci si diverte quando si deve litigare.

In ogni caso, quando due giocatori reclamano la stessa vincita, un ispettore della casa da
gioco consulta i croupiers e decide, insindacabilmente, a chi debba esser pagata la vincita.
Pu anche decidere che sia pagata a tutti e due i giocatori, ma per poterlo fare ha bisogno
del consenso di uno dei rappresentanti del Comune che sono incaricati di sorvegliare
l'andamento del gioco. A questa decisione l'ispettore pu arrivare quando si convince di
trovarsi di fronte a due persone in buona fede. Infatti il giocatore che punta sempre sullo
stesso numero pu credere di aver vinto, anche se una volta tanto ha dimenticato di puntare;
e possono anche sbagliarsi, sempre in buona fede, le persone che puntano su molti numeri o
che giocano contemporaneamente a due o tre tavoli, correndo dall'uno all'altro, perch sono
troppo nervose per starsene sedute.
L'ispettore fa talvolta pagare la vincita a tutti e due i giocatori anche quando crede che uno
di essi sia in malafede. Ma subito lo fa seguire e sorvegliare da un detective, che sar pronto
a coglierlo in flagrante se tenter nuovamente d'impadronirsi delle vincite di un altro
giocatore. E lo costringer a restituire tutti i quattrini frodati.
I bari possono agire ai danni dei giocatori o del casin. Le case da gioco si proteggono
attraverso poliziotti in borghese che hanno anche l'incarico di impedire rapine a mano
armata, simili a quella operata nel 1960 all'interno del casin di Campione. Ma nessun
poliziotto avrebbe potuto ostacolare l'azione di forza compiuta contro la casa da gioco di
Montecarlo il 15 dicembre 1887, quando un grande panfilo butt l'ancora nel porto di
Monaco. Ne scese un uomo molto elegante, sulla cinquantina, che subito sal al casin dove
la fortuna non gli si mostr amica. In poche ore perse 200.000 franchi oro e quando
comprese che non aveva pi la possibilit di rifarsi and dal direttore dei giochi per dirgli:
"Dovete restituirmi il mio denaro. Se non l'avr ricevuto entro due ore, far radere al suolo
il casin dai cannoni della mia nave".
Il direttore pens che queste parole rappresentassero uno scherzo di cattivo gusto o la
spacconata di un ubriaco; ma mezz'ora dopo, affacciandosi a una finestra, vide che il panfilo
aveva puntato quattro cannoni sulla casa da gioco. Si trattava di una nave pirata, che si era
mascherata da imbarcazione da diporto.
Non volendo correre rischi, il direttore affid i 200.000 franchi a due giovani impiegati che
si recarono a bordo della nave con una scialuppa dalla quale sventolava una bandiera
bianca. Arrivati a bordo, non soltanto furono costretti a consegnare l'intera somma, senza
poter scendere a patti, ma rimasero anche prigionieri perch il comandante decise di salpare
immediatamente, prima che venisse dato l'allarme. I due impiegati poterono riacquistare la
libert soltanto dopo dodici giorni, a Tangeri, non senza aver prima assistito all'attacco
portato dalla nave pirata contro un mercantile britannico.
Da questo episodio autentico venne tratto un film. Ed stato anche un altro episodio
autentico - quello di due professori di matematica che trascorsero molti giorni in un casin
perch erano sicuri di poter far saltare il banco grazie ai loro calcoli - a ispirare il film Non
toccate le palline in cui tre ufficiali della marina da guerra nordamericana tentano di
sbancare la casa da gioco di Venezia per mezzo dei calcoli effettuati dal cervello elettronico
del loro incrociatore.
Molte pellicole sono state ambientate nelle case da gioco. La pi famosa, firmata (credo) da
Ren Clair e intitolata (credo) Il dittatore narra di un minuscolo stato che vive
esclusivamente dei proventi dati dal casin. Un cittadino di questo stato viene mandato in
esilio da un usurpatore e, per vendicarsi, fa incetta della cartamoneta del suo paese sapendo
che una strana legge vieta di stampare nuove banconote.

Tutti rimangono senza un centesimo in tasca e sono costretti a ricorrere all'antico sistema
del baratto. Vogliono bere un caff in un bar? Lo pagano con un pollo e si fanno dare dodici
uova di resto. Anche nel casin non si gioca pi per contanti, ma per oggetti. Ad esempio si
punta una camicia sulla prima dozzina e, se esce un numero basso, si ricevono due camicie
di vincita. Oppure si punta un cappello su una sestina nella speranza di vincere cinque
copricapi.
Intanto il figlio dell'esule vorrebbe rovesciare l'usurpatore, ma gli mancano le armi
necessarie per attaccarlo. Disperato, tenta la fortuna al casin, ma senza successo. Punta - e
perde - il portafogli (vuoto), poi l'orologio, la penna stilografica, la cravatta, la giacchetta, le
scarpe, la medaglina d'oro che ha al collo. E ogni volta perde, tanto che decide il suicidio.
Estrae una pistola dalla tasca e sta per puntarsela alla tempia, quando viene urtato da un
altro giocatore. La pistola gli cade di mano e va a cadere sullo zero. Esce, proprio in quel
momento, lo zero e il figlio dell'esule vince trentacinque pistole con cui pu armare la
rivoluzione contro l'usurpatore...
Al gioco d'azzardo sono dedicate anche alcune divertenti storielle. Come quella
dell'americano che vinceva sempre a poker, ma era costantemente perseguitato dalla
sfortuna quando arrischiava qualche puntata sulle corse dei cavalli. Un amico lo incontra
all'ippodromo e gli domanda: " Ma com' che hai tanta jella con le gare ippiche e tanta
fortuna al poker? " " Cosa vuoi " risponde l'altro: "i cavalli non li mischio io".
Un'altra storiella stata narrata da Tommaso Landolf. Riguarda una ragazza di capelli neri
alla quale un vecchio signore dona alcuni gettoni perch possa tentare la fortuna alla
roulette. La ragazza vince molti quattrini e, per mostrare la sua riconoscenza, invita a casa
l'anziano gentiluomo. Entrata nella camera da letto si libera di tutti i veli superflui e,
indicando il seno dice: "Voil le rouge" e poi, abbassando gli occhi sulla propria persona,
aggiunge: "Et voil le noir. Monsieur, faites votre jeu". Al che tristemente il gentiluomo
risponde: "Le jeu est fait. Rien ne va plus".
Divertente anche la vignetta che mostra un tavolo di roulette al quale ha preso posto un
uomo vestito da Babbo Natale; e un croupier dice a un suo collega: " Sai, un nostro
impiegato che s' mascherato per dare ai giocatori un falso senso di sicurezza..."
Un'altra vignetta mostra un uomo a torso nudo che sta telefonando alla moglie. Nello
sfondo, seduta davanti a un tavolo da gioco con un mazzo di carte davanti a s, si trova una
ragazza vestita delle sole mutandine. Dice l'uomo al telefono: "S, cara, sto giocando a
poker. Ma non ti devi preoccupare. Non sto giocando a soldi".
E ora, dite, non vorrete che vi illustri anche le regole dello strip-tease poker, del poker
spogliarello?

I VIETATI
Ogni casa da gioco ha una sua lista nera di persone alle quali vietato l'accesso. In Francia
tutti i casin si comunicano a vicenda i nuovi nomi segnati sulla lista nera. Ci non avviene
in Italia, e quindi i truffatori e i bari pizzicati a Sanremo o a Venezia possono andare a
ripetere tranquillamente le loro imprese a Campione o a Saint Vincent.
Nel gergo dei casin le persone alle quali vietato l'ingresso si chiamano "vietati". Fra esse

sono incluse anche persone rispettabilissime, quelle cio alle quali l'ingresso vietato per
legge: cos le persone che risiedono nella provincia in cui situata la casa da gioco. Vietati
per legge sono anche i minorenni, gli impiegati statali, i funzionari di banca e gli ufficiali
fino al grado di capitano incluso. Ma anche gli ufficiali superiori non potrebbero metter
piede nelle sale se dovessero presentarsi in uniforme.
Questa disposizione permise una volta di riparare a uno spiacevole equivoco. A Montecarlo,
durante una serata di gala, un miliardario di Edimburgo invece d'indossare lo smoking o la
marsina si present con l'abito da sera di rigore in Scozia: giacchetta con bottoni dorati,
pugnale, coda di cavallo, tartan variegato. Era tempo di carnevale e, vedendo un uomo in
gonnella, gli uscieri pensarono che fosse in maschera e volevano metterlo alla porta. Salv
la situazione il fisionomista - l'impiegato tenuto a ricordare la fisionomia di tutti i giocatori
abituali, specialmente di quelli disonesti - che riconobbe il miliardario e corse a dirgli: "Ci
scusi, ma avevamo creduto che lei fosse un ufficiale in alta uniforme. E agli ufficiali in
divisa purtroppo negato l'ingresso". Da quel giorno tutti gli impiegati di Montecarlo
salutano il miliardario scozzese chiamandolo "Mon gnral".
Anche i croupiers delle altre case da gioco non devono entrare nei casin. I loro nomi non
sono scritti nel registro dei vietati. Ma un impiegato di Saint Vincent verrebbe licenziato in
tronco se venisse scoperto nelle sale da gioco di Venezia. Lo stesso destino toccherebbe al
croupier di Sanremo che varcasse la frontiera per tentare la fortuna a Cannes o a
Montecarlo.
E potrebbe esser sicuro del licenziamento anche il croupier che si facesse vedere per strada
o in un ristorante o in un night in compagnia di un giocatore abituale o, peggio ancora, di
una giocatrice. I gestori delle case da gioco hanno paura delle amicizie fra croupiers e
giocatori perch potrebbero portare a pericolose complicit, com' gi avvenuto in numerose
occasioni Il croupier potrebbe infatti mettersi d'accordo con un giocatore per pagargli
vincite immaginarie o per chiudere un occhio se il giocatore dovesse puntare in ritardo,
quando la pallina si fosse gi fermata in una casella.
Una categoria molto interessante quella degli autovietati, cio dei giocatori che dopo aver
subito molte perdite dolorose si decidono a scrivere alla direzione del casin per dire: "Se
dovessi cedere nuovamente alla tentazione, abbiate la cortesia di farmi chiudere la porta in
faccia". E la loro volont viene rispettata, anche quando arrivano a Sanremo o a Venezia
giurando di aver cambiato opinione. Se vogliono tornare a giocare devono scrivere una
nuova lettera alla direzione per annullare le disposizioni date in precedenza; e devono farlo
qualche giorno prima di venire a giocare.
Uno sguardo al registro dei vietati ci dice di alcune situazioni particolarmente dolorose.
Cos, a fianco di un nome, troviamo l'annotazione: "Vietato per lettera di famiglia".
Significa che la moglie, vedendo la famiglia rovinata dalla passione per il gioco del marito,
ha scritto una lettera alla direzione chiedendo che all'uomo non venga permesso di
combinare altri guai. Non sempre queste lettere vengono prese in considerazione, perch
bisogna proteggere i mariti dallo zelo eccessivo di certe mogli. Ma se veramente si tratta
d'una persona che ha subito perdite gravi, allora la direzione pronta ad accogliere la
preghiera della moglie.
Altra annotazione, che non ha bisogno di commenti: "Vietato per desiderio espresso dalla
sua ditta". Oppure: "Vietato per ordine della Pubblica Sicurezza". Vietate sono inoltre le
donnine che infastidiscono i giocatori richiedendo prestiti.

Vietati sono anche i giocatori che hanno chiesto e ottenuto il "viatico". Spinti dalla passione
"a puntare fino all'ultima banconota, molti giocatori devono ricorrere alla generosit della
casa da gioco per farsi pagare il biglietto di ritorno e, talvolta, anche l'albergo. In Italia
cinque o diecimila lire di viatico non vengono mai negate, anche se qualche volta capita che
un turista - italiano o straniero (pi di frequente straniero) - entri nelle sale del casin
soltanto per mettere in scena la commedia dell'uomo ridotto in miseria dal gioco, in modo
da farsi pagare il biglietto di ritorno a casa.
Le case da gioco italiane sono pi generose di quelle straniere, che non concedono pi il
viatico, rinunciando a una tradizione sorta nei giorni in cui i giocatori sfortunati avevano la
pessima abitudine di togliersi la vita nei giardini del casin. I cadaveri non rappresentavano
una buona pubblicit e, di conseguenza, le case da gioco sborsavano volentieri i pochi soldi
del viatico. Ma adesso i suicidi non sono pi frequenti. Nei casin la cambiale ha sostituito
la rivoltella. E chi perde fino all'ultimo centesimo deve rassegnarsi, in Francia, a tornare a
casa a piedi.
A Sanremo, invece, la tradizione sempre rispettata, anche se l'ultimo suicidio risale al
1946, quando la signora Olga R., di Cuneo, si chiuse in una stanza da bagno della casa da
gioco e si uccise con un colpo di pistola. Raccontano che avesse perso soltanto poche
migliaia di lire, ma che prima di perdere avesse vinto quasi due milioni: una somma, nel
1946, enorme. Aveva gi sognato di essersi arricchita per tutta la vita, ma non aveva saputo
fermarsi in tempo e quando vide crollare le sue illusioni scelse la triste strada del suicidio.
Al giocatore abituale, ben conosciuto dagli ispettori della casa da gioco, viene pagato anche
l'albergo, se rimasto al verde, e gli viene concesso il biglietto di ritorno in aereo o con la
vettura letto di prima classe. (Ma non fu possibile accontentare un americano che una volta
chiese il biglietto in aereo per San Francisco.)
Tanto, sono soldi che ritornano. Dei sei milioni spesi ogni anno a Sanremo per i viatici,
quattro vengono restituiti volontariamente dai giocatori che hanno ricevuto la somma in
prestito. Si tratta, quasi sempre, di persone che vogliono tornare a giocare e che sanno che
non potranno affrontare di nuovo l'amata roulette se prima non rimborseranno i soldi del
viatico. Se vogliono giocare di nuovo, oltre a restituire il prestito ricevuto, essi devono
anche lasciare un deposito per garantire che non chiederanno nuovamente quattrini prima di
partire. Ultimo particolare: quando a un giocatore viene concesso il viatico, gli si ritira nello
stesso tempo la tessera d'ingresso. Altrimenti si precipiterebbe a giocare il denaro ottenuto
per il biglietto di ritorno.
Nel registro dei vietati troviamo altre annotazioni che parlano da sole, spietatamente.
"Borsaiolo", "Spacciatore di moneta falsa", "Truffatore abituale", ecco le parole segnate
vicino ai nomi di alcune persone incluse nella lista nera. Fra i vietati si trovano anche i
giocatori che hanno ceduto la loro tessera d'ingresso a un vietato.
Seguono nel registro altri nomi accompagnati da parole che in un primo momento possono
apparire misteriose: "Poussette", "Banco a vuoto", "Poussette alla rovescia". Si tratta di
indicazioni tecniche riguardanti alcuni dei trucchi pi frequentemente adoperati dalle
persone disoneste che frequentano le case da gioco. Ne parler nel prossimo capitolo.

I BARI

La poussette: ecco, fra tutti i tentativi fraudolenti per correggere la fortuna, quello effettuato
pi di frequente nelle case da gioco di tutto il mondo. Consiste nel puntare quando la pallina
si gi fermata, cio a colpo sicuro; e deriva il suo nome dal fatto che il baro cerca di
spingere (pousser) un gettone sul tappeto verde spostandolo verso il numero corrispondente
a quello che appena uscito. un trucco con molte varianti. Talvolta il baro finge di esitare
e si decide a puntare soltanto quando ha compreso in quale casella andr a fermarsi - o in
quale casella abbia probabilit di fermarsi - la pallina della roulette. Oppure esegue la
puntata prima che il croupier abbia pronunciato il regolamentare "rien ne va plus", ma poi
sposta il suo gettone da un numero all'altro. Di solito questo trucco viene effettuato quando
il gioco forte, cio quando molti giocatori si accalcano intorno al tavolo rendendo difficile
il compito dei croupiers. La confusione la grande alleata dei bari che non sempre vengono
scoperti.
Spesso il trucco viene eseguito con l'aiuto di un complice - e, pi spesso ancora, con l'aiuto
di una graziosa complice - che ha l'incarico di distrarre i croupiers.
Oppure il baro punta - sempre dopo che la pallina si fermata - due gettoni l'uno sopra
l'altro e quando il croupier lo invita a ritirare questa puntata tardiva egli ritira soltanto un
gettone (quello superiore) e si allontana protestando dal tavolo, mentre il suo complice si
incarica d incassare la vincita ottenuta grazie all'altro gettone.
C' poi la poussette a rovescio: il trucco adoperato da chi tenta di ritirare i propri gettoni
quando si accorge di averli persi. Di solito la poussette viene tentata sulle combinazioni
semplici, perch sul tappeto verde sono quelle pi vicine ai giocatori.
Immaginate, ad esempio, che il baro sia seduto al tavolo da gioco. Ora seguitelo mentre si
alza a met dalla sedia con il pretesto di raggiungere pi facilmente con la mano il numero
su cui vuole puntare. Egli effettua questa manovra dopo che risuonato il "rien ne va plus" e
di conseguenza il croupier lo invita a ritirare la puntata sul numero. Ma non si accorge che il
baro, facendosi scudo del corpo, ha adoperato l'altra mano per far cadere qualche gettone sul
rosso o sul pari dopo aver visto quale la combinazione vincente, e quindi a colpo sicuro.
Si tratta di una vera truffa, ma resta impunita anche se viene scoperta. La stessa cosa va
detta per gli altri metodi illeciti adoperati dai bari di professione e dai giocatori disonesti. La
casa da gioco non ha interesse allo scandalo e si contenta di espellere il truffatore, segnando
il suo nome nella lista nera dei vietati. Ma non lo denuncia alla polizia.
A questi trucchi non ricorrono soltanto i bari di professione. Parlando con i direttori di molte
case da gioco ho. spesso sentito dire: " triste vedere che persone incensurate ricorrono alla
poussette o al furto dei gettoni quando sono rimaste senza soldi e vogliono continuare a
giocare. Al guardaroba, insieme con il soprabito, molti giocatori lasciano anche la loro
dignit. Specialmente le donne".
Frequente il furto di gettoni da parte di persone che, facendo finta di puntare, allungano
una mano sul tappeto verde per impadronirsi di qualche fiche nei momenti di grande
confusione, cio quando stato appena proclamato il "rien ne va plus" e molti giocatori si
affollano intorno al tavolo per effettuare una puntata all'ultimo istante. Di solito gli
specialisti in furti di gettoni scelgono per vittime i giocatori che hanno l'abitudine di puntare
contemporaneamente su due o tre tavoli, correndo dall'uno all'altro tavolo; e i ladri
approfittano della loro breve assenza per impadronirsi dei gettoni puntati. Oppure essi
ricorrono a un trucco pi raffinato: spostano i gettoni di questi giocatori da un numero
all'altro con un rapido e preciso tocco della mano, facendo finta di stare effettuando una

puntata. In tal modo questi bari possono partecipare al gioco senza arrischiare un centesimo.
Se uscir il numero sul quale il giocatore aveva puntato, questi protester con il croupier che
per potr facilmente rispondergli: " Caro signore, lei vittima di un'illusione. Su quel
numero lei non ha puntato". Se invece uscir il numero sul quale il gettone stato spostato,
il giocatore non penser a reclamare la vincita e il baro potr incassarla (o farla incassare da
un complice) senza destare alcun sospetto.
Allo chemin de fer pu capitare che un giocatore chiami un banco senza avere un soldo in
tasca con la speranza che il croupier non lo inviti a depositare in anticipo la somma
equivalente al banco. Se vincer, incasser la somma a banco. Se perder, rischier soltanto
l'espulsione dal casin. Infatti, a differenza del codice francese che permette in simili casi
un'azione legale, il nostro codice civile stabilisce che "non compete azione legale per il
pagamento del debito di gioco o della scommessa, anche se si tratti di giochi e di
scommesse non proibiti".
Quando un giocatore chiama un banco a vuoto (in gergo si dice anche: quando fa "tomber"
un banco) il gestore della casa da gioco pu obbligare il croupier a sborsare di tasca sua la
somma che avrebbe dovuto pagare il giocatore disonesto. Cos avviene sempre in Francia.
Da noi invece, se il croupier ha fatto fiducia a un giocatore conosciuto, il quale stato
indotto da un momento di disperazione a chiamare un banco a vuoto, la casa da gioco ad
accollarsi la perdita. In ogni caso il banco a vuoto non arreca alcun danno al banchiere, al
quale - o dal croupier o dal gestore del casin - viene pagata la somma alla quale ha diritto.
Allo chemin de fer viene talvolta tentato di sostituire le carte. Il baro, ad esempio, pu
chiamare un banco e sostituire le due carte che gli vengono date con altre due carte tenute
nascoste nella manica, in modo da poter battere di nove. Questo trucco stato adoperato nel
casin di Venezia ai primi di settembre del 1962. Alla fine di una smazzata il croupier,
mentre mischiava le carte, si accorse che due carte apparivano di un colore leggermente
diverso dalle altre. Venne effettuato un controllo e si accert che due carte erano state
effettivamente sostituite. Le indagini portarono a individuare il baro - era un torinese,
chiamato Giuseppe M. che lavorava con la complicit di Dante P. insieme con il quale
visitava spesso molte case da gioco europee. Raramente tentavano il colpo allo chemin. Di
solito preferivano fare amicizia con i giocatori per organizzare partite di poker nelle quali si
servivano di carte segnate. Il colpo effettuato a Venezia diede ai due bari un utile di alcuni
milioni. Ma - che io sappia - essi non sono mai comparsi davanti a un tribunale. In Francia
invece non vengono usati riguardi nei confronti dei bari, anche perch la sorveglianza del
gioco affidata a uno speciale reparto di polizia, la "Police des jeux".
stato anche tentato di sostituire tutti i sei mazzi di carte con carte calibrate, con gli angoli
arrotondati, o con particolari segni sul dorso che le rendevano riconoscibili ai bari che
adoperavano occhiali di un tipo particolare. Sembra che questo trucco sia stato una volta
tentato in una nostra casa da gioco. Ma lo scandalo venne soffocato e un giornalista che
tent di andare a fondo della strana vicenda si busc una condanna per diffamazione.
Celebre invece il colpo effettuato molti anni fa nella pi famosa casa da gioco della Costa
azzurra. Ne fu protagonista un baro spagnolo con la complicit di un italiano che era in
buoni rapporti con uno dei cassieri della casa da gioco dal quale ottenne che sostituisse i
mazzi di carte conservati nella cassaforte del casin con alcuni mazzi truccati. Poi i due bari
si misero in contatto con un gentiluomo, cio con un aristocratico che in altri tempi aveva
posseduto una grande fortuna e si era poi ridotto quasi in miseria con il gioco. Sulla Costa
azzurra egli era molto conosciuto e nessuno avrebbe pensato a sospettare di lui, anche se

avesse effettuato - come effettu - puntate di molti milioni dopo aver raccontato che "il
principe mio zio ha avuto la bont di ricordarsi di me nel suo testamento", dopo aver cio
sostenuto di essere entrato in possesso d'una cospicua eredit, cosa alla quale tutti credettero
perch egli realmente apparteneva a una grande famiglia patrizia.
Al tavolo da gioco, quando vennero distribuite le carte truccate, presero posto il gentiluomo
e il baro italiano che, per mezzo di occhiali speciali, poteva riconoscere le carte. Si tenga
infatti presente che il sabot, cio l'astuccio di legno in cui sono contenute le carte, costruito
in modo che possibile vedere il dorso della carta che sta per essere distribuita. Quando il
baro italiano notava che questa carta era un otto o un nove lo segnalava con un gesto
convenzionale al gentiluomo, il quale si affrettava a chiamare il banco. Dato che nel gioco
dello chemin quattro carte su tredici valgono zero (le figure e i dieci), il puntatore - quando
la carta segnata era un otto - aveva quattro probabilit su tredici di battere di otto. Se la carta
segnata era un nove aveva quattro probabilit su tredici di battere di nove e, inoltre, anche la
probabilit di battere di otto dato che un otto pu essere formato da due nove la cui somma
d diciotto (e, come sapete, allo chemin, per calcolare il punto si detrae dieci dalle somme
superiori al nove).
Se invece non riceveva il segno convenzionale, il gentiluomo non chiamava banco o
effettuava modeste puntate, tanto per salvare la faccia. Anche il baro italiano si contentava
di effettuare modeste puntate per non destare sospetti. Quando poi il banco arrivava al
gentiluomo, il suo complice gli segnalava se la prima carta era un otto o un nove, nel qual
caso il gentiluomo si affrettava a passare il banco per non rischiare di perdere.
Per dieci giorni nessuno si accorse del trucco e i due bari vinsero alcune decine di milioni
che divisero con il cassiere disonesto e con il baro spagnolo che aveva truccato le carte. Poi
il caso volle che lo spagnolo restasse ferito in un incidente di automobile mentre stava
portando alla casa da gioco un nuovo pacco di mazzi di carte truccate che vennero scoperte
dalla polizia. I protagonisti dell'impresa - l'italiano si chiamava Andrea Sp. e adesso morto
- furono incarcerati, ma vennero liberati dopo pochi giorni perch il casin volle soffocare
lo scandalo. Se la notizia fosse divenuta di pubblico dominio, chi avrebbe voluto ancora.
tentare la fortuna nelle sale del casin? Poi sullo scandalo si innest un tentativo di ricatto
conclusosi con una condanna per diffamazione. Ma questa un'altra storia... E, del resto,
una storia vecchia: si svolse ai tempi di Vittorio Emanuele III.
Allo chemin il baro pu farsi aiutare da un complice che, stando in piedi, osserva le carte
del puntatore e le segnala al banchiere. Forse questo il solo trucco che venga tentato ancor
oggi; e quindi chi gioca a chemin deve avere sempre la prudenza, quando gioca a punta, di
guardare le sue carte senza sollevarle di molto dal tavolo, in modo che le carte non possano
esser vedute dai suoi vicini o dalle persone che sono in piedi dietro di lui.
Negli Stati Uniti i bari sono arrivati a servirsi di minuscoli apparecchi radiofonici per
trasmettersi messaggi, anche da breve distanza. Durante un'inchiesta effettuata dal Senato
degli Stati Uniti stato accertato che carte truccate vengono adoperate in una partita di
poker su dieci. In Europa non siamo ancora arrivati a un simile punto di perfezione. Ma chi
gioca a poker diffidi degli sconosciuti. questo il gioco in cui due compari - anche senza
ricorrere a carte truccate - possono pi facilmente spennare gli ingenui.
A proposito di ingenui, devo citare un altro sistema per vincere matematicamente alla
roulette: consiste nel vendere ai gonzi un sistema sicuro per vincere. A Sanremo, durante le
giornate di un recente festival della canzone, vidi un uomo sandwich che girava per le strade
distribuendo volantini che dicevano: " Mio marito, il famoso cabalista X. Y., morto da

pochi mesi. Desidero cedere al miglior offerente i suoi quaderni di calcolo che gli hanno
permesso di vincere molti milioni. Oppure sono disposta ad associarmi a un finanziatore lui mettendo il capitale, io mettendo il libro dei calcoli di mio marito - per giocare insieme".
E su un giornale di Genova ho letto questo annuncio: "Matematico professore studioso
accanito roulette cinque anni permanenza Montecarlo temutissimo da case da gioco
collaborerebbe con finanziatore disposto apportare 500.000 lire. Si assicura utile giornaliero
lire 50.000. Dispongasi qualsiasi prova dimostrativa".
Annunci del genere vengono pubblicati a Montecarlo come a Baden-Baden; e ci sono
sempre degli ingenui ("pigeons" li chiamano i francesi) disposti a sborsare qualche migliaio
di lire o di franchi per farsi spedire in busta chiusa il sistema brevettato per vincere al gioco.
Oppure i "pigeons" sono pronti a mettere i loro capitali a disposizione di un "esperto"
affinch li amministri al tavolo verde.
In Francia la sorveglianza sui casin spetta al Service des Courses et des Jeux, presso la
Suret Nationale, di cui a capo il controllore generale Taupin, che acquist celebrit nel
1952 quando nel casin di Aix-en-Provence riusc a prendere con le mani nel sacco - o, per
meglio dire, con le mani nel sabot - un famoso baro internazionale, il belga Victor Watrice,
il quale confess poi che da quindici anni aveva regolarmente sostituito le carte dello
chemin senza mai destare sospetti. In tutte le case da gioco europee il Watrice era
conosciuto come un industriale multimilionario e i direttori della casa da gioco spesso lo
indicavano ai loro clienti dicendo: " Il signor Watrice la prova vivente del fatto che
possibile vincere al gioco, anche partecipando ogni giorno alla partita".
Forse il Watrice non sarebbe stato mai scoperto, se non avesse litigato con sua moglie, che
era anche la sua complice. Si rifiut di comprarle una collana di perle e la donna, che aveva
bevuto troppo, gli disse al bar del casin: "Proprio non ti capisco. Per quello che ti costa
vincere... potresti anche fare un piccolo sforzo per me". Le parole furono riportate al
controllore Taupin che fece sorvegliare il baro fin quando non fu possibile coglierlo in
flagrante. Questo scandalo non venne soffocato e il Watrice dovette scontare quattro anni di
galera.
"I grandi trucchi" dice Taupin "non sono pi possibili. Adesso i sabots sono costruiti in
modo che il banchiere non pu sostituire le carte durante la partita. E le carte vengono
preparate appositamente da una fabbrica che le fornisce soltanto alle case da gioco. Si tratta
di carte pi grandi di quelle normali, con il dorso in tinta unita, in modo che siano pi
facilmente visibili i segni convenzionali che i bari dovessero tracciare con l'unghia o con
uno spillo per riconoscere gli otto e i nove. Queste carte, dopo esser state adoperate,
vengono bruciate e non pi regalate, come si faceva in altri tempi, alle caserme o agli
ospedali. " Lo stesso principio viene seguito in Italia.
Ai trucchi adoperati dai bari vanno aggiunti quelli cari ai croupiers disonesti. Me ne
occuper in un altro capitolo. Adesso vorrei ricordare soltanto quelli che, secondo le accuse
della magistratura, sarebbero stati adoperati in una nostra casa da gioco - Venezia - dove
alcuni croupiers - citer l'atto di accusa - "facevano apparire come puntata una somma su
due numeri: dei quali il primo rappresentava l'alea e il secondo la sicurezza, dato che veniva
pronunciato dopo l'uscita".
Il linguaggio della Giustizia non sempre di facile intelligenza. Ma credo che il magistrato
volesse dire che i croupiers permettevano ai complici di annunciare la giocata quando il
numero era gi uscito. Un giocatore, infatti, pu all'ultimo momento annunciare una giocata,

consegnando i gettoni al croupier e dicendo: " Mi giochi i vicini dello zero" o "Mi giochi la
finale due". Quando la pallina si fermata, il croupier piazza i gettoni dell'annuncio, ma
soltanto se il giocatore ha vinto, che altrimenti i gettoni vengono subito incamerati.
Teoricamente, quindi, un croupier al quale venisse dato l'incarico di puntare la finale due,
potrebbe invece piazzare un gettone sul 13 (se questo fosse il numero uscito), facendo finta
di aver capito "finale tre" invece che "finale due". Ma bisogna ricordare che il croupier ha
l'obbligo di ripetere ad alta voce l'annuncio, per darne notizia al capotavolo e al
rappresentante del Comune. Quindi questo trucco potrebbe esser effettuato - o potrebbe
esser stato effettuato - soltanto grazie alla complicit di molte persone.
Inoltre, sempre d'accordo con un giocatore, il croupier potrebbe ricorrere a un altro trucco.
Immaginate che il giocatore gli consegni all'ultimo momento diciotto gettoni da mille lire
l'uno, annunciando una puntata di duemila lire su ciascuna delle nove combinazioni dei
vicini dello zero. Cio, per adoperare l'espressione tecnica, immaginate che il giocatore
annunci di voler giocare "i vicini per duemila". Se invece la pallina andasse a cadere nel
settore opposto a quello dei vicini dello zero, e cio nel settore della serie 5/8, il croupier
potrebbe far finta di aver avuto l'incarico di giocare "la serie per tremila", cio di puntare
tremila lire sui sei cavalli della serie 5/8. Sei per tre fa diciotto - e diciotto erano stati i
gettoni consegnatigli -, come anche due per nove fa diciotto (le duemila lire sulle nove
combinazioni dei vicini dello zero).
Inoltre il croupier disonesto quando "fa l'insalata", cio quando rastrella i gettoni perduti dai
giocatori, lasciando sul tappeto verde soltanto i gettoni vincenti, pu spostare un gettone
perdente e piazzarlo sul numero uscito, lasciando al complice l'incarico d'incassare la
vincita. Ma come potrebbero non accorgersi di questo espediente il capotavolo e l'ispettore
del Comune?
A Venezia lo scandalo scoppi quando il gestore si accorse che le mance (delle quali il 49%
va ai croupiers) rappresentavano quasi il 46% degli incassi totali: una proporzione molto
sospetta, che fece pensare alla possibilit che i croupiers infilassero di nascosto qualche
gettone nella cassetta delle mance per aumentare i loro guadagni. La societ concessionaria
- la Stile -, d'accordo con gli ispettori del Comune, fece svolgere un inchiesta segreta
ricorrendo anche a poliziotti privati e le indagini permisero di registrare ammanchi molto
considerevoli (si parlato di mezzo miliardo). Molti croupiers vennero licenziati in tronco,
altri denunciati e venne chiuso per qualche giorno dalla polizia il ristorante Graspo de Ua
perch sul suo proprietario gravava l'accusa di ricettazione. Dato che ancora in corso
l'appello contro la sentenza pronunciata dal tribunale durante il processo di prima istanza,
non possibile emettere un giudizio definitivo su questo scandalo. Devo per dire che-,
avendone parlato con i direttori di altre case da gioco, tutti mi hanno detto: " Ci sembra
veramente impossibile che qualche croupier abbia effettuato trucchi del genere, perch
troppo severi sono i controlli imposti dal regolamento. Ma, naturalmente, se fossero stati
tutti d'accordo - croupiers, capitavolo e magari anche i rappresentanti del Comune -la cosa
sarebbe stata possibile".
Tutto possibile a questo mondo. Anche che un giocatore vada a trascorrere intorno a un
tavolo di roulette la prima parte della sua notte di nozze, punti sul numero corrispondente
alla data del proprio matrimonio (cio del giorno in cui sta giocando) e veda uscire proprio
quel numero. un bel regalo di nozze. Lo fece a me, la sera in cui mi sposai, proprio il
casin di Venezia. Poi, per vent'anni, non ebbi occasione di rimettere piedi nelle sale da
gioco di Venezia. Vi tornai nel 1962, volendo indagare sullo scandalo di cui allora molto si

parlava. Ricordando l'esperienza di vent'anni prima, puntai immediatamente sullo stesso


numero che mi aveva favorito il giorno del mio matrimonio. E subito lo vidi uscire, fedele
all'appuntamento.
Ora, come spiegher nel capitolo dedicato alle manie dei giocatori, io non sono
superstizioso. Non posso essere superstizioso. Ma ci sono certe combinazioni nella vita che
inducono a riflettere.

DIETRO LE QUINTE DEI CASIN


Se vorrete accompagnarmi in una visita dietro le quinte d'una grande casa da gioco italiana quella di Sanremo - sentirete parlare di roulettes calamitate, di palline magnetizzate, di
banconote nascoste dai croupiers nelle scarpe e nelle mutande, di roulettes spalmate con la
cera o con la gomma da masticare per attirare la pallina verso un determinato settore - ad
esempio verso quello dei vicini dello zero -; e sentirete parlare dei sistemi di difesa
adoperati dalle case da gioco per proteggersi contro i molti trucchi adoperati dai giocatori e
dai croupiers disonesti.
Anche a questi trucchi stato dedicato un film, ma difficilmente riuscirete a vederlo. Si
tratta di un documentario girato in Francia su iniziativa del controllore generale della Suret
Nationale, Taupin, il nemico numero uno dei bari. Questo film stato mostrato soltanto agli
ispettori della polizia francese e ad alcuni direttori di case da gioco affinch potessero
meglio studiare (tutta la pellicola girata al rallentatore) i trucchi adoperati dai bari per
correggere la fortuna. Protagonisti del film sono alcuni bari che, in cambio d'una
diminuzione della pena alla quale erano stati condannati per le loro imprese truffaldine,
hanno accettato di fare da attori e di illustrare la loro abilit davanti alla macchina da presa.
Entro nel casin di Sanremo per la porta di servizio e vado a visitare i laboratori dove sta
preparando i suoi strumenti - livelle e lastrine calibrate - l'uomo incaricato di esaminare ogni
giorno le ventisei roulettes del casin. Si chiama Edmondo Pignotti, ha superato i
settant'anni ed capace di giudicare con uno sguardo se una roulette sia stata truccata.
anche autore di alcuni metodi brevettati, come quello riguardante il supporto a cuscinetti che
permette alla ruota della fortuna di girare a lungo senza che il croupier debba compiere
sforzi per farla muovere.
Il Pignotti ricorda un impiegato licenziato molti anni fa dalla direzione del casin perch
beveva troppo, che decise di vendicarsi tentando di creare un campo magnetico in una
roulette e sostituendo la consueta pallina d'avorio con una pallina di ferro smaltato. Il trucco
era ingegnoso e avrebbe potuto costringere la pallina a fermarsi nel settore desiderato; ma
l'impiegato disonesto venne smascherato non appena tent di mettere in esecuzione il suo
piano. E fu scoperto grazie a uno dei controlli effettuati quotidianamente dal Pignotti.
"Molte persone hanno tentato di corrompermi" racconta Edmondo Pignotti "e hanno cercato
di convincermi a truccare una roulette... e il modo forse ci sarebbe, anche se meglio non
parlarne. Una volta un pezzo grosso, s, proprio un'autorit, voleva indurmi a
elettrocalamitare una roulette che lui poi avrebbe comandato a distanza. Diceva che
saremmo diventati milionari tutti e due. Ma io mi mostrai onesto. O stupido."
Poi racconta della gomma da masticare, delle forcine per capelli e degli altri corpi estranei

che ogni tanto scopre durante le sue ispezioni. Sono stati lanciati dai giocatori nella
speranza - assurda - di poter controllare il gioco.
Pi pericoloso appare invece il trucco scoperto di recente in una casa da gioco della Costa
Azzurra dove un settore di una roulette venne unto - ma da chi? - con una sostanza grassa
invisibile, simile alla cera, che avrebbe rallentato il corso della pallina attirandola verso
determinati numeri. Di questo trucco il Pignotti parla malvolentieri, come se temesse di
fargli pubblicit e d'indurre qualcuno a importarlo a Sanremo.
(Da altra fonte ho appreso qualcosa di pi. In una casa da gioco della Costa Azzurra venne
notato che la pallina andava a fermarsi con grande frequenza sui numeri 13, 36, Ile 30, che
si trovano l'uno vicino agli altri sul cilindro. Esaminando la roulette ci si accorse che su
questi quattro numeri era stato creato un campo magnetico che attirava la pallina, soltanto
per quando veniva lanciata dal croupier con poca forza. Ci permise di arrestare un
croupier e i suoi complici. Dopo qualche mese un gruppo di bari torn all'assalto,
ricoprendo sul cilindro di una roulette quattro numeri con un strato di una sostanza
trasparente simile alla cera, che faceva rallentare la corsa della pallina e l'attirava verso i
quattro numeri. Ma non fu possibile arrestare i responsabili del trucco che se la svignarono
in tempo, dopo aver guadagnato in due soli giorni oltre venti milioni di vecchi franchi.)
Mentre mi trovo nel laboratorio il dottor Alberto Alberti, direttore tecnico dei giochi (si
laureato con una tesi sulle case da gioco), m'invita a compiere un esperimento: lasciar
scivolare lentamente la pallina dal bordo di una roulette immobile e farla cadere nella
casella del numero pi vicino. Si tratta di far percorrere alla pallina appena cinque
centimetri e, ripeto, con partenza da fermo. Ma il tentativo fallisce, ripetutamente. Ogni
volta la pallina se ne va per i fatti suoi, dirigendosi verso altri numeri.
L'esperimento non riuscito con una roulette ferma. Tuttavia ci sono giocatori convinti che i
croupiers siano capaci d'indirizzare la pallina verso un determinato settore del cilindro. Si
dimentica che la pallina percorre da otto a dieci giri, a discreta velocit, mentre il cilindro
gira in senso inverso. E si dimentica che spesso la pallina urta contro i chiodi del cilindro
che improvvisamente le fanno mutare direzione. Ma inutile spiegare queste cose ai
giocatori accaniti, i quali sono convinti che il croupier faccia andare a cadere la pallina
proprio su un numero sul quale nessuno ha puntato.
Ci sono giocatori che, prima di puntare, aspettano che la pallina sia stata gi lanciata perch
temono che il croupier possa danneggiarli. Come ci sono giocatori che credono nella " mano
" di un croupier e per puntare aspettano che questo croupier sia di turno per il lancio della
pallina. Altri giocatori sono convinti che sotto il tavolo sia nascosto una specie di freno - e
come funzionerebbe: a pedale? -, che permetterebbe al capotavolo di rallentare la corsa della
pallina per evitare che si fermi su uno dei numeri sui quali sono state effettuate le puntate
pi forti.
Fandonie, fandonie e ancora fandonie. Per spennare i giocatori la casa da gioco non ha
bisogno di ricorrere a trucchi del genere: le basta la cagnotte.
Dal laboratorio del Pignotti passo nell'archivio dei gettoni, che sono conservati in grandi
armadi di ferro ed affidati a impiegati che sanno riconoscere un gettone falso molto pi
rapidamente di quanto un cassiere di banca possa riconoscere una banconota falsa. E, in
realt, molto pi difficile falsificare i gettoni che non i. biglietti da cinque o da diecimila
lire.
L'ultimo tentativo di spacciare gettoni falsi venne compiuto a Sanremo nel 1949, ad opera

d'una banda che aveva fatto imitare i gettoni da diecimila lire. Il trucco venne scoperto dopo
poche ore di gioco, anche perch nel 1949 le puntate con gettoni da diecimila lire non erano
molto frequenti. Da allora i controlli sono rimasti sempre severi. Ogni tanto dai tavoli
vengono prelevati gettoni di ogni taglio - soprattutto di grosso taglio - che vengono
esaminati da un esperto il quale il solo a conoscerne il segreto: un segno convenzionale
tracciato sui gettoni, che non noto neanche ai croupiers e agli altri impiegati.
Un secondo controllo viene effettuato alla fine del gioco - che non termina alla stessa ora a
tutti i tavoli -quando viene effettuata la conta, cio quando i gettoni vengono allineati,
contati e registrati su appositi moduli. Un terzo controllo ha luogo quando vengono aperte le
cassette in cui si trovano i gettoni delle mance, ma questo controllo viene effettuato in una
saletta interna, da croupiers in maniche di camicia, mentre la conta dei gettoni a fine partita
avviene sotto gli occhi del pubblico. O, per meglio dire, avviene nelle sale da gioco. Perch
della conta dei gettoni i giocatori certamente non si interessano.
Anche all'inizio del gioco la conta dei gettoni avviene nelle sale. Un valletto porta al
capotavolo la cassetta contenente la dotazione del tavolo (di solito sono dieci milioni, ai
quali durante la serata vengono aggiunte altre somme se il banco in perdita). La cassetta
viene aperta da un ispettore che ne ha la chiave. Poi un croupier, dopo aver allineato i
gettoni sul tavolo dividendoli secondo il valore, li conta ad alta voce toccandoli con il
rastrello. All'apertura delle cassette deve assistere il rappresentante del Comune.
Fra i gettoni in dotazione ai tavoli se ne trova almeno uno da un milione, che serve per
soltanto a uso interno e non viene dato ai giocatori in pagamento delle vincite. Il gettone di
maggior valore - almeno a Sanremo - di 500.000 lire.
Altra curiosit: il capotavolo dovrebbe contare e annotare tutti i biglietti di banca che
vengono cambiati ai giocatori durante la partita. Ma quasi sempre dimentica di farlo. E
ricorder infine che non permesso giocare con denaro contante. Ma spesso i croupiers
chiudono un occhio quando un giocatore superstizioso insiste nel lasciar puntato un biglietto
da mille o da diecimila lire. Superstizioni, si sa, ce ne sono tante. Lo vedremo nel prossimo
capitolo.

LE SUPERSTIZIONI
In materia di superstizioni, modestamente, sono un esperto. Non come pu esserlo un
assaggiatore di vini, che nello stesso tempo sia - nella vita privata, per cos dire - anche un
buon bevitore. No, lo sono come pu esserlo (per restare nel paragone) un vecchio beone
che abbia trovato il coraggio di dire addio - e definitivamente - alla bottiglia. O come un
fumatore accanito che abbia giurato di non toccare pi una sigaretta e sia rimasto fedele al
suo giuramento. A distinguermi dall'ex beone o dall'ex fumatore interviene per un elemento
di grande importanza. Per liberarsi dalla passione (o dalla schiavit) dell'alcool e del fumo
possibile seguire diverse cure o affidarsi alla forza della propria volont. Io, invece, dalle
superstizioni sono guarito grazie a una cura che potrebbe esser paragonata a quella con
l'auto-vaccino. Per liberarmi cio dalle superstizioni ho dovuto far ricorso alla superstizione.
Che le superstizioni potessero condurre alla follia gi lo sapevo dai miei studi. E, con la
lucidit che talvolta hanno i candidati alla pazzia, mi accorsi - durante un periodo difficile e
lontano della mia vita - che mi stavo lentamente avviando verso il manicomio. Un po'

superstizioso lo ero sempre stato, quasi per obbligo di cittadinanza (sono napoletano): il
cavallo bianco, il gatto nero che attraversa la strada, lo iettatore, il tipo " che dice male", il
defunto gentiluomo che non bisogna nominare, quel terribile Faraone al quale bisogna
evitare persino di pensare, quell'ancor pi terribile sovrano del quale bisognerebbe sforzarsi
di dimenticare addirittura il nome e la nazionalit: ecco i personaggi contro i quali, fin
dall'adolescenza, avevo imparato a stare in guardia.
Naturalmente, conoscevo anche tutti gli scongiuri: sapevo ben tendere il mignolo e l'indice,
non ignoravo quella potente arma di difesa che la natura ha concesso ai maschi, ero inoltre
pronto a toccar ferro a ogni buona occasione. Perch il motto del superstizioso " Non si sa
mai". O anche: "Non vero, ma ci credo". E, d'altra parte, cosa costa toccare un cornetto
d'avorio o un pezzo di ferro o altri pi vicini amuleti? "Nel dubbio, tocca": ecco un altro
motto dell'uomo superstizioso.
Erano per superstizioni non impegnative, delle quali potevo anche sorridere consolandomi
con il pensiero che anche persone molto pi intelligenti di me credevano sinceramente nella
iettatura, a partire da Benedetto Croce che per tanti anni ho avuto ogni giorno sotto i miei
occhi perch sono nato al terzo piano del cinquecentesco palazzo Filomarino in cui don
Benedetto viveva al secondo piano. (Una volta, giocando alle marionette con Elena e con
Alda Croce, stavo per dar fuoco alla biblioteca; e don Benedetto, quando l'incendio fu
spento, intervenne dicendo: " N, ma chi ho incontrato oggi che mi voleva male?")
Poi, durante quel periodo difficile della mia vita, cominciai a crearmi le mie superstizioni
private e personali. Non star ad elencarle tutte, perch ho paura del ridicolo. Mi baster
dire che per andare da un posto all'altro in una citt dovevo seguire un determinato
itinerario, attraversando ogni strada almeno tre volte. E dovevo fermarmi ogni tanto per
toccare le stringhe delle scarpe. Prima di coricarmi dovevo svolgere un lungo e complicato
cerimoniale, toccando nove volte di seguito alcuni particolari oggetti della mia camera da
letto; e se pensavo di aver sbagliato (come spesso mi accadeva) ero pronto a cominciare da
capo, pur notando gli sguardi ironici o atterriti di mia moglie.
Una volta, venendo in automobile dalla Spagna a fine novembre, trascorsi ventiquattr'ore in
un villaggio francese di montagna perch era venerd e non volevo entrare in Italia di
venerd. Insomma, ero sulla strada del manicomio. Ed ero pi schiavo delle superstizioni di
quanto un beone possa esserlo della bottiglia o un fumatore della sigaretta. Con la differenza
che la bottiglia e la sigaretta, se non altro, danno lunghe e piacevoli soddisfazioni, mentre le
superstizioni non concedono piacere alcuno, se non si vuol considerare come un piacere
l'illusione di poter influire sul destino.
La mia superstizione rappresentava una schiavit avvilente e odiosa. Naturalmente questa
mania mi perseguitava anche quando giocavo e faceva di me, in quel periodo, un pessimo
giocatore. Perch - parlo dei giochi di abilit come il poker - chi trascorre il suo tempo
dividendo i gettoni in mucchietti tutti uguali perch pensa che ci gli porter fortuna, o
guarda le carte (sempre per lo stesso motivo) in un modo speciale, o si distrae per toccare i
suoi amuleti - chi si comporta in tal modo non riesce pi a concentrarsi sul gioco, non
ricorda quante carte abbiano preso gli avversari, non sta attento alle espressioni del loro viso
e all'intonazione della loro voce: insomma, si affida soltanto alla fortuna e rinuncia
all'abilit.
La mia guarigione non fu meditata. Avvenne d'improvviso, una sera, mentre mi preparavo
ad andare a letto. Ero solo quella sera, mia moglie era in campagna. Sul tavolino da notte
avevo una fotografia delle mie tre bambine e, mentre eseguivo ancora una volta gli assurdi

riti che dovevo rispettare ogni sera, guardai quella fotografia ed ebbi l'impressione di
scorgere negli occhi delle mie figliole un'espressione di disprezzo.
" Possibile " mi dissi " che un uomo debba esser schiavo di queste manie?" Volli dimostrare
a me stesso che la superstizione doveva essere una follia. Presi una forbice e tagliai a
pezzettini la fotografia delle mie bambine. Poi dissi a me stesso: "Se la superstizione ha
qualche valore, tu hai compiuto l'atto pi crudele che - secondo la magia e la cabala - si
possa effettuare ai danni d'una persona. Hai condannato a morte le tue figliole. Quindi la
superstizione non esiste, non pu esistere, non deve esistere. E se da questo momento
indulgerai a un qualsiasi atto superstizioso riconoscerai tu stesso valore al gesto che hai
compiuto. Quindi non puoi pi credere ad alcuna superstizione".
Da quel giorno sono guarito. Passo sotto tutte le scale che vedo, sorrido a tutti i gatti neri
che attraversano la strada, non fremo se qualcuno nomina in mia presenza il famigerato
sovrano che "porta male". Non credo pi alla iettatura, non faccio pi scongiuri, non tocco,
non tocco pi. E ho persino potuto visitare la tomba di quel tremendo Faraone, a Luxor.
Anzi, se qualche volta temo di ricadere nella vecchia schiavit, mi affretto "a compiere
qualche gesto o ad affidarmi a qualche pensiero che dovrebbe " portarmi male ": vado alla
ricerca di cavalli bianchi e di gatti neri. La superstizione l'ho vinta: con l'autovaccino.
Posso perci parlare da intenditore - ma con distacco - delle superstizioni dei giocatori.
Guardiamoli, ad esempio, quando danno inizio alla partita. Sono le undici in punto e le sale
del casin sono state appena aperte. L'ingresso dei primi giocatori nelle sale - parlo dei
sistemisti e degli altri aficionados che gi alle dieci e mezzo si danno convegno nell'atrio
della casa da gioco - il loro ingresso, dicevo, richiama alla memoria le corse disperate dei
cercatori d'oro nel Klondyke, dove i migliori appezzamenti auriferi venivano assegnati a
coloro che li raggiungevano per primi con una furiosa galoppata.
Alle undici in punto i valletti spalancano le porte e quaranta o cinquanta persone - uomini,
per la maggior parte - si precipitano correndo (anzi, a passo di carica) verso i tavoli della
roulette. Si urtano, si spingono, sbarrano il passo alle poche donne che, anch'esse, cercano di
accostarsi ai tavoli. Se non fosse per il sorriso imbarazzato che molti di essi hanno sulle
labbra, si potrebbe avere l'impressione che stiano fuggendo per sottrarsi a un incendio o a
una valanga. il sorriso delle persone sorprese mentre stanno compiendo un atto puerile, il
sorriso dei superstiziosi che compiono un gesto di scongiuro affettando di non dargli
importanza.
Perch ai giocatori abituali non importa tanto di sedersi per stare comodi, quanto di sedersi a
un determinato posto d'uno dei due tavoli - a Sanremo sono quelli contrassegnati con il
numero due e con il numero cinque - dove per tradizione ha sempre inizio la partita, mentre
gli altri tavoli vengono messi in movimento pi tardi, di solito nel pomeriggio, quando
arriva la gran massa dei giocatori.
Il posto verso il quale i sistemisti e gli aficionados si precipitano correndo pu essere quello
che "ha portato bene" il giorno prima. O quello pi vicino al croupier del quale si vuole
"sentire la mano". O un altro posto, scelto in seguito a particolari calcoli cabalistici, dal
quale sia possibile "assorbire le radiazioni psichiche ambientali", come dice un noto
sistemista che tutte le mattine, allegramente mischiando superstizione e religione, compie a
Sanremo un suo speciale rito. Dopo essere arrivato al tavolo con una furiosa galoppata,
lascia qualche gettone sul tavolo affinch nessuno gli porti via il posto, poi va a spalancare
una finestra. E, guardando la chiesa dei Cappuccini, che si trova di fronte al casin, si fa
nove volte il segno della croce.

la stessa chiesa in cui vanno a pregare molti giocatori prima di affrontare la dea bendata;
e, pregando, s'impegnano col Signore a destinare alla carit una percentuale sulle vincite che
potranno ottenere grazie alla sua protezione. Ne sa qualcosa fra Giacinto, il guardiano della
chiesa, talvolta svegliato di notte da giocatori che, avendo vinto, vogliono affrettarsi a
versare l'obolo promesso.
Altri giocatori sostituiscono alla preghiera una furtiva carezza - e, se ne trovano il coraggio,
un bacio - ai piedi della statua di san Francesco che sorge davanti alla chiesa. Tanto che, se
non temessi di compiere un atto blasfemo (come fanno questi giocatori, a mio parere, perch
non si pu chiedere la protezione divina per ottenere vincite al gioco), oserei proporre di
nominare san Francesco patrono dei giocatori. Per vincere, i giocatori non dovrebbero
certamente ricorrere ai santi; ma dei santi possono aver bisogno quando perdono e vengono
assaliti da pensieri disperati, credendo di poter trovare un rimedio nel suicidio. Chi sa, forse
san Francesco ha gi salvato la vita - e l'anima - a qualche giocatore che era uscito dal
casin con l'intenzione di farla finita.
Alla carezza ai piedi della statua di san Francesco i giocatori sostituiscono, quando si
trovano a Montecarlo, una carezza al ginocchio del cavallo della statua equestre dedicata al
Re Sole nell'atrio dell'Hotel de Paris. E a Venezia carezzano il portierino della casa da gioco,
Totin, un nanetto in livrea che grazie alle molte mance ricevute dai giocatori superstiziosi
ebbe una volta la possibilit di farsi costruire una motocicletta adatta alla sua statura.
Un elenco delle superstizioni dei giocatori sarebbe impossibile, come sarebbe impossibile
trovare un giocatore non superstizioso (il sottoscritto escluso, per le ragioni gi esposte).
C' chi rifiuta di servirsi dell'ascensore perch " porta male"; c' chi respinge la contromarca
del guardaroba se finisce per tredici o per diciassette; e c' chi si fa accompagnare nella casa
da gioco da una ragazza appena divenuta maggiorenne (chi non ha ventun anni non pu
entrare nei casin), credendo che la fanciulla sia destinata a vincere - o a farlo vincere perch mette per la prima volta piede in una casa da gioco. questa una superstizione
antica, potremmo addirittura ricondurla al rito delle Vestali. (Le vergini portano fortuna.
Invece portano male le donne che attraversano i loro giorni difficili.)
Altri giocatori salgono i gradini delle scale a due a due. E, una volta entrati nelle sale, ne
escono e vi rientrano tre volte prima di cominciare a giocare. Altri giocatori vanno a
nascondersi dietro una tenda o dietro una colonna, dopo aver puntato, per non assistere al
momento in cui la pallina della roulette si decide a fare la sua scelta. Molte persone non
osano seguire la corsa della pallina, come se temessero di offenderla tentando di imporle la
loro volont. "La pallina va lasciata indisturbata" pensa il giocatore che parla con la roulette
e sa che la dea bendata sceglie da sola i suoi beniamini, accuratamente evitando le persone
che vanno a piazzarsi sul suo cammino per obbligarla a fermarsi.
Altri giocatori si tappano le orecchie per non sentire la voce del croupier che annuncia quale
numero sia uscito; e, per comprendere se hanno vinto o perduto, guardano da lontano le
mani del croupier che rastrella i gettoni perdenti. Tutti questi giocatori credono che la
macchina - la roulette - abbia un'anima. E, desiderando fatalisticamente sottomettersi alla
volont del destino, non vogliono influire con la loro presenza sulla corsa della pallina
d'avorio. un'espressione del masochismo di alcuni giocatori.
Altri giocatori sparpagliano sul tavolo amuleti d'ogni genere. O indossano a rovescio la
biancheria intima. O vanno spesso alla toilette. O giocano con i piedi incrociati. O giocano
senza mai guardare in faccia i croupiers. O giurano di non aprire mai bocca durante tutta la

partita e si fanno comprendere a segni.


Qualcuno si rifiuta di puntare se la moglie - o il marito - si trova seduto allo stesso tavolo. "
Ti voglio bene, ma mi porti iella ": ecco il motto di molti coniugi. Altri giocatori puntano sul
numero della contromarca ricevuta al guardaroba, su quello del telefono, sulla propria et,
sulla data di nascita dei figli. Talvolta i superstiziosi seguono le puntate di un giocatore
fortunato. Altre volte cercano di "raccogliere l'eredit" di un giocatore sfortunato che lascia
il suo posto dopo aver sempre e inutilmente puntato sullo stesso numero.
Ho visto una giovane signora accendere un cerino prima di ogni colpo e guardare il cilindro
della roulette attraverso la fiamma per poi puntare sul primo numero che le appariva quando
il cerino si spegneva. Ma ogni cabala , evidentemente, inutile. Ho gi detto che la somma
dei numeri della roulette d 666, il numero che indica la Bestia nell'Apocalisse di san
Giovanni. Aggiunger che a Montecarlo dicono: "La cifra opposta al 666 il 999. Ci
significa che tutti i giocatori potrebbero vincere se si contentassero di guadagnare 999.000
franchi. Ma vogliono arrivare tutti al milione".
Le stesse superstizioni valgono per lo chemin i cui giocatori hanno poi le loro manie
particolari. La pi famosa quella che condanna a cadere il banco dopo un colpo chiusosi
con parit di sette. Se il banchiere batte di nove e il puntatore ha zero, al colpo successivo il
banchiere dovr perdere. E il puntatore che ha un asso e una figura potrebbe anche far a
meno di chiedere carte, perch "asso e figura, morte sicura". Dopo una parit di sei il
banchiere vincer un altro colpo e perder poi il successivo. E se vincer battendo di nove
su otto, far meglio a passare subito il banco. E dovr ricordare, quando in passe, che i
colpi pericolosi sono il quarto, il settimo e il decimo, cio che il momento buono per
fermarsi durante una passe quello in cui egli ha gi vinto tre (o sei o nove) colpi.
Fandonie, fandonie, fandonie.
Concluder, narrando alcune bizzarrie (chiamiamole cos) osservate ai tavoli dello chemin:
il giocatore che si ostinava a portare un fiore all'occhiello pi alto dei pantaloni, quello che
giurava che avrebbe cambiato camicia soltanto dopo una passe di almeno sei colpi, quello
che portava due cravatte, quello che si rifiutava di toccare le carte e pregava il croupier di
distribuirle e di scoprirle per suo conto.
Uno psichiatra, Edmund Bergler, sostiene che non esiste un solo giocatore che non abbia
una sua particolare superstizione e un suo particolare sistema. Potr esserne orgoglioso e
vantarsene; o potr vergognarsene e affermare di non credere n nei sistemi (forse anche per
paura che gli rubino l'idea) n nelle superstizioni (forse anche per timore che esse perdano,
se egli ne parla, il loro valore magico). Ma superstiziosi - e sistemisti - saremmo tutti.
La superstizione tradisce la necessit di abbandonarsi alle forze irrazionali. Dato che il
gioco non obbedisce alla logica, il giocatore dev'essere una persona illogica e - il passo
breve - superstiziosa. "Ma d'altra parte" aggiunge il Bergler nella sua Psychology of
Gambling " l'uomo moderno, l'Homo sapiens, tende a portare sotto il controllo del suo
cervello raziocinante tutte le attivit della vita: quindi anche il gioco d'azzardo che egli
vuole controllare per mezzo d'un sistema, in modo da non dover credere di essere
completamente in balia della sorte. Almeno cos sostengono i miei pazienti." (Il Bergler un
medico che si specializzato nel curare le nevrosi e i complessi dei giocatori che vengono a
confessarsi sul sof dello psicanalista. E, come dir pi tardi, gli psichiatri credono che tutti
i giocatori soffrano di neurosi e siano, chi pi chi meno, degli spostati.)
"In realt" aggiunge il Bergler "le cose non sono cos semplici. La superstizione del

giocatore non deriva tanto dal suo timore del Destino, quanto dalla convinzione di essere
capace di esercitare una propria influenza sul Destino. Ogni giocatore crede di possedere
una linea telefonica diretta con la signora Fortuna ed sicuro che questa signora ha scelto
lui, proprio lui, fra tanti milioni di persone, per far saltare un banco dopo l'altro." E la
Fortuna va rispettata, bisogna rendere omaggio ai suoi totem, occorre seguire le regole da lei
imposte: quelle cio che il giocatore, nella sua fantasia, immagina che siano le regole volute
dalla dea bendata.
Per illustrare la psicologia del giocatore, vorrei riportare una pagina di Dostoievski: quella
in cui una vecchia e ricca signora russa entra per la prima volta in una casa da gioco.
"S, nonna, se voi prima avete puntato sullo zero, allora, se esce lo zero, vi daranno
trentacinque volte la posta. "
"Come? Trentacinque volte? Esce spesso? Perch, allora, gli sciocchi! non puntano su
questo numero?"
"Ma ci sono trentasei possibilit negative, nonna,"
"Quante stupidaggini!" [...] Tir fuori dalla tasca un borsellino ben rigonfio e ne prese un
federico.
"Su, punta subito, sullo zero."
"Nonna, lo zero appena uscito." [...]
"Macch! Punta!"
"Scusate, ma forse non uscir pi fino a sera; potreste perdere anche mille franchi. gi
accaduto. "
"Ma no! sciocchezze, sciocchezze! 'Chi ha paura del lupo non vada nel bosco.' Che cosa?
Hai perduto? Punta ancora!"
Perdemmo il secondo federico e puntammo il terzo. La nonna stava a stento ferma al suo
posto, non staccava gli occhi ardenti dalla pallina. [...] Perdemmo anche il terzo federico. La
nonna era fuori di s, non stava pi nella pelle, batt persino un pugno sul tavolo. [...]
" Ma guardalo! " esclamava la nonna, irritata, " uscir presto, s o no, questo maledetto
zero? Voglio morire, se non star qui ad aspettare lo zero! Quel dannato d'un croupier
ricciuto lo fa apposta; non gli esce mai! Aleksj Ivnovic', punta due monete d'oro in una
volta sola! Ne perdi tanti, che, se anche uscir lo zero, non prenderai niente! "
"Nonna!"
"Punta! Punta! non mica roba tua..."
Puntai due federici. [...] La nonna era immobile, aveva afferrato il mio braccio e, a un tratto:
tac!
"Zero!" annunci il croupier.
"Vedi, vedi!" La nonna si gir rapida verso di me, tutta raggiante e soddisfatta. [...] "
proprio il Signore che mi ha ispirata a puntare due marenghi d'oro. [...] Perch non mi
pagano?"
[...] Diedero alla nonna un pesante rotolo sigillato di carta azzurra di cinquanta federici e le
contarono ancora, sciolti, venti federici.
"Faites le jeu, messieurs! Faites le jeu, messieurs! Rien ne va plus!" avvertiva il croupier,

invitando a puntare e preparandosi a mettere in moto la roulette.


"Mio Dio! Siamo in ritardo! La far girare subito! Punta, punta!" m'incitava, affannata, la
nonna. [...] "Punta venti federici alla volta."
"Ma, nonna, riflettete. Magari non esce pi per duecento volte di seguito! Vi assicuro,
perderete un capitale!"
"Meno storie! Punta! Che lingua hai! So quel che mi faccio!" replic la nonna, tremando
tutta per la frenesia. [...] Puntane dodici."
[...] La ruota prese a girare e usc il trenta: avevamo perso!
" Ancora, ancora, ancora! Punta ancora! " esclamava la nonna. [...] Puntai ancora dodici
federici. [...]
" Zero! " annunzi il croupier.
[...] Le gambe e le braccia mi tremavano, sentii come un colpo alla testa. [...] Le dovevano
dare esattamente quattrocentoventi federici, cio quattromila fiorini' e venti federici d'oro.
[...]
[...] "Su, prendi; punta tutti, questi quattromila, sul rosso" disse con decisione la nonna. [...]
" Rouge! " annunzi il croupier.
Di nuovo una vincita di quattromila fiorini; ottomila in tutto.
[...] Puntai altro quattromila fiorini.
" Rouge! " proclam il croupier.
"Dodicimila in tutto!" 1
Uscire dalla casa da gioco con le tasche appesantite dalle monete d'oro. Ecco il sogno di noi
tutti, anche se dovremmo in realt contentarci di un assegno o di un pacco di banconote...
Ma una volta, a Beirut, ho assistito nella villa d'uno sceicco a una partita alla roulette in cui
venivano puntate soltanto sterline d'oro: ed erano tutte sterline con la testa di un qualche re
Giorgio, non ce n'era una sola con la testa della regina Vittoria o della giovane Elisabetta,
perch in tutto il Medio Oriente gli arabi rifiutano le sterline con la testa di una donna.
Portano male, dicono.
Le monete femmine sono impopolari nel Medio Oriente, tanto vero che anche in Europa le
sterline femmine sono quotate meno delle sterline maschi, perch c' pi difficolt a
collocarle sui mercati del Medio Oriente e dell'Arabia Saudita. Tecnicamente, si tratta di
un'assurdit, perch le ultime sterline coniate con l'effigie della regina Elisabetta sono le pi
perfette che siano mai uscite dalla zecca inglese. Inoltre tutte le sterline hanno lo stesso
titolo - 916,66 - e lo stesso contenuto di fino: grammi 7,317. E c' di pi: le sterline
femmine non sono mai state falsificate. I falsari hanno sempre sfornato sterline con l'effigie
di un re. Si trattava, del resto, di falsari per modo di dire. Le loro monete avevano
esattamente lo stesso titolo e lo stesso contenuto di fino delle sterline autentiche e il conio
era ottimo. Erano false soltanto perch erano state fabbricate a Milano e non a Londra; e
infatti quando la Banca d'Inghilterra fece aprire un'azione legale contro gli imitatori delle
sue monete, la nostra magistratura li condann soltanto per falso nummario e non per
falsificazione di moneta.
L'antipatia degli arabi per le sterline femmine deriva dal fatto che dai pellegrinaggi alla
Mecca sono rigorosamente escluse le donne, che non devono entrare nella citt sacra

neanche in effgie. Un musulmano non pu portare con s alla Mecca la fotografa della
moglie. E non pu servirsi di sterline femmine per gli oboli da lasciare ai sacerdoti.
Anche il tallero d'argento, sia a causa del suo peso troppo elevato (20 grammi), sia per il suo
scarso valore (dalle 300 alle 500 lire, a seconda dello stato di conservazione) non la
moneta pi adatta per i pellegrini che affrontano un lungo viaggio. D'altro canto il tallero
molto popolare per una strana ragione: e cio per la generosissima scollatura che mostra il
busto di Maria Teresa.
Tanto popolare sempre stata questa moneta - anche in Africa e in particolar modo in
Abissinia, in Eritrea e in Somalia - che durante il periodo fascista la nostra zecca ne coni
milioni di esemplari, tutti con la data del 1780, l'anno in cui mor l'imperatrice. L'aumento
del prezzo dell'argento sta ora facendo scomparire i talleri, che vengono importati in Italia e
fusi. Ma l'immagine di Maria Teresa e delle sue grazie non troppo segrete rimane sempre
cara ai popoli arabi e africani.
Ma non l'oro che mi torna alla memoria, quando ricordo quella partita favolosa, giocata
con le sterline. No, ricordo gli sceicchi e gli emiri che negli intervalli giocavano a pulce con
le monete d'oro. E gli sguardi affascinati, rammento, delle donne bianche - ballerine e roba
del genere - che assistevano alla partita, allineate lungo le pareti, a rispettosa distanza. Erano
sguardi quasi sensuali, simili a quello, dolcissimo, che nella tela del Correggio l'ignuda
Danae rivolge a Giove che scende in lei sotto forma d'una pioggia d'oro.

I GIOCATORI
Insieme con l'istinto sessuale e con l'istinto di potenza, che cos violentemente dominano la
personalit umana, il gioco d'azzardo rappresenta la terza passione che pu,
improvvisamente, mutare radicalmente l'animo di un uomo o di una donna.
Il gioco un surrogato sia dell'istinto di potenza sia di quello sessuale. Al tavolo verde il
cattivo giocatore viene spesso a cercare le soddisfazioni negategli dalla vita. Quando vince
si sente forte e crede di poter comandare al destino. Quando perde, subito si abbandona al
vittimismo. pronto a credere d'essere ancora una volta rimasto vittima d'una congiura
ordita contro di lui dagli uomini e dagli dei. Cerca di attribuire la perdita (anzi, dice lui, la
sconfitta) al malocchio oppure al croupier che con il suo "rien ne va plus" gli ha impedito
all'ultimo istante di puntare sul numero che poi uscito: un numero al quale il cattivo
giocatore aveva in realt soltanto pensato, senza aver avuto l'intenzione - o il coraggio - di
puntarvi sopra i suoi gettoni. Ma quando torna a casa egli comincia a credere, quasi in
buona fede, di esser stato pronto a puntare proprio su quel numero. E quanti gettoni? Tutti
quelli che aveva in tasca, naturalmente. Anzi, se ben ricorda, voleva cambiare anche i soldi
che ancora aveva nel portafogli e puntare tutta la somma su quel numero. Milionario
sarebbe divenuto, milionario. Ma quel maledetto croupier non gli ha dato il tempo di
giocare.
Con queste e altre scuse il cattivo giocatore si consola delle perdite quando parla con gli
amici. E qualche volta riesce a convincere persino se stesso. Egli pu essere paragonato a un
uomo tradito dalla moglie che, per riacquistare la fiducia nelle proprie capacit, si precipita
ad acquistare un'automobile sportiva (la fuoriserie spesso rappresenta il surrogato
dell'amante) e d sfogo al suo istinto di potenza con folli corse sull'autostrada, ravvisando in

ogni automobilista che sorpassa l'uomo al quale deve le corna. Ma al primo guasto, al primo
incidente, pronto a gridare alla sfortuna, a credersi vittima d'una congiura degli uomini e
degli dei.
Il cattivo giocatore quasi sempre un ottimista che nulla impara dall'esperienza. Ha perduto
oggi? sicuro di guadagnare domani. E se l'indomani perder fino all'ultimo centesimo sar
pronto a giurare che avrebbe potuto far saltare il banco se soltanto avesse avuto altre poche
migliaia di lire da puntare. Ecco perch quasi tutti i ragionamenti fatti con i giocatori - e i
consigli loro impartiti - sono di solito inutili. Il giocatore vive in un mondo senza logica. (Si
pu essere ottimisti e, nello stesso tempo, convinti di dover perdere. Questo il caso del
giocatore masochista - o desideroso di espiare con le perdite al gioco una sua colpa -, che
contemporaneamente sogna di vincere e nel profondo del suo animo desidera di perdere per
essere umiliato o punito.)
Di conseguenza quasi tutti i giocatori non sanno abbandonare la partita quando sono in
vincita, convinti come sono che dovranno continuare a vincere. E prolungando la partita
fanno la fortuna dei gestori della casa da gioco che - converr ripeterlo - potrebbero essere
battuti soltanto da giocatori che disponessero delle seguenti qualit: fortuna, capacit di
restare poco tempo al tavolo verde, coraggio di mettere a rischio grosse somme in poche
puntate.
Inoltre quasi tutti i giocatori sono portati a ricordare soltanto i momenti fortunati della
partita e a dimenticare (volontariamente o inconsciamente) quelli sfortunati. Il giocatore
vuol vedere in se stesso un eroe; e si comporta come certi storici che, sopraffatti dallo
sciovinismo, scrivono la storia del loro Paese - o del loro partito politico - ricordandone
soltanto le vittorie e appena accennando alle sconfitte.
Forzando in tal modo il passato, i giocatori riaffermano la loro fede nel futuro. Il loro
ottimismo nasce da una visione irreale delle partite gi giocate, anche se si sono concluse
disastrosamente. Il giocatore che, ammiccando, vi dice con un sorriso misterioso: " Io so che
finir col vincere", spesso un uomo che ha barato con il proprio passato per poter
continuare a mostrarsi fiducioso verso l'avvenire. E, in fin dei conti, perch dovremmo
criticarlo visto che riesce, illudendo se stesso, a sentirsi felice? C' un proverbio che dice:
"Buttate un uomo fortunato in mare e lo vedrete uscire dall'acqua con un pesce in bocca".
Ma forse credersi fortunati altrettanto importante che esserlo.
I giocatori hanno sempre bisogno di dimenticare le sconfitte per trovare la forza di
continuare a giocare. In essi la ragione lotta contro la passione, che di solito ha il
sopravvento. Caso tipico: Fiodor Dostoievski il cui romanzo Il giocatore quasi tutto
autobiografico.
Ce lo conferma sua moglie scrivendo nel proprio diario, in data 22 agosto 1867: "Fedja mi
chiese ottanta fiorini e subito li perse. Poi se ne fece dare altri ottanta, torn alla Spielbank e
perse ancora. Ma volle anche gli ultimi quaranta fiorini che ci erano rimasti e mi giur che
non soltanto avrebbe riguadagnato tutte le somme perse, ma avrebbe anche potuto ritirare
dal Monte di Piet i miei orecchini e il mio anello che aveva dato in pegno per procurarsi
altro denaro. Mi fece questa promessa parlando con un tono di grande convinzione, come se
la futura vincita fosse dipesa soltanto dalla sua volont. E, naturalmente, perse ancora".
Inoltre al tavolo verde l'uomo ritorna bambino; e riprende quei sogni a occhi aperti che, da
ragazzo, lo avevano portato a sterminare tutti gli indiani o ad arrivare per primo sulla luna.
Sono questi sogni d'onnipotenza che, quando siede al tavolo da gioco, lo portano

continuamente a immaginare che debba uscire il numero su cui immagina di aver puntato
decine e decine di migliaia di lire: e non soltanto sull'en plein, beninteso, ma anche su tutte
le altre combinazioni: dai cavalli alle terzine, dai carrs alle sestine eccetera. A queste
fantasie indulgono di solito i piccoli giocatori, quelli cio che non hanno mai il coraggio di
mettere a rischio grandi somme e si contentano di piccole puntate sul rosso o sul nero. un
po' come sognare di vincere il primo premio d'una lotteria senza aver acquistato il biglietto.
Da questi sogni lo psicologo potrebbe trarre facili induzioni sul carattere dei vari giocatori.
Gi Freud sosteneva che il passaggio dall'adolescenza all'et adulta avviene nel momento in
cui il giovanetto abbandona il principio del piacere, caratterizzato dai sogni ad occhi aperti
(spesso anche di natura erotica), e accetta il principio della realt, il quale gli dice che il
mondo non disposto ad assoggettarsi ai suoi desideri. Ma - come osserva Edmund Bergler
-questo passaggio porta molta malinconia nell'animo dell'adolescente, il quale mal volentieri
si separa dal principio del piacere e scopre con entusiasmo che c' un campo - quello del
gioco d'azzardo - in cui il principio della realt non predominante, visto che la corsa della
pallina non pu subire l'influenza della logica o dell'intelligenza.
Lo stesso studioso osserva che a inculcare nel ragazzo il principio della realt sono i genitori
e i maestri, cio i rappresentanti della societ costituita. Di conseguenza il gioco d'azzardo
viene inconsciamente sentito da molte persone come una rivolta contro i loro educatori. E
anche questa rivolta porta spesso con s il desiderio della punizione: ecco perch molti
giocatori si augurano, pi o meno inconsciamente, di perdere. I denari perduti al gioco
rappresentano la pena che il giocatore riconosce giusta per la sua aggressione alla societ.
La vincita, invece, lo mette al di sopra della societ costituita: il vincitore ha l'impressione
di essere un superuomo per il quale non abbiano valore le regole imposte agli altri uomini.
Ne deriva che la passione per il gioco non sempre conciliabile con un'ordinata vita sociale.
Chi mette piede nelle sale d'una casa da gioco ne esce spesso trasformato, soprattutto se ha
avuto la "sfortuna" di vincere. (La perdita pu consigliare la prudenza, la vincita inebria.
Chi ha perduto pu anche non tornare mai pi a giocare. Chi ha vinto non sa resistere alla
tentazione di accertare se pu ancora domare la fortuna. Inoltre chi ha vinto una prima volta
dir sempre a se stesso: "Perch non provare ancora una volta? Per male che vada, perder
soltanto quello che avevo guadagnato...")
In ogni caso, il giocatore sempre un ribelle.
Se dovessimo credere agli psichiatri, tre giocatori su quattro sarebbero dei masochisti
psichici, attratti verso le tavole verdi dal fallimento non ammesso della loro vita (si pu
essere un fallito anche se si miliardari) o dal desiderio di rifarsi delle inibizioni di cui
soffrono nel lavoro o nell'amore. Tutti i giocatori soffrirebbero dunque di nevrosi pi o
meno gravi. E quasi tutti i giocatori avrebbero urgente bisogno di sdraiarsi sul sof d'uno
psicanalista per poter scoprire, attraverso il racconto ad alta voce della loro vita, qual il
complesso che li fa soffrire e li induce a sfidare la fortuna.
Secondo gli studiosi della psiche, la tendenza al masochismo dei giocatori verrebbe
dimostrata dal solo fatto che essi partecipano al gioco, cio a un'attivit della quale si
rassegnano a essere gli oggetti e non i soggetti, essendo evidente che nessuna influenza essi
possono esercitare sull'andamento della partita. Dovremo dunque condividere il pessimismo
di Schopenhauer, secondo il quale il gioco d'azzardo costituisce una dichiarazione di
bancarotta da parte dell'intelletto? O dovremo dare, ai giocatori sfortunati che ci chiedono
un rimedio contro la difficile situazione in cui si sono cacciati, la risposta di Talleyrand: "Io
non avrei bisogno di cercare un rimedio, perch non mi sarei mai messo in una simile

situazione"?
Non indulgeremo a tanto pessimismo, non accetteremo le critiche di chi vuol vedere in ogni
persona seduta al tavolo verde un masochista o un individuo affetto da megalomania
infantile. N possibile credere che i giocatori entrino nelle case da gioco soltanto "per
pagar caro il diritto a una speranza effimera". A parte il fatto che oggi le piccole nevrosi e i
pi o meno vasti complessi non sono una prerogativa dei soli giocatori d'azzardo (si sostiene
che anche i tifosi del calcio sarebbero dei masochisti e se ne vuol dare la prova ricordando
che l'intensit del piacere dato da un'azione offensiva della propria squadra, specialmente se
coronata da un goal, molto inferiore all'ansia e alla sofferenza provocate da un'azione
offensiva della squadra avversaria: e anche se ci fosse vero, com' possibile affermare che
un tifoso desideri inconsciamente la sconfitta dei suoi uomini per poter patire?), a parte,
dunque, il fatto che di complessi soffriamo tutti, bisogna ricordare che dalle case da gioco
c' anche chi esce vincitore e inoltre che il gioco d'azzardo concede emozioni e piaceri per i
quali pu ben valere la pena di affrontare qualche rischio.
La passione per il gioco d'azzardo deriva anche dalla noia alla quale spesso condannata la
moderna societ. Una vita del tutto meccanica sembra intollerabile; e si dedica al gioco chi
non ha la forza di combattere la noia con esercizi fisici o con esercizi dello spirito (da non
confondere con gli esercizi spirituali).
La monotonia e l'incapacit di colmare il tempo libero portano gli uomini a cercare le
emozioni del gioco, anche perch dalle vincite alla roulette essi sperano la fine della vita
monotona, immaginando che la ricchezza possa far morire il tedio. Quale illusione! La noia
una loro maledizione - qualcuno ha detto che una gran parte della societ moderna
composta da persone annoiate e noiose - e da questa maledizione il gioco potr soltanto
momentaneamente liberarli.
Invece il vero giocatore non una persona annoiata e non cerca nell'azzardo il surrogato l'Ersatz, direbbe Freud - di altre passioni, ma somma l'emozione del gioco alle altre
emozioni di cui gi capace.
Ci, naturalmente, non significa che il vero giocatore debba apparire emozionato. Anzi, il
vero giocatore sa celare le emozioni interne e sa apparire distaccato, talvolta quasi
indifferente, quasi come se - invece di partecipare alla partita - stesse osservando un altro
giocatore. Egli sa accettare le perdite senza commenti e senza scatti d'ira, il che difficile,
ma non difficilissimo. E sa accogliere il colpo di fortuna senza vanterie e senza sorrisi di
compiacenza. Il che veramente difficilissimo.
Il gioco pu anche rappresentare il surrogato dell'istinto sessuale, provvisoriamente o
definitivamente. Quest'ultimo il caso delle persone che hanno dovuto rinunciare ai piaceri
della carne. Potrete convincervene osservando il gran numero di persone anziane che si
accalcano intorno ai tavoli della roulette e dello chemin. E, in proposito, vorrei ricordarvi i
versi di Baudelaire:
Dans des fauteuils fans des courtisanes vieilles, Ples, le sourcil peint, l'oeil clin et fatai, Minaudant, et
faisant de leurs maigres oreilles Tomber un cliquetis de pierre et de metal; Autour des verts tapis des visages
sans lvres, Des lvres sans couleur, des mchoires sans dent, Et des doigts convulss d'une infernale fivre,
Fouillant la poche vide ou le sein palpitant; Voil. le noir tableau qu'en un rive nociutile Je vis se drouler
sous mon oeil clairvoyant. Moi-mme, dans un coin de l'antre taciturne, Je me vis accoud, froid, muet,
enviant, Eiiviant de ces gens la passion tenace, De ces vieilles putains la funebre gait, Et tous gaillardement
trafiquant ma face, L'un de son vieil honneur, l'autre de sa beautl Et mon coeur s'effraya d'envier maint
pauvre homme Courant avec ferveur l'abme bant, Et qui, soul de son sang prfrerait en somme La
douleur la mort et l'enfer au nant!

Anche i giovani dimenticano spesso i piaceri della carne quando siedono al tavolo verde. I
casin sono forse i soli posti in cui gli italiani dimentichino di guardare le donne. Se vedete
nelle sale da gioco un uomo che sta facendo la corte a una donna, dimenticando di puntare o
d'interessarsi ai numeri che escono, potete affermare a colpo sicuro che egli non dominato
dal demone del gioco. Un uomo che riesce a interessarsi di una qualsiasi altra cosa al mondo
mentre la pallina sta correndo sul cilindro della roulette, fuori che della pallina stessa, non
pu essere un vero giocatore.
I veri giocatori sono quasi tutti dei maniaci. Dimenticano la fame, la sete, le necessit del
corpo. Sono capaci di restare per ore e ore intorno al tavolo verde senza sentire la
stanchezza. Non si scuoterebbero neanche se vedessero passare nelle sale da gioco una
donna nuda. Tutt'al pi, da buoni cabalisti, trarrebbero dall'avvenimento i numeri - il 6 o il
16 - da giocare.
Durante la partita molti giocatori restano in trance. Non si accorgono di quello che accade
intorno a loro.
Naturalmente, dopo la partita, provano una reazione. Tornano a sentire l'appetito, la sete e le
altre passioni. Per dimenticare una perdita o per festeggiare una vincita mangiano, bevono e
amano con impeto: un impeto certamente non giovevole alla salute.
Del resto, non si pu dire che il gioco faccia bene alla salute, anche se spesso non fa
neanche male (e per alcune persone costituisce, in dosi non eccessive, un ottimo stimolante
paragonabile al martini prima della cena). Va per ricordato che soltanto negli ultimi anni
almeno quattro persone hanno reclinato il capo sul tappeto verde d'una sola casa da gioco
italiana, stroncate da un infarto: forse per il dolore causato da un'ennesima e irreparabile
perdita o, pi probabilmente, per l'emozione di aver visto finalmente uscire il numero che
erano andati inseguendo da molto tempo.
" Per le persone sofferenti di disturbi cardiocircolatori il gioco veleno" mi disse una volta a
Sanremo il medico della casa da gioco, dottor Ferrero, un uomo elegante e gioviale, che
ogni tanto deve precipitarsi in soccorso dei giocatori colpiti da svenimenti, da infarti, da
attacchi isterici o da emorragie cerebrali. Il dottor Ferrero anche consigliere comunale di
Sanremo. Sapendo che dalla casa da gioco il Comune riceve ogni anno centinaia e centinaia
di milioni, volevo domandargli se egli non credesse che le sue osservazioni sui cattivi effetti
del gioco sulla salute avrebbero potuto indurre qualche giocatore ad abbandonare la roulette.
Ma la domanda sarebbe stata sciocca. Non c' cosa alcuna, in verit, che potrebbe indurre il
giocatore a rinunciare alla partita, anche perch nel gioco molte persone vedono una sfida al
destino; e nell'esito vittorioso della sfida cercano una conferma alla propria personalit.
Certamente gli psicanalisti nelle case da gioco potrebbero trovare molti personaggi da
studiare con profitto: dai superstiziosi ai fanfaroni che ad alta voce proclamano: "Adesso
uscir il mio numero, adesso vi far vedere come si gioca "; dalle donne che buttano in aria
le carte quando perdono un colpo allo chemin fino alle persone tanto dominate dalla
passione che dimenticano i numeri sui quali hanno puntato.
Alcuni giocatori abituali hanno ricevuto (senza saperlo) divertenti soprannomi dai croupiers.
"La matta del 17 " un'anziana signora, appartenente a una grande famiglia aristocratica,
che punta soltanto sul 17: numero al quale tanto affezionata che una volta, dopo averlo a
lungo e inutilmente inseguito, schiaffeggi un conoscente il quale l'aveva rincorsa nel bar
per dirle che il 17 era uscito due volte di seguito non appena essa aveva smesso di giocare.
C' "la signora in calore", che punta soltanto sui numeri che escono molto di frequente

(chiamati, appunto, "numeri in calore"). "L'amazzone" una signorina alla quale porta
fortuna giocare in abito maschile; ed essa si rammarica di non poter entrare nelle sale di
sera, quando vietato l'ingresso alle donne in calzoni.
" Il terribile genovese " un ottimo giocatore, che non arrischia mai meno di tre milioni il
colpo. " La signora del piedino" - altro nomignolo destinato a trarre in inganno - non cerca
approcci amorosi sotto il tavolo verde, ma stata pi volte sorpresa con un piede sopra un
gettone rotolato sul pavimento: un gettone che, evidentemente, non le apparteneva.
Infine c' "il truffatore", un onesto e sfortunato industriale, perseguitato dalla iella e dalla
moglie che vorrebbe costringerlo ad abbandonare il gioco. "Non lo vedi" gli dice "che non
ne indovini una? Perch ti vuoi rovinare?" Ma lui ogni tanto affida segretamente un assegno
a un valletto, perch vada a cambiarlo. Poi, approfittando d'un momento di distrazione della
moglie, depone davanti a s i gettoni ricevuti dal valletto e dice alla sua donna: "Hai visto,
adesso sto vincendo". Questa la sua ingenua truffa. (Cambiare un assegno nelle case da
gioco abbastanza facile. A Sanremo, ad esempio, se ne occupa una societ - la Soficom che ha un ufficio all'interno della casa da gioco. Facili da ottenere sono anche i prestiti,
specialmente a Montecarlo. Perch se a Sanremo o a Venezia un prestito non viene
rimborsato al gestore della casa da gioco, egli deve ugualmente versare al Comune il 73%
su questa somma, non potendo considerarla come un passivo. A Montecarlo, invece, il
mancato pagamento rappresenta soltanto un mancato guadagno perch il casin non deve
versare percentuali a nessuno, essendo di propriet privata.)
Di tutti i giocatori dei quali ho sentito parlare, il pi patetico era il marchese d'Arago, un
uomo che al gioco aveva dedicato l'intera sua esistenza e aveva scritto un libro sulla
roulette, che purtroppo non sono riuscito a leggere, intitolato Come ho dominato queste
macchine. In realt erano state le macchine a dominare il marchese, costringendolo negli
ultimi anni a effettuare soltanto modeste puntate, perch si era ridotto quasi in miseria.
Puntava sempre sulla sestina 7/12 e, quando vinceva, si allontanava dal tavolo senza
incassare la vincita. Per fargli piacere i croupiers fingevano di non averlo visto e ad alta
voce domandavano: "Di chi dunque questa puntata sulla sestina 7/12?", insistendo fino a
quando il marchese si avvicinava con le braccia spalancate in segno di trionfo e domandava:
"Ma di chi pu essere?", come se i numeri dal sette al dodici fossero stati un suo
riconosciuto monopolio personale.
Agli ispettori del casin diceva: " Io non sono un giocatore, ma un tecnico. Mi trovo in
queste sale non per vincere, ma per dimostrare come sia possibile vincere". Voleva provare
la sua superiorit sulle macchine, sulle odiate-amate roulettes. Sosteneva di non essere
superstizioso e giurava che avrebbe dominato le macchine con i suoi infallibili sistemi. Ma
un giorno si stanc di perdere e apparve nelle sale da gioco vestito tutto di verde: vestito
verde, fazzoletto verde al taschino, cravatta verde, calze verdi, come se fosse uscito dalla
Romanza sonnambula di Garcia Lorca: "Verde que te quiero verde. Verde viento. Verdes
ramas". E, avvicinandosi al tappeto verde, sussurr a un ispettore: " Sa, mi sono
mimetizzato per non essere riconosciuto". Riconosciuto da chi? Ma dalle macchine
circondate dal tappeto verde, diamine.
Il marchese d'Arago stato uno degli ultimi grandi giocatori italiani. Adesso invece molti
ricchi giocatori si comportano al tavolo verde come se fossero seduti dietro il loro scrittoio e
stessero combinando un affare. Giocano con prudenza da ragionieri, anche se trovano modo
di perdere decine e decine di milioni. Guardate ad esempio X. Y., un nostro grande
industriale, che deve al latte e ai suoi prodotti il suo grande patrimonio.

Resta ore e ore al tavolo verde, puntando a ogni colpo gettoni da diecimila lire su venti
numeri in pieno, mettendo cio a rischio duecentomila lire ogni volta. Se esce uno dei
diciassette numeri sui quali non ha puntato, perde dunque duecentomila lire. Se esce uno dei
suoi venti numeri incassa trecentocinquantamila lire lorde, dalle quali deve detrarre le
centonovantamila lire perdute sulle altre diciannove puntate e le diecimila lire di mancia che
d al croupier: gli rimangono quindi centocinquantamila lire di vincita netta.
proprio un uomo destinato a perdere, perch gioca come se stesse dirigendo la sua
industria: assicurandosi e controassicurandosi contro la sfortuna (o, almeno, cos lui crede).
Pensa pi a limitare le perdite che non ad aumentare le vincite. E certamente meraviglia
vedere che quest'uomo, il quale potrebbe perdere cento milioni in una sola serata senza
troppo soffrirne, non trovi il coraggio - e il piacere - di attaccare frontalmente, duramente,
velocemente il banco con poche puntate successive di molti milioni ciascuna.
Nello stesso modo si comportano quasi tutti i giocatori italiani: o che siano dei sistemisti,
che prima di puntare trascorrono mezz'ora annotando i numeri ("Non si gioca contro la
macchina fredda" essi sostengono) o che siano dei superstiziosi, sicuri della loro buona
stella. Hanno coraggio - il coraggio della disperazione - soltanto quando perdono. Ma se
vincono cercano di prolungare la partita, senza impegnarsi troppo, e non comprendono che
le probabilit di perdere sono proporzionali al tempo trascorso al tappeto verde. Ma non
gliene importa. L'interessante, per loro, di non perdere. Citer in proposito ancora una
volta Dostoievski, il quale fa dire al protagonista del suo romanzo: " Se non arrischier
troppo, potr continuare a giocare".
Gi, per molte persone l'interessante giocare. Potr forse criticarle dopo aver scritto che
una delle pi grandi gioie al mondo deriva dalle vincite al gioco e che, per un vero
giocatore, anche la perdita - in via subordinata - una gioia? No, onestamente non posso
criticare i giocatori timidi. Tuttavia il giocatore deve saper trovare il coraggio di dare
battaglia, anche a rischio che la partita duri soltanto mezz'ora e che egli debba abbandonare
la sala in caso di sconfitta. Ma soltanto chi trova questo coraggio pu avere la soddisfazione
di uscire dal casin con le tasche appesantite dall'oro o, diciamo, dai biglietti da diecimila
lire. (Tutte le case da gioco dovrebbero esser pronte a dare ai giocatori assegni circolari. Ma
m' capitato di vedere a Venezia un giocatore, che aveva vinto tre milioni, costretto a
incassarli tutti in banconote perch la casa da gioco non disponeva di assegni.)
Quasi tutti i giocatori abituali sono a bagno, cio in perdita. Ben poche persone sono riuscite
ad arricchirsi con il gioco. S, a Montecarlo c' stato un commerciante libanese che,
puntando sempre sul 28 e su tutte le combinazioni di questo numero vinse
duecentocinquanta milioni di franchi in tre sere. Torn dopo qualche mese e li riperse in una
notte sola.
A Sanremo un industriale tedesco di nascita polacca vinse nel 1957 oltre centoquaranta
milioni puntando sul 17 e sul 20, due numeri che possono esser giocati a cavallo. Era un
uomo strano, al quale dava fastidio la presenza delle donne. Una volta chiese di avere un
tavolo di roulette tutto per s e fu accontentato. Il direttore del gioco gli fece mettere un
tavolo in un angolo del bar, tutto per lui, con un'intera squadra di croupiers a sua
disposizione. Ma il tedesco ben presto si stanc di giocare senza platea. Aveva bisogno di
sentirsi ammirato. Torn a giocare nelle sale e, in poche ore, perse tutto quello che aveva
vinto.
Agli ispettori e ai direttori di Sanremo e dei casin della Costa Azzurra ho spesso
domandato: " Qual il miglior giocatore che ricordiate?" La risposta stata unanime. A

Sanremo come a Nizza, a Cannes come a Montecarlo, mi hanno detto:."Faruk". L'ex


sovrano era, come giocatore, un tipo bizzarro capace di farsi portare al tavolo verde sei uova
all'ostrica prima di cominciare la partita, perch voleva sentirsi in forza. Talvolta si
presentava alle serate di gala in abito sportivo, con la camicia aperta sul petto villoso, sicuro
com'era che non avrebbero osato inibire l'ingresso a un sovrano; oppure mandava per mezzo
del suo segretario bigliettini con precise offerte amorose alle belle donne che vedeva nel bar.
Ma come giocatore era formidabile. Uno dei pochi che sapessero dare l'attacco al banco.
Calmo quando perdeva, coraggioso quando vinceva. Adesso, le rare volte che viene a
Montecarlo, rifiuta di giocare e dice: "Je suis pauvre".
A Sanremo il direttore del gioco mi ha raccontato di esser stato testimone oculare di quello
che io avevo sempre creduto un episodio di fantasia. Una sera, stanco dello chemin, che
preferiva alla roulette, Faruk chiese che gli organizzassero una partita a poker. Fu
accontentato, anche se di solito nei casin non si gioca a poker. A un certo momento Faruk
dichiar quattro fanti e non volle mostrare le carte all'avversario che aveva perso il colpo,
dicendogli: "Lei deve credere alla parola di un re". L'episodio - lo ripeto - autentico.
Verso i giocatori tutti gli impiegati dei casin hanno un certo, ben celato disprezzo. Li
considerano matti, perch si ostinano a combattere una disperata battaglia contro i mulini a
vento. Me ne sono reso conto parlando con i direttori e con gli ispettori del gioco. Fin
quando discorrevamo di argomenti tecnici mi erano prodighi di consigli per questo libro e
mi parlavano con voce normale, considerandomi una persona normale. Ma cambiavano tono
di voce, subito classificandomi nella categoria degli appestati, quando dicevo: "Adesso vado
a fare un paio di puntatine".
Spesso ho sentito gli ispettori dire ai giocatori: " Caro signore, quante volte non le ho
ripetuto che questo uno sport pericoloso? Perch non la smette? Sa che di Camille Blanc,
il fondatore del casin di Montecarlo, si affermava: 'Jouer noir, jouer rouge, c'est toujours
Blanc qui gagne'?" La risposta dei giocatori era sempre la stessa: " Lei ha ragione, ispettore,
ma stasera sento che sfonder".
C', per, anche chi ha sfondato. A Sanremo ricordano l'industriale milanese che vinse un
patrimonio puntando una grande somma sul 29 e ottenendo la soddisfazione di veder uscire
questo numero sei volte di seguito. A Campione vi diranno d'un altro industriale, anche lui
lombardo (i milanesi sono in tutta Italia e sulla Costa Azzurra i migliori clienti dei casin)
che non si d neanche la pena di acquistare i gettoni. " Mi punti il massimo sul dodici" dice
ai croupiers i quali sanno di dover puntare a ogni colpo, fino a ordine contrario, il massimo
su questo numero e su tutte le sue combinazioni. Si tratta, ogni volta, di molti milioni. Ma
l'industriale spesso resta al bar con gli amici senza preoccuparsi di seguire il gioco e soltanto
alla fine della serata va a firmare un assegno quando ha perduto, a ricevere un assegno
quando ha vinto. Potremo considerarlo come un vero giocatore? C' da dubitarne.
Ancora a Sanremo ricordano un giocatore che arrivava ogni sabato sera e per due ore
consecutive giocava sempre sullo stesso numero: un numero al quale rimase fedele per tre
anni di seguito, senza un solo pentimento, senza una sola deviazione. Ecco, a parer mio, un
vero, grande giocatore con un saldissimo controllo sui propri nervi. Perch pu esser facile
giocare per anni e anni sempre la stessa schedina al totocalcio, ma ben difficile non farsi
influenzare dai salti capricciosi della pallina e restare sempre fedeli allo stesso numero,
anche se non lo si vede uscire per un'intera serata.
Quanti sono i giocatori che escono arricchiti dalle sale dei casin? Non molti, certamente,
ma neanche pochi. Le statistiche in proposito sono per difficili, perch non sempre

possibile credere alle affermazioni fatte dai giocatori i quali sono spesso portati a
nascondere le perdite subite, non volendo ammettere di essere stati sconfitti nella battaglia
contro il destino.
Certo che molti piccoli sistemisti riescono a svernare a Sanremo o a Montecarlo,
contentandosi di guadagnare ogni giorno piccole somme con il raddoppio: un gioco per il
quale, come ho detto, non occorre molta fortuna o abilit. Basta non avere troppa sfortuna.
Per una galleria di giocatori vorrei citare una pagina del libro Se non la realt, di Tommaso
Landolfi: Ecco il signor Regolare: risalito da qualche provincia meridionale ha depositato
un milioncino alla cassa del casin, somma che viene ora sgretolando. Ha un viso aperto e
onesto, da buon padre di famiglia, e non si pu fare a meno di figurarsi il tempo e i sacrifici
che la raccolta di quel denaro deve avergli richiesto. Chiama banchi su banchi, li perde
regolarmente e, appunto, soggiunge con calma "Regolare, regolare..." La Rossina, seduta
tristemente in disparte, guarda con occhi languidi ogni sopravveniente nella speranza che le
fornisca almeno un'uscita (ossia il minimo necessario per tenere banco)... Alla roulette, un
signore maestosamente assiso davanti al suo pallottolliere, apporta a ogni colpo gli
indispensabili cambiamenti nella disposizione delle pallottole, indispensabili a perdere il
colpo seguente... Il Napoletano seguita a coprire il tableau con gettoni di grosso taglio,
lasciando ogni volta scoperti pochi numeri, tra cui quello che poi esce, ma se gli avviene di
prendere un colpo e di ritirare la met del giocato, si volge trionfante al capopartita per
invitarlo ad ammirare il suo gioco... Un altro sistemista incartapecorito e occhialuto
mormora al vicino: " Sono sicuro che uscir il rosso, ma i miei calcoli mi danno un nero e
non c' verso, bisogna che giochi un nero" (segue l'uscita di un numero rosso)......Il
Siciliano, armato d'un formidabile calepino in cui traccia certi suoi affrettatissimi calcoli, d
ordini concitati e reboanti nella sua lingua a una squadra di pallidi giovani, che corrono
smarriti da un tavolo all'altro, sbagliando spesso giocata, ricevendo i rimbrotti del maestro, e
puntando ciascuno non pi di duecento lire...
Alle parole di Tommaso Landolfi vorrei aggiungere quelle con cui Dostoievski chiude Il
Giocatore:... Uscii dal casino e scoprii di avere ancora un fiorino nella tasca del panciotto.
"Ah, dunque ci sar ancora da desinare" pensai; ma, fatto un centinaio di passi, cambiai idea
e tornai indietro. Puntai sul manque... ed davvero una terribile sensazione quando, solo in
terra straniera, lontano dalla tua patria, dagli amici e senza sapere quello che mangerai
stasera, punti l'ultimo fiorino, proprio l'ultimo. Vinsi e uscii dopo qualche tempo dal casin
con centosettanta fiorini in tasca. Questo un fatto. Ecco cosa pu significare a volte
l'ultimo fiorino. E se mi fossi perduto d'animo? Se non avessi osato risolvermi? Se avessi
temuto di divenire un uomo perduto? Domani, domani tutto finir.
Ed ecco alcuni giocatori, matti e simpatici, che non sono stati dimenticati dai croupiers di
Montecarlo.
Il barone van Palland, un miliardario belga, che quando vinceva alla roulette andava a
ingaggiare le orchestrine di tutti i locali notturni per preparare una serata ai suoi amici che,
sconfitti, lasciavano il casin all'alba... o che si faceva arrestare per schiamazzi notturni e
otteneva poi di ricevere tutti i suoi amici e tutte le sue amiche nella piccola prigione di
Monaco dove faceva arrivare casse di champagne, con grande gioia dei secondini invitati a
partecipare alle festicciole...
Sir Williams Hapwood, che una sera non pot entrare nelle sale dello Sporting perch era in
smoking e non in marsina, com'era prescritto a quel tempo, e diede ordine ai suoi agenti di
acquistare lo Sporting: ma non riusc a concludere l'affare...

Lord Salisbury, ministro degli affari esteri, che si vide mettere alla porta perch non aveva
con s il passaporto e inutilmente si mise a gridare: "Nel mio paese sono io che do i,
passaporti", ritirandosi poi in una villa in territorio francese dove pi tardi si degn di
accettare le scuse d'una delegazione diplomatica venuta dal Principato di Monaco... E che
una volta, mentre passeggiava nei giardini del casin, sent risuonare degli spari e disse:
"Non credevo che tante persone si togliessero la vita dopo essersi rovinate al gioco" (ma
nessuno ebbe il coraggio di dirgli che dietro il casin si stavano svolgendo le gare di tiro al
piccione)...
Bill Darnborough, uno dei pochi uomini che si sia arricchito a Montecarlo (non per merito
suo). Puntava soltanto sul 29 e sulle combinazioni di questo numero e arriv a vincere un
milione e duecentomila franchi oro. Poi s'innamor d'una ragazza che acconsent a sposarlo
soltanto se avesse smesso di giocare. E cos si salv...
Charles Deville Wells, che guadagn due milioni di franchi oro e lasci di notte Montecarlo
per non rischiare di farsi vincere dalla tentazione. Quando la notizia della sua partenza
arriv al casin, Camille Blanc disse: "Non abbiate paura, sono soldi prestati.
Ritorneranno". E tornarono. Dopo tre giorni soltanto...
E Faruk, naturalmente, che faceva collezione dei gettoni di tutti i casin del mondo,
rinunciando a cambiarli. Dove saranno finiti? Sequestrati da Nasser insieme con la famosa
collezione di fotografie e di statuine pornografiche? O Faruk riuscito a metterli in salvo? E
se cos stato, ha poi resistito alla tentazione di giocarseli?...
Madame Betantort, che impiegava quattro segretari per fare eseguire puntate a quattro tavoli
contemporaneamente, mentre lei giocava a un quinto tavolo, e che sospendeva il gioco il
tredici di ogni mese, imponendosi la sofferenza di assistere alle partite senza effettuare una
sola puntata...
Madame Fort che portava con s una scatoletta, dipinta per met in rosso e per met in nero,
nella quale era ospitato un maggiolino che, spostandosi ora verso il rosso ora verso il nero,
indicava alla sua padrona il colore su cui puntare...
Il pastore luterano Charles Tron, il quale sosteneva che a Montecarlo poteva far intonare
soltanto gli inni contrassegnati con un numero superiore al trentasei, perch se durante la
funzione avesse invitato i fedeli a cantare l'inno numero otto o ventisei li avrebbe visti
scomparire di corsa per andare a puntare l'otto o il ventisei...
Arthur de Rothschild che puntava soltanto sullo zero e sul diciassette... mentre Cornelius
Vanderbilt puntava sempre quarantamila franchi sulla prima sestina e poi, vincente o
perdente, sospendeva il gioco per mezz'ora...
Joseph Jaggers, un ingegnere inglese, che and a Montecarlo non per giocare, ma per vedere
le sale in cui erano passati il principe di Galles, Lloyd George, Balfour, la duchessa di
Marlborough, il duca di Norfolk. Ma osservando le roulettes venne assalito da un dubbio:
potevano esser perfette quelle macchine che non erano state fabbricate in Inghilterra?
Evidentemente no. Jaggers arruol alcuni giovanotti perch annotassero tutti i numeri che
uscivano ai vari tavoli; e dopo una settimana scopr che al tavolo numero sei uscivano con
strana frequenza alcuni numeri di un determinato settore. Evidentemente il piano della
roulette non era ben equilibrato; e Jaggers ne approfitt per vincere una forte somma (cento
milioni, dicono a Montecarlo, ma si tratta di un'evidente esagerazione. Va ricordato in
proposito che delle vincite pi favolose si sente sempre parlare dai croupiers e dai direttori
dei casin i quali, evidentemente, hanno ogni interesse a far credere che vi siano dei

giocatori che si sono arricchiti al tavolo verde).


Jaggers ebbe l'astuzia di puntare di tanto in tanto su numeri diversi da quelli che sarebbero
dovuti uscire e in tal modo confuse le idee ai croupiers che non riuscivano a rendersi conto
delle sue continue vincite. Alla fine il direttore del casin ordin un'ispezione alle roulettes
e, scoperto il difetto, fece cambiare per precauzione tutti i cilindri. Ma il saggio ingegnere
ebbe la prudenza di ritirarsi in tempo e torn in Inghilterra con alcune migliaia di sterline.

I CROUPIERS
"Adesso dobbiamo fare mezz'ora di coniglio..." "Attenzione a quel tipo, mi sembra che
voglia arrostire..."
Ecco alcune misteriose espressioni adoperate dai croupiers che si servono talvolta d'un
gergo segreto per non farsi comprendere dai giocatori. " Fare mezz'ora di coniglio" significa
prolungare il gioco oltre l'orario previsto (forse perch i croupiers si comportano come
conigli quando non si ribellano all'imposizione di fare dello straordinario?). Arrostire
significa rubare; le persone che arrostiscono cercano d'impadronirsi dei gettoni appartenenti
ad altri giocatori.
Rastrellare i gettoni si dice, in gergo, fare l'insalata; e preparare il budino significa rimettere
i gettoni in ordine intorno al cilindro della roulette.
Altra bella frase, anche se non di gergo: "Tutti i giocatori sono uguali davanti alla cagnotte".
Talvolta (anche se molto raramente) i croupiers possono servirsi di alcuni trucchi per
spennare i giocatori. L'espediente adoperato con maggior frequenza consiste nel "far
montare la cagnotte" e viene effettuato allo chemin quando il croupier preleva dalle somme
vinte dal banchiere una percentuale superiore a quella del 5% che spetta di diritto alla casa.
Soltanto i giocatori molto bravi in matematica possono accorgersene. E possono
accorgersene soltanto quando il banco chiamato in pieno, cio quando si sa con esattezza
quale somma sia stata puntata.
Ma fate il caso che il banco sia di cinque milioni e non venga chiamato. Sul tavolo si
vedono numerose puntate oscillanti fra le diecimila e le centomila lire. Se il banchiere vince,
il croupier deve rastrellare tutte le puntate e deve contarle, sia per determinare la percentuale
della cagnotte, che subito viene detratta dalla vincita, sia per stabilire l'entit del banco
seguente che dovr corrispondere a una somma doppia di quella che il banchiere ha vinto, al
netto della cagnotte. Se, ad esempio, sono stati puntati tre milioni il banco successivo sar di
sei milioni e dai due milioni residui (il banco era, ricordiamolo, di cinque milioni) il
croupier detrarr la cagnotte sui tre milioni puntati e cio 150.000 lire, restituendo al
banchiere 1.850.000 lire.
S'immagini ora che il croupier voglia far montare la cagnotte a favore della casa da gioco.
Contando le puntate egli annuncer che esse erano di lire 2.800.000 (e non di tre milioni);
nella cassetta della cagnotte infiler le 200.000 lire di differenza oltre al 5% di percentuale
sui 2.800.000. L'impresa sembra difficile, ma va ricordato che molti croupiers hanno
un'abilit da prestigiatori e che i giocatori, dominati dalla passione per le carte, sono distratti
e non si accorgono di quello che accade intorno a loro.

Non mi risulta che truffe del genere siano mai state tentate nelle nostre case da gioco. Ne
sono invece restati vittime i giocatori che tentavano la fortuna in certi loschi circoli privati, i
cui gestori si servivano di croupiers disonesti che spesso erano delle persone licenziate dal
casin per ragioni sulle quali sarebbe stato opportuno indagare.
D'altra parte nelle case da gioco autorizzate i croupiers sono pagati molto bene, hanno
diritto alla pensione e il loro lavoro non comporta n eccessiva fatica n grosse
responsabilit (queste, di solito, possono essere scaricate sul capotavolo o sugli ispettori).
Essi non hanno quindi interesse a mettere a rischio una buona carriera per tentare di frodare
i giocatori, i quali sarebbero pronti a denunciarli se dovessero accorgersi della truffa, o per
tentare di rubare piccole somme danneggiando in tal modo i gestori del casin.
capitato, tuttavia, che in alcune case da gioco la cui gestione lasciava molto a desiderare,
alcuni croupiers abbiano avuto l'impressione di poter tentare impunemente qualche impresa
truffaldina e non abbiano saputo resistere alla tentazione di eseguire delle mosse sporche. In
realt il croupier si sente intimidito soltanto quando si accorge di essere controllato da un
ispettore che ne sa pi di lui. Ma se l'ispettore non viene dalla carriera, cio dalla gavetta, ed
stato assunto soltanto perch era amico personale del gestore, allora il croupier pensa di
poter fare quello che vuole. Anche perch sa che, nel peggiore dei casi, rischia il
licenziamento in tronco, ma non la galera.
In molti casi il gestore ha preferito soffocare lo scandalo, anche per paura che i giocatori
disertassero le sale da gioco. E in altri casi ha chiuso gli occhi non soltanto su gravi furti nel 1955 un impiegato fu sorpreso da un poliziotto in borghese con un gettone da 500.000
lire nascosto nella manica -, ma anche su gravi irregolarit. Il regolamento interno stabilisce,
ad esempio, che quando un giocatore sta vincendo somme molto elevate, del fatto venga
subito avvisato il gestore: non perch egli possa impedire al giocatore di continuare a
puntare, il che sarebbe contro gli interessi della casa, ma perch possa accertare se il gioco
si stia svolgendo regolarmente. Invece accaduto che giocatori abbiano potuto vincere fino
a dieci milioni senza che il capotavolo desse l'allarme.
Ecco la giornata di un croupier. Ore 10,15: siamo nella portineria riservata all'ingresso del
personale del casin. Entrano i componenti delle squadre destinate all'apertura, cio a dare
inizio al gioco sui primi due tavoli. Essi provvedono a far timbrare il cartellino delle
presenze, poi entrano nei loro spogliatoi, dove ogni croupier dispone di un armadietto, e
indossano lo smoking. Se hanno bisogno di farsi curare le mani, chiamano la manicure
messa a loro disposizione dal casin. Infine vanno nel bar del personale, dove i capitavolo
provvedono alla composizione delle prime due squadre e segnano i nomi dei componenti su
un modulo che viene inviato all'ispettore di turno.
Una squadra procede alla conta della cagnotte e delle mance per le partite di chemin de fer
che spesso hanno termine all'alba o anche quando il sole gi alto. Terminata la conta, il
capotavolo assegna ai croupiers i loro posti. Due croupiers si siedono alle due estremit del
tavolo (e sono chiamati "bouts de table"), gli altri quattro intorno al cilindro, mentre il
capotavolo prende posto su una sedia pi alta perch ha la responsabilit dell'andamento del
gioco e deve essere in grado di sorvegliarlo dall'alto. Di fronte a lui, in piedi e nascosto fra
la folla dei giocatori, si trova di solito il rappresentante del Comune.
Un croupier d inizio alla partita dicendo: "Messieurs, la premire". I croupiers seduti
accanto al cilindro lanciano a turno - per mezz'ora ciascuno - la bianca pallina d'avorio (ogni
tavolo ha due palline a disposizione). Un settimo impiegato, con funzioni di " tournant", d
il cambio a ciascuno dei sei croupiers ogni quarto d'ora. Nei turni di riposo, necessari per

lavarsi le mani e per avere i riflessi freschi, i croupiers sostano nei locali loro riservati e
talvolta giocano a scacchi.
Al tavolo dello chemin siede un solo croupier, assistito da un cambista in piedi. Al tavolo
del trente et quarante prendono posto cinque croupiers e un capotavolo.
un mestiere che richiede ottima salute, nervi d'acciaio, fedina penale pulita. Una scuola
ufficiale per apprendere il mestiere si trova a Montecarlo, i cui tre casin danno lavoro ad
alcune centinaia di croupiers. Per essere ammessi in questa scuola bisogna aver compiuto i
venticinque anni e non aver oltrepassato i quarantanni. Inoltre bisogna sottostare ad alcuni
esami medici che riguardano in particola!' modo l'agilit delle mani: sono preferiti i
candidati con mani dalle dita lunghe. Ogni candidato deve dimostrare di aver attitudine ai
rapidi calcoli mentali.
Gli insegnanti vengono scelti fra i croupiers anziani, i quali spiegano agli alunni i trucchi del
mestiere, l'arte di accettare gli annunci (che a Montecarlo possono esser fatti in franchi o in
luigi, anche se questa moneta d'oro non pi in circolazione da quasi mezzo secolo).
Un'altra tradizione, poco cavalleresca, vuole che i croupiers si rivolgano ai giocatori
chiamandoli sempre " messieurs", anche se per caso al tavolo siano sedute soltanto delle
signore. una tradizione che risale ai tempi in cui era inammissibile che una gentildonna si
potesse interessare al gioco d'azzardo.
I corsi durano da sei a otto mesi e durante questo periodo gli allievi vengono impiegati - e
ricompensati -dal casin per svolgere alcuni modesti lavori durante le ore libere
dall'insegnamento.
Arrivati a sessantacinque anni i croupiers hanno diritto alla pensione. E di solito, giunti a
questa et, hanno anche messo da parte considerevoli risparmi. Perch il loro un mestiere
che presenta un grande vantaggio: li tiene lontani dal gioco.
Esiste anche, a Vienna, una scuola per giocatori di roulette, diretta dal signor Fritz Hugl, che
illustra i suoi sistemi in un corso di sei lezioni. Il suo onorario modesto: tuttavia credo che
il signor Hugl sia una delle poche persone che hanno trovato un sistema sicuro per
arricchirsi con il gioco.
Di solito la partita deve terminare a un'ora stabilita: prima vengono chiusi i tavoli di trente et
quarante, il gioco nel quale il casin ha l'utile minore, poi quelli della roulette, a uno a uno,
a meno che la direzione non decida di far continuare il gioco oltre l'orario. Per lo chemin
non c' orario. E, come ho detto, la partita termina talvolta a ora molto tarda.
Durante lo svolgimento del gioco della roulette due dei quattro croupiers seduti a met
tavolo rastrellano i gettoni perdenti e li allineano intorno al cilindro, dividendoli secondo il
valore, mentre gli altri due pagano le vincite. I due bouts de table hanno l'incarico di
sorvegliare i giocatori, di piazzare le puntate degli annunci sui numeri a loro pi vicini, di
facilitare il rastrellamento dei gettoni perdenti e di segnalare i pagamenti dovuti per le
vincite sulle dozzine e sulle colonne.
Quando c' molto gioco e occorre molto tempo per il pagamento delle vincite, pu capitare
che in un'ora vengano giocati soltanto quattro o cinque colpi, cio che - come si dice in
gergo - vengano fatte soltanto quattro o cinque boules.
Quando il croupier incaricato di lanciare la pallina sta per terminare il suo turno, questo
solenne avvenimento viene annunciato con le parole: "Al prossimo colpo la mano passa". E,
al colpo successivo, viene proclamato: "La mano passa".

Quando notano qualcosa d'irregolare, i croupiers ne danno avviso al capotavolo, il quale,


spesso servendosi di segni convenzionali, richiama l'attenzione di un ispettore. La stessa
cosa viene fatta, per prudenza, quando un giocatore esegue puntate di molti milioni. A tal
proposito va ricordato che il limite massimo d'un milione, stabilito da molte case da gioco,
riguarda soltanto la vincita massima conseguibile su una delle tante combinazioni offerte
dalla roulette. Ma puntando il massimo su tutte le combinazioni possibile mettere a rischio
5.360.000 lire in un colpo solo e vincere, se esce proprio il numero base, circa diciassette
milioni che i croupiers dovrebbero pagare senza fiatare. E che, anzi, pagherebbero con
gioia, essendo facile immaginare quale mancia lascerebbe il giocatore al quale dovesse
riuscire un colpo del genere.
Durante lo svolgimento del gioco, i croupiers non hanno molte possibilit di tentare di
truffare la casa da gioco. Pi facili potrebbero essere i furti durante la conta dei biglietti di
banca (da non confondere con le banconote cambiate alla cassa) che vengono cambiati ai
giocatori dai croupiers durante lo svolgimento della partita. A Sanremo, pochi anni or sono,
il rappresentante del Comune - che deve assistere alla conta - scopr un croupier con alcuni
biglietti da 10.000 lire nascosti sotto il colletto (" Poveretto, sembrava che avesse il
torcicollo " mi ha raccontato il rappresentante del Comune). In un'altra occasione venne
trovato un piccolo tesoro in fondo alle mutande d'un croupier che le aveva imbottite con le
banconote rubate durante il gioco. "M'insospettii" ha detto il rappresentante del Comune
"perch vidi che portava le mutande lunghe, della qual cosa mi accorsi quando si rimbocc i
pantaloni per mettere a posto una calza. Ed era il venti luglio..."
Per evitare i furti di gettoni e di banconote, sui vestiti dei croupiers si trovano due sole
tasche: una di dietro, sui pantaloni, e una in alto sulla giacchetta per tenerci il fazzoletto e la
penna stilografica, che fa uno strano effetto sullo smoking, ma necessaria ai croupiers per
firmare i buoni di accompagnamento ai gettoni di grosso taglio che vengono affidati ai
valletti perch vadano alla cassa a cambiarli con gettoni di taglio minore. Invece il
capotavolo porta uno smoking normale, cio con tutte le tasche.
A Montecarlo, su una delle terrazze digradanti verso il mare, proprio dietro il casin, un
piccolo elicottero si tiene pronto a volare verso altre citt della Costa azzurra per andare a
prelevare le persone improvvisamente assalite dal desiderio di tentare la fortuna nella pi
famosa casa da gioco del mondo. Basta una telefonata, come si fa per chiamare
un'ambulanza o i vigili del fuoco, e l'elicottero decolla dal fazzoletto di ghiaia su cui stava
riposando e sorvola le acque del Principato per correre incontro a quelle anime in pena.
Guardandolo una volta mentre decollava, mi capit di pensare alle acque del lago di
Bracciano, sulle quali si dondolano sempre due o tre idrovolanti del centro di soccorso
aereo, nell'attesa di rispondere a un SOS lanciato da marinai in pericolo o da persone
ammalatesi in piccole isole e che bisogna trasportare negli ospedali della terraferma. I piloti
di questi idrovolanti vengono chiamati Angeli del Mediterraneo. Sar dunque lecito
battezzare Demone della Costa azzurra il pilota dell'aeroporto che va alla ricerca dei
peccatori per accompagnarli fino alle porte della bisca?
E va condannato il gioco d'azzardo? Due righe di morale saranno lecite per dire che il gioco
d'azzardo non pu esser certo condannato da uno Stato che ai vincitori del Totocalcio lascia
soltanto il trentadue per cento dell'incasso e che nel gioco del lotto si assicura un vantaggio
molte volte superiore a quello di cui godono i gestori delle case da gioco nei confronti dei
giocatori.
Trascorrendo molte serate nelle bische ho visto che pochi sono i piccoli giocatori che

corrono il rischio di rovinarsi. Molti sono invece i grandi giocatori che vanno nei casin per
liberarsi dei quattrini di cui hanno dimenticato di tener conto nella denuncia dei redditi.
In Italia manca una legge che regoli il gioco d'azzardo, mentre in Francia fin dal 1907 sono
stati emanati i novantasette articoli della legge sui casin, che stabilisce anche le percentuali
da pagare allo Stato. Ma il nostro uno Stato puritano e non pu legalmente ammettere che
esista il gioco d'azzardo.
Anzi, l'articolo 718 del codice penale stabilisce che " chiunque in luogo pubblico o aperto al
pubblico o in circoli privati di qualunque specie, tiene un gioco di azzardo o lo agevola,,
punito con l'arresto da tre mesi a un anno". La pena va raddoppiata se il colpevole ha
istituito una casa da gioco, se il fatto viene commesso in un pubblico esercizio e se sono
impegnate nel gioco poste rilevanti.
Tuttavia in Italia funzionano alcune case da gioco autorizzate, perch si stabilito che il
gioco d'azzardo debba esser considerata come un'attivit alberghiera e turistica in certi
Comuni che siano stazioni di cura, di soggiorno e di turismo... E una sentenza del pretore di
Taormina contro la quale pende appello, ha finora autorizzato il gioco anche nel casin di
Taormina. Si tratta d'una sentenza che potrebbe portare alla proliferazione delle case da
gioco in tutta Italia. Perch dev'essere illecito a Rapallo e a Sorrento quello che lecito a
Sanremo o a Venezia? Perch non dovrebbe avere anche la Regione sarda il suo casin,
come lo hanno le Regioni della Sicilia e della Val d'Aosta, tanto pi che la Sardegna deve
affrontare nel campo del turismo la concorrenza della Corsica, dove vi sono due piccole
case da gioco ad Ajaccio e a Ile Rousse? E Bolzano, preoccupata della concorrenza dei
vicini casin austriaci e bavaresi, perch non dovrebbe darsi una sua casa da gioco?
difficile pensare che l'applicazione del codice penale debba dipendere dalla latitudine o dalla
longitudine. (Delle centinaia di case da gioco ospitate dai circoli privati, con il tacito
benestare della polizia, meglio non parlare. Ma negli ultimi tempi, cedendo alle pressioni
della Magistratura, la polizia ha compiuto alcune "retate" nei circoli sportivi di Napoli e di
Roma, denunciando molte decine di giocatori).

LE CASE DA GIOCO
Entrando in una casa da gioco a Montevideo o a Mar de la Plata, o mettendo piede nei
casin dell'Avana (ma le case da gioco di Cuba meriterebbero piuttosto il nome di bische),
uno specialista europeo del gioco d'azzardo prova un'indignazione simile a quella che
sentirebbe un esperto del gioco del calcio al quale toccasse di assistere a una partita in cui
fosse consentito di tirare in porta da posizioni di off side o addirittura di prendere il pallone
con le mani. Un'indignazione non inferiore a quella di un appassionato delle corse al trotto
che non vedesse squalificare i cavalli quando rompono.
Tutte le volte, ad esempio, che ho giocato nel casin di Mendoza o in quello dell'Hotel
Capri all'Avana o, sempre all'Avana, nella casa da gioco annessa al Tropicana, che - senza
dubbio alcuno - il pi bel night del mondo, mi sono sentito disgustato e ho provato
sentimenti analoghi a quelli di un appassionato della musica di Bach che venisse forzato ad
assistere a un concerto di jazz.
In un primo momento, per, ho dovuto registrare cinque punti in favore dei casin
dell'America latina nei confronti delle case da gioco europee. E precisamente:
1) Per entrare nelle sale non bisogna quasi mai esibire i documenti. Anzi, a Cuba, le porte

delle bische sono sempre spalancate e le sale da gioco si trovano in comunicazione diretta
con l'atrio di alcuni grandi alberghi, di modo che i turisti - rientrando nell'albergo o prima di
uscirne - con pochi passi si possono trovare a un tavolo di roulette o di chemin.
2) Il biglietto d'ingresso costa pochissimo in Uruguay e in Argentina, mentre a Cuba
l'ingresso addirittura gratuito.
3) Si pu partecipare al gioco in maniche di camicia e senza cravatta, almeno fino alle otto
di sera quando la giacchetta diventa di rigore. Ma non occorre infilarla. Basta farsene posare
una sulle spalle dagli inservienti che vengono a prestare la giacchetta ai giocatori che ne
sono privi; e sopportarla con la stessa aria annoiata che hanno certi avvocati quando sono
costretti a indossare la toga.
4) Nessuno d la mancia ai croupiers.
5) E, infine - almeno a Cuba - i giocatori possono farsi servire gratuitamente tutti i daiquiri
ghiacciati o tutte le altre bevande che desiderano: "The drinks are on the house". I gestori
delle case di Cuba possono ben consentirsi il lusso di offrire un aperitivo ai giocatori, visto
che all'Avana le roulettes hanno due zeri, il che mette il banco in una posizione di ancor pi
schiacciante superiorit sui giocatori. Ma le otto case da gioco dell'Avana erano sorte per i
turisti nordamericani, gi avvezzi ai due zeri sulle roulettes di Las Vegas. D'altra parte chi
gioca in Francia o in Svizzera alla boule ha ancor meno possibilit di vincere di quante ne
abbia chi affronta una roulette con due zeri.
Altra sorpresa: i gettoni non vanno acquistati alla cassa, ma direttamente dai croupiers. E,
quando si tenta di cambiare il proprio denaro in gettoni, spesso ci si sente dire dall'impiegato
al quale ci si rivolti: "No tiengo color", il che significa che non ha gettoni da vendere.
Perch nelle case da gioco dell'America latina ogni giocatore riceve gettoni di un
determinato colore - rossi o bianchi o gialli o verdi eccetera - e le sue vincite vengono
pagate soltanto con i gettoni del suo colore. questa una disposizione adottata per evitare le
liti fra i giocatori. Chi si serve di gettoni gialli, sa che nessun altro giocatore potr reclamare
come sua una vincita ottenuta su un numero su cui si trovino puntati dei gettoni gialli. Per
il giocatore deve restare sempre allo stesso tavolo, perch se cambiasse di tavolo creerebbe
confusione a un'altra roulette dove il monopolio del giallo appartiene a un altro giocatore.
Inoltre nell'America latina soltanto i vecchietti con il cuore debole puntano sulle
combinazioni semplici, sulle colonne, sulle dozzine, sulle sestine, sulle terzine e sui carrs.
Tutti gli altri giocatori puntano esclusivamente sui numeri in pieno, o tutt'al pi sui cavalli.
Dato che i gettoni sono quasi sempre di piccolo valore - di solito, da venticinque centavos ogni giocatore ne punta molti insieme sullo stesso numero, di modo che sul tavolo si
formano piramidi e colonnati di tutti i colori. E, dopo il "rien ne va plus" ogni tavolo appare
ricoperto da bellissime montagnole variegate.
Quando la pallina si fermata, quattro abilissimi croupiers rastrellano i gettoni perdenti e li
passano a due loro colleghi che hanno il solo incarico di dividerli per colore allo scopo di
facilitare il pagamento delle vincite, che comporta ogni volta l'esborso d'un grande. numero
di gettoni. Ad esempio, per pagare una vincita di trentacinque pesos, ottenuta grazie a
quattro gettoni da venticinque centavos puntati sul numero che uscito, bisogna versare al
giocatore 140 gettoni: tutti dello stesso colore, beninteso. Esistono, naturalmente, anche
gettoni di grosso taglio, ma vengono adoperati raramente, perch i giocatori hanno la
tendenza a immagazzinarli, cio a non puntarli pi, la qual cosa poco gradita ai gestori
delle case da gioco.

Si gioca sempre in piedi. Soltanto a Cuba viene messo qualche alto sgabello a disposizione
dei giocatori di roulette, mentre in Argentina e in Uruguay non vi sono sedie intorno ai
tavoli. E bisogna battersi per avvicinarsi ai tavoli, sempre circondati da una grande folla di
giocatori. A Mendoza, una citt argentina di centomila abitanti, vidi una volta - ed era un
giorno feriale -accalcarsi pi gente intorno alle roulettes di quanta se ne possa trovare in una
serata di gala nelle sale di Sanremo. Erano piccoli impiegati, donne vestite modestamente,
operai, fattorini d'albergo, conduttori di autobus ancora in uniforme. Era la quotidiana
evasione di un'intera citt.
A Cuba Castro aveva dapprima chiuso le case da gioco, poi le fece riaprire in seguito a una
manifestazione di protesta condotta dai croupiers, dai camerieri, dagli orchestrali e dalle
entraineuses che erano rimasti senza lavoro. Poi le ha fatte chiudere di nuovo, poi le ha
autorizzate ancora una volta, poi le ha chiuse. Confesso di non sapere se in questo momento
siano aperti o chiusi i casin - il Tropicana, il Capri, il Comodoro, il Sans Souci, il
Montmartre, il Saint John's, il Riviera, il Nacional - in cui ho trascorso tante ore nella
primavera del 1961, subilo dopo il fallito sbarco nell'isola dei profughi cubani. Ma ricordo
che anche in quei giorni in cui i miliziani andavano urlando sulle piazze il loro odio contro
gli americani, il controllo del gioco d'azzardo rimaneva nelle mani di alcuni americani:
Charles Tourine, Santo Trafficante (che bel nome professionale!), Joseph Silesi e Meyer
Lansky. Sono gli uomini dei quali parl una volta il procuratore generale incaricato
dell'inchiesta sull'assassinio di un gangster famoso, Albert Anastasia, sostenendo che la sua
condanna a morte era stata pronunciata in una delle sale da gioco dell'Avana, poich
Anastasia avrebbe voluto togliere a Lansky e ai suoi amici il controllo dei casin cubani.
Passando ad osservare i giocatori di chemin, si nota che intorno a ogni tavolo seggono venti
persone e che nessuno dei giocatori tiene banco, anche se il sabot passa di mano in mano
come avviene in Europa. Ma a tener banco sempre il gestore della casa da gioco; e il
giocatore che a turno distribuisce le carte lo fa per conto della casa da gioco (ed obbligato
a seguire la regola). Ci significa che egli pu giocare anche a punta mentre distribuisce le
carte. E significa anche che tutti i giocatori possono puntare sul banco. Se vincono a punta,
ricevono la posta raddoppiata. Se vincono a banco, devono pagare il cinque per cento sulla
vincita alla casa.
A queste stranezze se ne aggiunge un'ultima, terrificante. Come ho detto, il banchiere di
turno deve seguire la regola e prendere sempre carta nei due soli casi in cui la regola gli
lascia la facolt di scelta, cio quando ha tre e d un nove al puntatore o quando ha cinque e
d un quattro. A sua volta il puntatore deve sempre tirare sul cinque, mentre in Europa sul
cinque (e magari sul quattro) si pu anche restare. Di conseguenza si gioca a carte scoperte,
e nessuna sorpresa possibile. In tal modo il nobile chemin viene ridotto a un testa e croce.
Il che odioso, perch alla dea Fortuna non dovrebbe esser lecito strappare la benda dagli
occhi.
I turisti che un tempo affollavano le bische di Cuba vanno ora a giocare in altri casin lungo
i mari caldi. A San Juan di Portorico di moda La Concha, dove si pu entrare anche in
costume da bagno. I milionari vanno a Ocho Rios, nella Giamaica, che possiede anche
quello che forse il pi lussuoso albergo del mondo: il Frenchman's Cove, che offre ai suoi
ospiti piccoli bungalows nei quali ogni coppia ha a sua disposizione un maggiordomo, una
cameriera e una cuoca. E dove pu ordinare quanto champagne vuole - e qualsiasi specialit
culinaria - senza vedersi aumentare d'un centesimo il conto. Infatti il soggiorno a prezzo
fisso: duemila dollari a coppia per due settimane, tremila dollari per un mese.

A Las Vegas, nello Stato nordamericano del Nevada, si gioca per ventiquattr'ore il giorno. "
Le nostre case da gioco non chiudono mai le porte" proclamano orgogliosamente i
proprietari, che spendono somme favolose per assicurare ai nights annessi ai casin
spettacoli tali da attirare i turisti di tutta l'America settentrionale. Ora la nonna Marlene,
ora il grande Maurice, ora l'intero corpo di ballo del Casino de Paris con i suoi
meravigliosi costumi (e, pi spesso, senza alcun costume), ora Frankie, cio Frank Sinatra,
che anche comproprietario d'una casa da gioco, ora qualche altro famoso artista a
intrattenere i turisti durante cene danzanti che presentano il vantaggio di costare soltanto
pochi dollari.
Inoltre le case da gioco finanziano alcune compagnie aeree perch concedano grandi sconti
a chi vuol raggiungere Las Vegas in aeroplano. L'interessante, come si comprende, di
attirare i turisti nelle sale da gioco; e Las Vegas, approfittando del fatto che il Nevada il
solo Stato nordamericano in cui sia consentito il gioco d'azzardo, ha una popolazione
costante di almeno 400.000 persone, pur essendo i suoi cittadini soltanto 55.000. La
differenza data dai giocatori, che vengono ad abitare nei grandi alberghi di lusso lungo la
Fremont Street, dove anche il soggiorno offerto a prezzi incredibilmente bassi.
Nella fabulous Las Vegas non vi sono,, anzi, delle vere case da gioco. Ma si gioca in tutti gli
alberghi. Nelle gambling halls apparecchi televisivi a circuito chiuso riprendono tutte le fasi
delle partite per consentire un controllo efficace sulla regolarit del gioco. Gli americani
preferiscono i dadi, il poker, il black jack e persino il bingo (tombola) alle roulettes che
hanno due zeri.
E amano, soprattutto, le slot machines, le macchinette automatiche che negli Stati Uniti
vengono chiamate banditi con un braccio solo. Il braccio la leva che i giocatori, dopo aver
introdotto un mezzo dollaro o un dollaro d'argento nella macchinetta, muovono con gesto
meccanico nella speranza di veder uscire la combinazione vincente: il che non avviene quasi
mai.
Nelle molte ore trascorse nelle case da gioco di tutto il mondo non ho visto spettacolo pi
avvilente di quello dei giocatori fermi davanti ai banditi con un braccio solo, mettendo una
moneta nella macchinetta, muovendo la leva, mettendo un'altra moneta, dalla mattina alla
sera, dalla sera alla mattina.
La maggior parte dei giocatori arriva a Las Vegas in aereo; e non c' hostess che non ripeta
un vecchio motto di spirito e, quando la citt in vista, invece di dire "Fasten your seat belt"
(allacciate la cintura di sicurezza) non dica "Fasten your money belt" (stringete il cinturone
dei soldi), perch c' ancora gente in America che porta i suoi quattrini in una cintura ben
stretta intorno alla vita.
Si gioca al Sahara, al Desert Inn, al New Frontier, al Pioner Club, al Golden Nugget, al
Flamingo, al Sands; ed in quest'ultimo locale che Nick il greco gioc ai dadi per tre giorni
e tre notti di fila. Molti di questi locali, come ho detto, sono annessi agli alberghi. Ma non
c' albergo che accetti prenotazioni per oltre tre giorni. Chi volesse restare pi a lungo,
verrebbe subito sospettato di essere un turista e non un giocatore.
Grazie al gioco i cittadini di Las Vegas hanno un reddito medio superiore a quello dei
cittadini di New York. Naturalmente Las Vegas si vanta di essere anche la citt pi informai
degli Stati Uniti, la meno conformista. " Come as you are, " vi dicono i portieri gallonati (o
vestiti da cow-boys) delle case da gioco: entrate anche se siete in calzoncini e in maniche di
camicia. E regolatevi come volete, seguendo magari l'esempio di John il lungo, un famoso

giocatore che sbrigava al tavolo verde tutti i suoi affari, aveva due segretarie in piedi dietro
di lui e faceva venire il sarto al casin a provargli i vestiti.
E ricordate che a Las Vegas tutto permesso. Se avete voglia di sposarvi, avete la scelta fra
otto cappelle aperte giorno e notte dove, in mezz'ora e con sette dollari di spesa, possibile
prender moglie senza alcuna formalit. E, se non avete intenzioni matrimoniali, ricordate
che in citt la prostituzione non soltanto tollerata, ma anche incoraggiata. Com' tollerato,
in molti locali notturni, lo spogliarello integrale. E sono anche queste cose ad attirare oltre
dieci milioni di persone l'anno.
A Las Vegas si gioca persino nella prigione: e con il permesso del direttore. "Visto che il
gioco tollerato nel Nevada, non vedo perch dovrei togliere ai detenuti il diritto di tentare
la fortuna. Tanto, lo farebbero in ogni caso, di nascosto" mi disse una volta il direttore del
carcere, Art Bernard, che permette ai galeotti di tenere la luce accesa fino alle tre del
mattino per giocare a poker o a black jack. Sono i secondini a fare da croupiers; e prelevano
il dieci per cento delle vincite che va a favore di un fondo per la squadra di pallacanestro del
carcere. " La mia " disse anche Art Bernard " probabilmente la pi onesta casa da gioco
del mondo."
Las Vegas si trova nel Nevada, il solo Stato americano nel quale sia lecito il gioco d'azzardo.
Anche Reno, la capitale dei divorzi, nel Nevada e possiede bische non meno, famose delle
gambling halls di Las Vegas. Il pi noto casin di Reno l'Harrah's Club, che ha una
succursale sul lago Tahoe. Ne proprietario William F. Harrah, un uomo che ha speso quasi
ventimila dollari per far compiere ad alcuni psicologi uno studio sulla mentalit dei
giocatori. E s' servito dei risultati dell'inchiesta per la compilazione degli annunci
pubblicitari con cui attira i clienti nelle sue bische. "Si tratta" gli hanno raccomandato i suoi
consiglieri "di togliere agli uomini la preoccupazione che le mogli li rimproverino per aver
tentato la fortuna al gioco."
Ecco perch Harrah ha scelto per la filiale del suo casin il lago Tahoe che ai confini con
la California ed una stazione climatica. I giocatori possono recarvisi con il pretesto di
voler affrontare una cura e possono spedire agli amici cartoline dalla California, in modo
che nessuno sappia che essi sono entrati nel Nevada, uno Stato che non gode - almeno per
quanto riguarda le bische - ottima reputazione.
L'Harrah's Club forse la sola casa da gioco al mondo che non abbia pareti. Sono state
sostituite da una tendina d'aria che consente ai passanti di seguire dalla strada il gioco e di
ascoltare il tintinnio dei dollari d'argento. Nelle bische del Nevada si gioca quasi sempre in
contanti, adoperando i grossi pezzi da un dollaro e da mezzo dollaro, che ogni giorno
vengono trasportati con furgoni blindati dalle banche alla casa da gioco. Altra caratteristica
dei casin del Nevada: l'ingresso riservato ai bianchi e ai giapponesi di nazionalit
americana, molto numerosi in California. Ma i negri non possono mettere piede nelle
gambling halls.
I proprietari delle bische tengono pronte centinaia di automobili per trasportare
gratuitamente i giocatori a Reno e posseggono una flottiglia di spazzaneve per tenere le
strade sempre libere, anche durante le tempeste di neve. Inoltre hanno organizzato circoli di
giocatori e di giocatrici, che hanno diritto a uno sconto sulle perdite. Questi giocatori
prendono posto intorno a un tavolo riservato - ma senza sedersi, perch nelle gambling halls
non ci sono sedie - e i croupiers rimborsano loro la met delle perdite, soltanto per le tre
prime puntate. Si tratta, com' evidente, di un espediente per invogliare molte persone a
partecipare al gioco.

Il Nevada, che il penultimo degli Stati americani per quanto riguarda la popolazione,
incassa otto milioni di dollari il mese, cio circa cinque miliardi di lire, per le sole licenze di
gioco, e ricava molte centinaia di milioni di dollari dalle spese fatte dai giocatori durante la
permanenza a Las Vegas, a Reno e sul lago Tahoe.
Nulla di particolare offrono le case da gioco del Medio Oriente. La pi nota quella che si
trova nel Libano, sulla strada fra Beirut e Tripoli, su una roccia a piombo sul mare. Attira gli
sceicchi e gli emiri arricchitisi col petrolio, e le belle donne europee attirate dagli sceicchi e
dagli emiri, le belle donne che spesso scompaiono in un harem dell'Arabia Saudita o di
qualche piccolo principato, senza che se ne riesca pi ad avere notizia. Ne sanno qualcosa i
consoli d'Austria e di Germania, di Danimarca e di Finlandia.
A differenza del casin libanese, sempre affollato e che vede un gioco fortissimo, le due
case da gioco egiziane appaiono quasi sempre deserte. Sono affidate a un gruppo di
finanzieri italiani che dapprima aprirono un casin in una delle ville appartenenti all'ex re
Faruk - quella di Alessandria, circondata da un giardino incantato e da molte spiaggette
segrete -, nella speranza di vedervi affluire forestieri da tutte le parti del mondo e di
richiamarvi la ricca colonia straniera (greci, italiani, libanesi, francesi, inglesi) del Cairo e di
Alessandria. L'impresa di Suez li rovin. Perch Nasser ha poi confiscato i beni degli
stranieri e dei ricchi egiziani. Restano i turisti di passaggio, che non sono molti. Ecco perch
langue anche il casin costruito dal gruppo italiano sulle rosse e polverose colline di
Mokattam, sovrastanti il Cairo, che dovevano essere congiunte alla citt da una teleferica
per la quale non si sono poi trovati i fondi.
In questa casa da gioco, nata per iniziativa del conte Dino Lora Totino, ho provato una
sensazione unica: quella di disporre d'un intero casin per me solo. Per due ore fui il solo
cliente nelle grandi sale piene di tavoli di roulette intorno alle quali sedevano, oziosi, i
croupiers: oziosi come quelli che ho poi visto una volta al Tropicana, a Cuba, mentre
giocavano fra loro a carte nell'attesa dei clienti che non venivano. Non puntai, quella sera,
che poche sterline. Infatti se anche avessi avuto fortuna, non avrei potuto cambiare le
sterline egiziane in altra valuta e sarei stato costretto a spendere la vincita in Egitto.
Squallido anche il casin di Tangeri, una citt che un tempo era la capitale del vizio e
anche la capitale dei contrabbandieri. In questa citt internazionale i turisti di tutto il mondo
venivano a cercare piaceri che neanche Parigi poteva offrire: donne di ogni Paese,
perversioni di ogni genere, spettacoli audacissimi che avrebbero fatto arrossire i direttori del
Sexy o del Crazy Horse Saloon, volendo citare due dei pi famosi locali parigini di
spogliarello. Spettacoli per i quali, come avveniva un tempo all'Avana, sarebbe stato
opportuno offrire agli uomini e (soprattutto) alle donne che venivano ad assistervi dei
cappucci di paglia con due buchi per gli occhi, affinch potessero seguire lo show senza
esser riconosciuti.
Naturalmente i turisti affollavano il casin di Tangeri. Poi la citt perse il suo statuto
internazionale e cadde in miseria. Non molto affollate sono anche le altre due case da gioco
marocchine: quella di Fedala, presso Casablanca, e quella, di Marrakesc circondata dal pi
grande palmeto del mondo, nella citt rossa, che una delle sette meraviglie del mondo.
Nelle case da gioco marocchine il limite delle puntate piuttosto basso, oscilla fra i 35.000
e i 50.000 vecchi franchi francesi. Il gioco non molto interessante; e anche a Marrakesc
m' capitato di trovarmi tutto solo a un tavolo di roulette. In Marocco non possono entrare
nei casin i marocchini musulmani. forse il solo Paese in cui la religione costituisca un
elemento di discriminazione nel gioco.

Pi violento il gioco nei due casin della Libia, ospitati nell'albergo Berenice di Bengasi e
nell'albergo Uaddan di Tripoli. In tutti e due i croupiers sono italiani e si sente parlare
soltanto italiano. Al Berenice il limite massimo di 35 sterline, all'Uaddan di 140. Vi
arrivano gli italiani che si sono arricchiti con il petrolio, e perdono manciate di sterline alla
roulette e al black jack con un'indifferenza che tradisce il desiderio di ostentare la loro
ricchezza. A Bengasi, una sera che vi arrivai da Barce, la cittadina che era stata appena
distrutta dal terremoto (io sono un inviato speciale e il mio mestiere mi porta sempre - e
subito - dove c' un avvenimento in corso, triste o allegro, terremoto o eiezioni, inondazioni
o colpi di Stato, guerre civili o nozze regali), vidi un italiano perdere in un'ora pi d'un
migliaio di sterline e poi pateticamente trascorrere tutta la nottata al tavolo del black jack
facendo puntate di pochi centesimi. Ma voleva - ma doveva - continuare a giocare.
Dalla Libia andiamo nel Portogallo, dove troviamo un famoso casin presso Lisbona,
all'Estoni, affacciato sul mare come quello danese di Marienlyst, dove si gioca soltanto alla
boule e davanti al quale si ammira una statua di Amleto.
Ricche, perch frequentate da una clientela ricchissima, sono le case da gioco belghe
(Ostenda, Namur, Middelkerke), che fanno tutte pagare una somma molto alta per il
biglietto d'ingresso.
La Francia vanta 153 casin e una quarantina di circoli privati, autorizzati dalla polizia, nei
quali ultimi si gioca soltanto a chemin e a baccar. Ma si ricordi che i francesi chiamano
casin anche le piccole case da gioco in cui viene tollerata unicamente la boule. (La stessa
cosa avviene in Svizzera, dove permesso giocare soltanto a boule e dove il limite massimo
delle puntate molto basso.)
Non possibile ricordare tutti i casin francesi, da Enghien a Evian, da Divonne ad Annecy.
Del resto, si somigliano tutti. Dir qualche parola su Deauville dove c' anche il mare. Ma
dove c', innanzitutto,, il casin che ha visto nelle sue sale Mistinguett e Tristan Bernard,
Josphine Baker e Maurice Ghevalier, Lucien e Sacha Guitry, le Dolly Sisters (che una volta
fecero saltare il banco) e Jules Berry, Andr Citroen e Arturo Lopez. Si davano tutti
convegno al Bar du soleil - quello eternato nel quadro di van Dongen - prima di andare al
casin.
A Deauville, un tempo, la gente "bene" veniva soltanto in Hispano o in Rolls. Berry Wall, il
grande dandy inglese, legava alla coda del suo cane una cravatta a farfalla identica alla
propria. Tristan Bernard arrivava al Bar du soleil con Un cappello da comandante di panfilo
e diceva agli amici: "L'ho comprato con i soldi vinti stanotte alla roulette" e poi aggiungeva:
" Ma con i soldi che ho perduto avrei potuto comprarmi un panfilo". La sua amica, che era
la danzatrice Regina Fleurv, una sera per festeggiare una vincita alla roulette fece portare in
tavola una grande torta di crema e, dopo aver ballato sulla tavola in costume molto, ma
molto succinto, con grande gioia degli invitati, volle sedersi sulla torta per lasciarvi sopra il
suo... autografo.
Deauville fu creata da Cornuch, il padrone di Maxim s, il famoso ristorante parigino, il
quale vi fece costruire gli alberghi, i campi di tennis e di golf, il teatro e seppe attirarvi
grandi giocatori come Gustavo V di Svezia e quel monarca spagnolo che non nomino per
non dare un dispiacere ai miei lettori ammalati di superstizione. Era Cornuch che diceva:
"A Deauville anche uno starnuto deve costare mille franchi" e aggiungeva: "Io sono felice
soltanto nelle giornate di pioggia". Perch, quando pioveva, nessuno andava sulla spiaggia e
le sale del casin erano sempre affollate.

Fu nelle sale del "priv" di Deauville che, nel 1926, venne registrata la pi forte perdita mai
subita da un giocatore in un solo colpo: i tredici milioni (tredici milioni del 1926) persi da
Citroen chiamando un banco all'armatore greco Zographos. Ma l'industriale francese
continu a giocare - poteva permetterselo - e pi tardi, vedendo passare lo scrittore Michel,
gli offr 25.000 franchi (franchi del 1926) in cambio di uno slogan pubblicitario per le sue
automobili. Michel propose il motto "L'automobile che migliora invecchiando"; e Citroen,
generosamente, gli diede la somma promessa, dicendo: " Ecco un bellissimo slogan che non
potr mai usare. Perch altrimenti i miei clienti non cambierebbero mai la macchina".
Fu in queste sale che Faruk mise un gettone da un milione di franchi davanti a una bella
signora - se vero quel che ha raccontato Michel Clerc - accompagnando il gesto con uno
sguardo significativo. Ma la gentildonna pass subito il gettone ai croupiers, dicendo: "Pour
les employs"; e Faruk ebbe la forza di sorridere mentre il suo milione scompariva nella
cassetta delle mance.
Gli inglesi sono, dopo gli australiani, i giocatori pi appassionati del mondo, pronti a
scommettere su qualsiasi cosa. Nel 1962 in Inghilterra sono stati giocati duemila miliardi di
lire: una somma equivalente a pi d'un terzo delle spese annue del nostro Stato. Ma fino al
1961 il gioco d'azzardo era illegale, in forza d'una legge emanata nel 1541 da Enrico VIII.
Fiorivano, di conseguenza, le bische clandestine.
I giocatori venivano telefonicamente convocati in case private, ogni sera a un indirizzo
diverso, per eludere la sorveglianza della polizia e per prevenire le delazioni. Chi lo
desiderava, poteva esser prelevato in automobile; e i gestori delle case da gioco offrivano
non soltanto la cena, ma anche liquori e champagne ai clienti. Proprio come avveniva a
Roma negli ultimi anni di guerra e nell'immediato dopoguerra, quando si giocava in molti
circoli sportivi e in case private, i cui padroni erano sempre disposti a offrire i pasti e le
bevande. Poi la polizia diede inizio a una serie di razzie - la pi clamorosa avvenne a
palazzo Barberini - e riusc a chiudere tutte le case da gioco private, salvo quelle che ancora
funzionano, col tacito beneplacito delle autorit, in molti circoli privati. E non soltanto a
Roma.
Tornando all'Inghilterra dir che all'inizio del 1961 venne abrogata l'antica legge di Enrico
Vili. Subito molti cinematografi e sale da ballo furono trasformati in case da gioco riservate
agli appassionati del bingo, una specie di tombola d'azzardo. Le slot machines, chiamate in
Gran Bretagna fruit machines, vennero collocate in tutti i circoli privati, consentendo a
milioni di inglesi di affrontare l'assurda battaglia contro i banditi con un braccio solo.
E vennero aperti, soltanto a Londra, cinquanta casin nei quali si gioca unicamente lo
chemin. Il gioco violentissimo; baster dire che il gettone di maggior valore da mille
sterline (L. 1.750.000). In nessuna altra casa da gioco europea esistono gettoni di un simile
valore. Il pi noto casin londinese Crockford's, che porta un nome storico, perch gi ai
tempi di Disraeli si giocava - semiclandestinamente - in questo circolo che ha avuto fra i
suoi soci, oltre a Disraeli, il duca di Wellington e Napoleone III. Conosciuto col soprannome
di Nuovo Pandemonio, il circolo fu chiuso nel 1845 dalla polizia e, quando venne riaperto,
vide svolgersi nelle sue sale unicamente innocue partite di bridge.
Quando la legge contro il gioco d'azzardo venne abrogata, il Crockford's cambi
proprietario e torn a essere una casa da gioco. affidata a Isidor Abbecassis, che fino al
1960 aveva diretto il casin di Le Touquet2.
Delle tredici Spielbanken tedesche la pi famosa senza dubbio quella di Baden-Baden, ma

le pi interessanti sono le case da gioco di Westerland nell'isola di Sylt, aperta solo nei mesi
estivi, e la casa da gioco di Bad Neuenahr, a una quarantina di chilometri da Bonn.
A Westerland il gioco modesto. Funzionano appena tre tavoli di roulette e la partita di
chemin si svolge soltanto il sabato sera e ha inizio alle due di notte, quando terminato il
gioco alle roulettes. Cos'ha dunque di particolare la Spielbank dell'isola di Sylt? Diciamolo
francamente, l'unica casa da gioco erotica del mondo.
Ho gi spiegato che i giocatori non s'interessano molto delle donne quando seguono la corsa
della pallina sul cilindro magico o quando stanno sfilando le carte dal sabot: cio non
perdono tempo a immaginare (come di solito fanno gli uomini italiani) quale aspetto
potrebbero avere, senza vestiti, le belle donne sedute ai tavoli da gioco. La stessa cosa
avviene anche a Westerland. Ma per un'altra ragione. Perch i giocatori hanno gi avuto
durante tutto il giorno la possibilit di ammirare le belle donne mentre prendevano il sole
senza neanche un velo indosso.
Quasi tutte le spiagge di Sylt, lunghe una cinquantina di chilometri, sono aperte ai nudisti.
Fu una trovata del borgomastro dell'isola il quale, subito dopo la fine della guerra, si trov
con una cittadinanza quadruplicata dai moltissimi profughi fuggiti dalla Prussia orientale.
Sylt, che la pi settentrionale delle isole tedesche, non aveva risorse economiche. Soltanto
il turismo poteva salvare la situazione: e il borgomastro, oltre ad autorizzare l'apertura d'una
casa da gioco, fece anche aprire le spiagge ai nudisti, sapendo quanto fosse grande la
passione dei tedeschi per l'elioterapia integrale.
Da quel giorno chi non ha prenotato l'albergo con molti mesi di anticipo, rischia di dormire
su di una sedia a sdraio nella Kurhalle, anche se negli ultimi anni Sylt ha visto moltiplicarsi
il numero degli alberghi e delle pensioni, grazie alle dodicimila presenze turistiche il giorno
che vengono registrate in media fra maggio e settembre. Strano a dirsi, fra gli stranieri
spiccano i danesi e i norvegesi, forse attirati dal nudismo che in casa loro, contrariamente a
quanto si racconta, non mai tollerato ufficialmente. (La leggenda degli scandinavi che
fanno il bagno senza costume somiglia a quella dei napoletani che mangiano gli spaghetti
con le mani.)
Basta allontanarsi di poche centinaia di metri da Westerland, o da uno degli altri paesini
dell'isola (Kampen, List, Wenningstedt), per trovare una spiaggia al cui ingresso il
borgomastro ha fatto mettere un- cartello sul quale scritto: "Questa spiaggia riservata alle
persone che vogliono prendere il sole come pi gli garba. Se ti piacciono le loro abitudini,
entra. Altrimenti gira al largo". Si tratta di spiagge che si stendono per chilometri e
chilometri e che hanno nomi suggestivi: Abyssinia, Samoa, Texas. Sulle spiagge, a perdita
d'occhio, migliaia di persone prendono il sole, passeggiano, giocano a palla, si buttano in
acqua, fanno merenda, sempre senza costume. Il pubblico quello di tutte le altre spiagge:
molte coppie giovani, numerose ragazze in compagnia di altre amiche, gruppi familiari con
bambini, nonni e cameriere. Insomma, un'atmosfera veramente familiare. Naturalmente non
tutte le donne sono belle. Ma lo spettacolo, nel complesso, casto: almeno per chi ha gli
occhi casti. Omnia munda mundis.
Ai naturisti si mescolano curiosi in costume da bagno, che sono per seguiti con sguardi
sospetti. Soltanto due persone hanno il diritto di essere vestite: il venditore di giornali e il
venditore di salsicce calde, che spesso, nelle giornate pi calde, si liberano anch'essi dei
panni superflui.
Ora un giocatore pu anche esser tanto preso dalla passione per il gioco da dimenticare di

svestire con gli occhi una bella donna, ma non pu evitare di distrarsi quando si trova seduto
a un tavolo da gioco nelle vicinanze di una bella donna, inguauiata in un abito da sera, della
quale durante l'intera mattinata egli ha avuto occasione di ammirare tutti gli aspetti pi
segreti.
Se lecita una confessione su questo delicato argomento, ricorder che mai lo spettacolo di
una donna ammirata per la prima volta da vicino, e senza veli, mi ha dato un'emozione
paragonabile a quella che provai una volta a Westerland quando, avendo invitato a ballare
una ragazza dai capelli rossi, che era seduta nel bar del casin, riconobbi in lei la
sconosciuta che avevo ammirato a lungo in mattinata sulla spiaggia dove, stesa su una duna
di sabbia, si stava crogiolando al sole, tutta nuda.
Bad Neuenahr, dove si danno convegno i diplomatici accreditati a Bonn e gli industriali
della Renania e della Ruhr, una delle pi grandi case da gioco europee. Nei pochi anni
dalla sua fondazione ha visto passare nelle sue sale due milioni e mezzo di giocatori; e i
gestori della casa hanno potuto pagare ogni anno dividendi del 200% agli azionisti. In
Germania i gestori dei casin devono versare allo Stato - o al Comune -l'ottanta per cento
delle vincite, ma hanno il vantaggio di non pagare tasse sul residuo venti per cento. Dato
che tutte le spese di manutenzione sono coperte dagli introiti dati dai biglietti d'ingresso e
dal guardaroba (circa 80 milioni di lire l'anno) e dato che gli stipendi degli impiegati
vengono pagati con le mance lasciate dai giocatori, i gestori possono realizzare guadagni
favolosi. E possono concedersi di essere generosi con gli impiegati: un caposala guadagna
650.000 lire il mese, un croupier 320.000.
Tutto il denaro necessario al pagamento degli stipendi proviene dal tronc delle mance; e in
esso rimangono, dopo il pagamento degli stipendi, ancora fondi sufficienti per altre
iniziative a favore degli impiegati. Ma questi fondi residui sono stati anche adoperati, com'
avvenuto in Baviera, per finanziare certi partiti politici.
I tedeschi infatti, che quando viaggiano non lasciano mai un centesimo di mancia ai
camerieri, diventano generosissimi nei confronti dei croupiers, forse a causa di quel
complesso d'inferiorit che provano tutti i nuovi ricchi. Certo che, mentre nei casin
francesi le mance rappresentano soltanto il venticinque per cento delle perdite dei giocatori,
e mentre in Italia arrivano al trenta-trentacinque per cento, in Germania superano il
cinquanta per cento. A Bad Neuenahr su ogni dieci milioni di marchi perduti dai giocatori,
corrispondono pi di cinque milioni di marchi lasciati " pour les employs". Anzi, "fr die
Angestellten", perch nelle case da gioco tedesche si parla tedesco e si rinunciato alla
lingua internazionale (il francese) del gioco d'azzardo.
Ho detto che Bad Neuenahr una delle pi grandi case da gioco europee, dopo Montecarlo.
Ma lo soltanto per il numero dei giocatori, non per il volume di gioco. Ad esempio
Sanremo ha incassi dalle due alle tre volte superiori a quelli di Bad Neuenahr dove ogni
giocatore perde, in media, quarantacinque marchi appena, cio settemila lire, mentre nelle
altre case da gioco tedesche la media scende addirittura a cinquemila lire. Ci mostra quanto
grande sia il numero dei piccoli giocatori che frequentano le altre case da gioco: Costanza,
Bad Homburg (dove affluiscono i giocatori di Francoforte), Wiesbaden, Travemiinde,
Lindau, Westerland, Bad Reichenall, Bad Kissingen, Garmisch-Partenkirchen, Bad Wiessee
e Baden-Baden. Quest'ultimo casin il pi frequentato, ma ha incassi molto inferiori a
quelli di Bad Neuenahr. scomparsa invece, a causa della guerra, la casa da gioco di
Zoppot,, presso Danzica, la sola - oltre Baden-Baden - autorizzata da Hitler nel 1933,
quando fu abrogata la legge del 1872 che proibiva il gioco d'azzardo.

Hitler volle rispettare Baden-Baden perch era la pi antica sala da gioco tedesca, e aveva
visto nelle sue sale personaggi come Dostoievski e Brahms, Alfred de Mus-set e George
Sand, Turgenjev e Clara Schumann, oltre a innumerevoli principi e sovrani. Chi ha letto Il
giocatore non pu non ricordare i personaggi di Dostoievski quando entra nella sala rossa o
nel salone Pompadour. Sono le sale in cui il principe di Galles e re Saud, il duca di Hamilton
e il conte Potocki hanno ora ceduto il posto agli industriali tedeschi arricchiti dal miracolo
economico.
Quando, il 31 ottobre del 1872, il gioco fu sospeso in seguito alla nuova legge, la pallina
venne lasciata sul numero nove - rosso, dispari, manque - dove s'era fermata dopo la sua
ultima corsa. E l rest per sessantuno anni. Quando il gioco venne ripreso dopo la
lunghissima pausa, molti giocatori presenti all'inaugurazione puntarono sul nove, anche
perch la direzione aveva annunciato che avrebbe pagato doppie le vincite conseguite
durante il primo colpo. Ma il nove trad l'attesa e usc soltanto dopo sessantadue colpi.
Anche a Bad Neuenahr, il giorno dell'inaugurazione, vennero pagate doppie tutte le vincite
sul primo colpo. Usc, per la storia, il dieci. La pallina adoperata per quel primo colpo non
stata pi usata ed ora esposta in una piccola bacheca 3.
Passiamo ora alle nostre case da gioco. Di Sanremo ho gi parlato diverse volte. Mi baster
ora ricordare che attrae giocatori da Genova, Torino e Milano. Numerosi sono, fra i
giocatori, gli israeliti. E numerose le persone che, attratte anche dal clima, entrano ogni
giorno nelle sale soltanto per guadagnare poche migliaia di lire. E spesso raggiungono il
loro scopo, grazie al prudente raddoppio. Pi che dei giocatori, sembrano degli impiegati.
La prudenza la loro forza: non appena hanno vinto cinque o diecimila lire lasciano il
casin e vanno a godersi il sole.
A Venezia la casa da gioco fu inaugurata il primo agosto 1936. D'estate si gioca al Lido,
d'inverno nel palazzo Vendramin-Calergi che appartiene al Comune. A Venezia, oltre ai
giochi tradizionali, possibile tentare la fortuna anche ai craps (un gioco con i dadi) e al
black jack, il gioco di carte caro alla clientela americana, che ha ora conquistato anche
quella italiana.
Il gestore del casin, Jacopo Lazzi, ha avuto una geniale idea quando ha fatto mettere,
accanto a ogni tavolo di roulette, una "lanterna" sulla quale appare il numero uscito. Le
"lanterne" grandi e luminose, sono molto utili sia ai giocatori che puntano su pi tavoli
contemporaneamente, sia a quelli che per le loro puntate si regolano sui numeri usciti agli
altri tavoli, credendo a possibili "ripetizioni" da un tavolo all'altro. La gestione di Jacopo
Lazzi molto dinamica e ha contribuito a far grandemente aumentare il numero di giocatori.
A Saint Vincent si gioca nel Casino de la Vallee dal 29 marzo 1947; e sono state le
percentuali pagate dai gestori alla Regione a consentire di risolvere il problema delle strade
valdostane e a fare, insieme con il turismo, della povera Val d'Aosta una zona molto ricca.
A istituire la casa da gioco fu un decreto del Governo autonomo, basato su un articolo dello
Statuto valdostano che d facolt alla Regione di emanare provvedimenti in favore del
turismo. Questo decreto stato pi volte impugnato, ma nessuno riuscito a far chiudere il
casin.
La Chiesa cattolica non considera sempre come peccato il gioco d'azzardo. Ascoltate, in
proposito, l'opinione di un famoso teologo, il domenicano Raimondo Spiazzi: "Questi giochi
non sono soltanto giochi, ossia attivit a scopo di piacere e di sollievo, ma anche mezzo di
guadagno e quindi includono un contratto aleatorio che impone il rispetto delle norme

morali regolatrici di tali contratti. Cos illecito da parte del giocatore o dell'organizzatore
ogni inganno, per esempio mediante l'impiego di segni segreti, di strumenti falsificati o di
altri mezzi fraudolenti, oppure adescando al gioco un inesperto, oppure violando
nascostamente le regole del gioco. In questi casi si viola la giustizia, che nel contratto
aleatorio esige una parit di posizione davanti alla possibilit del guadagno, che deve
dipendere unicamente dalla fortuna. Chi guadagnasse il denaro mediante inganno (compresi
gli enti pubblici) dovrebbe restituire il maltolto.
"Altra forma d'immoralit pu costituire il fatto di esporsi alla perdita di denaro di cui non si
pu disporre perch appartiene ad altri o perch non se ne ha la libera amministrazione.
Oppure di esporsi a una perdita notevole di beni propri, di cui si ha il dovere di disporre per
il sostentamento proprio e della famiglia, in modo decoroso e conveniente al proprio stato.
" Una degenerazione di ordine morale e anche psicologico ci sarebbe pure nel caso in cui il
gioco cessasse del tutto di essere gioco e divenisse esclusivamente un mezzo di guadagno.
Anche se dal punto di vista individuale questo non pu essere un peccato grave, tuttavia,
sotto l'aspetto sociale, il fenomeno gravissimo, e va represso invece di essere incoraggiato,
come oggi avviene su larga scala con giochi, lotterie, concorsi a carattere nazionale e
d'iniziativa statale.
" Per i giochi di azzardo vi sono anche altre ragioni che esigono un'azione di repressione o
almeno di massimo contenimento: i gravi e quasi inevitabili pericoli di dissipare i propri
beni e la propria salute (specialmente psichica e spirituale), di rovinare s e la propria
famiglia (non soltanto finanziariamente), di cedere ad altre brutali passini connesse col
gioco: tutti motivi che rendono il gioco stesso immorale.
"Questo l'insegnamento della morale cattolica; ma, si noti, si tratta di norme che emergono
dalla stessa coscienza umana di cui la Chiesa, in questo caso, non che l'interprete e la
promotrice".
Dalle parole del teologo si ricava dunque che la Chiesa non considera il gioco come un vero
peccato, sempre che non vi sia inganno o che non ci si metta a rischio di rovina. Non
commette dunque peccato chi frequenta saltuariamente una casa da gioco e non punta
somme troppo elevate. Dovremo allora considerare come peccatore il giocatore abituale?
Non ci sentiamo di farlo; e crediamo che anche il teologo, prima di pronunciarsi, vorrebbe
esaminare ogni singolo caso.

IL POKER
Dedico l'ultimo capitolo al mio gioco favorito: il poker. Lo considero il pi grande dei
giochi perch garantisce le stesse emozioni del gioco d'azzardo, che non vengono invece
concesse ai giocatori di scacchi e di bridge, perch l'esito della partita non dipende dalla
fortuna, come accade invece alla roulette e allo chemin (anzi, il poker permette di
correggere la sorte avversa per mezzo del bluff) e, infine, perch consente di disputare una
vera battaglia - senza esclusione di colpi -contro altri uomini dei quali bisogna conoscere le
abitudini e le debolezze.
Non so se sia possibile insegnare il poker, come non so se sia possibile insegnare a fare
l'amore. Buon giocatore - e buon amatore - si nasce, per soltanto per quanto riguarda le

attitudini. Ma il poker, come l'arte amatoria, va poi appreso mediante l'esperienza, spesso a
proprie spese. Anche il miglior giocatore ha sempre qualcosa da imparare, proprio come il
miglior amatore pu sempre apprendere qualcosa da una donna. Dir anzi che,
personalmente, preferisco affrontare uomini che giocano bene e dai quali ho qualcosa da
temere, perch mi annoierei sedendomi a un tavolo di poker dal quale non mi potessi
attendere alcuna sorpresa. Proprio come mi annoierei andando a trascorrere una serata con
una donna che non potesse in alcun modo sorprendermi e che non avesse, eventualmente,
qualcosa da insegnarmi. S, lo so, ci sono uomini ai quali piace vincere a colpo sicuro,
spennando i polli, e che gustano la compagnia delle minorenni ingenue. Io, a poker come a
letto, preferisco chi ci sa fare. Nell'uno come nell'altro campo (e quali altre cose ho amato di
pi nella vita?) non si finisce mai d'imparare.
Le regole del gioco sono conosciute e non vai la pena d'illustrarle. Preferir, prima
d'impartire qualche consiglio dettatomi da una lunga (e profcua) esperienza, cedere per un
istante la parola all'uomo del quale si dice che sia il pi grande giocatore di poker degli Stati
Uniti, Herbert O. Hardley.
Una volta, a Washington, Hardley - che un illustre matematico - non trov nel suo club
una sola persona disposta a giocare con lui; e un amico gli disse: "Herbert, tu sei senza
dubbio il re del poker. Lo abbiamo dovuto riconoscere a spese nostre da quando fai parte del
circolo. E siamo anche disposti a riconoscere che tu non commetti mai un errore tecnico.
Ma hai commesso un errore psicologico: non ti sei mai concesso il lusso di una perdita
calcolata, volontaria, in modo da lasciarci l'illusione che con l'aiuto della fortuna sia
possibile batterti. No, come tutti gli scienziati sei troppo innamorato delle tue teorie per
violarle deliberatamente; e ora non hai pi polli da spennare. Ma visto che hai gi
guadagnato molti soldi con il tuo libro sui codici segreti, perch non provi a guadagnarne
degli altri con un libro sull'arte di vincere a poker?"
Herbert Hardley segu il consiglio scrivendo L'educazione di un giocatore di poker e, per di
pi, si disse pronto a battersi contro qualsiasi giocatore di poker, bari compresi. "I bari" egli
dice "non mi fanno paura. Conosco tutti i loro trucchi e credo che essi si trovino nei miei
confronti in una condizione d'inferiorit. Chi mi fa paura il giocatore novellino, inesperto,
del quale mi difficile calcolare le reazioni. Ma due ore di gioco mi bastano per poterlo
dominare."
Chi sa giocare a poker potrebbe aver l'impressione di trovarsi di fronte a un fanfarone.
Perci bisogna subito dire che Herbert O. Hardley un matematico specializzato in
criptografa e che famoso negli Stati Uniti per esser riuscito a decifrare durante la guerra il
codice segreto nipponico, consentendo all'ammiragliato americano di esser tempestivamente
informato di tutte le istruzioni inviate dal comando giapponese alle navi e agli aerei operanti
nel Pacifico. Si merit in tal modo un'alta onorificenza militare. Del resto, egli era famoso
fin' da quando Cian Kai-shek lo aveva fatto venire a Pechino, prima della guerra, per
affidargli l'incarico di preparare un codice segreto per le armate cinesi.
" Imparai a giocare a poker quando avevo sedici anni" racconta Hardley.
Ero rimasto orfano e disponevo di un'eredit di duecento dollari che decisi d'investire sul
tappeto verde. Avevo gi trascorso molte ore osservando i giocatori di poker; e mi ero
convinto che erano quasi tutti dei fanatici o degli ingenui, destinati inevitabilmente a
perdere. Era tutta gente sicura di poter vincere grazie alla fortuna, all'improvvisazione o al
molto denaro di cui disponeva. Io, invece, non credo nella fortuna, ma soltanto nel calcolo
delle probabilit e nella psicologia.

I miei compagni di scuola andavano a giocare a baseball, mentre io trascorrevo ore e ore
nelle case da gioco, dove a quei tempi ogni puntata era ammessa; e avevo visto molti
commercianti della mia citt perdere i loro negozi o guadagnarne dei nuovi, avevo visto un
viaggiatore di commercio puntare duemila paia di scarpe contro i sei leoni, le due tigri e gli
altri animali messi in palio dal direttore d'un piccolo circo equestre, avevo visto un giocatore
morire fulminato dall'emozione di un poker d'assi dopo aver puntato la propria fattoria
contro trentadue buoi che furono regolarmente consegnati alla sua vedova.
Si giocava nella bisca di Monty - chiamata, appunto, Monty's place -, in una stanza
scarsamente illuminata, su un grande tavolo coperto di panno da bigliardo, con intorno sette
sedie di paglia e sette gigantesche sputacchiere. Le pareti erano nude. Si vedeva soltanto un
cartello che diceva "Venti dollari di multa a chi guarda gli scarti". Monty prendeva
cinquanta cents per ogni colpo giocato; in cambio forniva il whisky, le carte e sorvegliava il
gioco.
Nessun baro era mai riuscito a ingannarlo; e pochi giocatori erano riusciti a batterlo. Monty
partecipava infatti anche lui alla partita; e la sua fortuna era proverbiale come la sua onest.
Ma dopo averlo studiato a lungo mi accorsi che. se nulla si poteva eccepire contro la sua
onest, molto c'era da eccepire contro la sua "fortuna". Monty non era fortunato, ma
bluffava in continuazione, lasciando credere agli ingenui di essere favorito dalla Dea
bendata. Il suo sistema per domare i giocatori novellini era semplice: nella prima ora di
gioco s'impegnava soltanto quando aveva carte molto buone e allora faceva puntate
fortissime per far credere di essere in bluff. Il giocatore novellino, ansioso di dare una
lezione al celebre Monty, "vedeva" e regolarmente perdeva, fin quando - dopo due o tre
lezioni del genere - si convinceva anche lui della "fortuna" di Monty.
Io, per, notai un particolare: Monty aveva l'abitudine di accompagnare le puntate pi forti
con un gran pugno sul tavolo: ma quando era in bluff dava il pugno con la mano destra,
forse per picchiare con pi violenza sul tavolo, mentre si serviva della mano sinistra quando
aveva gioco.
Forte di questa esperienza, presi posto al tavolo - io, sedicenne, fra tutti quegli uomini adulti
e senza scrupoli, pronti a togliermi i duecento dollari della mia eredit -e persi lentamente i
primi cinquanta dollari. Poi venne la volta buona. Avevo aperto con due assi (ottimo punto
in America dove il poker viene giocato con tutte le carte del mazzo) e Monty aveva
rilanciato dandosi servito. Presi tre carte, ma rimasi con i due assi. Monty mi chiam la
resta, puntando una somma pari a quella che mi era rimasta davanti; e accompagn la
puntata con un pugno sul tavolo dato con la mano destra. Andai a vedere e vinsi il piatto.
Pi tardi Monty ripete il bluff, con la stessa tecnica, dandosi ancora servito. Io presi una
carta per tentare un colore che non venne; e quando Monty punt cento dollari, sempre
dando un pugno sul tavolo con la destra, io controrilanciai puntando tutto il denaro che
avevo innanzi, dato che non potevo andare a vedere con cinque carte scompagnate. E Monty
fu costretto a passare.
Questa prima esperienza m'insegn una prima regola fondamentale: studiare le abitudini
degli avversari.
Non c' giocatore che non si tradisca con le inflessioni della voce o con gesti involontari
delle mani. Ne volete una prova? Seguite da lontano una partita di poker, lasciandovi
guidare soltanto dalle voci dei giocatori. Dopo pochi minuti potrete dire quali siano i
vincenti e quali i perdenti. I primi chiacchierano volentieri, i secondi sono muti, restano
chiusi nella sofferenza della perdita e nell'attesa della rivincita.

Ci sono poi i giocatori che diventano improvvisamente svagati quando hanno buone carte in
mano, perch tentano in tal modo di sorprendere gli avversari. Altri giocatori, quando sono
in bluff, sentono il bisogno di compiere qualche gesto per nascondere l'emozione:
aggiustarsi gli occhiali, accendere una sigaretta, toccare i gettoni. Studiate queste loro
abitudini e gi avrete un primo vantaggio sugli avversari.
Per molti anni ho trascritto in un libretto tutte le osservazioni fatte sui giocatori con i quali
m'incontravo ogni sera per la partita; e dopo qualche settimana ero in grado di sapere se
avessero gioco o se fossero in bluff. Naturalmente per arrivare a questo risultato bisogna
studiare gli avversari, pur senza perdere di vista lo svolgimento della partita. Ma cosa fanno
quasi tutti i giocatori? Invece di studiare gli avversari, perdono tempo a guardare
lentissimamente le carte per rendere pi intensa l'emozione del gioco. un piacere lecito a
chi gioca per divertirsi. Ma io gioco per guadagnare; e so che importantissimo conoscere
le abitudini degli avversari e anche il calcolo delle probabilit applicato al poker. Ve lo
dimostra il seguente episodio. Mi trovavo a Pechino durante la guerra fra la Cina e il
Giappone, quando ero a capo del controspionaggio cinese. Una sera giocai a poker con due
piloti americani, con il mio segretario, Ling, con un esperto di cannoni antiaerei e con un
profugo tedesco che viaggiava con un passaporto dello Honduras. Giocavamo in dollari
cinesi, che valevano la decima parte di un dollaro americano, e giocavamo a carte scoperte (
" telesina " ), con la sola prima carta coperta. Dopo la distribuzione della quarta carta io
avevo scala aperta ai due lati e il tedesco, che aveva fuori tre carte di quadri, rilanci fino a
diecimila dollari cinesi. Un rapido sguardo alle carte esposte mi disse che io avevo pi
probabilit di chiudere la scala di quante il tedesco ne avesse di chiudere il colore. E giocai.
Feci scala con l'ultima carta e il tedesco, che aveva preso un'altra carta di quadri, rilanci
fino a 30.000 dollari. Aveva veramente colore? Le probabilit erano contro di lui. Andai a
vedere e vinsi, perch era in bluff. Aveva cominciato a giocare con due assi: quello di
picche, coperto, e quello di quadri, scoperto. Poi, avendo preso altre carte di quadri, aveva
tentato il bluff.
Mi pag in dollari cinesi che pi tardi risultarono essere falsi. Come capo del
controspionaggio di Ciang Kai-shek ordinai una perquisizione nella camera dell'albergo
dove abitava il tedesco. Vi trovammo una radio trasmittente e scoprimmo che il profugo
aveva avuto l'incarico dai giapponesi di organizzare un attentato contro il generalissimo. Il
bluff gli cost dunque caro; e ancor oggi preferisco credere che il mio amico Ling mi abbia
detto la verit quando mi raccont che il tedesco era stato "soltanto" fucilato.
Fin qui il racconto dello Hardley. Ed ecco ora i miei consigli al buon giocatore - e per buon
giocatore intendo soprattutto la persona che si rende conto di aver qualcosa da imparare e
non scrolla le spalle dicendo: " Inutile darmi consigli, tanto io sono un giocatore d'istinto. E
poi la fortuna che conta". Eh no, amico bello, la fortuna con il poker ha ben poco da fare.
S, potrai vedere compromesso l'esito d'una intera serata da un incontro sfortunato, potrai
trovarti con poker di fanti servito e vederti battere da qualcuno che ti ha seguito con due
donne e ne ha prese altre due. O potrai trascorrere (ma improbabile) una serata intera
senza carte o, peggio ancora, vedendo i tuoi punti sempre superati da quelli degli avversari.
S, queste cose capitano a tutti. Ma una volta, due volte, dieci volte: non sempre. Se tu
giochi una volta l'anno, dovrai fare i conti con la fortuna. Ma se giochi spesso, devi sapere
che a lungo andare tutti i giocatori ricevono le stesse carte. C' chi sa sfruttarle e vince. C'
chi non sa sfruttarle (o non sa difendersi) e perde.
Se tu credi che l'esito della partita dipenda dalla fortuna, ti do un consiglio solo: gioca alla
roulette, ma non ti arrischiare a un tavolo di poker dove potresti trovare uomini che hanno

convinzioni contrarie alle tue e che, prima o poi, ti darebbero una dura lezione. E poi, cos'
la fortuna? Avere buone carte, mi dirai.
E quali sono le buone carte? Rispondimi tu. Cos' meglio: avere quattro assi serviti e
trovarsi di fronte un avversario con scala reale o, nello stesso piatto, avere soltanto due sei?
E cos' meglio: avere un colore mentre tutti gli altri non hanno neanche una doppia coppia
oppure avere una doppia agli assi e incontrarsi con un avversario che ha una doppia ai re?
Le risposte sono ovvie. Eccoti dunque convinto che il cattivo giocatore dice una
stupidaggine quando afferma: "In tutta la serata non ho visto un solo full o un solo colore".
Al poker non sono i punti che contano, ma le situazioni, cio il rapporto fra il tuo punto e
quelli degli altri giocatori. E quante volte il cattivo giocatore non sa sfruttare un'ottima
situazione, quante volte deve dire: " Avevo colore e nessuno venuto a vedermi? " Ma non
si domanda se non abbia sbagliato il colpo, se non abbia per caso fatto un rilancio troppo
forte: lui che conosciuto per giocare soltanto quando ha buone carte in mano e che mette
tutti gli avversari in allarme non appena rilancia, perch si sa che raramente trova il
coraggio di bluffare.
E quante volte non senti dire dal cattivo giocatore: "Avevo full d'assi e sono stato battuto da
un colore, Che iella!"? S, stato un colpo sfortunato. Ma il cattivo giocatore, che aveva
aperto di ultima mano in un piatto molto forte, perch non s' messo in allarme vedendo che
al colpo ha voluto partecipare anche un avversario che non aveva aperto di terza mano? "Ma
poteva anche andare per scala " egli dir. E ci potrebbe esser vero. Per se la partita veniva
disputata in cinque (e in cinque le probabilit di far scala - anche aperta ai due lati - non
sono tali da incoraggiare l'entrata in un piatto forte, mentre vale la pena di tentare il colore)
s' domandato il cattivo giocatore se il suo avversario non fosse andato proprio per colore?
E perch ha sparato tanto forte, puntando una somma enorme? Perch aveva full d'assi e si
credeva imbattibile. Ma non ha pensato che il suo avversario poteva batterlo. E, soprattutto,
non ha ricordato che il suo avversario non aveva aperto di terza mano e che quindi
probabilmente era andato per colore, e dunque non sarebbe venuto a vedere se non avesse
chiuso. Quale utilit aveva, dunque, il forte rilancio?
Il poker l'arte della dosatura. Pu essere necessario ricorrere a un rilancio fortissimo
quando si vuole bluffare (ma esiste anche il bluff psicologico basato sul lieve rilancio, caro a
certi giocatori che aprono con due fanti, si danno serviti e puntano una piccola somma con
l'aria di dire: "Tanto lo sapete tutti che ho scala") e pu esser utile un rilancio molto forte
quando abbiamo di fronte un avversario desideroso di pescarci in bluff (in tal modo gli
faremo pagar caro ogni nostro piccolo punto). Ma altre volte bisogna sapersi contentare,
bisogna cercare di guadagnare anche poche lire con un poker servito se si comprende che gli
avversari hanno punti molto bassi. Il poker, lo ripeto, un gioco di situazioni e non di punti.
Tenete dunque presenti i seguenti consigli:
1) Non vi sedete al tavolo di gioco quando non vi sentite in forma. Se avete mal di testa o se
siete tormentati da qualche pensiero (un affare andato male, una ragazza non venuta
all'appuntamento) finirete col giocare male. Il poker richiede attenzione e concentrazione
costanti.
2) Non bevete alcoolici prima o durante la partita. Il poker pu essere paragonato a una
lunga corsa automobilistica su un circuito pieno di curve: e quale corridore penserebbe a
imbottirsi di whisky per sentirsi pi sicuro?
3) Non bluffate contro i vincenti, fuorch negli ultimi colpi, quando i vostri avversari hanno

gi calcolato quanti soldi porteranno a casa. La vincita gli appare, oramai, sicura. E, non
desiderando compromettere gli sforzi (e i risultati) dell'intera serata, sono disposti a subire il
bluff a meno che non abbiano ottime carte in mano. Per la stessa ragione riesce bene il bluff
in apertura di gioco: gli altri giocatori, non essendo ancora impegnati, non si ostinano a
difendere i piatti. Ricordate che il cattivo giocatore nel momento in cui si siede al tavolo
sogna sempre di non dover mai ricorrere a una seconda resta, cio di poter giocare tutta la
partita con i gettoni che ha innanzi e con quelli che vorrebbe portare via agli avversari,
senza prendere altri gettoni dalla cassa.
Il bluff riesce bene sul giocatore timido. E le donne sono, spesso, molto paurose. Ma con le
donne c' un'incognita: desiderano sempre sapere come va a finire (un film, un libro, una
commedia, l'avventura di un'amica) e questa curiosit le porta talvolta a vedere, superando
l'innata pavidit.
Il bluff dev'essere brutale e riesce bene sul giocatore perdente, a meno che non sia arrivato a
quel punto di disperazione in cui pronto anche a saltare dal quarto piano nella speranza di
rifarsi. Ma di solito il perdente subisce. E non state a dirmi: "Noi giochiamo fra amici...
come si fa a essere cattivi con un amico?" Chi vuole trascorrere la serata con gli amici
giochi a canasta. Il poker non un gioco per amici. A meno che tutti gli amici non siano
buoni giocatori e sappiano incassare le eventuali perdite senza troppo arrabbiarsi.
Al poker bisogna farsi odiare dagli avversari, affinch siano pronti a vedere i nostri punti
soltanto per il desiderio di umiliarci sorprendendoci in bluff. Inoltre dobbiamo farci odiare
per la nostra fortuna, anche se tale fortuna spesso immaginaria. Al cattivo giocatore
conviene sempre far credere che ha perduto soltanto perch stato sfortunato. Guai a
dimostrargli che perde perch non sa giocare. Ve ne fareste un nemico oppure rischiereste di
non vederlo pi fra i vostri compagni di gioco.
A nostra volta, eviteremo di arrabbiarci quando uno degli avversari ci prende in giro, magari
per la nostra prudenza in un colpo ("Ah, il ragazzino ha paura d'impegnarsi" dice; e noi non
gli faremo il piacere di andare a giocare per regalargli dei soldi) o quando ricorre ad altri
metodi per turbare la nostra calma. Il buon giocatore non gioca mai contro un uomo, ma
contro una situazione. Non fa, dunque, gioco personale. Tuttavia tiene conto dell'uomo che
ha di fronte quando deve giudicare una situazione, perch una cosa il forte rilancio fatto
dal giocatore timido, divenuto improvvisamente coraggioso, e un'altra cosa il rilancio
proveniente da un giocatore del quale conosciamo il coraggio e l'abilit.
Evitate, infine, il bluff troppo raffinato contro il cattivo giocatore che non capace di
seguire il vostro ragionamento e potrebbe venirvi a vedere per sbaglio. Il bluff sul perdente
e sul cattivo giocatore deve essere, nove volte su dieci, ispirato soltanto a spietata brutalit.
Bisogna spaventarli, anzi terrorizzarli. E compie un errore il giocatore che, volendo
ricorrere al bluff per intimidazione, lo esegue puntando una somma media in modo da non
correre troppi rischi. Il bluff brutale esige, lapalissianamente, estrema brutalit. Le vie di
mezzo sono pericolose, non bisogna mai rischiare d'indurre l'avversario a pensare: " Beh,
tutto sommato, forse potrei vedere..." No, bisogna portarlo a pensare: "S, il mio avversario
forse in bluff. Ma non posso arrischiare di perdere tanti quattrini per togliermi il gusto di
smascherarlo".
Per la stessa ragione se avete punto in apertura di gioco, cio con le prime cinque carte che
vengono distribuite, e qualcuno rilancia, vi conviene di passare se non avete carte che
possono consentirvi di arrivare a un punto migliore (meglio due assi, ad esempio, d'una
piccola doppia coppia) - oppure, se avete carte discrete, vi conviene di controrilanciare.

Ricordate questa regola: se dovete giocarveli, meglio giocarveli subito. (Sto usando, amico
giocatore, il gergo del nostro gioco e so che tu mi comprenderai.)
4) Non parlate troppo durante la partita per non dare agli avversari la possibilit di studiarvi.
Ricordate che ognuno di noi, chiacchierando, tradisce il proprio carattere: e chi conosce il
carattere d'una persona pu spesso trarne sicure illazioni per il suo comportamento al tavolo
verde.
5) Non cercate di rifarvi immediatamente di un colpo perduto e anzi, se le carte continuano
a non esservi favorevoli, rassegnatevi a perdere: meglio perdere poco che andare incontro
a perdite molto elevate nella speranza di rifarsi. E, quando sta per scadere l'orario stabilito,
non chiedete un giro per i perdenti, e rifiutatelo se siete fra i vincitori. Il perdente,
innervosito dalle perdite, rischia di andare ancora pi a fondo durante i giri supplementari,
specialmente se pensa di poter mutare con un paio di colpi l'esito dell'intera serata. E d'altra
parte perch dovrebbe il buon giocatore, che durante tutta la serata ha accanitamente
combattuto per vincere, mettere a rischio i suoi guadagni in un giro per i perdenti durante il
quale di solito si gioca molto pi forte che non durante i colpi precedenti? Anzi, il buon
giocatore dovrebbe cercare di ottenere dai compagni che il gioco rimanga costante per tutta
la serata, rifiutando gli inviti troppo alti e assicurandosi che i piatti siano preferibilmente
(per quanto riguarda l'apertura) tutti uguali. In altre parole il buon giocatore deve evitare di
trasformare il poker in un gioco d'azzardo e deve impedire che il cattivo giocatore con un
colpo fortunato in un piatto dall'apertura eccezionalmente alta possa rifarsi di tutte le sue
perdite, cio di tutti i suoi errori.
Per la stessa ragione il buon giocatore preferir giocare in cinque piuttosto che in quattro.
Perch quando si gioca in quattro, con sole trentadue carte, si fanno molti punti e il buon
giocatore si mette a rischio di essere sconfitto negli incontri sfortunati. Con trentasei carte (o
con quaranta carte, quando si gioca in sei) gli scontri sono meno frequenti e il buon
giocatore ha maggiori possibilit di dominare il gioco; anche sfruttando piccoli punti come
le doppie coppie. Inoltre nel gioco a cinque (o a sei) le scale sono difficili. Il buon giocatore
lo sa e preferir giocare con due assi piuttosto che con scala aperta ai due lati. Il cattivo
giocatore non lo sa e verr ad arricchire i piatti con i suoi progetti di scala. "Ma ho sempre la
speranza di chiudere" dir il cattivo giocatore, dimenticando che a lungo andare
impossibile lottare contro il calcolo delle probabilit.
6) Lo conoscete davvero il calcolo delle probabilit? Se, ad esempio, un giocatore ha aperto
e prende tre carte, mentre voi lo seguite con una doppia coppia o con un progetto di scala,
sapete dire (immediatamente, quasi automaticamente) quante probabilit voi abbiate di
arrivare al full o alla scala e quante ne abbia il vostro avversario di fare tris, full o poker? E
sapete che queste probabilit sono diverse a seconda che si giochi con 32, con 36 o con 40
carte? Eccovi una tabella calcolata sul poker all'americana, che si gioca con tutte le 52 carte
del mazzo. Ma, con un piccolo sforzo, vi sar facile calcolare quali siano le probabilit nel
caso che si giochi con 32, 36, 40 carte. Questo sforzo potrei compierlo io per voi, ma voglio
costringervi a farlo, perch soltanto in tal modo il calcolo delle probabilit vi rester bene
impresso nella mente. Ad esempio, giocando con 52 carte, immaginate di avere scala aperta
ai due lati. Per chiuderla vi occorre un nove o un re. Di re e di nove nel pacchetto ce ne sono
otto. Dato che voi gi avete cinque carte in mano, ne restano fuori altre 47. Le probabilit di
prendere un re sono dunque di 4/47 e quelle di prendere un nove sono, evidentemente,
anch'esse di 4/47. Quindi avete una probabilit su 4,9 di fare scala.
Ed eccovi ora la tabella, calcolata su 52 carte.

Il calcolo delle probabilit ha un'importanza ancor superiore nella telesina, cio nel poker in
cui delle prime due carte una viene data coperta e l'altra scoperta, mentre le tre successive
carte vengono date scoperte, perch nel calcolare le probabilit proprie e quelle degli
avversari si pu tenere conto anche delle carte gi uscite. Decisivo poi il calcolo delle
probabilit nella telesina con una carta in mezzo, che ha valore per tutti i giocatori (i quali
giocano in tal modo con sei carte, scegliendo il punto che possono formare con le cinque
carte pi favorevoli). un gioco per persone raffinate, molto in voga in alcuni circoli
privati, e premia i cervelli matematici.
7) Non dite "piatto ricco, mi ci ficco", a meno che il vostro avversario non sia stato tanto
stupido da non aprire di piatto e vi abbia consentito di entrare in gioco con poca spesa.
Dovete giocare soltanto quando le carte vi potrebbero consentire di affrontare fino in fondo
gli avversari. Altrimenti rassegnatevi a passare o a bluffare. E imparate ad adoperare il
mezzo bluff, consistente nel rilancio con un progetto di colore o, magari, con due soli assi.
Provate a dire " tre volte " con due assi e poi a prendere tre carte. Confonderete gli
avversari; e al poker poche cose sono tanto importanti come disorientare gli avversari. Guai
al giocatore che segue sempre lo stesso gioco. Tanto varrebbe che giocasse a carte scoperte.
E non dite, se qualcuno rilancia sulla vostra apertura: " Oramai sono impegnato, devo
andare a difendere il mio denaro". No, nel momento in cui mettete i gettoni - o i quattrini nel piatto, essi non vi appartengono pi. Dovete seguire il rilancio soltanto se le carte vi
danno buone possibilit di successo o se credete che si trovi in bluff il giocatore che ha
rilanciato. Altra astuzia da adoperare: dire "cip" o "parola" quando, dopo aver aperto, avete
chiuso il punto: in tal modo potrete provocare il rilancio o il bluff.
8) Ricorrete al blind ben raramente, a meno che non stiate giocando in quattro persone. Ma
se al tavolo sono seduti giocatori chiusi, di quelli che entrano in gioco soltanto se hanno
doppia agli assi, cercate d'imporre un giro di blind obbligatorio. In tal modo li costringerete
a giocare e, magari, a perdere. Ricordate che il giocatore chiuso riesce a rimanere fedele alla
propria avarizia soltanto se vince o se sta perdendo pochi soldi. Ma se va sotto, pronto a

giocare tutti i colpi. Lo si potrebbe paragonare a una squadra di calcio risoluta ad adoperare
il catenaccio per ottenere il pareggio, ma che - una volta incassata la prima rete - abbandona
il catenaccio e passa risolutamente all'attacco (anche a rischio, come spesso accade, di
incassare altre cinque reti).
9) Passate sempre al buio quando siete di prima mano. Se avete soltanto una coppia o una
doppietta, pericoloso aprire perch poi potreste dovervi ritirare in seguito a un "tre volte".
E se avete punto, vi conviene aspettare che apra un altro giocatore per poter rilanciare. Io
spesso passo anche di seconda mano con buone carte, anche a rischio che nessuno apra. Ma
se nessuno apre, ci significa che nessuno aveva buone carte. E quindi nessuno sarebbe
venuto ugualmente a pagarmi il punto. La situazione, dunque, non era favorevole, anche se
il destino mi aveva mandato tre assi serviti. Di prima mano io apro soltanto se ho poker
servito (non accade spesso), perch posso prendere una carta e mascherare il gioco. Ma non
apro con un full o con un colore, che mi obbligherebbero a darmi servito tradendo il punto.
10) Ricordate che il poker un gioco di coraggio e di pazienza, cio di autodisciplina. E pu
anche essere un gioco per buoni attori, la cui recitazione viene spesso premiata. Ed inoltre
un gioco di confusione: confusione da diffondere fra i vostri avversari i quali non devono
mai essere sicuri del vostro punto.
Non giocate con avversari molto pi ricchi di voi e non sedetevi a tavoli ai quali potreste
perdere somme tali da compromettere la vostra stabilit economica. Avreste sempre paura di
perdere e, di conseguenza, giochereste male - senza coraggio - e finireste davvero col
perdere. Il molto denaro al poker non tuttavia una forza, anzi pu essere una debolezza
perch il giocatore troppo ricco pu essere portato a pericolosi esibizionismi o a tentare di
adoperare i suoi quattrini per impaurire gli avversari con molti bluff. Inoltre il giocatore
ricco pu essere pericoloso soltanto nel poker giocato senza limiti. Ma quando si gioca con
il resto (o con la resta, come si dice in alcune citt) questo pericolo non molto grave
perch, anche se il giocatore ricco vi fa un rilancio di un milione, voi potete vedere con i
soli soldi che avete davanti. E potete perdere, se perdete, una posta alla volta senza
sbilanciarvi.
Quando si gioca con il resto sempre importante sapere quanti quattrini gli altri giocatori
abbiano davanti. Sarebbe, ad esempio, stupido bluffare contro un giocatore che avesse un
piccolo resto e che sarebbe tentato di vedere con i pochi soldi che gli sono rimasti.
11) Non giocate con persone che non conoscete. Bari, in circolazione, ce ne sono molti. E
due compari possono imbrogliarvi anche senza ricorrere a carte truccate. Uno di essi pu
guardare le vostre carte e segnalarle al compagno. Oppure, se uno di essi ha punto, lo
segnala con un gesto convenzionale al compagno il quale apre il gioco per attirare gli altri
giocatori e dare al compare la possibilit di rilanciare. Eccetera eccetera.
Esistono poi persone abilissime nella distribuzione delle carte che sono capaci, senza che
nessuno possa accorgersene, di servire quattro assi al compare (o a se stesse) e quattro re al
pollo da spennare.
inoltre facile truccare le carte per mezzo di segni quasi invisibili, riconoscibili al tatto o
per mezzo di occhiali speciali. Diffidate dunque - anche a torto - di chi adopera occhiali
colorati durante il gioco. Ma esistono anche lenti chiare che consentono di vedere i segni
tracciati con inchiostri speciali.
Altri bari si servono d'una qualsiasi superficie riflettente - anche un anello pu servire a tale
scopo - per vedere le carte che distribuiscono agli altri giocatori. E, naturalmente, ci sono

persone che sanno tener un asso ben nascosto nella manica o altrove.
Contro i bari c' una difesa sola: non giocare con sconosciuti o con persone appena
conosciute (qualche volta si tradiscono per l'eccessiva cortesia), specialmente nei luoghi di
cura e di villeggiatura. Ma quasi impossibile cogliere un baro - o due compari - in
flagrante.
E siamo arrivati alla fine. Amico giocatore, "mon semblable, mon frre", cos'altro dirti?
Questo libro, lo hai visto, non sempre pretende d'insegnarti a vincere, eccezion fatta per il
poker. E, in verit, non pretendo neanche d'insegnarti a giocare. So che continuerai a far di
testa tua. Seguirai il tuo sistema " infallibile " alla roulette (mi auguro che sia veramente
tale, ma non lo credo). Punterai sul numero corrispondente alla tua et o a quella della tua
donna: e magari, per mostrarti cortese, dovrai puntare sul 25 anche se la ragazza ha passato i
trent'anni. Darai mance generose e pericolose; ti ostinerai a sospendere il gioco ogni volta
che vedi una persona che "porta male"; ti rifiuterai di seguire la regola dello chemin e
giurerai che soltanto il gioco irregolare ti ha fatto arrivare la passe; punterai sui grandi
ritardatari e sui numeri in calore; crederai di avere maggiori probabilit di vincere puntando
sulla serie 5/8 perch crederai che la pallina debba andare a fermarsi in quel determinato
settore. Andrai a baciare il piede della statua di san Francesco a Sanremo o ad accarezzare il
ginocchio del cavallo del Roi Soleil a Montecarlo; crederai di avere maggiori probabilit di
vincere alla boule che non al trente et quarante, oltraggiosamente offendendo il calcolo delle
probabilit; giurerai sulla mano di questo o di quel croupier; seguirai il prudente raddoppio
o il folle paroli all'avanti, secondo i capricci del tuo umore.
Credi forse che ti voglia criticare o rimproverare? Non ci penso neanche. Perch quando
gioco, fatta ancora una volta eccezione per il poker, anch'io spesso mi regolo come te. Se
giocassi soltanto per guadagnare, seguirei i miei consigli e le regole imposte dalla
matematica. Ma io gioco anche - soprattutto - per divertirmi. E la matematica tanto noiosa.
1 II giocatore, trad. di Giacinto de Dominicis Jorio, "Bur" n. 1492-93, Rizzoli, Milano, 1959, pp. 101-5.

2 Dall'ottobre 1963 in Inghilterra si gioca anche alla roulette. Per aggirare la legge che vieta al banchiere di avere un
vantaggio sul giocatore stato stabilito che ogni giocatore possa associarsi al banchiere per alcuni colpi consecutivi,
dividendone le perdite o le vincite.

3 Il 23 luglio 1963 stata aperta una casa da gioco ad Abbazia. L'ingresso riservato agli stranieri. Dall'estate del 1963
si gioca anche nelle sale del Grand Hotel di Rodi.

FINITO DI STAMPARE NEL MESE DI FEBBRAIO 1967


NELLO STABILIMENTO
DI RIZZOLI EDITORE IN MILANO
PRINTED IN ITALY