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A SPY STORY

CAMPAGNA INVESTIGATIVA
SISTEMA BASATO SU D100 E GUMSHOE

Director of the Federal Bureau of Investigation


John Edgar Hoover
indice
1. SISTEMA UTILIZZATO ....................................................................................................................... 3
2. SISTEMA DI COMBATTIMENTO ........................................................................................................... 3
2.1 CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO ...................................................................................... 3
2.2 FERITE E FATICA ...................................................................................................................... 4
2.3 AZIONI DI COMBATTIMENTO ...................................................................................................... 4
2.4 ARMI ..........................................................................................................................................6
3. SISTEMA INVESTIGATIVO ................................................................................................................. 7
3.1 ABILITÀ INVESTIGATIVE .......................................................................................................... 7
3.2 USARE LE ABILITÀ INVESTIGATIVE ......................................................................................... 7
4. REGOLE E CONDIZIONI SPECIALI.................................................................................................... 8
5. IL PERSONAGGIO .............................................................................................................................. 8
5.1 CRESCITA DEL PERSONAGGIO ................................................................................................... 8
6. PUNTI FATO ...................................................................................................................................... 8

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1. SISTEMA UTILIZZATO
Il sistema di questa campagna si basa su due sistemi distinti: un sistema di combattimento basato
sul d100 system (come quello dei giochi di warhammer) ed un sistema investigativo basato sul
Gumshoe (quello di Esoterroristi ad esempio). Da questo discende che i due sistemi devono essere
ibridati e semplificati per venire incontro alle esigenze del narratore del gioco e dei giocatori.

2. SISTEMA DI COMBATTIMENTO
Il sistema di combattimento come abbiamo detto si basa sul d100 system, significa che le azioni
si eseguono tirando un dado da 100, confrontando il punteggio ottenuto con una propria
caratteristica, opportunamente modificata dalle condizioni in cui si esegue l’azione. Il
punteggio che si ottiene dovrà essere inferiore alla caratteristica per avere successo.

2.1 CARATTERISTICHE DEL PERSONAGGIO


Le caratteristiche dei nostri personaggi sono le seguenti:
NOME TAG DESCRIZIONE
La decina identifica di quante caselle ci si può
Movimento MOV
muovere.
Abilità Combattimento AC Abilità nel combattere in mischia.
Abilità Balistica AB Abilità nello sparare con armi da fuoco.
Forza fisica, la decina si somma al danno in
Forza FOR
mischia.
Resistenza fisica, la decina si sottrae ai danni
Resistenza RES
che si subiscono.
Agilità AGI Rapidità e destrezza.
Percezione passiva, notare le cose fuori
Percezione PER
dall’indagine.
Volontà VOL Tempra mentale e forza di volontà.

Quando si parla della caratteristica come punteggio complessivo si indica il NOME della
caratteristica, mentre se si fa riferimento alla decina si usa il TAG.
In ogni caso, verrà richiesto un tiro di caratterista solo nel caso in cui sia possibile per un
personaggio fallire, come ad esempio in un combattimento, dove sbagliare o riuscire può essere
vitale, oppure quando si deve agire sotto il fuoco nemico, in quel caso la volontà sarà importante.

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2.2 FERITE E FATICA
Oltre alle caratteristiche spiegate sopra vi è un altro parametro importante che sono le Ferite
di un personaggio. Si calcolano semplicemente facendo 4 x RES. Quando si va sotto la metà delle
ferite si subisce un malus di -10% a tutte le azioni e si dimezza il movimento per eccesso, mentre
se si va a 0 Ferite si è fuori combattimento e non si possono eseguire azioni.
Si può essere curati in combattimento (con l’azione di Soccorrere), massimo un numero di volte
pari a RES. Ogni volta che si viene curati si prende 1 livello di Fatica, che da un -10% cumulativo
a tutte le azioni. Questo fino ad un numero di livelli di Fatica pari a RES. Poi si sviene.
I personaggi possono curarsi con cure mediche e guarigione naturale, ad un ritmo di recupero di
Ferite pari a RES per ogni giorno in cui si riposano.

2.3 AZIONI DI COMBATTIMENTO


I personaggi nel loro turno possono eseguire le seguenti azioni:
 1 azione intera, divisibile in due mezze azioni.
 1 reazione fuori dal loro turno.
Le azioni che possono intraprendere sono le seguenti.
AZIONE TIPO DESCRIZIONE
Attacco di Fai un attacco in mischia contro un avversario che si
reazione
opportunità allontana da te.
Attacchi con -10%, ma hai +10% a parare o schivare.
Attacco guardingo intera Funziona sia in mischia che da fuoco se dietro ad un
riparo.
Attacco multiplo intera Fai due attacchi in mischia o da fuoco (colpo singolo).
Fai un attacco in mischia con +20%, ma non puoi fare
Attacco poderoso intera
reazioni.
Fai un attacco normale in mischia o da fuoco (colpo
Attacco standard mezza
singolo).
Test di AC contrapposto, se passi atterri l'avversario
Atterrare mezza
che verrà colpito con +20%.
Carica intera Fai un movimento e poi un attacco con +10%.
Colpo mirato intera Colpisci una locazione specifica con -20%.
Muovi del triplo, -20 a colpirti da fuoco ma +20 in
Correre intera
mischia.
Ti allontani da un combattimento senza essere colpito
Disingaggiare intera
di reazione.
Test contrapposto di AC e se vinci l'avversario non può
Fintare mezza
parere e schivare.

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AZIONE TIPO DESCRIZIONE
Fuoco automatico intera Spari con +20% e se colpisci fai il doppio dei danni.
Forzi un avversario a prendere copertura nel suo
Fuoco di
intera turno se non passa test di volontà al -20%. Lo colpisci
soppressione
con -20%. Scarica tutto il caricatore.
Fuoco Spari con +10% e se colpisci tiri 2 volte i dadi e scegli
intera
semiautomatico il migliore.
Test di AC contrapposto. Se vinci blocchi l’avversario
Lottare mezza che non può agire. Può provare a liberarsi con una
prova di forza contrapposta.
Mirare mezza/intera +10% colpire per ogni mezza azione, fino a +30%.
Ti muovi da una copertura all'altra, mantenendone i
Movimento tattico intera
benefici della copertura da cui parti.
Muovere mezza Muovi del tuo movimento.
Spari ad un avversario quando si muove in una zona, ma
Overwatch intera con -20%. Continua fino alla fine del tuo prossimo
turno. Scarica tutto il caricatore.
Test di AC. Se passi ignori un attacco che ti ha colpito
Parare reazione
in mischia.
Non attacchi, ma hai una reazione aggiuntiva. -20% ad
Posizione difensiva intera
essere colpito.
Ricaricare mezza Ricarichi la tua arma.
Test di Agilità. Se passi il test ignori un singolo
Schivare reazione
attacco di qualsiasi tipo.
Il personaggio ripristina 1 ferita ad un compagno. Può
Soccorrere intera
essere usata solo su di un personaggio a 0 ferite.

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2.4 ARMI
Le armi sono riportate nella tabella seguente:
ROF
NOME GITTATA DANNO
S/FS/FA
Pistola 10 S/-/- 1d10+1
Fucile 20 S/FS/- 1d10+3
Mitragliatore 20 -/FS/FA 1d10+4
Mitragliatore pesante 150 -/-/FA 3d10+1
Cannone 1000 S/-/- 10d10+10
Granata FOR x4 S/-/- 1d10+3 (area di 3x3) - stordimento
Coltello 1 S/-/- 1d10+FOR
Baionetta 1 S/-/- 1d10+1+FOR
Spada 1 S/-/- 1d10+2+FOR
Arma grande 1 S/-/- 1d10+2+FOR (tiri 2 dadi e scegli)
Manganello 1 S/-/- 1d10+FOR

Le armi possono sparare in diverse modalità di fuoco, segnate nel loro ROF (Rate Of Fire). Possono
sparare colpo Singolo, Fuoco Semiautomatico o Fuoco Automatico. Ogni tipo di fuoco consuma un
tot di punti caricatore.
Le armi hanno 4 punti caricatore a meno di regole speciali.
 Il Fuoco Automatico consuma 4 punti caricatore (che devono essere presenti nell’arma)
 Il Fuoco Semiautomatico consuma 2 punti caricatore (che devono essere presenti
nell’arma)
 Il colpo Singolo consuma 1 punti caricatore.

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3. SISTEMA INVESTIGATIVO
Il sistema investigativo si basa su quello creato dal GUMSHOE, in cui semplicemente il tempo e
l’utilizzo della opportuna abilità possono dare ai personaggi tutte le informazioni necessarie
per andare avanti con la storia e con l’investigazione.

3.1 ABILITÀ INVESTIGATIVE


Le abilità investigative sono le seguenti. Ovviamente in base all’epoca storica alcune abilità
possono cambiare.
CAPACITÀ INTERPERSONALI COMPETENTE TECNICHE CONOSCENZE ACCADEMICHE
Adulare Analizzare documenti Analizzare testi
Astuzie di strada Astronomia Antropologia
Burocrazia Balistica Archeologia
Fiuto per le stronzate Chimica Architettura
Flirtare Crittografia Contabilità forense
Gergo da sbirro Elettrotecnica Curiosità
Impersonare Entomologia forense Linguaggi
Interrogare Fotografia Legge
Intimidire Impronte digitali Psicologia forense
Negoziare Marconista Storia
Tranquillizzare Meccanica Storia dell’arte
Medicina forense Storia naturale
Ordigni esplosivi Studi occulti
Raccogliere prove Ricerca
Sorveglianza

3.2 USARE LE ABILITÀ INVESTIGATIVE


Le abilità investigative si usano in una maniera molto semplice. Basta semplicemente comunicare
al Narratore che si vogliono utilizzare. Le discriminanti sono il tempo a disposizione ed
eventualmente il punteggio in una abilità investigativa, considerando però che anche un solo
punto in una abilità indica una grande padronanza della materia.
L’utilizzo di una abilità investigativa richiede circa 30 minuti. Un personaggio impiega 5
minuti in meno per ogni punto oltre il primo che ha in una stessa abilità o se qualcuno lo aiuta
mettendo in condivisione i punti in una stessa abilità. Come minimo ci si impiega comunque 10
minuti.
Ulteriori dettagli sulla scena vengono invece recuperati se il singolo personaggio ha
sufficienti punti in una abilità. Facciamo un esempio chiarificatore:
Susan e Gas entrano in una stanza dove un poveraccio è morto. Susan ha 2 punti in Balistica,
mentre Gas ne ha 1. Lavorando assieme ci mettono solo 20 minuti ha recuperare gli indizi con
questa abilità. Se però ci fosse un indizio per cui serve Balistica 3, non lo troverebbero anche
lavorando assieme.

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4. REGOLE E CONDIZIONI SPECIALI
Esistono alcune regole e condizioni speciali che meritano di essere prese in considerazione:
 Sanguinamento: un personaggio sanguinante perde 1 ferita all’inizio del suo turno senza
applicare la RES, fino a che non viene curato.
 Inchiodamento: quando un personaggio subisce il fuoco di soppressione o in altre
situazioni in cui deve agire sotto il fuoco nemico, deve eseguire un tiro di Volontà
(modificato il base alla situazione), altrimenti perde l’azione per quel turno o è
obbligato a cercare riparo più velocemente possibile.
 Stordimento: un personaggio stordito non può effettuare azioni a meno che non superi un
test di Resistenza.

5. IL PERSONAGGIO
Il personaggio si crea in questo modo:
 Si tirano 2d10 e si sommano, a cui poi si somma 20 (in pratica 2d10+20). Questa operazione
si esegue 8 volte. Si annotano questi valori. Punteggi inferiori al 25 vanno scartati e
ritirati.
 I valori ottenuti si distribuiscono nelle caratteristiche del personaggio.
 Si ha a disposizione un +15% da distribuire come si vuole nelle caratteristiche
precedenti, per arrotondare alcuni punteggi.
 Si spendono 15 punti nelle abilità investigative precedentemente descritte. Ricorda che
anche un solo punto in una abilità significa una competenza molto alta in quella materia.
 Si annotano le armi e gli equipaggiamenti che si hanno a disposizione.

5.1 CRESCITA DEL PERSONAGGIO


A discrezione del Narratore, in alcuni momenti i personaggi migliorano le loro capacità. Quando
arriva questo momento il Narratore sceglie quale potenziamento i giocatori possono avere tra
questi 3 seguenti:
 Aumento di +5% ad una delle loro caratteristiche.
 Acquisizione di 1 punto in una abilità investigativa che possiedono o di una nuova abilità
investigativa.
 Creazione di un Talento unico, concordato con il narratore.

6. PUNTI FATO
I punti fato rappresentano uno speciale pool di punti utilizzabili dai giocatori per ottenere
benefici in alcune situazioni. Possono essere ad esempio spesi per:
 Ritirare una prova di caratteristica.
 Ottenere vantaggi ed indizi in più con l’uso di una abilità investigativa.
 Altri effetti a discrezione del Narratore.

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