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Sono una guerriera!

Sono nata nelle viscere della  Muoversi nell’oscurità: innata


terra! Sono devota alla Dea Ragno! Non c’è altro  Aracnofonia: acquisita
che tu debba sapere di me. E, credimi, non c’è  Fuoco fatuo: liv. 3
altro che tu voglia sapere!  Movimenti del ragno: liv.3
 Ragnatela
Khaetle
Spiegazione:

RESISTENZA MAGICA
Khaetle Damodred Agisce solo sugli incanti diretti al soggetto, non dà
protezione alcuna contro gli incanti ad area
Drow Puro e Veterano d’effetto
LIVELLO 3 30 % possibilità di resistere
Allineamento: Caotico-Malvagio.
Altezza: 165 cm. INFRAVISIONE
Peso: 55 kg. Capacità di vedere in assenza di luce. Si basa sulla
Capelli: Argento. percezione dello spettro di onde di calore emesse
da ciascun corpo, che il drow sa convertire in
Occhi: Grigio chiarissimo.
colori e forme, ossia dati visivi.
LIVELLO 3 visibilità 20 metri

Punteggi riassuntivi PASSO SILENTE


Karma: 21.000 Il drow è una creatura abituata a muoversi in
Salute: 400 silenzio. Nelle tenebre dell’Underdark non c’è
Mente: 400 posto per il rumore, perché significa essere
Forza: 400 scoperti, ed essere visibili spesso significa morire.
Potenza: 0 Pertanto tutti i drow sono abituati a compiere
Resistenza:0 passi ovattati e movenze felpate.
INNATA
Agilità: +2

MUOVERSI NELL’OSCURITA’
Inoltre il loro corpo si è adattato alla tenebra. La
Abilità apprese:
loro pelle è divenuta nera, tanto da mimetizzarsi
alla perfezione in un fondale scuro. Qualora un
Fisiche:
drow trovi una zona di ombra sarà in grado di
Potenza: + 1
confondersi con l’ambiente circostante e
Resistenza: 0 muoversi, purchè non si allontani da esso. Perchè
Agilità: 0 sia valida dovrà però badare bene di coprire i suoi
capelli bianchi. Inoltre se vorrà celarsi da un altro
Generiche: elfo oscuro dovrà avere indosso il mantello
Volontà ferrea – Liv. 3 Piwafwi. Infatti tale manufatto è in grado non solo
Ambidestria – Liv. 3 di non far penetrare i raggi luminosi, ma anche di
Esperienza Armi da Duello – Liv. 1 non permettere al calore corporeo di fuoriuscire,
rendendo il drow invisibile alla Infravisione.
INNATA
Abilità di razza
Riassunto: ARACNOFONIA
I drow sono da sempre grandi adoratori dei ragni,
 Resistenza magica: +30% li venerano, li ambiscono, utilizzano la loro
 Infravisione: 20mt immagine per decorare le loro grotte e le sale dei
 Passo silente: innata riti, e persino la loro dea ha la sembianza di un
aracnide. Questa capacità consente pertanto al mostri non morti senzienti come wraith, lich,
drow di comunicare con l’animale che gli è più esseri del genere acqua e ghiaccio come frost
affine, ossia il ragno il quale sarà legato al drow. worm, golem di ghiaccio o elementari d'acqua e
Dopo un turno di concentrazione il drow potrà altri nemici che in genere temono il fuoco) la
comunicare con un Ragno a livello di sensazioni, durata del panico sarà di 3 turni. I nani a causa
emozioni, brevi messaggi, ordini elementari. (Ad della loro naturale impermeabilità nei confronti
esempio di camminare verso una certa direzione o delle magie non entrano in panico ma subiranno
saltare su un oggetto/ persona). In alternativa un leggero stato confusionale per un turno.
dopo un turno di concentrazione e uno di DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): Il
richiamo, il drow potrà far accorrere vicino a sé drow, avendo acquisito capacità magiche
tutti i ragni della zona in gran numero e dare loro maturate col tempo, riesce ad eseguire gli incanti
degli ordini sempre di tipo molto semplice. Difficile con minor concentrazione (un turno in meno) a
e rara sarà la possibilità di trovare un ragno che patto di non venire minimamente disturbato. Può
sia effettivamente velenoso o che abbia peli comunque scegliere di eseguire le magie nei turni
urticanti tali da ferire une eventuale vittima, stabiliti, resistendo a distrazioni quali agenti
mentre morsi di tipo doloroso ma innocuo sono atmosferici, rumori, fracasso... (SKILL valida solo
invece possibili. di NOTTE PER I PURI )
ACQUISITA
LIVELLO 3: massimo tre bersagli, distanza 15
FUOCO FATUO metri. Concentrazione 1 round, durata 5 round
Questo incantesimo di bassa potenza consiste nel L'azione è sempre comunque sotto giudizio del
lanciare su un obiettivo (animato o non) una getto Master (insindacabile) il quale può renderla nulla
triangolare di fiamme porpora. Queste fiamme si per cause e/o eventi esterni o inerenti all'azione
posano sul soggetto e se questo viene colpito, stessa.
verrà avvolto senza causargli danni diretti. La
durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani)
Costo: 25 punti mente
dopo i quali il fuoco svanisce. L'intensità delle
MOVIMENTI DEL RAGNO
fiamme è bassa e pertanto non acceca i i soggetti
Questo incantesimo permette a chi lo riceve [solo
non sensibili alla luce. Un soggetto colpito da
il drow] di scalare le pareti, spostarsi su superfici
questa magia subirà però degli svantaggi quali: -
verticali o camminare sui soffitti esattamente
sarà estremamente visibile e pertanto i colpi
come un ragno. La creatura che subisce l’effetto
sferrati su di lui avranno molte più possibilità di
deve avere le mani e i piedi ben appoggiati sulla
andare a segno. Inoltre coloro che sono colpiti da
superficie, senza tenere niente in mano.
questo getto di fiamme magico non avranno
L’individuo si arrampica a metà del suo normale
benefici da incantesimi o abilità che comportano
movimento e non può trasportare con sé persone
una loro sparizione (del genere invisibilità,
o oggetti particolarmente ingombranti.
nascondersi fra le ombre e simili) perché anche se
la loro figura scomparirà i loro contorni saranno DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): il
sempre avvolti dal fuoco porpora rendendoli drow, avendo ormai maturato nel tempo e
visibili. Anche nascondersi non serve a molto se è affinato con l’esperienza la propria dote, con 1
fatto in maniera approssimativa e dietro turno di concentrazione, grazie alle sue doti di
nascondigli di poco più grandi di colui che si magia innata proprie di razza, riesce ad utilizzare i
nasconde. - andrà in preda al panico per 1 turno "Movimenti del Ragno" per 5 round.
(questa durata del panico è per esseri con un
intelligenza pari o superiore agli umani). Nel caso LIVELLO 3: Concentrazione 1 round, durata 5
l'intelligenza del bersaglio sia inferiore a quella di round
un umano (come un goblin o un orco ad esempio)
la durata del panico sarà di 2 turni, mentre se il Costo: 25 punti mente
bersaglio colpito teme particolarmente il fuoco
RAGNATELA
(vampiri, qualunque altro essere, ad esempio:
Questo incantesimo crea un ammasso di fili
esseri del genere vegetale come driadi e treant,
appiccicosi molto resistenti che compare entro
una distanza variabile dal drow in base alla sua Equipaggiamento:
anzianità, che può essere lanciato per rendere
 2 Scimitarre gemelle
impraticabile un ambiente quale una stanza,
 2 Pugnali gemelli
piuttosto che un tunnel, o stesa tra alcuni alberi
etc etc…atta a imprigionare tutti coloro che vi  Armatura a scaglie di Metallo Elfico
sono al suo interno o che vi cadano dentro e
ostacolando coloro che tentano di attraversare
tale l’area. Se lanciata in una zona priva di appigli,
i fili della ragnatela si afflosciano a terra
(imprigionando comunque le creature presenti
nell’area d’effetto), viceversa fanno presa sugli
appigli circostanti (come muri, rovi, alberi, tende,
ecc.). Ovviamente, date le dimensioni della
ragnatela, essa è totalmente inutile contro esseri
di dimensioni enormi o superiori [vedi Draghi],
che riescono a liberarsi dai filamenti appiccicosi
impiegando semplicemente un turno. In
alternativa il drow può lanciare la ragnatela contro
un bersaglio, formando attorno a questo una
sorta di involucro detto Bozzolo, molto più
compatto e resistente della ragnatela. La
ragnatela persiste fin quando non viene distrutta.
La tela è abbastanza resistente da sostenere il
peso dei minuti Drow, che sono anche gli unici
esseri a non rimanerne imprigionati e a potervi
camminare sopra. Altresì la tela è molto
resistente, tanto da rivelarsi difficile da
distruggere con mezzi diversi dal fuoco. Nella
Tabella sottostante viene mostrato come la
ragnatela e il bozzolo abbiano resistenza
proporzionata alla forza di chi vi è imprigionato. Al
termine dei turni la creatura che vi è rimasta
intrappolata si libererà. (Ad esempio un umano
con forza pari a 0 resta imprigionato nella
ragnatela ad area per 2 turni e nel bozzolo per 6
turni) Essendo la tela del bozzolo più concentrata Equipaggiamento e modificatori:
rispetto a quella ad area, i tempi per liberarsi sono
quasi doppi. Scimitarre del Casato Damodred:
DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): il
 Ferite: +2
drow riesce a tendere una ragnatela in un raggio
 Maneggevolezza: 0
di 15 metri in tutte le direzioni [dimensione della
ragnatela 9x9m] da dove si trova, dopo essersi  Robustezza: 0
concentrato per 1 turno. Altresì può creare una
Si tratta di armi dalla lama non affilata; il
sorta di bozzolo imprigionante su di un massimo bilanciamento è tuttavia corazzato e pertanto
di tre bersagli. Durata della ragnatela, fino a infliggono danni per forza d’impatto,
quando non viene distrutta. permettendo così a tali armi di essere più
robuste e resistenti e di poter quindi di
Costo: 30 punti mente e 1 turno di riposo danneggiare un’armatura in modo da passarla e
necessario dopo l’incanto. ferire chi la indossa; tale bilanciamento però le
rende anche molto meno maneggevoli rispetto
alle armi da duello. Quando queste armi
colpiscono, sottraggono 1 punto dalla resistenza benedetta dalla vostra maledizione. Niente
dell’armatura o dello scudo. maschi, dicevate che avremmo partorito solo
Pugnali del Ragno: orribile creature femmine. Come se contassero
qualcosa i maschi. Come se ci reputassimo orribili
 Ferite: +2 nella nostra magnificenza. Ma mi avete
 Maneggevolezza: -1 guardato? Avete guardato i miei magnifici occhi
 Robustezza: -1 viola? Fatelo ora prima che l’eterno dolore vi
accolga.
Si tratta generalmente di armi piccole e
facilmente occultabili; date le ridotte dimensioni Mia Nonna fu una Sacerdotessa, Mia Madre una
hanno grossi vantaggi ad essere usate come
Maga Guerriera. Io una Guerriera Maga. Ho
seconda arma e in combattimenti in spazi
ristretti. Le ferite che tuttavia infliggono sono frequentato la scuola di magia affilando coltelli,
modeste. La distanza utile per combattere con ho lanciato incantesimi sognando le scimitarre
queste armi è inferiore al mezzo metro. gemelle! Le Scimitarre dei Damodred, il Mio
Casato, Terzo nella linee di vicinanza alla Somma
Armatura a Scaglie di Metallo Elfico:
Dea Ragno. E quando io avrò compiuto la mia
 Protezione: +2 opera, io assurgerò alla Sua più totale
 Robustezza: -2 benevolenza e vi infangherò, ricoprirò di
 Leggerezza: +2
vituperio. Io vi odio.
Le armi da lancio e le fionde e le cerbottane
sono inutili contro queste armature, così come le
Siete solo schiavi capite? Schiavi orribili odiosi ma
armi da duello e da rissa non sono in grado di servizievoli e sensibili al dolore. Le vostre grida mi
perforarle, se non con colpi particolari che lasciano apatica. Io vi caccio, vi ho cacciato, io vi
caricano una gran forza sulla punta, in modo che caccerò per sempre. Io ho la caccia nel sangue!
questa riesca ad infilarsi nella trama degli anelli
Maledetti Licantropi, solo le nostre catene
o delle scaglie (un semplice affondo, insomma,
non provoca ferite); le armi da guerra leggere d’argento vi fanno capire l’educazione, noi vi
infliggono la metà dei danni, mentre quelle da rendiamo umili e utili!
guerra pesanti, quelle da tiro e quelle in asta
infliggono danni normali. Con queste armature Cerco te Xavier, per te verserò prezioso sangue
non si possono usare gli archi e si è molto più schiavo! Il tuo sangue laverà le mie spade e la mia
imprecisi quando si usano le altre armi da lancio
maledizione. I Damodred potranno nuovamente
e si usano armi da tiro; è assolutamente
impossibile muoversi furtivamente con queste essere completi con quei maschi che mai
armature o cercare di occultarle sotto a mantelli abbiamo desiderato ma che ora servono per la
o altri capi d’abbigliamento. Guerra dei Casati…

BG
Sono nata nelle viscere della terra. Solo a la Figlia
prediletta della Dea Ragno. Sono l’ultima figlia di
una maledizione delle vostre terre! Mi vanto di
essere maledetta, mi vanto del vostro odio; vi
odio, cresco nel mio odio, mu nutro del mio odio
e sarò l’ultima maledizione che sarete in grado di
regalare.

Denia, Mia Madre fu anche lei vittima della stessa


maledizione. Asthia, Mia Nonna fu la prima