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LE CONSEGUENZE

Le ferite devono essere l’ultimo dei pensieri di un Eroe…


Le conseguenze sono un’ottima soluzione per rendere le scena intensa e piena di azione e dramma.
Riusciranno gli Eroi a sfuggire dal palazzo in fiamme senza danneggiare il diario del vescovo?
Saranno in grado di fermare la carrozza prima che investa le cortigiane di Malaspina? Potranno fuggire dall’inquisizione
senza essere scoperti?

Di NICOLA DEGOBBIS

Explorers Society, 7th Sea and all related marks are © and ™ 2016 John Wick Presents. All rights reserved. No part of this work may be duplicated without express permission from the Author.
INTRO
Le conseguenze in 7th Sea sono un ottimo modo per rendere un momento più teso, drammatico ed
emozionante. Spesso però si può cadere nell’errore di usare unicamente le ferite come conseguenze,
senza invece sfruttare moltissime situazione che possono rendere ardua la vita dei nostri Eroi.
Quando decidete le conseguenze, pensate ai vostri giocatori e alla situazione in cui si trovano. Cosa
potrebbe metterli davvero in pericolo? Cosa gli potrebbe far perdere la reputazione? Hanno qualche
oggetto personale di estremo valore? Tengono particolarmente a qualche altro membro del gruppo?
Hanno un’identità nascosta? Rispondendo a queste semplici domande si potranno ottenere delle
conseguenze fantastiche!
Di seguito potrete trovare alcuni esempi di conseguenze da usare immediatamente e il loro relativo
costo in incrementi.
Le Ferite sono la conseguenza più immediata, ma fidatevi, devono davvero essere l’ultimo dei loro
problemi.

LE FERITE
L’Eroe s trova invischiato in qualche rischio molto pericoloso e lui/ qualcuno a cui tiene/ un ignaro
passante che si trova nel posto sbagliato al momento sbagliato subisce delle Ferite.
 Pericolo moderato: da 1 a 5 Ferite
 Pericolo grave: da 6 a 10 Ferite
 Pericolo catastrofico: 15+ Ferite

QUALCUNO CI OSSERVA!
L’Eroe sta cercando di compere un’azione furtiva o in incognito, ma purtroppo viene scoperto!
 Viene visto da alcuni Sgherri o un Malvagio Minore che lavorano per il Malvagio Maggiore.
 Viene visto dalle autorità locali, che dovranno essere corrotte o eliminate.
 Viene visto da un PNG Eroico che d’ora in poi penserà male dell’Eroe.

È UNA TRAPPOLA!
Mentre sta cercando di entrare in una villa o in un antico tempio, l’Eroe scopre di non essere il
benvenuto.
 Trappola semplice (causa Ferite).
 Ago avvelenato (ottenere in fretta l’antidoto diventa una necessità).
 Trappola magica (una trappola della Sorte maledice l’Eroe, una del Porté lo getta oltre il velo,
ecc.)

NON C’È TEMPO!


Mentre sta per esplodere la santabarbara gli Eroi si ricordano che il povero timoniere si trova ancora al
suo posto… mentre una carrozza con i cavalli imbizzarriti sfreccia tra le strade di San Felipe, un gruppo
di bambini sta giocando per strada… Come faranno i nostri Eroi a salvare tutti? Neppure loro possono
essere in due posti contemporaneamente.
 Lasso di tempo breve: 1-5 Incrementi.
 Lasso di tempo strettissimo: 6-10 Incrementi.
 Lasso di tempo impossibile: 11+ Incrementi.

ADESSO È MIO!
Una spada donata dalla sorella; un fazzoletto dell’amata lontana, un anello del fratello… sono tutti
oggetti che possono essere cari ai nostri Eroi. Con queste conseguenze un oggetto importante per l’Eroe
viene danneggiato o perduto.
 Un cimelio di famiglia viene danneggiato e sarà difficile trovare l’artigiano giusto per ripararlo.
 Un oggetto essenziale alla missione dell’Eroe è perso, potrebbe riapparire in seguito in mani
altrui.
 Un lettera d’amore o un segno d’affetto è scomparso, solo per ricomparire nelle mani del
Malvagio.

ORGOGLIO E PREGIUDIZIO
Un PNG influente osserva l’Azione degli Eroi e questo avrà delle ripercussioni sociali.
 La reputazione dell’Eroe nella comunità locale è macchiata e la popolazione gli renderà la vita
difficile in futuro.
 I legami dell’Eroe con una Società Segreta o altro gruppo sono danneggiati.
 L’Eroe viene ricattato a causa di un comportamento illegale o imbarazzante.
RISVEGLI PERICOLOSI
Vaagare per le foreste di Eisen, navigare in acque inesploarte o semplicemnte vagare per le fogne
Montaigne non è sempre una buona idea… gli Eroi disturbano qualcosa di soprannaturale o mostruoso!
 Mostro debole: Forza 5, 2 Qualità Mostruose (oppure una Squadra di Mostri)
 Mostro pericoloso: Forza 10, 3 Qualità Mostruose
 Mostro epico: Forza 15+, 4+ Qualità Mostruose

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