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Marcello Balbo Ingrid Ingrassia Laura Castenetto

REGOLAMENTO
e s te s o 14+

Gioco letterario - collaborativo.


Scopri il potere magico della scrittura:
come entrare più profondamente in noi
stessi pur aprendo uno spiraglio su mondi
sconosciuti, che ci pare stiano altrove e
invece sono dentro di noi.

Buon viaggio a tutti i Cartonauti!


d ota z ione S COPO DEL GIOCO
• Plancia di gioco 60x60 cm Raccontare una storia dall’inizio alla fine, superando (non senza qualche aiuto)
• 1 Blocchetto di fogli bianchi + 6 matite la sindrome della pagina bianca e soprattutto vincendo il blocco dello scrittore
• 84 Carte-ispirazione illustrate che trama contro il vostro potenziale successo editoriale.
• 24 Carte-vincolo Vostro perché, in questo gioco collaborativo, il vantaggio è che si perde o si vince
• 2 Carte-manabili tutti insieme e che la sconfitta non impedisce di gettare le basi per un ottimo
+ Procuratevi un cronometro racconto. Insomma non importa che tu sia una vera schiappa o la reincarnazione
di Dostoevskij.
L’importante è scrivere.
C a rt e- ispirazione
FRONTE CARTA tipo A FRONTE CARTA tipo B LE CARTE-ISPIRAZIONE Si vince se si riesce a completare il manoscritto arrivando alla casella del
Suggerimenti inserisci un dettaglio comico ho vinto per un colpo di fortuna
ILLUSTRAZIONE (tipo A e tipo B) finale senza che il blocco dello scrittore “oscuri” la vostra ispirazione.
Per ispirare i giocatori a comporre il racconto.
Il narratore deve usarla.
Verità
nascoste
I giocatori devono usarla solo se il gioco in quel
momento lo prevede. preparativi
Illustrazione SUGGERIMENTI (tipo A) I giocatori decidono all’inizio della partita se scrivere:
Indicazioni specifiche.
Es. : “Descrivi il contesto”
I
andreja peklar

Suggerimenti autobiografici. UN RACCONTO BREVE partita breve 45 min segui il percorso blu sulla plancia
Es. : “Le farfalle nella pancia” attingi alla tua
I
calcio, biscotto luna, venti

esperienza personale e descrivi un momento


UNA NOVELLA partita media 1h 15min segui il percorso rosso sulla plancia
Parole

RETRO CARTE tipo A/B


in cui hai provato quella sensazione. UN ROMANZO partita lunga 2h
I segui il percorso giallo sulla plancia

+ + VERITÀ NASCOSTE (tipo B)


In ogni caso la partita si svolge in 5 fasi e il finale:
(8-11) (11-14) (14+) Qualcosa di te stesso che hai sempre faticato
a condividere con gli altri e che ti è rimasto 1. ESORDIO
Regola Usa una frase REGOLE particolarmente impresso, positivamente o
interrogativa negativamente. 2. obiettivo
Composizione:
Es. :“Componi almeno Es. : “ho detto una bugia” o “un ricordo glorioso” 3. impedimento
quattro frasi”
PAROLE (tipo A e tipo B) 4. superamento dell’impedimento
Una frase che contiene
una domanda
Grammaticale:
Esempio di es. “Quando sei arrivato?”,
“Non sarebbe meglio
Es. : “Usa il condizionale” Parole da introdurre nel manoscritto. 5. raggiungimento dell’obiettivo
applicazione se finissero tutte le
Figura retorica: Usa una delle parole proposte. Alcune hanno
guerre?”
un doppio significato. + FINALE
Es. : “Usa
un’alliterazione” Es. : “complesso” (aggettivo o sostantivo)
Ogni fase narrativa prevede un turno di introduzione (incipit) e un numero di turni
LE CARTE-VINCOLO successivi (fino a 3) legati alla lunghezza della storia:

C a rt e-vin c olo Le carte vincolo contengono un’indicazione


che ogni giocatore deve seguire scrivendo il
RACCONTO BREVE 1 turno
FRONTE CARTA RETRO CARTA suo contributo alla storia. UNA NOVELLA 2 turni
Es.: “Usa una verità nascosta”
Il giocatore dovrà scegliere tra le carte UN ROMANZO 3 turni
della sua mano quella che riporta la “verità
nascosta” (fascia rossa ) che più lo ispira Il mazzo delle ispirazioni e il mazzo dei vincoli vengono posti coperti negli appositi spazi
Vincolo usa la per scrivere il suo contributo. sulla plancia di gioco come anche il blocco dei fogli bianchi.
VERITÀ NASCOSTA
Carte Vincolo I vincoli possono essere:
di una carta della tua mano
che sceglierai • TEMPORANEI : Ogni giocatore riceve una mano di tre carte dal mazzo delle ispirazioni.
per continuare il racconto hanno effetto soltanto per il turno in
cui sono pescati.
• PERMANENTI:
Tipo di vincolo hanno effetto finché non si pesca
VINCOLO PERMANENTE
porre nell’apposito spazio sulla plancia una carta vincolo che consenta di
scartarne uno o di non tenerne conto.
1
S E T U P I N IZIA L E
D IL MANOSCRITTO
A PERCORSO DELLE ISPIRAZIONI Qui vengono collocati:
• gli incipit manoscritti dei narratori di
Procede in senso orario dalla casella iniziale Plancia di gioco turno
fino alla casella del finale. Lungo questo • i contributi manoscritti validi dei
percorso vengono poste le carte giocate ad giocatori
che andranno a comporre il vostro racconto.
ogni turno dal narratore e dai giocatori.
G A H
Il percorso è costituito da 5 fasi narrative
15
16 13
E VINCOLI TEMPORANEI

14
che guidano i giocatori nella composizione 8 9
del racconto e ne scandiscono la coerente
successione narrativa:
12 11 17 10
A PESCATI

14
7 FASE
FASE 1 : e sord i o F VINCOLI PERMANENTI
4 18

13
L’esordio del racconto: fase di introduzione 19
che può prevedere una descrizione dei 10 PESCATI

15
5
personaggi e dei luoghi in cui ha inizio il

FASE
racconto.
E G VINCOLI SCARTATI
Es.: “C’era una volta una bambina che viveva in

12
una casetta al limitare del bosco, si chiamava
A H SCARTI MANOSCRITTO

20
Cappuccetto Rosso”.
D
FASE 2 : Obi e t t i vo
Fase in cui si verifica una rottura
c’era una volta
una bambina I BLOCCHETTO DEI FOGLI
9 BIANCHI

11
che viveva in

FASE 3
dell’equilibrio iniziale che dà l’avvio alla

finale

11
una casetta

21
storia e stimola l’azione dei personaggi. C al limitare
del bosco, B
L SCARTI ISPIRAZIONI

16
Es.: “Cappuccetto Rosso avrebbe dovuto si chiamava
8

attraversare il bosco per portare alla Cappuccetto


6 Rosso Qui vengono collocate le carte ispirazione
10
nonna malata un pezzo di focaccia e della
collegate al contributo scartato.
marmellata”.
7

FASE 3 : Imp ed i me n to
5

Fase di massima tensione in cui il

1
9

Qui viene posta la carta

1
personaggio del racconto affronta peripezie F

1
1 illustrata scelta dal narratore

FASE
e difficoltà.

2
come “incipit” di ciascuna fase.
Es.: “Fu così che con l’inganno il lupo mangiò
8 FASE 2
Cappuccetto in un sol boccone”.
2

2
7

3
FASE 4 : S u p e r ame n to
d e l l’ im p ed i me n to 6 4 3 3
Carta illustrata dei giocatori.
6
Fase in cui viene ristabilito un equilibrio, in
5 4 A
cui tutto finisce bene o male.
A 5
Es.: “Il cacciatore tagliò con il coltello la pancia 4 Carta del finale al quale
del lupo addormentato e liberò la nonna e la I L partecipano tutti i giocatori.
nipotina”.

FASE 5 : Ra ggi u ng i m e n to
d e l l’ob i e t t i vo TIPI D I PARTITA
L’azione che aveva dato l’avvio al racconto
PERCORSO DEL RACCONTO BREVE
finalmente si compie.
Es.: “Cappuccetto Rosso poté finalmente B IL MAZZO DELL’ISPIRAZIONE C IL MAZZO DEI VINCOLI 1 turno per ogni fase
Durata: 45 min
riabbracciare la sua adorata nonna”.
Contiene le carte illustrate. Contiene i vincoli temporanei e PERCORSO DELLA NOVELLA
IL FINALE Viene posto capovolto con la regola permanenti. Viene posto capovolto. 2 turni per ogni fase
È il “vissero felici e contenti”, nelle fiabe, ma visibile sul dorso della carta in cima al Durata: 1 h e 15 min
non è detto che sia così nel vostro racconto! mazzo. PERCORSO DEL ROMANZO
Es.: “Tutti fecero grandi feste al coraggioso Da qui vengono pescate le carte destinate 3 turni per ogni fase
cacciatore”. ai giocatori ad ogni turno del gioco. Durata: 2 h

2 3
SVO LG I M E N TO 2 a. TURNO DI S C RITTURA – Racconto breve

Un racconto si gioca in diverse FASI.


Ogni fase si articola in 3 azioni consecutive:
Prima di cominciare il turno di scrittura il narratore estrae dal mazzo dei vincoli una
carta e la dispone scoperta nell’apposito spazio sulla plancia di gioco.

: Per i turni successivi al primo, i giocatori pescano dal mazzo delle ispirazioni
!
1. INCIPIT DEL NARRATORE PER CIASCUNA FASE tante carte quante sono necessarie per averne una mano di tre.
2a . TURNO DI SCRITTURA PER RACCONTO BREVE : Ciascun giocatore prende un foglietto bianco su cui scrivere il proprio contributo
2b. TURNO DI SCRITTURA PER NOVELLA E ROMANZO al racconto e sceglie una carta della sua mano che gli consenta di rispettare i
(se si sta giocando alla novella o al romanzo) vincoli estratti dal narratore.
3. VERIFICA COERENZA : Il narratore chiama l’inizio dei quattro minuti.
: I giocatori devono scrivere, nei quattro minuti previsti e in base alla carta scelta,
1 . In cipit d el narratore per c i a sc u n a fa s e il proprio contributo, che dovrà essere coerente:
a. all’incipit del narratore;
: All’inizio del gioco un giocatore particolarmente ispirato si offre come narratore b. alla fase di gioco in corso (esordio, obiettivo...);
per la fase iniziale. Per gli incipit delle fasi successive il ruolo di narratore passa c. alle carte vincolo presenti;
al giocatore alla sua sinistra. d. alla regola visibile sul dorso del mazzo delle carte ispirazione.
: Il narratore sceglie tra le carte della sua mano quella che più lo ispira per dare VINCOLO DA RISPETTARE REGOLA DA RISPETTARE
l’avvio alla fase. Il narratore non scende in particolari dettagliati, è compito dei
giocatori dare corpo al racconto: il narratore dà solo il “la” per mettere in moto
l’immaginazione di tutti. Scrivi una frase
Es.: Nella fase “impedimento” il narratore non specifica qual è l’impedimento, ma usa una delle
ipotetica
PAROLE
presenta una situazione che consenta ai giocatori di scrivere i propri contributi —
di una carta della tua mano
che appunto riguarderanno l’insorgere di un ostacolo nella storia. che sceglierai
INCIPIT DEL NARRATORE
per continuare il racconto frase formata da

! ERA UNA VOLTA UNA N


protasi (condizione) e
apodosi (conseguenza)
Il narratore si esprime sempre liberamente: non deve tenere conto di alcuna regola o VINCOLO DELLA FASE es. “se avessi un orto C’
coltiverei zucchine”, “se Gino
vincolo presenti sulla plancia. Deve solo essere coerente alla fase di gioco in corso. fosse venuto avremmo vinto
la partita”
GRAZIOSA BAMBINA.
Es.: Se si trova nella fase “esordio” non introdurrà nulla che riguardi un possibile obiettivo
VINCOLO PERMANENTE
porre nell’apposito spazio sulla plancia PER IL SUO SETTIMO
per l’eroe del racconto.
COMPLEANNO LA
NONNA LE REGALO

Terminato il suo incipit il narratore pone la carta utilizzata nell’apposito : Mentre gli altri giocatori scrivono, il narratore trascrive su un foglietto UNA MANTELLINA ROSSA
spazio lungo il percorso della pit
inci
bianco lo spunto che ha appena narrato, lo contrassegna con una “N” e lo CON IL CAPPUCCIO CHE
ispirazione con l’immagine pone nello spazio del manoscritto. LEI PORTAVA SEMPRE,
rivolta verso l’alto, visibile agli : Trascorsi i quattro minuti previsti il narratore chiama la fine del turno. COSI`TUTTI LA CHIA-
in
ci

MARONO CAPPUCCETTO
pi

altri giocatori. I giocatori interrompono immediatamente la scrittura, anche se non


t

Fase
4 hanno finito di comporre il loro contributo. ROSSO
Il narratore 5

se

racconta: le cose che non si devono fare CARTA GIOCATORE 1 IL GIOCATORE 1 SCRIVE CARTA GIOCATORE 2 IL GIOCATORE 2 SCRIVE
Fa

“C’era una volta


una graziosa non ho avuto coraggio approfitta della situazione
bambina. Per C’ ERA UNA VOLTA UNA
GRAZIOSA BAMBINA .
N CAPPUCCETTO
FINALE
Fase 3

il suo settimo Carte Vincolo


PER IL SUO SETTIMO
COMPLEANNO LA NONNA
LE REGALO
‘UNA
Usa il condizionale

ROSSO VIVEVA IN
C’ERA UNA COSA

compleanno la
MANTELLINA ROSSA

UNA CASETTA AL
CON IL CAPPUCCIO modo verbale per
esprimere un evento
CHE LEI PORTAVA subordinato ad una
condizione

nonna le regalò
SEMPRE, COSI`TUTTI es. “vorrei mangiare fragole”,

CHE CAPPUCCETTO
“se avessi tempo, leggerei
LA CHIAMARONO l’intera biblioteca”

CAPPUCCETTO ROSSO

una mantellina LIMITARE DEL


fare

ROSSO AMAVA
ono

rossa con il
si dev

BOSCO COSI` SE
non
e che
le cos

cappuccio che
ipit
inc

FARE: ANDARE AL
ndro
, cili
1

AVESSE VOLUTO
balena
e1

lei portava s
ipit

Fa
inc

Fa
michela minen

FIUME A FARE IL
en
a min
hel

ANDARE DALLA NONNA


mic

sempre, così tutti se


la chiamarono balena, cilindro
2 BUCATO.
AVREBBE DOVUTO
andrea guerrieri

Cappuccetto Rosso”.

claudia leal
affetto, bosco
ATTRAVERSARLO. bucato, mucca

incipit
4 5
2b. TURNI SUCCESSIVI DI SCRITTURA - Novella e Romanzo non ho avuto coraggio approfitta della situazione
CAPPUCCETTO
Se state giocando al RACCONTO BREVE passate al paragrafo 3. ROSSO VIVEVA IN
C’ERA UNA COSA

! Prima di cominciare il turno di scrittura il narratore estrae dal mazzo dei vincoli una carta
UNA CASETTA AL
LIMITARE DEL CHE CAPPUCCETTO
e la dispone scoperta nell’apposito spazio sulla plancia di gioco. ROSSO AMAVA
BOSCO COSÌ SE
Quando si gioca alla NOVELLA o al ROMANZO, i turni successivi al primo non sono preceduti AVESSE VOLUTO FARE: ANDARE AL
dall’incipit del narratore. ANDARE DALLA NONNA FIUME A FARE IL
AVREBBE DOVUTO BUCATO.

andrea guerrieri
Infatti in questi casi:

claudia leal
ATTRAVERSARLO.
: i giocatori giocano il turno scegliendo una carta che consenta loro di rispettare i affetto, bosco bucato, mucca

vincoli estratti dal narratore e proseguendo il racconto.


Esempio di un contributo selezionato per proseguire il racconto: VERIFICA CONTRIBUTO GIOCATORE 1 VERIFICA CONTRIBUTO GIOCATORE 2
“Un giorno la mamma disse a Cappuccetto di andare a raccogliere le more nel bosco, Verifica coerenza alla fase narrativa Verifica coerenza alla fase narrativa
senza addentrarsi troppo nel folto degli alberi e raccomandandosi di rimanere Verifica coerenza al vincolo Verifica coerenza al vincolo
sempre sul sentiero.” Verifica coerenza alla regola Verifica coerenza alla regola
: Nel frattempo il narratore scrive un contributo descrittivo, che arricchisca la storia VALIDO NON VALIDO
senza modificarla; può recuperare anche dettagli presenti nei contributi scartati

BLOCCO DELLO SCRI TTOre


purché non contraddicano la coerenza della narrazione. Verrà utilizzato solo se
in armonia con gli altri contributi.
Es.: “ Cappuccetto Rosso era una bambina curiosa e un po' svampita. Non di rado
faceva qualche incursione nel bosco fantasticando sulle creature magiche che lo
COME AVANZA
popolavano dimenticandosi di tornare a casa per la merenda.” Il BLOCCO DELLO SCRITTORE minaccia l’avanzamento del vostro racconto, oscura
Se il narratore avesse scritto: letteralmente la vostra ispirazione (rappresentata dalle carte-ispirazione).
Es.: “ Cappuccetto Rosso era una bambina paurosa e per colpa della nonna che le raccontava Quando avanza dovete capovolgere le carte disposte sul percorso dell’ispirazione a
sempre storie di lupi e mostri divoratori di bambini non voleva mettere piede nel partire dalla prima carta giocata all’inizio della partita. Se il blocco dello scrittore vi
bosco”, allora il suo contributo sarebbe stato in palese contrasto con quello dei raggiunge avete perso la partita e il manoscritto non può essere completato.
giocatori e dunque scartato.
QUANDO AVANZA (+ 1 posizione)
: Alla fine di ogni turno a partire dalla Fase 2 “Obiettivo”.
3. VERIFICA COERENZA

!
Attenzione: durante la Fase 1 “Esordio” il blocco dello scrittore non avanza.
Prima di dare inizio alla verifica il BLOCCO DELLO SCRITTORE avanza di una posizione. : Quando c’è anche un solo contributo non valido. Se ve n’è più d’uno non valido o
tutti non validi, il blocco avanza comunque di una posizione.
: Tutti i giocatori leggono agli altri il proprio contributo. Un contributo NON è valido:
: Il narratore decreta la coerenza di ciascun contributo: a./b. se non rispetta l’incipit del narratore o la fase in corso
a. all’incipit del narratore; c. se non rispetta i vincoli;
b. alla fase di gioco in corso (esordio, obiettivo...); d. se non rispetta le regole;
c. alle carte vincolo presenti; e. se non è stato consegnato entro i quattro minuti previsti.
d. alla regola visibile sul dorso del mazzo delle carte ispirazione. : Se previsto dalla carta vincolo pescata.
: Fra i contributi validi il narratore ne sceglie uno, che va ad arricchire il manoscritto: : Se i giocatori scelgono di non considerare un vincolo presente sul tabellone per
il foglietto viene aggiunto al manoscritto al centro della plancia di gioco, mentre la agevolare la scrittura o si trovano nella situazione di doverne scartare uno.
carta-ispirazione abbinata viene posta sul percorso dell’ispirazione. Ad esempio può verificarsi il caso che siano presenti sulla plancia tre vincoli permanenti,
: I foglietti e le carte-ispirazione utilizzate dagli altri giocatori sono scartate. Anche che impediscono ai giocatori di scrivere il loro contributo:
i giocatori che non hanno usato carte (perché non sono riusciti a scrivere alcun “Usa almeno una delle parole in libertà” + “Usa la verità nascosta” + “Usa un suggerimento”.
contributo) possono scartare una carta. I giocatori in questo caso sono costretti a scartare un vincolo a loro scelta, ma questo
comporta l’avanzamento del blocco dello scrittore di una posizione.

6 7
NUOVA FASE
Il gioco prosegue lungo il percorso dell’ispirazione. Quando si entra in una nuova fase
usa una delle usa la usa il
PAROLE VERITÀ NASCOSTA SUGGERIMENTO
narrativa il ruolo del narratore passa al giocatore successivo (alla sua sinistra) e si ripete
di una carta della tua mano di una carta della tua mano di una carta della tua mano
dal punto 1 (incipit del narratore).
che sceglierai che sceglierai che sceglierai
per continuare il racconto per continuare il racconto per continuare il racconto Al procedere del gioco corrisponde la crescita della storia (i foglietti che vengono aggiunti
al manoscritto) e l’avanzamento delle illustrazioni lungo il percorso dell’ispirazione.
VINCOLO DELLA FASE VINCOLO DELLA FASE

VINCOLO PERMANENTE
porre nell’apposito spazio sulla plancia
VINCOLO PERMANENTE
porre nell’apposito spazio sulla plancia
VINCOLO PERMANENTE
porre nell’apposito spazio sulla plancia CONCLUSI ONE DEL GIOCO
Se il blocco dello scrittore arriva ad oscurare tutte le carte giocate fino a quel momento, la
Le condizioni che fanno avanzare il blocco possono essere contemporanee. partita è finita, i giocatori hanno perso e il manoscritto non sarà mai completato perché
Es.: Ecco un caso in cui il blocco avanza in totale di quattro posizioni: l’autore ha perso l’ispirazione.
I. +1 posizione perché è appena terminata una fase; Se invece i giocatori riescono a raggiungere la casella del finale senza farsi raggiungere
II. +1 posizione perché un giocatore ha consegnato il suo contributo in ritardo dal blocco dello scrittore, hanno vinto collettivamente. I giocatori scrivono ognuno un
e un altro giocatore non l’ha consegnato affatto; finale in un ultimo turno di quattro minuti e scelgono quello più adatto per la fine della
III. +1 posizione perché è stata pescata una carta vincolo che fa avanzare il blocco; storia (eventualmente andando ai voti, con l’ultimo narratore dirimente in caso di parità).
IV. +1 posizione perché i giocatori hanno deciso di scartare un vincolo.
pit
inci
9
8
10 NOTA: Un veloce riassunto delle azioni di gioco si trova sulle carte manabili che
in
ci

7
pi

può essere tenuto a portata di mano dei giocatori durante la partita.


t

Fase
4
5

se

O DELLO
IL BLOCC
SCRITTORE
azione
oscura l’ispir
Fa

scoperta
la prima carta razione
capovolgi o dell’ispi
lungo il percors

TEMPORANEO
VINCOLOdopo averla usata
scartare

CAPPUCCETTO
ROSSO VIVEVA IN
FINALE
Fase 3

Usa una frase


UNA CASETTA AL interrogativa
LIMITARE DEL

Carte Vincolo BOSCO COSI` SE


AVESSE VOLUTO Una frase che contiene
ANDARE DALLA NONNA una domanda
es. “Quando sei arrivato?”,
AVREBBE DOVUTO “Non sarebbe meglio
se finissero tutte le

Ultima carta Esempio di


ATTRAVERSARLO. guerre?”
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il sostegno di una crescita ecologica e sostenibile.


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Usa il condizionale

Tutti i diritti riservati a norma di legge


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che
una doma contiene modo verbale per

4
es. “Qua nda
ndo sei esprimere un evento
“Non
sareb arrivato?” subordinato ad una
se finiss be megl

3
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ero io condizione
guerr tutte le es. “vorrei mangiare fragole”,

dell’ispirazione
e?”
“se avessi tempo, leggerei

Made in Italy
l’intera biblioteca”

incipit rivelando il dorso


delle carte illustrate.

QUANDO RETROCEDE (- 1 posizione)


Il blocco dello scrittore retrocede solo in due casi: Il viaggio dei cartonauti continua!
: Se tutti i contributi sono validi. Seguiteci per anticipazioni ed eventisulla
: Se previsto dalla carta vincolo pescata. nostra pagina Facebook fb.me/iCartonauti

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Prendi il mazzo delle Prendi il mazzo dei
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