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TRATTAMENTO MR FISH Gabrieli 1. CINEMATICA INTRODUTTIVA.

GIORNO MF apre gli occhi, esce dalla tana, raccoglie i sassolini, li rilascia, alza lo sguardo, particolare ambiente1 (es. corallo), particolare ambiente2 (es. alcionari), panoramica ambiente. MF inizia ad esplorare, alghe marine color verde sembrano nascondere una grotta. La luce filtra in profondit e dipinge le pareti rocciose color turchese. Mr Fish continua ad osservare. Un gruppo di pesciolini azzurri esce dall'apertura della grotta e, investendo MF, lo lasciano turbinare in un vortice di bollicine. 2. LIVELLO1. GIORNO Nel livello si vedranno i pesciolini azzurri che nuotano intorno a MF. (O non lo facciamo interagire, o facciamo che se MF si avvicina a loro cercando di toccarli, scappano) Il player esplorer l'ambiente e avr la possibilit di interagire con il circostante. Il livello finisce con MF che entra nel tubo/tana. 3. CINEMATICA 2. NOTTE. SCARSA ILLUMINAZIONE MF apre gli occhi, c' poca luce, un pesciolino fluttua verso il fondo privo di vita, ombre scure si avventano su di lui (questo succede due volte), MF spaventato si rannicchia nella tana. Le ombre si dirigono verso di lui, prendono a musate la tana e MF scaraventato fuori (quindi vedremo la visuale tutta sballottata). Calma.... 4. LIVELLO2. NOTTE. SCARSA ILLUMINAZIONE Il player sar sicuramente incuriosito da tutto quel trambusto e (penso) andr alla ricerca di ci che l'ha provocato. Quindi esplora l'ambiente, ha la possibilit di interagire con il circostante. Il livello finisce quando il player raggiunge un punto pieno di alghe e, dietro di esse, scorge uno dei piranha che guarda fisso verso di lui. 5. CINEMATICA 3. NOTTE e poi GIORNO I piranha si tuffano verso di lui, MF cerca di sfuggire alle loro fauci, nuota velocemente all'interno dell'acquario, finch non trover l'apertura tra 2 rocce che gli salver la vita (qui vedremo il muso dei piranha che sbatte con violenza contro le rocce nel tentativo di scalfirle.. quindi vedremo i denti molto vicini). A pericolo scampato, dissolvenza nero. MF apre gli occhi, il panorama cambiato di nuovo. Osserva l'ambiente e scorge il pesce giallo che da l'impressione che una parte del suo corpo sia stata asportata da un morso. 6. LIVELLO 3. GIORNO Il pesce giallo nuota senza possibilit di interagirci. Abbiamo una zampa di gatto che si muove avanti e indietro sulla superficie dell'acqua. (o lo facciamo interagire con la zampa facendo in modo che se MF si trova nella sua traiettoria, viene scaraventato via, quindi vedremo la visuale capovolgersi; oppure glie la facciamo guardare e basta) Il player andr alla scoperta dell'ambiente. Il livello finisce nel momento in cui MF si trover al cospetto di un muro di pesci di varie forme e colori che lo osservano impietriti. MF si fa avanti, loro indietreggiano e, tra di loro, si fa avanti il pesce nero.

7. CINEMATICA FINALE.GIORNO Il pesce nero lo prende per mano, attraversano l'ambiente subacqueo e invita MF ad andare oltre. MF sbatte contro il vetro, sale in superficie, vede le 4 pareti dell'acquario, si immerge. Il pesce nero poggia la mano sulla sua spalla e lo invita a seguirlo. Gli mostra un'incisione su uno degli arredamenti:c'era uno che era come un pesce. Ma nessuno lo ha pi visto. MF si volta verso il pesce nero che gli fa un cenno con il muso. MF si vede per la prima volta riflesso nel vetro (espressione triste, sconvolta, amareggiata), poggia i palmi e osserva fuori malinconico. Carrellata all'indietro ad allargare (lentamente) dagli occhi di MF e vediamo: - PPP MF - PP MF - Figura intera MF + porzione ambiente + pesce nero dietro - Intero acquario e cartello che indica il prezzo di MF - Negozio interno - Negozio esterno + descrizione negozio ABISSI + Proprietari MDP fissa sul negozio. I proprietari, chiudono il negozio, si allontanano a dx senza uscire dalla visuale, si voltano, guardano il negozio, sorridono, se ne vanno (escono dalla visuale). Carrellata in avanti a stringere (velocemente) dalla strada, fino agli occhi di MF. Taglio netto. Nero. Fine.

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