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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

Introduzione
Nel 2080 la TecHai Corp. lancia sul mercato un nuovissimo
gioco, erede dei famosi Mmorpg (Massive Multiplayer Role-
Play Game) di inizio millennio: OnLive.
Per la prima volta nella storia del Video-Gaming, viene
utilizzata la realtà virtuale per far vivere al giocatore
un’esperienza unica e diretta. Tramite un casco collegato al
proprio Pc, ogni giocatore può entrare nel mondo di Arcadia,
creare un Avatar e vivere in prima persona le battaglie e le
interazioni con gli Npc ma soprattutto, entrare in contatto
diretto con altri giocatori sparsi in tutto il mondo.
OnLive ha un successo planetario mai visto prima, migliaia e
migliaia di giocatori invadono le terre virtuali di Arcadia, i
guadagni della TecHai Corp. crescono a dismisura con ogni
espansione del gioco e la società riutilizza quei fondi per
migliorare costantemente la propria tecnologia.
Per venti lunghissimi anni, OnLive è il Gioco più conosciuto al
mondo, il più giocato e amato e continuerà ad esserlo fino
all’annuncio della sua conclusione, che avviene esattamente il
31 Dicembre 2099. Alle ore 23.59 la TecHai Corp. spegne
l’ultimo server di OnLive.

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AMBIENTAZIONE
ARCADIA 2.0

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Arcadia
Arcadia è un mondo in tumulto, un mondo perennemente in
guerra.
All’interno dei suoi immensi confini, essa ospita diverse razze,
alcune in grado di coesistere e collaborare nonostante le
differenze, altre invece votate alla violenza, al caos e alla
distruzione.
I principali regni di Arcadia sono: Lorundil, Argentia,
Granvalle, L’Impero Scarlatto, Mordanea e Ghrumlac.
Oltre a questi Regni, esiste un altro luogo chiamato
comunemente Terre Selvagge, i cui confini sono mutevoli e
sconosciuti e all’interno delle quali si annida ogni genere di
creatura.

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Mappa di Arcadia secondo gli ultimi rapporti degli esploratori

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La storia Arcadia
-2700 circa
Fondazione di Benitia, la città degli Antichi, da parte di Zotan.
Le due stirpi di Terrestri e Stellari vivono in armonia. Nessuno
sa dove si trova la città.

-2600 circa
Fondazione di Lorundil la città degli Eterni da parte di
Ulthanesh ed Eldanesh, entrambi Solarin. I due fratelli
capostipiti della genia dei Solarin fondano una città dove
radunare tutta la loro stirpe. Eldanesh diviene Re di Lorundil.

-2500 / -2400
La stirpe dei Lunarin guidata da Ulthanesh, oppressa dai
Solarin, si ribella. La guerra dei Fratelli ha inizio. Per 100 anni
la guerra prosegue fino a che Ulthanesh non sconfigge suo
fratello Eldanesh in duello. Ulthanesh ferito anch’esso muore
poco dopo il fratello. La stirpe di Eldanesh si disperde nel
mondo di Arcadia, mentre la stirpe di Ulthanesh diviene
reggente di Lorundil. I Lunarin ottengono un loro regno, liberi
dall’oppressione dei Solarin.

-2400 / -2000
Epoca delle grandi guerre tra gli Eterni e gli Antichi. Le due
razze si scontrano per il dominio di Arcadia. Entrambe sono

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decimate dalle continue battaglie e nessuna prende il


sopravvento.

-2000 circa
Arrivo degli Orchi dalle Terre Selvagge. Gli orchi fondano
Grumlach ed iniziano le scorribande. Le scorribande degli
orchi pongono fine alle guerre tra Antichi ed Eterni. Le due
razze si coalizzano contro il nuovo grande nemico.

-1987
La città di Benitia viene distrutta da un assalto in massa degli
orchi. Gli Antichi si trasferiscono a Lorundìl. Zotan sigilla ciò
che resta della città e mette i suoi druidi a protezione della
città.

-1200/-1100 circa
Le tribù barbariche degli uomini si uniscono nei primi regni
organizzati. Fondazione dei regni degli uomini. Le battaglie
che ne seguono portano ad un nuovo assetto politico con tre
possenti regni: Argentia, l’Impero Scarlatto e la Mezzaluna.

-1200
Fondazione della capitale del regno della Mezzaluna

-1185
Fondazione di Rocca d’Argento, capitale di Argentia.

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-1180
Fondazione di Città Celeste, capitale dell’Impero Scarlatto

-1000
I primi quattro tetrarchi, due Stellari, un Terrestre ed un
Lunarin imbrigliano il potere del Cristallo dei colori con la
costruzione della Gabbia del Sole. Comincia la costruzione
delle meraviglie della Cittadella.

-780 circa
Seconda calata degli orchi. Il più vittorioso capo orco del
periodo è Orhomer l’Invitto, che portava lo stendardo degli
orchi. Venne recuperato lo stendardo degli orchi da parte dei
primi tetrarchi in una di queste battaglie e portato alla
Cittadella di Cristallo.

-712
Argentia e l’Impero Scarlatto si alleano per eradicare la piaga
dei non morti. Il Gran Sacerdote viene sconfitto e ricacciato
nelle Terre Selvagge. Tutti i tetrarchi muoiono durante un
potente rituale per scacciare i non morti dalle terre dei vivi e
rinchiuderli a Mordanea.

-500 / 0
Vi sono continue battaglie tra Argentia e Impero Scarlatto per
il dominio dei territori di Arcadia, con vittorie alterne

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intervallate da scorrerie di Orchi. Vi è la Battaglia dei Tre


Giorni. I due contendenti vengono insigniti dei massimi titoli
della loro terra. Il titolo di Cavaliere e di Primo Eccelso;
nascono i Cavalieri d’Argento per l’armatura portata da uno di
loro. Il nome dell’altro era Eccelso del Sole. Da lì il nome degli
Eccelsi dell’Impero Scarlatto.

-350
Fondazione della Fortezza di Alba e Tramonto da parte di un
sacerdote allontanato da Lorundil da Re Eron in persona.

-310
Re Malifos Edrain, ultimo re degli Edrain, dona al Primo
Vescovo Hirlwin le terre della fortezza di Alba e Tramonto, che
da quel momento diviene indipendente.

0
Fondazione del regno di Granvalle dall’unione delle sei città
più ricche della valle. Lì viene stilato l’Armistizio tra i due
regni degli uomini Argentia e l’Impero Scarlatto che sono
finalmente in pace. Il Senato di Granvalle si mette come
garante della pace duratura tra i due regni. Granvalle
guadagna vari privilegi tra cui il conio. Viene data una
uniformità alle monete dei regni.

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403 / 408
Grande assalto degli orchi. La guerra dura per cinque anni. Il
capo orco a comando dell’orda verde era Dargum, la voce del
distruttore. Argentia viene attaccata al cuore e gli orchi
arrivano quasi fino al Palazzo del Re prima di essere fermati. Il
Re Nero di Argentia scompare, l’ordine dei Cavalieri viene
totalmente distrutto nell’ultimo scontro con gli orchi per
liberare il palazzo reale.

528
Stipula dei Patti Commerciali Primi tra le città degli uomini.
Viene fondata la Corporazione dei mercanti con sede nella
città di Granvalle. Viene regolamentato nuovamente il valore
del denaro.

918
Scisma religioso da parte del Primo Vescovo della fortezza di
alba e tramonto.

1015
Eron Ulthanesh sposa Dama Elenie Kassia, Regina di Ellenia.

1085
Sale al trono l’attuale Re di Argentia Valerian III.

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1087
Per volere di Re Valerian il consiglio di Argentia passa da tre a
cinque membri di cui due dovranno essere obbligatoriamente
di razze non umane.

1089
Scoperta della polvere pirica da parte dell’accademia della
creazione di Granvalle. Fautore della scoperta è Pietro
Gentileschi. L’Accademia della Creazione diventa una gilda
vera e propria.

1095
Sale al trono l’attuale Imperatrice dell’Impero Scarlatto Giglio
d’Ambra.

1117
La sala delle Brecce si spalanca. Poteri selvaggi penetrano
nella Cittadella di Cristallo. I quatto Tetrarchi riescono ad
arginare la minaccia. Inizio della campagna.

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Le razze giocabili: Umani


Gli Umani sono la razza più numerosa che calca le terre di
Arcadia e la più giovane. Si adattano facilmente a qualsiasi
situazione, sono i più innovativi, sempre spinti al
miglioramento, probabilmente per la brevità della loro vita,
che può arrivare fino circa ai cento anni. Fisicamente gli Umani
possono essere diversissimi tra loro, ma sono ben distinguibili
sia dagli Eterni che dagli Antichi. Tra gli Umani tuttavia,
esistono alcuni individui chiamati Cinerei, i quali nascono con
delle caratteristiche fisiche leggermente diverse: alcuni hanno
uno o entrambi gli occhi di colori bizzarri, altri hanno una
ciocca o addirittura buona parte, se non tutti i capelli che
naturalmente crescono con colori come azzurro, viola o rosa.
Nessuno sa come o perché si manifesti questo strano
fenomeno, alcuni lo vedono come un vanto, altri come
qualcosa da nascondere ma la maggior parte della popolazione
di Arcadia ormai sembra non farci più caso.

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Le razze giocabili: Eterni


Gli Eterni sono creature che somigliano moltissimo agli esseri
umani, ma hanno delicate orecchie appuntite rivolte verso
l’alto. Raggiunta la maggiore età (all’incirca verso i 100 anni
umani) un Eterno smette di crescere e conserverà tale aspetto
per sempre, essi infatti non invecchiano né si ammalano delle
malattie più comuni, anche se possono essere uccisi da lame o
incantesimi. Gli Eterni si dividono a loro volta in Solarin e
Lunarin. I Solarin si sono dati il nome in onore a Solan, Dio del
Sole e del Giorno. Eccezion fatta per le orecchie, sono
fisicamente simili agli Umani, anche se tendenzialmente più
alti, eleganti nell’incedere e con una certa affinità per le arti
arcane. I Solarin costituiscono la maggioranza della
popolazione Eterna e oltre che a Lorundil possono essere
trovati anche negli altri Regni di Arcadia, soprattutto ad
Argentia e nella città di Granvalle. I Lunarin invece prendendo
il nome da Lennea, Dea della Luna e Signora della Notte, questi
Eterni ne portano anche i colori sul corpo. Alcuni hanno la
pelle chiarissima, quasi bianca, altri ancora lilla o violetta, con
occhi e capelli molto spesso delle medesime tonalità, rarissimi
invece sono i Lunarin con la pelle nera come la notte e i capelli
bianchissimi, segni visti come un favore dalla Dea in persona.
Più schivi e riservati dei fratelli Solarin, i Lunarin sono legati
profondamente al proprio luogo di origine ma negli ultimi anni
alcuni hanno iniziato a viaggiare per Arcadia in modo da
ampliare il proprio sapere.

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Le razze giocabili: Antichi


Gli Antichi sono esseri misteriosi e strani che calcano le terre
di Arcadia sin dall’alba del tempi, pur non essendo immortali
come gli Eterni, hanno una vita lunghissima, che arriva a
diverse centinaia di anni e quando muoiono, il loro corpo
rientra in comunione con la natura, per poi rinascere sotto
altra forma, in un ciclo continuo di vita, morte e rinascita. Gli
Antichi in base ad una caratteristica ben precisa che si nota
immediatamente alla nascita, si dividono in due grandi gruppi.
I Terrestri sono caratterizzati dalla presenza di corna sulla
testa, alcuni ne presentano altre anche sul corpo. Esse possono
variare dall’essere piccole e facilmente nascondibili, a veri e
propri “rami” che si sviluppano in ogni direzione. Gli Stellari
sono completamente privi di corna ma hanno lunghe orecchie
morbide che scendono verso il basso.

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Le razze giocabili: Goblin


I goblin sono una razza molto particolare, non esistono infatti
testimonianze precise del loro arrivo su Arcadia.
Probabilmente essi derivano da alcune spore o funghi che
spuntarono nei territori di Ghrumlac dopo l’insediamento
degli orchi. Al contrario dei loro “cugini” hanno però
un’intelligenza fuori dal comune soprattutto nel costruire (e
anche nel distruggere) cose. La loro pelle è verde, con lunghe
orecchie (vi sono sia esemplari con orecchie lunghe che
scendono sul viso sia con orecchie corte di aspetto più
visivamente umano). I goblin non disdegnano di utilizzare
normali utensili nel loro vestiario. Le conseguenze dei recenti
avvenimenti hanno portato il regno di Granvalle a concedere a
questa razza asilo e pertanto essi militano ora tra i
rappresentanti della fazione.

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I regni: Lorundil - Le Terre


Incantate

Lòrundil è la patria degli Antichi e degli Eterni, un Regno


costruito in armonia con la natura, un luogo di pace, i cui
confini sono una lunga catena di colline verdeggianti.
Il culto religioso di tutto il regno è quello di Solan e Lennea gli
Dei Gemelli simbolo rispettivamente del Sole e della Luna. Gli
Dei Gemelli sono considerati i due volti di una stessa entità,
essi hanno creato Lorundìl e lo hanno popolato prima con gli
Antichi e poi con gli Eterni, essi regolano il ciclo della natura
tramite le stagioni, il susseguirsi del giorno e della notte e
vegliano sulle creature che in questo ciclo eterno vivono,
nascono, muoiono e nel caso degli Antichi, rinascono.
Tre sono i luoghi principali dove vive la popolazione:
Solania, situata al centro del regno.
Ellenia, detta anche Città Sotterranea, costruita esattamente al
di sotto di Solania nelle profondità della terra.

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Aretèl, o Bosco Incantato, l’immensa foresta che occupa


l’intera zona nord di Lorundil ed è la dimora di tutti gli Antichi.
Solania è spesso chiamata dagli esseri umani “città bianca” o
“città luminosa”, per il bianco dei suoi palazzi. E’ governata da
Re Eron Ulthanesh che pare abbia più di mille anni. Egli è uno
dei più potenti Guerrieri Arcani e regna con saggia fermezza. A
differenza del defunto padre, Eron si è avvicinato molto al
popolo di Lorundìl, il suo palazzo è aperto a chiunque voglia
chiedere di essere ascoltato ed ha costituito un luogo apposito
per ospitare le delegazioni delle altre razze.
Eron è un convinto sostenitore della necessaria collaborazione
con gli altri regni e porta avanti da molti anni ottimi rapporti
sia con Argentia che con Granvalle. Sinora invece non sono
state altrettanto fruttuose le relazioni diplomatiche intraprese
con il lontano Impero Scarlatto. Ellenia è governata da Dama
Elenie Kassia da circa trecento anni, ella è una Chierica di
Lennea cresciuta presso il Tempio del Sole e della Luna.
Quando non è impegnata nei doveri di guida della città, è quasi
sempre al Tempio a prestare la propria opera per aiutare i
feriti e i malati. La sua bellezza e la sua dolcezza sono tali da
aver ammaliato persino Re Eron, che l’ha chiesta in sposa circa
cento anni fa. Dalla loro unione è nato il Principe Galion, erede
al trono di Solania. Dama Elenie è di animo compassionevole e
gentile tuttavia non condivide l’entusiasmo del marito per il
mondo esterno ma più ancora non riesce a fidarsi
completamente degli esseri umani che più volte, a suo avviso,
si sono dimostrati poco rispettosi delle tradizioni del suo
popolo.

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Aretèl, o Bosco Incantato è la foresta sempreverde dove


vivono gli Antichi legati agli elementi della natura. Senza un
sovrano o regole ben precise, queste creature vivono libere
seguendo i propri istinti. Quando tuttavia sorgono problemi, il
Terrestre Zotan è colui che si occupa di dirimere le questioni e
gli scontri.
Le origini di Zotan sono così lontane nel tempo che nessuno sa
bene quanti anni, secoli o millenni egli abbia. Una delle molte
voci che circolano nel bosco, vuole che Zotan sia stata la prima
creatura creata da Solan e Lennea, il primo in assoluto a
camminare per Lorundìl. Zotan si è sempre rifiutato di
rispondere a tali domande, ma che sia vero oppure una
bizzarra credenza, tutte le creature fatate e gli Eterni hanno
per lui grandissimo rispetto. In caso di un pericolo che
riguardi tutta Lorundìl, Re Eron, Dama Elenie e Zotan si
riuniscono a Solania e insieme decidono come affrontarlo.
Lorundìl infatti, è da sempre in guerra con Ghrumlac, terra del
feroce popolo orchesco stanziato al confine nord con il Bosco
Incantato e che da sempre brama di conquistare per sé. Nel
cuore del Bosco Incantato ha sede il Circolo Druidico, un luogo
dove, guidati dagli Antichi, si venera la natura nella sua forma
più pura. Quasi tutti vengono accolti nel circolo senza
problemi in quanto gli Antichi ritengono ogni creatura vivente
parte importante del ciclo naturale. Gli abitanti di Aretèl sono
in naturale comunicazione con il Circolo Druidico e non
sentono il bisogno di rivolgere altrove il proprio interesse.
Esistono comunque delle eccezioni, alcuni infatti hanno
lasciato il bosco incantato e si sono spinti altrove per poter
conoscere le altre razze che abitano Arcadia e nel conoscerle si
sono interessate a pratiche ed arti altrimenti ignote.

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Benitia, la città degli antichi


Benitia è una delle città più antiche di tutta Arcadia, fondata da
Zotan in un remoto passato. Rimase nascosta nelle pieghe del
territorio di Lorundil, protetta da un potente rituale
mantenuto dai Druidi che ivi dimoravano.
È stato grazie alle mosse del Tetrarca degli Specchi che la città
di Benitia è tornata alla luce nell’anno 1118.
Dopo la battaglia che ha visto coinvolti tutti i regni nel
tentativo di liberare il Re degli Eterni dalle grinfie del Tetrarca
traditore, la città di Benitia è stata liberata e riconsegnata nelle
mani di Lorundil.
Durante il concilio di guerra dopo la battaglia di Benitia è stato
deciso da tutti i regni che il fondatore della città tornasse a
comandare su di essa. Purtroppo sembra che Zotan non sia in
condizione di prendere il comando.
Il nuovo circolo dei Druidi, sotto l’egida della corona di
Lorundil, comanda in vece di Zotan sulla città.
Benitia contiene molti segreti ancora celati. Si dice che
vengano custodite dai Druidi le Pergamene del Fu che
raccontano la storia di Arcadia.

Le Gilde con sede a Lorundìl:


Guerrieri Arcani
La Gilda dei Guerrieri Arcani ha sede nel Palazzo D’Estate a
Solania, si tratta di un gruppo di esperti maestri di spada e di
magia in grado di incantare le proprie armi. La maggior parte
dei Guerrieri Arcani è costituita da Eterni del Sole, ma è

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possibile trovare qualche Eterno della Luna. La Gilda non è


contraria all’ammissione di un essere umano, anche se finora
pochissimi individui sono riusciti a superare le prove di
ammissione.
Spiritisti
La Gilda degli Spiritisti ha sede nella Sala delle Stelle, nella
città sotterranea di Ellenia. Gli Spiritisti sono in grado di avere
visioni su passato, presente e futuro tramite la comunicazione
con gli spiriti, inoltre sono in grado di canalizzare le anime dei
defunti per riutilizzarle. Gli Spiritisti sono per la maggior parte
Eterni anche se recentemente anche alcuni umani che
risiedono a Lorundìl sono stati giudicati degni ed ammessi
come novizi.
Capitale Ufficiale del Regno: Solania
Rapporti con gli altri Regni
Argentia: amichevoli e collaborativi, c’è molto scambio di idee,
merci e carovane tra le due. Soprattutto negli ultimi anni, le
relazioni sono migliorate molto e con effetti positivi
sull’economia di entrambe le realtà.
Granvalle: cordiali seppur sospettosi a causa delle attività
svolte a Suburba e della poca fiducia in alcuni membri del
Senato, facenti parti di famiglie che si vocifera siano legate alla
malavita locale.
Impero Scarlatto: quasi inesistenti soprattutto per la
lontananza. I contatti ufficiali sono pochi e ridotti al minimo,
viene comunque rispettato per l’impegno costante nella lotta
agli abomini delle Terre Selvagge.

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I regni: Argentia

Argentia è il più piccolo tra i Regni di Arcadia seppur il più


ricco economicamente, ed è situato tra le montagne del Nord.
Vi è un’unica grande città che è anche la Capitale del Regno,
Rocca d’Argento, attorno alla quale si sviluppano villaggi di
ogni dimensione.
La maggior parte della popolazione di Argentia è composta da
esseri umani, ma a Rocca d’Argento è presente un intero
quartiere chiamato Giardino di Agrifoglio, dove risiedono gli
Eterni e alcuni Antichi. Rocca d’Argento è una città-fortezza
costruita a ridosso delle montagne e protetta da diversi cerchi
di mura, è Governata da Re Valerian Alderman III, un possente
paladino che spesso in gioventù ha accompagnato le proprie
truppe in battaglia.
Argentia ha una religione ufficiale: la Chiesa del Creatore,
l’essere che ha creato il mondo e lo ha popolato di eterni,
antichi ed umani. Contrapposto al Creatore vi è il Distruttore,

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colui che invidioso del Creatore ha creato le Terre Selvagge e


le ha popolate di ogni sorta di creatura malvagia.
La Chiesa del Creatore, tramite i suoi chierici e paladini, ha il
compito di preparare Argentia per la battaglia finale, quando il
Distruttore giungerà con le sue orde e tenterà di rovesciare
l’ordine che il Creatore ha stabilito. Benché lo scopo finale
della Chiesa del Creatore sia di prepararsi ad una sanguinosa
battaglia, il culto rispetta la vita e promuove l’uso della
violenza solo se necessario. La religione è molto sentita dal
popolo che vede negli esponenti della Chiesa un esempio da
seguire.
Il Re di Argentia è un sovrano assoluto che ha la decisione
finale su ogni questione all’interno dei propri possedimenti
anche se è sempre stata consuetudine eleggere due o tre
consiglieri. L’attuale Sovrano ne ha scelti ben cinque, tra i quali
sono presenti un Eterno ed un Antico, gesto che ha
ulteriormente migliorato le relazioni con Lorundìl e ha
ottenuto la piena approvazione del Senato di Granvalle.

Stato nello stato: i rapporti tra Argentia e la Fortezza di


Alba e Tramonto.
Non è un mistero che la situazione ad Argentia sia molto
particolare, nei suoi confini coesistono due stati sovrani,
ognuno governato da proprie leggi e seppur molto diversi
sono legati a doppio filo alla questione religiosa. Nel corso
degli anni i rapporti tra Rocca D’Argento e la fortezza sono
mutati. Sono ormai lontani i tempi in cui il sovrano di Argentia
veniva incoronato dal Primo Vescovo in una grande festa:
dallo Scisma della Fortezza il Primo Vescovo si è lentamente

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allontanato dalle vicende del Regno e di chi lo governa, e da


anni il comando della Chiesa del Creatore è saldamente in
mano ai Sovrani di Argentia. Il popolo illuminato dalla fede ha
sempre ribadito il consenso al proprio Re, di fatto legittimando
questa sua successione al potere ecclesiastico.
Recentemente gli Eroi della cittadella si sono recati presso la
Fortezza ove è stato indetto un primo concilio delle fedi unite,
ove a quanto riferiscono alcuni testimoni ha partecipato anche
Re Valerian, insieme all'Imperatrice e ai sacerdoti militanti
nell’Avanguardia e al Primo Vescovo stesso.

Le Gilde con sede ad Argentia:


Ordine dei Cavalieri d’Argento
L’Ordine ha la propria sede accanto al Palazzo Reale, accoglie
al suo interno i più valorosi guerrieri e paladini, si fonda sui
principi dell’onore, della virtù e della difesa degli innocenti.
Chi fa domanda per entrare nell’Ordine viene sottoposto a
diverse prove che non riguardano solo l’abilità in
combattimento, ma anche l’intelligenza e la prontezza di
spirito. Solo chi supera tutte le prove con successo viene
ammesso come novizio.
Congrega degli Stregoni
Nata dalla necessità di avere un luogo dove i numerosi
praticanti delle arti arcane potessero studiare ed esercitarsi, la
Congrega è situata non distante dalla Capitale e raduna al suo
interno coloro che hanno scelto di dedicarsi principalmente
allo studio e alla realizzazione delle essenze. Chiunque abbia
interesse in questa pratica può recarsi presso la Congrega e

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chiedere di poter prendere parte agli insegnamenti, i Maestri


infatti accettano come allievi quasi tutte le razze, a patto che i
richiedenti accesso siano veramente desiderosi di mettersi alla
prova e pronti ad impegnarsi nello studio e nella pratica.
Capitale Ufficiale del Regno: Rocca d’Argento
Rapporti con gli altri Regni
Lorundìl: amichevoli. Re Eron e Dama Elenie sono stati spesso
graditi ospiti, l’attuale Re ha inoltre contribuito notevolmente
all’integrazione di Eterni ed Antichi nella popolazione umana,
con buoni risultati.
Granvalle: cordiali. Granvalle si è dimostrata di mentalità
aperta, cosa che ha incontrato il favore soprattutto della
Chiesa del Creatore.
Impero Scarlatto: tesi. Le mentalità completamente opposte
dei due Regni e alcuni incidenti diplomatici hanno minato
seriamente la pace di Arcadia tutta. Più volte in passato
Argentia e l’Impero si sono combattuti ma dalla pace firmata
sotto la supervisione del Senato di Granvalle, le aperte ostilità
pare siano del tutto cessate.

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I regni: Granvalle

Costruita all’interno di una lunga valle adagiata tra due catene


montuose, Granvalle non è un Regno ma la città più grande di
tutta Arcadia e la più popolosa. Al suo interno convivono
umani, Eterni, Antichi e anche alcuni Antichi più simili a bestie
che non a creature senzienti le quali, rifiutate dagli altri Regni,
hanno qui trovato un luogo dove poter vivere in pace.
La città è Governata da un Senato composto da cinquanta
membri, i quali rappresentano ognuno una città o un villaggio
che sono sorti nell’immensa vallata nel corso dei secoli. In caso
di conflitti o problemi che il Senato non è in grado di risolvere,
vengono eletti due Consoli che rimangono in carica dodici
mesi e hanno il delicato compito di guidare l’intera
popolazione. Non esiste un culto riconosciuto, ognuno infatti è
libero di praticare la propria religione. Ciò che accomuna tutta
la popolazione tuttavia è il grande rispetto per gli Antenati,

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figure importanti del passato che hanno portato lustro a


Granvalle sia nel campo militare, che della conoscenza che
dell’arte. Granvalle infatti è famosa in tutta Arcadia per le
proprie Accademie e per i Mercati dove è possibile trovare
ogni sorta di manufatto. Tra tutte le Accademie, quella della
Creazione è sicuramente la più conosciuta e innovativa, è qui
che si è scoperta una proprietà interessante della polvere nera
e sempre qui sono da pochi anni in costruzione prodigiose
bocche da fuoco in grado di sparare. Granvalle è divisa a sua
volta in due quartieri molto differenti tra loro: Borgo Alto,
luogo della fondazione effettiva della città e Suburba, costruita
successivamente in seguito alla necessità di accogliere nuovi
abitanti.
Borgo Alto ha il proprio centro nell’enorme piazza principale,
al centro della quale un maestoso monumento ricorda i padri
fondatori di Granvalle. Sulla piazza si affacciano il Senato, sede
del potere politico, la caserma della Milizia Cittadina, che si
occupa di mantenere la sicurezza nelle strade ma soprattutto,
vi sono le Ambasciate. La prima ad esser istituita è stata la
sede dell’Ambasciata di Argentia. All’interno del bianco
palazzo, che ospita l’Ambasciatore e la sua famiglia è presente
una piccola costruzione sede della Chiesa del Creatore. Questa
Chiesa ha un’entrata privata per gli ospiti dell’Ambasciata e
una pubblica aperta giorno e notte a chiunque desideri farvi
visita, pregare o chiedere l’aiuto dei chierici e dei paladini qui
presenti. L’Ambasciata di Lorundìl non è un palazzo ma una
serie di piccole costruzioni che gli Eterni hanno edificato nel
boschetto di fianco alla piazza principale. Il bosco ospita
numerose creature tra Terrestri e Stellari che nel corso degli
anni hanno piantato e fatto crescere numerose piante
provenienti dalle loro terre. Qui sono presenti alcuni altari

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dedicati agli Dei Gemelli e una riproduzione del Circolo


Druidico di Aretèl. L’Impero Scarlatto non ha una vera e
propria sede per il rappresentante dell’Imperatrice,
l’Ambasciatore e il suo seguito occupano un’abitazione
piuttosto semplice situata vicino alla caserma della Milizia.
Attorno alla Piazza della Fondazione si sviluppano le
abitazioni dei Senatori, delle famiglie di Mercanti più facoltosi,
le botteghe più rinomate e molti musici, pittori e scultori tra i
più famosi di tutta Arcadia hanno il proprio laboratorio in
questa zona della città. Altro fiore all’occhiello di Borgo Alto è
senza dubbio la sede dell’Accademia della Creazione, il cui
immenso palazzo svetta su ogni altra costruzione del
quartiere.
Suburba è separata da Borgo Alto da un corso d’acqua
naturale, sormontato da tanti piccoli ponti sorvegliati
costantemente dalla milizia cittadina. In origine il territorio
oggi occupato da questo immenso quartiere era una palude,
bonificata e resa abitabile per accogliere nuovi cittadini.
Suburba è grande più del doppio di Borgo Alto e ospita almeno
tre quarti dell’intera popolazione di Granvalle. La costruzione
non è stata ben supervisionata, le strade che a Borgo Alto sono
larghe e formano un reticolo dove orientarsi è piuttosto
semplice, qui sono per la maggior parte di terra battuta, strette
e si snodano in un dedalo infinito di case e botteghe. Le
abitazioni e le zone che ospitano i mercati sono di legno,
spesso costruite una attaccata all’altra con tetti di paglia,
condizione che nei mesi più caldi favorisce lo sviluppo di
incendi. Se Borgo Alto è il cuore del potere e della conoscenza,
Suburba è la culla di diverse attività più o meno lecite. Intere
zone sono considerate così pericolose che nemmeno la milizia

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

osa metterci piede, favorendo così l’attività di organizzazioni


criminali. Altre città importanti che sono sorte dopo la
fondazione di Granvalle sono:
Ardia: sviluppatasi attorno alla più grande miniera di Arcadia,
Ardia è una città che si estende in cerchi concentrici attorno
alla preziosa miniera. E’ piena di fucine, laboratori e
magazzini, la città più industriale e laboriosa di Arcadia. Data
la sua grandissima importanza, è sorvegliata costantemente
dalla milizia cittadina e possiede il codice di leggi più severo di
tutta la valle. E’ spesso chiamata la “città grigia” a causa del
fumo che sale giorno e notte dalle officine e che negli anni ha
creato una nube persistente che ne circonda i confini.
Tallarn: fondata solo pochi anni dopo Granvalle, Tallarn
occupa una manciata di isolotti sul più importante snodo
fluviale di Arcadia. Tutte le navi mercantili o militari infatti,
sono obbligate a passare attraverso la città che quindi svolge
un’importante funzione di sorveglianza. La posizione
favorevole e i terreni fertili attorno a Tallarn hanno favorito
coltivazioni e allevamento, inoltre il clima -mite tutto l’anno- e
il transito delle navi mercantili, ha reso Tallarn piuttosto
famosa per ospitare le residenze estive di molte figure
altolocate di tutta Arcadia.
Gilde con sede a Granvalle:
Pistoleri
La scoperta della polvere da sparo ha permesso a Granvalle di
usufruire di questa nuova forma di combattimento: le pistole.
Non tutti sono in grado di usarle, ma pare che i migliori
pistoleri della gilda, scelti tra i più pazzi e avventurosi della
città possano colpire un passero a dieci passi di distanza. La

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

sede della Gilda dei Pistoleri, si trova a Suburba in un palazzo


denso di fumo nero e clangore di metallo.

Circolo dei Duellanti


Il Circolo dei Duellanti non ha una sede fissa ma i vari gregari
si riuniscono all’occorrenza nelle varie locande di Suburba. I
duellanti, spacconi arroganti particolarmente dotati nell’arte
della scherma, vivono offrendo la loro spada al miglior
offerente, come guardia del corpo, campioni o “riscossori di
debiti”. Non vi è una gerarchia, tutti i membri sono considerati
alla pari, esiste solo un Mastro Duellante che si occupa
perlopiù dell’organizzazione generale e dei ritrovi. Il Mastro
può essere sfidato a duello per il proprio rango da qualsiasi
gregario ed in qualsiasi momento. L’attuale Mastro Duellante
“il Bruno”, è in carica esattamente da 2 anni e 162 giorni
durante i quali voci dicono sia stato sfidato più di cento volte.
Il conio
Incise in particolari pietre lavorate, alle monete è stato dato un
effettivo valore materiale in quanto in esse è contenuta,
secondo le credenze, parti della stessa terra di Arcadia.
L'Opale è infatti uno dei componenti più rari e preziosi
dell'intero mondo, e secondo alcuni custodisce parte della
magia del mondo stesso.
Le riserve di Opale dell'Istituto del Conio di Granvalle sono
tenute sotto strettissima sorveglianza e protette dai più
potenti incantamenti conosciuti da tutti i regni presenti su
Arcadia.

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

Gli Artefici di Granvalle sono da poco riusciti ad imbrigliare il


potere dell’opale anche all’interno di quelle che loro stessi
hanno chiamato banconote. Tagli più piccoli degli opali che
permetteranno a tutti di usare il denaro.
Attualmente il responsabile per quanto riguarda il conio, sia
per quanto riguarda la produzione e la distribuzione,
acquisendo quindi il titolo di Sigillo del Conio, è l’Onorevole
Roberto Ignazio Molinari Costadoro, Snatore di Granvalle.

Il Senato di Granvalle
Il Senato di Granvalle è composto da cinquanta Senatori,
ognuno dei quali rappresenta la città per la quale è stato
eletto. Le città che possono vantare rappresentanti sono:
Granvalle, che con i suoi dieci Senatori è la città principale e
maggiormente rappresentata, seguita poi da Ardia con sei,
Tallarn con cinque al pari di Etnea, quattro per Sottobosco, tre
per Nettunia e uno per l’Avanguardia. A completare il Senato
sono i cinque villaggi maggiori con due seggi ciascuno e cinque
villaggi minori con un seggio a testa. I centri abitati molto
piccoli e con un basso numero di abitanti si affidano alla città
maggiore più vicina che abbia almeno un rappresentante.
Per poter legiferare il Senato deve contare almeno trenta voti
favorevoli, cosa che rende a volte difficile prendere decisioni
nelle afose sessioni estive. Negli ultimi anni si sono delineate
all’interno del Senato tre correnti di pensiero ben distinte:
- I Progressisti, sostenuti dall’Accademia della Creazione,
che sostengono il progresso tecnologico in modo da porre
Granvalle al pari degli altri Regni;

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

- I Conservatori, strenui difensori dello status quo;


- I Liberali, sostenuti dai soldi dei ricchi della valle e dai
potenti mercanti, a favore della libera circolazione di merci e
servizi, di più ampie vedute nei confronti degli altri Regni.
In caso di guerra o di stato di emergenza vengono eletti due
Consoli, scelti tra i cinquanta Senatori. Il mandato da Console
dura 12 mesi al termine del quale, se lo stato di guerra o
emergenza prosegue, è necessaria una nuova elezione. I
Consoli sono considerati al pari dei Regnanti, sono autorizzati
a prendere decisioni in materia militare e di politica estera ma
sono esclusi dalle sedute ordinarie del Senato, dove vengono
gestite le questioni interne della valle.

Rapporti con i Regni


Granvalle mantiene rapporti cordiali e distesi con tutti i Regni
di Arcadia, è l’unica città che ospita tutte le ambasciate e cerca
sempre -tramite il Senato o i Consoli- di mediare qualora
sorgano dispute. Indubbiamente questa mentalità aperta e
tollerante viene portata avanti soprattutto per la
sopravvivenza della città stessa, senza le tre preziose vie di
commercio principali che la Milizia mantiene sicure e che
permettono alle carovane di viaggiare in tutti e tre i Regni,
Granvalle ristagnerebbe, tornando ad essere poco più di un
mucchio di case sulle palafitte.

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

I regni: Impero scarlatto

L’Impero Scarlatto è il più grande regno fondato dagli esseri


umani e nei secoli è divenuto per estensione il più vasto tra
tutti i Regni di Arcadia. E’ protetto lungo tutto il confine da una
possente muraglia costituita da enormi blocchi di pietra rossa.
Tre Grandi porte sorvegliate giorno e notte costituiscono le
uniche vie d’accesso. In questo regno vengono forgiati i più
abili e forti guerrieri di tutta Arcadia, soprattutto a causa del
clima bellicoso che si respira costantemente creato dalle
creature che dalle Terre Selvagge sono richiamate verso la
civiltà. La società Imperiale è fortemente militarizzata, subito
al di sotto dell’Imperatrice esistono sei Signori della Guerra
che governano ognuno una parte dell’Impero e rispondono
solo ed esclusivamente all’Imperatrice stessa. Il popolo
imperiale crede negli Spiriti Antichi, semi divinità legate a vari
aspetti della natura che mantengono il mondo in equilibrio. In
particolare, il culto sostiene che gli spiriti dei defunti non
lascino mai veramente il mondo di Arcadia ma che vaghino

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

fino a trovare una nuova vita che sta per nascere e quindi
possano reincarnarsi. Gli abitanti dell’Impero venerano la
forza fisica, la disciplina ferrea e la tranquillità della mente,
credono che attraverso un duro addestramento sia fisico che
mentale, lo spirito possa elevarsi. I concetti su cui si basa la
società Imperiale sono onore e sacrificio, la morte è
semplicemente vista come un passaggio che lo spirito deve
compiere per poter riprendere il proprio posto nel mondo e
proseguire la lotta alle creature malvagie. A causa di tali ferree
la pratica delle arti arcane è estremamente rara, seppur non vi
sia alcun divieto al proposito, ma normalmente preclude la
scalata al rango militare.
L’Impero è abitato quasi totalmente da esseri umani, negli
ultimi 500 anni pochi tra Eterni ed Antichi sono stati ammessi
a vivere all’interno delle mura e ancora meno sono stati
accettati dai Signori della Guerra come veri e propri Imperiali
ed insigniti di un rango militare. Per tale motivo non esistono
delegazioni ufficiali delle altre razze presso il Palazzo Cremisi,
anche se l’Imperatrice mantiene corrispondenza regolare con
gli altri Regnanti.
L’attuale Imperatrice è Giglio d’Ambra e governa l’Impero con
pugno di ferro da ventidue anni. Prima di essere incoronata
Imperatrice, la Principessa –abile chierica e guerriera- ha
combattuto spesso nelle Terre Selvagge e condotto
personalmente diverse battaglie contro ogni tipo di creatura.
Dal momento dell’incoronazione, l’Imperatrice come vuole la
tradizione indossa quasi sempre una maschera sul volto e non
esce mai dalle proprie stanze private senza indossare i
paramenti da battaglia e la propria spada al fianco.

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

Appena fuori dalle mura dell’Impero Scarlatto, esattamente a


ridosso del luogo a cui deve il proprio nome, sorge il
Monastero della Cascata: una struttura di pietra all’interno
della quale viene addestrato il fiore all’occhiello dell’Esercito
Imperiale: i Monaci. Essi sono guerrieri che, attraverso un
allenamento particolare, unito ad una vita frugale e a pratiche
di meditazione che durano giorni e giorni, sviluppano al
massimo le proprie capacità fisiche e mentali, combattendo
senza l’ausilio di alcuna armatura. Il Monastero accetta sempre
esseri umani e molto difficilmente apre le proprie porte ad
altre razze, Eterni o Antichi per essere ammessi
all’addestramento devono dimostrare di essere in grado di
sopportare i durissimi allenamenti e le prove sia fisiche che
mentali a cui gli allievi sono costantemente sottoposti.

Le province Imperiali
Il Territorio Imperiale è suddiviso in sei distretti, ciascuno
dominato da un Signore della Guerra che oltre alle
responsabilità di governo e protezione ne eredita le insegne e i
colori al momento dell’elezione.
La Provincia del Nord è considerata la Via d’ingresso
sull’Impero, visto che nei suoi confini è compresa Porta di
Pietra e metà dei valichi su cui sorgono Porta del Tuono e
Porta Bruma: per questo il Signore della Guerra che la
comanda si fregia anche del titolo di Guardiano degli Accessi.
E’ un territorio dall’aspetto variegato come la sua popolazione,
caratterizzato da colline sui confini con Granvalle che lasciano
il posto a montagne e altipiani sui confini ad est e scema verso
le pianure nel limitare ovest. Sotto il dominio di Respiro di
Rugiada, attuale Signora del Nord, si sono sviluppati fiorenti

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

mercati e addirittura è stata concessa l’apertura di una fucina


dell’Accademia della Creazione. Nei territori della Provincia
del Nord si trova anche il Santuario delle Tempeste,
sull’omonimo altipiano, sede del Clan del Drago. Stemma della
Provincia del Nord è un Airone Nero su Campo Azzurro.
La Provincia delle Montagne comprende i picchi ad ovest della
Provincia del Nord, e come il nome stesso suggerisce è un
territorio aspro e impervio. Il suo attuale Signore, Lince Nera,
oltre a condividere la guardia di Porta del Tuono con la
Provincia del Nord sovrintende all’addestramento di Ranger
ed Arcieri imperiali, che sulle montagne della sua provincia
vengono forgiati prima di venir messi a disposizione delle
Falangi Imperiali. Le effigi del distretto sono un istrice in
campo nero.
Le pianure ad Ovest del Nord sfociano invece nell’omonimo
distretto, la Provincia dell’Ovest, che è da sempre considerata
la dispensa dell’Impero per via dell’ampia produzione agricola
favorita dai terreni fertili e dal clima mite. E’ stata governata
per diciotto anni da Lampo Fulgido fino alla dipartita dello
stesso, ed è attualmente sotto la tutela dei due Signori della
Guerra confinanti: Ultima Onda e Respiro di Rugiada. Le
insegne della Provincia dell’Ovest sono una Lepre su campo
verde.
A sud del Distretto delle Montagne, laddove le catene
montuose si fanno meno aspre e lasciano posto a verdeggianti
vallate, troviamo la Provincia dei Laghi attualmente dominata
da Ultima Onda. Famosa per l’estrazione e la lavorazione della
pietra, il territorio variegato della Provincia l’ha resa anche
campo d’addestramento per le truppe d’élite dell’Esercito

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

Imperiale. Il simbolo della Provincia dei Laghi è una volpe


rossa in campo azzurro.
Il distretto di Città Celeste è il più piccolo delle provincie
imperiali, ma è anche il distretto che richiede maggior capacità
politica ed equilibrio. Attualmente comandata da Sospiro
d’Inverno, comprende la sede dell’Accademia degli Eccelsi. Il
suo simbolo è un Drago Nero su campo oro e rosso.
Pochi stranieri arrivano fino alla provincia dell’Est, fatto che
non sembra dispiacere particolarmente ai suoi abitanti che
sono considerati i più rigorosi difensori delle usanze imperiali
e custodi di millenarie tradizioni che ancora oggi vengono
osservate meticolosamente. Da secoli impegnati nel difendere
i confini dagli assalti provenienti dalle Terre Selvagge, i
territori dell’Est da ventidue anni sono gestiti da Scorpione
Cremisi. Le sue insegne sono un Cinghiale Nero su fondo rosso.

Gilde con sede nell’Impero Scarlatto:


Eccelsi
Gli Eccelsi rappresentano i guerrieri di élite dell’Impero
Scarlatto. Mettendo la disciplina al di sopra di tutto, costoro
vengono sottoposti a pesantissimi allenamenti sia per il corpo
che per la mente. Secondo gli Eccelsi la disciplina e
l’abnegazione alla propria causa possono portare a un
esecuzione perfetta. La loro sede, posta nel cuore dell’Ipero
Scarlatto è il Palazzo del Sapere Infinito. Qui il Primo Eccelso
addestra coloro che dovranno insegnare a coloro che sono
ritenuti degni di entrare nella gilda.

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

Il Clan del Drago


Nella società imperiale la spiritualità è una parte
fondamentale della vita di ogni giorno, l’equilibrio e l’armonia
tra corpo e mente è ciò che i membri del Clan del Drago
ricercano. Sotto la guida del Dragone Azzurro, i membri del
Clan allenano mente e corpo per renderle un’unica cosa in
perfetto equilibrio con il mondo. La loro sede è il Santuario
Delle Tempeste posto sull’omonimo altopiano.
Capitale Ufficiale del Regno: Città Celeste

Rapporti con gli altri Regni


Lorundìl: rispettosi ma scarsi, Eterni ed Antichi pur potendo
vivere e lavorare all’interno delle possenti mura non sono
particolarmente apprezzati, diversi imperiali li considerano
poco meno primitivi delle creature delle Terre Selvagge.
Argentia: tesi, Re Valerian e la sua gente -in particolare la
Chiesa del Creatore- sono considerati deboli, privi di forza
d’animo e guerrieri mediocri. Non c’è alcun tipo di fiducia tra i
due Regni.
Granvalle: cordiali quanto basta per mantenere un certo
equilibrio. L’Imperatrice ha scarsa considerazione di una città
che richiede ben cinquanta persone per decidere della vita
politica. Granvalle è vista come un qualcosa di utile al
commercio ma nulla più.

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

La dura battaglia degli Eroi della Cittadella ha dato vita a


eventi che hanno riecheggiato in ogni angolo di Arcadia, un
urlo così potente da squarciare la terra stessa si è propagato
per tutto il mondo già provato dalla guerra con il Tetrarca
traditore. La nebbia che da sempre avvolge le sconosciute
terre selvagge si è in parte diradata, andando a svelare ciò che
ha sempre nascosto. Un gigantesco lago, tanto misterioso
quanto antico è stato rivelato.

L’Impero Scarlatto e Lorundil hanno inviato i propri


esploratori per avere un perimetro più dettagliato possibile.
Gli ultimi rapporti parlano di isole abitate, con costruzioni che
sembrano antiche e che sembrano avere delle caratteristiche
particolari, anche se non del tutto inedite in Arcadia.

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

Luoghi Importanti di Arcadia


Cittadella di Cristallo
La Cittadella è luogo di grande potere. Si trova esattamente al
crocevia delle tre strade principali che attraversano Arcadia. E’
un luogo neutrale ove risiedono i quattro Tetrarchi che sono
considerati i protettori di Arcadia.
La Cittadella di Cristallo esiste da moltissimo tempo, così come
la tetrarchia stessa che la comanda. Costruita sulle rovine della
città degli Antichi di Tinulass, il Petalo di Stella venne
realizzata mescolando l’eleganza degli Eterni, l’ingegno degli
umani e la resistenza degli Antichi, la Cittadella prende il
proprio nome dal potente Cristallo che dà energia al mondo ed
è situato esattamente al centro della cittadella.
Molte sono le meraviglie che si trovano all’interno di questa
città, tra cui la raccolta di testi magici e non più grande di tutta
Arcadia, artefatti arcani di varia natura e la stanza delle
Brecce, una sala all’interno della quale sono stati costruiti
possenti portali che collegano tutti i regni con la stessa
Cittadella e con chissà quali altri luoghi di Arcadia. La stanza
delle Brecce, rimasta chiusa per secoli, è stata da poco riaperta
da uno dei quattro tetrarchi per permettere alle genti del
mondo di ricominciare a viaggiare in modo più sicuro
attraverso Arcadia.
La Cittadella è luogo di studio, di conoscenza e di ordine. Per
tale motivo sin dalla sua fondazione si è tenuta distante dai
conflitti politici e dai giochi di potere, instaurando e
mantenendo rapporti cordiali con tutti i Regnanti e con il
Senato di Granvalle. I Tetrarchi accolgono i viandanti nella

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

Cittadella e permettono a chiunque si dimostri degno ai loro


occhi di studiare nelle sue biblioteche. Nei secoli hanno offerto
indistintamente il proprio aiuto a chiunque lo abbia richiesto
nel fronteggiare Mordanea, Ghrumlac e le minacce provenienti
dalle Terre Selvagge.
Gli attuali tetrarchi che dimorano nella cittadella sono: Ramal
Eldanesh, Tetrarca di Cristallo, artefice solarin fratello di Re
Eron di Lorundil, Aenarion Leralonde, Tetrarca Cremisi,
possente mago solarin creatore di molti potenti incantamenti
arcani, Ashara Midrantiel, Tetrarca d’Ombra, sciamana lunarin
nonché maestra ritualista.
L’ultimo tetrarca, eletto a tale ruolo nell’anno 1118 è Tiberio
di Argentia, Tetrarca Confessore, solarin e chierico
combattente del Creatore.
Egli ha sostituito il fu Tetrarca degli Specchi, Jerrald Croem,
dopo il suo tradimento e la sua sconfitta da parte degli Eroi di
Arcadia.
Per come è composta attualmente la tetrarchia, essa stessa è
stata definita la Tetrarchia Eterna per le razze degli stessi
Tetrarchi.

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

Fortezza di alba e tramonto


Nella zona sud-ovest di Argentia, equamente distante dal
confine con Granvalle e con Mordanea, sulla sommità di una
rigogliosa collina si erge la Fortezza di alba e di tramonto.
Il suo compito, in virtù della sua posizione geografica e della
natura del suo culto, è proteggere Argentia e Arcadia tutta da
ciò che di pericoloso si cela nelle terre di Mordanea.
Di proprietà della fortezza, grazie ai lasciti delle famiglie reali
e di duecento anni di donazioni, sono le terre limitrofe al colle
ove è situata la Rocca, che, attraverso il lavoro agricolo si
occupano di parte del sostentamento di tutta la zona.
Risalendo l’intricata ragnatela di strade che conduce alla
Rocca, percorsa ogni anno da centinaia di fedeli in
pellegrinaggio, non si è quasi mai esposti ai raggi diretti del
Sole: grandi alberi, vigneti e piante di vario tipo mantengono
sempre ombreggiato il percorso, sulla piatta sommità della
collina, lo scenario che si para davanti è meraviglioso:
un’enorme fortezza costruita interamente con marmo bianco
si erge e domina l’intera zona, facendo sembrare piccolo il
rilievo su cui si posa. Si dice infatti, vero o non vero, che è il
potere stesso del Creatore a permettere alla Fortezza di
rimanere in piedi, senza far cedere la collina.
Dopo il tramonto però, vi è un cambio totale dell’atmosfera.
Si dice che la fortezza stessa cambi la sua forma, e che i
presenti al suo interno scompaiano del tutto fino al mattino
successivo, a parte coloro che, al momento del tramonto, si
trovano nello studio del Primo Vescovo, e che, nottetempo,
escono a svolgere il loro ruolo di Giustizieri, andando a
prendere coloro che si sono macchiati di reati nei confronti del

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

Creatore, decapitandoli. La formula utilizzata per la punizione


è “questo è il giudizio del Creatore che estingue i tuoi peccati”.
Delle voci particolarmente lugubri affermano che la testa di
coloro che vengono puniti viene riempita di terra attraverso
bocca, terra in cui viene piantato un seme di melo. Il tutto
viene sotterrato nel Giardino, dove è proprio il sangue delle
teste tagliate a dare il colorito rossastro alla polla situata in
mezzo agli alberi.
I fedeli del Creatore che qui, nella fortezza, prendono i voti,
devono abbandonare il loro nome, scegliendone uno nuovo e
dandosi un cognome tra “Dell’Alba” o “Del Tramonto” in base a
quale li rappresenta di più. Ciò viene fatto per avvicinarsi il più
possibile alla figura del Primo Vescovo.
Coloro che invece nascono nella fortezza, senza sapere chi sia
uno dei due genitori, come per esempio i nati a seguito della
Festa della Vita, vengono cresciuti direttamente dal Primo
Vescovo, che sceglie per loro il nome, dando loro i cognomi
sopracitati a seconda se la nascita è avvenuta di giorno o di
notte. Questi nascituri prendono il nome di “Figli del
monastero”.
Figure importanti
I ruoli principali nella Fortezza sono tre:
Il Primo Cardinale e Custode del Giardino: si occupa della cura
del Giardino ed è il consigliere più vicino al Primo Vescovo. Il
ruolo è ricoperto in questo momento da Khatriona Dell’Alba,
emissario della Chiesa del Creatore che fu mandata a
controllare la situazione alla Fortezza. È considerata la Mente
del culto.

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

Il Primo Paladino: è una carica quinquennale che viene data


per acclamazione. In caso di necessità guida i paladini in
battaglia. Il ruolo è attualmente ricoperto da Raziel Del
Tramonto, un Figlio del Monastero che durante una “notte
della cenere” ha sconfitto tutti i suoi confratelli rimanendo
l’unico in piedi, venendo successivamente acclamato Primo
Paladino dai suoi compagni. È considerato la Mano del culto.
Il Primo Vescovo: è la carica più importante, il fondatore del
culto, il vertice della gerarchia. Il ruolo è ricoperto da Hirlwin,
il cui passato è sconosciuto. È il Cuore del culto.
I Quattro Ministri: ognuno di loro coordina i vari aspetti della
fortezza.

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

Territori ostili
Terre Selvagge
Le Terre Selvagge circondano quasi tutta Arcadia, non esiste
una mappa o un disegno preciso di cosa nascondono al loro
interno, le zone più note sono due: il nord, dove prendono il
nome di Ghrumlac e sono dominate dal feroce popolo degli
Orchi e la zona sud-ovest, dove una sottile nebbia perenne
segna il confine con Mordanea, terra dei risvegliati.
Le Terre Selvagge sono paludi, boschi, colline, prati nei quali
vivono bestie e creature di ogni sorta, la maggior parte delle
quali malvagie. I vari Regni, nel tentativo di estendere le
conoscenze su questi luoghi misteriosi, hanno mandato
diverse spedizioni nel corso degli anni ma pochissime sono
tornate e chi ne ha fatto parte ha raccontato di veri e propri
orrori.
Le particolarità che rendono così difficile l’esplorazione delle
Terre Selvagge -oltre alla fauna ostile- sono principalmente
due: anzitutto i maghi della Cittadella non sono mai riusciti a
costruire un portale per favorire gli spostamenti delle
spedizioni, ogni tentativo è stato distrutto o ha smesso di
funzionare dopo poco tempo. Secondariamente, pare che le
Terre siano mutevoli, paludi si trasformano in boschi fitti e
popolati di mostri, una lunga catena di colline diventa
improvvisamente una piana arida e senz’acqua. Questi
fenomeni rendono impossibile una mappatura o anche solo la
creazione di punti di riferimento.
A volte tuttavia, dalle Terre Selvagge emergono creature che,
pur avendo un aspetto particolare, non sono malvagie o

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

particolarmente ostili e desiderano vivere fuori dalle Terre,


insieme al resto delle civiltà di Arcadia. Queste creature sono
Antichi che hanno riferito di piccole comunità di loro simili
sparse nelle Terre Selvagge, venute in contatto con alcuni
esploratori e che hanno deciso di intraprendere un lungo e
pericoloso viaggio per raggiungere il cuore di Arcadia.
A causa del loro aspetto, più simile alle bestie e ai mostri delle
Terre Selvagge, questi Antichi dimorano principalmente nel
quartiere di Suburba a Granvalle, ma è possibile incontrarne
qualcuno che vaga in solitaria di Regno in Regno.

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

Ghrumlac
Ghrumlac è la terra degli orchi, è un territorio brullo, arido,
squassato da venti incessanti dove i Clan risiedono e
pianificano costantemente razzie ed invasioni. Il popolo
orchesco nasce ed è forgiato dal clima difficile del proprio
territorio, che considera una benedizione e una maledizione
allo stesso tempo. Ghrumlac si trova a nord di Argentia e di
Lorundìl, ma sono presenti insediamenti anche in altre zone
delle Terre Selvagge. Gli orchi sono creature che vivono per la
guerra e tutti, non importa l’occupazione all’interno del Clan,
sono addestrati a combattere sin da piccoli. Fisicamente sono
molto più forti e resistenti degli esseri umani e degli Eterni, la
maggior parte ha la pelle di varie tonalità di verde, molto
raramente si vedono orchi con la pelle marrone o nera e sono
tutti anziani, guerrieri o sciamani dalla grandissima
esperienza in battaglia. Insieme a loro, vivono creature di
vario genere provenienti dalle Terre Selvagge, queste creature
sono ridotte in schiavitù, usate per lavori pesanti, mandate
avanti in battaglia o vengono fatte combattere tra loro per il
divertimento dei Capo Clan. Tutti gli orchi disprezzano la
civiltà comoda e tecnologica degli umani e bramano da sempre
le fertili terre di Lorundìl. I Clan vivono di razzie ai danni di
carovane di mercanti, compiono incursioni regolari negli altri
regni per sottrarre quanto è loro necessario per sopravvivere
e poi se ne vanno, lasciando dietro di sé morte e distruzione.
Gli orchi infatti non coltivano, non hanno bestiame da accudire
e a parte i nutrimenti che la loro terra offre spontaneamente,
non hanno altra fonte di cibo, motivo per cui rubano alle altre
razze e se nelle carovane non trovano cibo, è diventato ormai
uso comune mangiare sia esseri umani ed Eterni, vivi o morti.
Nonostante la guerra perenne, gli Orchi non sono mai riusciti a

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

conquistare il regno di Lorundìl. Solo da qualche centinaia di


anni hanno spostato la propria attenzione anche verso
Argentia e Granvalle, compiendo assalti sulle vie mercantili
che passano da un regno all’altro, interrompendo gli scambi e
rendendo alcune strade ormai quasi completamente
impraticabili.
L’unico luogo che non sono riusciti ad impensierire è l’Impero
Scarlatto, durante i secoli i Capi Clan hanno radunato un
immenso esercito e si sono spostati a sud in ben tre occasioni
per tentare un assalto su larga scala all’Impero. Dopo aver
fallito clamorosamente e aver perso centinaia di migliaia di
esseri, hanno successivamente deciso di abbandonare l’idea di
un assedio a favore di attacchi mirati ma anche in queste
occasioni, non hanno collezionato che fallimenti. Questo ha
acuito ancora di più l’odio verso gli esseri umani, che vengono
ferocemente disprezzati e sempre più spesso considerati fonte
di cibo alternativo.
Essendo una società che si basa sulla lotta e sulla forza fisica, è
difficile che un Capo Clan raggiunga l’età anziana, di solito
infatti vengono sfidati da aspiranti più giovani oppure uccisi in
battaglia.

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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione

Mordanea
Mordanea è una regione di Arcadia tra le più pericolose.
Avvolta da gelide nebbie perenni, circola una leggenda
secondo la quale un tempo era un luogo meraviglioso caduto
vittima di una maledizione. Il cielo sopra Mordanea è sempre
grigio e scuro, lampi si stagliano all’orizzonte e molto spesso la
pioggia batte il terreno.
E’ la regione dove dimorano i Risvegliati, cadaveri di esseri
umani, eterni ed antichi riportati in vita e governati dalla
Regina Nera. Essi credono nel Distruttore di Mondi, divinità
che distrugge per poter successivamente piantare il seme di
un nuovo corso e sono generati dalle arti del Gran Sacerdote,
un essere inviato dal Distruttore con il terribile potere di
ridare la vita ai cadaveri. Nessuno sa quanti Risvegliati
esistano o quanto sia vasto il territorio di Mordanea poiché
tutte le spedizioni inviate non hanno mai fatto ritorno.
A seconda del grado di decomposizione, un Risvegliato
conserva un aspetto più o meno simile a quello che aveva in
vita ma non possiede alcun ricordo. La personalità di un
Risvegliato è simile a quella di un vivente, è in grado di
parlare, ragionare e combattere. Essendo morti non mangiano,
non bevono, non hanno bisogno di dormire e possono
sopportare il dolore di ferite gravissime.
Occasionalmente ci sono state brevi collaborazioni con gli
Orchi e le altre razze che dimorano nelle Terre Selvagge per il
raggiungimento di un obbiettivo comune ma Mordanea non si
è mai alleata con nessuno e prima o poi la Regina Nera farà
spazzare via ogni forma di vita dal proprio terribile esercito.

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