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OSCAR MEO
ONTOLOGIA ED ESTETICA DEL CYBERSPAZIO

Cyberspazio: un’allucinazione vissuta consensualmente


ogni giorno da miliardi di operatori legali, in ogni
nazione, da bambini cui vengono insegnati i concetti
matematici... Una rappresentazione grafica di dati
ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano.
Impensabile complessità. Linee di luce allineate nel
non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati.
Come le luci di una città, che si allontanano...
William Gibson, Neuromancer

Il termine cyberspace fu coniato da William Gibson, una delle icone della cultura
cyberpunk1. La sua opera più celebre, Neuromancer del 19842, costituisce la traduzione nei termini
tradizionali della fiction narrativa dell’esperienza offerta dalle tecnologie digitali, le quali
consentono all’utente di immergersi nell’ambiente virtuale e di osservarlo dall’interno. I personaggi
di Gibson, come afferma egli stesso nel romanzo, sostano “nell’infinito vuoto neuroelettronico della
matrice”, che è concepita come una sorta di mitica “grande madre”3. Ciò significa che, oltre a essere
presentati come costrutti cyborg, i soggetti finzionali sono completamente proiettati nello spazio
virtuale. L’interfaccia procura una grande intensità cognitiva e vi è una sorta di slittamento
ontologico dal mondo reale in quello virtuale. Lo stesso nome del protagonista, Case, un cowboy
cyberspaziale ladro di dati per professione, allude allo statuto ibrido del cyborg, giacché è quasi un
acronimo, che sta per il sintagma casing mankind’s extended electronic nervous system. Punito per
aver commesso un furto ai danni dei suoi datori di lavoro, Case precipita nella realtà (o, come si
esprime egli stesso, “nella prigione della propria carne”). Tale caduta nel corpo-carcere di platonica
memoria è collegata con il mondo di Night City, toponimo di un territorio di confine privo di nome
ufficiale, che è situato fra la città di Tokyo e il suo porto ed è terreno fertile per le subculture
tecnologiche criminali. In essa, oltre a sale da gioco, “alberghi-bara”, rifugi per ladri, banditi e
prostitute, si trovano pure cliniche neurochirurgiche in cui si conducono esperimenti biotecnologici.
Si tratta sostanzialmente di un luogo di spersonalizzazione, di non-soggettività: l’ambiente è

1
Gibson usò per la prima volta il termine “cyberspazio” in una serie di storie brevi, raccolte sotto l’etichetta
Sprawl-Serie. Sprawl è una regione elettronica dove informazioni e dati costituiscono l’oggetto degli appetiti dei
naviganti. Vi agiscono personaggi di varia natura: cyberspace cowboys e “samurai di strada”, hacker, trafficanti, che
cercano di appropriarsi delle banche dati delle multinazionali informatiche. In altri termini, il genere in cui rientra
l’opera di Gibson è la Science Fiction, orientata verso temi di attualità: le biotecnologie, la cibernetica, il network
globale, la cultura underground, l’ecologia, lo strapotere delle multinazionali, la sopravvivenza delle nicchie idiolettali.
2
Il titolo della trad. it., Neuromante (Editrice Nord, Milano 1991), presenta un gioco di parole un po’ diverso
da quello dell’originale. La trilogia di cui esso costituisce la prima parte è proseguita con Count Zero (1986; trad. it.,
Giù nel ciberspazio, Mondadori, Milano 1990) e Mona Lisa Overdrive (1988; trad. it., Monna Lisa cyberpunk,
Mondadori, Milano 1991).
3
M. Heim (The Metaphysics of Virtual Reality, Oxford Univ. Press, New York – Oxford 1993, p. 88)
sottolinea l’idea di “grembo materno” connessa con l’etimo del termine matrix.
2

invivibile, l’aria mefitica, non c’è posto per sentimenti umani. La salvezza sta appunto nel
cyberspazio, che Case descrive (con accenti più plotiniani che platonici) come la sua casa, la sua
vera patria, per la quale prova nostalgia chi – come lui – sia precipitato nel male assoluto, nella
carne. Il cyberspazio è lo spazio di una nuova forma di umanità, di dialogo, di esistenza.
L’ideologia di Gibson è piuttosto confusa, ma non sono le sue convinzioni né la struttura
diegetica4 o la qualità letteraria della sua opera a interessare dal punto di vista filosofico. Il
cyberspazio diventa il luogo di proiezione di una “coscienza disincarnata”, dove la realtà esterna
scompare e ad essa subentra il carattere fittizio di una realtà altra, ma pur sempre intersoggettiva. È,
per ricorrere nuovamente alle parole di Gibson, un’“allucinazione consensuale”, e dunque un
costrutto puramente mentale. Michael Heim, che ha cercato di fornire un’interpretazione filosofica
del concetto di realtà virtuale, ha paragonato la situazione dei cibernauti caduti a quella dei
prigionieri nella caverna platonica5. Sennonché, mentre la liberazione dalle catene e l’ascesa alla
luce è in Platone metafora dell’appropriazione della verità (anche se, una volta tornato nella
caverna, il prigioniero-filosofo è deriso dai suoi compagni), in Gibson il ritorno nel cyberspazio si
identifica con uno sprofondare sempre più lontano dalla realtà effettuale, verso la “matrice”6.
Il passaggio da una realtà all’altra è immediato, l’immersione nella realtà virtuale è
simultanea all’atto di generarla. “What you see is what you get” dice uno dei personaggi a Case,
ricorrendo a un’espressione assai nota nella letteratura specializzata: il suo acronimo WYSIWYG è
infatti utilizzato nel linguaggio informatico per designare un’interfaccia grafica in grado di
riprodurre abbastanza fedelmente (ossia secondo le modalità di una rappresentazione realistica) il
risultato finale del testo che l’utente sta producendo. Nel contesto del romanzo, tuttavia,
l’espressione sembra costituire piuttosto la riproposizione, in chiave tecnologica, dell’identità di
pensiero ed essere o, se si preferisce, dell’esse est percipi di Berkeley. Condensandosi come

4
La trama di Neuromancer può essere riassunta in poche righe. Case è ingaggiato allo scopo di intraprendere,
insieme al samurai cyberspaziale Molly e a un flatline (cioè un soggetto che sperimenta brevi fasi di morte cerebrale
senza perdita di coscienza disincarnata), un rischioso furto di dati. Essi vogliono però sapere chi si cela dietro colui che
li ha ingaggiati e nel corso della ricerca si imbattono in un clan familiare che regge le fila di una multinazionale
servendosi di due IA: Wintermute (“Invernomuto”) e Neuromancer. Il clan abita in una faraonica villa orbitale, che
ruota con un Freeside (qualcosa di simile ai nostri “paradisi fiscali”), e utilizza tutte le risorse della biogenetica e della
cibernetica per mantenere il proprio potere. Esso produce diversi cloni femminili per perpetuarsi, mentre a sorvegliare
l’intero sistema provvedono le due IA programmate allo scopo. Wintermute vuole liberarsi dal sistema e inizia a
manipolarlo. Alla fine Case e Molly cercano di convincere uno dei cloni a fornire a Wintermute il codice per liberarsi. Il
racconto lascia indeterminato il seguito della vicenda: Case annuncia di non avere alcuna idea di cosa accadrebbe se
Wintermute vincesse. Lo scenario che Gibson prospetta vuole essere inquietante: cosa accadrebbe se un’IA cercasse di
uscire dal sistema in cui consiste? Possono le IA acquisire personalità autonoma e interagire con l’operatore come
soggetti indipendenti?
5
Cfr. M. Heim, op. cit., pp. 88-89. Sul platonismo della nozione di cyberspazio Heim è ritornato in Virtual
Realism, Oxford Univ. Press, New York – Oxford 1998, p. 105.
6
Cfr. O. Scheiding, WYSIWYG-Epistemologie: Tech-Lit und radikaler Konstruktivismus in William Gibsons
Cyberspace-Trilogie. “Neuromancer“, “Count Zero“ und “Mona Lisa Overdrive”, in Künstliche Paradiese, Virtuelle
Realitäten. Künstliche Räume in Literatur-, Sozial- und Naturwissenschaften, hrsg. v. H. Krapp u. T. Wägenbaur, Fink.
München 1997, p. 104.
3

“allucinazione consensuale”, l’ingresso nell’illusione cyberspaziale consente lo strutturarsi di una


realtà finzionale che sembra consistere di oggetti indipendenti dalla coscienza individuale, ma che
in realtà è il risultato di una costruzione multilaterale. La stessa natura dei “corpi-immagine” è
quella di ibridi dallo statuto ontologico incerto7: corpo virtuale è l’utente stesso nella misura in cui è
rappresentato da un avatar nell’ambiente virtuale e diventa pertanto, a un tempo e paradossalmente,
soggetto e oggetto8.
Non stupisce pertanto che lo stesso Heim abbia paragonato l’esperienza che Gibson
attribuisce a Case nel cyberspazio con quella vissuta dai mistici, ivi compreso il connotato erotico
delle loro estasi9. La forma che l’eros assume in Gibson assomiglierebbe a quella (ancora una volta
più plotiniana che platonica) che spinge gli esseri umani a rinunciare ai piaceri della carne e a
disprezzarli in favore di quelli della mente. Secondo Heim, il cibernauta è come sospeso nello
spazio informatico e abbandona platonicamente la prigione del corpo per emergere in un mondo
fatto di sensazioni digitali. Sullo schermo prendono forma entità astratte, sebbene somiglianti a
oggetti concreti, che hanno la stessa impalpabilità dei fantasmi allucinatori o onirici.
Nell’interpretazione di Heim, come tutte le utopie, anche quella di Gibson ha un versante negativo:
il totale assorbimento nel mondo dell’informazione tecnicizza anche i rapporti umani, trasforma
anche l’eros in informazione, in modo che alla fine si ha un cyber Eros, cioè un rapporto artificiale
governato da un’IA10.
In sede di analisi testuale di Neuromancer, è stata anche colta un’analogia fra l’impostazione
ontologica di Gibson e quella del costruttivismo radicale11, per il quale il mondo come sistema
organizzato è il frutto della proiezione extramentale di costrutti coerenti interni al soggetto, della
elaborazione autopoietica (e dunque chiusa e autoreferenziale dal punto di vista informazionale) del
nostro cervello. L’analogia è possibile perché l’esperienza virtuale è una creazione della mente dei
cibernauti, indipendente dall’ambiente fisico in cui essi operano, e il cyberspazio è un costrutto
puramente cognitivo elaborato da soggetti disincarnati, che si trovano in equilibrio instabile, sempre
minacciati dal pericolo di riprecipitare nel mondo della carne. Nell’esistenza parallela del

7
Ricorro qui all’efficace espressione di R. Diodato, che definisce questa nuova realtà come “corpo sottile di un
mondo non continuo, discreto di punti-dati che si manifestano come fluidità e densità e saturano la percezione”
(Estetica del virtuale, B. Mondadori, Milano 2005, p. 6). Diodato mostra che per circoscrivere lo statuto di un tale ente
è necessario ricorrere a coppie ossimoriche: non solo “corpo-immagine”, ma anche “oggetto-evento”, attuale solo nella
relazione interattiva, “esterno-interno”, connesso agli impulsi nervosi, ma intersoggettivamente esperibile (e in questo
senso assai prossimo all’allucinazione collettiva o consensuale di cui parla Gibson).
8
Come alter ego dell’utente, che ha davanti a sé uno schermo bidimensionale, B. Woolley (Mondi virtuali,
trad. it., Bollati Boringhieri, Torino 1993, p. 182) intende anche il puntatore, che si muove invece in uno spazio
tridimensionale. Egli ne conclude che per cyberspazio si intende proprio quella tecnologia che offre la possibilità di
unire l’utente e il suo alter ego, in modo da ottenere una simbiosi fra uomo e macchina.
9
Cfr. The Metaphysics of Virtual Reality, cit., pp. 86-87.
10
Tale sviluppo interessa più propriamente il dibattito critico intorno alla rilevanza ed alle implicazioni etico-
sociali della science fiction e della cultura cyberpunk.
11
Cfr. O. Scheiding, op. cit., pp. 104-107.
4

cyberspazio si vive una sorta di seconda vita, tanto che – nel romanzo – la morte cerebrale può
essere accompagnata da una coscienza disincarnata.
A fronte di una trama relativamente semplice, la struttura di Neuromancer è complicata da
un continuo mutamento di prospettive narrative, dall’inserzione di piani secondari o trasversali, che
alludono alla costruzione multilaterale di uno spazio condiviso e alla complessa struttura non
lineare propria dell’ipertesto. Tali percorsi sono annunciati dalla presenza di links facilmente
individuabili a livello grafico12. Oltre a ciò, vi è una proliferazione di mondi, che si presentano
come veri e propri “pluralizzatori ontologici”13: IA, costrutti ROM, lo stesso cyberspazio. Ci
troviamo pertanto di fronte al versante letterario di un nuovo modo di concepire la totalità delle
cose: non abbiamo più a che fare con un universo, cioè con un mondo inteso come totalità unitaria
della realtà, come unica versione dei fatti suscettibile di una sola interpretazione
monoprospettivistica, ma con un pluriverso (o un multiverso), cioè con un insieme di più versioni
suscettibile di interpretazioni multiprospettivistiche.
Secondo la definizione che ne dà David Deutsch, il multiverso è costituito da una serie di
mondi possibili che non sono incompossibili come quelli leibniziani, ma paralleli, tali che si ha
interferenza, ossia punti di contatto, fra di essi14. Tale interpretazione ha importanti ricadute non
solo in letteratura, ma anche nell’ambito della cosiddetta “arte virtuale”: che cosa è un’arte
interattiva se non l’incontro fra mondi possibili diversi e una loro reciproca azione? La differenza
fra i mondi virtuali e i mondi paralleli di Deutsch è che in questi ultimi gli elementi costituenti gli
altri mondi sono impercepibili e inferibili soltanto indirettamente grazie ad alcune turbolenze o
perturbazioni degli elementi corrispondenti del nostro mondo. Per contro, gli elementi dei mondi
possibili interattivi sono direttamente percepibili e influenzabili dal comportamento dei loro fruitori.
Ad essere impercepibili sono semmai gli strumenti tecnologici che consentono la loro esistenza. Sia
qui sufficiente menzionare, come esempio della costruzione di mondi artistici virtuali, alcune
celebri installazioni di Studio Azzurro: Coro del 1995, consistente nella proiezione sul pavimento di
corpi umani che reagiscono quando vengono toccati dai visitatori; Il soffio sull’angelo del 1997,
consistente nella proiezione di corpi fluttuanti su una grande superficie sferica o direttamente sulla
volta di una sala (come nei grandi affreschi barocchi) e animantisi al soffio e al movimento dei

12
I links sono evidenziati in neretto o in corsivo e in alcuni casi rinviano a opere d’arte, come per es. il Grande
vetro di Duchamp, presente nella galleria virtuale del clan. Scheiding (op. cit., p. 112) rileva che, in questo caso
specifico, Gibson intende criticare le opere dell’avanguardia storica, che sono buone solo per essere ospitate nelle
raccolte museali dei ricchi.
13
Traggo l’espressione da B. McHale, Constructing Postmodernism, Routledge, London – New York 1992, p.
125.
14
Cfr. D. Deutsch, La trama della realtà, trad. it., Einaudi, Torino 1997, pp. 31-51. L’elaborazione del
concetto di multiverso è stata resa possibile dalla scoperta, durante gli esperimenti compiuti sull’interferenza della luce
attraverso un ostacolo, dell’esistenza di “fotoni ombra”, costituenti la controparte invisibile dei normali fotoni.
5

visitatori. In tal modo, i “testi” artistici sono il prodotto dell’elaborazione multilaterale dei fruitori, i
quali collaborano all’esistenza stessa dell’opera, sono progetti narrativi costruiti in modo interattivo.
Il cyberspazio è una sorta di “luogo non-luogo”15, come lo è Night City nel “mondo reale”
della fiction gibsoniana: uno spazio fluido, non ben determinato sotto il profilo ontologico, se non
altro perché non sono gli oggetti a costituirlo in virtù del loro porsi in relazione reciproca; esso è
semmai un sistema che contiene “l’infinità delle relazioni possibili fra i non-luoghi” generati grazie
all’interazione uomo-macchina e alla connessione fra i terminali nell’ambito della rete16. Non si
tratta cioè né di un intervallo (spatium nel senso etimologico del termine) o di un ordine fra le cose,
né di una realtà in cui gli oggetti sono immersi. Si tratta piuttosto di un elemento non sostanziale,
penetrabile percettivamente, la cui duttilità e malleabilità lo fanno assomigliare agli spazi
topologici. È una sorta di ponte che non conduce in alcun luogo determinato, ma che è
attraversabile a piacere, che consente, come accadeva ad Alice, l’immersione through the looking-
glass. Significativamente, nel romanzo di Gibson, a un certo punto Case chiede a Neuromancer:
“Dove si va di qui?”; e questi, che pure sembrerebbe dotato di un sapere quasi illimitato, risponde:
“Non lo so, Case. Stanotte la matrice pone a se stessa la domanda”. Il cyberspazio è questa
domanda, più segno che struttura, più passaggio ad altra dimensione che localizzazione. Per questo
motivo si è potuto utilizzare il termine “cyberspazio” per designare l’insieme degli spazi strutturati
cui i computer danno accesso e grazie ai quali l’informazione non è più esterna ai soggetti, ma – al
contrario – sono i soggetti a situarsi all’interno dell’informazione. Per raggiungere tale situazione, i
soggetti debbono essere ridotti a bits, diventare essi stessi informazione17.
Secondo un’interpretazione allargata del termine, si identifica il cyberspazio con la realtà
virtuale nel suo complesso. Esso comprenderebbe dunque non solo i paesaggi sintetici della
simulazione, ma anche quegli spazi cui si accede da banche dati informatizzate e che contengono
testi, immagini, sequenze in movimento. In un’interpretazione più raffinata si può fare ricorso alla
nozione di “sistema rizomatico”, che è stata utilizzata anche nella teoria dell’ipertesto18. Gli
ambienti virtuali si organizzano a rete, e da qualunque punto si possono effettuare collegamenti ad

15
Secondo la nota tesi di Marc Augé (Non-luoghi. Introduzione a una antropologia della surmodernità, trad.
it., Elèuthera, Milano 1996), i non-luoghi sono quegli spazi sociali (dalle stazioni ferroviarie ai centri commerciali, dalle
strutture per il tempo libero alle reti wireless nello spazio extraterrestre) che non hanno il carattere di meta finale di un
percorso, ma di passaggio, di transito.
16
Per questa definizione, cfr. G. Boccia Artieri, Lo sguardo virtuale. Itinerari socio-comunicativi nella deriva
tecnologica, F. Angeli, Milano 1998, pp. 247-248. Cfr. inoltre F. Berardi, Neuromagma. Lavoro cognitivo e
infoproduzione, Castelvecchi, Roma 1995, p. 54.
17
Cfr. M. Novak, Liquid Architectures in Cyberspace, in Cyberspace – First Steps, ed by M. Benedikt, The
MIT Press, Cambridge (MA) – London 1991, pp. 225-254. Quasi superfluo sottolineare il legame di questa
trasformazione dell’operatore con l’idea gibsoniana della disincarnazione della coscienza nel cyberspazio.
18
Cfr. G.P. Landow, L’ipertesto. Tecnologie digitali e critica letteraria, trad. it., B. Mondadori, Milano 2000,
pp. 66-70. Il concetto di rizoma è elaborato in Mille Plateaus di Deleuze e Guattari nell’ambito della teoria del pensiero
“nomadico”, ossia quel pensiero che si muove nei vuoti del logos e ha a che fare con l’imprevedibile e il discontinuo.
6

altri ambienti, in modo che ne risulti una fitta maglia di arborescenze, dallo sviluppo e
dall’andamento imprevedibile. Il cyberspazio sarebbe dunque una struttura senza forma, che si situa
nell’interstizio, si dirama e si adatta duttilmente alle esigenze di volta in volta cangianti degli
operatori. È facile passare da questa concezione a un’interpretazione ancora più ampia, ma meno
astratta e meno “metafisica”: quella secondo cui il cyberspazio coincide sostanzialmente con il
diramarsi della rete attraverso i nodi costituiti dai singoli terminali. Detto altrimenti, esso si
identifica con lo spazio informatico navigabile.
A questo modo, assai più prosaico, di concepire il cyberspazio è riconducibile anche la tesi
di Pierre Lévy, secondo il quale si tratta di un “medium eterogeneo e transfrontaliero” di cui Internet
è il simbolo 19. Esso non è altro che l’interconnessione delle reti, le quali originariamente erano
isolate le une dalle altre. Internet è una rete di reti, che si basa sulla cooperazione di un numero
sterminato di nodi informatici. Secondo questa definizione più tecnologica (e tecnocratica), che
tende a separare nettamente il concetto da quello di realtà virtuale, “cyberspazio” significa
letteralmente “spazio cibernetico”, ossia costituisce un’indicazione generica e generale per l’intero
network di apparati tecnici che si trovano interconnessi nello scambio di informazioni. Internet è un
tale network, e dunque è una forma di cyberspazio. In questo modo si ridiscende dalla sfera “eroica”
in cui si collocavano le interpretazioni metafisiche del cyberspazio al piano degli scambi quotidiani
nell’ambito delle sfere d’azione e dei giochi comunicativi umani.
Nell’ambiente virtuale non vi è in realtà uno scorrimento lineare del tempo. Di conseguenza,
come risulta del resto evidente dalla lettura di Neuromancer, il cyberspazio favorisce una sorta di
spazio senza tempo, in cui tutto è “simultaneo”. Il risultato è il superamento, nell’ambito del
virtuale, delle condizioni spazio-temporali ordinarie e l’assunzione di un punto di vista diverso da
quello limitato che è proprio dell’esperienza quotidiana. In sostanza, il mondo artificiale
consentirebbe una sorta di visione globale simultanea, in modo tale che il cibernauta sarebbe
proiettato in una prospettiva superiore e sarebbe in grado di realizzare il “geometrale” dei punti di
vista parziali. Di qui il passo è breve per giungere a proclamare l’esistenza di una sorta di Mente
superindividuale e impersonale che governerebbe il web e che, in una prospettiva sistemica a
tendenza spinoziana, coinciderebbe con la totalità stessa della rete. Si tratta di un’interpretazione
che, come si è visto, non è autorizzata né dal tessuto narrativo di Neuromancer, giacché i
personaggi (comprese le IA e la matrice stessa) ignorano moltissime cose e il finale stesso è
aperto20, né dalla concezione rizomatica della rete: i suoi limiti fluidi, la sua continua espansione,

19
Cfr. P. Lévy, L’intelligenza collettiva. Per un’antropologia del cyberspazio, trad. it., Feltrinelli, Milano
2002, p. 14.
20
Da questo punto di vista, il romanzo di Gibson potrebbe essere collocato nel filone della quête, che
contrassegna larga parte della letteratura del Novecento.
7

l’imprevedibilità dei collegamenti, il mutare continuo dei punti di vista e delle relazioni rendono il
web “politeista”21. Ciò non significa ovviamente che chi fa esperienza dell’ingresso nei mondi
virtuali non si senta in qualche modo proiettato in una temporalità e in una spazialità altra.
Sennonché un’esperienza di questo genere il soggetto la compie anche in determinate condizioni di
fruizione estetica ordinaria: è sufficiente pensare al rapporto con le moderne installazioni o con più
tradizionali forme d’arte come il teatro o il cinema. La vera differenza sta nel coinvolgimento
polisensoriale e nella sensazione da parte del soggetto sperimentale di essere posto al centro
dell’opera e di interagire in modo positivo con essa, secondo quanto auspicava già il manifesto
futurista di Balla e Depero, non a caso ripreso nell’ambito della teoria dell’arte virtuale22. Giusto
l’etimo del termine, “interagire” non significa semplicemente collocarsi come spettatore o
ascoltatore passivo, ma apportare il proprio contributo alla costituzione del significato dell’opera e
addirittura, come nel caso degli esperimenti effettuati con l’ausilio di protesi tecnologiche, alla
costituzione della sua stessa esistenza23. La manipolabilità concreta dell’opera e la fruibilità totale
del suo spazio non solo mediante i classici canali visivo e uditivo, ma anche mediante il movimento,
accentua il carattere di esteticità (nel senso etimologico di presa sensoriale). Si verifica in tal modo
uno strano fenomeno: mentre “manipola” l’oggetto con gli organi artificiali, il soggetto è al tempo
stesso reimmesso nel proprio corpo senziente. Egli “agisce” cioè la propria corporeità e consegue la
fusione dei punti di vista parziali in una prospettiva soggettiva unitaria.
Le immagini digitali oggi generate sono contrassegnate dal predicato dell’autoreferenzialità.
Ciò significa che esse non rinviano a un referente esterno, ma a un modello numerico, il quale viene
trasformato in immagine per via di sintesi dopo una preliminare operazione di scomposizione.
Sebbene possa anche continuare a sussistere una relazione di tipo iconico fra l’immagine virtuale e
un oggetto reale, viene meno l’elemento rappresentazionale: l’autoreferenzialità dell’immagine
equivale alla sua pura autopresentazione, in modo tale che il significato non consiste più nello
stabilirsi di una relazione fra un segno e un aliquid per il quale esso sta, ma nel complesso delle
operazioni manipolatorie che il soggetto compie pressoché a piacere sulle modalità di offerenza
dell’oggetto virtuale. È evidente che tale intervento attivo sul processo di automanifestazione
dell’oggetto presuppone la predisposizione del programma a generare una pluralità di testi, in modo
tale che il fruitore possa operare una selezione fra di essi. Il programma si pone cioè come matrice

21
Traggo nuovamente la suggestione interpretativa da Diodato, che la applica all’ipertesto, inteso come una
sorta di metafora del mondo stesso (op. cit., p. 192).
22
Cfr. L. Taiuti, Corpi sognanti. L’arte nellepoca delle tecnologie digitali, Feltrinelli, Milano 2001.
23
Per una trattazione più ampia di questo tema, rinvio ai miei lavori seguenti: L’approccio costruttivista
all’estetica, in AA.VV., La nuova estetica italiana, a cura di L. Russo, “Aesthetica preprint”, Supplementa, n. 9,
dicembre 2001, pp. 119-135; Arte ed estetica alla svolta del millennio, in “Atti dell’Accademia Ligure di Scienze e
Lettere”, Serie VI – vol. V – 2002, Genova 2003, pp. 229-242; Sul concetto di “estetica costruttivista”, in
“Oltrecorrente”, n.7, giugno 2003, pp. 25-38.
8

aperta che consente la realizzazione di un’ampia gamma di progetti costruttivi, ma opera al tempo
stesso come funzione di indirizzo, come tessuto di “istruzioni” semantico-pragmatiche seguendo le
quali il soggetto seleziona progressivamente mondi all’interno di un insieme di “mondi possibili”.
Il reiterato ricorso al linguaggio leibniziano dovrebbe aiutare a comprendere come il
risultato dell’intera operazione di costruzione del campo percettivo (e semantico) abbia molteplici
valenze filosofiche: estetico-estesiologiche innanzitutto, ma anche teoretico-conoscitive e
ontologiche. Selezionare “mondi” significa infatti trarli dalla pura sfera logica e portarli a presenza,
farli essere mediante l’esplorazione dell’ambiente virtuale, mediante cioè l’attivazione dei processi
cognitivi sia “superiori” sia “inferiori”. Tutto ciò trasforma il fruitore da mero testimone oculare
esterno, da voyeur, in protagonista del gioco interattivo. Il mondo virtuale si comporta dunque come
le installazioni fisicamente visitabili: in entrambi i casi si sviluppano veri e propri campi di forza,
che favoriscono l’impegno e il coinvolgimento diretto del corpo senziente. È questa tipica
esperienza a distaccare il fruitore dal mondo-ambiente in cui è situato e a fargli compiere un vero e
proprio salto ontologico “cyberspaziale” through the looking-glass: a divenire “vero”, anche in virtù
della proprietà dell’autoreferenzialità che esso possiede, è ora il mondo virtuale, che agisce come
vettore di forze semantico-pragmatiche.
Un altro aspetto interessante del concetto di cyberspazio è il suo legame con quello di
comunità virtuale, la quale si fonda su un postulato fondamentale: la libertà della navigazione in
rete. Il fatto che gli oggetti virtuali siano il prodotto di un’operazione di sintesi semantico-
pragmatica da parte dei soggetti, cioè che questi ultimi costruiscano il significato componendo in
unità i semantemi, fa sì che ciascuno dei diversi points de vue si costituisca in punto nodale, al
tempo stesso di accumulo e di irradiazione, nell’ambito della rete comunicazionale. Due sono i
risultati di tale proprietà: l’autonomia semantica dei singoli soggetti e il realizzarsi di una
“soggettività semiotico-ermeneutica plurale”, ossia di una comunità virtuale24. A facilitare il sorgere
di quest’ultima è la scomparsa dei “nomi propri” dei soggetti (ossia dei loro designatori rigidi e
dunque di loro stessi in quanto referenti singolari) nel generico anonimato della rete tecnologica,
che non a caso favorisce l’istituzionalizzazione dello pseudonimo, ossia di un significante
comunitario creato ad hoc e non più rispondente alle necessità di pubblicità proprie dell’istituzione
statuale25. Al tempo stesso, però, ciò non coincide con la cancellazione delle istanze personali dei
soggetti coinvolti e con una “decostruzione” totale dei testi prodotti; al contrario, dal punto di vista

24
Sul mondo virtuale come costruzione collettiva grazie alla democraticità del cyberspazio, cfr. P. Lévy, op.
cit., pp. 78-79.
25
A proposito dello pseudonimo come strumento di disorientamento del sistema sociale e come modo di
perdersi nell’anonimato collettivo negando l’individualità privata connessa con il nome proprio, conserva tuttora il suo
valore l’analisi compiuta da J. Baudrillard intorno alle “denominazioni simboliche” usate dagli autori dei graffiti
metropolitani (cfr. Lo scambio simbolico e la morte, trad. it., Feltrinelli, Milano 20023, pp. 92-93).
9

dell’approccio teorico qui proposto (che si pone in una prospettiva assai diversa da quella assunta
dalla sociologia o dalla psicologia delle masse), “anonimità” non equivale a “spersonalizzazione”.
Di fatto, l’ingresso nella comunità tecnologica presuppone l’accettazione di regole d’uso e di
comportamento, un’alta propensione alla stipulazione intersoggettiva e all’accordo multilaterale. Ne
è testimonianza il fatto che nel dibattito sulla democraticità della rete si pongono le stesse
problematiche e si introducono le stesse argomentazioni su ciò che è legittimo e ciò che è illegittimo
proprie della discussione giuridico-politica ordinaria. Tenendo conto di queste premesse sui
problemi di carattere “istituzionale”, risulta possibile avviare una discussione anche sul fenomeno
degli hacker, qualora essi non si pongano sul piano dell’illegalità informatica, ma vengano intesi
semplicemente come l’ala estrema del movimento che – in nome dell’assoluta libertà di accesso alle
informazioni – si oppone ai tentativi di normare il traffico sulla rete26.
In definitiva, la trasformazione subita dalla produzione e dalla fruizione degli oggetti grazie
all’avvento delle tecnologie digitali va di pari passo con la costruzione di spazi di incontro privi di
predicati fisici, ma tali comunque da incidere sull’assetto psicofisico dei partecipanti all’evento
virtuale. Anche tali spazi possono legittimamente essere considerati come cyberspazio. È evidente
che tale interpretazione batte in breccia la tesi del legame fra la teoria del cyberspazio e il
costruttivismo radicale, che sostiene l’esistenza di una conoscenza indiretta e solipsistica della
realtà: la condivisione cognitiva non sarebbe il frutto di uno scambio pragmaticamente efficace, ma
di una coordinazione prestabilita, à la Leibniz, dei punti di vista individuali.
Sotto il profilo estetico, si è scorta la possibilità di collegare l’accesso a banche dati e
l’interconnessione fra i nodi della rete, che consente la circolazione di idee e informazioni a livello
planetario, con il concetto di sublime27. Già in Gibson il tema dell’infinità del virtuale,
tradizionalmente legato all’esperienza del sublime, compare esplicitamente: il cibernauta sente di
poter quasi naufragare dolcemente nel cyberspazio, a giudicare per lo meno dalle battute attribuite a
Case. È evidente però che l’attributo della sublimità, che comporta anche l’impossibilità per il
cibernauta di vedere l’intero da una prospettiva aerea, contrasta con la tesi secondo cui nel
cyberspazio si ha un’impressione di totalità e di raggiungimento del punto di vista divino. Ad
accrescere il senso di frustrazione concorrono poi i possibili “incidenti” cyberspaziali,
dall’esposizione a virus informatici alla caduta della connessione. Si può dunque convenire con la
tesi di una sublimità tecnologica, nella misura in cui l’immersione nel vastissimo mondo della rete

26
Si possono scorgere qui interessanti punti di contatto con la tesi dell’ultimo Derrida (a partire almeno da
Politiche dell’amicizia, trad. it., Cortina, Milano 1995), secondo cui esiste un rapporto fra lo sviluppo delle
“teletecnologie” e la destabilizzazione degli stati nazionali. In questa stessa direzione va A. Badiou, Abrégé de
métapolitique, Seuil, Paris 1998.
27
Cfr. M. Heim, Virtual Reality, cit., pp. 59 e 159, ma soprattutto M. Costa, Il sublime tecnologico. Piccolo
trattato di estetica della tecnologia, Castelvecchi, Roma 1998.
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fa prendere coscienza all’operatore della limitatezza del proprio punto di vista (ma anche delle
illimitate risorse a sua disposizione), della perifericità della sua posizione nell’interconnessione
globale, della debolezza delle proprie difese di fronte alle infinite possibilità di manipolazione del
sistema e di violazione dei propri segreti. Occorre però rimarcare che la sensazione psicologica di
trovarsi alle prese con qualcosa di assolutamente grande e potente non ha di per sé rilevanza
estetica. Anzi, nel rapporto estetico con le moderne tecnologie si instaura piuttosto un’atmosfera di
carattere ludico, lontana dagli aspetti terribili e inquietanti tipici del sublime. Più che suscitare
riflessioni analoghe a quelle di un viaggiatore solitario di fronte alle alte montagne, al vasto mare, ai
ghiacciai, agli orridi e alle cascate (ossia più che produrre le circostanze atte a far sorgere nel
delicato e raffinato animo settecentesco il sentimento del sublime), le attuali esperienze di arte
virtuale e di internet art immettono in un luna park fatto di videogiochi28 o, tutt’al più, pongono di
fronte alla versione grottesca del tradizionale genere horror.
Da questa sintetica panoramica delle concezioni del cyberspazio emerse negli ultimi
vent’anni risulta una divaricazione piuttosto netta: mentre ai fini di un utilizzo socio-economico
ottimale del web si privilegia l’accezione tecnologica e tecnocratica del termine, nell’ambito della
sperimentazione artistica e dell’indagine filosofica (ontologica, epistemologica, estetica) si insiste
soprattutto sulla possibilità offerta dal virtuale di accedere a una dimensione altra, a uno spazio
d’azione che impegni al tempo stesso psichismo e corporeità del cibernauta. Non vi sono ragioni per
pensare che questi due modi diversi, ed entrambi legittimi, di interpretare il rapporto con le nuove
tecnologie non possano convivere pacificamente e anche proficuamente.

28
R. Greene (Internet Art, Thames & Hudson, London 2004, p. 145) rileva giustamente che la struttura del
videogioco è quella diegetica della fiaba tradizionale: l’eroe (ossia l’avatar del giocatore, il soggetto virtuale che muore
e rinasce dalle proprie ceneri) deve sottoporsi a una serie di prove per raggiungere l’obiettivo prefissato.