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REGOLAMENTO

Autore: Joel Toppen

INDICE
1. Introduzione ..................................................... 2 8. Controllo sulla Vittoria ................................... 14
2. Sequenza di Gioco ............................................. 5 9. Le Carte Sviluppo Culturale ............................. 15
3. Segmento delle operazioni Diné ..................... 6 10. Beni di Scambio ................................................ 16
4. Segmento delle Operazioni Nemiche ............ 8 11. Battaglie ............................................................... 16
5. Reazioni del Giocatore ...................................... 11 12. Vittoria & Sconfitta .......................................... 17
6. Eventi Maggiori ................................................. 12 13. Glossario .............................................................. 17
7. Eventi Minori ..................................................... 14

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2 Navajo Wars

1. Introduzione 1.5.2 Le regole sono state scritte seguendo l’ordine di gioco generale.
Alcune parole appaiono con la prima lettera maiuscola (come Gratuito
Non tentate di memorizzare le regole! Se questa è la vostra prima partita oppure Priorità Alfabetica), ad indicare che sono dei termini specifici. Il
a Navajo Wars, prima vi consigliamo di dare uno sguardo al tutorial che Glossario (sezione 13) contiene una lista esaustiva di termini importanti,
si trova sul Playbook. le loro definizioni o i componenti del gioco.

1.1 L’Argomento 1.5.3 La Regola d’Oro: non dedurre o inventare delle regole che non ci
Navajo Wars è un’esperienza in solitario che pone il giocatore al controllo sono. Se avete dei dubbi, interpretatele esattamente. Se una regola non proi-
della tribù dei Navajo. Per i primi 300 anni, i Navajo combatterono per bisce qualcosa in modo esplicito, allora è permessa!
mantenere la loro indipendenza. Quella fu una delle più lunghe guerre del 1.5.4 Preparazione della Partita: preparate la partita seguendo il proces-
continente nord americano. so descritto nel Playbook dello scenario.
1.5.5 Abbreviazioni: in questo regolamento sono usate le seguenti ab-
1.2 I Diné breviazioni:
I Navajo chiamano Diné il loro popolo (pronunciato dih-nay). Nel loro
linguaggio, questa parola significa “popolo”. Per comodità, il termine PA = Punti Azione
Diné verrà utilizzato anche in queste regole.
DRM = Modificatore al Dado
13. Periodo Storico MP = Movimento Permesso
Navajo Wars è diviso in tre periodi storici: il Periodo Spagnolo (1598-
PM = Punti Movimento
1821), il Periodo Messicano (1821-1847) e il Periodo Americano (1847-
1864). Ogni periodo può essere giocato separatamente (come uno sce- NM = New Mexico
nario), in circa 90 minuti. Per una sfida più lunga, tutti e tre i Periodi
possono essere giocati in sequenza, come una “campagna”. PV = Punti Vittoria

1.4 Vittoria 1.6 I Segnalini


Sono tre i fattori critici per la sopravvivenza del giocatore nella partita: 1.6.1 In Generale: i pezzi quadrati sono chiamati “segnalini”. Il loro
il Morale Nemico, i Punti Militari e i Punti Cultura. Questi sono regi- quantitativo è intenzionalmente limitato. Il giocatore non potrà creare
strati sul Tracciato Generale, sulla mappa. Se entrambe i Punti Militari e i nuovi pezzi. Se una regola o una carta indica che potete riceve un parti-
Punti Cultura arrivano a zero, la partita termina e il giocatore perde, quin- colare segnalino, ma tutti quelli di quel tipo sono già in gioco, allora non
di tenete sempre sotto controllo questi valori! In pratica, il giocatore vince ci sono effetti.
la partita se alla fine dello scenario, possiede più Punti Militari rispetto al Segnalini Animale: i segnalini “Hor-
Morale Nemico. Controllate ogni scenario individuale del Playbook per ses” (Cavalli) e “Sheep“ (Pecore) sono
le condizioni di vittoria specifiche. considerati dei segnalini Animale.

1.5 Come Leggere Questo Regolamento


1.5.1 Prendere una Decisione: le regole del gioco, assieme alle tabelle e
alle carte, indicano al giocatore le opzioni che ha a disposizione. Alcune • Segnalini “Horses”: ogni riquadro Famiglia sulla mappa ha uno
possono richiedere l’utilizzo di un diagramma di flusso e per le azioni spazio per contenere un segnalino “Horses” (vedere “Riquadro Fa-
si farà riferimento al diagramma delle azioni. Altre opzioni hanno una miglia“). I segnalini “Horses” possono essere spostati in qualsiasi
gerarchia decisionale. Seguite queste condizioni nell’ordine indicato, fino momento dal riquadro Risorse nel riquadro Famiglia - anche subito
a quando non troverete l’opzione che potrete applicare. Se è indicata una prima che una Famiglia risolva una battaglia (vedere la sezione 11)
Priorità Alfabetica, usate la prima lettera applicabile. A meno che non sia oppure durante la Fase delle Azioni (3.2). I segnalini “Horses” che si
indicato diversamente, se si possono applicare diverse scelte non diretta- trovano in un riquadro Famiglia rimarranno li fino a quando non ver-
mente referenziate nelle regole, nelle tabelle o nelle carte, il giocatore è ranno spostati nel riquadro Risorse durante il Passaggio del Tempo
libero di decidere quale intraprendere (come la Pianificazione Diné, 3.1). (3.3 Passo 2), oppure quando richiesto da un Evento o da una tabella.
• Segnalini “Sheep”: le Pecore sono spesso usate per alimentare la po-
polazione (vedere 3.3 Passo 5). I segnalini “Sheep” non sono mai
Lista dei Componenti posti nei riquadri Famiglia.
La scatola del gioco comprende:
Segnalini Granturco: questi segnalini vengono pescati a
• 264 segnalini da 5/8”
caso e sono piazzati durante un’azione “Seminare Gran-
• 80 carte turco“ (vedere 3.2.4). Hanno due utilizzi: (1) alimentare
un numero di segnalini Popolazione uguale al valore del
• 20 cubetti di legno (4 marroni, 4 bianchi, 3 neri, 3 rossi, 3 segnalino Granturco, durante il Passaggio del Tempo (3.3
verdi, 2 gialli e 1 blu) Passo 5); e (2) per distrarre e rallentare un Assalto Nemi-
co (vedere il Flusso degli Assalti Nemici).
• 1 sacchetto dal quale pescare i cubetti
Segnalini Siccità: vengono piazzati grazie agli Even-
• 3 dadi a sei facce ti Maggiori e Minori, alle carte Evento Operazione ed
• 1 Mappa rigida di 22”x34” Evento Storico. Ogni Territorio sulla mappa (tranne il
Canyon de Chelly) ha due spazi che possono contenere
• 1 Regolamento un segnalino Siccità. Questi segnalini diminuiscono l’a-
bilità di nutrimento della popolazione di quel Territorio.
• 1 Playbook Inoltre, impediscono al giocatore di raccogliere il Granturco durante la
• 2 Tabelle di Riferimento Fase delle Azioni (3.2.4).

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Segnalini Assalto Nemico (“Enemy Raid!”): questi Segnalini Assalto delle Tribù: questi segnalini sono
segnalini si trovano sul retro dei segnalini Punto Azio- usati ogni volta che gli Ute o gli Comanche fanno un
ne Nemico. Quando il Nemico effettua un’Assalto, i Assalto contro il giocatore. Notate che i segnalini Assal-
segnalini Punto Azione Nemico pagati per eseguire le to delle Tribù sono usati in modo diverso dei segnalini
istruzioni sono voltati sul retro. Vedere 4.2.8. I segnalini Assalto Nemico. Vedere 4.2.4, 4.2.12 e il Diagramma
Assalto Nemico registrano il progresso di una spedizio- degli Assalti Tribali.
ne militare nel territorio Navajo.
Segnalini Scambio di Beni (“Trade Goods“): questi
Segnalini Famiglia: in basso, oltre ad una lettera dalla segnalini rappresentano la ricchezza dei Diné, a parte
A alla F, questi pezzi contengono anche due numeri. Il i Cavalli e le Pecore. I vantaggi speciali dei segnalini
valore di sinistra è il modificatore di Fuga della Fami- Scambio di Beni rappresentano gli effetti della ricchezza
glia. Quello a destra è l’indicatore di Ferocia della Fa- nelle merci di frontiera. Sono usati per ottenere dei van-
miglia. Per ogni Famiglia ci sono due segnalini a doppia taggi speciali durante la partita. Vedere la sezione 10 per
faccia. Quando è in gioco, una Famiglia deve usare uno una descrizione completa di questi segnalini e del loro utilizzo.
dei suoi due segnalini sulla mappa - l’altro verrà tenuto nel corrispettivo
riquadro Famiglia. 1.7 La Mappa
Segnalini Arma da Fuoco (“Firearms“): questi se- 1.7.1 Introduzione: la mappa è formata da un certo numero di Territori
gnalini sono usati per guadagnare un vantaggio in con un nome, ognuno dei quali contiene un Tracciato delle Aree, un ri-
Battaglia. I segnalini Arma da Fuoco sono conservati quadro “Escape” e un riquadro “Caught“. Sui lati della mappa ci sono dei
nel riquadro Risorse fino a quando una Famiglia deve Diagrammi e dei Riquadri per tener traccia delle informazioni più impor-
risolvere una Battaglia e decide di spendere un segna- tanti della partita e per contenere i segnalini e i cubetti.
lino Arma da Fuoco per ottenere un modificatore (11.2 1.7.2 Tracciato delle Aree: ogni Territorio tranne Canyon de Chelly con-
Passo 1). Questi segnalini (compresi quelli sul retro dei segnalini Intru- tiene un Tracciato diviso in sei spazi numerati. Questi spazi in ogni Terri-
sione) ritornano nel riquadro “Out of Play” subito dopo aver concluso una torio sono chiamati Aree. Canyon de Chelly contiene invece un Tracciato
Battaglia nella quale sono stati utilizzati. delle Aree con soltanto tre Aree numerate (vedere “Canyon de Chelly“). I
NOTA DELL’AUTORE: questi segnalini rappresentano non soltanto i fu- Tracciati delle Aree sono il luogo in cui avverranno la maggior parte delle
cili, ma anche le munizioni in quantità sufficiente a sorprendere il Nemico azioni sulla mappa.
ed ottenere un vantaggio decisivo. Quindi, la scarsità di tali segnalini • Raggruppamento nelle Aree: un’Area può contenere un numero il-
rappresenta una mancanza di munizioni ed armi da fuoco. limitato di segnalini Famiglia e/o segnalini Intrusione. Tuttavia, in un
Fortini: i Fortini (piazzati soltanto grazie alla carta dato momento, ogni Area può contenere un massimo di: 1 segnalino
#51) funzionano più o meno come gli Avamposti, ma Granturco, 1 segnalino Missione, 1 segnalini Rancho, 1 segnalino
con qualche proprietà unica. Il Fortino Defiance e il Fortino e/o 1 segnalino Molestia.
Fortino Fauntleroy funzionano allo stesso modo, tranne • Valori delle Aree: il numero sotto l’Area è il suo valore Importante:
che il Fortino Fauntleroy è più difficile da distruggere il valore tra parentesi è applicato solo quando è indicato in queste
(vedere la Tabella degli Assalti). regole e/o nelle tabelle; dovrà essere ignorato in tutti gli altri casi!
Segnalini Molestia (“Harass”): questi segnalini sono
posti sulla mappa quando il giocatore intraprende una
Reazione “Molestia” (vedere 5.2.3). Il loro effetto è quel- Segnalini per il Tracciato di Registrazione delle Informazioni
lo di rallentare un Nemico o avanzare durante un Assalto
tribale (vedere il Diagramma degli Assalti Nemici).
Segnalini Istruzione: i segnalini Istru-
zione Nemica sono usati sul Diagram-
ma delle istruzioni Nemiche. Durante la
partita, questi segnalini guidano le azioni PA Nemici Due Punti Punti
del Nemico contro il giocatore. Vedere Disponibili Giocatori Militari Cultura
4.1-4.3 per il loro utilizzo. (Sezione 4) (vedere (1.4) (1.4)
Playbook)
Segnalini Intrusione (“Intruder“): questi segnalini
vengono pescati a caso dal Contenitore delle Intru-
sioni (vedere “Pescare dai Contenitori“, nel Glossa-
rio) e sono posti sulla mappa grazie ad alcuni Eventi
Maggiori.
Segnalini Avamposto [Rancho e Mis-
sioni]: gli Avamposti rappresentano delle Punti Punti Movimento Punti DRM sulle
posizioni nemiche nelle terre dei Navajo. Morale Ferocia Permesso Azione Battaglie
Di solito, sono dannosi alle culture dei Nemici Nemici (3.2) (3.1) (Sezione 11)
Diné. Il più delle volte sono piazzati nei
Territori sulla mappa grazie alle Istruzioni Altri Segnalini
Nemiche. Il giocatore può distruggere gli Avamposti con un Assalto (3.2.6).
Segnalini Popo-
lazione: i segnali-
ni Uomo, Donna,
Bambino ed Anziano
sono tutti dei segna- Punti Due Due Manuelito
lini Popolazione e formano la tribù del giocatore. Uomini e Donne sono Azione Giocatori Giocatori (vedere il
chiamati Adulti. In termini di gioco, gli Anziani NON sono Adulti. I segna- Nemici (vedere (vedere Glossario)
lini Uomo, Donna e Bambino sono posti negli spazi appropriati dei riquadri (Sezione 4) Playbook) Playbook)
Famiglia. I segnalini Anziano sono tenuti sul Diagramma degli Anziani.

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• Movimento: quando le Famiglie sono attivate per fare qualche Azio-


ne, possono spendere i Punti Movimento per spostarsi da un’Area
all’altra. Possono anche essere piazzati dei segnalini Avamposto e
possono essere spostati da un’Area all’altra. I segnalini Granturco si
considerano seminati in un’Area. I segnalini Assalto Nemico possono
essere piazzati in un’Area e spostati da un’Area all’altra.
• Simbolo Dado: ogni Territorio tranne Canyon de Chelly contiene un
unico simbolo Dado. Quando deve essere scelto un Territorio a caso,
si dovrà lanciare un dado ed effettuare determinate attività nel Terri-
torio il cui simbolo Dado corrisponde al risultato ottenuto.
ESEMPIO: un risultato ‘3’ del dado corrisponde al Territorio Zuni
Mountains.
• Aree Speciali: ci sono due tipi di Aree speciali - Canyon de Chelly e
Sante Fè. Vedere il Glossario per i dettagli.
1.7.3 Riquadri: i riquadri sono usati per contenere i segnalini e i cubetti.
La seguente è la lista dei riquadri e delle loro funzioni: Tracciato Diagramma della Diagramma Diagramma delle
Generale Popolazione degli Anziani Istruzioni Nemiche
• Riquadro dei Punti Azione Nemici Disponibili (“Available Enemy
APs”): quando un’Operazione Nemica è iniziata, durante il Passo 1.7.4 Tracciato Generale: su questo tracciato dovete usare i segnalini
2 del Segmento Operativo Nemico, il Nemico ha a disposizione un appropriati per registrare la perdita e il guadagno dei punti. I punti più
certo numero di Punti Azione. Tali segnalini sono posti in questo ri- importanti sono descritti qui di seguito:
quadro, dove rimarranno fino a quando non verranno spesi. Come
alternativa all’utilizzo dei segnalini Punti Azioni nemici, ci sono due • Punti Azione (PA): i Punti Azioni dei Diné sono registrati utilizzan-
segnalini “Available Enemy APs“ che potranno essere usati sul Trac- do il segnalino “APs”. Questi punti sono usati per fare delle Reazioni
ciato Generale. (vedere le regole a pagina 5). Il giocatore non può accumulare più di
19 AP. Gli AP Nemici sono rappresentati dal segnalino “Enemy AP”.
• Riquadro dei Pezzi Nemici Fuori Gioco (“Enemy Out of Play“): è Come alternativa, potete utilizzare il segnalino “Available Enemy
il luogo in cui vengono tenuti i segnalini Nemici che sono fuori dal AP”, da porre sul Tracciato delle Registrazioni Generali.
gioco, ma dal quale sarà possibile comprarli.
• Punti Cultura: sono utilizzati per rappresentare l’indipendenza culturale
• Riquadro dei Pezzi Fiori Gioco (“Out of Play Box“): è il luogo in dei Diné. Il giocatore non può accumulare più di 10 Punti Cultura. Questi
cui vengono tenuti i segnalini Diné che sono fuori dal gioco, ma dal potranno essere spesi durante un Controllo della Vittoria (8.2) oppure du-
quale sarà possibile comprarli. rante la preparazione di uno scenario (vedere il foglio di Preparazione dello
• Riquadro di Passaggio del Tempo (“Passage of Time“): è un riqua- Scenario), per comprare una carta Sviluppo Culturale. Le Famiglie non
dro nel quale sono conservati temporaneamente i pezzi che potrebbe- possono raccogliere dei Beni di Scambio e non possono essere piazzati
ro essere posti nel riquadro Risorse (segnalini Animale), in uno o più sulla mappa durante il Passaggio del Tempo (3.3, Passo 1C), a meno che i
riquadri Famiglia (segnalini Uomo, Donna e Bambino), oppure nel Punti Cultura sono maggiori di 0. Importante: se i Punti Cultura sono a 0
riquadro degli Anziani (segnalini Anziano) durante una Fase Operati- e ne sono necessari uno o più, convertite ogni Punto Cultura mancante in
va di Passaggio del Tempo (vedere 3.3). una perdita di 2 Punti Militari. Vedere “Sconfitta Automatica” (12.1).

• Riquadro dei Cubetti Assalto (“Raided Cubes“): i cubetti pescati • Valore di Ferocia Nemica: questo valore modifica le prestazioni dei
durante un Assalto in New Mexico e/o gli Assalti contro un Avampo- Nemici durante le battaglie.
sto, sono posti in questo riquadro. Ciò rappresenta l’impatto che han- • Morale Nemico: usate il segnalino Morale del periodo corretto. Il
no degli assalti nel New Mexico e contro gli avamposti nel Dinétah giocatore può vincere la partita portando a 0 il Morale Nemico (12.2).
(il paese dei Navajo). Più cubetti ci sono in questo riquadro, meno
saranno le attività che potranno fare i nemici a causa della confusione • Punti Militari: questi servono per una rappresentazione dell’indi-
che gli assalti causano. pendenza militare dei Diné. Il giocatore non può accumulare più di
19 Punti Militari. Può spenderli durante la procedura di Controllo
NOTA DELL’AUTORE: più cubetti ci saranno in questo riquadro, della Vittoria (8.2, Passo 8) per comprare determinate carte Sviluppo
più lento sarà il Nemico ad eseguire le Istruzioni che sono rivolte Culturale. Le Famiglie non possono combattere (comprese le Imbo-
contro il giocatore. Tuttavia, è molto difficile mantenere un gran nu- scate), e non possono fare gli Assalti, a meno che i Punti Militari non
mero di cubetti in questo riquadro per un lungo periodo di tempo. siano maggiori di 0. Importante: se i Punti Militari sono a 0 e ne sono
• Riquadro del Recupero (“Recovery“): qui si trovano i cubetti che necessari uno o più, convertite ogni Punto Militare mancante in una
sono stati spostati dal riquadro dei Cubetti di Assalto, ogni volta che perdita di 2 Punti Cultura. Vedere “Sconfitta Automatica“ (12.1).
le istruzioni richiedono di Azzerare i cubetti (vedere “Azzerare i Cu- 1.7.5 Diagrammi: i diagrammi sono usati per registrare le importanti informa-
betti“). zioni della partita. Di seguito trovate lista dei diagrammi e delle loro funzioni:
NOTA DELL’AUTORE: questo riquadro rappresenta il recupero del • Diagramma della Popolazione (con i Riquadri delle Famiglie): nel
New Mexico - più cubetti ci sono in questo riquadro, maggiore sarà Diagramma della Popolazione ci sono sei riquadri Famiglia. Ogni ri-
l’allerta del Nemico nel New Mexico! quadro rappresenta in modo astratto una famiglia Diné. Inoltre, ogni
• Riquadro di Soggiogazione del New Mexico (“Subjugation of New riquadro contiene uno spazio per 1 segnalino Uomo, 1 segnalino
Mexico“): questo riquadro è utilizzato soltanto per raccogliere i cu- Donna e 1 segnalino Bambino, oltre ad 1 segnalino “Horses”. C’è
betti rossi che sono stati pescati dalla Riserva degli Assalti. I cubetti anche uno spazio per un segnalino alternativo della Famiglia (vedere
rossi all’interno di questo riquadro rappresentano il livello del con- “I Segnalini Famiglia“, in 1.6.1). Perché un segnalino Famiglia pos-
trollo interno che gli spagnoli, i messicani e/o gli americani esercita- sa entrare in gioco, il suo riquadro sul Diagramma della Popolazione
no nel New Mexico. Ogni volta che in questo riquadro viene piazzato deve contenere almeno 1 segnalino Adulto. Le nuove Famiglie (cioè,
un cubetto rosso, dovete controllare la Tabella della Soggiogazione quelle fuori dal gioco) potranno entrare sulla mappa durante una Fase
del New Mexico per determinarne gli effetti. Operativa di Passaggio del Tempo (vedere 3.3, Passo 1C).

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Importante: se in qualsiasi momento, un riquadro Famiglia sul Dia- 1.10 Le Carte


gramma della Popolazione non dovesse contenere nessun segnalino A fianco della carta Capotribù (vedere le partite con 2 giocatori, nel Play-
Adulto, ogni segnalino Bambino ed Animale di quella stessa Fami- book), ci sono 5 tipologie di carte: carte Operative, carte Cerimonia, carte
glia dovrà essere immediatamente spostato nel riquadro “Passage of Sviluppo Culturale, carte Evento Storico e carte Evento di Transizione.
Time” e il segnalino Famiglia dovrà essere rimosso dalla mappa e Queste carte saranno descritte nella sezione appropriata del regolamento.
spostato nello spazio della corrispondente Famiglia.
• Diagramma degli Anziani: questo diagramma è formato da sette
riquadri disposti da sinistra a destra. Gli Anziani che entrano in gio-
2. Sequenza di Gioco
Navajo Wars segue una sequenza di gioco che si sviluppa attorno ad un
co durante il Passaggio del Tempo sono piazzati nel riquadro più a singolo mazzo di carte. La Sequenza di Gioco contiene una Fase delle
sinistra. Non c’è limite al numero di Anziani che possono occupare Carte e una Fase degli Scarti, oltre ad altre che variano a seconda delle
un singolo riquadro di questo diagramma. I sei riquadri più a destra carte pescate. Ripetete questa sequenza fino a quando non sarete sconfitti,
contengono un valore. Questo indica la capacità per fare le Azioni oppure lo scenario o la campagna sono terminate.
degli Anziani, durante le Operazioni di Pianificazione (vedere 3.1,
Passo 3). Gli Anziani che occupano questi riquadri devono subire un
“controllo sulla morte”, durante la Fase Operativa, nel Passaggio del 2.1 Fase di Pesca delle Carte
Tempo (vedere 3.3, Passo 7). Pescate 1 carta dalla cima del mazzo e rivelatela.

• Diagramma delle Istruzioni del Nemico: questo diagramma è di- 2.2 Fase di Risoluzione della Carta
viso in tre colonne verticali di sei riquadri. I segnalini Istruzioni dei La carta appena pescata contiene delle istruzioni che devono essere risolte
Nemici, che regolano le operazioni nemiche, sono piazzati su questi in sequenza, da quella più in alto a quella più in basso:
tracciati. Vedere 4.1 per una descrizione completa sull’utilizzo del
Diagramma delle istruzioni del Nemico. 2.2.1 Segmenti Operativi: [solo per le Carte Operative; se la carta pesca-
ta è di tipo Cerimonia, oppure Evento Storico o Evento di Transizione,
1.8 I Cubetti allora vedere 2.2.2] - Il giocatore e il Nemico possono ora risolvere un
I cubetti rappresentano le risorse e i difensori del New Mexico. Ci sono Segmento Operativo - un Segmento Operativo Diné (Sezione 3) ed un
3 cubetti neri (Cavalli e Pecore), 1 cubetto blu (soldati americani), 4 Segmento Operativo Nemico (Sezione 4). Il Nemico esegue per primo
cubetti marroni (Cavalli), 3 cubetti verdi (soldati spagnoli e messicani; un’operazione, ma il giocatore può spendere dei Punti Azione come in-
volontari del New Mexico), 3 cubetti rossi (che misurano la stabilità del dicato sulla carta appena pescata per anticiparlo e risolvere per primo un
New Mexico dalla prospettiva coloniale), 2 cubetti gialli (schiavitù) e 4 Segmento Operativo Diné.
cubetti bianchi (Pecore). 2.2.2 Segmento dell’Evento Maggiore: [tutte le carte] - Viene risolta la
NOTE DELL’AUTORE: il numero dei cubetti in gioco dipenderà dallo parte con l’Evento Maggiore della carta attuale, come indicato. Vedere la
scenario. Sezione 6.
NOTA: le carte Cerimonia hanno una procedura di risoluzione, in alto.
1.9 Il Sacchetto (Contenitore per gli Assalti) Inoltre, prendete nota degli effetti Blessing Way (Rituale della Benedi-
Il sacchetto è utilizzato per contenere e pescare a caso i cubetti. zione) e Enemy Way (Rituale della Purificazione) sulla carta Cerimonia!
2.2.3 Segmento dell’Evento Minore: [solo le carte Operative; se si tratta
di una carta Evento Storico o Evento di Transizione, vedere 2.2.4] - Ci
sono quattro tipi diversi di Eventi Minori: Siccità, Recupero, Cambio At-
teggiamento e Ripristino Cubetti. Vedere la Sezione 7.

Carta Operativa Carta Cerimonia Carta Sviluppo Carta Evento Carta Evento
Culturale Storico di Transizione

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2.2.4 Segmento di Controllo della Vittoria: [solo Eventi Storici ed PASSO 4: se i Punti Cultura sono maggiori di 0, ogni Famiglia in gioco
Eventi di Transizione; se questa è una carta Operativa o una carta Cerimo- che contiene almeno una Donna può spendere 1 Punto Azione per prende-
nia, vedere 2.3]. Risolvete una Buona Medicina (8.1) oppure un Controllo re un segnalino “Trade Goods” dal riquadro “Out of Play” e piazzarlo nel
sulla Vittoria (8.2). riquadro “Resources” (vedere la sezione 10 che descrive come utilizzare
i Beni di Scambio).
2.3 Fase degli Scarti PASSO 5: ogni Famiglia in gioco che contiene un Uomo può spendere
Fate quanto segue: 1 Punto Azione per scatenare una Guerra tra Tribù o un’Azione Diplo-
matica:
2.3.1 Se uno o più segnalini Famiglia si trovano nella stessa area di un
Fortino, il giocatore deve perdere 1 Punto Cultura oppure 1 Punto Milita- Guerra tra Tribù: il giocatore deve avere i Punti Militari maggiori di
re (in totale, non per Famiglia). 0. Scegliete un segnalino Istruzioni sulla Colonna Attiva del Diagramma
delle Istruzioni Nemiche che sia “Utes!” oppure “Comanche!“ (cioè, che
2.3.2 Verificate se le condizioni di Vittoria Automatica si possono appli-
abbia uno di questi lati a faccia in su). Risolvete una Battaglia contro
care (12.1 o 12.2).
quella Tribù utilizzando la colonna appropriata sulla Tabella dei Com-
2.3.3 A meno che non è stata piazzata a faccia in su lungo il lato più in battimenti. Vedere la sezione 11 per la procedura di risoluzione dei Com-
alto della mappa (per ricordarne gli effetti permanenti), la carta attuale battimenti. Se i Diné ottengono un risultato “FV” o “MFV”, lanciate un
deve essere scartata. dado. Scambiate il segnalino Istruzioni della Tribù obiettivo con il se-
gnalino Istruzioni che corrisponde al risultato del dado che si trova nella
2.3.4 Modificare la Ferocia della Famiglia: modificate la Ferocia di una colonna “Standby”, sul Diagramma delle Istruzioni Nemiche.
Famiglia qualsiasi in gioco che non contiene un segnalino Uomo nel suo
riquadro Famiglia. Diplomazia: scegliete come obiettivo un segnalino Istruzioni Nemiche
che si trova sulla Colonna Attiva del Diagramma delle Istruzioni Nemi-
2.3.5 Se lo scenario non è terminato, ritornate al punto 2.1. che, che sia “Utes!“ oppure “Comanche!” (cioè, che abbia uno di questi
lati a faccia in su). Spendete un qualsiasi numero di segnalini Bene di
3. Segmento delle Operazioni Diné Scambio che si trovano nel riquadro “Resources”, poi lanciate un dado e
controllate la Tabella della Diplomazia Tribale.
Durante il Segmento delle Operazioni Diné, il giocatore deve per prima cosa
scegliere e poi eseguire UNA (e solo una) delle seguenti tre Operazioni: PASSO 6: “Reset dei Cubetti” (vedere il Glossario).
• Pianificazione (vedere 3.1),
• Azioni (vedere 3.2), oppure 3.2 Azioni
• Passaggio del Tempo (vedere 3.3). Le Famiglie utilizzano i Punti Movimento per fare una varietà di Azioni,
che comprendono il movimento, gli assalti, la semina e il raccolto del
3.1 Pianificazione granturco, il consiglio tribale e gli scambi con un Fortino dei bianchi. Il
Durante la Pianificazione, gli anziani del giocatore danno un contributo numero delle Famiglie che potranno essere attivate per fare delle Azioni
alla tribù. I nuovi membri della Famiglia diventano potenzialmente dispo- è uguale al numero degli Anziani che si trovano sul Digramma degli An-
nibili. Ci potranno essere gli scambi, conflitti o diplomazia con una tribù ziani più il numero dei segnalini Famiglia nel Territorio Canyon de Chelly
rivale. Risolvete i prossimi passi: oppure più 1 (a seconda di quale dei due valori è più alto).
PASSO 1: il giocatore piazza un segnalino Popolazione il cui simbolo è PROCEDURA: durante le Azioni, ogni Famiglia sulla mappa può essere
uguale a quello indicato nell’angolo della carta Operativa nel riquadro attivata soltanto una volta. Ogni Famiglia attivata in questo modo ottiene
“Passage of Time” (questo potrà essere aggiunto alle Famiglie durante 6 Punti Movimento, meno 1 per ogni spazio popolazione vuoto presente
una seguente Operazione di Passaggio del Tempo). nel riquadro di quella Famiglia. Una Famiglia deve completare la sua at-
PASSO 2: il giocatore riceve 1 Punto Azione Diné per ogni Anziano che tivazione prima che possa essere attivata una nuova Famiglia. Quando è
si trova nel Diagramma degli Anziani, poi fa avanzare ogni Anziano di un stata attivata, riceverà i Punti Movimento considerando ogni carta Sviluppo
riquadro verso destra; gli Anziani che si trovano nel riquadro più a destra Culturale in gioco, poi li spenderà per risolvere le proprie Azioni.
sul Diagramma degli Anziani non dovranno essere spostati.
Chiarimento: il numero di Punti Movimento che una Famiglia può spen-
PASSO 3: ogni segnalino Anziano che si trova sul Diagramma degli An- dere viene determinato nel momento stesso in cui quella Famiglia viene
ziani può essere utilizzato per tentare un’Azione Speciale e gratuita degli attivata. Una Famiglia che perde 1 o più segnalini Popolazione durante lo
Anziani. svolgimento delle sue Azioni, non si vedrà diminuire i Punti Movimento
Azione degli Anziani: scegliete un Anziano che si trova precedentemente guadagnati.
sul Diagramma degli Anziani e dichiarate un’Azione de-
gli Anziani. A disposizione del giocatore ci sono quattro I Punti Movimento sono spesi per eseguire una qualsiasi combinazione
Azioni degli Anziani: delle prossime Azioni, in qualsiasi ordine preferite (vedere anche la Ta-
bella di Riferimento del giocatore).
• Se i Punti Cultura sono maggiori dei Punti Militari, allora riducete di 3.2.1 Trovare Nuovi Pozzi d’Acqua: quest’Azione co-
1 i Punti Cultura ed incrementate di 1 i Punti Militari. sta 9 Punti Movimento meno il valore dell’Area in cui
• Se i Punti Militari sono maggiori dei Punti Cultura, allora riducete di si trova la Famiglia. Rimuovete 1 segnalino Siccità dal
1 i Punti Militari ed incrementate di 1 i Punti Cultura. Territorio della Famiglia.
• Riducete o incrementate di 1 la Ferocia di una Famiglia. Una Famiglia
senza un segnalino Uomo non può avere una Ferocia maggiore di 0. Se 3.2.2 Spostarsi in un’Area Adiacente: quest’Azione costa un numero
la Ferocia è stata incrementata e i Punti Militari sono minori di 5, allora di Punti Movimento uguale al valore dell’Area di destinazione. Se la Fa-
aggiungete anche 1 Punto Militare; se la Ferocia è stata decrementata e miglia ha un Cavallo nel suo riquadro, il costo sarà quello indicato tra
i Punti Cultura sono minori di 5, allora aggiungete anche 1 Punto Cul- parentesi.
tura. La Ferocia di una Famiglia può essere modificata in questo modo Se il Territorio dell’Area di destinazione contiene un Avamposto in un’A-
solo una volta, durante la risoluzione di una singola carta. rea con un valore maggiore o uguale a quello dell’Area di destinazione, il
• Aggiungete 1 Punto Azione al Tracciato dei Punti Azione. costo sarà incrementato di +1.
Lanciate un dado per determinare se l’Azione degli Anziani ha avuto suc- Se il Territorio dell’Area di destinazione contiene un Fortino, il costo è in-
cesso. Se il risultato del dado è minore o uguale al valore dell’Anziano crementato di +1. Notate che un Fortino incrementa il costo di movimento
(indicato sotto il riquadro occupato dal segnalino Anziano), allora l’A- in ogni Area di quel Territorio!
zione ha avuto successo.

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Navajo Wars 7

Importante: le Famiglie che terminano la loro attivazione nella stessa Il giocatore deve avere i Punti Militari maggiori di 0 per poter Assalta-
Area di un Fortino e che hanno una Ferocia maggiore di 1, si devono re un Avamposto o un Fortino. Solo una Famiglia che contiene un Uomo
disperdere; piazzate tutti i segnalini Popolazione di questa Famiglia nel può Assaltare un Avamposto o un Fortino. Inoltre, la Famiglia che effettua
riquadro “Passage of Time“ e riportate il segnalino Famiglia sulla mappa, l’Assalto deve occupare la stessa Area dell’Avamposto/Fortino assaltato
nel suo riquadro di Famiglia. oppure una con un valore più basso sullo stesso Tracciato dell’Avamposto
obiettivo.
Una Famiglia che è stata attivata, non ha utilizzato tutti i suoi Punti Mo-
vimento a disposizione, si trova nella stessa Area di un Fortino e vuole NOTA DELL’AUTORE: potreste pensare all’Avamposto come occupante
muovere in un’Area adiacente, dovrà spendere un numero di Punti Mo- la stessa Area del segnalino, più ogni Area con un valore minore di quello
vimento uguale al risultato di un dado più il valore dell’Area adiacente. stesso Tracciato delle Aree. Ad esempio, se nell’Area #3 di Shiprock c’è un
segnalino Missione, immaginatevi che la Missione esista anche nelle Aree #1
NOTA DELL’AUTORE: i Fortini sono molto attraenti! Possono essere
e #2 di Shiprock.
una fonte di Beni di Scambio preziosi, ma lasciare le vostre Famiglie in
un Fortino per lungo tempo, potrebbe causare degli spiacevoli inconve- Per risolvere l’Assalto, pescate dei cubetti dal sacchetto, uno alla vol-
nienti. ta, fino a quando non ne avrete trovati a sufficienza per distruggere l’A-
vamposto/Fortino, oppure fino a quando la Famiglia non sarà obbligata
3.2.3 Muovere verso/da Canyon de Chelly: quest’Azione costa tutti i
a risolvere una Battaglia, oppure fino a quando il risultato non terminerà
Punti Movimento della Famiglia.
l’Assalto (vedere la Colonna degli Assalti Contro Avamposti/Fortini).
• PER MUOVERE VERSO CANYON DE CHELLY: spostate il se-
3.2.7 Scambi con un Fortino: alla Famiglia attiva, quest’Azione costa
gnalino Famiglia direttamente nell’Area Canyon de Chelly, partendo
tutti i suoi rimanenti Punti Movimento (minimo 1). La Famiglia deve
da una qualsiasi Area della mappa. Le Famiglie assieme ad un Fortino
trovarsi nella stessa Area del Fortino. Riceverà un qualsiasi numero di
non potranno spostarsi a Canyon de Chelly.
segnalini Bene di Scambio (posti nel riquadro “Resources”) e la sua Fe-
• PER MUOVERE DA CANYON DE CHELLY: spostate il segnalino rocia dovrà essere ridotta a 0 (se non lo è già). Spendete 1 Punto Cultura
Famiglia che si trova nell’Area Canyon de Chelly, in un’altra Area per ogni segnalino “Trade Goods” ricevuto.
qualsiasi della mappa.
NOTA DELL’AUTORE: per quest’Azione fate molta attenzione! Usarla
3.2.4 Semina e Raccolto del Granturco: quest’Azione durante la Fase degli Scarti farà perdere 1 Punto Cultura oppure 1 Punto
costa un numero di Punti Movimento uguale al valore Militare per ogni Famiglia che si trova nella stessa Area del Fortino (2.3).
dell’Area in cui si trova il segnalino della Famiglia, + 4 Notate anche che lasciare un’Area che contiene un Fortino quando in quel-
punti. la stessa Area iniziate un’attivazione, non è sempre così facile (3.2.2).
3.2.8 Consiglio Tribale: quest’Azione costa ad una Famiglia tutti i suoi
• PER SEMINARE IL GRANTURCO: pescate un segnalino Grantur- Punti Movimento (sempre che non abbia ancora speso nessuno dei suoi
co dal contenitore appropriato e ponetelo coperto nell’Area della Fa- Punti Movimento).
miglia (vedere “Raggruppamento nelle Aree”, in 1.7.2). Importante:
se per qualsiasi ragione un segnalino Famiglia lascia un’Area che 3.3 Passaggio del Tempo
contiene un segnalino Granturco, tale segnalino dovrà essere riposto Questa Operazione permette al giocatore di incoraggiare la crescita della
immediatamente nel contenitore! tribù, rifornire la popolazione della tribù, allevare gli animali, raccogliere
• PER RACCOGLIERE IL GRANTURCO: se nel Territorio non ci il granturco e fare altre attività. Eseguite quanto segue:
sono segnalini Siccità e segnalini Rancho, rivelate il segnalino Gran- PASSO 1 - Modificare la Popolazione
turco e ponetelo scoperto nel riquadro “Resources”. Se nel Territorio
c’è invece un segnalino Siccità o Rancho, lanciate un dado. Se il ri- Seguite la prossima sequenza:
sultato è maggiore del numero di segnalini Siccità e segnalini Rancho (A) Ogni segnalino Bambino sul Diagramma della Popolazione e/o nel
presenti in quel Territorio, rivelate il segnalino Granturco e ponetelo riquadro “Passage of Time”, può essere convertito in un Adulto o un
nel riquadro “Resources”, scoperto; altrimenti, il segnalino Granturco Anziano. Qualsiasi segnalino Adulto sul Diagramma della Popolazio-
dovrà rimanere coperto e non ci sarà raccolto. ne e/o riquadro “Passage of Time”, può essere convertito in un Anzia-
no (il giocatore dovrà rimuovere il segnalino Famiglia dal gioco se
3.2.5 Assaltare il Nuovo Messico: quest’Azione costa un numero di Pun- l’ultimo Adulto è stato convertito in Anziano). Spostate nel riquadro
ti Azione uguale al valore di tutte le Aree che ci sono tra la Famiglia (non “Out of Play” i segnalini Bambino/Adulto che sono stati convertiti.
compreso) e Santa Fé (compreso). Le Famiglie con un Cavallo usano il Ponete i nuovi segnalini Adulto/Anziano nel riquadro “Passage of
valore tra parentesi. Gli Avamposti non hanno impatto sul costo in Punti Time”.
Movimento di un Assalto in New Messico.
(B) Il giocatore può spostare qualsiasi segnalino Adulto e Bambino dal
Una Famiglia attivata che non si trova assieme ad un Fortino e non ha riquadro “Passage of Time” al riquadro della Famiglia di una Fami-
ancora speso nessun Punto Movimento a disposizione, potrà spenderli glia in gioco. I segnalini Anziano possono essere spostati dal riquadro
tutti per fare un Assalto in New Messico, a partire da una qualsiasi Area “Passage of Time” al riquadro più a sinistra del Diagramma degli
(Assalto a Lungo Raggio). Anziani. Notate che, diversamente dai riquadri Famiglia, non c’è li-
mite al numero di segnalini che possono occupare un riquadro del
Importante: solo le Famiglie che contengono un Uomo e che non sono
Diagramma degli Anziani.
assieme ad un Fortino possono Assaltare il New Messico. Inoltre, per
questo Assalto il giocatore deve avere almeno 1 Punto Militare. (C) Se i Punti Cultura sono maggiori di 0, i segnalini Popolazione nel ri-
quadro “Passage of Time” possono essere posti nel riquadro Famiglia
Per risolvere l’Assalto, pescate un cubetto dal contenitore degli Assalti e di una Famiglia non ancora in gioco. Ponete questo segnalino Fami-
consultate la Tabella degli Assalti Navajo. Comunque, il segnalino Fami- glia in una qualsiasi Area del Canyon de Chelly, con una Ferocia di 0.
glia non deve essere spostato.
(D) Modificare i Punti Cultura: -1 Punto Cultura per ogni spazio Popolazione
3.2.6 Assaltare un Avamposto o un Fortino: l’obiettivo di quest’Azione vuoto in ogni riquadro Famiglia di tutte le Famiglie in gioco. +1 Punto
è quello di far arretrare un segnalino Avamposto sul Tracciato delle Aree Cultura per ogni nuovo segnalino Anziano (piazzato nel Passo 1B) che si
(verso l’Area #1) oppure di rimuovere un segnalino Avamposto o Fortino trova nel riquadro più a sinistra sul Diagramma degli Anziani.
dal Tracciato delle Aree, se questo si trova già nell’Area #1. Quest’Azio- (E) I restanti segnalini Popolazione presenti nel riquadro “Passage of
ne costa un numero di Punti Movimento uguale al valore dell’Area in cui Time” sono spostati nel riquadro “Out of Play”.
si trova la Famiglia.

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8 Navajo Wars

PASSO 2 - Spostare gli Animali PASSO 9 - Scartare i Segnalini Granturco


Riportate tutti i segnalini Animale che si trovano nei riquadri Famiglia e Spostate tutti i segnalini Granturco che si trovano nel riquadro “Re-
nel riquadro “Passage of Time”, nel riquadro “Resources”. sources”, nel loro contenitore. I segnalini Granturco non raccolti che si
trovano ancora sulla mappa (quelli coperti) rimarranno dove sono.
PASSO 3 - Allevare gli Animali
Se il giocatore ha almeno un segnalino Animale nel riquadro “Resources”, PASSO 10 - La Carta #41 (Pueblo Revolt)
aggiungete un Animale di quello stesso tipo al riquadro “Resources”. Se la carta #41 è stata rimossa dal gioco (cioè, non è nel mazzo di pesca e
nemmeno negli scarti) e ci sono meno di 3 cubetti nel riquadro “Subjuga-
ESEMPIO: nel riquadro “Resources” ci sono 3 segnalini “Horses” e 1
tion of New Mexico”, allora riducete il Morale Nemico di 1.
segnalino “Sheep”. Durante il Passaggio del Tempo, 1 nuovo segnalino
“Horses” ed 1 nuovo segnalino “Sheep” verranno aggiunti al riquadro NOTA DELL’AUTORE: più passa il tempo e il New Messico non viene
“Resources”. Se nel riquadro “Resources” ci fosse stato soltanto 1 segna- soggiogato completamente dai coloniali, più velocemente diminuirà il
lino “Horses”, allora si sarebbe dovuto aggiungere soltanto 1 nuovo se- morale Nemico.
gnalino “Horses”.
PASSO 11 - Ripristino dei Cubetti (vedere il Glossario).
PASSO 4 - Raccogliere il Granturco
In ogni Area con un segnalino Famiglia e un segnalino Granturco, il gio-
catore può raccogliere il granturco. Spostate il segnalino Granturco nel
4. Segmento delle Operazioni
riquadro “Resources”, scoperto. Importante: il giocatore deve indicare Nemiche
subito tutti i segnalini Granturco che intende raccogliere, prima di spo- Durante il Segmento delle Operazioni Nemiche (2.2), il Nemico può ese-
starli nel riquadro “Resources”! Notate che, diversamente dalla regola guire un’Operazione usando i Punti Azioni Nemici e le Istruzioni Nemi-
3.2.4, il giocatore non deve lanciare il dado contro gli eventuali segnalini che, in accordo ai passi seguenti:
Siccità e Rancho presenti.
PASSO 1 - Condizioni Speciali sulle Istruzioni Nemiche
PASSO 5 - Nutrire la Popolazione
Controllate le due seguenti condizioni (saltando quelle che non si posso-
Ogni segnalino Popolazione sul Diagramma della Popolazione e sul Dia- no applicare):
gramma degli Anziani deve essere nutrito. Il giocatore deve tentare di
nutrire tutti i segnalini sul Diagramma della Popolazione e degli Anziani. • Condizione 1 - Se nel riquadro “Raided Cubes” si trova un segnalino
Se avete le Pecore e il granturco necessari, dovete spenderli per nutrire Istruzione “Peace“, allora risolvete un’istruzione “Pace” come indi-
quanti segnalini potete. cato in 4.2.7, secondo paragrafo.
• Ogni Territorio occupato da almeno un segnalino Famiglia può nutri- • Condizione 2 - Se nel riquadro “Raided Cubes” si trova un segnalino
re un numero di segnalini Popolazione uguale al suo valore di Colti- Istruzione “Defend“, allora un’istruzione “Defend” come indicato in
vabilità (vedere il Glossario). 4.2.5, secondo paragrafo.
• I segnalini Granturco che si trovano nel riquadro “Resources” posso- PASSO 2 - Calcolare i Punti Azioni Nemici
no essere spesi per nutrire un numero di segnalini Popolazione uguale Il Nemico riceve i Punti Azione indicati sulla carta Operativa. Il numero
al valore stampato sul segnalino. Quando avete terminato, riportate di questi Punti Azioni Nemici è modificato come segue:
tutti i segnalini Granturco presenti nel riquadro “Resources” nel rela-
• Aggiungere i Punti Azione Nemici come indicato da ogni Evento Sto-
tivo contenitore.
rico e di Transizione.
• Ogni segnalino “Sheep” speso in questo modo, può nutrire fino a 4
• Aggiungere un numero di Punti Azione Nemici uguale al numero di
segnalini Popolazione.
cubetti rossi presenti nel riquadro “Subjugation of New Mexico“. I
• I segnalini Popolazione che si trovano sul Diagramma della Popo- cubetti neri in questo riquadro impatteranno soltanto sulle Condizioni
lazione e sul Diagramma degli Anziani e che non sono stati nutriti di Vittoria.
dovranno essere spostati nel riquadro “Out of Play”.
• Sottrarre un numero di Punti Azione Nemici uguale al numero di cu-
• I punti Coltivabilità rimasti e quelli rimasti per il granturco e le Peco- betti presenti nel riquadro “Raided Cubes“.
re non si possono tenere per un turno seguente; ogni eccesso è perdu-
Importante: in questo Passo, il Nemico riceve comunque almeno 1
to.
Punto Azione!
PASSO 6 - Nutrire gli Animali • Piazzare i segnalini Punti Azione Nemici nel riquadro “Available
Ogni Territorio occupato da almeno una Famiglia può nutrire 1 Pecora ed Enemy APs“, sulla mappa.
1 Cavallo. Tutti gli animali non nutriti che si trovano nel riquadro “Re-
NOTA DELL’AUTORE: raccogliere Punti Azione nemici individuali ren-
sources”, ritornano nel riquadro “Out of Play”.
de più facile la risoluzione degli Assalti Nemici, dato che ogni segnalino
NOTA DELL’AUTORE: ci sono diverse ragioni per non ammassare più Punti Azione può essere voltato sul suo lato “Enemy Raid“. Se il gioca-
di una Famiglia in un singolo Territorio! La diffusione massimizza l’ef- tore pensa che questo possa essere noioso, potrà utilizzare il segnalino
ficienza dei pascoli. “Available Enemy APs“ sul Tracciato di Registrazione Generale.
PASSO 7 - Controllo sulla Morte degli Anziani PASSO 3 - Voltare le Istruzioni Casualmente
Lanciate un dado per ogni segnalino Anziano che si trova nel Diagramma Lanciate 2 dadi. Se entrambi i risultati SONO uguali e nelle colonne “Ac-
degli Anziani che ha un valore di Anzianità (indicato sotto il riquadro tive” e “Standby“ (nella riga che corrisponde ai risultati dei dadi) c’è un
occupato dal segnalino). Se il risultato è minore o uguale al valore di segnalino Istruzioni Nemiche (sul Diagramma delle Istruzioni Nemiche),
Anzianità, quell’Anziano muore ed è spostato nel riquadro “Out of Play”. questi sono scambiati di posto.
Se il risultato è maggiore del valore di Anzianità, allora quell’Anziano Se i due risultati dei dadi NON SONO uguali, per ognuno di questi voltate
rimane in vita. il segnalino Istruzioni Nemiche nella riga corrispondente della colonna
PASSO 8 - Recupero delle Terre “Active” se non contengono una striscia rossa in basso. Se nella colonna
“Active” non c’è un segnalino, non ci saranno effetti.
Lanciate un dado. Nel Territorio che corrisponde al risultato del dado,
rimuovete un segnalino Siccità. Se il Territorio non contiene un segnalino
Siccità, se possibile rimuovete 1 segnalino Siccità da un Territorio adia-
cente che abbia il simbolo del dado con il valore minore.

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Navajo Wars 9

PASSO 4 - Eseguire le Istruzioni Nemiche 4.2 Regole Specifiche dei Segnalini Istruzioni
Vedere 4.1 e 4.2. 4.2.1 Edificare: spendete i Punti Azione richiesti dal se-
PASSO 5 - Sistemare il Diagramma delle Istruzioni Nemiche gnalino Istruzione. Se tutti i segnalini Avamposto del pe-
riodo attuale (vedere le tipologie di Avamposti, più avan-
Uno alla volta, ogni segnalino Istruzioni nella colonna “Active” sul Dia- ti) sono già in gioco, considerate questa Istruzione come
gramma delle Istruzioni Nemiche dovrà essere spostato verso l’alto in se fosse una Conversione (4.2.11). Altrimenti, piazzate 1
modo da riempire il riquadro vuoto subito sopra. Iniziate dal segnalino Avamposto nell’Area #1 del Territorio che contiene il simbolo di un dado
Istruzioni che si trova più in alto e continuate in questo modo verso il bas- con valore più basso e che non contiene già un altro segnalino Avamposto
so, in modo che gli unici spazi vuoti della colonna “Active” si vengano a dello stesso tipo. Se nell’Area in cui dovete piazzare l’Avamposto c’è un
trovare più in basso. segnalino Granturco, riportate quest’ultimo nel contenitore.
Poi, ogni segnalino Istruzione che si trova nella colonna “Inactive“ sul Tipologie di Avamposto. Il tipo di Avamposto che deve essere piazzato,
Diagramma delle Istruzioni Nemiche dovrà essere spostato verso il basso, è determinato dal periodo di gioco attuale: Periodo Spagnolo = Missione;
verso sinistra ed infine verso l’alto in modo da riempire lo spazio vuoto Periodo Messicano & Americano = Rancho.
più in alto della colonna “Active”. Iniziate dal segnalino Istruzioni che è
più in basso e proseguite verso l’alto. Quando avrete completato questa NOTA DELL’AUTORE: questo rappresenta una colonia nemica in New
procedura, tutti i riquadri della colonna “Active” saranno stati riempiti Messico che ha utilizzato le sue risorse per sconfinare nel Dinétah (la
mentre tutti quelli della colonna “Inactive” saranno vuoti. terra dei Navajo). Se non verranno affrontati con prontezza, questi avam-
posti possono distruggere la cultura degli indigeni portandola al soggio-
4.1 Regole Generali dei Segnalini Istruzioni gamento!
4.1.1 Ordine di Esecuzione: i segnalini Istruzioni Nemiche sulla colonna 4.2.2 Edificare + Convertire: spendete i Punti Azione ri-
“Active” nel Diagramma delle Istruzioni Nemiche dovranno essere risolti chiesti dal segnalino Istruzione. Questa spesa copre il co-
uno alla volta, iniziando da quello più in alto. sto per una Costruzione e per una Conversione. Prima ri-
solvere la Costruzione (4.2.1), poi la Conversione (4.2.11).
4.1.2 Costo: ogni segnalino Istruzioni Nemiche ha un costo in Punti Azio-
ne che deve essere pagato dai Punti Azione Nemici calcolati durante il NOTA DELL’AUTORE: questo è un brutto susseguirsi di
Passo 2 del Segmento delle Operazioni Nemiche (se è indicato un costo eventi. Ciò rappresenta l’aggressione coloniale che tenta la conversione
variabile, spendere quanti AP Nemici è possibile, fino al massimo indica- della cultura indigena.
to. Ad esempio, se il Nemico ha 10 AP e viene eseguita un’Istruzione con
4.2.3 Colonizzare: spendete i Punti Azione richiesti dal
un costo di 1-3, il Nemico dovrà spendere 3 AP. Se il Nemico ha soltanto
segnalino Istruzione. Se nel riquadro “Raided Cubes“ non
1 AP e viene eseguita un’Istruzione con un costo di 1-3, il Nemico dovrà
ci sono cubetti, risolvete invece un’Istruzione di Espan-
spendere 1 AP ed eseguire l’Istruzione).
sione (4.2.6). Se nel riquadro ci sono dei cubetti ma sul-
4.1.3 Punti Azione Insufficienti: se il Nemico non ha sufficienti Punti la mappa non ci sono Rancho oppure Missioni, risolvete
Azione per pagare il costo di un’Istruzione, questa non verrà eseguita e un’Istruzione di Costruzione (4.2.1). Altrimenti, per ogni Punto Azione
si dovrà passare al Passo 5 del Segmento delle Operazioni Nemiche. I speso, se possibile spostate un cubetto dal riquadro “Raided Cubes“ nel
Punti Azione Nemici non utilizzati rimangono nel riquadro “Available riquadro “Recovery“.
Enemy APs” (oppure, verranno registrati sul Tracciato Generale delle Importante: non fate nessun “Reset dei Cubetti”. Solo i cubetti che si
Registrazioni). trovano nel riquadro “Raided Cubes“ potranno essere spostati.
4.1.4 Nessuna Istruzione nella colonna “Active”: nel caso in cui la co- NOTA DELL’AUTORE: questa istruzione rappresenta l’afflusso di nuovi
lonna “Active” non contenga segnalini Istruzione, i Punti Azione Nemici coloni nel New Messico.
rimangono nel riquadro “Available Enemy APs” (oppure quelli registrati
sul Tracciato Generale delle Registrazioni) e si passerà al Passo 5 del 4.2.4 Comanche!: spendete i Punti Azione richiesti dal se-
Segmento delle Operazioni Nemiche. gnalino Istruzione. Se ne riquadro “Subjugation“ ci sono
meno di 3 cubetti rossi, considerate questa Istruzione come
4.1.5 Dopo aver eseguito un’Istruzione: dopo aver risolto un segnalino un “Soggiogamento“ (4.2.10). Altrimenti, prendete un nu-
Istruzioni Nemiche, spostatelo verso destra, seguendo la freccia verde, in mero di segnalini Assalto Tribale uguale al numero di Fa-
modo da riempire il riquadro vuoto sulla colonna “Inactive”. Se riman- miglie sulla mappa. Ponete questi segnalini nel riquadro “Tribal Raid“,
gono sufficienti Punti Azione Nemici, verrà risolto il prossimo segnalino sulla mappa. Poi, seguite il Diagramma di Flusso per gli Assalti Tribali.
che si trova più in alto sulla colonna “Active” e quando anche questo sarà
stato completato, verrà spostato verso destra in modo da riempire il riqua- NOTA DELL’AUTORE: se il New Messico non è stato completamente
dro vuoto sulla stessa riga della colonna “Inactive”, e così via. soggiogato dalle colonie nemiche, questa Istruzione rappresenta un As-
salto Comanche contro gli aiuti nel New Messico. I Comanche e gli Ute
4.1.6 Colonna “Standby”: oltre alle colonne “Active” ed “Inactive”, sul facevano spesso degli attacchi contro i mercenari. Ma se il New Messico
Diagramma delle Istruzioni Nemiche c’è anche una colonna “Standby”. è stato soggiogato, questo rappresenta la tribù dei Comanche che entra in
I segnalini Istruzioni Nemiche che si trovano su questa colonna possono guerra contro i Navajo - che verso la fine del 1750 divenne un’abitudine.
entrare nella colonna “Active” con un risultato doppio dei dadi lanciati
durante il Passo 3, oppure se richiesto da un Evento Maggiore o Minore, 4.2.5 Difesa: se nella colonna “Inactive” c’è un segnalino Istruzioni “Pe-
oppure ancora durante una Guerra tra Tribù o una Diplomazia Tribale. ace” o “Defend”, voltatelo sull’altro lato e risolvete l’Istruzione su quel
Quando questo avviene, il segnalino Istruzioni Nemiche sulla colonna lato. Altrimenti, spendete tutti i Punti Azione che si trovano nel riquadro
“Active” viene scambiato con un segnalino della colonna “Standby”, “Available Enemy APs“; deve comunque essere speso almeno 1 Punto
come indicato dall’Evento o dalle regole che governano le Guerre tra Tri- Azione. Il Segmento delle Operazioni Nemiche termina immediatamente
bù o la Diplomazia Tribale (3.1 Passo 5). - non fate nessun “Reset del Diagramma delle Istruzioni Nemiche”. Po-
nete il segnalino Istruzioni “Defend” nel riquadro “Raided Cubes”, come
4.1.7 Scambio dei segnalini Istruzioni Nemiche: perché i segnalini promemoria che dovete applicare quanto segue:
Istruzioni possano essere scambiati, ci deve essere un segnalino Istruzio-
ni in entrambi i riquadri interessati nello scambio. Se lo scambio non può Durante il Passo 1 nel Segmento delle Operazioni Nemiche, il giocatore
avvenire (perché uno dei due riquadri interessati allo scambio è vuoto deve soddisfare la Condizione 2.
oppure un segnalino si trova più in alto di una colonna e quindi non
può essere scambiato con un altro più in basso), l’Istruzione dovrà essere
ignorata.

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10 Navajo Wars

Se c’è almeno 1 cubetto nel riquadro “Raided Cubes” e il numero dei Se qualche Famiglia effettua un Assalto nel New Messico oppure un
segnalini Punti Azione Nemici è minore del numero di cubetti nel riqua- Assalto contro un Avamposto/Fortino, la pace termina immediatamente:
dro “Raided Cubes”, allora spostate dei Punti Azioni Nemici dal riquadro spostate tutti i segnalini Punti Azione Nemici dal riquadro “Raided Cu-
“Out of Play“ nel riquadro “Raided Cubes“ fino a quando i segnalini Punti bes“ al riquadro “Available Enemy APs“ e ponete il segnalino Istruzioni
Azione Nemici e i cubetti non saranno in numero uguale. Terminate su- “Peace” nello spazio vuoto più in alto della colonna “Inactive” sul Dia-
bito il Segmento delle Operazioni Nemiche (non dovrete risolvere i Passi gramma dell Istruzioni Nemiche.
2-5 del Segmento delle Operazioni Nemiche).
Importante: l’Evento Maggiore “Apaches Raid New Mexico“ non termi-
Se il numero dei segnalini Punti Azione Nemici è maggiore o uguale al na la pace; risolvete normalmente questo Evento.
numero dei cubetti nel riquadro “Raided Cubes”, spostate tutti i segnalini
NOTA DELL’AUTORE: questo rappresenta un periodo di pace tra i Diné
Punti Azione Nemici (se ce ne sono) dal riquadro “Raided Cubes“ nel
e le colonie nel New Messico. Da una parte, è un’istruzione fastidiosa
riquadro “Available Enemy APs“. Fate poi un “Reset dei Cubetti”. Piaz-
per il giocatore, perché azzera la Ferocia delle Famiglie Navajo e i suoi
zare il segnalino “Defend“ nello spazio vuoto più in alto nella colonna
Punti Azione. Fintanto che i Diné sono in pace con il New Messico, il
“Inactive”, sul Diagramma delle Istruzioni Nemiche e continuate con il
Nemico non eseguirà nessuna istruzione. Questo darebbe al giocatore un
Passo 2 del Segmento delle Operazioni Nemiche.
po’ di respiro, del quale ne ha molto bisogno. D’altra parte, fino a quando
NOTA DELL’AUTORE: questa istruzione rappresenta una strategia di- ci sarà pace, il Nemico costruirà un Avamposto ogni turno. Prima o poi, il
fensiva da parte del New Messico. I messicani avevano scavato per for- giocatore dovrà rompere la pace oppure assaltare il New Messico.
tificare le loro posizioni, ma erano arrendevoli all’iniziativa Navajo. Più
4.2.8 Assalto!: spendete i Punti Azione richiesti dal se-
a lungo il giocatore sarà in grado di piazzare molti cubetti nel riquadro
gnalino Istruzioni. Voltate ogni segnalino Punti Azione sul
“Raided Cubes“, più il Nemico non riuscirà a risolvere le sue istruzioni.
lato “Enemy Raid” e poneteli nell’Area “Santa Fé”, sulla
Ma quando il giocatore rallenterà nel piazzamento dei cubetti, allora il
mappa. Poi, risolvete l’Assalto seguendo il Diagramma di
Nemico diventerà MOLTO aggressivo, quindi fate attenzione!
Flusso degli Assalti Nemici. Durante l’Assalto, i segnali-
4.2.6 Espansione: spendete i Punti Azione richiesti dal ni “Enemy Raid” verranno posti sul Tracciato delle Aree, sulla mappa.
segnalino Istruzione. Se sulla mappa non ci sono Avam- Quando i segnalini “Enemy Raid” sono rimossi dalla mappa, riportateli
posti, eseguite invece un’Istruzione “Edificare” (4.2.1). nel riquadro “Enemy Out of Play“.
Altrimenti, tutti i segnalini Avamposto sono spostati nella
NOTA DELL’AUTORE: gli assalti Nemici rappresentano una o più in-
prossima Area di valore più alto sul Tracciato delle Aree
cursioni nel Dinétah. Durante queste incursioni, il Territorio Canyon de
che stanno occupando in quel momento. Se un Avamposto viene spo-
Chelly è una sorta di rifugio per i Diné. Attenzione però. Se il Nemico
stato nella stessa Area che contiene un segnalino Granturco, rimuovete
ha ancora dei segnalini “Enemy Raid” da piazzare, questi potrebbero
quest’ultimo spostandolo nel contenitore. Notate che non c’è un effetto
entrare nel Canyon de Chelly con risultati potenzialmente disastrosi. Sto-
immediato sulle Famiglie che si trovano nella stessa Area di un Avampo-
ricamente, il Canyon de Chelly fu invaso con successo soltanto una volta
sto, ma vedrete quello che gli Assalti Nemici potranno fare a loro (vedere
dagli spagnoli, prima della campagna contro i Navajo di Kid Carson,
il Diagramma di Flusso degli Assalti Nemici). Per ogni Avamposto che
nel 1863.
viene spostato in un’Area con un valore più alto, sottraete 1 Punto Cultu-
ra. Per ogni Avamposto sulla mappa che non può essere spostato perché è 4.2.9 Schiavitù: spendete il maggior numero di Punti
già nell’Area #6, sottraete 2 Punti Cultura. Azione Nemici, scegliendo tra il valore sul segnalino op-
pure, se sul segnalino Istruzioni c’è una “F”, la Ferocia
NOTA DELL’AUTORE: il Nemico coloniale si spinge più in profondità
totale di tutte le Famiglia in gioco (la “F” su alcuni se-
nei territorio dei nativi per conquistare i pascoli migliori per i suoi greg-
gnalini Istruzioni serve per ricordarvi di utilizzare il totale
gi e mandrie. In questa situazione siate molto cauti. Se gli Avamposti si
della Ferocia).
espandono troppo in profondità, saranno più difficili da rimuovere!
Lanciate un dado. Rimuovete 1 segnalino Bambino dal riquadro Famiglia
4.2.7 Pace: se nella colonna “Inactive” c’è un segnalino
di una Famiglia che si trova nel Territorio che corrisponde al risultato del
Istruzioni “Peace” o “Defend“, voltatelo sull’altro lato e
dado lanciato (usate la Priorità Alfabetica se c’è più di una Famiglia). Le
risolvete l’Istruzione su tale lato. Altrimenti, spendete i
Famiglie nella stessa Area di un Fortino sono immuni a questa Istruzione
Punti Azione richiesti dal segnalino Istruzione. Ponete nel
e non avranno alcuna conseguenza.
riquadro “Raided Cubes” i segnalini Punti Azione Nemici
che avete speso. Riportate nella riserva tutti i cubetti che si trovano nel Se nessuna Famiglia nel Territorio ha un segnalino Bambino, rimuovete
riquadro “Raided Cubes” e “Recovery”. I Punti Azione Nemici ritornano un segnalino Donna. Se nessuna Famiglia nel Territorio ha un segnalino
a 0, quindi spostate tutti i segnalini Punti Azione Nemici dal riquadro Donna oppure se non ci sono Famiglie, rimuovete 1 segnalino Bambi-
“Available Enemy APs“ nel riquadro “Enemy Out of Play”. Il giocatore no dal riquadro “Passage of Time”; se ne riquadro non ci sono segnalini
riporta a 0 i propri Punti Azione e riporta a 0 la Ferocia di tutte le Fami- Bambino, rimuovete dal riquadro un segnalino Donna; se non ci sono se-
glie sulla mappa. Il Segmento delle Operazioni Nemiche termina imme- gnalini Bambino e Donna, non ci saranno effetti. I segnalini Popolazione
diatamente. Ponete il segnalino Istruzioni “Peace” nel riquadro “Raided rimossi in questo modo devono essere posti nel riquadro “Out of Play“.
Cubes“, per ricordarvi che dovete applicare quanto segue:
NOTA DELL’AUTORE: la schiavitù era un problema costante nel sud-
Durante il Passo 1 del Segmento delle Operazioni Nemiche, il giocatore est dell’America. I Fortini Defiance e Fauntleroy erano stati creati per
deve soddisfare la Condizione 1: stabilire un certo grado di controllo sui continui assalti che infliggevano
il New Messico da molto tempo. Le Famiglie che si trovano nella stessa
Lanciate 1 dado. Se il risultato è minore del numero dei segnalini Punti
Area di un Fortino sono per questo motivo protette dai soldati contro gli
Azione Nemici che si trovano nel riquadro “Raided Cubes“, rimuovetene
assalti degli schiavi ostili.
1 da quel riquadro e risolvete un’Istruzione “Edificare” (4.2.1). Poi, ter-
minate il Segmento delle Operazioni Nemiche (non fate i Passi 2-5 del 4.2.10 Soggiogazione: spendete i Punti Azione richiesti
Segmento). dal segnalini Istruzione. Per ogni Punto Azione speso, pe-
scate 1 cubetto dal sacchetto. Pescate un cubetto alla volta.
Se il risultato è maggiore o uguale al numero dei segnalini Punti Azione
Quando avete pescato tutti i cubetti indicati, esaminateli:
Nemici che si trovano nel riquadro “Raided Cubes”, le condizione per la
ponete ogni cubetto rosso nel riquadro “Subjugation of
pace terminano: spostate tutti i segnalini Punti Azione Nemici dal riqua-
New Mexico“; ponete ogni altro cubetto nel riquadro “Recovery“ (an-
dro “Raided Cubes“ nel riquadro “Available Enemy APs” e il segnalino
che i cubetti verdi e blu). Se avete piazzato qualche cubetto nel riquadro
Istruzioni “Peace” nello spazio vuoto più in alto della colonna “Inactive”,
“Subjugation of New Mexico“, vedere la Tabella di Soggiogazione del
sul Diagramma delle Istruzioni Nemiche, quindi continuate con il Passo 2
New Messico.
del Segmento delle Operazioni Nemiche.

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Navajo Wars 11

NOTA DELL’AUTORE: questa Istruzione rappresenta gli sforzi del Ne- 5.2 Regole specifiche sulla Reazione del giocatore
mico coloniale nel New Messico, basati sulle risorse spese per soggio-
5.2.1 Imboscata: il giocatore deve avere almeno 1 Punto Militare. Si può
gare altre tribù insediate nelle vicinanze del Rio Grande - cioè, le tribù
usare dopo che 1 o 2 segnalini “Enemy Raid” sono stati piazzati nella
Pueblo, così come gli Jicarilla e gli Apache Mescalero.
stessa Area di una Famiglia che ha una Ferocia di almeno 1.
4.2.11 Conversione: spendete i Punti Azione richiesti dal
• COSTO: spendere 1 Punto Azione Diné.
segnalino Istruzione. Se nel riquadro “Subjugation of New
Mexico“ ci sono meno di 3 cubetti rossi, risolvete invece • EFFETTO: scegliete la Famiglia che effettua l’Imboscata. Questa
un’Istruzione di “Soggiogazione” (4.2.10). Se nel riquadro deve avere una Ferocia di almeno 1. Risolvete un combattimento,
ci sono 3 cubetti rossi ma sulla mappa non ci sono Avam- ma a questo scopo raddoppiate la Ferocia di questa Famiglia, fino
posti, risolvete un’Istruzione “Edificare” (4.2.1). ad un massimo pari al valore dell’Area in cui c’è il combattimento.
Ad esempio, una Famiglia con Ferocia di 3 in un’Area di valore 2,
Altrimenti, per ogni Punto Azione speso, sottraete 1 Punto Cultura ma riceverebbe solo un modificatore di +2 e non di +6.
non sottraete mai più Punti Cultura del numero di Avamposti sulla mappa.
Consiglio: le Imboscate hanno più efficacia nelle Aree con un valore
ESEMPIO: sulla mappa ci sono due Missioni. Spendete 3 Punti Azione di 3 o più.
Nemici per risolvere l’Istruzione “Conversione”. Ma, dato che ci sono • SUCCESSO O FALLIMENTO: se i Diné ottengono un risultato del
soltanto 2 Avamposti sulla mappa, perdete solamente 2 Punti Cultura. combattimento “FV” o “MFV“ (vedere la Tabella dei Combattimen-
NOTA DELL’AUTORE: questo rappresenta l’impatto negativo di vivere ti), l’Imboscata è stata un successo; con un altro risultato qualsiasi,
nelle vicinanze degli insediamenti europei che influenzò la vitalità cultu- l’Imboscata è stata un insuccesso.
rale dei Diné. • ESITO: se l’Imboscata ha avuto successo, oltre a quanto richiesto dai
risultati “FV” e “MFV”, rimuovete tutti i segnalini “Raid” da tutte le
4.2.12 Utes!: come gli Assalti Comanche (4.2.4). Aree del Tracciato (tranne quelli a Santa Fé). Continuate a seguire il
Diagramma di Flusso degli Assalti Nemici.
5.2.2 Negoziati: dei negoziati di successo salvano una Famiglia da un
Assalto Nemico. Si può usare dopo che 1 o 2 segnalini “Enemy Raid“
sono stati piazzati nella stessa Area di una Famiglia.
5. Reazioni del Giocatore • COSTO: spendete 1 Punto Azione Diné.
5.1 Regole Generali sulle Reazioni del Giocatore • EFFETTO: scegliete quale Famiglia (che deve essere nella stessa
5.1.1 Cosa sono le Reazioni? Le Reazioni sono delle azioni che il gio- Area in cui è stato piazzato l’ultimo segnalino “Enemy Raid”) tenterà
catore può fare in risposta ad un Assalto Nemico o un Assalto Tribale, i negoziati. Spendete quanti Beni di Scambio volete dal riquadro “Re-
così da permettere ad una Famiglia di terminare, molestare (ritardare), sources”. Poi, lanciate un dado e modificate il risultato aggiungendo
fuggire o tendere un’imboscata a quell’Assalto. Tutte le Reazioni tranne il modificatore di Evasione della Famiglia che sta negoziando e il
la Fuga costano dei Punti Azione, quindi il giocatore dovrebbe tenersi dei numero di segnalini Bene di Scambio spesi.
Punti Azione sul Tracciato Generale se si aspetta un Assalto Nemico o un • SUCCESSO O FALLIMENTO: se il risultato del dado modificato è
Assalto Tribale. un 6 o più, i negoziati hanno avuto successo. Un risultato non modi-
5.1.2 Quando ci può essere una Reazione? Le Reazioni possono avve- ficato di 1 è sempre un fallimento; un risultato non modificato di 6 è
nire quando sono stati piazzati 1 o 2 segnalini “Enemy Raid“ o “Tribal sempre un successo.
Raid“ sulla Famiglia o nelle sue vicinanze, come richiesto dal Diagram- • ESITO: se i negoziati hanno avuto successo, l’Assalto non ha colpito
ma di Flusso degli Assalti Nemici o Tribali. nessuna Famiglia nell’Area in cui si trova la Famiglia che ha fatto i
negoziati; piazzate quest’ultima Famiglia e tutte le altre raggruppate
5.1.3 Effetti delle Reazioni sugli Avamposti: le Famiglie che si trovano con essa nel riquadro “Escape“ del Territorio che occupano. Indipen-
nella stessa Area di un Fortino o di un Avamposto: se il Fortino/Avam- dentemente dal successo o dal fallimento dei negoziati, continuate a
posto è nell’Area con un valore maggiore o uguale del valore dell’Area seguire il Diagramma di Flusso degli Assalti Nemici.
che contiene la Famiglia, durante l’Assalto Nemico quest’ultima non può
fare nessuna Reazione, ma è immune agli Assalti Tribali (ma vedere 6.2.3 5.2.3 Molestie: la funzione di questa Reazione è quella di
per un’eccezione speciale). Cioò, i Fortini hanno un impatto solo sulle rallentare il progresso di un Assalto, costringendo il Nemi-
Famiglie che si trovano nella loro Area; gli Avamposti hanno un impatto co ad utilizzare DUE segnalini “Raid” per entrare in un’A-
sulla Famiglie che si trovano nella loro stessa Area e in ogni Area con un rea. Si può usare dopo che 1 o 2 segnalini Assalto Nemico
Valore minore dello stesso Tracciato. sono stati piazzati in una qualsiasi Area.
NOTA DELL’AUTORE: gli Avamposti e i Fortini non sono tutte cose cat- • COSTO: spendete 1 Punto Azione Diné.
tive. Essi possono bloccare l’ostilità degli Ute e dei Comanche. Le tribù • EFFETTO: piazzate 1 segnalino “Harass” in una qualsiasi Area vuo-
ostili stanno lontane da queste installazioni, tranne quando sono in guer- ta che non sia distante più di 3 Aree dal segnalino Famiglia che ha
ra con il New Messico. Le guerre Ute e Comanche contro il New Messico almeno un Uomo nel suo riquadro. I segnalini “Harass” non possono
non sono state considerate in questo gioco, ma sono state rappresentate essere piazzati in un’Area che appartiene ad un Tracciato che ha un
in modo astratto dagli Eventi della Guerra e dagli Assalti Apache. Avamposto in un’Area con il valore più alto.
5.1.4 Canyon de Chelly: le Famiglie che si trovano nel Canyon de Chelly ESEMPIO: se nell’Area di valore #3 c’è un Avamposto, il segnalino
non possono mai fare delle Reazioni. “Harass” non può essere piazzato nell’Area #2, anche se questa è
vuota ed entro tre Aree di distanza dalla Famiglia con un Uomo.
NOTA DELL’AUTORE: i nemici dei Diné erano sempre molto riluttanti
ad entrare nel canyon proibito - un terreno perfetto per gli agguati. Ma • ESITO: continuate a seguire il Diagramma di Flusso degli Assalti
nelle poche occasioni in cui lo hanno fatto, con la sorpresa sono riusciti Nemici.
a causare dei danni generalmente devastanti. 5.2.4 Fuga: la Fuga è una Reazione che permette al giocatore di spostare i
segnalini Famiglia lontano dai segnalini “Enemy Raid“ incombenti su un
Tracciato delle Aree durante un Assalto Nemico, oppure di spostarli più in
alto su un Tracciato delle Aree durante un Assalto Tribale.

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12 Navajo Wars

Si può usare dopo che un segnalino “Enemy Raid“ è stato piazzato nella 12 segnalini rimasti scoperti (con una lettera maiuscola), un segnalino
stessa Area di un segnalino Famiglia. La Reazione di Fuga può anche es- per riquadro, sulle colonne “Active” e “Standby” nel Diagramma delle
sere usata quando è indicato direttamente sul Diagramma di Flusso degli Istruzioni Nemiche, e in ordine alfabetico. Per prima cosa, riempite la
Assalti Tribali. colonna “Active”, dall’alto verso il basso, poi riempite la colonna “Stand-
by”, dall’alto verso il basso.
• COSTO: gratuito.
• EFFETTO: scegliete la Famiglia che vuole Fuggire. Poi, lanciate 1 PASSO 5: rimuovete dal gioco la carta #44 “Settlers Colonize NM“. Po-
dado e modificatene il risultato aggiungendo i modificatori di Fuga nete la carta #45 “Mexican Independence” scoperta, lungo il lato più alto
della Famiglia che sta tentando di fuggire. Aggiungete +1 per la Fa- della mappa, per ricordarvi dei suoi effetti permanenti (vedere la carta).
miglia Manuelito. Se il risultato modificato è maggiore del valore PASSO 6: il giocatore deve scartare tutte le carte Cerimonia che ha ancora
dell’Area attuale, ponete la Famiglia nell’Area con il valore uguale al in mano. Gli effetti “Enemy Way” non si scateneranno.
risultato modificato del dado (se il risultato modificato è stato un 7 o
più, potete spostare la Famiglia anche nell’Area #6), oppure in una PASSO 7: ricostituite il mazzo per il Periodo Messicano, come indicato
qualsiasi Area di Canyon de Chelly. nel “Broken Country Scenario Setup“ (vedere il Playbook).
Il segnalino della Famiglia in fuga non può mai essere posto in un’A- PASSO 8: ricostituite la riserva degli Assalti - Riportate nella riserva degli
rea che contiene un segnalino “Enemy Raid” piazzato in precedenza. Assalti tutti i cubetti che si trovano nel riquadro “Raided Cubes“ e “Re-
Se il risultato del dado richiede proprio questo piazzamento, la Fuga covery”. Poi, aggiungete alla riserva degli Assalti 1 cubetto marrone, 1
fallisce. Un risultato non modificato di 1 è automaticamente un falli- bianco e 2 verdi.
mento. Un risultato non modificato di 6 richiede alla Famiglia di esse-
re piazzata nell’Area #6 del Tracciato attuale, oppure in una qualsiasi PASSO 9: ricostituite il contenitore di pesca degli Intrusi - Riportate nel
Area del Territorio Canyon de Chelly. contenitore di pesca degli Intrusi tutti i segnalini Intrusione precedente-
mente rimossi dal gioco e tutti i segnalini Intrusione sulla mappa (inclusi
ESEMPIO: una Famiglia con un modificatore di Fuga di +1 si trova quelli nel riquadro “Resources”).
nell’Area di valore #3. Ora tenta una Fuga. Il risultato ottenuto dal
lancio del dado è un 4, modificato di +1. Il segnalino Famiglia è 6.2.2 Carta #50: Army of the West -
piazzato nell’Area di valore #5 del Tracciato. Questo Evento di Transizione permette
• ESITO: continuate a seguire il Diagramma di Flusso degli Assalti di passare dal Periodo Messicano al Pe-
Tribali o del Nemico. riodo Americano. Quando viene pescato,
seguite subito i prossimi passi:

6. Eventi Maggiori PASSO 1: risolvete un’Operazione “Pas-


saggio del Tempo” (3.3).
6.1 Regole Generali sugli Eventi Maggiori
Tutte le carte del gioco contengono un Evento Maggiore che può essere PASSO 2: risolvete la procedura per il
eseguito durante il Segmento degli Eventi Maggiori nella Fase di Risolu- Controllo sulla Vittoria (8.2) usando per
zione della Carta. il passo 1 del Controllo della Vittoria un
valore di Punti Vittoria di 14. Se i Punti
6.1.1 Carte Attive: alcuni Eventi Maggiori possono avere degli effetti Militari e i Punti Cultura del giocatore
permanenti. Queste carte sono poste scoperte sul tavolo, per ricordarne i scendono a 0, allora otterrà una Sconfitta
suoi effetti persistenti. Maggiore. Se il giocatore sta provando lo scenario “Broken Country“, a
questo punto la partita termina e verrà determinata la vittoria/sconfitta in
6.1.2 Rimuovere le Carte: alcuni Eventi Maggiori richiedono al giocatore
base alle regole dello scenario.
di rimuovere certe carte dal gioco. Le carte che sono rimosse dal gioco, non
rientreranno più nella partita e ogni loro effetto permanente è annullato. PASSO 3: modificate il Morale Nemico allo stesso livello dei Punti Mi-
litari.
6.2 Regole Specifiche sugli Eventi Maggiori PASSO 4: rimuovete dal gioco tutti i segnalini istruzioni Messicane (ri-
Molti Eventi Maggiori sono auto-esplificativi. Tuttavia, le tre carte Even- poneteli nella scatola). Piazzate i segnalini Istruzioni Americane (blu) in
to di Transizione richiedono delle procedure particolari: un contenitore e pescatene 2 a caso. Rimuovete dal gioco i 2 segnalini
6.2.1 Carta #45: Indipendenza Messi- pescati. Piazzate i 12 segnalini rimasti scoperti (con una lettera maiusco-
cana - Questo Evento di Transizione per- la), un segnalino per riquadro, sulle colonne “Active” e “Standby” nel
mette di passare dal Periodo Spagnolo al Diagramma delle Istruzioni Nemiche, e in ordine alfabetico. Per prima
Periodo Messicano. Quando viene pesca- cosa, riempite la colonna “Active”, dall’alto verso il basso, poi riempite
to, seguite subito i prossimi passi: la colonna “Standby”, dall’alto verso il basso.

PASSO 1: risolvete un’Operazione “Pas- PASSO 5: rimuovete dal gioco la carta #45 “Mexican Independence“, la
saggio del Tempo” (3.3). carta #48 “When the Land is Sick” e la carta #49 “Narbona’s War“ Ponete
la carta #50 “Army of the West“ scoperta, lungo il lato più alto della map-
PASSO 2: risolvete la procedura per il pa, per ricordarvi dei suoi effetti permanenti (vedere la carta).
Controllo sulla Vittoria (8.2) usando per
il passo 1 del Controllo della Vittoria un PASSO 6: il giocatore deve scartare tutte le carte Cerimonia che ha ancora
valore di Punti Vittoria di 14. Se i Punti in mano. Gli effetti “Enemy Way” non si scateneranno.
Militari e i Punti Cultura del giocatore PASSO 7: ricostituite il mazzo per il Periodo Americano, come indicato
scendono a 0, allora otterrà una Sconfitta nel “The Fearing Time Scenario Setup“ (vedere il Playbook).
Maggiore. Se il giocatore sta provando lo
scenario “Los Dueños Del Mundo“, a questo punto la partita termina e PASSO 8: ricostituite la riserva degli Assalti - Riportate nella riserva degli
verrà determinata la vittoria/sconfitta in base alle regole dello scenario. Assalti tutti i cubetti che si trovano nel riquadro “Raided Cubes“ e “Re-
covery”. Rimuovete 2 cubetti verdi dal gioco (riponendoli nella scatola).
PASSO 3: modificate il Morale Nemico allo stesso livello dei Punti Mili- Poi, aggiungete alla riserva degli Assalti 1 cubetto blu.
tari. La Ferocia rimane la stessa.
PASSO 9: ricostituite il contenitore di pesca degli Intrusi - Riportate nel
PASSO 4: rimuovete dal gioco tutti i segnalini istruzioni Spagnole (ri- contenitore di pesca degli Intrusi tutti i segnalini Intrusione precedente-
poneteli nella scatola). Piazzate i segnalini Istruzioni Messicane (verdi) mente rimossi dal gioco e tutti i segnalini Intrusione sulla mappa (inclusi
in un contenitore, pescatene 2 a caso e rimuoveteli dal gioco. Piazzate i quelli nel riquadro “Resources”).

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Navajo Wars 13

6.2.3 Carta #55 - Kit Carson: “Rope • Durante la Risoluzione dell’Assalto, le Famiglie NON possono fare
Thrower” - Questo Evento di Transizio- un combattimento.
ne termina la partita. Quando viene pe-
scato, seguite subito i prossimi passi: • Durante la Fine dell’Assalto, non rimuovete nessun segnalino Fami-
glia dai riquadri “Caught”.
PASSO 1: risolvete un’Operazione “Pas-
saggio del Tempo” (3.3). NOTA DELL’AUTORE: la campagna di Kit Carson del 1863 contro i
Navajo fu diversa da ogni altra campagna condotta dalle popolazioni
PASSO 2: risolvete la procedura per il non native. Dato che le sue tattiche furono più vicine ai modelli di com-
Controllo sulla Vittoria (8.2) usando per battimento dei nativi, gli Assalti Tribali sono risolti al posto degli Assalti
il passo 1 del Controllo della Vittoria un Nemici.
valore di Punti Vittoria di 15. Se i Punti
Militari e i Punti Cultura del giocatore PASSO 5: il giocatore perde 1 Punto Militare per ogni segnalino che si
scendono a 0, allora otterrà una Sconfitta trova nel riquadro “Passage of Time“. Se i Punti Militari raggiungono lo
Maggiore. 0, la partita termina. Se il giocatore ha 0 Punti Militari ed almeno 1 Punto
Cultura, ottiene una Sconfitta Minore. Se ha 0 Punti Militari e 0 Punti
PASSO 3: se il giocatore ha i Punti Militari maggiori del Morale Nemico, Cultura, ottiene una Sconfitta Maggiore. Se ha ancora almeno 1 Punto
vince la partita con un Vittoria Maggiore. Se i Punti Militari del giocatore Militare, continuate con il Passo 6.
sono minori o uguali al Morale Nemico, gli Stati Uniti impongono un ulti-
matum ai Diné: “Entrare nella Riserva Bosque Redendo, oppure soccom- PASSO 6: il Nemico perde 1 Punto Morale per ogni Famiglia che si trova
bere alla guerra”. Il giocatore dovrà decidere una delle seguenti opzioni: nelle Aree fuori da Canyon de Chelly, ma senza contare le Famiglie nei
riquadri “Caught“. Se il Morale Nemico è ridotto a 0, il giocatore ottiene
• Opzione 1: i Diné si lanciano in una guerra per prevenire la sconfitta. una Vittoria Minore.
Il giocatore può decidere di fare un’Operazione “Fare delle Azioni“
(3.2). Alla fine di questa Operazione, la partita si conclude e verrà PASSO 7: comparate il numero delle Famiglie nelle Aree fuori da Canyon
determinata la vittoria come segue: se sulla mappa non ci sono For- de Chelly (non considerate le Famiglie nei riquadri “Caught”) con il
tini e Avamposti Nemici, il giocatore ottiene una Vittoria Maggiore; Morale Nemico. Se il Morale Nemico è minore del numero di tali Fami-
altrimenti, ottiene una Sconfitta Maggiore. In questo caso, si otterrà glie, la partita termina e il giocatore ottiene una Vittoria Minore; altrimen-
tutto oppure niente. Non ci sarà una via di mezzo. ti continuate con i Passi seguenti.

• Opzione 2: i Dinè si ritirano nelle loro fortificazioni: eseguite i passi PASSO 8: le truppe di Kit Carson entrano nel Canyon de Chelly; rimuo-
dal 4 al 9. vete tutti i segnalini Popolazione da ogni Famiglia presente nel Canyon
de Chelly. Il giocatore perde 1 Punto Cultura per ogni segnalino Popola-
PASSO 4: risolvete un Assalto Tribale (non Nemico) contro ogni Territo- zione rimosso in questo modo.
rio (tranne Canyon de Chelly) che contiene uno o più segnalini Famiglia.
Iniziate dal Territorio con il simbolo di un dado di valore minore e conti- PASSO 9: se il giocatore ha ancora almeno 1 Punto Cultura e/o 1 Pun-
nuate verso quello con il simbolo di un dado di valore maggiore. Durante to Militare, ottiene una Vittoria Minore; altrimenti, ottiene una Sconfitta
questo Assalto Tribale, applicate le prossime condizioni speciali: Minore.

• Non dovete applicare la regola 5.1.3.


• Se una Famiglia tenta di Fuggire e il risultato del dado modificato
sulla Fuga è maggiore di 6, la Famiglia deve essere piazzata in una
delle Aree di Canyon de Chelly.
• Applicate un modificatore di +3 ad ogni risultato del dado per gli
Assalti.
• Applicate un modificatore di +2 ad ogni risultato del dado per gli
Assalti in ogni Territorio che contiene un Fortino.

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14 Navajo Wars

7. Eventi Minori è contro producente e potrebbe portare ad un repentino disastro - come


successe nella realtà negli anni 1863-64!
7.1 Regole Generali sugli Eventi Minori D’altro canto, mantenere una presenza costante nei Territori che sono
Le carte Operative contengono un Evento Minore che si scatenerà durante nelle vicinanze delle colonie Nemiche in New Messico, potrebbe demo-
il Segmento degli Eventi Minori, nella Fase di Risoluzione della Carta. ralizzare il potere coloniale - come avvenne durante il periodo spagnolo
e messicano.
7.2 Regole Specifiche per gli Eventi Minori PASSO 2 - sottraete il numero di Punti Morale Nemici dal numero di
7.2.1 Siccità: lanciate un dado. Nel Territorio che contiene Punti Militari del giocatore e sistemate il segnalino Punti Militari del gio-
il simbolo del dado corrisponde al risultato, piazzate un catore di conseguenza. Se i Punti Militari del giocatore sono ridotti a 0 o
segnalino Siccità, in uno spazio Siccità vuoto. Se tutti gli meno, vedere “Punti Militari“ in 1.7.4.
spazi Siccità sono già occupati, ponete il segnalino Siccità Poi, riducete il Morale Nemico a 0.
in uno spazio vuoto nel Territorio adiacente che ha il sim-
bolo del dado con un valore più alto. ESEMPIO 1: il giocatore ha 5 Punti Militari e il Nemico ha 4 Punti Mo-
rale. Durante il Passo 2, i 4 Punti Morale sono sottratti dai 5 Punti Mili-
7.2.2 Rimozione della Siccità: lanciate un dado. Nel Territorio che cor- tari, ottenendo 1 Punto Militare.
risponde al risultato, rimuovete un segnalino Siccità. Se quel Territorio
non contiene nessun segnalino Siccità, rimuovete 1 segnalino Siccità da ESEMPIO 2: il giocatore ha 9 Punti Cultura e 5 Punti Militari. Il Nemico
un Territorio adiacente che abbia il simbolo del dado con un valore il più ha 6 Punti Morale. Durante il Passo 2, i 6 Punti Morale sono sottratti
basso possibile. dai 5 Punti Militari, ottenendo 0 Punti Militari. Per tale motivo, i Punti
Cultura devono scendere da 9 a 7.
7.2.3 Lanciare il dado per vedere quali Istruzioni si scambiano di
posto: lanciate un dado e controllate il Diagramma delle Istruzioni Ne- NOTA DELL’AUTORE: questo Passo serve a temprare un incremento del
miche. Se la riga che corrisponde al risultato del dado ha dei segnalini in Morale fuori controllo. Se il Morale Nemico diventa troppo alto, potrebbe
entrambe le colonne “Standby“ e “Active“, i due segnalini devono essere infliggere un brutto colpo alla indipendenza militare e culturale dei Diné!
scambiati di posto.
PASSO 3: se il giocatore ha 0 Punti Militari e 0 Punti Cultura, la partita
7.2.4 Reset dei Cubetti: vedere il Glossario. termina e il giocatore ottiene una Sconfitta Maggiore.
PASSO 4: incrementate il numero dei Punti Militari del giocatore, del
8. Controllo sulla Vittoria numero di segnalini Popolazione Uomo nei riquadri Famiglia che non ap-
partengono ad una Famiglia nello stesso Territorio di un Fortino. Durante
Quando risolvete una carta Evento Storico, durante il Segmento di Con-
questo passo, i Punti Militari non possono essere incrementati oltre il 7.
trollo della Vittoria (2.2.4), dovete eseguire la procedura Buona Medicina
Se i Punti Militari fossero oltre i 7 già da prima di questo Passo, non ci
(8.1) oppure risolvere la procedura Controllo sulla Vittoria (8.2).
saranno effetti - proseguite al Passo 5. Per ogni riquadro in cui è avanzato
Quando risolvete una carta Evento di Transizione, durante il Segmento di il segnalino Punti Militari, il segnalino Morale Nemico è incrementato di
Controllo della Vittoria (2.2.4), dovete risolvere la procedura Controllo un riquadro.
sulla Vittoria (8.2).
ESEMPIO 1: il giocatore ha 1 Punto Militare. Nei riquadri Famiglia
senza un Fortino ci sono 4 segnalini Popolazione Uomo. Nel Passo 4
8.1 Buona Medicina del Segmento di Controllo della Vittoria, il giocatore incrementa il suo
Una “Buona Medicina” permette al giocatore di saltare un Controllo sulla
segnalino Punti Militari fino al riquadro 5, sul Tracciato Generale delle
Vittoria durante un Segmento di Controllo della Vittoria. Per farlo non
Registrazioni, spostandolo di 4 riquadri (uno per ogni segnalino Uomo
ci sono costi. Cercate sul Diagramma della Buona Medicina il numero
in gioco). Ogni volta che il segnalino Punti Militari è incrementato di
della carta Evento Storico che deve essere risolta. Notate che la Buona
un riquadro, il segnalino Morale Nemico è incrementato di un riquadro,
Medicina non è possibile quando si risolvono gli Eventi di Transizione
spostandolo dallo 0 all’1, dall’1 al 2, dal 2 al 3 e dal 3 al 4.
(carte #45, #50 e #55).
ESEMPIO 2: il giocatore ha 5 Punti Militari. Nei riquadri Famiglia ci
NOTA DELL’AUTORE: questa meccanica è stata creata per mitigare
sono 4 segnalini Uomo, e non ci sono Fortini sulla mappa. Nel Passo 4
il disastro potenziale che ci potrebbe essere quando si risolve una carta
del Segmento di Controllo della Vittoria, il giocatore incrementa il suo
Evento Storico - specialmente all’inizio degli scenari. Tuttavia, questa
segnalino Punti Militari fino al riquadro 7, sul Tracciato Generale delle
opzione non ha costi! Perdere dei cubetti neri significa incrementare la
Registrazioni, muovendolo di 2 riquadri (uno per ogni segnalino Uomo
probabilità di pescare dei cubetti sgradevoli durante gli Assalti. Non ese-
in gioco, fermandosi al riquadro 7). Ogni volta che il segnalino Punti
guire un Segmento di Controllo della Vittoria significa perdere l’opportu-
Militari è incrementato di un riquadro, il segnalino Morale Nemico è
nità di comprare una carta Sviluppo Culturale - questo potrebbe avere un
incrementato a sua volta di un riquadro, spostandolo dallo 0 all’1 e poi
impatto a lungo termine.
dall’1 al 2.

8.2 Procedura di Controllo della Vittoria ESEMPIO 3: il giocatore ha 8 Punti Militari. Nei riquadri Famiglia ci
Eseguite i prossimi passi: sono 4 segnalini Uomo, e non ci sono Fortini sulla mappa. Nel Passo 4
del Segmento di Controllo della Vittoria, il giocatore non incrementa i
PASSO 1: sottraete i Punti Vittoria della carta Evento Storico dai Punti suoi Punti Militari perché ne ha già 7 o più. Dato che il segnalino Punti
Vittoria totali di tutti i Territori che contengono una o più Famiglie. Se Militari non è stato spostato, il segnalino Morale Nemico rimarrà nel
la differenza è un numero positivo, aggiungete 1 Punto Militare. Se la riquadro 0, sul Tracciato Generale delle Registrazioni.
differenza è un numero negativo, tale differenza sarà il numero di Punti
Militari persi. NOTA DELL’AUTORE: questo Passo serve a mantenere consistente il
differenziale tra il Morale Nemico e i Punti Militari. Se nel Passo 2 non
Se i Punti Militari sono ridotti a 0 o meno, vedere “Punti Militari“ in riuscite a ridurre i Punti Militari Diné, il Passo 4 potrebbe colpire du-
1.7.4. ramente il Morale Nemico. Questa esplosione del Morale Nemico rap-
NOTA DELL’AUTORE: i Segmenti di Controllo della Vittoria sono come presenta l’effetto di una politica coloniale fallita nei confronti dei Diné.
dei punti di controllo nell’avventura del giocatore. Dato che storicamente PASSO 5: aggiungete 1 Punto Morale Nemico per ogni segnalino Avam-
era cruciale per i Diné mantenere una presenza penetrante ed intensa sul posto in gioco.
territorio, ci sono delle tragiche penalità per il giocatore che durante un
Segmento nel Controllo della Vittoria viene trovato senza tale presenza
sul territorio. Di solito, concentrare le Famiglie in un unico Territorio

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Navajo Wars 15

ESEMPIO 1: il Nemico ha 4 Punti Morale e il giocatore ha 3 Punti Mi-


litari. Sulla mappa ci sono 3 Avamposti. Durante il Passo 4, il Morale
9. Le Carte Sviluppo Culturale
Nemico potrà essere incrementato del numero di Avamposti, ma non po- 9.1 Regole Generali sulle carte Sviluppo Culturale
trà superare il numero dei Punti Militari più il numero di Avamposti sulla
Le carte Sviluppo Culturale possono essere acquistate come parte della
mappa. Quindi, in questo caso, il Morale Nemico potrà salire di +2, fino
procedura di Controllo della Vittoria (8.2).
a 6.
9.1.1 Gruppi di Carte Sviluppo Culturale: ci sono otto diversi gruppi
ESEMPIO 2: il Nemico ha 5 Punti Morale e il giocatore ha 4 Punti Mi-
di carte Sviluppo Culturale, ognuno dei quali ha 3 livelli. Una carta Svi-
litari. Non ci sono Avamposti sulla mappa. Il Morale Nemico non può
luppo Culturale di livello 2 o livello 3 può essere acquistata soltanto se
essere incrementato durante il Passo 4; quindi non verrà incrementato!
il giocatore ha già acquistato quella di livello precedente (ad esempio,
NOTA DELL’AUTORE: sebbene il Passo 4 possa ferire il Nemico se que- il giocatore potrebbe acquistare la carta “Religion” di livello 3 solo se
sto inizia il Segmento del Controlla della Vittoria con un Morale basso, avesse già acquistato le carte “Religion” di livello 1 e livello 2).
per lui il Passo 5 potrebbe causare una significante ripresa se i Diné non
9.1.2 Acquistare le Carte: il giocatore deve porre scoperte le carte Svi-
riescono a liberare le loro terre dagli Avamposti!
luppo Culturale, lungo il lato alto della mappa, in modo di ricordarsi che
PASSO 6: incrementate i Punti Cultura del numero di segnalini Popola- sono in gioco.
zione Donna nei riquadri Famiglia che non appartengono alle Famiglie
9.1.3 Lunghezza degli Effetti: gli effetti delle carte Sviluppo Culturale
che si trovano nei riquadri con un Fortino. Durante questo Passo, il segna-
acquistate, rimangono attivi fintanto che queste sono in gioco.
lino Punti Cultura non può essere incrementato oltre il 9, e se il suo totale
fosse maggiore di 9, riportatelo a 9. 9.1.4 Contraddizioni: se gli effetti di una carta Sviluppo Culturale sono
in contraddizione con le regole oppure con un Evento Maggiore o Mino-
NOTA DELL’AUTORE: le donne dei Diné erano e sono anche oggi una
re, la carta avrà la precedenza.
parte vitale della cultura della nazione. Il limite di 9 Punti Cultura impo-
sto durante questo Passo è una misura per bilanciare la partita. Il gio-
catore può anche sperimentare un limite maggiore in modo da avere una
partita più facile (portandolo ad esempio a 10), oppure un limite minore
per una partita più difficile (portandolo ad esempio a 8).
PASSO 7: il giocatore perde 1 Punto Cultura per ogni Fortino sulla map-
pa. Vedere “Punti Cultura“ in 1.7.4 se i Punti Cultura dovessero essere
ridotti a 0 o meno.
NOTA DELL’AUTORE: i Fortini appaiono soltanto durante il Periodo
Americano della partita. Questi erano i luoghi in cui si potevano acqui-
stare gli alcolici in grandi quantità. Erano anche i luoghi dove venivano
pagati dei tributi per mantenere la pace con i Diné. Il costo era una cor-
ruzione dell’integrità culturale dei Diné.
PASSO 8: a meno che non risolve la carta #45 o #50, il giocatore può (ma
non è obbligato a farlo) spendere dei Punti Cultura o dei Punti Militari
per comprare delle carte Sviluppo Culturale. Il costo di tale acquisto è
indicato direttamente sulla carta. Vedere la sezione 9 per le regole che
concernono le carte Sviluppo Culturale.
NOTA DELL’AUTORE: l’acquisto delle carte Sviluppo Culturale potreb-
be essere di vitale importanza per il successo del giocatore. Questo è
l’UNICO momento della partita (tranne durante la preparazione), in cui
si possono acquistare queste carte. Ma, dato che i Punti Cultura non
possono essere maggiori di 9, l’acquisto di più carte Sviluppo Culturale
potrebbe essere un rischio, quindi siate cauti!
PASSO 9: riportate a 0 i Punti Azione del giocatore e spostate nella riser-
va tutti i cubetti che si trovano nei riquadri “Raided Cubes” e “Recovery”.
PASSO 10: spostate nel riquadro “Out of Play“ la metà (arrotondando per
eccesso) di tutti i segnalini Popolazione che sono nel riquadro “Passage of
Time“ (il giocatore può scegliere quali segnalini rimuovere).
NOTA DELL’AUTORE: di solito, rimuovere dei segnalini Popolazione dal
riquadro di una Famiglia, spostandoli nel riquadro “Passage of Time”,
per il giocatore è considerato un inconveniente temporaneo. Quello che
impatta maggiormente sul giocatore è quando questi segnalini sono ri-
mossi a questo punto durante un Segmento di Controllo della Vittoria.
Assicuratevi di fare un’Operazione “Passaggio del Tempo” (3.3) prima
di perdere questi segnalini quando pescherete una carta Evento Storico!

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16 Navajo Wars

11. Battaglie
11.1 Quando viene risolta una Battaglia ?
Solo le Famiglie con un segnalino Uomo possono combattere. Inoltre, per
il combattimento il giocatore deve avere i Punti Militari maggiori di 0. Le
Battaglie possono avvenire in determinate circostanze:
• Quando si è obbligati a combattere durante un Assalto nel New Mes-
sico, oppure contro un Avamposto/Fortino (vedere il Diagramma de-
gli Assalti).
• Durante un Evento o un Assalto Tribale, quando c’è la possibilità di
combattere.
• Quando il giocatore effettua l’Azione Guerra fra Tribù, durante un’O-
perazione di Pianificazione (3.1, Passo 5).
• Quando il giocatore tenta una Reazione ad un’Imboscata (5.2.1).

10. Beni di Scambio 11.2 Come sono risolte le Battaglie ?


Le Battaglie vengono risolte seguendo la prossima procedura:
10.1 Acquisizione PASSO 1: lanciate un dado per i Diné e modificatelo come segue:
I Beni di Scambio possono essere acquistati durante la
Pianificazione Operativa (vedere 3.1, Passo 4), oppure • +X, dove X è il valore di Ferocia della Famiglia, oppure se si sta
durante un’Azione di Scambio o Fortificazione (3.2.7). risolvendo una Reazione ad un’Imboscata (5.2.1), + il doppio del va-
Inoltre, in qualsiasi momento, il giocatore può spendere lore di Ferocia della Famiglia (ma mai più del valore dell’Area in cui
3 segnalini Animali qualsiasi (in qualunque combinazione di tipologia), si trova la Famiglia).
oppure almeno 6 punti di segnalini Granturco (senza resi) che si trovano
nel riquadro “Resources”, per prendere 1 segnalino “Trade Goods” dispo- • +1 se la Famiglia ha un segnalino “Horses” nel proprio riquadro della
nibile; questo segnalino andrà posto nel riquadro “Resources”. Famiglia.
• +1 per la Famiglia di Manuelito.
10.2 Utilizzare i Beni di Scambio • +2 se viene usato un segnalino “Firearms“ (per questo modificatore si
I Beni di Scambio possono essere spesi in qualsiasi momento. Possono
potrà usare solo un segnalino “Firearms”).
essere utilizzati per ricevere uno dei seguenti benefici:
I Beni di Scambio possono essere utilizzati per rilanciare il dado (10.2),
• 2 Beni di Scambio possono essere usati per aggiungere +1 Punto
ma ciò dovrà essere fatto prima di lanciare i dadi per il Nemico/Tribù.
Azione al Tracciato delle Registrazioni Generali.
PASSO 2: lanciate un dado per il Nemico o la Tribù e modificatore il
• 2 Beni di Scambio possono essere usati per evitare di voltare un se-
risultato in base al Nemico con cui ci si scontra:
gnalino Istruzione durante il Passo 3 di un Segmento delle Operazioni
Nemiche (4.0). • + la Ferocia del Nemico (vedere il segnalino sul Tracciato delle Re-
gistrazioni Generali).
• 3 Beni di Scambio possono essere utilizzati per prendere 1 segnali-
no Animale qualsiasi dal riquadro “Out of Play”; ponete il segnalino • +5 se si sta combattendo contro i Comanche.
Animale nel riquadro “Resources”.
• +4 se si sta combattendo contro gli Ute.
• 3 Beni di Scambio possono essere utilizzati per rilanciare i dadi. De-
vono essere rilanciati tutti i dadi - ad esempio, il giocatore non potrà PASSO 3: determinate i risultati: sottraete il risultato del dado Nemico/
decidere di rilanciarne soltanto uno di due (come durante il Passo 3 Tribù modificato dal risultato del dado Diné e controllato il valore in-
del Segmento delle Operazioni Nemiche). Il secondo lancio sarà quel- dicato nell’incrocio della riga e colonna corrispondente sulla Tabella
lo definitivo, a meno che non si spenderanno altri 3 Beni di Scambio dei Combattimenti, in corrispondenza del valore dell’Area in cui si sta
(se il giocatore ottiene dei risultati peggiori, non può decidere di te- risolvendo la Battaglia. Applicate il risultato indicato sulla Tabella dei
nere valido il lancio precedente). Combattimenti.

• 3 Beni di Scambio possono essere utilizzati per riporre nel conteni- 11.3 Conseguenze delle Vittorie e delle Sconfitte
tore degli Assalti un cubetto appena pescato, pescandone uno nuovo. Quando si risolve una Battaglia, se ne dovranno applicare gli effetti:
Il secondo cubetto dovrà essere quello definitivo, a meno che non
vengano utilizzati altri 3 Beni di Scambio per una nuova pesca. • Se la Battaglia si è combattuta come risultato di una Reazione ad
un’Imboscata, applicate i risultati come indicato sulla Tabella dei
• 3 Beni di Scambio possono essere utilizzati per annullare un Evento Combattimenti, seguendo gli effetti come per 5.2.1.
Minore o l’effetto “Enemy Way”.
• Se la Battaglia si è combattuta come risultato di una Guerra fra Tribù
• I Beni di Scambio possono essere utilizzati assieme alle carte Svilup- (durante un’Operazione di Pianificazione), applicate i risultati come
po Culturale #2 o #3 (Sharp Traders). indicato sulla Tabella dei Combattimenti, seguendo gli effetti come
• I Beni di Scambio possono essere utilizzati nella Diplomazia Tribale per 3.1, Passo 5.
(3.1, Passo 5) e nei Negoziati (5.2.2). • Se la Battaglia si è combattuta per un’altra causa, applicate soltanto i
risultati come indicati sulla Tabella dei Combattimenti.

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Navajo Wars 17

13. Glossario
Adiacente: le adiacenze si possono avere tra Aree e tra Territori. Un’Area sul
Tracciato delle Aree è adiacente ad ogni altra Area con la quale condivide una
connessione. Tutti i Territori sono adiacenti a Canyon de Chelly. Un Territorio
è anche adiacente ad un altro Territorio se i Tracciati di entrambe le Aree di
questi Territori condividono una stessa connessione (Shiprock è adiacente
a Zuni Mountains, a San Juan Valley e naturalmente a Canyon de Chelly).
Adulto: i segnalini Uomo e Donna sono considerati anche dei segnalini
Adulto. Per il gioco, un Anziano NON è considerato un segnalino Adulto.
Arrotondare: tranne quando è indicato diversamente, arrotondate i valori
per eccesso (5 / 3 = 2).
Azioni: il giocatore può spendere dei Punti Movimento per eseguire delle
Azioni con le sue Famiglie attivate (vedere 3.2).
Battaglia: le Battaglie possono scatenarsi durante gli Assalti Nemici e gli
Assalti fra Tribù (4.2.4, 4.2.8, 4.2.13), durante gli Assalti contro Avampo-
sti o Fortini (3.2.5), durante gli Assalti nel New Messico (3.2.6) e durante
12. Vittoria & Sconfitta le Guerre fra Tribù (3.1, Passo 5). Vedere la sezione 10.
12.1 Sconfitta Automatica Blessing Way: le carte Cerimonia hanno un effetto “Blessing Way” (“Ri-
Durante il Passo 3 di una procedura per il Controllo della Vittoria (8.2), tuale della Benedizione“). Il giocatore può usare una carta Cerimonia che
oppure durante una Fase degli Scarti (2.3), se ha 0 Punti Cultura e 0 Punti ha in mano per attivarne il suo effetto “Blessing Way” durante una Batta-
Militari, il giocatore perde la partita. Questa sarà considerata una Scon- glia, un tentativo di Fuga, oppure in qualsiasi momento durante il proprio
fitta Maggiore. Segmento delle Operazioni.
Buona Medicina: quando risolvete una carta Evento Storico, durante il
12.2 Vittoria Automatica Segmento di Controllo della Vittoria (2.2.4) il giocatore può utilizzare
Durante la Fase degli Scarti (2.3), se il Nemico ha 0 Punti Morale e il una Buona Medicina (8.1) invece di seguire la procedura di controllo del-
giocatore non ha nessuna Famiglia nelle Aree che contengono un Fortino, la vittoria (8.2). Il costo per utilizzare la Buona Medicina è normalmente
allora vince la partita come una Vittoria Automatica. Per determinare se la rimozione di uno o due cubetti neri dalla partita (potrete trovare mag-
avete vinto, dovete lanciare un dado: se il risultato è maggiore del numero giori chiarimenti sulla Tabella della Buona Medicina).
di Avamposti e di Fortini sulla mappa, allora vincete con una Vittoria
Maggiore; se il risultato del dado è minore o uguale al numero di Avam- Campagna di Kit Carson: il culmine del Periodo Americano della partita,
posti e Fortini sulla mappa, allora piazzate il segnalino Morale Nemico viene risolto come un Assalto fra Tribù, con alcune regole speciali (6.2.3).
in modo che il suo valore sia uguale al numero di Avamposti e Fortini
Canyon de Chelly: questo Territorio (pronunciato Canyon de Shay), fu il
sulla mappa.
rifugio e il centro culturale dei Diné. Nel gioco, tutte le regole che riguar-
OPZIONALE: se il risultato del dado è minore o uguale al numero di dano un Territorio si devono anche applicare a Canyon de Chelly, con i
Avamposti e Fortini sulla mappa, piazzate il segnalino Morale Nemico seguenti rifornimenti speciali:
in modo che il suo valore sia uguale al risultato del dado appena lanciato. • E’ considerato adiacente a tutti i Territori sulla mappa, anche quelli
12.2.1 Famiglie con i Fortini: durante la Fase degli Scarti (2.3), se il con i quali non condivide una connessione tra i Tracciati di Area.
Nemico ha 0 Punti Morale e il giocatore ha almeno una Famiglia nella • La siccità non può mai esserci a Canyon de Chelly, quindi avrà sem-
stessa Area di un Fortino, non sarà possibile ottenere una Vittoria Auto- pre un valore di Coltivabilità pari a 3.
matica. Modificate il segnalino Morale Nemico in modo che il suo valore • Gli Assalti fra Tribù non possono mai colpire Canyon de Chelly.
sia uguale al numero di Avamposti e Fortini sulla mappa.
• Gli Assalti Nemici POSSONO colpire una Famiglia che si trova nel
Canyon de Chelly, ma solo se non ci sono altre Famiglie sulla mappa
12.3 Fine dello Scenario (vedere il Diagramma di Flusso degli Assalti Nemici).
Se durante la partita nessuna delle condizioni 12.1 e 12.2 può essere ap-
• Gli Avamposti Nemici non sono mai piazzati in Canyon de Chelly.
plicata, dovrete applicare le condizioni di vittoria dello scenario.
• Una Famiglia nel Canyon de Chelly può spendere tutti i suoi Punti
Movimento per spostarsi in un’altra Area sulla mappa. Al contrario,
una Famiglia può spendere tutti i suoi Punti Movimento per spostarsi
da qualsiasi parte sulla mappa, in un’Area qualsiasi di Canyon de
Chelly (vedere 3.2.3).
• Quando un segnalino Famiglia entra in gioco durante il Passaggio
del Tempo, verrà piazzata in una qualsiasi Area di Canyon de Chelly
(vedere 3.3, Passo 1C).
• Se durante un tentativo di Fuga, una Famiglia ottiene con il dado un
6 non modificato, il giocatore può spostarla in una qualsiasi Area di
Canyon de Chelly (5.2.4).
• Le Famiglie in Canyon de Chelly non possono fare una Reazione
contro gli Assalti Nemici o fra Tribù.
Carte Cerimonia: quando vengono pescate, il giocatore deve eseguire
l’Evento Maggiore indicato sulla carta. Queste carte hanno un Effetto
“Blessing Way” e “Enemy Way“. L’effetto “Enemy Way” viene scatena-
to soltanto da un Evento Maggiore di un’altra carta Cerimonia. L’effet-
to “Blessing Way” può essere scatenato volontariamente dal giocatore,
come indicato sulla carta Cerimonia.

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18 Navajo Wars

Carte Evento di Transizione: le carte #45, #50 e #55 sono inserite sotto Ferocia / Più Feroce / Meno Feroce: ogni segnalino Famiglia ha un valo-
i vari mazzi dei Periodi Storici, durante la preparazione di uno scenario re di Ferocia (il numero in basso a destra sul segnalino). Il segnalino sulla
(vedere le istruzioni di ogni scenario, nel Playbook). Le carte Evento di mappa che ha il valore di Ferocia maggiore (in caso di pareggio, usate la
Transizione contengono soltanto una sezione per l’Evento Maggiore. Gli priorità alfabetica), è considerata la Famiglia “Più Feroce”. Quello che
Eventi che sono stati risolti durante un Segmento degli Eventi Maggiori ha il valore di Ferocia minore è considerata la Famiglia “Meno Feroce”.
di una carta Evento di Transizione, sono dettagliati nella sezione 6 del
Fortini: i Fortini (piazzati soltanto tramite la carta #51), funzionano un
regolamento.
po’ come gli Avamposti, ma hanno qualche proprietà unica. Fort Defiance
Carte Evento Storico: le carte Evento Storico (#41-44, #46-49, #51-54) e Fauntleroy funzionano allo stesso modo (vedere più avanti), tranne che
hanno una codifica di colori che si basa sul periodo storico nel quale pos- Fauntleroy è più difficile da distruggere (vedere la Tabella degli Assalti).
sono apparire: giallo = Periodo Spagnolo; verde = Periodo Messicano; blu • Le Famiglie che si trovano nella stessa Area di un Fortino, sono im-
= Periodo Americano. Le carte Evento Storico contengono un Segmento muni alla Schiavitù (4.2.9), dagli Assalti dei Comanche (4.2.4), dagli
dell’Evento Maggiore (2.2.2) ed un Segmento di Controllo della Vittoria Assalti degli Ute (4.2.12) e dalle Istruzioni Nemiche sugli Assalti
(2.2.4). In ogni Periodo della partita ci sono quattro carte Evento Storico. (4.2.8).
Carte Operative: le carte Operative sono il cuore del gioco e sono forma- • Durante un Assalto Nemico, per i Diagrammi di Flusso considerate le
te da un’Operazione per i Diné e da un’Operazione per il Nemico (2.2.1), Famiglie che si trovano nella stessa Area di un Fortino come se non
un Evento Maggiore (2.2.2) e un Evento Minore (2.2.3). esistessero.
Carte Sviluppo Culturale: queste carte sono acquistate all’inizio di uno • Le Famiglie con un valore di Ferocia di 1 e che terminano l’attiva-
scenario, come indicato dalle istruzioni delle stesso. Durante uno scena- zione nella stessa Area di un Fortino, sono disperse; ponete tutti i
rio, le carte Sviluppo Culturale possono anche essere acquistate spenden- segnalini Popolazione di quella Famiglia, nel riquadro “Passage of
do dei Punti Cultura o dei Punti Militari, come indicato sulla carta. Molte Time”.
carte hanno delle richieste aggiuntive per poter essere acquistate - vedere • Vedere 3.2.2 per l’impatto che hanno i Fortini sul movimento delle
le carte individuali. Vedere anche la sezione 9. Famiglie.
Carte Sviluppo Culturale Esaurite: quando è richiesto di esaurire una • Vedere 8.2 per l’impatto che hanno i Fortini nel Segmento di Control-
carta Sviluppo Culturale, ruotatela di 90°. Quando è richiesto di riabili- lo della Vittoria.
tare una carta Sviluppo Culturale esaurita, riportate la carta in posizione • Se durante la Fase degli Scarti, una o più Famiglie si trovano nella
verticale. stessa Area di un Fortino, il giocatore deve perdere 1 Punto Militare
oppure 1 Punto Cultura (2.3).
Contenitori di Pesca: ci sono due contenitori di pesca nel gioco, dai quali
i segnalino possono essere pescati a caso: uno per i segnalini Granturco Fuori dal Gioco: un pezzo è fuori dal gioco quando non è in gioco.
ed uno per i segnalini Intrusione. E’ consigliabile utilizzare dei sacchetti
Gratuito: un’azione o una reazione che non ha costi in Punti Azione; una car-
opachi (che non sono stati forniti con il gioco).
ta Sviluppo Culturale gratuita non ha costi in Punti Cultura o Punti Militari.
Disponibile: un pezzo del gioco e/o una carta sono considerati “disponi-
Imboscata: un’Imboscata è una Reazione che il giocatore può utilizzare
bili“ se non sono stati rimossi dal gioco.
durante un Assalto Nemico (ma non durante gli Assalti fra Tribù). Vedere
Enemy Way: le carte Cerimonia hanno un effetto “Enemy Way” (“Ri- 5.2.1 e la Tabella dei Combattimenti.
tuale della Purificazione“). Questo effetto viene scatenato soltanto da un
In-Play / Into Play: i segnalini Famiglia sono considerati in gioco quan-
Evento Maggiore su un’altra carta Cerimonia. Il giocatore non può utiliz-
do si trovano in un’Area, nel riquadro Caught o nel riquadro Escape. Tutti
zare una carta Cerimonia che ha in mano per utilizzarne l’effetto “Enemy
gli altri segnalini sono considerati in gioco quando si trovano da qualche
Way” (e di solito non vorrebbe nemmeno scatenarlo di sua iniziativa).
parte sulla mappa, tranne nel riquadro “Out of Play”. Una carta è conside-
Evento Maggiore: la porzione di testo contornata da un riquadro che si rata in gioco quando si trova scoperta lungo il lato superiore della mappa.
trova su una carta Cerimonia (la parte in alto), sulle Operazioni, negli
Istruzione: le Istruzioni si trovano sui segnalini Istruzione Nemici. Le
Eventi Storici o in quelli di Transizione, viene risolto durante la Fase
regole inerenti all’esecuzione delle Istruzioni si trovano nella sezione 4.2.
degli Eventi Maggiori di un turno (vedere la sezione 6).
Mano: l’Evento Maggiore sulle carte Cerimonia permette al giocatore di
Evento Minore: ogni carta Operativa contiene un Evento Minore che può
prendere in mano la carta Cerimonia. Non c’è limite al numero di carte
essere eseguito durante il Segmento degli Eventi Minori (2.2.3). Vedere
Cerimonia che possono essere tenute in mano. Le carte Cerimonia posso-
la sezione 7 delle regole per maggiori informazioni sugli Eventi Minori.
no essere giocate dalla mano del giocatore per scatenare l’effetto “Bles-
Famiglie Attivate: le Famiglie vengono attivate durante un’Operazione sing Way“.
di Esecuzione delle Azioni (vedere 3.2). Solo le Famiglie Attivate posso-
Morale Nemico: il Morale Nemico viene registrato sul Tracciato Gene-
no fare le Azioni. Il numero di Famiglie che può essere attivato è uguale
rale sulla mappa, utilizzando il segnalino Morale del periodo appropriato.
al numero dei segnalini Anziano che si trovano nel Diagramma degli An-
Il giocatore può vincere la partita portando a 0 il Morale Nemico (12.2).
ziani, più 1 oppure più il numero dei segnalini Famiglia nel Canyon de
Chelly (scegliendo l’opzione maggiore). Nemico: il termine “Nemico” si riferisce alla fazione non giocante, che
rappresenta il Nemico coloniale dei Navajo centrato in New Mexico.
Famiglia Manuelito: il segnalino Manuelito entra in gioco grazie alla
carta Evento Storico #53, “Manuelito’s War“. La Famiglia raggruppata Ostacolare: è l’azione con la quale il giocatore, durante l’esecuzione di
con il segnalino Manuelito sarà la sua famiglia. Questa famiglia offre i una carta Operativa, può spendere dei Punti Azione per risolvere il pro-
seguenti benefici: prio Segmento Operativo prima di quello Nemico (2.2.1).
• BATTAGLIA: la Famiglia di Manuelito riceve un modificatore di +1 PA (Punti Azione): i Punti Azioni Diné e quelli Nemici sono annotati
in Battaglia (11). sul Tracciato delle Registrazioni Generali, usando i segnalini appropriati
• FUGA: la Famiglia di Manuelito riceve un modificatore di +1 nei (vedere 1.7.4).
tentativi di Fuga.
Priorità Alfabetica: quando viene richiesto di fare una selezione utiliz-
• Assalto DI UN AVAMPOSTO O UN FORTINO: durante una singola zando la Priorità Alfabetica, dovete scegliere “A” prima di “B”, “B” pri-
Attivazione, la Famiglia di Manuelito può ignorare un cubetto pesca- ma di “C”, ecc.
to (solo 1) durante un Assalto contro un Avamposto. Riportate nella
riserva degli Assalti il cubetto ignorato e pescatene un altro. Punti Cultura: i Punti Cultura sono una rappresentazione dell’indipen-
denza culturale dei Diné (vedere 1.7.4).

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Navajo Wars 19

Punti Vittoria: molti Territori forniscono dei Punti Vittoria, utilizzati nel- Tribù / Tribale: il termine Tribù o Tribale si riferisce al fronte non gio-
la procedura di Controllo della Vittoria (8.2). cante del gioco, e rappresenta le tribù native che erano generalmente ostili
nei confronti dei Navajo. Per il gioco, una Tribù si riferisce agli Apache,
Reset dei Cubetti: quando viene richiesto di resettare i cubetti, spostate
ai Comanche, agli Hopi, agli Ute e agli Zuni.
nel sacchetto tutti quelli che si trovano nel riquadro “Recovery”; poi, spo-
state tutti i cubetti che ci sono nel riquadro “Raided Cubes”, nel riquadro Valore di Coltivabilità: una misura della capacità che ha un Territorio di
“Recovery“. poter sfamare i segnalini Popolazione ed Animale. Ogni Territorio ha un
valore di Coltivabilità uguale a 3 meno il numero di segnalini Siccità e
Rimuovere dal Gioco: quando viene chiesto di rimuovere dal gioco un
Avamposto Rancho presenti in quel Territorio.
segnalino, un cubetto o una carta, riportate quel componente nella scatola.
Questi pezzi non ritorneranno più in gioco, a meno che le regole dello
scenario non specificano diversamente.
Rimuovere dalla Partita: quando viene chiesto di rimuovere un segna-
lino o un cubetto dalla partita, riportatelo nell’appropriato riquadro “Out
of Play”, oppure nel contenitore se si tratta di un segnalino Granturco o
Intrusione.
Santa Fé: Santa Fè è un’area speciale. Ha sempre un valore di 1. Le Fa-
miglie non possono entrare a Santa Fé.
Scambiare i Segnalini Istruzioni: quando viene chiesto di scambiare
dei segnalini Istruzione, perché questi possano essere scambiati devono
trovarsi in locazioni sul Diagramma delle istruzioni Nemiche; se non ci
sono, non ci sarà uno scambio.
Segnalini Animale: i segnalini “Horses” e “Sheep“ (vedere più avanti)
sono anche chiamati con il termine di segnalini Animale. I segnalini Ani-
male disponibili sono conservati nel riquadro “Resources”.
Segnalini Firearms (Arma da Fuoco): questi segnalini sono usati per
guadagnare un vantaggio in Battaglia. I segnalini Firearms disponibili
sono tenuti nel riquadro “Resources” fino a quando una Famiglia non
combatterà e potrà spendere un segnalino Firearms per ottenere un modi-
ficatore favorevole (11, Passo 2). I segnalini Firearms (inclusi quelli sul
retro dei segnalini Intrusione) ritornano nel riquadro “Out of Play“ subito
dopo la conclusione di una Battaglia nella quale sono stati utilizzati.
NOTA DELL’AUTORE: questi segnalini rappresentano non soltanto i
fucili, ma anche le munizioni in quantitativo sufficiente a prendere di sor-
presa il Nemico ed ottenere un vantaggio decisivo. Quindi, la scarsità di
questi segnalini nel gioco rappresenta una carenza di munizioni ed armi
da fuoco.
Segnalini Intrusione: questi segnalini sono pescati a caso dal contenitore
relativo (vedere “Contenitori di Pesca“) e sono piazzati sulla mappa gra-
zie ad alcuni Eventi Maggiori.
• PIAZZARE: per piazzare un segnalino Intrusione, lanciate un dado
per determinare un Territorio, poi lanciate un secondo dado per deter- Riconoscimenti
minare un’Area in quel Territorio.
Autore: Joel Toppen
• RIVELARE: un segnalino Intrusione è subito rivelato quando una
Famiglia entra nell’Area che contiene quel segnalino (tramite un’A- Sviluppo: Mike Bertucelli
zione di Movimento o una Reazione di Fuga), oppure quando un Direttore Artistico e Disegno: Rodger B. MacGowan
segnalino Intrusione viene posto nella stessa Area di un segnalino
Famiglia (se nell’Area c’è più di un segnalino Famiglia, usate la Pri- Mappa e Carte: Donal Hegarty
orità Alfabetica per determinare quale Famiglia considerare). Una
Regolamento: Mark Simonitch
volta rivelato, risolvete subito l’effetto del segnalino Intrusione (ve-
dere le tabelle). Se nel momento in cui una Famiglia entra in un’Area, Traduzione in Italiano: Maurizio Bignoli (Gylas)
in questa c’è più di un segnalino Intrusione, rivelateli in ordine, da
Playtesters: Todd Quinn, Clayton Capra, Michael Owens, Gordon
quello più in alto a quello più in basso.
Pueschner, Steve Carey, Jordan Kehrer, Joe Aguayo, Neil Morgan,
Spazi Siccità: ogni Territorio (tranne Canyon de Chelly) ha due spazi John Snyder, Jeff Myers, Wei Jen Seah, Danny Strawn, Tuomo
Siccità. Ognuno di questi spazi può contenere un solo segnalino Siccità. Syvanpera, Stephana Renard, Frank Goforth, Mateusz Wilk, Vieux
Chat e Chris Janiec.
Spesa: alcuni pezzi del gioco sono spesi come dei soldi. Per spendere un
certo pezzo, questo deve essere in gioco. I segnalini che sono “spesi”, Correttori: Steve Carey, Mark Simonitch
devono essere piazzati nel riquadro “Out of Play”. I segnalini che sono
Coordinatore di Produzione: Tony Curtis
stati pescati in modo casuale (come i segnalini Granturco o Intrusione)
ritornano nel loro contenitore. Produttori: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene
Billingsley e Mark Simonitch
Territorio: i Territori sono le sezioni della mappa che contengono un
Tracciato delle Aree. Quando una regola o una carta fa riferimento ad un Dei ringraziamenti speciali vanno a Steve Carey, senza il cui suppor-
Territorio, questa dovrà essere intesa per includere tutti gli spazi aridi, le to questo gioco non avrebbe mai visto la luce.
Aree, i riquadri “Escape” e “Caught” di quel Territorio.

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20 Navajo Wars

Sequenza di Gioco
2.1 Fase di Pesca della Carta 2.2.4 Segmento di Controllo della Vittoria: [solo le carte Evento Sto-
Pescare 1 carta dalla cima del mazzo e rivelarla. rico o Evento di Transizione, se la carta pescata è un’Operazione o una
Cerimonia, andare a 2.3] - Eseguire una Buona Medicina (8.1) oppure
un Controllo sulla Vittoria (8.2).
2.2 Fase di Risoluzione della Carta
Le istruzioni sulla carta appena pescata vengono risolte in sequenza,
da quella più in alto a quella più in basso. 2.3 Fase degli Scarti
Eseguire quanto segue:
2.2.1 Segmento delle Operazioni: [solo le carte Operative; se la carta
pescata è una Cerimonia, un Evento Storico o un Evento di Transizio- 2.3.1. Se uno o più segnalini Famiglia si trovano nella stessa Area di
ne, andare a 2.2.2] - Il giocatore e il Nemico possono eseguire un Seg- un Fortino, il giocatore deve perdere 1 Punto Cultura oppure 1 Punto
mento delle Operazioni a testa - cioè, un Segmento delle Operazioni Militare (in totale, non per Famiglia).
Diné (Sezione 3) e un Segmento delle Operazioni Nemiche (Sezione 2.3.2. Controllare se sono state soddisfatte le Condizioni di Vittoria
4). Il Nemico esegue per primo il suo Segmento, ma se il giocatore Automatica (12.1 o 12.2).
spende dei Punti Azione, come indicato sulla carta, può eseguire per
primo il suo Segmento delle Operazioni. 2.3.3. A meno che la carta appena pescata non è stata posta lungo il lato
alto della mappa, scoperta (per ricordarne i suoi effetti permanenti),
2.2.2 Segmento dell’Evento Maggiore: [tutte le carte] - viene risolta la scartarla.
parte sulla carta che riguarda l’Evento Maggiore. Vedere la Sezione 6.
2.3.4. Modificare la Ferocia delle Famiglie: portare a zero la Fero-
NOTA: le carte Cerimonia hanno la procedura di risoluzione in alto. cia di ogni Famiglia in gioco che non ha un segnalino Uomo nel suo
Inoltre, controllare se sulla carta Cerimonia ci sono degli effetti riquadro.
“Blessing Way“ oppure “Enemy Way”.
2.3.5. Se lo scenario non è terminato, ritornare a 2.1.
2.2.3 Segmento dell’Evento Minore: [solo le carte Operative; se la
carta pescata è un Evento Storico o un Evento di Transizione, andare a
2.2.4] - Ci sono quattro diversi tipi di Eventi Minori: Siccità, Recupe-
ro, Cambio Atteggiamento e “Reset dei Cubetti”. Vedere la Sezione 7.

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