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I
n Tales of the Arabian Nights, sei un eroe o un’eroina in una storia di avventura e meraviglie
proprio come quelle di cui parlò Scheherazade al suo incantato sultano! Attraverserai terre
alla ricerca del tuo destino e della tua fortuna. Imparerai storie e guadagnerai saggezza da
condividere con gli altri. Sarai il primo a compiere il tuo destino? La prossima storia da
raccontare è la tua!
C’è, naturalmente, un vincitore in Tales of the Arabian Nights, ma il vero divertimento del gioco
è gustare lo svolgersi e il racconto di una grande storia!
VINCERE IL GIOCO
Se sei il primo giocatore ad aver raggiunto il proprio obiettivo di Punti Storia e Destino e a
tornare sano e salvo a Baghdad, hai vinto il gioco!
PANORAMICA DI GIOCO
Tales of the Arabian Nights è un gioco in scatola basato su paragrafi. Questo cosa significa?
Durante il gioco, tu e gli altri giocatori incontrerete ogni sorta di strani eventi, esseri e creature.
Ogni incontro farà riferimento ad una Matrice di Reazione, che ti offirà una serie di scelte su
come affrontare l’incontro. La tua scelta ti guiderà ad un paragrafo del Libro dei Racconti, che ti
rivelerà il risultato del tuo incontro. L’abilità e lo stato del tuo personaggio può avere effetto sul
risultato, nel bene o nel male!
COMPONENTI
Ogni copia di Tales of the Arabian Nights include:
Una mappa di gioco pronta
Tre fogli di segnalini di cartone
Un regolamento (questo)
Un Libro dei Racconti (non leggerlo ancora!)
Una Matrice di Reazione
Sei Schede Riferimento Giocatore
Sei Personaggi con base
Un Mazzo Carte Incontro
Un Mazzo Carte Tesoro
Un Mazzo Carte Status
Un Mazzo Carte Avventura
Uno Speciale Dado Destino (con +, -, e facce bianche)
Due dadi normali
3
SETUP
Preparare il gioco
Ogni giocatore prende una Scheda di Riferimento,
1 sceglie uno dei sei Personaggi e uno dei set di seg-
nalini colorati. Ci sono sei segnalini per ogni set.
Piazza il tuo segnalino Identita Giocatore sulla tua
scheda giocatore. Prendi inoltre i 3 segnalini Ricerca
del tuo colore.
INIZIARE IL GIOCO
Prendi nota della tua Formula per Vincere. Puoi decidere
tu di quanti Punti Destino e Punti Storia avrai bisogno per
vincere! La sola restrizione è che i due numeri devono
sommarsi fino a dare esattamente 20.
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Ogni giocatore tira i due dadi normali. Si ritirano i pareg-
gi. Chi ha ottenuto di più inizierà per primo e gli altri
seguiranno in senso orario.
Carte Avventura
Le Carte Avventura ti danno motivi in più
per viaggiare per il mondo. Alcune
richiedono che tu visiti più luoghi, che tu
segnerai con i Segnalini Avventura del tuo
personaggio. Per rivendicare un segnalino è
necessario che tu rimanga nello spazio nel
quale hai avuto un incontro.
E’ importante ricordare che queste avventure
non devono essere completate in maniera
lineare, nè completate tutte. Una volta che
un’avventura è completata (o persa), pes-
cane un’altra e rimuovi uno dei tuoi Seg-
nalini Avventura dal tabellone. Se il mazzo
Avventura si esaurisce, non riformare un
altro mazzo.
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Panoramica sequenza di gioco
6) Verifica la Vittoria
Se sei a Baghdad ed hai raggiunto (o superato) le con-
dizioni del tuo obiettivo segreto, allora dichiara di pot-
er vincere. Tutti gli altri giocatori avranno ancora un
turno di gioco.
MOViMENTo
MOViMENTo di
di terra
terra
MOViMENTo
MOViMENTo di
di mare
mare TRAcciato
TRAcciato della
della ricchezza
ricchezza
6
Fase Movimento
Guarda il Tracciato della Ricchezza sul tabellone. Il
movimento di terra è riportato sotto ogni spazio sul MOViMENTo
tracciato, e quello di mare sotto di esso. La tua capacità SPECIALE
SPECIALE
di movimento è determinata dalla casella che occupa il
tuo Segnalino Ricchezza.
Il tuo personaggio può muovere di tanti spazi sulla
mappa di gioco quanto è la tua capacità di movimento, SEGNALINO
SEGNALINO
o meno o puoi non muoverti affatto. Un movimento è DESTINAZIONE
DESTINAZIONE
un movimento di terra se è tra due spazi che sono con-
nessi tra loro da una rotta terrestre (rappresentata da
una linea tratteggiata), e un movimento di mare se gli
spazi sono connessi da una rotta marina (rappresentata LUOGO
LUOGO DI
DI POTERE
POTERE
da una linea continua).
Puoi combinare i movimenti (cioè, un movimento di ter-
ra e di mare nello stesso turno). La distanza totale che
muoverai non può eccedere il più veloce dei tuoi due
movimenti. Inoltre non puoi muovere di più spazi su rotte Durante il corso delle tue avventure, puoi avere un
più lente rispetto al limite del tuo movimento più lento. incontro che ti rivelerà uno di questi misteriosi luoghi.
Esempio: Sindbad ha ricchezza Principesca, perciò ha un movimento Alcuni incontri nel Libro dei Racconti ti ricompenseranno
di mare pari a 5 e un movimento di terra pari a 3. Egli può muovere con una “o opportunità di entrare” in un particolare
un massimo di 5 spazi (il movimento più veloce), non più di 3 dei quali Luogo di Potere. Se acquisisci una di queste op-
possono essere fatti via terra (il movimento più lento). Allo stesso portunità, piazza il tuo Segnalino Destinazione sul Luo-
modo, Zumurrud è un mendicante, perciò ha un movimento di terra go di Potere menzionato nel Libro dei Racconti. Mentre il
di 3 e un movimento di mare pari a 2; può muovere un massimo di tuo Segnalino Destinazione è sul Luogo di Potere, puoi
3 spazi, di cui non più di 2 possono essere via mare. muovere la con un normale movimento come fosse un
normale spazio (seguente la freccia al contrario). Se usi
Luoghi di Potere questa opportunità di entrare in un Luogo di Potere, il
La mappa mostra dieci Luoghi di Potere. Ogni Luogo di tuo movimento per il turno finisce immediatamente, e
Potere ha una freccia a senso unico che si allontana da il Segnalino Destinazione viene rimosso dal tabellone.
esso. Poichè questi posti splendidi sono nascosti, non puoi
Nota: puoi avere solo un Segnalino Destinazione alla vol-
entrare in un Luogo di Potere semplicemente muoven-
do lì il tuo personaggio con un normale movimento! ta sul tabellone! Se scopri un’altra “opportunità di entrare”
in un altro Luogo di Potere, allora devi spostare il tuo
Benestante
Benestante Ricco
Ricco principesco favoloso segnalino nel nuovo luogo, e la tua vecchia opportunità
viene persa! (Se ti viene detto di muovere il Segnalino
Destinazione per qualsiasi ragione, qualsiasi vecchia op-
portunità è persa - persino se il Segnalino Destinazione
viene mosso a causa di uno status)
Alcuni incontri ti diranno che devi muovere diretta-
mente in un Luogo di Potere. Sposta il tuo Personaggio
in quel Luogo di Potere (senza tener conto della distan-
za) ed affronta un incontro immediatamente.
Non appena completi il tuo incontro in un Luogo di
Potere, muovi il tuo Personaggio nello spazio indicato
dalla freccia (a meno che l’incontro indichi che tu debba
muovere da qualche altra parte). Non puoi terminare il
tuo turno in un Luogo di Potere.
7
FASE INCONTRO
Alla fine del tuo movimento, devi controllare quale CARTE INCONTRO PERSONAGGIO E TERRENO
sarà il tuo incontro (anche se non hai mosso il tuo per- Il tipo di carta Incontro pescata determina come l’Incontro
sonaggio). Pesca la carta in cima al Mazzo Incontro. viene risolto:
Importante: Se finisci il tuo movimento in un Luogo di
Se peschi una Carta Incontro Personaggio, fai riferi-
Potere, non pescare una carta; invece il Narratore andrà mento al segnalino accanto ai mazzi delle carte (mattino,
semplicemente al paragrafo di quel Luogo di Potere. pomeriggio, o sera). La carta Incontro dirigerà il Nar-
Un incontro può darti un movimento gratuito (esempio: ratore a vari paragrafi nel Libro dei Racconti basandosi sul
“muovi in uno spazio costiero qualsiasi”) oppure “trasportarti numero mostrato dal segnalino dei mazzi delle carte.
magicamente” in un altro spazio; in questo caso non devi Se peschi una Carta Incontro Terreno, devi determinare
operarti per un secondo incontro a meno che il nuovo su che tipo di terreno il tuo personaggio si trova (fai
spazio sia un Luogo di Potere. Se muovi in un Luogo di riferimento alla Legenda Terreni sul retro di questo
Potere, allora il Narratore continuerà con il paragrafo regolamento). Nella parte inferiore della carta, troverai
per quel Luogo di Potere. un numero di paragrafo per ogni tipo di terreno. Il
Quando hai un incontro, farai fronte ad alcune sfide o Narratore troverà nel Libro dei Racconti il numero del
opportunità e deciderai come reagire. La tua scelta, paragrafo riportato.
coadiuvata dalle tua abilità e status, determinerà gli ef- Nota: Su ogni Carta In-
fetti dell’incontro. contro Terreno, un tipo
di terreno si riferisce ad
Carte Incontro un codice N (Matrice di
Reazione) anzichè ad un
Ci sono tre tipi di carte nel Mazzo Incontro: Carte In-
numero di paragrafo. Vai
contro Personaggio, Città e Terreno. La carta che peschi
alla Matrice di Reazione
determinerà chi o cosa incontrerai. Le carte Personag-
se sei su questo tipo di
gio e Terreno vengono scartate dopo che l’incontro
terreno.
viene risolto, ma se hai trovato una Carta Città, puoi
Quanto illustrato si
scegliere di tenere quella carta e giocarla in un turno
applica solo quando
successivo.
l’incontro avviene in quel
tipo di terreno.
(Abbiamo menzionato
ciò di modo che tu
CARTA INCONTRO
CARTA INCONTRO non rimanga sorpreso
PERSONAGGIO
PERSONAGGIO quando, alla pesca di
una Carta Rinoceronte,
non appaia nessun
Rinoceronte!)
CARTA
CARTA INCONTRO
INCONTRO
TERRENO
TERRENO
8
Esempio: Aladdin pesca Bantus. Egli immediatamente incontra
qualcosa al paragrafo 8. Quindi sceglie di tenere questa carta
oppure no.
CARTA INCONTRO In un turno più tardi, Aladdin va a Bantus, e gioca questa carta.
CITTA’ Tira un dado; ottiene un 2 e guadagna due Livelli di Ricchezza.
Risolvere gli
Incontri
Ci sono quattro passaggi per ogni incontro:
9
Una volta che hai individuato la corretta Matrice, trova
l’aggettivo mostrato sul Diagramma Incontro nella
Diagrammi Incontro colonna di sinistra. (Nell’esempio sopra, il Lettore della
Matrice troverà la parola Terribile data dalla Tempesta
Qui di seguito un tipico Diagramma Incontro: Terribile.)
Un certo numero di reazioni sono elencate in cima alla
4 matrice. Devi scegliere una di queste opzioni come tua
reazione all’incontro. Il Lettore della Matrice leggerà tutte
1 Mercante Smarrito (L) le opzioni a voce alta, e tu dovrai scegliere come rea-
2 Strega Malvagia (C) girai alla persona, evento, o creatura che hai incontrato.
(Hai una Scheda Giocatore di riferimento che riporta le
3 Schiavo Matto (D)
possibili reazioni per ogni matrice.) Ogni opzione ha un
4 Tritone Amico (I) numero di paragrafo per ogni linea della Matrice. Questo
5 Tempesta Leggera (F) numero di paragrafo è abbinato ad uno dei paragrafi
del Libro dei Racconti.
6 Tritone Malvagio (I)
Nota: Puoi scegliere l’opzione Corteggiare solo se il tuo
7 Tritone Malvagio (I) personaggio è del sesso opposto della persona che hai
8 Capitano Pauroso (I) incontrato!
9 Bellissima Spiaggia (F) Qui di seguito una semplice porzione della Matrice di
Reazione :
F
10 Insidiosa Spiaggia (F)
11 Capitano Pazzo (I)
e
ut
min
12 Tempesta Terribile (F)
yO
vel
ink
d
it
e
y
i
Avo
Exa
Hid
Pra
Wa
Tra
Dr
Cr
Esempio: Ali Baba ha 9 Punti Destino. L’incontro
Terrible 703 2171 701 2174 2183 713 2189 699
avviene in un luogo particolarmente pericoloso
che ha un “4” stampato sulla gemma. Se tira un
6, il risultato sarà 12 (6, +4 per il numero della
gemma, +2 per il suo totale di Punti Destino). Il
Determina il Tuo Destino
Narratore, guardando il paragrafo 4, gli dir" Ogni opzione di reazione sulla Matrice di Reazione ha
tre possibili Paragrafi Risultato. Una volta che hai
scelto la tua reazione, il Lettore della Matrice annota il
di e"#$. numero e tu tirerai il Dado del Destino. Se ottieni:
* – (meno): sottrai uno dal numero del paragrafo e il
Narratore andrà a quel paragrafo del Libro dei Racconti.
* Bianco (Neutro): il Narratore trova il paragrafo
con lo stesso numero mostrato sulla matrice nel
Libro dei Racconti.
Scegli la Tua Reazione
* + (più): aggiungi uno al numero del paragrafo e il
Il Diagramma Incontro dirigerà il Lettore della Matrice Narratore andrà a quel paragrafo nel Libro dei Racconti.
alla Matrice di Reazione. Ci sono 15 matrici, ognuna seg-
Esempio: Guardando il diagramma sopra, Ali Baba decide
nata con una laettera dalla A alla O. Alcuni Diagrammi
Incontro useranno una singola matrice per l’intero dia- che la piet#$ !!!%
gramma, nel cui caso la lettera matrice sia elencata dal “
' "
numero del paragrafo. Altri diagrammi ti dirigeranno ae
ad una matrice differente a seconda del tiro del dado, e e dopo ci& .
la Lettera Matrice sarà elencata accanto ad ogni risulta- Se Ali ottiene un simbolo –, allora Zumurrud legger#paragrafo 702.
to sul diagramma (vedi sopra). Se Ali non ottiene nessun simbolo, allora Zumurrud legger#il paragrafo 703.
Puoi anche essere indirizzato ad una Matrice di Se Ali ottiene un simbolo +, allora Zumurrud legger#paragrafo 704.
Reazione direttamente da una Carta Incontro.
10
Leggi il Paragrafo Risultato Se vieni premiato con un tesoro a caso, pesca un tesoro
a caso dal mazzo, e piazzalo faccia in su di fronte a te.
Il Narratore legge il Paragrafo Risultato ad alta voce ai
Quando guadagni un tesoro, leggi la carta tesoro a voce
giocatori. Questa è la tua opportunità di leggere dram-
alta. Fino a quando possiedi il tesoro, ricevi i benefici
maticamente, imitando le voci, cosi via. Divertiti con la
descritti sulla carta.
lettura!
Alcuni Paragrafi Risultato avranno liste di abilità dopo Qualche volta il Paragrafo Risultato riporterà effetti
di loro. Le descriveremo più avanti. Per ora, guarda alla speciali addizionali. Fai semplicemente quello che il
fine del paragrafo. Un codice criptato apparirà tra par- paragrafo dice di fare. Per esempio, un Paragrafo Risul-
entesi. Apparirà simile a questo: tato potrebbe riportare:
11
ABILITA’
L’ “ALTRO”
Una nota sulla parola “altro” nel Libro dei
Racconti: poichè molti paragrafi vengono us-
ati per incontri con più persone o creature,
la specifica persona o creatura viene spesso
non menzionata. La Parola “altro” è invece
usata al suo posto.
Supponi che tu fossi indirizzato al Paragrafo
Risultato 328 mentre stai incontrando un
Efreet. Leggerai:
Rispondendo alle tue parole, l’altro dice, “Se tu volessi
veramente onorarmi, mi garantiresti il tuo aiuto.”
NESSUNA ABILITA’: Il compito che l’altro ti chiede
va oltre le tue abilità; non puoi aiutarlo, ma la storia
del suo corteggiamento condannato al fallimento è
una lezione potente e memorabile. [S1 ]
USANZE DI CORTE: L’altro è presto sposato ad un
altro di alto lignaggio, ma manca di conoscenza del
protocollo. Le tue abilità di corte aiutano l’altro. Per
gratitudine, la coppia sposata ti conferisce un regalo
meraviglioso. [D1/S1/Tesoro]
INTELLIGENZA: Con grande intelligenza, escogiti Molti Paragrafi Risultato sono divisi in diverse sezioni.
un complesso stratagemma per far guadagnare
all’altro la cosa di cui ha bisogno. Impressionato e Una di loro viene etichettata come NESSUNA ABILI-
grato, l’altro condivide con te un arcano segreto che TA, e le altre con abilità, status, e/o nomi di tesori.
ha imparato molti anni fa. [D1/S1/Puoi perdere Quando sei il Narratore, inizi a leggere solo la prima
uno status a tua scelta] parte del paragrafo (prima della lista delle abilità, ecc...).
Poichè stai incontrando un Efreet, leggerai così: Quindi, leggerai la lista delle abilità, ecc. ma non leggere
Rispondendo alle tue parole, l’Efreet dice, Se tu volessi ancora il testo dopo le abilità! L’altro giocatore deve
veramente onorarmi, mi garantiresti il tuo aiuto.” scegliere quali abilità (se ne ha) intende usare prima di
sapere quale risultato comporterà la sua scelta!
NESSUNA ABILITA’: Il compito che l’Efreet ti chiede
va oltre le tue abilità; non puoi aiutarlo, ma la storia ❖ Se non hai nessuna delle abilità, ecc., elencate: devi
del suo corteggiamento condannato al fallimento è scegliere la sezione NESSUNA ABILITA. Il Narra-
una lezione potente e memorabile. [S1 ] tore legge quella sezione ad alta voce, e tu guadagni
USANZE DI CORTE: L’Efreet è presto sposato ad un le ricompense o le penalità riportate. (Inoltre, il
altro di alto lignaggio, ma manca di conoscenza del narratore leggerà questa sezione se tu non vuoi us-
protocollo. Le tue abilità di corte lo aiutano. Per are nessuna delle tue abilità.)
gratitudine, la coppia sposata ti conferisce un regalo
meraviglioso. [D1/S1/Tesoro] ❖ Se hai una o più delle abilità elencate, ecc.: Puoi
scegliere di usarne UNA, o scegliere di non usarne
INTELLIGENZA: Con grande intelligenza, escogiti un
affatto. Il Narratore legge la sezione appropriata e
complesso stratagemma per far guadagnare all’altro
le ricompense o penalità che essa dà.
la cosa di cui ha bisogno. Impressionato e grato, l’Efreet
condivide con te un arcano segreto che ha imparato ❖ Abilità Obbligatoria: Qualche volta un titolo sarà
molti anni fa. [D1/S1/Puoi perdere uno status a tua annotato come “Obbligatorio” (mandatory). In quel
scelta] caso, devi usare quella sezione se hai qualche abilità,
tesoro o status annotato per quella sezione, anche
se sarebbero disponibili altre scelte.
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Abilita’ Maestro Come Risolvere un Incontro
Se hai abilità al Livello Maestro, puoi controllare il tuo Supponi di essere indirizzato al Paragrafo
destino in misura maggiore. Non tirare immediatamente Risultato 328:
il Dado del Destino per determinare il tuo Paragrafo
Risultato. 328
Invece, il Narratore prima controlla tutti e tre i possibili Rispondendo alle tue parole, l’altro dice, “Se tu volessi
paragrafi, per vedere se è elencata una o più delle tue veramente onorarmi, mi garantiresti il tuo aiuto.”
Abilità Maestro. NESSUNA ABILITA’: Il compito che l’altro ti chiede
va oltre le tue abilità; non puoi aiutarlo, ma la storia
❖ Se non ce ne sono, risolvi l’incontro nel modo del suo corteggiamento condannato al fallimento è
normale. (Tira il dado, controlla l’abilità appropria- una lezione potente e memorabile. [S1 ]
ta, ecc...) USANZE DI CORTE: L’altro è presto sposato ad un
altro di alto lignaggio, ma manca di conoscenza del
❖ Se una delle tue Abilità Maestro è elencata in uno
protocollo. Le tue abilità di corte aiutano l’altro. Per
qualsiasi dei tre paragrafi possibili, puoi scegliere di gratitudine, la coppia sposata ti conferisce un regalo
andare direttamente a quel paragrafo (partendo dal- meraviglioso. [D1/S1/Tesoro]
la prima parte, quindi leggendo la sezione per
INTELLIGENZA: Con grande intelligenza, escogiti un
l’Abilità Maestro) senza tirare il dado. (Puoi co-
complesso stratagemma per far guadagnare all’altro la
munque tirare il dado, se preferisci.)
cosa di cui ha bisogno. Impressionato e grato, l’altro
condivide con te un arcano segreto che ha imparato
Nota: Il Narratore non ti informerà se una di queste
molti anni fa. [D1/S1/Puoi perdere uno status a tua
abilità è obbligatoria! Poichè molti paragrafi obbliga- scelta]
tori sono dannosi per te, sapere che una scelta è obbli-
gatoria ti incoraggerebbe ad evitarla. Il Narratore inizia a leggere il testo prima
del paragrafo NESSUNA ABILITA, quin-
Esempio: Ali Baba ha incontrato un Fuoco Mistico, quindi
di chiede se hai le abilità Usanze di Corte o
Intelligenza.
il Narratore è andato al paragrafo numero 728. Ali Baba ha
l’abilità MAGIA al Livello Maestro. Se non hai nè Usanze di Corte nè Intelligenza,
egli legge la sezione NESSUNA ABILITA,
Il Narratore guarda ai paragrafi 727, 728, e 729, e nota che il e tu guadagni 1 Punto Storia.
paragrafo 728 riporta Magia come abilità. Egli chiede ad Ali
Se hai e scegli di usare Usanze di Corte, il
Baba se vuole utilizzare la sua abilità Magia, oppure se preferisce
Narratore legge la sezione centrale e tu
tirare il Dado Destino. Il Narratore non dice al giocatore che
guadagni 1 Punto Destino, 1 Punto Storia e
numeri di paragrafo sono a meno che ci sia più di una opzione
un tesoro a caso.
da scegliere per il giocatore.
Se hai e scegli di usare Intelligenza, il Narra-
tore legge la sezione in basso e tu guadagni
Perdere Abilita’ 1 Punto Destino, 1 Punto Storia e puoi perdere
uno status a tua scelta.
Alcuni paragrafi ti diranno di perdere un’abilità partico-
Se hai entrambe le abilità, puoi scegliere
lare. Se hai quell’abilità al Livello Talento, rimettila nella
quale delle due usare.
Banca delle Abilità. Se hai l’abilità a Livello Maestro, ri-
portala a Livello Talento. Puoi inoltre scegliere di non usare nessuna
abilità tra quelle che hai e prendere il risul-
Le abilità possono essere perdute a causa degli effetti di tato di NESSUNA ABILITA.
uno status. Queste perdite sono temporanee. Piazza tutti i
segnalini abilità colpiti, sotto la carta status appropriata.
Quando perdi lo status, riguadagni l’abilità.
13
Status Ricchezza
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), 'Favoloso”.
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Effetti degli Status ! # !! " ! !
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Carta Status $$ # !"
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Esempio: Ma’aruf (cio, ha la carta status # !. !"!, "
Pazzo). Come risultato, deve consentire ad un altro giocatore di #!!"#
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scegliere la sua reazione in tutti gli incontri. Ma nella sua smania $ "!.
di “pregare”, egli dimentica la sua pazzia e sceglie da solo la sua
reazione. Nessuno degli altri giocatori nota
che la reazione non
Vendere Tesori
P% &" !%## $#" tu ##a, &$
Ricchezza #$%$%"%$$(, $%
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$$( ( ). & % $#" %
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Morte
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Nota: "!
CARta Tesoro , !(!$
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14
Fine del Gioco Regole Opzionali
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Esempio: Hai ricevuto lo status Benedetto nell’ultimo turno,
#",%$"&
e ricevi gli stauts Disprezzato e Ammalato in un incontro in
$",%$$%""#&$"
questo turno. Devi scartare Benedetto e Disprezzato (questo
$%$$$"$%!
era l’ordine in cui li hai ricevuti) in modo di avere solo uno
+%$" #$'%$ #$ status — in questo caso, Ammalato.
$" "&"# " "$%"
%"$ ,%$ $%" $" + #$$%#
& Ci sono molti modi di giocare!
,)" "$($" +$(& Vai sul sito della the Z-Man Games:
"$( " " #$" ) " + www.zmangames.com
" )&$$")&#.
per ulteriori regole opzionali come la Variante Can-
Risposte a tastorie, la Variante Solitario e la Variante Mercante!
Domande Frequenti
Movimento
o
15
Nota ai lettori d’occidente
Tales of the Arabian Nights & &"$ $" + I&("&'!%%')"-%!"!"!"&""
# ' "$ "& %#$ "$ #%'%%&'%.%!$(&'"%"!'"!#
#%%#"$ """# #%"#%'"#% !.
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E. W. Lane’s The Arabian Nights’ Entertainments or The
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Thousand and One Nights (Livres de France and East-West
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Publications) - probab !' "% '%(*"!
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N. J. Dawood’s Tales frm the Thousand and One Nights ".
(Penguin Classics) -(!)%&"!%"''. Dawood, (!" Eric Goldberg
&tudiosorab", ha &%''" "%!'%(*"! New York, 1985
-#/ '%"%!#/
16
CREDITS
Third Edition Rules
(First Edition published by West End Games, 1985; Second Edition published by Edition Erlkönig, 1999)
Eric Goldberg
Design
Steve Gilbert, B.C. Milligan, Nick Quane, Mike Rothschild, Carl Skutsch, and Robert Tuftee
First Edition Playtesting and Advice
Kevin J. Maroney
Second Edition Writing and Development
Brad Freeman
Second Edition Additional Writing
John Astell, Paul Jaquays, Michael Massimilla, Damon Osgood, Dan Raspler, and Mike Siggins
Second Edition Advice and Feedback
William Niebling
Third Edition Writing and Rules Editing
Dave Chalker, Travis B. Eneix, Alex Jurkat, Seth Morrigan, C.A. Suleiman, and Ben Wintersteen
Third Edition Additional Writing
Dan Harding
Card Illustrations
17
Biografie
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Ci
piace essere trasportati via dai banali ed ordinari personaggi,
luoghi e accadimenti. Dalla realta’ che ci circonda di un mondo
ordinario, una vita fatta di mangiare e bere, dormire e svegliarsi,
lottare ed amare, in una societa’ e una messinscena che sospettiamo pos-
sa esistere ma che sappiamo impossibile.
CITTA’