Sei sulla pagina 1di 3

Prologo

Ranthmannarm, il dio faeruniano e glorioso conduttore della brigata dei Deus Ex Machina nella battaglia dei Draghi Purpurei di
Mezzanotte, giunge sulle terre di Ravenloft; egli sa che la corruzione della gilda dei paladini non è stata un caso e le Nebbie che
avvolsero il campo di battaglia quel giorno potevano provenire unicamente da Ravenloft, per volere di un potente mago. Dopo aver
sconfitto sul Piano Materiale l’esercito corrotto, Ranthmannarm sciolse i Deus Ex Machina poiché, a detta sua, il suo compito ultimo
su Abeir-Toril era giunto al termine e la sua essenza di divinità doveva nuovamente ascendere al Piano a cui apparteneva; fu una
scusa per non mettere in pericolo i membri della sua compagnia, qualora le cose fossero andate male. Ranthmannarm si addentrò
dunque a Ravenloft, comparendo sulla terra di Falkovnia; fece la vita di un qualunque cittadino, ammazzato dalla fame e dal lavoro,
ma annunciando ai popoli con la quale veniva in contatto l’arrivo di una nuova era per loro e la loro discendenza. Fu proprio qui che
incontrò Nikolai e al quale affidò la dura missione di trovare “coloro in grado di aprire i sigilli della morte”. Durante lo scontro con
Azalin, questo utilizzò un potente incantesimo di 10° livello, aiutato dal volere delle Nebbie e dalla loro oscurità, lì dove la luce degli
altri dei non poteva arrivare, per intrappolare l’anima e il potere del dio “fra i mortali”. Sarebbero dovuti trascorrere 3 anni, da allora,
per riottenere i poteri della divinità; la magia aveva annullato totalmente lo status divino di Ranthmannarm, rendendolo un comune
prigioniero del lich che, invece, sembrava divenire più forte. I Deus Ex Machina seppero di tale evento attraverso la visione di uno di
loro; il suo Dio gli aveva parlato, rivelando ciò che era successo due anni prima, dalla scomparsa di Ranthmannarm. Questi, che si
erano perduti di vista dopo lo scioglimento, si riunirono un’ultima volta per combattere un nemico di cui non immaginavano neanche
lontanamente la potenza e l’aura di paura che emanava solo con lo sguardo; si fiondarono a Ravenloft, pagando i loro corpi materiali
per reincarnarsi una volta giunti nel Piano del Terrore; dichiararono battaglia ad Azalin, raccogliendo il consenso dei vivi che erano
rimasti a Darkon. Lo scontro fu un disastro; un esercito di non-morti attendeva l’esercito mortale. Un Dragone d’Ombra si elevò in
cielo, guidato da Azalin che troneggiava sul suo dorso. Una tempesta si abbatte sul campo di battaglia; mentre il sangue sgorgava e le
ossa venivano rotte, i nostri eroi seguirono Azalin fino a Castel Avernus, dove egli risiedeva. Lì ebbero il loro fatale scontro contro di
lui; uno ad uno caddero. Solo Percyval Frederickstein rimase in piedi, risparmiato da Azalin. Egli propose all’uomo un patto con le
forze del male; il risparmio della sua anima in cambio del corpo, tramutando Percy in una creatura sperimentale di sua creazione.
Percyval inizialmente accettò, ma quando arrivò il momento, questo fuggì con la chiave del cristallo lontano. Azalin, estremamente
in collera per il tradimento, inseguì con il suo esercito il giovane; giunse presso il monte Nirka dove trovò Nikolai di ritorno da uno
dei suoi viaggi planari, l’ultimo probabilmente, visti gli scarsi risultati ottenuti nel corso del tempo. Con Azalin alle calcagna,
Percyval lanciò nel varco dimensionale il cristallo e urlò disperatamente a Nikolai di continuare a cercare, trovare il cristallo e
proteggerlo. Nikolai tentò di salvare Percyval, ma questo ormai non poteva più lasciare Ravenloft a causa della sua nuova natura;
Percy spinse via Nikolai, prima di venire avvolto dalle Nebbie di Azalin.

- Qualche anno più tardi -

Thyram (un giovane drago krynniano, cavalcatura personale del nobile Grygory uth Wistan) un giorno si innamora
di una contadina di Abanasinia, Thaendra, anche se sa che il suo amore non potrà mai essere ricambiato da una
donna se non rinunciando al suo status di drago. Il giorno della sua decisione il villaggio di Thaendra viene messo a
ferro e a fuoco da dei mercenari che si fanno chiamare ‘gli Artigli del Falco’ poiché i cittadini impedivano a Lord
Drakov di oltrepassare la loro terra che avrebbe portato il mercenario e i suoi uomini sulla strada per Darkon.
Alla notizia, grande è il furore di Thyram, prescelto di Paladine, che giunto al villaggio e scoperto
con sommo orrore il corpo senza vita della sua amata, decide di dar la caccia ai banditi e ucciderli uno per uno.
Nella sua rabbia, distrugge tutto ciò che si trova tra lui e gli ‘Artigli’ finché, dopo tre giorni di inseguimento, realizza
di averne perso le tracce. Nella furia cieca, abbandona Grygory per dedicare tutto il suo tempo alla vendetta, per la
quale spende ben 53 anni della sua vita. Infine, ancora giovane per gli standard dei draghi, torna ad Abanasinia dove,
con un patto con le forze oscure, viene a sapere dove si trova Vlad Drakov e, seguito da un Grygory (che da novizio
è diventato uno dei più noti esponenti del cavalierato) ormai settantenne, si reca a Ravenloft. Il prezzo del viaggio è
però altissimo: l’anima stessa di Thyram, che per portare a compimento la sua vendetta sceglie come destino il
servizio del male. Arriva così a Martira Bay (paese nel nord di Darkon) nell’anno 742 del calendario locale, dove
nella forma di Taern Zikhaef, un druido umano, si reca a sud per arrivare a Falkovnia. Darkstar si sente ora svuotato,
e l’ultima cosa che vuole fare prima di togliersi la vita è vendicare Thaendra, per poi liberare il suo animo in pena
nelle braccia della morte. Lord Azalin ha però deciso altrimenti, e non gli permette di uscire dal suo dominio senza
avere un colloquio con lui. Capita la situazione, Azalin cerca di mettere in atto un suo progetto malefico: essendo
fallito il suo ultimo piano per fuggire dalla Prigione d’Ombra cinque anni fa, ci ritenta in maniera diversa. Il lich pensa
che la Grande Congiunzione abbia comunque indebolito le leggi del semipiano, e ne è una prova il rift di nebbie che
ora squarcia il centro delle lande di Core. Lui pensa che se questo si espandesse, ad esempio con la morte di un lord
poco potente le cui terre confinano con Darkon o attraverso un potere immenso che va al di fuori dello stesso Piano, il
centro stesso di Ravenloft potrebbe spaccarsi, facendo propagare le nebbie fino a inghiottire quasi tutti i domini. Per far
questo Azalin ha bisogno di infrangere ulteriormente le leggi della landa: decide perciò di seguire le ‘istruzioni’ trovate
un anno prima di un’antica profezia Arak:
organizza quindi un rituale e, una volta che l’omicidio di Vlad Drakov venga compiuto dal drago di bronzo, cercherà di
sacrificare anche il corpo dell’ex lord alle forze del male, in modo da scatenare in Darkon un’enorme energia
magica. Per far questo dà a Thyram una spada (la Websword) che il drago pensa distruggerà Drakov in un sol colpo,
dannandolo a una morte dolorosa e senza possibilità di ritorno, ma il cui vero scopo è quello di intrappolare il corpo
e l’anima del Falco per portarlo a Darkon. Azalin, però, pensa in grande; sa che una volta asperta la Grande
Congiunzione, servirà un potere superiore di gran lunga al suo per scappare e dominare le terre che troverà al suo
arrivo. Si compirà una oscura profezia.

Introduzione:
Knight si trova in mezzo al bosco; sta pregando presso una statua raffigurante la sua Dea ed è estremamente concentrato. Presso le
sponde di un fiume vicino, invece, dai boschi corre fuori una figura; Cipo, inseguito a ruota da altri tre soggetti. Cipo si trova spalle a
una parete rocciosa e i tre lo accerchiano; cominciano a pestarlo tutti insieme con foga selvaggia mentre inveiscono verbalmente
contro di lui. Sono 3 membri di una gilda di assassini, tre piccoli tagliagole a cui è stato commissionato il pestaggio di Cipo e, se
questo avesse dato problemi, anche la sua uccisione. A Knight appare la visione dell’evento durante la sua preghiera; un animale
fatto di luce lo invita a seguirlo, per condurlo alla posizione della visione. Arrivato, inizia uno scontro due vs tre; ad un certo punto, i
tre batteranno in ritirata ma prima, uno di loro, accoltellerà Cipo allo stomaco con un pugnale avvelenato. Non è possibile curare il
veleno con le magie del Chierico;

- il chierico prende il ladro ferito in braccio e cerca il villaggio più vicino per poterlo curare. (CD su Forza: 10)

- il chierico decide di non aiutarlo = dopo 1un turno, dalla boscaglia arriva un gruppo di pescatori e taglia legna di ritorno
dalla loro giornata lavorativa che, sentendo da lontano il trambusto, hanno deciso di venire a dare un’occhiata scoprendo la
scena del misfatto. Il più grosso di loro soccorre prontamente il ferito mentre gli altri accerchiano il chierico visibilmente
insospettiti dal suo comportamento menefreghista e lo squadrano malamente. Infine, conducono i due nel proprio villaggio,
per cercare delle cure efficaci.

Nell’erboristeria di un piccolo villaggio a qualche chilometro dalla scena trovano il resto del Party; Millenomi è lì per comprare
alcune pozioni riguardo alla sua malattia, visto che ne è rimasto a secco, Abigail si trova lì perché il bambino della sua famiglia
adottiva è malato e ha bisogno di erbe mediche. L’erborista, purtroppo, conserve il particolar tipo di erbe che serve per curare quella
ferita all’interno del proprio magazzino; si fionda lì, ma ci mette circa 3 turni a causa del disordine:

- La magia curativa del Paladino funziona per curare quella particolare ferita prima dell’arrivo dell’erborista, poiché questo
ci mette troppo e la situazione del ferito si aggrava sempre di più.

Quando il PG viene vagamente curato, l’erborista chiederà a lui come si fosse procurato quella ferita così grave e potenzialmente
mortale, ma prima che Cipo o chiunque finisca di parlare, un boato scoppia nella direzione delle mura della città.

Se si scapperà nella direzione di dove fugge la gente, uno dei palazzi crollerà. Si dovrà fare un TS su Riflessi; se si fallisce, si
viene schiacciati dalle macerie subendo 4d8 (TS su Costituzione CD: 15; dimezza i danni). Se si rimane bloccati, bisogna tirare 1d6
di danni non-letali. Se si sviene, si fa un TS su Costituzione CD:15 altrimenti si subiscono 1d6 danni letali ogni due turni. Servirà un
TS su Forza con CD: 16 per tirarvi fuori da soli, un TS: 13 se tenta di estrarvi un altro PG. Dopo essere fuggiti alla caduta, si verrà
circondati da non-morti e inizia il fight.

Se si andrà a controllare, vi sarà il campo di battaglia; un’orda di non morti (scheletri e skeleton-dog) e drow stanno attaccando la
piazza centrale del villaggio, sfondando le mura attraverso mostri più grandi e terrificanti. Partirà lo scontro; durante un Attacco
Furtivo di uno dei mostri ai danni di un PG, Legend scoccherà una freccia da un balcone di una casa che sta venendo abbattuta dalle
creature. Dopo il combattimento con i non-morti, arriveranno dalla porta centrale dei Mostri-Ragno giganti e un esercito di mostri
alle loro spalle. Alla visione di questi si farà un Check di Paura su Saggezza; CD: 14 se si fallisce, si perde la propria arma e si
rimane paralizzati finchè qualcuno non vi incoraggia a fuggire, se si supera si cerca di far riprendere gli altri PG e si fugge. Durante
la corsa, uno dei palazzi crollerà. Si dovrà fare un TS su Riflessi; se si fallisce, si viene schiacciati dalle macerie subendo 4d8 danni
(TS su Costituzione CD:15; dimezza i danni). Se si rimane bloccati, bisogna tirare 1d6 di danni non-letali. Se si sviene, si fa un TS su
Costituzione CD:15 altrimenti si subiscono 1d6 danni letali ogni due turni Servirà un TS su Forza con CD: 16 per tirarvi fuori da soli,
un TS: 13 se tenta di estrarvi un altro PG. Si verrà fatti entrare all’interno di alcune carrozze che lasceranno il villaggio durante la
notte; durante il tragitto, Nebbie nere avvolgeranno le carrozze e la visione dei cocchieri verrà meno. I veicoli verranno affiancati da
alcuni cavalieri; una civile pensa si trattino delle guardie del villaggio e quando parla con loro si affaccia dal finestrino. Il cavaliere
estrarrà un machete e mozzerà di netto la testa della civile, facendo cadere anche la propria. Alla vista di ciò, chi avrà assistito alla
scena dovrà fare un Horror Check con CD: 15-20. I cavalieri cominceranno ad attaccare le carrozze, distruggendo le ruote e le pareti
attraverso colpi ben inferti fin quando la Nebbia non si farà più densa, facendo sparire i Cavalieri senza Testa mentre le carrozze si
infrangono contro qualcosa; i PG perdono lentamente coscienza dopo l’impatto.

Capitolo I: I Partigiani.
I PG sono per la campagna in una notte veramente “buia e tempestosa”. I loro ricordi sono vaghi e sono abbastanza storditi; TS su
Costituzione CD 10 per evitare un forte mal di testa al risveglio che comporterebbe 1d6 danni per vomito di sangue e nausea.
Spaesati nel buio, davanti a loro si trova una strada dissestata avvolta da una nebbia fitta così tanto che non si vedeva oltre qualche
metro. Una freccia scocca dalla nebbia verso uno dei PG; TS su Riflessi altrimenti 1d8 di danni. Da lì, vedono uscire un uomo,
probabilmente scappato da qualche prigione, che sta venendo verso di loro. La nebbia è così fitta che non lo vedono che quando è
ormai a 3 metri di distanza. Il prigioniero incespica, cade, e, stremato, non si rialza. Il round successivo, arrivano delle
guardie a cercarlo e, prendendo i PG per i suoi alleati, li attaccano. Sono 8 guardie, 6 dotati di spada e 2 di balestra leggera (guerrieri
di 4° lvl). 4 round dopo l’inizio dello scontro arrivano gli alleati del prigioniero, Alexius, e, se i PG ne hanno bisogno, combattono le
guardie (Artigli di Drakov). I rinforzi sono 5 ranger di 6° lvl e Nikolai Yakov, ranger di 9°lvl.
Alla fine dello scontro questi ultimi ringraziano i PG e li invitano al loro rifugio, capendo che i nostri sono stranieri e che ora sono
dei ricercati come loro. Le nebbie di Ravenloft hanno infatti trasportato i PG a Morfenzi, uno dei paesi di Falkovnia.
Nikolai, nell’adolescenza stalliere di Drakov, divenne capo della partigianeria quando Vlad cercò di rubargli il suo
amore, Ilionore, e maledisse entrambi a “non vedersi mai più in questo mondo”, prima di cercare di ucciderli.

Potrebbero piacerti anche