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Bloopers

L inferma scienza dei media


di Romolo Giovanni Capuano, Sociologo presso il comune di Sorrento (NA) e Criminologo presso la Casa Circondariale di Sala Consilina (SA)

PREMESSA Il 30 gennaio 2001 un ragazzo del Connecticut si d fuoco dopo aver visto un programma in televisione. Jackass questo il titolo del programma era stato trasmesso da MTV e mostrava il presentatore, Johnny Knoxville, che, indossando un giubbotto ignifugo, si dava fuoco. Il ragazzo stato ricoverato allo Shriners Hospital for Children di Boston con ustioni di secondo e terzo grado. Questo episodio uno tra tanti testimonia del fatto che i media sono ormai diventati tra i principali produttori e diffusori di conoscenza, una delle fonti pi importanti di informazioni e nozioni sul mondo che ci circonda: non rappresentano soltanto una finestra sulla realt, uno strumento per riflettere su essa, ma la realt stessa, la base su cui edifichiamo buona parte della nostra conoscenza produzione universo del mediale, mondo. In particolare nellodierna variegato e linformazione, intesa come ambito specifico della costituisce vasto, societ la chiave daccesso immediata a un estremamente 1

soprattutto

fisicamente

distante;

rappresenta

inoltre un elemento fondamentale nel processo di acquisizione della conoscenza sociale.

Soprattutto: <<I media hanno un impatto particolarmente forte quando presentano conoscenze che esorbitano dallesperienza diretta dello spettatore o lettore>>1. Le conoscenze della chimica, della fisica e della scienza in genere che dovrebbero essere trasmesse da agenzie di socializzazione quali la scuola rimangono spesso trascurate soprattutto per le modalit accademiche con cui vengono comunicate. Ci favorisce forme di apprendimento altre legate, ad esempio, al mondo dei media e ai modi accattivanti e suggestivi attraverso cui questi operano. Apprendere la fisica diviene cos pi attraente se guardiamo un episodio di X File o di Star Trek che se partecipiamo alla lezione di un docente universitario. Il problema che programmi come X File o Star Trek non sono prodotti in nome della verit scientifica, ma in nome dellaudience. Ci che interessa non il contenuto Due scientificamente sorte accurato, degli in ma la diffusione di sensazioni e di intrattenimento. teorie, nellambito sottolineano, studi modo massmediologici,

particolare, il potere dei media nel plasmare la nostra conoscenza: la Teoria dellAgenda Setting e la Teoria della Coltivazione.

La Teoria dellAgenda Setting sostiene che << In conseguenza dellazione dei giornali, della televisione e degli altri mezzi di informazione, il pubblico consapevole o ignora, d attenzione oppure trascura, enfatizza o neglige, elementi specifici degli scenari pubblici. La gente tende a includere o escludere dalle proprie conoscenze ci che i media

includono o escludono dal proprio contenuto. Il pubblico inoltre tende ad assegnare a ci che esso include, unimportanza che riflette da vicino lenfasi attribuita dai mass media agli eventi, ai problemi, alle persone>>2. La Teoria della Coltivazione, invece, << attribuisce al mezzo televisivo la funzione di agente di socializzazione, di principale costruttore di immagini e rappresentazioni mentali della realt sociale. Pi ore un soggetto trascorre nel mondo della televisione, pi assorbe concezioni della realt sociale coincidenti di essa. con I le forti rappresentazioni televisive

consumatori di televisione interpretano il mondo in maniera diversa da chi la guarda poco. Il processo di coltivazione prevede almeno due momenti: 1. Gli spettatori di fiction televisiva osservano un mondo che differisce sostanzialmente dal mondo 3

reale, sia in termini di contenuti degli eventi, sia in termini di ruoli sociali 2. I forti consumatori di televisione fanno esperienza di uno spostamento di realt, cio risultano influenzati nella loro percezione della realt sociale dai contenuti televisivi>>3 Queste due teorie, che negli ultimi anni hanno riproposto il tema del potere forte dei media, sostengono, quindi, che 1. I media possono non dirci cosa pensare ma ci dicono quali sono i temi sui quali pensare e riflettere 2. I media socializzano gli individui a determinate visioni del mondo e a determinate conoscenze della realt

Applicando i contenuti delle due teorie, che hanno ricevuto buone conferme sperimentali, allapprendimento di conoscenze scientifiche, si pu affermare che: 1. La scienza non usualmente indicata dai media come uno degli argomenti intorno a cui pensare qualcosa 2. I fruitori dei media sono spesso socializzati a mondi simbolici incongrui rispetto ai fatti di cui parla la scienza La prima affermazione immediatamente

evidente se si pensa al poco spazio che i 4

programmi palinsesto

scientifici televisivo,

hanno

in

un

qualsiasi nella

spesso

anche

presunzione che gli spettatori percepiscano la scienza come noiosa e pesante. Il cosiddetto prime time, ad esempio, cio il periodo di massimo ascolto televisivo, dominato dalla fiction, ritenuta pi leggera e meno impegnativa. La seconda affermazione , invece, meno evidente. I mondi presentati dai media sono, spesso, fantastici, onirici, irreali, anche quando introducono situazioni che dovrebbero essere quotidiane e reali. A volte, la ricerca della realt sfocia nella produzione delliperrealt in cui tutto pi vero del vero, con effetti spesso paradossali. Le leggi della chimica, della fisica e delle altre scienze sono, cos, costantemente manipolate, distorte, virtualizzate a favore di dimensioni fantastiche che privilegiano limprobabile al possibile. Tutto ci fa s che gli spettatori della televisione crescano in un brodo simbolico che, se non filtrato dal senso critico, predispone allaccettazione dei contenuti pi inverosimili perch lha detto la televisione. da tener presente che gli effetti forti contemplati dalle due teorie non sono fenomeni omogenei e monolitici. In altre

parole, leffettiva incidenza dei messaggi non dipende esclusivamente dallesposizione ai media, ma dallinterazione dinamica tra messaggi e contesti in cui intervengono numerose variabili come et, sesso, appartenenza sociale, contesto familiare e personale degli individui. Ci detto, , 5

per, evidente che i media hanno un ruolo importante nel plasmare le rappresentazioni sociali dei fenomeni e, quindi, le rappresentazioni sociali della scienza.

IL CASO DEI BLOOPERS Un modo divertente di fare i conti con linferma scienza dei media quello di considerare i cosiddetti bloopers. Il termine blooper (in italiano, errore grossolano, papera) descrive gli strafalcioni commessi durante la direzione di un film, che spesso rappresentano e diffondono violazioni, pi o meno evidenti, delle leggi della scienza. Si tratta di situazioni in cui, ad esempio, uninvenzione del XX secolo compare in un film ambientato nel XVI secolo o dei tecnici di scena entrano nelle inquadrature, o, ancora, un personaggio appare completamente asciutto dopo che nella sequenza temporalmente precedente era bagnato. I bloopers sono, per lo pi, dovuti a distrazioni, problemi di montaggio, anomalie tecniche, ma, a volte, sono imputabili a vera e propria ignoranza. Ogni film ha almeno una decina di bloopers. Spesso, sono talmente sistematici da comunicare unimpressione di inevitabilit come se le cose non potessero che essere cos. Carl Sagan fornisce lesempio di Star Trek dove <<lidea che Spock possa essere un incrocio fra un essere umano e una forma di vita evolutasi indipendentemente sul pianeta vulcano geneticamente molto meno probabile di un incrocio fra un essere umano e un carciofo>>4, estremamente ma, nonostante ci, presentata generi, come la naturale. Determinati come

fantascienza, sembrano particolarmente inclini al blooper e lo coltivano per rappresentare situazioni futuribili in cui la realt stravolta dallavvento di tecnologie innovative. Altre volte, infine, i bloopers sono creati intenzionalmente per ottenere 6

precisi effetti di realt. In questo caso, abbiamo il paradosso di una o pi violazioni pianificate per rendere un evento pi credibile e reale del reale! I bloopers, soprattutto se presentati in maniera sistematica e reiterata in serie di grosso impatto in termini di audience, finiscono con il colonizzare limmaginario comune, diffondendo come reali conoscenze false, ci anche in virt delleffetto ripetizione per cui se una notizia costantemente ripetuta nei media, viene ad essere accettata come vera. Il risultato finale che oggi gran parte dei fruitori dei media danno per scontata lesistenza di fatti scientifici che scientifici non sono. Il sito www.bloopers.it rende pubblico e aggiorna

costantemente un lungo elenco di strafalcioni compiuti in film famosi. Molti di questi sono clich a cui la realt televisiva attinge abbondantemente e concedono lopportunit di descrivere alcuni dei fatti pi ricorrentemente distorti. Pochi esempi permetteranno di avere unidea di quanto siano diffusi e pervasivi i bloopers5: Spesso, nei film, si possono vedere scene di fulmini o

fuochi d'artificio in cui la luce in sincronia con il suono. In realt, la luce viaggia molto pi velocemente del suono e, quindi, dovrebbe esserci un intervallo tra la visione di un fulmine e il suo scoppio. Paradossalmente, per, questo effetto, che di per s un fatto naturale, viene falsato e prodotto sincronicamente proprio per rendere la scena pi vera!. Le scene in cui compaiono questi errori sono le scene di fulmini, di fuochi d'artificio, di incidenti, di esplosioni. Persino in una partita di calcio, quando c'e' silenzio, sufficiente una distanza di dieci metri per udire il calcio dopo aver visto la scena. 7

Nei film ambientati nello spazio accadono errori di

illuminazione delle navicelle spaziali. Nel cosmo non vi aria e la luce non si rifrange. Di conseguenza, un veicolo spaziale non mai interamente visibile, ma solo il lato rivolto verso il sole. Per lo stesso motivo, non vi rumore nello spazio, anche se accade spesso di udire fragori straordinari. Inoltre, durante la visione di un film, si spesso testimoni di violazioni di principi elementari dellastronomia come i seguenti:

su nessun pianeta e su nessuna navicella vi la in nessuna condizione, se si escludono le i parsec sono menzionati come unit di infine, non essendoci aria, la polvere ed i detriti

stessa gravit della terra e, quindi, non si pu camminare;

stazioni artificiali, vi aria respirabile e bisogna sempre avere almeno il casco;

velocit anzich di distanza in film come Guerre stellari6;

non volano qua e l soavemente, ma vengono sparati in ogni direzione.

Nei film accade di vedere corpi che, pur

cadendo da grattacieli, rimangono interi; cosa molto difficile secondo la medicina, dato che precipitare da una distanza di trenta metri o dieci piani dal suolo, provoca un'esplosione dei tessuti interni del corpo. Il fenomeno del corpo precipitato ma integro non impossibile: altamente improbabile. Eppure nei film, appare come la regola piuttosto che leccezione. Inoltre capita che, dopo essersi sfracellato al suolo, il personaggio sia ancora vivo e in grado di girare la testa prima di morire, cosa, questa, del tutto impossibile. Un urto cos distruggerebbe, infatti, cuore, gabbia toracica e spina dorsale, causando una morte quasi istantanea. 8

Nei film dazione, le automobili

sgommano e stridono quasi sempre, accelerando o prendendo una curva ad alta velocit. Se non che, nella realt, le ruote non stridono quando la strada bagnata per la pioggia o la macchina corre sullo sterrato. Anche in questo caso, lo stridio delle ruote ha la funzione di creare un effetto di iperrealt che contraddice la realt. Inoltre, controllare la sbandata di un'automobile molto pi difficile di quello che si vede nei film, dove talvolta un semplice personaggio, sprovvisto di esperienza, si mette alla guida per inseguire qualcuno e si esibisce in una spettacolare serie di sbandate delle ruote posteriori. In molti film si consiglia di far parlare qualcuno al telefono per rintracciarne la provenienza. In realt, da molto tempo esistono strumenti in grado di dire da dove provenga la telefonata ancor prima di rispondere: un esempio pratico sono i cellulari GSM. In alcuni film (Air Force One, ad esempio) un jet di

linea viene fatto atterrare da un passeggero qualsiasi, istruito il pi delle volte via radio dalla torre di controllo o da semplici manuali di volo presenti nelle cabine di pilotaggio. In realt non possibile che qualcuno faccia atterrare un jet alla prima esperienza di volo, persino se si abbastanza preparati sugli aerei leggeri. In questo caso, viene interamente sottovalutato il processo di apprendimento che non pu essere improvvisato. Del resto, si sa che, nei film, i problemi devono essere risolti entro tempi prestabiliti a scapito della fatica dellapprendere. Unaltra scena usuale quella che vede buoni o cattivi

sparare su una serratura per aprire la porta, o servirsi di chiavi universali. Entrambe le cose sono false: nel primo caso pi probabile che la serratura si rompa, fondendosi e bloccando il meccanismo che fa scorrere il perno che chiude 9

la porta. Nel secondo caso vero che esistono le chiavi universali, ma servono solo per vecchi tipi di serrature molto semplici. Nei film come Die Hard l'oro sempre mostrato in

lingotti accatastati uno sull'altro in grandi pile: in realt, l'oro molto malleabile e quindi i lingotti alla base sarebbero deformati da quelli soprastanti. In pi l'oro denso: un lingotto pesa poco meno di dodici chili: molto difficile, quindi, che due intere casse di lingotti siano sollevate con estrema disinvoltura o che Sean Connery in Missione Goldfinger giochi una partita a golf tenendo un lingotto in tasca.

Nei film di suspense dato vedere l'assassino che si

apposta dietro il sedile del guidatore in una automobile, per sbucare fuori all'improvviso e uccidere la vittima. Considerando che lo spazio tra il sedile anteriore e quello posteriore di circa 100x30x45 cm e che una persona in media alta 1.70 metri, nascondersi in quella posizione molto scomodo, ed impossibile saltare fuori di colpo. Sempre a proposito di automobili, a tutti noto che, nei

film, quelle che cadono nei burroni o lungo le scarpate esplodono sempre, spesso addirittura mentre sono in volo. In realt, ci succede molto raramente: infatti, affinch la benzina bruci, c' bisogno di una certa miscela di aria e vapori di combustibile, nonch di una scintilla. E' molto pi facile che un'auto si limiti ad accartocciarsi, a meno che l'autista non viaggi con taniche di benzina sulle ginocchia! Quando la droga protagonista, i film mostrano, quasi

invariabilmente, alcuni poliziotti che, per sapere cosa contiene un involucro di plastica, vi intigono il dito e assaggiano il contenuto. La conclusione sempre cocaina, o eroina. Ma nessun poliziotto si sognerebbe di assaggiare una possibile prova incriminante, non solo 10

perch il solo contatto altera la purezza della sostanza, ma anche perch la polvere potrebbe essere altro (come veleno per topi). Nei film dazione, quando qualcuno, che non sia leroe,

viene colpito da un proiettile, muore all'istante;

chi viene strangolato, lotta brevemente, per poi cadere; le persone avvelenate dai gas si stringono la gola ed emettono dei gorgoglii. Tutto questo errato! Nemmeno un proiettile al cuore uccide istantaneamente: se attraversa il ventricolo destro, il ferito pu percorrere diversi metri prima di morire; e se qualcuno viene strangolato, in genere defeca. In quanto ai gas, quello iprite brucia le interiora e provoca vesciche sulla pelle molto peggiori di quelle che si vedono nei film. Con i gas nervini invece si cade a terra fulminati e non c' nemmeno il tempo di iniettarsi l'atropina nel cuore se si viene a contatto con pi di 5-6 milligrammi di gas. Nelle sparatorie cinematografiche, i proiettili sembrano

dissolversi dopo aver colpito il primo ostacolo, anche se questo forato da parte a parte. Ci avviene soprattutto nelle scene degli inseguimenti quando i colpi vanno a perforare il lunotto posteriore o il parabrezza ma poi non infrangono ci che sta oltre. Una fucilata al parabrezza per esempio, se non va a colpire il conducente deve andare contro il sedile del passeggero o contro quelli posteriori oppure sfondare anche il lunotto e il danno dovrebbe essere vistoso. Invece non si nota niente di anomalo all'interno del veicolo. Un altro esempio, evidente in film come Atto 11

di forza, sono i colpi allo specchietto retrovisore che fracassano solo il vetro ma lasciano il supporto illeso. Lo stesso si nota quando i bersagli sono persone. Il regista pu curarsi di mostrare gli schizzi di sangue sparati sulla parete dietro alla persona a cui si sparato, ma il danno causato dal proiettile non quasi mai visibile. Altro blooper molto noto riguarda gli scontri fisici.

Schiaffi e pugni non fanno il rumore che si sente nei film e, se lo facessero, sarebbero colpi che disintegrerebbero il viso dell'avversario. Un esempio per tutti: i film con Bud Spencer e Terence Hill dove, per, lo scopo del film il mero divertimento. Infine, il rumore delle armi da fuoco non produce

quelleffetto eco presente in molti film. Nella realt, uno sparo ha un rumore molto secco, simile a quello di un petardo.

CONCLUSIONI I media rappresentano, dunque, veicoli di conoscenze distorte e false nel nome della sensazione a buon mercato e dell'intrattenimento fine a se stesso. Nel momento in cui coltivano gli spettatori, i media inoculano un ambiente simbolico non corrispondente alla realt con conseguenze di ampia portata sul bagaglio conoscitivo scientifico che ognuno di noi possiede. Notizie periodiche di bambini che si gettano dalla finestra, credendosi in grado di volare, o di adolescenti che uccidono perch non credevano facesse cos male testimoniano della rilevanza di questo tema. Tali effetti sono resi pi efficaci dalla ingannevole disinvoltura con la quale i media presentano i loro contenuti. La naturalezza, la familiarit data dalla ripetizione continua della scienza mediatica 12

ottundono il senso critico, legittimando subdolamente il falso come vero. Molto si potrebbe, poi, dire sugli stereotipi sociali diffusi dai media: basta pensare alla rappresentazione mediatica delle donne o di gruppi sociali minoritari. A chi ha cuore la diffusione della conoscenza scientifica non possono non essere a cuore anche le sorti della scienza nei media. Come insegna il caso dei bloopers, la scienza troppo importante perch i media continuino a proporne una facile versione di intrattenimento.

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NOTE 1. 2. 3. 4. 5. dal sito www.bloopers.it. 6. Sagan, C., pag. 434. BIBLIOGRAFIA

Wolf, M., 1992, pag. 55. Wolf, M., 1991, pag. 143. Wolf, M., 1992, pp. 99-100. Sagan, C., 2001, pag. 434. Tutti gli esempi menzionati, tranne uno, provengono

Cazeneuve, Jean. 1981. I poteri della televisione. Losito, Gianni. 1994. Il potere dei media. Firenze: Sagan, Carl. 2001. Il mondo infestato dai demoni. Wolf, Mauro. 1991. Teorie delle

Roma: Armando.

Carocci.

Milano: Baldini & Castoldi.

comunicazioni di massa. Milano: Bompiani.

Wolf, Mauro. 1992. Gli effetti sociali dei

media. Milano: Bompiani SITI INTERNET CONSIGLIATI www.bloopers.it/ www.moviebloopers.com/ www.moviecliches.com/ www.movie-mistakes.com/ 14

www.slipups.com/ www.snopes.com/

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