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A House Divided

La guerra civile americana, 1861-1865

La Mappa

La mappa ritrae i maggiori teatri di guerra dal Missouri all'Arkansas fino all'atlantico.
Sulla mappa ci sono alcuni spazi, ciascuno dei quali rappresenta una città o comunque una
località rilevante nello sviluppo della guerra.
Gli spazi sono collegati da linee di trasporto: fiumi (blu), strade (marroni) e ferrovie (rosse).
I pezzi di gioco sono posti sugli spazi per definire le loro posizioni, e si muovono tra gli spazi
lungo le linee di trasporto. Ogni spazio ha il suo nome; alcuni di questi contengono altre
informazioni relative al combattimento o al reclutamento, come spiegato nei paragrafi seguenti.
Ogni altro disegno sulla mappa é puramente decorativo e non ha alcuna influenza sul gioco.

I pezzi del gioco

La scatola contiene 160 pezzi di gioco che rappresentano gli eserciti che combatterono la
guerra e alcuni talloncini indicatori.
I pezzi che rappresentano le unità di combattimento sono grigi per i confederati (io direi
piuttosto che sono marroncini) e blu per gli unionisti.
Ci sono due tipi di truppe: cavalleria e fanteria, i primi con due sciaboline incrociate, i secondi
con due fucilini incrociati.
All'interno di ciascun tipo ci sono tre differenti qualità di truppe: milizia (militia), veterani
(veterans) ed esperti (crack).
I numeri sotto i simboli sono il valore di combattimento del pezzo.
Ogni pezzo rappresenta da 10 a 15 mila uomini di fanteria e tra i 7 e i 10 mila uomini di
cavalleria.
La faccia stampata in nero rappresenta l'unità integra, mentre quella stampata in bianco viene
usata dopo che l'unità ha sofferto delle perdite in battaglia.

Disposizione iniziale

Entrambi i giocatori iniziano la partita solamente con truppe di milizia sulla mappa; tutte le
altre dovranno essere reclutate o ottenute promuovendo altre truppe (vedi più avanti).
L'Unione parte con 12 pezzi di milizia e i Confederato con 8, disposti come segue:
Unionista: tre pezzi a Washington, due a Chicago e due a Fort Wayne (IN) e uno in Harper's
Ferry, uno a Pittsburgh, uno a Canton (OH), Columbus, St. Louis.
Confederato: Un pezzo a Manassas Junction, Frederiksburg, Front Royal, Charleston (SC),
Mobile, Jefferson City (MO), Atlanta e New Orleans.

Sequenza di gioco

A house divided é giocato in una serie di turni, ciascuno dei quali rappresenta all'incirca un
mese (o due in inverno).
Ogni turno é costituito da una fase del giocatore unionista seguita da quella del confederato.
Ogni fase é strutturata in quattro segmenti, che si susseguono in questo ordine:
1. Movimento
2. Combattimento
3. Promozioni
4. Reclutamento
Tutte le azioni di un segmento devono essere finite prima che inizi il segmento successivo; per
esempio l'unionista non può muovere alcun pezzo dopo che ha cominciato una battaglia.
Il turno successivo comincia quando entrambi i giocatori hanno completato le loro fasi.

Movimento

La prima azione che fa ogni giocatore quando tocca a lui é rollare un dado. Il numero rollato
sono le marce che può eseguire in quel turno; unica eccezione é se rolla un uno: in questo caso può
ancora fare due marce.
Nel primo turno di gioco, per rappresentare la disorganizzazione iniziale di entrambi i
contendenti, il dado non viene rollato: entrambi hanno due marce.
Una marcia consiste nel muovere alcuni (anche tutti) i pezzi che si trovano in uno spazio verso
altri spazi, lungo le linee di comunicazione. I pezzi possono muoversi verso spazi differenti:
l'importante é che comincino dallo stesso spazio iniziale.
La distanza a cui può muoversi un pezzo dipende dal tipo (cavalleria o fanteria) e dal tipo di
linea di trasporto che percorre.
La fanteria può muovere di uno spazio lungo qualsiasi strada o fiume (ferrovia) non
controllata; due spazi lungo ferrovia e fiumi controllati.
Un tratto di ferrovia o fiume é controllato quando é compreso tra due spazi propri; in
qualunque altro caso é non controllata.
Un pezzo di fanteria non può cambiare due tipi di linee di trasporto nella stessa marcia: per
esempio un pezzo non può muoversi di uno spazio lungo una ferrovia e del successivo lungo il
fiume.
La cavalleria può muoversi di due spazi lungo strada, fiume o ferrovia, che siano controllati o
meno. Inoltre le cavalleria possono combinare strade e ferrovie nella stessa marcia (ma se
muovono lungo fiumi devono completare il movimento su questi).
Il giocatore può distribuire le marce come ritiene più opportuno, ma nessun pezzo può
partecipare a più di due marce per turno.
Quando un pezzo entra in uno spazio occupato da nemici si deve fermare: comincia una
battaglia.
Vi sono alcuni tipi di movimento speciale:
Il salto di cavalleria: La cavalleria può muovere attraverso uno spazio che contenga pezzi
nemici: questa mossa si chiama "salto di cavalleria"; se ne può fare solamente una per turno e il
salto non può terminare in uno spazio che contenga altri nemici.
Il salto non può essere eseguito se si devono saltare cavallerie o se la linea di trasporto
utilizzata é il fiume.
Il salto fluviale dell'Unione: qualsiasi pezzo unionista (compresa la cavalleria) può fare un
salto muovendosi su un fiume nella direzione della corrente (che é segnalata con delle freccine
bianche sui fiumi). I confederati non possono fare salti fluviali, nè l'Unione può farli
controcorrente.
Per il resto valgono le stesse limitazioni che per il salto di cavalleria, eccetto che possono
essere saltati anche spazi che contengano cavalleria.
Il fiume Potomac: per la presenza delle forze navali dell'unione lungo il fiume Potomac, i
confederati non possono in qualunque caso utilizzare il collegamento tra Washington e
Fredriksburg (appunto il fiume Potomac).
Mosse navali unioniste: Solamente il giocatore dell'Unione (per la superiorità navale unionista
nell'arco dell'intera guerra) può fare mosse navali.
Ogni pezzo mosso mediante movimento navale costa una marcia; per esempio se si muovono
tre pezzi si spendono tre marce, anche se sono partiti tutti dallo stesso spazio.
Per poter effettuare un movimento navale, il pezzo deve iniziare il turno in uno spazio con
porto, quelli con disegnata un'ancora. Il pezzo può muovere direttamente ad un altro porto
controllato dall'Unione. Se un pezzo si muove per mare, non può effettuare altri movimenti per il
resto del turno.
Invasioni navali: Se il giocatore unionista rolla un sei per il movimento all'inizio del turno,
può tentare una invasione navale. Una invasione navale é del tutto simile ad una mossa navale,
tranne che tutti i pezzi devono partire da Washington e possono arrivare ad un qualsiasi porto,
anche non controllato dall'Unione.
Se lo spazio é vuoto, viene semplicemente occupato; se invece vi sono dei pezzi confederati,
bisogna fare una battaglia.
Ogni pezzo mosso conta come una marcia.
Il giocatore unionista non é obbligato a effettuare una invasione navale se rolla un sei, ma se
gli capita é una buona idea approfittare della opportunità; se infatti non lo fa quella mossa, non può
conservare la possibilità per le mosse seguenti.
Trinceramenti: le marce possono esser usate dalle truppe per trincerarsi anziché per muoversi.
Il trinceramento migliora le possibilità di sopravvivere in battaglia: vedi regole di battaglia.
Trincerarsi in uno spazio con una città di reclutamento (uno spazio con un numeretto, sia rosso
che blu) costa una marcia, mentre ne costa due in qualsiasi altro spazio. La stessa marcia potrebbe
essere usata per muovere dei pezzi nello spazio e trincerare quelli rimanenti.
Per indicare che i pezzi sono trincerati piazzate il segnalino "entrenchment" sopra (é quello
con il muro merlato). I pezzi che entrino in uno spazio trincerato non diventano trincerati e se un
pezzo esce dallo spazio smette di essere trincerato.
Washington, Richmond, Fort Monroe e Vicksburg sono permanentemente trincerati: qualsiasi
pezzo che entri in uno di questi spazi (e che appartenga al giocatore che controlla lo spazio) é
automaticamente trincerato.

Battaglie

Se, alla fine del movimento di uno dei due giocatori, c'é uno spazio che contenga pedine di
entrambi i giocatori, si deve risolvere una battaglia.Il giocatore che é entrato per ultimo nello
spazio é l'attaccante, mentre l'altro é il difensore.
Le battaglie vengono risolte una alla volta, nell'ordine che preferisce l'attaccante; una battaglia
deve essere finita prima di cominciare la seguente.
Entrambi i giocatori portano le pedine fuori dallo spazio, disponendoli in due linee
contrapposte e si spareranno in una serie di round. Il primo a sparare in ogni round é il difensore:
perciò é possibile che il difensore elimini alcune pedine dell'avversario prima che queste abbiano
potuto sparare anche una sola volta. I round continuano finché un giocatore vince la battaglia, o
eliminando tutte i pezzi dell'avversario o costringendolo alla ritirata.
Round di battaglia: Durante il fuoco di un giocatore in un round, ogni pezzo può sparare una
sola volta, su un pezzo nemico a scelta del giocatore che fa fuoco. Ogni pezzo nemico deve essere
fatto bersaglio almeno una volta se é possibile; i raddoppi di fuoco su un pezzo sono ammessi solo
con i pezzi che eccedono quelli del nemico.
Per risolvere uno sparo, tirate un dado: se il numero che esce é minore o uguale al numero
stampato sul pezzo allora il bersaglio é stato colpito. Per esempio, se un pezzo di cavalleria
veterana spara, colpisce se fa uno o due.
Quando un pezzo é colpito, giratelo sulla faccia stampata in bianco; se é già stato girato va
eliminato. I pezzi ridotti (girati) non soffrono alcun altro effetto per essere stati colpiti.
Modificatori: vi sono molti fattori che rendono più facile o difficile colpire un pezzo.
1. Trinceramenti: I pezzi tricerati sono protetti dal fuoco. Quando sparate ad un pezzo
trincerato, sottraete uno al valore del pezzo che spara. Per esempio se un pezzo di fanteria veterana
spara ad un pezzo trincerato, il suo valore di combattimento sarebbe due, non tre, e colpirebbe
quindi con un tiro di uno o due. Notate che le milizie di cavalleria non possono colpire le truppe
trincerate.
2. Fanteria esperta: Oltre al suo valore di combattimento di tre, la fanteria esperta ha una
protezione di -1, come se fosse permanentemente trincerata. Questo significa che i pezzi che
sparino alla fanteria esperta hanno il valore di combattimento diminuito di uno (anche fanteria
esperta contro fanteria esperta) e se la fanteria esperta é anche trincerata, il valore dei suoi
oppositori é diminuito di due. Notate che la milizia (di cavalleria o di fanteria) e la cavalleria
veterana non può colpire la fanteria esperta.
3. Fiumi: Alcuni spazi hanno un lato (o due) colorati in blu. Questo indica che un pezzo che
attacchi attraversando quel lato dello spazio (cioé che entri da una linea di
trasporto che é collegata allo spazio dal lato col fiume) é più vulnerabile al fuoco mentre
attraversa il fiume. Perciò nel primo round di battaglia (ma non nei seguenti) i pezzi del difensore
hanno il valore aumentato di uno quando sparano a pezzi che attaccano attraversando il fiume. Per
esempio una fanteria veterana avrà un valore di quattro anziché di tre. Sparando contro fanteria
esperta i due modificatori si annullano. Le invasioni navali contano come un attacco attraverso il
fiume.
Rinforzi: A cominciare dal secondo round di battaglia, entrambi i combattenti possono
rinforzare il loro esercito impegnato nei combattimenti. Ogni giocatore può richiamare appena
prima di sparare (dopo il primo round) una unità da ogni spazio adiacente e collegato; pezzi che si
siano ritirati da una battaglia non possono in ogni caso rientrare in battaglia come rinforzo. Inoltre
l'attaccante non può rinforzare una battaglia con pezzi provenienti da uno spazio che sia già
conteso al nemico, o che abbiano appena finito una battaglia; al contrario il difensore può usare
questi pezzi, ma deve lasciare nello spazio almeno tante pedine quante sono quelle dell'avversario.
Non si possono portare pezzi a rinforzo se tutte le proprie unità sono state eliminate: in quel caso la
battaglia é finita.
Ritirate: A cominciare dal secondo round di battaglia, uno dei giocatori può ritirare il suo
esercito. Le ritirate vanno effettuate al posto di sparare: il giocatore sposta tutte le sue unità in uno
spazio adiacente e la battaglia é finita. Tutte le pedine devono essere ritirate nello stesso spazio,
che deve essere sgombro da nemici e non può in ogni caso essere una città di reclutamento del
nemico. Se non ci sono spazi adiacenti con queste caratteristiche, l'esercito non si può ritirare. Se
possibile le ritirate vanno effettuate verso uno spazio controllato dal proprio esercito, ma non é
necessario se non ce n'é nemmeno uno disponibile. Non ci si può ritirare lungo una linea di
trasporto per la quale sia arrivato l'attaccante. Se un esercito si ritira, l'altro ha vinto la battaglia.
Ritirate di cavalleria: Se un giocatore ha solamente pezzi di cavalleria in uno spazio, può
ritirarli anche al primo round, con le stesse limitazioni della regola generale, e senza la preferenza
per spazi controllati.La cavalleria non può ritirarsi secondo questa regola se le unità attaccanti sono
composte interamente di cavalleria. Le ritirate di cavalleria non implicano la sconfitta in battaglia.
Rincalzi: Finito il segmento di battaglia tutte le unità colpite ma non eliminate (quelle che
sono girate dalla parte stampata in bianco) vengono rigirate dalla parte stampata in nero

Promozioni

Le unità possono essere promosse alla fine della battaglia e durante il segmento di promozione
del turno.
Le milizie possono essere promosse a veterani, i veterani a truppe esperte. Per promuovere un
pezzo, toglietelo dalla mappa e sostituitelo con uno dello stesso tipo e di qualità superiore. Ogni
volta che si vince una battaglia (sia in difesa che in attacco) si ha diritto a promuovere "sul campo"
una delle unità che hanno partecipato alla battaglia. Inoltre, nel segmento di promozione, il
giocatore può promuovere un qualsiasi altro pezzo sulla mappa.
Reclutamento

Dopo che sono state fatte tutte le promozioni il giocatore può reclutare nuove unità.
Per reclutare, rollate un dado: questo é il numero dei pezzi di milizia non attualmente in gioco
(perché eliminate o promosse) che possono ritornare sulla mappa. In ogni caso anche se viene
rollato un uno si possono reclutare due pezzi.
Possono essere reclutate milizie di cavalleria o di fanteria; una milizia appena reclutata può
essere messa su una qualsiasi propria città di reclutamento controllata dalle proprie forze, e non più
di una per città.
Una città di reclutamento é uno spazio che abbia stampato sopra un numero blu per gli
unionisti e rosso per i confederati. L'Unione può reclutare in uno spazio che abbia il numeretto blu
e i confederati su uno che abbia il numeretto rosso.
Non si possono reclutare truppe in una città che non si controlli (anche se all'inizio della partita
era controllata). Alcune città diventano città di reclutamento per l'avversario se vengono catturate:
Cairo per esempio é una città di reclutamento per entrambi i giocatori. Vedi le regole sulla cattura
delle città.
Dimensioni massime dell'esercito: I numeri stampati sulle città di reclutamento sono usati per
determinare il massimo numero di pedine che formano l'esercito di ciascun giocatore. La somma di
tutti i numeretti del proprio colore (blu per l'Unione e rosso per la Confederazione) delle città
controllate dal giocatore é la dimensione massima del suo esercito, cioé il numero massimo di
pedine che possono essere sulla mappa in quel momento. Non si può reclutare più milizia di quella
che serve per portare l'esercito alla sua massima dimensione; in ogni caso però se un esercito
supera già il suo massimo corrente, non é necessario rimuovere pezzi.
Si può tener conto della dimensione massima dell'esercito usando gli indicatori sulla mappa:
mettete una bandierina dell'esercito nella casella corrispondente al valore iniziale (la somma di
tutte le città: 29 per i confederati e 34 per gli unionisti)). Ogni volta che viene catturata una città
aggiornate la posizione della bandiera sulla scala graduata. Notate che se un giocatore conquista
una città che l'altro non possiede (quelle del Kentucky) il suo totale non scenderà.

Coscrizione obbligatoria

L'Unione comincia il gioco con dodici pezzi di milizia di fanteria: altri dodici sono disponibili
ma non possono essere reclutatati prima delle coscrizioni.
Le coscrizioni avvengono nei turni di aprile del 1862, 1863 e 1864; in ciascuno di questi turni
vanno aggiunti ai pezzi disponibili per il reclutamento quattro milizie di fanteria. Perciò dopo la
prima coscrizione ci saranno sedici unità di milizia di fanteria unionista sulla mappa o disponibili
al reclutamento; dopo la seconda saranno venti ed infine dall'aprile del 1864 saranno ventiquattro.
Cattura della città

All'inizio della partita tutti gli spazi grigi appartengono alla Confederazione e tutti quelli
azzurri all'Unione; quelli bianchi a nessuno dei due.
Si considera controllato uno spazio se alla fine di un turno (non semplicemente della marcia)
vi é almeno un pezzo del giocatore, e rimane controllato finché l'altro giocatore non lo occupi a sua
volta.
Se un giocatore occupa uno spazio bianco o del colore dell'avversario si dovrebbe indicare il
cambiamento di controllo piazzando una bandiera sullo spazio; spazi senza bandiera si considerano
controllati secondo il colore (blu per l'Unione e grigio per la Confederazione).

Durata del gioco

Il gioco dura al massimo quaranta turni, dal luglio 1861 al giugno 1865, ma generalmente é
molto più breve perché uno dei due giocatori riesce ad imporsi prima del termine.
Si può tenere conto dei turni segnandoli sul calendario alla fine del turno confederato.

Per vincere la partita

Per il giocatore unionista l'obbiettivo da raggiungere é il controllo di tutte le città di


reclutamento confederate con un valore di due o tre, che sono: New Orleans, Mobile, Atlanta,
Menphis, Charleston, Wilmington e Richmond. Appena l'unionista occupa l'ultima di queste città il
gioco finisce con una sua vittoria.
Il giocatore confederato può invece scegliere quali di questi obbiettivi conseguire per ottenere
la vittoria.
1. Catturare Washington: se ci riesce, il gioco finisce immediatamente e lui é il vincitore.
2. Occupare abbastanza città (ed evitare di perderne) per fare sì che la dimensione massima del
suo esercito superi quella dell'unionista: appena avviene il sorpasso il gioco finisce con la vittoria
confederata.
3. Evitare la vittoria unionista alla fine dei quaranta turni.

Rifornimenti

All'inizio del proprio turno, ogni giocatore deve innanzitutto determinare quali dei propri pezzi
sono riforniti.
Se un pezzo é solo in uno spazio allora é automaticamente rifornito; se invece ce ne sono due o
più devono o tracciare una linea di rifornimento o saccheggiare il territorio.
Linea di rifornimento: Le unità che si trovino in una città di reclutamento sono rifornite se
possono tracciare una linea di rifornimento fino ad un'altra città di reclutamento.
Pezzi che non siano in una città di reclutamento sono riforniti se possono tracciare la linea di
rifornimento ad una città di reclutamento che sia essa stessa rifornita.
Una linea di rifornimento può essere di qualsiasi lunghezza, deve essere tracciata attraverso
spazi controllati dalle proprie forze e collegati con fiumi e/o ferrovie. Le unità unioniste nei porti
sono automaticamente rifornite dal mare.
Saccheggi: Le unità che si trovino in uno spazio senza il segnalino di saccheggio ("stripped")
possono rifornirsi saccheggiando. Per farlo dichiarate che state saccheggiando e mettete sullo
spazio il segnalino di saccheggio.
Tutti i segnalini di saccheggio vanno tolti dalla mappa all'inizio del turno di giugno di ogni
anno: perciò ogni spazio può essere usato per il rifornimento con il saccheggio una sola volta
all'anno.
I giocatori possono decidere di saccheggiare per negare i rifornimenti all'avversario: ogni
spazio che contenga più di una unità può essere saccheggiato (anche se é possibile tracciare una
linea di rifornimento) all'inizio del turno del giocatore.
Inoltre, gli spazi possono essere saccheggiati durante il movimento: un pezzo deve spendere
una marcia per saccheggiare uno spazio; naturalmente gli altri pezzi nello spazio possono usare la
stessa marcia per muoversi o trincerarsi o interrompere linee ferroviarie.
Effetti del non essere riforniti: Se le unità in uno spazio non sono rifornite all'inizio del turno
(cioé c'é più di un pezzo nello spazio, questo é già stato saccheggiato e non é possibile tracciare
una linea di rifornimento) allora il giocatore che le muove deve eliminarne una a sua scelta da
quelle nello spazio.

Interruzione delle linee ferroviarie

I giocatori possono decidere di distruggere le linee ferroviarie per rallentare l'avanzata del
nemico o interrompere le comunicazioni dell'avversario.
Per interrompere il collegamento ferroviario tra due spazi un pezzo di fanteria deve muoversi
lungo la ferrovia e finire il movimento in uno dei due spazi collegati: inoltre si spende una marcia
nello spazio di arrivo, senza che il pezzo possa fare altro. Naturalmente altri pezzi nello spazio di
arrivo possono usare questa marcia per effettuare altre attività come per esempio trincerarsi.
La cavalleria può interrompere la linea ferroviaria che ha appena percorso senza altra spesa se
si muove di un solo spazio.
Una ferrovia interrotta é trattata come una strada; sovrapponeteci il segnalino di ferrovia
interrotta per segnalarlo.
Le ferrovie possono essere riparate all'inizio della fase di movimento del giocatore, e si deve
spendere una marcia per riparare un tratto e togliere il segnalino. Non é necessario che siano
presenti pezzi per le riparazioni: semplicemente spendete la marcia.
Inoltre l'Unione può riparare un tratto gratis per turno.
Fanteria esperta

Oltre all'esperienza di combattimento, le fanterie stagionate acquistano la capacità di marciare


più a lungo e in un tempo minore.
Perciò la fanteria esperta si muove a tutti gli effetti come cavalleria, eccetto che per il salto di
cavalleria: possono muovere due spazi lungo strada o ferrovia, controllata o meno, combinando
tratti di strada e ferrovia nello stesso movimento.

Effetti della cattura di Washington

Non é detto che la cattura della capitale avrebbe costretto alla resa l'Unione; per riflettere
questa possibilità useremo questa regola.
Quando viene occupata Washington rollate un dado e sottraete il risultato alla dimensione
massima dell'esercito unionista. Se esce uno sottraete due.
Quando venisse riconquistata aggiungete solamente uno al totale. In questo modo la cattura
della capitale può provocare la sconfitta unionista, se la Confederazione non sta perdendo da altre
parti, e la conquista ha un effetto permanente sul morale unionista.

Dado

Dal momento che la fortuna può avere una parte importante nelle possibilità di un giocatore al
momento del tiro delle marce, i giocatori possono instituire questo sistema per rendere più
probabile un andamento medio.
Ciascun giocatore ha un modificatore di dado basato sui tiri precedenti che va da -2 a +2.
Se il tiro (modificato) di un giocatore é uno o due, si aggiunge uno a tutti i prossimi tiri di dado
del giocatore.
Se il tiro (modificato) é cinque o sei, si sottrae uno a tutti i prossimi tiri del giocatore.
Il modificatore corrente di un giocatore é la somma dei modificatori ottenuti con i tiri
precedenti.
per esempio se al secondo turno il giocatore rolla un cinque, il suo modificatore é -1. Al turno
seguente rolla un tre, che diventa due per il modificatore; ora riceve un nuovo modificatore di +1
perché ha ottenuto due. Ora il suo modificatore complessivo per il prossimo tiro é 0.
Il numero di marce ricevute dipende dal tiro di dado modificato. Se un giocatore ottiene un
uno o meno, fa comunque due marce; se rolla esattamente un se fa sei marce ma se il tiro
modificato é superiore a sei fa cinque marce.