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CHE COS’È ?

La scherma è uno sport che richiede concentrazione, prontezza di riflessi, intelligenza, potenza ed
elasticità dei muscoli e un allenamento costante e severo. L'etimologia italiana della stessa parola
scherma porta con sé il significato della disciplina, essa infatti deriva dal longobardo "Skirmjan"
che significa proteggere, coprire (stessa etimologia della parola schermare). La scherma sportiva è
una disciplina olimpica di opposizione a contesto aperto che consiste nel combattimento leale tra
due contendenti armati.
L'arma può essere fondamentalmente di tre tipi :
FIORETTO - SPADA - SCIABOLA
- FIORETTO: La lama del fioretto ha sezione quadrangolare ed è lunga 88-90 cm.
Bersaglio del fioretto, è il busto dell'avversario, protetto dal giubbetto metallizzato.

- SPADA: la lama della spada ha la sezione triangolare, e deve essere lunga meno di
90 cm. Bersaglio della spada è qualunque parte del corpo dell'avversario; per questo
motivo la maschera è ben rinforzata e la divisa aderisce il più possibile al corpo dello
spadista.

- SCIABOLA: la lama della sciabola, leggermente ricurva in punta, non può superare
gli 88 cm e l'impugnatura i 17 cm: la lunghezza totale è di 105 cm. Bersaglio della
sciabola è qualsiasi parte del corpo dell'avversario al di sopra della cintura, che può
essere colpita oltre che di punta (come il fioretto e la spada) anche di taglio e di
controtaglio (ma non di piatto).
COME FUNZIONA
Gli incontri di scherma si disputano su una pedana di linoleum o di materiale metallizzato che consente la
segnalazione elettrica dei colpi validi. Vince l'incontro chi per primo riesce ad effettuare cinque stoccate valide:
la stoccata è valida quando lo schermitore colpisce l'avversario in una parte consentita con la punta della propria
arma. Oltrepassato il tempo di 6 minuti, vince l'incontro chi ha totalizzato il maggior numero di colpi. Le donne
partecipano solo alle gare di fioretto: la vittoria si ottiene con quatto stoccate e il tempo limite è di cinque minuti.
Il combattimento è diretto da quattro giudici e da un presidente, che, per tradizione, dà gli ordini in francese. I
momenti fondamentali di un combattimento sono la guardia, l'attacco, la parata e la risposta. Come nel
pugilato, la prima preoccupazione è di non essere colpiti dall'avversario: occorre quindi offrirgli i bersaglio più
stretto possibile. Ciò si ottiene con la posizione di guardia in cui si mostra all'avversario un solo fianco, oltretutto
ben difeso dall'arma che impugna. L'attacco è il movimento, o la serie di movimenti con cui lo schermitore cerca
di colpire l'avversario: esso di solito inizia tendendo il braccio armato e si conclude con l'affondo (preceduto da
uno o più passi), quando l'attaccante quasi inginocchiarsi di fronte all'avversario. La parata, azione classica di
difesa, è il movimento dell'arma che serve a neutralizzare l'attacco dell'avversario bloccandone o deviandone i
colpi. Le parate sono dette di prima, di seconda, di terza, di quarta (e di quinta nella sciabola), secondo la
posizione che prendono polso, avambraccio e lama per deviare quella dell'avversario. La risposta è l'attacco che
segue alla parata.
Azioni schermistiche
Cavazione: azione comune a tutte e tre le armi, che permette allo schermidore di eludere la parata dell'avversario, facendo girare la propria punta attorno alla lama avversa
con un moto a spirale.

Capitone: nella sola disciplina della Sciabola: colpo portato con il taglio dell'arma, dall'alto verso il basso, spesso lungo una diagonale; più raramente è parallelo al terreno.

Botta dritta: comune a tutte e tre le armi: azione che permette allo schermidore di colpire il bersaglio avversario col solo prolungamento del braccio o andando in affondo,
comunque facendo seguire alla lama una linea diretta per la via più breve verso il bersaglio.

Finta: è la simulazione di un colpo, il quale presenta le stesse caratteristiche di un'offesa esclusa la sua conclusione. Lo scopo della finta è di simulare un'azione d'attacco,
per indurre l'avversario alla parata così da colpirlo nel punto che viene scoperto.

Affondo: comune a tutte e tre le armi: permette allo schermidore di colpire il bersaglio avversario da una distanza superiore a quella del solo allungamento del braccio
armato. Con uno slancio della gamba posteriore, il busto viene proteso in avanti mentre il braccio armato si distende.

Presa di ferro: è un'azione molto praticata in tutte le tre armi, che permette di deviare la lama avversaria, per colpire il bersaglio acquisendo il diritto secondo la
convenzione (fioretto e sciabola); nella spada, in cui non vige la convenzione, serve comunque a deviare l'arma avversaria o comunque a provocare una reazione.

Flèche: o, in italiano, "frecciata", è un'azione d'attacco che si compie sbilanciando il busto in avanti fino alla quasi totale perdita dell'equilibrio, slanciandosi verso
l'avversario per toccarlo e portando poi in avanti la gamba posteriore in una corsa di smorzamento per interrompere lo sbilanciamento del corpo. Se l'avversario non viene
toccato e lo schermitore che ha eseguito la frecciata è uscito lateralmente dalla pedana, alla rimessa in guardia deve per regolamento concedere un metro di avanzamento
all'avversario. È un movimento proibito in tutte le categorie della sciabola.

Il fuetto: dal francese "fouet" (colpo di sferza), è un'azione che richiede molta forza nel polso in quanto si deve far piegare la lama sino a far giungere la punta
perpendicolarmente sul bersaglio desiderato (generalmente la schiena).
EQUIPAGGIAMENTO
Divisa: giacca
Maschera

Giubetto elettrico
Spada/Fioretto/Sciabola
Divisa: pantalone

Guanto
Scarpe da scherma
Calze
MUSCOLI COINVOLTI
Spalle Pettorali

Polpaccio Quadricipiti

1) Polpaccio, compiono spesso movimenti estremamente definiti

2) Pettorali, sono in gran parte responsabili di equilibrio , della postura e della stabilità

3) Quadricipiti, servono a mantenere una postura centrale e soprattutto danno la spinta


durante affondi e passi-spalati

4) Spalle, sono uno dei muscoli primari che gli schermitori utilizzano in combattimento e in
formazione

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