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Introduzione
Nel 2080 la TecHai Corp. lancia sul mercato un nuovissimo
gioco, erede dei famosi Mmorpg (Massive Multiplayer Role-
Play Game) di inizio millennio: OnLive.
Per la prima volta nella storia del Video-Gaming, viene
utilizzata la realtà virtuale per far vivere al giocatore
un’esperienza unica e diretta. Tramite un casco collegato al
proprio Pc, ogni giocatore può entrare nel mondo di Arcadia,
creare un Avatar e vivere in prima persona le battaglie e le
interazioni con gli Npc ma soprattutto, entrare in contatto
diretto con altri giocatori sparsi in tutto il mondo.
OnLive ha un successo planetario mai visto prima, migliaia e
migliaia di giocatori invadono le terre virtuali di Arcadia, i
guadagni della TecHai Corp. crescono a dismisura con ogni
espansione del gioco e la società riutilizza quei fondi per
migliorare costantemente la propria tecnologia.
Per venti lunghissimi anni, OnLive è il Gioco più conosciuto al
mondo, il più giocato e amato e continuerà ad esserlo fino
all’annuncio della sua conclusione, che avviene esattamente il
31 Dicembre 2099. Alle ore 23.59 la TecHai Corp. spegne
l’ultimo server di OnLive.
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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione
AMBIENTAZIONE
ARCADIA 2.0
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Arcadia
Arcadia è un mondo in tumulto, un mondo perennemente in
guerra.
All’interno dei suoi immensi confini, essa ospita diverse razze,
alcune in grado di coesistere e collaborare nonostante le
differenze, altre invece votate alla violenza, al caos e alla
distruzione.
I principali regni di Arcadia sono: Lorundil, Argentia,
Granvalle, L’Impero Scarlatto, Mordanea e Ghrumlac.
Oltre a questi Regni, esiste un altro luogo chiamato
comunemente Terre Selvagge, i cui confini sono mutevoli e
sconosciuti e all’interno delle quali si annida ogni genere di
creatura.
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La storia Arcadia
-2700 circa
Fondazione di Benitia, la città degli Antichi, da parte di Zotan.
Le due stirpi di Terrestri e Stellari vivono in armonia. Nessuno
sa dove si trova la città.
-2600 circa
Fondazione di Lorundil la città degli Eterni da parte di
Ulthanesh ed Eldanesh, entrambi Solarin. I due fratelli
capostipiti della genia dei Solarin fondano una città dove
radunare tutta la loro stirpe. Eldanesh diviene Re di Lorundil.
-2500 / -2400
La stirpe dei Lunarin guidata da Ulthanesh, oppressa dai
Solarin, si ribella. La guerra dei Fratelli ha inizio. Per 100 anni
la guerra prosegue fino a che Ulthanesh non sconfigge suo
fratello Eldanesh in duello. Ulthanesh ferito anch’esso muore
poco dopo il fratello. La stirpe di Eldanesh si disperde nel
mondo di Arcadia, mentre la stirpe di Ulthanesh diviene
reggente di Lorundil. I Lunarin ottengono un loro regno, liberi
dall’oppressione dei Solarin.
-2400 / -2000
Epoca delle grandi guerre tra gli Eterni e gli Antichi. Le due
razze si scontrano per il dominio di Arcadia. Entrambe sono
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-2000 circa
Arrivo degli Orchi dalle Terre Selvagge. Gli orchi fondano
Grumlach ed iniziano le scorribande. Le scorribande degli
orchi pongono fine alle guerre tra Antichi ed Eterni. Le due
razze si coalizzano contro il nuovo grande nemico.
-1987
La città di Benitia viene distrutta da un assalto in massa degli
orchi. Gli Antichi si trasferiscono a Lorundìl. Zotan sigilla ciò
che resta della città e mette i suoi druidi a protezione della
città.
-1200/-1100 circa
Le tribù barbariche degli uomini si uniscono nei primi regni
organizzati. Fondazione dei regni degli uomini. Le battaglie
che ne seguono portano ad un nuovo assetto politico con tre
possenti regni: Argentia, l’Impero Scarlatto e la Mezzaluna.
-1200
Fondazione della capitale del regno della Mezzaluna
-1185
Fondazione di Rocca d’Argento, capitale di Argentia.
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-1180
Fondazione di Città Celeste, capitale dell’Impero Scarlatto
-1000
I primi quattro tetrarchi, due Stellari, un Terrestre ed un
Lunarin imbrigliano il potere del Cristallo dei colori con la
costruzione della Gabbia del Sole. Comincia la costruzione
delle meraviglie della Cittadella.
-780 circa
Seconda calata degli orchi. Il più vittorioso capo orco del
periodo è Orhomer l’Invitto, che portava lo stendardo degli
orchi. Venne recuperato lo stendardo degli orchi da parte dei
primi tetrarchi in una di queste battaglie e portato alla
Cittadella di Cristallo.
-712
Argentia e l’Impero Scarlatto si alleano per eradicare la piaga
dei non morti. Il Gran Sacerdote viene sconfitto e ricacciato
nelle Terre Selvagge. Tutti i tetrarchi muoiono durante un
potente rituale per scacciare i non morti dalle terre dei vivi e
rinchiuderli a Mordanea.
-500 / 0
Vi sono continue battaglie tra Argentia e Impero Scarlatto per
il dominio dei territori di Arcadia, con vittorie alterne
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-350
Fondazione della Fortezza di Alba e Tramonto da parte di un
sacerdote allontanato da Lorundil da Re Eron in persona.
-310
Re Malifos Edrain, ultimo re degli Edrain, dona al Primo
Vescovo Hirlwin le terre della fortezza di Alba e Tramonto, che
da quel momento diviene indipendente.
0
Fondazione del regno di Granvalle dall’unione delle sei città
più ricche della valle. Lì viene stilato l’Armistizio tra i due
regni degli uomini Argentia e l’Impero Scarlatto che sono
finalmente in pace. Il Senato di Granvalle si mette come
garante della pace duratura tra i due regni. Granvalle
guadagna vari privilegi tra cui il conio. Viene data una
uniformità alle monete dei regni.
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403 / 408
Grande assalto degli orchi. La guerra dura per cinque anni. Il
capo orco a comando dell’orda verde era Dargum, la voce del
distruttore. Argentia viene attaccata al cuore e gli orchi
arrivano quasi fino al Palazzo del Re prima di essere fermati. Il
Re Nero di Argentia scompare, l’ordine dei Cavalieri viene
totalmente distrutto nell’ultimo scontro con gli orchi per
liberare il palazzo reale.
528
Stipula dei Patti Commerciali Primi tra le città degli uomini.
Viene fondata la Corporazione dei mercanti con sede nella
città di Granvalle. Viene regolamentato nuovamente il valore
del denaro.
918
Scisma religioso da parte del Primo Vescovo della fortezza di
alba e tramonto.
1015
Eron Ulthanesh sposa Dama Elenie Kassia, Regina di Ellenia.
1085
Sale al trono l’attuale Re di Argentia Valerian III.
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1087
Per volere di Re Valerian il consiglio di Argentia passa da tre a
cinque membri di cui due dovranno essere obbligatoriamente
di razze non umane.
1089
Scoperta della polvere pirica da parte dell’accademia della
creazione di Granvalle. Fautore della scoperta è Pietro
Gentileschi. L’Accademia della Creazione diventa una gilda
vera e propria.
1095
Sale al trono l’attuale Imperatrice dell’Impero Scarlatto Giglio
d’Ambra.
1117
La sala delle Brecce si spalanca. Poteri selvaggi penetrano
nella Cittadella di Cristallo. I quatto Tetrarchi riescono ad
arginare la minaccia. Inizio della campagna.
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I regni: Argentia
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I regni: Granvalle
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Il Senato di Granvalle
Il Senato di Granvalle è composto da cinquanta Senatori,
ognuno dei quali rappresenta la città per la quale è stato
eletto. Le città che possono vantare rappresentanti sono:
Granvalle, che con i suoi dieci Senatori è la città principale e
maggiormente rappresentata, seguita poi da Ardia con sei,
Tallarn con cinque al pari di Etnea, quattro per Sottobosco, tre
per Nettunia e uno per l’Avanguardia. A completare il Senato
sono i cinque villaggi maggiori con due seggi ciascuno e cinque
villaggi minori con un seggio a testa. I centri abitati molto
piccoli e con un basso numero di abitanti si affidano alla città
maggiore più vicina che abbia almeno un rappresentante.
Per poter legiferare il Senato deve contare almeno trenta voti
favorevoli, cosa che rende a volte difficile prendere decisioni
nelle afose sessioni estive. Negli ultimi anni si sono delineate
all’interno del Senato tre correnti di pensiero ben distinte:
- I Progressisti, sostenuti dall’Accademia della Creazione,
che sostengono il progresso tecnologico in modo da porre
Granvalle al pari degli altri Regni;
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fino a trovare una nuova vita che sta per nascere e quindi
possano reincarnarsi. Gli abitanti dell’Impero venerano la
forza fisica, la disciplina ferrea e la tranquillità della mente,
credono che attraverso un duro addestramento sia fisico che
mentale, lo spirito possa elevarsi. I concetti su cui si basa la
società Imperiale sono onore e sacrificio, la morte è
semplicemente vista come un passaggio che lo spirito deve
compiere per poter riprendere il proprio posto nel mondo e
proseguire la lotta alle creature malvagie. A causa di tali ferree
la pratica delle arti arcane è estremamente rara, seppur non vi
sia alcun divieto al proposito, ma normalmente preclude la
scalata al rango militare.
L’Impero è abitato quasi totalmente da esseri umani, negli
ultimi 500 anni pochi tra Eterni ed Antichi sono stati ammessi
a vivere all’interno delle mura e ancora meno sono stati
accettati dai Signori della Guerra come veri e propri Imperiali
ed insigniti di un rango militare. Per tale motivo non esistono
delegazioni ufficiali delle altre razze presso il Palazzo Cremisi,
anche se l’Imperatrice mantiene corrispondenza regolare con
gli altri Regnanti.
L’attuale Imperatrice è Giglio d’Ambra e governa l’Impero con
pugno di ferro da ventidue anni. Prima di essere incoronata
Imperatrice, la Principessa –abile chierica e guerriera- ha
combattuto spesso nelle Terre Selvagge e condotto
personalmente diverse battaglie contro ogni tipo di creatura.
Dal momento dell’incoronazione, l’Imperatrice come vuole la
tradizione indossa quasi sempre una maschera sul volto e non
esce mai dalle proprie stanze private senza indossare i
paramenti da battaglia e la propria spada al fianco.
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Onlive: La vendetta della Mezzaluna – Ambientazione
Le province Imperiali
Il Territorio Imperiale è suddiviso in sei distretti, ciascuno
dominato da un Signore della Guerra che oltre alle
responsabilità di governo e protezione ne eredita le insegne e i
colori al momento dell’elezione.
La Provincia del Nord è considerata la Via d’ingresso
sull’Impero, visto che nei suoi confini è compresa Porta di
Pietra e metà dei valichi su cui sorgono Porta del Tuono e
Porta Bruma: per questo il Signore della Guerra che la
comanda si fregia anche del titolo di Guardiano degli Accessi.
E’ un territorio dall’aspetto variegato come la sua popolazione,
caratterizzato da colline sui confini con Granvalle che lasciano
il posto a montagne e altipiani sui confini ad est e scema verso
le pianure nel limitare ovest. Sotto il dominio di Respiro di
Rugiada, attuale Signora del Nord, si sono sviluppati fiorenti
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Territori ostili
Terre Selvagge
Le Terre Selvagge circondano quasi tutta Arcadia, non esiste
una mappa o un disegno preciso di cosa nascondono al loro
interno, le zone più note sono due: il nord, dove prendono il
nome di Ghrumlac e sono dominate dal feroce popolo degli
Orchi e la zona sud-ovest, dove una sottile nebbia perenne
segna il confine con Mordanea, terra dei risvegliati.
Le Terre Selvagge sono paludi, boschi, colline, prati nei quali
vivono bestie e creature di ogni sorta, la maggior parte delle
quali malvagie. I vari Regni, nel tentativo di estendere le
conoscenze su questi luoghi misteriosi, hanno mandato
diverse spedizioni nel corso degli anni ma pochissime sono
tornate e chi ne ha fatto parte ha raccontato di veri e propri
orrori.
Le particolarità che rendono così difficile l’esplorazione delle
Terre Selvagge -oltre alla fauna ostile- sono principalmente
due: anzitutto i maghi della Cittadella non sono mai riusciti a
costruire un portale per favorire gli spostamenti delle
spedizioni, ogni tentativo è stato distrutto o ha smesso di
funzionare dopo poco tempo. Secondariamente, pare che le
Terre siano mutevoli, paludi si trasformano in boschi fitti e
popolati di mostri, una lunga catena di colline diventa
improvvisamente una piana arida e senz’acqua. Questi
fenomeni rendono impossibile una mappatura o anche solo la
creazione di punti di riferimento.
A volte tuttavia, dalle Terre Selvagge emergono creature che,
pur avendo un aspetto particolare, non sono malvagie o
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Ghrumlac
Ghrumlac è la terra degli orchi, è un territorio brullo, arido,
squassato da venti incessanti dove i Clan risiedono e
pianificano costantemente razzie ed invasioni. Il popolo
orchesco nasce ed è forgiato dal clima difficile del proprio
territorio, che considera una benedizione e una maledizione
allo stesso tempo. Ghrumlac si trova a nord di Argentia e di
Lorundìl, ma sono presenti insediamenti anche in altre zone
delle Terre Selvagge. Gli orchi sono creature che vivono per la
guerra e tutti, non importa l’occupazione all’interno del Clan,
sono addestrati a combattere sin da piccoli. Fisicamente sono
molto più forti e resistenti degli esseri umani e degli Eterni, la
maggior parte ha la pelle di varie tonalità di verde, molto
raramente si vedono orchi con la pelle marrone o nera e sono
tutti anziani, guerrieri o sciamani dalla grandissima
esperienza in battaglia. Insieme a loro, vivono creature di
vario genere provenienti dalle Terre Selvagge, queste creature
sono ridotte in schiavitù, usate per lavori pesanti, mandate
avanti in battaglia o vengono fatte combattere tra loro per il
divertimento dei Capo Clan. Tutti gli orchi disprezzano la
civiltà comoda e tecnologica degli umani e bramano da sempre
le fertili terre di Lorundìl. I Clan vivono di razzie ai danni di
carovane di mercanti, compiono incursioni regolari negli altri
regni per sottrarre quanto è loro necessario per sopravvivere
e poi se ne vanno, lasciando dietro di sé morte e distruzione.
Gli orchi infatti non coltivano, non hanno bestiame da accudire
e a parte i nutrimenti che la loro terra offre spontaneamente,
non hanno altra fonte di cibo, motivo per cui rubano alle altre
razze e se nelle carovane non trovano cibo, è diventato ormai
uso comune mangiare sia esseri umani ed Eterni, vivi o morti.
Nonostante la guerra perenne, gli Orchi non sono mai riusciti a
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Mordanea
Mordanea è una regione di Arcadia tra le più pericolose.
Avvolta da gelide nebbie perenni, circola una leggenda
secondo la quale un tempo era un luogo meraviglioso caduto
vittima di una maledizione. Il cielo sopra Mordanea è sempre
grigio e scuro, lampi si stagliano all’orizzonte e molto spesso la
pioggia batte il terreno.
E’ la regione dove dimorano i Risvegliati, cadaveri di esseri
umani, eterni ed antichi riportati in vita e governati dalla
Regina Nera. Essi credono nel Distruttore di Mondi, divinità
che distrugge per poter successivamente piantare il seme di
un nuovo corso e sono generati dalle arti del Gran Sacerdote,
un essere inviato dal Distruttore con il terribile potere di
ridare la vita ai cadaveri. Nessuno sa quanti Risvegliati
esistano o quanto sia vasto il territorio di Mordanea poiché
tutte le spedizioni inviate non hanno mai fatto ritorno.
A seconda del grado di decomposizione, un Risvegliato
conserva un aspetto più o meno simile a quello che aveva in
vita ma non possiede alcun ricordo. La personalità di un
Risvegliato è simile a quella di un vivente, è in grado di
parlare, ragionare e combattere. Essendo morti non mangiano,
non bevono, non hanno bisogno di dormire e possono
sopportare il dolore di ferite gravissime.
Occasionalmente ci sono state brevi collaborazioni con gli
Orchi e le altre razze che dimorano nelle Terre Selvagge per il
raggiungimento di un obbiettivo comune ma Mordanea non si
è mai alleata con nessuno e prima o poi la Regina Nera farà
spazzare via ogni forma di vita dal proprio terribile esercito.
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