Sei sulla pagina 1di 38

Giocare e vincere

con Excel

Gianclaudio Floria - Andrea Terzaghi


Giocare e vincere con Excel
Autore: Gianclaudio Floria - Andrea Terzaghi

Collana:

Coordinamento collana: Fabrizio Comolli


Progetto grafico: escom - Milano

Prima edizione
ISBN: 88-8233-?????

Copyright © 2006 Edizioni FAG Milano


Via G.Garibaldi 5 – 20090 Assago (MI) - www.fag.it

Finito di stampare: nel mese di marzo 2006 da G. Canale & C. S.p.a., Borgaro Torinese (Torino)

Edizione Speciale per Vogel Burda Communications srl stampata su licenza di FAG

Nessuna parte del presente libro può essere riprodotta, memorizzata in un sistema che ne permetta
l’elaborazione, né trasmessa in qualsivoglia forma e con qualsivoglia mezzo elettronico o meccanico,
né può essere fotocopiata, riprodotta o registrata altrimenti, senza previo consenso scritto dell’editore,
tranne nel caso di brevi citazioni contenute in articoli di critica o recensioni.

La presente pubblicazione contiene le opinioni dell’autore e ha lo scopo di fornire informazioni precise


e accurate. L’elaborazione dei testi, anche se curata con scrupolosa attenzione, non può comportare
specifiche responsabilità in capo all’autore e/o all’editore per eventuali errori o inesattezze.

Nomi e marchi citati nel testo sono generalmente depositati o registrati dalle rispettive aziende.
L’autore detiene i diritti per tutte le fotografie, i testi e le illustrazioni che compongono questo libro.
7. Costruire i videogiochi
interattivi
Se siete curiosi di capire come è possibi-

le realizzare i giochi del capitolo preceden-

te, scoprirete adesso che i principi alla

base della programmazione dei giochi sono

semplici. La difficoltà vera non è nel-


la programmazione, ma nel trovare

un’idea creativa.

Dopo aver visto Pacman su Excel, vogliamo mostrare al lettore nel detta-
glio come costruire questo tipo di giochi interattivi.
Di fatto servono soprattutto fantasia, immaginazione e tanta voglia di di-
vertirsi, mentre non sono richieste grandi capacità di programmazione. In
questo capitolo ci concentreremo sulla programmazione, lasciando a voi
il piacere di scatenare le vostre capacità creative.
Gli elementi di base, comuni a tutti i giochi interattivi, sono tre:
• la gestione degli eventi da tastiera: il giocatore deve premere i
tasti per interagire con il gioco;

123
Giocare e vincere con Excel

• la gestione del timer, per dare l’impressione del movimento facen-


do scorrere il tempo a intervalli regolari, in modo da far succedere
continuamente qualcosa (un quadretto che si muove, una pallina
che rimbalza, un fiore che gira…);
• la gestione delle immagini che rappresentano gli elementi del gio-
co (eroi, mostri, palline, spade, proiettili, mura, cibo ecc.).
Vediamo prima degli esempi semplici, in poche righe di codice, di gestione
della tastiera e del timer, per comprenderne il significato. Comporremo i
due elementi in un primo gioco interattivo, Snake (lo stesso che si trova sui
cellulari) e infine mostreremo ancora una volta con poche righe di codice
come gestire le immagini. A questo punto il lettore avrà tutti gli elementi
per comprendere appieno il codice di Pacman e, dando fondo alla sua crea-
tività e alla sua fantasia, potrà sviluppare un suo proprio gioco interattivo.

Gestire gli eventi di tastiera


La prima cosa da avere chiara è che il gioco deve girare all’interno di una
macro, dunque non è possibile sfruttare la gestione della tastiera normale
di Excel, per intenderci quella che usiamo quando scriviamo qualcosa in
una cella o spostiamo il cursore nel foglio.
Per fare in modo che una macro di Excel rilevi gli eventi di tastiera (pres-
sione e rilascio di un tasto) è necessario utilizzare una funzione di libreria
di Windows:

Declare Function GetAsyncKeyState Lib “User32.dll” (ByVal vKey As


Long) As Long

La funzione GetAsyncKeyState appartiene alla libreria User32.dll. Questa,


a sua volta, è una API (Application Programming Interface) di Windows.
Le API sono uno strumento che ogni versione del sistema operativo
Windows mette a disposizione. Esse permettono di accedere a funzio-
nalità comuni a tutte le versioni del sistema sfruttandone appieno le po-
tenzialità. Quella che sfrutteremo in questo caso è una semplice funzione
che rileva lo stato (premuto o rilasciato) di ogni singolo tasto. La funzione
restituisce un valore diverso da zero se il tasto è premuto nello stesso
esatto momento in cui essa viene eseguita.

124
Giocare e vincere con Excel

Il funzionamento di questa funzione è molto semplice. Richiede come ar-


gomento un numero intero che rappresenta il codice del tasto virtuale
(Virtual-key Code) della tastiera. Per dirla in parole semplici, a ogni tasto
corrisponde un numero, e la funzione GetAsyncKeyState interroga lo stato
di quel tasto specifico che corrisponde al numero passatole. Il codice che
rileva lo stato dei tasti è il seguente:

Declare Function GetAsyncKeyState Lib “User32.dll” (ByVal vKey As


Long) As Long

Const VK_LEFT As Long = 37


Const VK_DOWN As Long = 40
Const VK_RIGHT As Long = 39
Const VK_UP As Long = 38
Const VK_Z As Long = 90
Const VK_SHIFT As Long = 16

Sub start()
Dim Direzione As String

While True
If GetAsyncKeyState(VK_LEFT) <> 0 Then
Direzione = “Sinistra”
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) <> 0 Then
Direzione = “Destra”
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_UP) <> 0 Then
Direzione = “Su”
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_DOWN) <> 0 Then
Direzione = “Giu”
Else
Direzione = “”
End If
Cells(1, 1) = Direzione
Wend
End Sub

La prima parte dichiara che nel codice verrà utilizzata la funzione e che
quindi essa deve essere recuperata dalla corrispondente libreria. Si defi-
niscono quindi delle costanti che rappresentano i codici di tasto virtuale
appena discussi. Finalmente, si giunge al codice vero e proprio. Si tratta
di un semplice ciclo perpetuo senza uscita dove t è sempre vero. Dunque,
non si esce mai dal ciclo while-wend se non premendo Esc, cioè interrom-

125
Giocare e vincere con Excel

pendo l’esecuzione della macro. All’interno del ciclo vi è una variabile


Direzione che assume il valore corrispondente alla freccia premuta. Nel
ciclo (che data la velocità dei calcolatori attuali viene eseguito centinaia
di volte al secondo) viene infatti verificata la pressione di quattro tasti:
le quattro frecce di direzione. Nel caso in cui una determinata freccia sia
premuta, la funzione GetAsyncKeyState corrispondente a quel tasto resti-
tuisce un valore diverso da zero, quindi viene eseguita la parte then del
corrispondente if e la variabile Direzione assume il valore corrispondente
alla freccia premuta. Tale valore viene poi presentato all’utente nella cella
A1, (Cells(1,1)) del foglio di lavoro attivo.
Non c’e’ nulla di più. Se volete verificare la pressione di un altro tasto oltre
ai tasti freccia dovete solo reperire da Internet il codice del tasto virtuale
corrispondente e aggiungere un altro if-then nel ciclo.

Gestire il timer per dare un ritmo al gioco


Nei giochi interattivi si sfrutta quindi lo stesso principio alla base dei fil-
mati. Si eseguono i fotogrammi del gioco in modo veloce uno sull’altro
in modo da dare l’impressione del movimento. Per fare questo bisogna
avere un timer che faccia eseguire il codice a un ritmo costante e sufficien-
temente elevato per dare alla sequenza di immagini statiche l’aspetto di
un movimento.
Per fare in modo che una porzione di codice venga eseguita con un ritmo
cadenzato constante, anche in questo caso sono necessarie poche righe.
Vediamo un piccolo programma che muove avanti e indietro una scritta
sullo schermo:

Sub timer_esempio()
Dim F As Worksheet
Dim Stato As Range
Dim TIMEDELAY As Double
Dim StartTimer
Dim NSpace As Integer
Dim DIR As Integer
Dim testo As String

Set F = Worksheets(“Esempio”)
Set Stato = F.Cells(5, 5)

126
Giocare e vincere con Excel

TIMEDELAY = 0.05 ʻvelocità di movimento


DIR = 1
NSpace = 1
testo = “vado a destra -->”
Do While Stato.Value <> “”
DoEvents
NSpace = NSpace + DIR
F.Cells(10, 5).Value = Space(NSpace) & testo
If NSpace < 1 Then
DIR = -DIR
testo = “vado a destra -->”
End If
If NSpace > 80 Then
DIR = -DIR
testo = “<-- vado a sinistra”
End If
StartTimer = Timer
While Timer < StartTimer + TIMEDELAY
Wend
Loop

End Sub

Il codice viene eseguito fintanto che nella cella Stato è presente un valore
qualunque (<>””). Il comando DoEvents permette all’utente di muovere
il cursore e gestire il foglio di lavoro esattamente come se la macro non
fosse in esecuzione. Ciò consente all’utente di modificare la condizione di
Stato a suo piacimento.
In questo caso si utilizza la funzione Timer per rilevare il tempo in termini
di secondi. Timer è già inclusa in Excel, ed è sufficiente per i nostri sco-
pi di gestione. Se si desidera invece anche in questo caso utilizzare una
funzione delle API vi consigliamo GetTickCount, che rileva il numero di
millisecondi trascorsi.
Osservando il codice appare evidente che ci sono due cicli uno nell’altro.
Il ciclo:

StartTimer = Timer
While Timer < StartTimer + TIMEDELAY

è semplicemente un ciclo di ritardo all’interno del ciclo principale. Questo


ciclo fa in modo che il ciclo principale venga eseguito una volta ogni TI-

127
Giocare e vincere con Excel

MEDELAY secondi. In questo caso il ciclo principale viene eseguito una volta
ogni 0,05 secondi, cioè 20 volte al secondo.
Potete dunque sbizzarrirvi nella programmazione per trovare il modo mi-
gliore di dare il ritmo al vostro codice, utilizzando le funzioni di Excel
oppure sfruttando le API di Windows.
Torniamo al ciclo principale, che a sua volta aggiunge e toglie dalla scritta
uno spazio (Space(NSpace) & testo). In questo modo la scritta si sposta di
uno spazio a destra o a sinistra 20 volte al secondo. Ammettendo che sul
vostro monitor uno spazio abbia le dimensioni di 2 mm, la scritta si spo-
sterà sul vostro monitor di 2*20mm ogni secondo, cioè avrà una velocità
di 4 cm al secondo.
La Figura 7.1 rappresenta, uno sotto l’altro, diversi momenti dell’esecu-
zione della macro per dare l’idea del movimento al quale si assiste sullo
schermo.

Figura 7.1 - Il programma di gestione del timer in vari momenti della sua esecuzione.

128
Giocare e vincere con Excel

Scriviamo un gioco interattivo: Snake


Snake è un simpatico serpente che si muove all’interno di un campo di
celle dove trova ostacoli e cibo. Ogni volta che mangia un boccone di
cibo, oltre a fare punti, il nostro cresce di dimensioni. Lo scopo del gioco
è mangiare quanto più cibo possibile senza andare a sbattere contro gli
ostacoli e senza mangiarsi la coda.
Per costruire questo gioco in Excel utilizzeremo lo stesso principio visto
nel labirinto: coloreremo le celle in tinte diverse a seconda del loro signi-
ficato. Le celle nere saranno gli ostacoli, le celle blu il cibo e le celle ama-
ranto il nostro serpente che si sposta. In Figura 7.2 è mostrato lo schema
iniziale di gioco.

Figura 7.2 - La posizione iniziale di Snake.


Il serpente si muove da sinistra verso destra.

Lanciando l’esecuzione della macro di gioco il serpente si sposta verso


destra. È possibile controllare il serpente con i tasti freccia come nel-
l’esempio precedente fino a mangiare il cibo (Figura 7.3).

Figura 7.3 - Snake, guidato dal giocatore,


si avventa sul cibo.

129
Giocare e vincere con Excel

Il punto è: come facciamo a muovere il serpente nella griglia? Il principio


utilizzato qui è molto semplice: se il serpente non mangia il cibo allora biso-
gna colorare di amaranto la cella nella direzione in cui il serpente si muove e
cancellare l’ultima casella della coda. Possiamo semplicemente aggiungere
una casella all’inizio del serpente e toglierne una alla fine: poiché tutte le
caselle che rappresentano il serpente sono uguali tra loro, questa procedu-
ra crea l’illusione che tutte le celle si spostino di una posizione nella dire-
zione indicata. Il punto importante da rilevare è che bisogna memorizzare
le coordinate di tutte le caselle del serpente, dato che prima o poi tutte
verranno cancellate. Se invece il serpente mangia qualcosa allora basterà
mettere una casella amaranto davanti al serpente senza cancellare l’ultima
in fondo. L’effetto netto sarà l’allungamento del serpente di una casella.
Per memorizzare le coordinate di tutte le caselle del serpente useremo un
array circolare realizzato su un secondo foglio di supporto. Analizziamo il
codice. Per prima cosa dobbiamo definire un gran numero di variabili per
strutturare in modo completo il gioco (Figura 7.4).

Figura 7.4 - Definizioni delle variabili necessarie per descrivere compiutamente il gioco.

130
Giocare e vincere con Excel

Scorrendo le variabili si trova di tutto: le coordinate del campo di gioco


sul foglio di Excel, la lunghezza del serpente, la direzione di movimento
del serpente stesso, la posizione sul foglio di supporto della cella rappre-
sentativa della testa e della coda, i colori del serpente e del cibo e altro
ancora. Vale la regola che è sempre meglio abbondare con le variabili
anziché cercare di complicare il codice per metterne di meno. È necessa-
rio infatti che il ciclo che genera l’illusione del movimento si ripeta il più
velocemente possibile, dunque al suo interno si deve evitare di effettuare
calcoli per non rallentare inutilmente il codice. Tutto ciò che si risparmia in
termini di calcoli ripetuti si guadagna in fluidità e giocabilità.
Definiamo a questo punto le funzioni e le costanti per la gestione della
tastiera (Figura 7.5).

Figura 7.5 - Definizioni delle variabili necessarie per gestire l’interazione con la tastiera.

Ora inizializziamo il gioco definendo le variabili, pulendo l’area di gioco,


creando il nuovo serpente e collocando il cibo in una posizione casuale
nell’area di gioco:

Sub init()
Dim i As Integer
XStart = 4 ʻ definizione della posizione
YStart = 7 ʻ dellʼarea di gioco
XMax = 43
YMax = 46
Area = (XMax - XStart + 1) * (YMax - YStart + 1)
Set S = Worksheets(“S”) ʻ contiene le posizioni delle caselle
del serpente
Set C = Worksheets(“SNAKE”) ʻ contiene lʼarea di gioco
Set STATUS = C.Cells(6, 3) ʻ cella contenente un valore che

131
Giocare e vincere con Excel

indica se il gioco è in corso o meno


Set DIR = C.Cells(5, 5) ʻ cella contenente la direzione del
serpente
Set PuntiCELL = C.Cells(3, XMax + 3) ʻ cella contenente il
punteggio
Set ExtraPuntiCell = C.Cells(4, XMax + 3) ʻ cella contenente
lʼextrapunteggio

STATUS.Value = “” ʻ il gioco non è in corso

ʻ copiamo uno schema vuoto e pulito: azzeriamo lʼarea di gioco

Sheets(“SNAKE (2)”).Select
Range(“C6:AR47”).Select
Selection.Copy
Sheets(“SNAKE”).Select
Range(“C6”).Select
ActiveSheet.Paste

ʻ inzializzazione del serpente


L = 9 ʻlunghezza serpente iniziale
XCoord = Int((XMax + XStart) / 2) - L
YCoord = Int((YMax + YStart) / 2)
ʻ definizione dei colori degli elementi del gioco
ColorSnake = 9 ʻcolore amaranto
ColorFood = 11 ʻcolore blu

ʻdisegniamo il serpente
For i = 1 To L
S.Cells(i, 1).Value = XCoord
S.Cells(i, 2).Value = YCoord
C.Cells(YCoord, XCoord).Interior.ColorIndex = ColorSnake
XCoord = XCoord + 1
Next
SnakeHeadX = XCoord - 1
SnakeHeadY = YCoord
DIR.Value = “dx”
CURDIR = “dx”
C.Cells(5, 5).Value = DIR
SnakeStart = 9
SnakeEnd = 1
TIMEDELAY = 0.1 ʻvelocità del gioco
ʻinserisci cibo in una posizione casuale
ʻcerca una posizione che non contiene nulla prima di
posizionare il cibo
Do

132
Giocare e vincere con Excel

XCoord = Int(((XMax - XStart + 1) * Rnd) + 1) + XStart


YCoord = Int(((YMax - YStart + 1) * Rnd) + 1) + YStart
Loop Until C.Cells(YCoord, XCoord).Interior.ColorIndex = xlNone
C.Cells(YCoord, XCoord).Interior.ColorIndex = ColorFood
Step = 0
Punti = 0
MaxExtraPunti = 30
Extrapunti = MaxExtraPunti
PuntiCELL.Value = Punti
ExtraPuntiCell = Extrapunti
DIR.Select
DIR.Value = “dx”

ʻil gioco comincia!


STATUS.Value = “On”
Call snake ʻroutine di gestione del gioco

End Sub

Il codice è molto semplice. Genera in modo coerente tutte le variabili. Defi-


nisce e pulisce l’area di gioco, posiziona il serpente da sinistra verso destra
e indica che il serpente deve muoversi a destra nel prossimo passo, quindi
cerca una casella vuota dove poter collocare il cibo e lo posiziona. A questo
punto attiva il gioco e fa partire la routine di gestione del serpente:

Sub snake()
Dim Start, Delay
Dim Moved As Boolean

Do While STATUS.Value = “On”


Start = Timer ʻDetermina lʼistante di partenza
Delay = Start + TIMEDELAY
Moved = False
Do
If Timer > Delay Then
If Not Moved Then
Moved = True
Extrapunti = Extrapunti - 1
If Extrapunti > 0 Then
ExtraPuntiCell.Value = Extrapunti
Else
ExtraPuntiCell.Value = “”
Extrapunti = 0

133
Giocare e vincere con Excel

End If

If GetAsyncKeyState(VK_LEFT) <> 0 Then


DIR.Value = “sx”
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) <> 0 Then
DIR.Value = “dx”
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_UP) <> 0 Then
DIR.Value = “su”
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_DOWN) <> 0 Then
DIR.Value = “giu”
End If

Select Case DIR.Value


Case “dx”
If CURDIR <> “sx” Then
SnakeHeadX = SnakeHeadX + 1
CURDIR = “dx”
Else
SnakeHeadX = SnakeHeadX - 1
CURDIR = “sx”
End If
Case “su”
If CURDIR <> “giu” Then
SnakeHeadY = SnakeHeadY - 1
CURDIR = “su”
Else
SnakeHeadY = SnakeHeadY + 1
CURDIR = “giu”
End If
Case “giu”
If CURDIR <> “su” Then
SnakeHeadY = SnakeHeadY + 1
CURDIR = “giu”
Else
SnakeHeadY = SnakeHeadY - 1
CURDIR = “su”
End If
Case “sx”
If CURDIR <> “dx” Then
SnakeHeadX = SnakeHeadX - 1
CURDIR = “sx”
Else
SnakeHeadX = SnakeHeadX + 1
CURDIR = “dx”

134
Giocare e vincere con Excel

End If
End Select
SnakeStart = (SnakeStart + 1) Mod Area
S.Cells(SnakeStart + 1, 1).Value = SnakeHeadX
S.Cells(SnakeStart + 1, 2).Value = SnakeHeadY
ʻverifica scontro
If C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.ColorIndex
= 1 Or C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.ColorIndex =
ColorSnake Then
STATUS.Value = “”
GoTo FineGioco
ElseIf C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.
ColorIndex = ColorFood Then
C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.
ColorIndex = ColorSnake
ʻinserisci cibo
Punti = Punti + 1 + Extrapunti
Extrapunti = Extrapunti + MaxExtraPunti
PuntiCELL.Value = Punti
Do
XCoord = Int(((XMax - XStart + 1) * Rnd) + 1) +
XStart
YCoord = Int(((YMax - YStart + 1) * Rnd) + 1) +
YStart
Loop Until C.Cells(YCoord, XCoord).Interior.
ColorIndex = xlNone
C.Cells(YCoord, XCoord).Interior.ColorIndex =
ColorFood

Else
C.Cells(S.Cells(SnakeEnd + 1, 2).Value,
S.Cells(SnakeEnd + 1, 1).Value).Interior.ColorIndex = xlNone
SnakeEnd = (SnakeEnd + 1) Mod Area
C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.
ColorIndex = ColorSnake
End If
End If
If GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) <> 0 Then GoTo FineGioco

End If
Loop Until Moved
Loop
FineGioco:
temp = MsgBox(“Il tuo punteggio è:” & Punti, vbOKOnly, “Snake!”)
End Sub

135
Giocare e vincere con Excel

Questa routine si può dividere in più parti. Vediamo un ciclo esterno che
verifica lo stato del gioco:

Do While STATUS.Value = “On”



Loop

Al suo interno viene ripetuto indefinitamente e in modo ritmico con la


funzione Timer:

Start = Timer
Delay = Start + TIMEDELAY
Moved = False
Do
If Timer > Delay Then

End if
Loop Until Moved

Questo ciclo è leggermente differente rispetto a quello presentato nel pa-


ragrafo che descrive la funzione Timer. Il suo scopo è quello di eseguire il
contenuto dell’if centrale una volta sola a ogni mossa, cioè una sola volta
per ogni incremento del timer di TIMEDELAY secondi.
La variabile booleana Moved gestisce il flusso del codice permettendo che
l’if centrale venga eseguito una volta ogni TIMEDELAY secondi. Questa
parte del codice muove di un passo il serpente. Per prima cosa deve veri-
ficare se un tasto è stato premuto:

If GetAsyncKeyState(VK_LEFT) <> 0 Then


DIR.Value = “sx”
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) <> 0 Then
DIR.Value = “dx”
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_UP) <> 0 Then
DIR.Value = “su”
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_DOWN) <> 0 Then
DIR.Value = “giu”
End If

136
Giocare e vincere con Excel

Il codice è identico a quanto già visto in precedenza. In questo caso il


risultato dell’analisi della tastiera viene memorizzato in una cella del fo-
glio di lavoro, rappresentata dall’oggetto DIR (si veda la funzione Init
precedente).
Ora che abbiamo recuperato la direzione voluta dal giocatore, calcoliamo
la nuova posizione della testa del serpente:

Select Case DIR.Value


Case “dx”
If CURDIR <> “sx” Then
SnakeHeadX = SnakeHeadX + 1
CURDIR = “dx”
Else
SnakeHeadX = SnakeHeadX - 1
CURDIR = “sx”
End If

End Select

Il codice verifica se la direzione voluta dal giocatore è “dx” e, in questo


caso, prima di modificare la direzione mandando il serpente verso destra
verifica che il serpente non si stia muovendo verso sinistra. In questo caso,
infatti, farebbe tornare il serpente sui suoi passi, il che non è concesso dal
gioco: solo se la direzione attuale non è “sx” gira il serpente nella dire-
zione “dx”, altrimenti lo lascia proseguire verso “sx”. Lo stresso identico
controllo viene eseguito per le altre tre direzioni.
Memorizziamo ora la nuova posizione della testa nell’array circolare:

SnakeStart = (SnakeStart + 1) Mod Area


S.Cells(SnakeStart + 1, 1).Value = SnakeHeadX
S.Cells(SnakeStart + 1, 2).Value = SnakeHeadY

La funzione Mod consente di realizzare l’array corcolare senza sforzo. Con


questo comando SnakeStart si incrementa sempre di uno; quando rag-
giunge la dimensione massima (Area) allora ricomincia da 0 restando sem-
pre confinato tra i valori 0 e Area-1.
Le coordinate della testa del serpente verranno memorizzate nelle celle
con riga da 1 a Area.

137
Giocare e vincere con Excel

Verifichiamo lo scontro della testa con un ostacolo (colore 1) o con se


stesso:

If C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.ColorIndex = 1 Or
C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.ColorIndex = ColorSnake
Then
STATUS.Value = “”
GoTo FineGioco

In questo caso annulliamo lo stato del gioco e terminiamo la partita por-


tando l’esecuzione alla posizione del codice indicata con FineGioco.
In caso contrario (il serpente non è morto) verifichiamo se c’era del cibo
nella posizione ora occupata dalla testa:

ElseIf C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.ColorIndex =


ColorFood Then

In questo caso il codice colora il cibo con la tinta della testa (il serpente man-
gia il cibo), incrementa il punteggio e inserisce un nuovo boccone di cibo:

C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.ColorIndex = ColorSnake


ʻinserisci cibo
Punti = Punti + 1 + Extrapunti
Extrapunti = Extrapunti + MaxExtraPunti
PuntiCELL.Value = Punti
Do
XCoord = Int(((XMax - XStart + 1) * Rnd) + 1) + XStart
YCoord = Int(((YMax - YStart + 1) * Rnd) + 1) + YStart
Loop Until C.Cells(YCoord, XCoord).Interior.
ColorIndex = xlNone
C.Cells(YCoord, XCoord).Interior.ColorIndex =
ColorFood

Infine, se il serpente non si è scontrato con gli ostacoli o con se stesso e


non ha mangiato cibo, significa che si è mosso in una casella vuota. Dun-
que bisogna semplicemente spostarlo di una casella cancellando l’ultimo
pezzo di coda:

Else
C.Cells(S.Cells(SnakeEnd + 1, 2).Value,
S.Cells(SnakeEnd + 1, 1).Value).Interior.ColorIndex = xlNone

138
Giocare e vincere con Excel

SnakeEnd = (SnakeEnd + 1) Mod Area


C.Cells(SnakeHeadY, SnakeHeadX).Interior.
ColorIndex = ColorSnake
End If

In tutto questo giro le variabili SnakeEnd e SnakeStart tengono traccia del-


le coordinate della testa e della coda all’interno dell’array circolare.
La routine di gestione del serpente è terminata. In essa vi è anche la ge-
stione della variabile ExtraPunti, di cui non abbiamo parlato. Lasciamo al
lettore la curiosità di verificare direttamente sul gioco qual è lo scopo di
questa variabile.

Migliorare la grafica con gli sprite


Il gioco Snake che abbiamo appena costruito, pur essendo perfettamente
funzionante, ha un grave difetto: la grafica è orribile. Il gioco si realizza
con caselle di Excel che si colorano di amaranto, blu e nero. La testa del
serpente è identica alla coda; si intuisce la differenza tra testa e coda solo
guardando il movimento. La grafica, insomma, ricorda i primi videogiochi
degli anni Settanta. Per fortuna con Excel si può fare di meglio! In que-
sta parte del capitolo vedremo come fare in modo che in Excel possano
vedersi astronavi che sfrecciano, palle che rotolano e omini che saltano
con la stessa qualità grafica che abbiamo visto nel Pacman del capitolo
precedente.
Per dare l’illusione di un movimento fluido degli oggetti si utilizza anco-
ra una volta la logica del cinema o, per rendere meglio l’idea, lo stesso
principio dei libretti dei bambini con le immagini in movimento. Sono
libretti con tante pagine ognuna delle quali rappresenta un oggetto in
una posizione leggermente differente; sfogliando velocemente il libretto
si vedono si ha l’impressione di un oggetto in movimento. Nel linguag-
gio dei videogiochi, ognuna delle immagini che rappresenta l’oggetto in
pose leggermente diverse è detta sprite. Per muovere gli oggetti dovre-
mo generare una sequenza di immagini (sprite) della stessa dimensione e
leggermente differenti l’una dall’altra.
Per farlo in Excel, per prima cosa dobbiamo avere uno spazio adeguato
dove rappresentare gli oggetti: dimensioniamo tutte le colonne a una
larghezza di 0,42 e tutte le righe a un’altezza di 8, in modo che appaiano

139
Giocare e vincere con Excel

quadrate sullo schermo, e riduciamo lo zoom al 10%. In questo modo


ogni singola cella è diventata molto piccola e si confonde con i pixel
dello schermo. Sfrutteremo proprio questa confusione per utilizzare aree
di 30x30 celle e realizzare immagini che appariranno sullo schermo di di-
mensioni 30x30 pixel. Coloreremo lo sfondo di ogni singola cella come se
fosse un pixel di un’immagine.
Per dare l’illusione del movimento è ora sufficiente creare tanti sprite dello
stesso oggetto leggermente differenti l’uno dall’altro e scrivere una macro
che sostituisce gli sprite velocemente sul foglio di Excel. Se studiamo con
attenzione lo zoom del foglio e le dimensioni delle righe e delle colonne,
il risultato sarà molto piacevole.
Vediamo, per esempio, come far rotolare una palla colorata sul foglio di
Excel. In Figura 7.6 potete osservare il foglio di lavoro ridotto a dimensio-
ni minuscole e la palla disegnata su di esso colorando ad arte le celle.

Figura 7.6 - Esempio


di pallina generata
su un gruppo
di celle Excel ridotte
a dimensioni
minimali.

Il risultato è ottimo se confrontato con Snake. Si noti che la dimensione


della visualizzazione delle celle è stata ridotta al 10%. Ingrandiamo l’area
della pallina per verificare come è realizzata (Figura 7.7).
Come risulta evidente, le singole caselle sono state dimensionate in modo
da apparire quadrate sullo schermo e colorate per formare una pallina
dalle dimensioni di 30x30 pixel.
Passiamo ora alla seconda fase: far rotolare la pallina sullo schermo: come
si è detto sono sufficienti alcune immagini differenti per le diverse posizio-
ni della pallina stessa durante il rotolamento (Figura 7.8).

140
Giocare e vincere con Excel

Figura 7.7 - Lo stesso


foglio di lavoro
dell’immagine
precedente ingrandito
per mostrare i dettagli
di realizzazione
della pallina.

Figura 7.8 - Le varie posizioni della pallina durante il rotolamento.

Tante più immagini differenti si realizzano, tanto più il movimento apparirà


fluido e senza scatti. Questo comporterà però uno sforzo di progettazione
delle immagini maggiore. Inserendo le palline di Figura 7.8 in un foglio di
supporto e scrivendo una macro che sostituisce velocemente le immagini sul
campo di gioco otterremo l’effetto del rotolamento. Il codice è il seguente:

Dim P As Worksheet
Dim C As Worksheet
Dim Pallina As Range
Dim Dest As Range
Dim Nulla As Range
Dim X As Long
Dim Y As Long
Dim L As Integer
Dim H As Integer
Dim Ogni As Integer

Sub Muovi_SPRITE()

141
Giocare e vincere con Excel

Dim Start
Dim Img As Integer
Dim passi As Long
Dim VarPassi As Integer
Dim Vx As Integer
Dim Vy As Integer
Dim OldImg As Integer
Dim TIMEDELAY As Double
On Error GoTo ErrH
Application.EnableCancelKey = xlErrorHandler

TIMEDELAY = 0.012
Ogni = 6
Cells.Select
Selection.Interior.ColorIndex = 1
Range(“A1”).Select
Set P = Worksheets(“Pallina”)
Set C = Worksheets(“Campo”)
X = 100
Y = 100
L = 31
H = 30
Vx = 1
Vy = -1
Set Pallina = P.Cells(1 + 35 * SPRITE, 2).Resize(L, H)
Set Nulla = P.Cells(1, 90).Resize(L, H)
Set Dest = C.Cells(Y, X).Resize(L, H)
Pallina.Copy Destination:=Dest
passi = 1
VarPassi = 1
OldImg = 1
Do While True
passi = passi + VarPassi
Img = (passi \ Ogni) Mod 18
If Img <> OldImg Then
Set Pallina = P.Cells(1 + 35 * Img, 2).Resize(L, H)
OldImg = Img
End If
Nulla.Copy Destination:=Dest
X = X + Vx
Y = Y + Vy
If X > 220 Then Vx = -Vx
If X < 5 Then Vx = -Vx
If Y < 5 Then Vy = -Vy
If Y > 500 Then Vy = -Vy
Set Dest = C.Cells(Y, X).Resize(L, H)

142
Giocare e vincere con Excel

Pallina.Copy Destination:=Dest
Start = Timer ʻDetermina lʼistante di partenza
Do While Timer < Start + TIMEDELAY
Loop
Loop

ErrH:

Temp = MsgBox(“Uscire dalla rountine?”, vbYesNo, “Pallina!!!”)


If Temp = vbNo Then Resume Next

End Sub

Ancora una volta, la prima parte del codice è dedicata alla definizione
delle variabili necessarie.
Il tutto è inserito in una routine Muovi_SPRITE, che utilizza il foglio definito
come “P” per recuperare le varie immagini della pallina in posizioni diver-
se e il foglio “C” come campo di gioco della pallina nel suo rotolamento.
Si utilizzano tre variabili:
• “Pallina” per definire l’insieme (range) di celle che contiene l’imma-
gine corrente della pallina;
• “Nulla” per definire un’area delle medesime dimensioni della pre-
cedente ma contenente solo celle senza colore;
• “Dest” per definire il range di celle che conterrà la pallina sul cam-
po di gioco.
L’algoritmo, in estrema sintesi, colora Dest alternativamente con i colori
presenti nei range rappresentati da Pallina e da Nulla per generare l’effet-
to di rotazione. Contemporaneamente, sposta le coordinate di Dest per
trasformare la rotazione in rotolamento.
Per sostituire rapidamente i colori da un gruppo di celle a un altro si sono
sfruttati i comandi:

Pallina.Copy Destination:=Dest
Nulla.Copy Destination:=Dest

Che copiano rispettivamente il contenuto di Pallina e di Nulla in Dest.

143
Giocare e vincere con Excel

Per muovere la Pallina si utilizzano due variabili Vx e Vy che rappresen-


tano la velocità lungo gli assi X e Y della pallina stessa. Quando la pal-
lina raggiunge i bordi del campo di gioco, la routine inverte Vx o Vy
costringendola a ritornare verso il centro del campo. Il risultato è una
pallina che rimbalza da tutte le parti mentre, sostituendo rapidamente
le immagini della pallina stessa ad angoli differenti, si ha l’impressione
che rotoli.
La Figura 7.9 rappresenta la posizione della pallina in istanti successivi del-
l’esecuzione della macro. La freccia indica il movimento compiuto dalla pal-
lina, che rimbalza sul bordo dell’area di lavoro mentre ruota su se stessa.

Figura 7.9 - Alcuni momenti


dell’esecuzione della macro.

Per terminare la descrizione dell’algoritmo si è inserito il ciclo di ritardo


per dare il ritmo al codice:

Do While Timer < Start + TIMEDELAY


Loop

Migliorare la grafica con le immagini


L’atra tecnica che si può sfruttare per gestire una grafica accattivante in
Excel è quella suggerita da Carlos Rondão sul suo sito www.cyberbolsa.
cea.ucp.pt/informatica/download. Carlos utilizza la tecnica degli shapes.
In un foglio di Excel è possibile collocare vari oggetti oltre a formule e

144
Giocare e vincere con Excel

scritte. A noi interessa inserire un’immagine con il comando Inserisci >


Immagine > Da file (Figura 7.10).

Figura 7.10 - Il comando per inserire


un’immagine in un file di Excel.

Una volta selezionata, l’immagine essa apparirà nella cartella di lavoro e


farà parte integrante del foglio. Sarà tanto integrata che Excel stesso le
darà un nome, come mostrato in Figura 7.11.

Figura 7.11 - Immagine inserita e nominata


automaticamente da Excel.

La faccina che sorride è inserita nel foglio e Excel le ha assegnato il nome


“Immagine 1”. A questo punto potete rinominare l’immagine come me-
glio credete. Poiché tale oggetto ha un nome, è possibile riferirsi a esso
all’interno del codice VBA:

Sub sposta_faccina()

Worksheets(“Foglio1”).Shapes(“Immagine 1”).Top = 50

145
Giocare e vincere con Excel

Worksheets(“Foglio1”).Shapes(“Immagine 1”).Left = 200


Worksheets(“Foglio1”).Shapes(“Immagine 1”).IncrementRotation 30

End Sub

Il codice dice di spostare l’angolo in alto a sinistra dell’immagine (Top,


Left) alle coordinate 50,200 e di ruotare l’immagine di 30° in senso orario.
Il risultato è mostrato in Figura 7.12.

Figura 7.12 - L’immagine


manipolata dal codice VBA.

È anche possibile sfruttare (come Carlos fa nelle sue macro) le coordinate


delle celle di Excel. Si possono recuperare nel codice VBA le coordinate
dell’angolo in alto a sinistra di una specifica cella attraverso i comandi:

Sub sposta_faccina2()

T = Worksheets(“Foglio1”).Cells(4, 5).Top
L = Worksheets(“Foglio1”).Cells(4, 5).Left
Worksheets(“Foglio1”).Shapes(“Immagine 1”).Top = T
Worksheets(“Foglio1”).Shapes(“Immagine 1”).Left = L

End Sub

Si ottiene così il risultato di Figura 7.13, dove l’immagine si sovrappone


alla cella.

146
Giocare e vincere con Excel

Figura 7.13 - Il posizionamento


dell’immagine dipende
dalle coordinate della cella.

Attraverso questa tecnica è possibile evitare di colorare una cella (come


abbiamo fatto nell’esempio di Snake) e inserire invece un’immagine che
la copra perfettamente. Tale immagine rappresenterà una pallina, un mo-
stro, un insetto. Questa tecnica è utilizzata magistralmente da Carlos Ron-
dão nel suo gioco Snake, dove le immagini che si sovrappongono alle
celle sono i vari segmenti del serpente.
Vediamo ora un esempio di un codice che muove un’immagine inserita
in un foglio Excel. Si tratta di una piccola pallina che ruota intorno a un
centro; con i tasti Freccia destra e Freccia sinistra è possibile modificare
la distanza della pallina stessa dal centro per farle compiere delle spirali
(Figura 7.14).

Figura 7.14 - Immagine di una palla


che gira in tondo sul foglio di Excel.

147
Giocare e vincere con Excel

La palla che deve girare per il foglio di lavoro è stata nominata PALLA. Il
codice che la fa muovere è il seguente:

Option Explicit

Declare Function GetAsyncKeyState Lib “User32.dll” (ByVal vKey As


Long) As Long
Const VK_LEFT As Long = 37
Const VK_DOWN As Long = 40
Const VK_RIGHT As Long = 39
Const VK_UP As Long = 38
Const VK_Z As Long = 90
Const VK_SHIFT As Long = 16

Sub muovi_PALLA()
Dim a As Double
Dim TIMETOT As String
Dim T, TInit, TStep
Dim step As Integer
Dim Direzione As String
Dim raggio As Integer
Direzione = “”
raggio = 60
TIMETOT = 1
T = 0.03
TInit = Timer
a = 0
step = 2
While Timer < TInit + TIMETOT
DoEvents
Application.Interactive = False
If GetAsyncKeyState(VK_LEFT) <> 0 Then
Direzione = “Sinistra”
raggio = raggio - 1
If raggio < 10 Then raggio = 10
ElseIf GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) <> 0 Then
Direzione = “Destra”
raggio = raggio + 1
If raggio > 100 Then raggio = 100
Else
Direzione = “”
End If
Cells(1, 1) = Direzione
Cells(3, 13) = raggio
a = a + 2 * 3.141592 / 360 * step

148
Giocare e vincere con Excel

Worksheets(“Sheet1”).Shapes(“PALLA”).Top = Round(150 + Sin(a) * raggio)


Worksheets(“Sheet1”).Shapes(“PALLA”).Left = Round(150 + Cos(a) * raggio)
TStep = Timer
While Timer < TStep + T
Wend
Wend
Application.Interactive = True

End Sub

Il codice è basato su un ciclo esterno di venti secondi regolabile con la


variabile TIMETOT. L’animazione, dunque, durerà venti secondi; in questo
tempo verrà eseguita continuativamente la parte interna del ciclo che
muove la palla sullo schermo. La sua velocità di movimento è regolata
attraverso un ciclo di ritardo dalla variabile T.
Nel ciclo while-wend vengono eseguite le seguenti azioni:
• verifica della pressione dei tasti. Se sono state premuti i tasti Frec-
cia destra e sinistra viene modificato il raggio del cerchio;
• si calcola il nuovo angolo e si sposta la PALLA nella nuova posizione.
Per visualizzare il movimento della palla si utilizza il comando DoEvents,
che consente a Excel di aggiornare la posizione della palla sullo scher-
mo. Tale istruzione, però, permette anche all’utente di spostare il cursore,
di inserire testi nelle celle, di interagire insomma con Excel esattamente
come se la macro non ci fosse. Questo comporta un problema di gestione
dell’interfaccia di importanza cruciale. È quindi necessario permettere a
Excel di eseguire gli eventi (dunque di spostare l’oggetto) ma bisogna
inibire l’interattività con l’utente. L’istruzione:

Application.Interactive = False

ha esattamente questo scopo.


Attenzione: se eseguite una macro con questa istruzione e non eseguite
l’istruzione:

Application.Interactive = True

che riporta le cose alla normalità, non potrete più interagire con Excel!

149
Giocare e vincere con Excel

L’unica alternativa che avrete a questo punto è chiudere Excel da Program


Manager e ovviamente perdere tutto ciò che non era stato salvato. Fate
quindi molta attenzione quando usate questi comandi ed evitate che la
macro si interrompa a metà! In questo caso, infatti, sarà stato eseguito
il comando:

Application.Interactive = False

ma non la sua controparte e dunque, anche se il codice fosse stato corret-


to, si avrebbe comunque la perdita della sessione aperta. Ci sono anche
altri due modi per ottenere lo stesso risultato. La prima alternativa, meno
piacevole dal punto di vista dell’esperienza di gioco, è quella di eliminare
i comandi:
• DoEvents;
• Application.Interactive = True;
• Application.Interactive = False.
e inserire al loro posto il comando Application.ScreenUpdating = True
all’interno del ciclo while-wend. Questa istruzione esegue un refresh di tut-
to lo schermo (e non solo della palla) producendo un risultato analogo a
DoEvents, ma con lo svantaggio che l’immagine diventa leggermente tre-
molante. Il vantaggio è che non si rischia di perdere il controllo di Excel.
L’altra possibilità che ci sentiamo di consigliare per la gestione della ta-
stiera è quella di lasciare il comando DoEvents senza però i due comandi
Application.Interactive. In questa situazione l’utente può spostare il cur-
sore tra le celle liberamente come se la macro non stesse funzionando. Si
gestisce allora l’evento Worksheet_SelectionChange del foglio di lavoro per
riportare sempre il cursore nella stessa cella (in questo caso E3):

Private Sub Worksheet_SelectionChange(ByVal Target As Range)


Range(“E3”).Activate
End Sub

Questo codice non deve essere inserito in un modulo ma nel foglio di


lavoro nel quale si trova la palla (o il gioco da gestire) facendo doppio clic
sul nome del foglio nell’area del progetto di Figura 1.1.

150
Giocare e vincere con Excel

Anche questo metodo ha vantaggi e svantaggi: il vantaggio, ancora una


volta, è che non si rischia di perdere il controllo di Excel; lo svantaggio è
che anche quando la macro non funziona l’evento Worksheet_Selection-
Change viene eseguito e il cursore resta incastrato sempre nella cella E3.
La soluzione si complica, allora, perché bisogna avere una cella del foglio
di lavoro controlli se la macro sia attivata o meno. Solo sapendo se la
macro è in funzione è possibile definire il comportamento dell’evento in-
criminato, lasciando libero il cursore quando la macro è inattiva e invece
incastrando il cursore quando la macro è attiva:

Private Sub Worksheet_SelectionChange(ByVal Target As Range)


If Cells(2, 2) = “On” Then Range(“E3”).Activate
End Sub

Ovviamente la cella (2,2) viene posta a “On” all’inizio della macro


(cells(2,2)=”On”) e azzerata (Cells(2,2)=””) al termine della stessa. A voi
resta solo la scelta di quale tecnica sia meglio utilizzare tra quelle esposte.
Con poche modifiche al codice, seguendo la falsa riga di quanto fatto per
gli sprite, potrete persino gestire le immagini in movimento: come per gli
sprite, così per le immagini basta creare una sequenza di immagini legger-
mente diverse le une dalle altre, e periodicamente sostituire nella posizio-
ne dell’oggetto le immagini che lo costituiscono. L’effetto è assicurato!

Immagini 3D
Per utilizzare una grafica tridimensionale sul proprio foglio di Excel è neces-
sario gestire moltissime informazioni riguardo alla scena che si vuole rappre-
sentare, a partire dal punto di vista e dalle posizioni nello spazio tridimen-
sionale dei vertici di tutte le figure che si devono proiettare sullo schermo.
Oltre a una base di dati molto complessa dove tracciare tutte le informazio-
ni riguardanti la scena, è necessaria anche una discreta potenza di calcolo.
Proprio per questo motivo, i giochi tridimensionali più affermati utilizzano
delle librerie grafiche, che consentono di sfruttare appieno la potenza degli
acceleratori presenti in tutte le moderne schede video. La mole di calcoli e
la velocità necessarie per rendere un effetto realistico non consentono di
realizzare gli stessi effetti semplicemente utilizzando il VBA di Excel.

151
Giocare e vincere con Excel

È invece possibile creare e gestire su un foglio di lavoro degli oggetti tri-


dimensionali sfruttando le caratteristiche grafiche del programma.
L’esempio che segue è ancora una volta basato su un’idea di Carlos Ron-
dão. Si tratta di utilizzare le forme di Excel e di aggiungere a queste la ter-
za dimensione mediante l’utilizzo della barra dei comandi Impostazioni
3D, attivabile con un pulsante a partire dalla barra Disegno.

Figura 7.15 - La barra Impostazioni 3D.

Si parte disegnando una forma qualsiasi (per esempio un rettangolo) e


attraverso la barra Impostazioni 3D si aggiunge la terza dimensione, si
imposta la direzione di illuminazione e lo spessore dell’oggetto. Con po-
chi e semplici passaggi si ottiene l’oggetto rappresentato in Figura 7.16.

Figura 7.16 - Un rettangolo


a cui è stata aggiunta
la terza dimensione
per renderlo
un parallelepipedo.

In Figura 7.17 sono invece mostrate alcune delle opzioni configurabili nel-
la barra Impostazioni 3D.
Ovviamente le capacità di Excel nella rappresentazione di oggetti 3D sono
limitate, ma comprendono tutti gli elementi di base per costruire strutture

152
Giocare e vincere con Excel

interessanti e gradevoli. In queste pagine vedremo solo come muovere


questi oggetti, lasciando al lettore il compito di inventare nuovi modi per
utilizzare questa tecnica al fine di creare immagini più complesse.

Figura 7.17 - Alcune opzioni per le impostazioni 3D.

Vediamo ora il codice per muovere la “scatola” appena costruita. La pre-


messa fondamentale per comprendere il codice è che al parallelepipedo
è stato associato il nome figura.
Il codice è costituito da due elementi:
• il primo si trova all’interno del modulo Modulo1;
• il secondo è associato ai pulsanti e risiede fisicamente all’interno
dello spazio del codice associato al foglio di lavoro Foglio1.
Vediamo il codice presente in Modulo1; si noti sulla sinistra (Figura 7.18)
che il Modulo1 è evidenziato come attivo.

153
Giocare e vincere con Excel

Figura 7.18 - La prima parte del codice.

Il codice presenta una prima parte di dichiarazione che definisce tre variabili:
• l’angolo di rotazione lungo l’asse X (RotX);
• l’angolo di rotazione lungo l’asse Y (RotY);
• una variabile di controllo del flusso della macro (FINECOMPITO).
Queste variabili saranno utilizzate sia nel codice sottostante sia nella se-
conda parte del codice.
La procedura CliccaFigura() è chiamata ogni volta che con il mouse si fa
clic con il pulsante sinistro sulla scatola in movimento. Questa procedura
gestisce l’interattività con l’utente. La procedura cambia verso di rotazio-
ne sia sull’asse X sia sull’asse Y e modifica il colore della figura (.Fill.Fo-
reColor.SchemeColor), facendo ruotare i colori tra il codice 2 e il codice 8.
Si noti l’uso del comando with per evitare di ripetere a ogni riga il codice
ActiveSheet.Shapes(NomeShape).
Per fare in modo che a ogni clic sulla figura corrisponda l’esecuzione della
macro CliccaFigura() bisogna associare alla figura stessa la macro come
mostrato in Figura 7.19.

154
Giocare e vincere con Excel

Figura 7.19 - Alla figura deve essere associato il codice che permette l’interazione con
l’utente.

Vediamo ora la seconda parte del codice, che esegue effettivamente la


rotazione della figura.

Figura 7.20 - La parte del codice che esegue la rotazione della figura.

155
Giocare e vincere con Excel

Per prima cosa notiamo che questa parte si trova all’interno di Foglio1.
Questo per mostrare come non sia necessario creare un modulo ogni vol-
ta che si inserisce del codice.
Il codice inserito in questo spazio può essere attivato anche a seguito di
eventi che avvengono all’interno del foglio di lavoro. Ogni volta che si
compie un’azione su un foglio, come spostare il cursore, modificare una
cella, fare clic con il mouse e così via, Excel va a verificare all’interno di
questo spazio se esiste una porzione di codice corrispondente all’evento.
Nel caso la trovi, la esegue all’istante. Nel nostro esempio abbiamo sfrut-
tato questa funzionalità.
I due pulsanti che compaiono nel foglio di lavoro sono stati nominati INI-
ZIO e FINE. Al clic sul pulsante INIZIO viene eseguita la porzione di codice
identificata all’interno della procedura Private Sub INIZIO_Click(). Alla
pressione del pulsante FINE viene invece eseguita la porzione di codice
presente nella procedura Private Sub FINE_Click().
La procedura INIZIO_Click() definisce la variabile FINECOMPITO a False e
poi entra in un ciclo infinito, dato che all’interno di tale ciclo non viene mai
modificato il valore della variabile FINECOMPITO che consente di terminare
il ciclo stesso. La variabile viene invece modificata da FINE_Click().
La domanda che ci dobbiamo porre è: ma se sono all’interno del ciclo
infinito di INIZIO_Click(), quando viene eseguita la routine FINE_Cli-
ck()? Questo mistero si risolve pensando con una logica di esecuzione
del codice non sequenziale ma a eventi: la routine di FINE viene eseguita
al momento del clic sul pulsante corrispondente, interrompendo l’esecu-
zione del ciclo infinito. A questo punto, terminata la gestione dell’evento
FINE_Click(), l’esecuzione del codice riprenderà il ciclo infinito di INI-
ZIO_Click(), ma ora la variabile FINECOMPITO ha cambiato stato e dunque
il ciclo non sarà più infinito, ma terminerà anch’esso.
La garanzia che si possa fare clic sul pulsante FINE è data dal fatto che al-
l’interno della gestione di INIZIO appare il comando DoEvents, che rende
appunto possibile il gioco degli eventi appena descritto.
Passiamo ora all’analisi del codice. Il codice permette di ruotare la scatola
lungo tutti e tre gli assi con i comandi:
• .IncrementRotation per lʼasse Z;
• .ThreeD.RotationX per lʼasse X;

156
Giocare e vincere con Excel

• .ThreeD.RotationY per lʼasse Y.


Il codice in se è molto semplice in quanto ruota la scatola lungo i tre assi
a ogni ciclo e poi attende un decimo di secondo prima di eseguire la suc-
cessiva rotazione. In questo tempo Excel si mette in ascolto dell’utente
con l’istruzione DoEvents, mentre l’utente può fare clic su FINE oppure sulla
scatola stessa. Nel primo caso interrompe la rotazione, mentre nel secon-
do fa eseguire la routine CliccaFigura() cambiando il colore alla scatola
e il senso di rotazione.
In Figura 7.21 potete apprezzare varie posizioni e colori della scatola du-
rante l’esecuzione della macro.

Figura 7.21 - Alcuni momenti dell’esecuzione della macro.

E adesso, la palla passa a voi!


Abbiamo descritto tutti gli elementi di base per la costruzione di un gioco
interattivo. Il prossimo passo, che lasciamo al lettore, è quello di combina-
re gli sprite o la gestione delle immagini con la gestione dell’interattività
per costruire un gioco avvincente con una grafica accattivante.
Sul sito collegato al libro potrete trovare gli esempi di queste pagine. Vi
invitiamo a scaricare il file Excel contenente la pallina colorata dell’esem-
pio degli sprite e di concepire un vostro gioco per Excel. Potreste realiz-
zare, per esempio:
• un gioco di ping-pong;

157
Giocare e vincere con Excel

• il gioco del muretto;


• una simulazione di una pallina elastica che rimbalza su un pavimento;
• una simulazione del pianeta Terra che ruota attorno al Sole;
• un gioco dove la pallina è magnetizzata e attratta dagli altri ele-
menti del campo di gioco;
• qualsiasi altra cosa vi venga in mente!
Gli autori sono a vostra disposizione per raccogliere i vostri giochi e inse-
rirli nei propri siti Web (www.excelling.it e www.terzaghi.it), nelle pagine
dedicate a questo libro, citandovi come autori del gioco.
A questo punto, possiamo solo augurarvi buon divertimento!

Risorse sul Web


Per informazioni riguardo alle API e alla funzione di gestione della tastiera
cercate sul sito ufficiale di Microsoft:
• documentazione sulle API: http://msdn.microsoft.com/library/de-
fault.asp?url=/library/en-us/winprog/winprog/overview_of_the_
windows_api.asp;
• gestione della tastiera: http://msdn.microsoft.com/library/default.
asp?url=/library/en-us/winui/winui/windowsuserinterface/use-
rinput/keyboardinput/keyboardinputreference/keyboardinputfunc-
tions/getasynckeystate.asp;
• elenco dei codici dei tasti virtuali: http://msdn.microsoft.com/li-
brary/default.asp?url=/library/en-us/winui/winui/WindowsUserIn-
terface/UserInput/VirtualKeyCodes.asp;
• la funzione per determinare il numero di millisecondi trascorsi:
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/
sysinfo/base/gettickcount.asp;
• il sito di Carlos Rondão: www.cyberbolsa.cea.ucp.pt/informatica/
download.

158

Potrebbero piacerti anche