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Multimedialità - La Comunicazione 04/12/20, 19)28

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Multimedialità
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Testo Bibliografia 24 Voci correlate

Autore: Caterina CANGIÀ

1. Introduzione

La m. interattiva è una tecnologia derivata dall’ ipertesto che, in aggiunta alle


caratteristiche della non-sequenzialità, non-linearità e presenza di legami, prevede la
compresenza di diversi linguaggi simbolici di comunicazione della cultura, delle

informazioni e dell’intrattenimento, associando, sullo stesso supporto fisico dell’


hardware, l’immagine grafica, fotografica, cinematografica, tridimensionale, musicale
e sonora. L’ interattività si caratterizza per la vasta gamma di proposte che il

software stesso presenta a ogni richiesta informativa dell’utente. Nell’applicazione


all’educazione e all’istruzione, la m. interattiva, oltre a offrire i vantaggi propri della
compresenza di linguaggi, si arricchisce di modelli comunicativi che integrano la

comunicazione interpersonale a quella di massa e propone modalità psicologiche di


fruizione che stimolano contemporaneamente i processi percettivi, emotivi e

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cognitivi. La sua utilizzazione, sia in riferimento al mezzo che ai contenuti, può avere

ricadute positive o negative dipendentemente dall’uso e dalla scelta dei prodotti,


perché, di per sé, è ambivalente.

2. Definizione e struttura

La m. interattiva è un mosaico di numerosi media che offrono testo, grafica,

animazione, immagine fissa e cinetica, audio e tridimensionalità gestiti da un


software che permette di collegare tra loro i singoli e numerosi nodi che racchiudono
informazioni e conoscenza. Grazie alla m. le parole possono venire trasformate in

immagini, le descrizioni delle persone possono diventare immagini di persone e le

righe scritte di un dialogo possono diventare le scene in movimento di un film. Tutto


questo è possibile da quando il computer è passato, da strumento digitale (dove la

comunicazione offerta faceva uso unicamente di simboli con l’attribuzione di un


significato come la descrizione scritta di un paesaggio) a strumento ‘analogico’ dove

la comunicazione offerta rappresenta direttamente quanto si intende esprimere (ad

esempio l’immagine del citato paesaggio).


Un altro termine molto utilizzato nella letteratura sulle nuove tecnologie è

‘ipermedia’. Pubblicazioni autorevoli spiegano che non si può parlare di ipermedia

come termine contrapposto a multimedia, ma di ipermedia + multimedia perché la


m. è ‘una’ delle caratteristiche dell’ipermedialità. L’accezione comunemente diffusa e

che viene utilizzata anche in questo contesto è m. interattiva. Perciò, per struttura

multimediale s’intende un insieme di nodi, ognuno dei quali può utilizzare un


medium diverso per esprimere il proprio contenuto informativo.

La macchina per la fruizione di prodotti multimediali, presenti sul mercato sotto

forma di CD-Rom o di CD-I (CD) è l’MPC o Multimedia Personal Computer (computer


multimediale), cioè una macchina sufficientemente potente, completa di lettore di

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dischi CD-Rom, arricchita da una scheda audio, da una scheda grafica di fascia

superiore, da casse acustiche preamplificate e da una scheda per la visione dei


filmati a schermo intero e a velocità normale (Hardware). Per la produzione di

pacchetti multimediali, oltre alle caratteristiche menzionate, è necessario aggiungere

periferiche quali lo scanner, la telecamera, la scheda di cattura video, il registratore


DAT o altre periferiche più sofisticate.

3. Fondamenti della comunicazione multimediale

La comprensione globale di una comunicazione è fortemente influenzata dalla


sequenza dei messaggi, dalla loro gerarchizzazione e dai media che la veicolano. La

compresenza di questi tre elementi permette un maggior coinvolgimento dell’utente

come parte attiva perché stimola l’attenzione, la curiosità epistemica e


l’apprendimento significativo.

Il fondamento educativo della m. interattiva è collegato alla comunicazione definita

come il risultato dell’interazione di una serie di segnali, trasportati da vettori o media


o canali. Ciascuno di questi canali colpisce uno o più di uno dei cinque sensi

coinvolgendo l’utente in modo maggiore di quanto avviene nei confronti dei media

tradizionali. Inoltre, a ognuno dei linguaggi presenti (il testo, la grafica, l’animazione,
l’immagine tridimensionale, la voce, la musica, l’immagine fissa e in movimento)

possono essere assegnate proprietà specifiche che lo potenziano come, ad esempio,

per il testo: il tipo di carattere (font), la dimensione, il colore, le caratteristiche


(sottolineatura, neretto, ecc.), la posizione che occupa nella pagina, la rotazione, ecc.
(Impaginazione)

L’interattività è il fattore che distingue il nuovo modo di comunicare; con


l’interattività, l’informazione non è più unidirezionale e non segue schemi
preordinati, ma permette all’utente di decidere non solo a quali informazioni

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accedere ma anche secondo quale percorso. Grazie all’interattività il flusso di


conoscenze da esplorare e trattare è stabilito in larga misura dal destinatario
mentre, nella comunicazione tradizionale (soprattutto di massa), la scelta dei

contenuti è determinata esclusivamente dall’emittente. Con le interfacce grafiche e


sonore in continua evoluzione, il grado di interattività è in aumento.

4. Realizzazione e fruizione di un pacchetto multimediale


interattivo

Per un’efficace stimolazione della percezione e dell’attenzione dell’utenza, la

realizzazione di pacchetti multimediali interattivi si fonda sull’analisi del contesto


comunicativo (che potrebbe essere la classe, l’apprendimento a distanza o il chiosco
informativo), sulla definizione del modello dell’utente (considerandone l’età, le

conoscenze previe e l’utilizzazione delle informazioni), sull’analisi delle tecnologie da


utilizzare e sull’individuazione delle metodologie ottimali per esplicitare il contenuto
informativo e/o formativo.

Dopo aver tenuto conto di questa tappa preliminare, va ricordato come prioritario il
criterio della sobrietà per non trasformare il prodotto in una fonte di distrazione.
Difatti i media potenti, con immagini a colori e suoni ad alta fedeltà, costituiscono

una tentazione per i disegnatori di pacchetti multimediali. Un prodotto didattico


presuppone e richiede un lettore attento e riflessivo mentre il puro entertainment
richiede un pubblico rapito. Il primo invita al dialogo, chiede al lettore di concentrarsi,

per poter trovare ciò di cui ha bisogno; lo spettacolo invita a sospendere la


consapevolezza interna, per raggiungere effetti emotivi.
La progettazione di un pacchetto multimediale inizia con il momento dell’ideazione,

seguito dalla messa in atto delle abilità creative attivate attraverso la pratica del
brainstorming e dell’imagineering o visualizzazione creativa. Attraverso quest’ultima

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pratica è possibile pre-vedere gli effetti e l’impatto emotivo che susciterà in prodotto.

Il gruppo di lavoro impegnato nella realizzazione è costituito da un gestore del gruppo


che riveste il ruolo di facilitatore nell’insieme del progetto, che offre saggezza e sana
valutazione del lavoro mentre viene portato avanti. Guida al tempo stesso lo

sviluppo del titolo e la maturazione del gruppo di produzione impegnandosi a tirare


fuori il meglio da ogni membro del gruppo. Al gestore si affianca lo specialista tecnico
che possiede sia conoscenze informatiche sia conoscenze riferite a vari media ed è

capace di operare una sintesi dei due tipi di conoscenze riversandola su una singola
presentazione multimediale. Il redattore dei testi e disegnatore del titolo, altra figura di
rilievo, ha esperienza nello scrivere in modo sintetico e chiaro brevi sceneggiature

video e nel trasporre in linguaggio parlato concetti complessi. In particolare possiede


la capacità di visualizzare in modo creativo. Il produttore video, il grafico, l’animatore
che crea prodotti bidimensionali e tridimensionali e il programmatore si impegnano

nel proprio settore di competenza sotto la guida del gestore.


La realizzazione di un prodotto multimediale interattivo, dove è raro e impensabile
un approccio da ‘solista’, potrebbe essere una palestra di collaborazione tra

insegnanti e adulti-educatori e potrebbe coinvolgere altri adulti disponibili,


rinforzando la scoperta/ricerca delle competenze e la suddivisione dei compiti tra
interlocutori-educatori e interlocutori-educandi.

La trasformazione dell’idea in progetto cartaceo avviene attraverso la stesura dello


storyline (l’idea a grandi linee) seguita da quella dello storyboard (l’idea in dettaglio) e
infine dall’esploso (l’idea ‘videata per videata’ e ‘nodo per nodo’ dettagliando anche la

descrizione dei vari Link o legami presenti).


All’aspetto organizzativo fa seguito il lavoro vero e proprio sul computer che
comporta l’attivazione di tutti i ruoli descritti.

Gli autori multimediali insegnanti ed educatori, che non sono specialisti di computer,
hanno bisogno di potersi orientare all’interno di un ambiente di programmazione
amichevole. A questo scopo sono di notevole aiuto i nuovi ambienti di

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programmazione, di facile accesso, che si servono della metafora del libro e offrono

una ricca collezione di pulsanti pre-programmati. La facilità d’uso dello strumento di


programmazione non può far perdere di vista la presa di coscienza che il software
educativo-didattico richiede l’apporto di diverse competenze disciplinari, pedagogico-
didattiche, oltre che informatiche e grafiche.

5. Tipologia dei prodotti di m. interattiva

Il contenuto di un pacchetto multimediale comprende tutto ciò che può venire


digitalizzato e controllato dal computer, come il lavoro interno di una cellula e il
movimento di una stella.

Le opportunità di utilizzazione della m. interattiva sono innumerevoli e coprono una


vasta gamma di interessi e di bisogni. Comprendono il campo dell’istruzione, della
scienza, della medicina, della catechesi e pastorale, della ricerca, dell’informazione e

del divertimento. I living books sono ‘libri animati’ per gli utenti più giovani, sono
videate provviste di pochi legami ma che offrono una significativa ricchezza di

interazioni all’interno della stessa videata. Per quanto riguarda l’informazione, è


possibile consultare atlanti ed enciclopedie di ogni tipo, grandi raccolte di testi
letterari e musicali, manualistica per ogni necessità, corsi teorici e/o pratici,
simulazioni, programmi ad hoc per aziende, giochi educativi e di evasione di ogni
genere e per ogni età. Molti prodotti vanno categorizzati sotto il nome edutainment,
apparso da qualche anno negli Stati Uniti, che nasce dalla fusione di education

(istruzione) ed entertainment (divertimento). Il filone più importante di prodotti


multimediali interattivi si basa infatti sull’esigenza di imparare divertendosi e stimola
nuove considerazioni pedagogico-didattiche circa il processo di insegnamento-
apprendimento.

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6. Aspetti didattici

La m. interattiva aumenta il numero delle porte di accesso alla comprensione e alla


conoscenza, consente esperienze che stimolano l’apprendimento di particolari
abilità, presenta un feedback chiaro, offre all’utente il controllo sulla conoscenza e
sui percorsi per raggiungerla, facilita inoltre la concentrazione, focalizza l’attenzione

e permette un elevato livello d’immersione. In riferimento alla conoscenza, questa


tecnologia è uno strumento d’eccezione per catalizzararla sotto forme nuove,
interessanti e rivelatrici che, oltre alla grande capacità di creare collegamenti tra
oggetti e di radunare immense basi di dati, gode di una sinergia propria, dovuta alla
somma degli effetti dei media che interagiscono, superiore a quella degli effetti del
singolo medium. Come si è espresso Ted Nelson nel 1974 in riferimento

all’ipermedia, solo adesso è possibile rendere vivace l’apprendimento attraverso


l’offerta di fonti quanto mai interessanti e attraverso la valorizzazione dell’iniziativa
dello studente.
È possibile dipingere un invitante quadro che raffigura studenti collegati in Rete che
lavorano a ritmo personale, in ambienti dove la necessità di progredire e la
valutazione non costituiscono minaccia, dove l’interesse e la motivazione sono

stimolati da nuovi metodi di presentazione (grafica accattivante, colore, animazione),


e da elementi di fantasia, di sfida, di creatività inerenti agli stessi media;
l’apprendimento avviene perché è presente un feedback rapido, frequente ed esatto,
sul lavoro dello studente che migliora anche nelle abilità legate a compiti cognitivi di
ordine superiore. Nella loro forma meglio sviluppata, i pacchetti interattivi non sono
solo raccolte di informazioni organizzate, ma veri e propri strumenti di

apprendimento: incorporano contenuti, ma offrono anche algoritmi che abilitano lo


studente ad analizzare e a porre domande, a cercare informazioni, a organizzare e a
risolvere problemi e a controllare rapidamente le risposte. Più cresce familiarità con
il contenuto più lo studente diventa progressivamente padrone del contenuto e dello

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strumento.
È necessario però condurre ricerche sulla maggiore efficacia della comunicazione, in

particolare della comunicazione didattica, quando si utilizza la m. interattiva, come


anche ricerche sulla figura dell’insegnante tradizionale, messa a confronto con quella
dell’insegnante che utilizza le tecnologie interattive e quella dell’insegnante capace di
produrre ‘lezioni interattive’. Vanno anche riveduti i paradigmi
dell’educazione/istruzione e dell’uso del computer che ne è derivato, come pure lo
sviluppo delle interazioni insegnante-alunni e alunni tra loro all’interno della classe e

fuori. Non ultima, va fatta ricerca sul coinvolgimento cognitivo ed emotivo degli
utenti di varie età per allestire un’adeguata esperienza di
insegnamento/apprendimento e/o di formazione attraverso la produzione di titoli
multimediali.
Tra le problematiche legate alla presenza delle tecnologie interattive nell’ambito
della scuola strutturata emerge il ripensamento degli orari, dei programmi e della

suddivisione in discipline. (Computer Mediated Communication)

7. Aspetti etici

Sempre più forti si fanno le sollecitazioni al possesso e all’uso delle tecnologie


interattive in continua evoluzione e in costante accelerazione. Va tenuta presente la
considerazione che la m., medium ‘multicanale’ o ‘multivettoriale’, rivolgendosi
contemporaneamente a più sensi dell’utente ed essendo interattiva, si differenzia
dalla fruizione dei media tradizionali. L’utente può infatti ‘reagire’ manifestando
richieste e scegliendo, oggi, percorsi parzialmente tracciati dagli autori del prodotto
ma, in futuro, con l’introduzione di tecniche dell’ intelligenza artificiale, creando ex

novo i suoi percorsi. Il coinvolgimento dell’utente è, da un lato, positivo, ma può


altresì rivelarsi fonte di disturbo quando i prodotti interattivi utilizzati, per il loro
contenuto e l’interazione richiesta, stimolano eccessivamente la sensorialità (come

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nel caso di alcuni videogiochi). Se, da un lato, i problemi legati alla massificazione e
alla spersonalizzazione della comunicazione vengono in parte risolti, dall’altro
emergono i problemi della fruizione compulsiva, della solitudine e dell’asocialità,
accentuati quando alla m. interattiva viene aggiunta la realtà virtuale.
In riferimento all’introduzione massiccia della m. interattiva nella scuola e nella
formazione professionale, è da tener presente che niente cambia se si considerano

le tecnologie alternative come uno strumento – anche se incredibilmente potente –


da aggiungere alla pratica scolastica tradizionale. Tutto può invece cambiare quando
la loro utilizzazione esplicita un potere destrutturante e ristrutturante, perché
obbliga a rinunciare alla sicurezza di interazioni scontate e di metodologie
d’insegnamento acquisite; perché chiede di rimettersi personalmente in gioco e di
riprogettare insieme i percorsi formativi.

Anche se, nella vasta letteratura su informatica e didattica, è voce corrente che
l’introduzione del computer nella scuola porti cambiamenti e sia sorgente di
situazioni educative nuove, in realtà, in molti casi il computer è stato utilizzato a
sostegno della concezione didattica più tradizionalista. Il potenziale innovativo delle
nuove tecnologie sta nell’uso che se ne fa, sta nel loro inserimento in contesti
d’insegnamento/apprendimento in cui esse si integrano armoniosamente ed

efficacemente con altri mezzi e attività, in cui si propongono a sostegno di obiettivi


didattico-educativi nuovi, affascinanti e coinvolgenti. Le tecnologie interattive
possono cambiare la scuola dal suo interno in misura molto limitata, se non sono
accompagnate da un insieme di fattori culturali, sociali, economici, oltre che
metodologico-didattici e organizzativi. La novità sta nelle idee didattiche prima che
nelle tecnologie utilizzate. Nell’architettura globale prima che nelle parti che la

compongono.
Non va trascurata l’attenzione ai media tradizionali o vecchie tecnologie che restano
sempre una notevole risorsa educativo-didattica e un’alternativa formativa. È
indispensabile che l’insegnante o il formatore conoscano quanto tempo i loro ragazzi

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utilizzano la macchina multimediale e di quale tipo di software fruiscano. Va tenuto


presente il software fruito in casa dai ragazzi che frequentano la scuola e gli ambienti
formativi, per poter consigliare e aiutare a operare scelte critiche e per la crescita.

8. Prospettive future

L’integrazione del computer multimediale con le tecnologie della telecomunicazione

permette di colegarsi con reti informative in tutto il mondo (Internet). La possibilità


di simulare un mondo artificiale, simile a quello reale, utilizzando appositi guanti,
casco e tuta, dà accesso a mondi virtuali con vari campi di applicazione formativa e
didattica quali la creazione di mondi artificiali per compiere esperimenti rischiosi,
l’esplorazione di mondi artistici o archeologici impossibili da riprodurre altrimenti, la
costruzione di progetti per studiarne, dall’interno, gli effetti (Ciberspazio;Realtà

virtuale).
Inoltre, la teledidattica, con la possibilità di trasmettere immagini unite alla voce di
un esperto che tiene le proprie lezioni a distanza, offre un supporto agli insegnanti
che possono ricorrere a specialisti per approfondire i percorsi didattici. Grazie a un
computer multimediale collegato in rete a una banca multimediale, gli insegnanti e
gli studenti possono chiedere e ricevere corsi interattivi su qualsiasi materia.

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Come citare questa voce


Cangià Caterina , Multimedialità , in Franco LEVER - Pier Cesare RIVOLTELLA - Adriano ZANACCHI (edd.), La
comunicazione. Dizionario di scienze e tecniche, www.lacomunicazione.it (04/12/2020).

Il testo è disponibile secondo la licenza CC-BY-NC-SA


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