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Questo manuale è totalmente ispirato alla gamma di prodotti GAMES WORKSHOP e non può essere
commercializzato in nessun modo.
Si ringraziano i Playtester
Il Mauri, Davide M., Corre, Markino Marco G, Alessio P, Il Pelle,
Johnny, Fede Casati, Giò Gikir, Fabio Bile, Lucone ed il Celsis.
CARATTERISTICHE
Nel gioco originale di Warhammer 40K i personaggi
avevano determinate caratteristiche che sono
parzialmente mantenute anche qui.
"Beata la mente
tanto piccola da non
conoscere il dubbio."
AGIRE IN TURNO AZIONI COMPLESSE
Un personaggio nel proprio turno può eseguire tutte In alcuni casi il personaggio è costretto ad
le seguenti "fasi". eseguire un'azione complessa per eseguire
alcune operazioni. Esse richiedono il lavoro
1) Fase di parola continuativo per più torni. Ad esempio per
Il personaggio può parlare ai suoi compagni riparare un macchinario o interfacciarsi con la
pronunciando una frase di circa 6 secondi. tecnologia perduta.
Nota che non è possibile parlare sia in gioco che In tal caso il personaggio deve spendere uno o
fuori gioco quando non siete di turno durante un più torni completamente assorbito da lavorare
combattimento. sull'oggetto dell'azione.
Semplicemente per farlo il Personaggio deve
2/3) Fase di movimento essere già a contatto con l'oggetto ed utilizzare
Il personaggio può muovere di un numero di caselle sia la sua azione di movimento che d'azione per
pari al suo movimento. poter usare il suo tiro Abilità.
La fase di movimento può essere scambiata con la
fase d'azione ma non può essere eseguita un po' Azioni complesse continuate.
prima ed un po' dopo. In pratica un personaggio può Simili alle azioni complesse, richiedono un
muovere ed agire oppure agire e muovere a sua determinato numero di successi.
discrezione. In pratica il Personaggio deve collezionare più
Carica: Nella fase di movimento il personaggio può successi in diversi turni per ottenere un
dichiarare "Carica!" se è in vista di un nemico che successo.
potrebbe raggiungere. Egli muove del suo normale Ad esempio il master potrebbe richiedere 3
movimento+1d6 e se raggiunge il bersaglio può successi ad una determinata difficoltà per
anche eseguire i suoi attacchi in mischia. completare l'azione con successo.
Nota che il movimento di carica genera la "reazione
alla carica" (che vedremo dopo tra le reazioni) e Bonus Massimo
viene dimezzato per eccesso se ci sono ostacoli Nonostante un Personaggio o un'Arma possano
sulla traiettoria. essere potenziati notevolmente, non è possibile
che essi superino un Bonus superiore a +2 per
Corsa: invece di agire il 2/3) Fase d'azione statistica.
personaggio può eseguire Il personaggio può agire, sia attaccando che Ad esempio un Personaggio a forza 4 può
uno sprint di 1d6 caselle compiendo altre azioni. Vedremo gli attacchi e le giungere ad un bonus massimo di +2 pertanto 6.
addizionali. Il risultato della azioni in seguito.
Corsa non può superare il Le azioni sono molteplici, come attaccare in mischia
valore di mov del con tutti i suoi attacchi, o a distanza, o interagire con
Personaggio. Quindi un un oggetto o simili, o eseguire un tiro abilità.
Personaggio con Mov 4 che
dovesse tirare un "6" Attacco in mischia: Il Personaggio può eseguire il
correrà di 4 caselle suo intero numero di attacchi su modelli in gittata
addizionali. della sua arma da mischia.
Saltare un burrone o una
voragine è fattibile usando Attacco a distanza: Il personaggio può aprire il
un movimento di corsa a fuoco con un arma che possiede sino al numero
patto che la casella di massimo di colpi concessi.
partenza ed arrivo siano
sgombere. Interagire/Usare: Un personaggio può usare la sua
azione per interagire con un oggetto. Potrebbe
essere aprire una porta, tirare una leva o simili.
Aggirare un nemico
Se si intende aggirare un nemico, ovvero spostarsi
"È meglio morire per nelle caselle adiacenti a lui non si applica nessun
attacco di prossimità. Nota tuttavia che non è
l'Imperatore, che possibile avvantaggiarsi dell'attacco alle spalle
vivere per sé stessi". aggirando un nemico. Si presuppone che lui si giri
come "reazione gratuita" per seguire gli spostamenti
di un nemico di cui è conscio.
Importante: se un nemico è circondato deve
decidere come girarsi. Se comunque sia girandosi
un avversario è nelle tre caselle posteriori, tale
nemico gode dell'attacco alle spalle.
Abbandonare lo scontro
Se si abbandona una casella adiacente ad un
avversario si genera un (ed uno solo) attacco di
prossimità. Se più personaggi abbandonano l'area
minacciata da un personaggio gli attacchi di
prossimità massimi che può effettuare sono pari al
suo numero di attacchi, uno per singolo nemico.
Sparare in mischia
Se si intende sparare in mischia con un'arma diversa
da una pistola, il colpo va a segno sempre e solo al
"6" come se si stesse sparando alla cieca. Le pistole
invece possono sparare senza penalità.
ATTACCO A DISTANZA
Il Personaggio spara con la sua arma. Ci sono Armi Aliene
molte armi nel 40k, ma solitamente tutte hanno Se il Personaggio stà utilizzando un'arma che LANCIARE GRANATE
una gittata (in caselle). non appartiene alla sua razza è considerato in Quando si lancia una granata il
In una singola azione il personaggio può sparare svantaggio. personaggio deve utilizzare sia
con il numero di colpi indicato nel profilo un'azione di movimento che di
dell'arma nei 180° frontali a lui. Armi trovate attacco. La granata ha una gettata
Quando tiri per colpire semplicemente tira In caso il personaggio trovi un'arma che sa usare pari a 6 caselle più la forza del
Ab+1d6. Un tiro di 7 o più indica un colpo andato su un avversario caduto, può utilizzarla per il personaggio.
a segno. resto dello scontro, ma poi sarà considerata
scarica. Tira per colpire normalmente.
Distribuire i colpi Se ha successo la granata
Quando un personaggio spara più colpi, può Armi particolari colpisce la casella richiesta.
dichiarare prima di sparare su quali bersagli Alcune armi hanno un profilo che gli permette di Se ha insuccesso la granata
sparerà quanti colpi su bersagli nei 180° frontali sparare normalmente solo se il modello è rimasto rimbalza di 1d6 caselle in una
a lui. stazionario, altre sparano più colpi se il bersaglio direzione casuale.
è a gittata corta.
Gittata lunga Rimbalzo
Se il bersaglio si trova oltre la metà della gittata Colpo di sprovvista Se il tiro è un fallimento tira 1d6:
dell'arma, sottrai -1 dal tiro di dado. Nota che Il primo attacco a distanza sparato su un modello 1 La granata non esplode
questa modifica non si applica per effetti speciali entro 3 caselle contro un modello ignaro ripete i 2 La granata rimbalza in avanti.
come "se tiri un 1 l'arma si surriscalda" o "se tiri tiri pari a "1" per colpire. 3 La granata rimbalza in avanti.
un 6 spari un colpo addizionale". In questi casi si 4 La granata rimbalza a destra.
applica il tiro netto di dado. Colpo alle spalle 5 La granata rimbalza a sinistra.
L'azione prolungata di Mirare annulla la penalità Il primo attacco a distanza sparato su un modello 6 La granata rimbalza verso chi
per la gittata. entro 3 caselle contro un modello alle spalle l'ha lanciata.
ripete i tiri pari a "1" per colpire.
Sparare in mischia
Se si intende sparare in mischia con un'arma Colpire alla cieca
diversa da una pistola, il colpo va a segno Nelle situazioni in cui un personaggio spari alla
sempre e solo al "6" come se si stesse sparando cieca, oppure provi ad utilizzare armi pesanti
alla cieca. Questa regola non si applica se si muovendosi, sparerà "alla cieca" e pertanto
apre il fuoco con un'arma di tipo "pistola". colpisce sempre e solo al 6, senza possibili
modificatori positivi o negativi.
Sparare su una mischia
Se si spara ad un bersaglio in corpo a corpo con
un alleato sparate normalmente. Un tiro di 1 non
significa che avete solo mancato, ma che avete
colpito il vostro alleato. Se più alleati sono in
mischia col medesimo bersaglio, tirate
casualmente chi è la vittima.
Nota inoltre che se l'alleato è anche sulla
traiettoria del colpo l'avversario ottiene il normale
tiro copertura.
Bersagli Grandi
In caso il Personaggio stia sparando ad un
bersaglio considerato "Creatura Mostruosa" o
"Veicolo"
aggiungi +1 al suo tiro per colpire.
Bersagli Piccoli
In caso il personaggio stia mirando ad oggetti più
piccoli di 50cm di statura sottrai -1 al tiro per
colpire.
L'azione prolungata di Mirare annulla la penalità
per bersagli piccoli.
Bersagli Veloci
In caso il personaggio stia sparando ad un
bersaglio che si sia mossa nel turno a 12 caselle
o più, sottrai -1 al tiro per colpire. Sottrai un
ulteriore -1 per ogni 12 di velocità. Se ad
esempio si spara a qualcosa di supersonico che
stà passando a una velocità di 36 caselle (!!!) si
"La Felicità è
colpisce al -3. l'illusione del
debole.".
TIPI DI ARMA DA MISCHIA
Acrobazia (ini): Un tiro di Acrobazia è richiesto Nascondersi/Furtività (Ini): Un tiro di Nota: Tortura
per compiere azioni di estrema agilità. Un tiro di Nascondersi è richiesto quando si cerca di non Tutti i Personaggi possono provare
Acrobazia può essere richiesto anche per la essere visti ed in tal caso è contrapposto alla un tiro di Tortura per estorcere
danza. Percezione degli astanti o a quella di alcuni informazioni ad un personaggio
rilevatori. Il tiro vale sinchè il Personaggio rimane nemico inerme.
Arrampicarsi (ini): Un tiro è richiesto per lunghi immobile e silenzioso a contatto con un oggetto Tuttavia per farlo devono ferirlo e
che dia riparo. questo potrebbe ucciderlo.
salti, scalate o simili azioni.
In pratica ci sono situazioni di campo aperto, luce
o piena vista in cui il personaggio non può Se non si possiede Medicina, la
Astro navigazione (Int): Un tiro di Astro
nascondersi. vittima della tortura subisce una
navigazione è richiesto quando si cerca di
Se attacca da tiro o se intende muoversi è ferita mortale dopo ogni tiro di
dirigere una nave spaziale più grande di un
richiesto un nuovo tiro. Un altro tiro di Tortura con un tiro di 3+
caccia (in tal caso si usa guidare). Il Tiro
Nascondersi è richiesto per non lasciare tracce
comprende la capacità amministrativa
del proprio passaggio ed in tal caso si L'Abilità Medicina indica che si può
necessaria a coordinare la vita su una nave
contrappone a sopravvivenza. torturare qualcuno senza bisongo
spaziale. Un tiro è anche richiesto per individuare
di tirare per ferire.
eventuali pericoli dell'astro navigazione.
Nuotare (Res): I tiri di nuotare sono richiesti
quando si tratta di restare a galla, ma anche per In ogni caso un tiro di Tortura
Cavalcare/Guidare (Ini): Un tiro è richiesto in indica un tiro contrastato tra:
trattenere il fiato per lunghi periodi.
caso si voglia cavalcare o guidare un veicolo di
stazza piccola o media, come cavalcature, moto, Int o For dell'attaccante
Tecnologia (Int): Un tiro di Tecnologia è richiesto
automobili sino alla stazza di un camion/carro Contro
per provare ad interagire con computer o
armato. Dis o Res della vittima
macchinari tecnologici. Un tiro di Tecnologia è
inoltre richiesto per provare a riparare armi o
Conoscenze Warp (Int): Un tiro di Warp serve armature che abbiano subito danni specifici Per ogni punto di successo
per conoscere tutto ciò che è relativo al Warp, come "arma distrutta" o "surriscaldamento". dell'attaccante verso la vittima è
dall'identificazione dei poteri psionici alla possibile porre una domanda alla
conoscenza su demoni e Artefatti. Persuasione (Dis): Un tiro di Persuasione è quale non potrà mentire.
richiesto quando un personaggio cerca di
Conoscenze Galassia (Int): Un tiro di Galassia convincere qualcuno che si oppone ad una
è richiesto per avere una chiara idea delle vostra richiesta. Un altra possibile opzione e Nota: Raccogliere Informazioni
mappe galattiche e della Geografia generica dei cercare di raccogliere informazioni tra la gente o Un tiro di Persuasione è utile
pianeti, e dettagli importanti dei pianeti più evitare di essere scoperti in caso cerchiate di quando si cerca di raccogliere
importanti. mentire palesemente. qualche informazione in un luogo
amichevole.
Conoscenze Storia (Int): Un tiro è richiesto per Percezione (Int): Il tiro di Percezione è richiesto Il Master potrebbe imporre bonus o
essere messo a conoscenza di particolari cenni quando il Personaggio cerca qualcosa o malus in caso si cerchi in luoghi
storici, araldica, fatti noti e personaggi famosi qualcosa cerca di nascondersi a lui (tiro estranei o addirittura tra degli xeno
dell'universo. contrapposto). La percezione può essere usata o zone relativamente ostili.
anche per investigare su qualche cosa. Le "Side Quest": un tiro di 6 in
Manualità (Ini): Un tiro di manualità può essere una tiro di Persuasione durante la
richiesto per rubare un piccolo oggetto dalla Sopravvivenza (Res): Il tiro di sopravvivenza è ricerca di informazioni non solo
tasca di qualcuno (si contrappone a percezione) richiesto quando il Personaggio cerca di indica un successo, ma dovrebbe
o per simili azioni di destrezza. sopravvivere in un ambiente ostile, procacciando fornire informazioni su una "side
Un tiro di manualità può essere richiesto per cibo, acqua e ripari sicuri. quest" ovvero una piccola
provare a scassinare qualcosa o liberarsi da Un altro possibile utilizzo di sopravvivenza avventura o scontro nella zona che
ceppi. consiste nel sapersi orientare o cercare tracce di potrebbe portare a qualche
Un tiro di manualità può essere richiesto per personaggi che si sono nascosti in precedenza. scoperta e ricomensa fuori
eseguire piccoli lavori di artigianato. programma.
Altro: il Narratore può concedere la "creazione" Tenete sempre pronte delle mini
Medicina (Int): Un tiro di Medicina è richiesto per di un'abilità specifica per qualcosa di molto trame e mini scontri per
fornire il primo soccorso ad un personaggio a specifico che sa fare il personaggio. Ad esempio ricompensare i personaggi che
zero o meno ferite residue. In caso di successo il un Personaggio potrebbe voler avere abilità dimostrino intelletto e spirito
ferito non sarà più in pericolo di vita. molto specifiche come "seduzione" o "pittura e d'iniziativa.
Inoltre il tiro di medicina è richiesto per analisi, scultura" o "gioco d'azzardo" che non inseriamo
diagnosi, ricerche mediche o autopsie. ma possono caratterizzare molto un
Nota che per ripristinare Ferite perse serve il avventuriero.
Talento Medicina.
PILOTARE E CAVALCARE IN COMBATTIMENTO A BORDO DEI VEICOLI
Il Personaggio che cavalchi non può compiere azioni A volte alcuni personaggi possono essere
implausibili senza abbandonare il veicolo, come imbarcati su un veicolo/aereo.
gettarsi a terra, arrampicarsi o simili.
In tal caso definisci i ruoli:
Suddividere il tiro: a differenza del gioco di
miniature, quando si bersaglia un cavaliere si deve Pilota: il pilota esegue i tiri di pilotare per far
suddividere il fuoco. Con 4+ si colpisce il cavaliere fuonzionare il veicolo nella fase di movimento.
altrimenti si bersaglia il veicolo. Nel momento del Se lo desidera può far fuoco con una sola arma
colpo come reazione gratuita il cavaliere può frontale del veicolo come azione
scegliere se farsi scudo con la cavalcatura ed
essere colpito solo al 5+ o se fare scudo alla Artigliere: egli può far fuoco con un'arma del
cavalcatura e venir colpito al 3+. veicolo qualsiasi, artiglieria o secondaria, anche
non frontale.
La Res della cavalcatura è la stessa del Cavaliere
+1. Anche qualsiasi cavaliere finchè è a cavallo vede Secondo/Strumentazione: egli può utilizzare il
la sua Res aumentata di +1 per indicare la maggior suo turno per utilizzare Strumentazione del
difficoltà a colpirlo. veicolo se presente.
Il Ts invece varia e la decisione finale sul Ta spetta al
Narratore: una moto da combattimento avrà 3+, una Passeggeri: i passeggeri possono fare ben poco,
moto comune 4+, una cavalcatura bardata 5+ ed a meno che il Veicolo non presenti boccaporti da
una cavalcatura sellata 6+. cui sparare o altre armi con cui aprire il fuoco.
Terreno accidentato
Un personaggio che manovri un veicolo su terreno
accidentato rischia, a discrezione del master di
danneggiarlo.
Tira 1d6. Con “1” il veicolo subisce una ferita mortale
ed è richiesto un tiro di pilotaggio per non cadere.
FERIRE E FERITE
Quando un colpo è andato a segno è il momento Ferite Permanenti
di capire se ferisce o meno. Quando un PG scende a sotto a 0 Ferite (ad Mirato
Tira 1d6 e confronta con la seguente tabella esempio a causa di armi che infliggono più di 1 Prima di sparare o colpire in
generica. danno), tira 1d6 per ogni ferita in eccesso e mischia, il Personaggio può
confronta la tabella. Segna la ferita con una X dichiarare che prova un
N Forza un terzo o meno di Resistenza* sulla scheda. “mirato”. In tal caso il 6 critico
1: Morto sul colpo. (In alternativa Agonizzante, non causa un danno extra,
6+ Forza metà o meno di Resistenza*
non può essere salvato). tuttavia infligge un effetto
5+ Forza più bassa di Resistenza scelto. L'effetto deve essere
4+ Forza pari a Resistenza 2: Agonizzante e Ferita Permanente Testa: -1 Ab,
-1 Tiri Abilità. scelto prima di eseguire il
3+ Forza più alta di Resistenza colpo.
3: Agonizzante e Ferita Permanente Tronco: -1
2+ Forza doppia o più di Resistenza Se l'armatura o un tiro salvezza
Fo, -1 Res
1+ Forza triplo o più di Resistenza 4: Agonizzante Ferita Permanente Braccia: -1 Ac non protegge il bersaglio,
-1Att subirà l'effetto scenico tra quelli
Se il personaggio viene ferito e la sua Ta o Ts 5: Agonizzante e Ferita Permanente Gambe: -1 descritti:
non lo proteggono, subisce un numero di Ferite Mov, -1 Ini
pari a quelle segnate nel tipo di arma. La 6: Agonizzante Testa: -1 Ab
maggior parte delle armi infliggono 1 ferita Agonizzante: Un personaggio agonizzante tira Tronco-1 Res
singola, ma alcune potenti armi possono 1d6 all'inizio di ogni suo turno. Con un "1" Braccia: -1 For
infliggere più ferite. dissanguato o per lo shock, altrimenti vive per un Gambe: -1 Mov
altro turno. Varco nella corazza: il TA tiro
Personaggi con più Ferite armatura si abbassa di -1
Molti Personaggi e nemici hanno più di una Curare Ferite Permanenti: l'abilità di Medicina invece di perdere Ferite.
ferita. Essi agiscono normalmente sinchè le loro può rimuovere Ferite permanenti sostituendo la Disarmato: la vittima perde
ferite non giungono a zero o meno. I modelli parte con organi cybernetici o con organi clonati. un'arma o un oggetto che
nemici abbattuti (e meno che non ci siano Senza questa abilità si può provare a salvare la aveva addosso invece di
curatori o modi per rimetterli in gioco) vengono vita ad un ferito (bendaggi di fortuna) ma non perdere Ferite.
rimossi anche se possono essere lasciati sul ripristinarne le capacità. Nota: quando una
campo per essere perquisiti. statistica subisce uno o più -1 di malus, Nota: il giocatore può proporre
comunque la caratteristica non può scendere al master un effetto scenico
Ferita sotto l'1. simile.
Quando un PG scende a 0 Ferite (ad esempio a Le ferite “Critiche” con un
causa di armi che infliggono più di 1 danno), è Guarigione effetto debilitante devono
Ko. Cure mediche adeguate: per ogni giorno in essere curate tramite l'apposita
Un personaggio Ko non è in grado di combattere questo stato esegui un tiro difficile di Resistenza abilità dei Medici (o dei
ma non è in pericolo di vita immediato. (difficoltà 7) Se lo supera tornerà a poter Tecnici).
Esegui un tiro di Resistenza (Difficoltà 7) nel combattere con le ferite normali risanate.
turno in cui è finisce Ko: Nessun fattore particolare: per due giorni in
Se lo fallisce è svenuto questo stato esegui un tiro molto difficile di
Se lo supera non può combattere o eseguire Resistenza (difficoltà 8) Se lo supera tornerà a
azioni ma può strisciare di 1 casella a turno e poter combattere con le ferite normali risanate.
parlare. Condizioni di fatica ed igiene insufficienti: per
ogni tre giorni in questo esegui un tiro
Curare Ferite: quando un personaggio è KO difficilissimo di Resistenza (difficoltà 9) Se lo
serve un tiro di medicina (azione continuata 10 supera tornerà a poter combattere con le ferite
turni, fuori dal combattimento) per ripristinare 1 normali risanate, ma con un 1 morirà di infezione
ferita, oppure l'utilizzo dei Medipack. In seguito (nota che un 6 è sempre un successo).
con ulteriori cure sarà possibile ripristinare altre
ferite al ritmo di 1 ferita al giorno ed eliminare un 6 - CRITICO!
eventuale malus. Maggiori informazioni sono Un qualsiasi tiro per ferire che ottenga un “6”
inserite nella sezione relativa al talento ed viene considerato “critico”
all'abilità di medicina. Nota tuttavia che se per ferire un bersaglio è
necessario un “6” il colpo non genera critico (è
già una fortuna che abbia ferito).
TIRI SALVEZZA Ferite Mortali
Quando un personaggio viene colpito e ferito, può Le Ferite Mortali non permettono nessun tipo di
per prima cosa utilizzare un suo Tiro Salvezza se ne Tiro Salvezza, escluso “insensibile al dolore”.
dispone, come schivate, scudi o ripari. Se ha più di 1
Tiro Salvezza dovrà scegliere quale effettuare. Non Rigenerazione: Alcune rare creature rigenerano
può effettuarli tutti. Ad esempio se prova a schivare o si autoriparano. All'inizio di ogni loro turno Tira
non potrà effettuare una parata di scudo. Se anche il 1d6. Con il risultato pari al loro Valore di
Tiro Salvezza fallisce, può controllare se la sua rigenerazione recuperano una Ferita persa ed
armatura regge il colpo. eliminano un malus dovuto alle Ferite
Permanenti eventuali. Alcune Rigenerazioni
Tiri Salvezza possono curare più ferite, altre possono non
Oltre al Ta il Personaggio che disponga di un Ts può funzionare quando il personaggio è sotto a zero
effettuarlo se l'armatura fallisce nel suo compito. punti ferita. Normalmente quando un
personaggio arriva a "morto", la rigenerazione
-Tiro Salvezza Riparo: Un Personaggio che sia non funziona più.
dietro un ostacolo rispetto a chi spara ottiene un Ts
Riparo pari alla solidità del riparo stesso. Nota Colpo di Grazia o Mutilare.
dunque che non è possibile usare riparo in caso Quando un Personaggio è inerme, svenuto,
siate vittime di colpi in mischia. legato o simili, il Tiro per Colpire, Ferire sono
Ci sono inoltre armi che ignorano la copertura come successi automatici e la vittima non può usare i
i lanciafiamme o che ne riducono l'effetto. suoi Ta o Ts (tranne rigenerazione o Insensibile
al dolore).
-Tiro Salvezza Scudo: Un Personaggio che In tal caso l'aggressore può scegliere l'effetto
disponga di uno scudo, può usarlo per provare ad della Ferita (o ferita Permanente) inflitta.
intercettare i colpi che arrivino frontalmente ad
esso. Quando subite un colpo e volete usare lo Danni da botta
scudo, sino al vostro prossimo turno potrete Con le armi da tiro (a meno che non sia
effettuare Ts Scudo contro tutti i colpi che giungono specificato diversamente) non è possibile
dai 180° frontali al personaggio. infliggere danni da botta.
Con le armi da mischia invece è sempre
-Tiro Salvezza Schivata: Per usare l'abilità il possibile infliggere danni da botta. Il colpo
personaggio deve avere almeno una casella libera subisce una penalità di -1 alla Fo ma i danni
per spostarsi in essa se la schivata ha successo. La inflitti alla vittima risultano “non letali”.
Schivata si può usare contro le armi ad area solo se Questo significa che il risultato del danno non
il movimento di schivata lo porta fuori dall'area. può mai portare la vittima ad Agonizzante o
Insensibile al dolore Purtroppo la schivata risente molto dall'armatura Morto.
Sebbene sia simile ai tiri indossata. Un Personaggio con una Ta di 2+ non Nota comunque che le ferite Gravi o Critiche
Salvezza, Insensibile al può schivare. Con un Ta di 3+ la massima schivata è possono essere inflitte (braccio spezzato, costole
dolore (o "disgustosamente 6+. Con un Ta di 4+ la massima schivata è 5+ e così incrinate) ma la vittima non può morire.
resistente") può essere via. I danni da botta (e le ferite da esse causate)
effettuato oltre al Ts. Infine se si schiva in mischia, si deve restare guariscono in una notte di riposo.
Insensibile al dolore si adiacenti al bersaglio o si subirà il consueto attacco
utilizza per ultimo, dopo che di Prossimità.
i Ts ed i Ta hanno fallito.
Il Personaggio subisce una -Tiro Salvezza Invulnerabile: Il Personaggio ha una
ferita che ucciderebbe sorta di campo o aura attorno a se che lo immunizza
chiunque, ma dagli attacchi.
incredibilmente la creatura Tranne in rari casi specifici (passascudi, ferite
continua a combattere. mortali...) è difficile che l'invulnerabilità sia ignorata.
Tuttavia se Insensibile al
dolore è conferito da Tiro Armatura (Ta)
qualche effetto che termina Quando un Personaggio viene colpito mentre
(come antidolorifici), al suo indossa un'armatura può sempre effettuare un Ta.
termine il Personaggio Al Ta dell'armatura si sottrae il Vp (valore di
subisce le ferite che ha Penetrazione dell'arma). Ad esempio un'armatura 3+
ignorato tramite questa che subisce un colpo con Vp -1 effettua un Ta al 4+.
abilità durante lo scontro. In
tal caso segnate a margine
della scheda la ferita, ma
non consideratela sino al
termine dello scontro.
FERIRE E FERITE
Quando un colpo è andato a segno è il momento Ferite Permanenti
di capire se ferisce o meno. Quando un PG scende a sotto a 0 Ferite (ad Mirato
Tira 1d6 e confronta con la seguente tabella esempio a causa di armi che infliggono più di 1 Prima di sparare o colpire in
generica. danno), tira 1d6 per ogni ferita in eccesso e mischia, il Personaggio può
confronta la tabella. Segna la ferita con una X dichiarare che prova un
N Forza un terzo o meno di Resistenza* sulla scheda. “mirato”. In tal caso il 6 critico
1: Morto sul colpo. (In alternativa Agonizzante, non causa un danno extra,
6+ Forza metà o meno di Resistenza*
non può essere salvato). tuttavia infligge un effetto
5+ Forza più bassa di Resistenza scelto. L'effetto deve essere
4+ Forza pari a Resistenza 2: Agonizzante e Ferita Permanente Testa: -1 Ab,
-1 Tiri Abilità. scelto prima di eseguire il
3+ Forza più alta di Resistenza colpo.
3: Agonizzante e Ferita Permanente Tronco: -1
2+ Forza doppia o più di Resistenza Se l'armatura o un tiro salvezza
Fo, -1 Res
1+ Forza triplo o più di Resistenza 4: Agonizzante Ferita Permanente Braccia: -1 Ac non protegge il bersaglio,
-1Att subirà l'effetto scenico tra quelli
Se il personaggio viene ferito e la sua Ta o Ts 5: Agonizzante e Ferita Permanente Gambe: -1 descritti:
non lo proteggono, subisce un numero di Ferite Mov, -1 Ini
pari a quelle segnate nel tipo di arma. La 6: Agonizzante Testa: -1 Ab
maggior parte delle armi infliggono 1 ferita Agonizzante: Un personaggio agonizzante tira Tronco-1 Res
singola, ma alcune potenti armi possono 1d6 all'inizio di ogni suo turno. Con un "1" Braccia: -1 For
infliggere più ferite. dissanguato o per lo shock, altrimenti vive per un Gambe: -1 Mov
altro turno. Varco nella corazza: il TA tiro
Personaggi con più Ferite armatura si abbassa di -1
Molti Personaggi e nemici hanno più di una Curare Ferite Permanenti: l'abilità di Medicina invece di perdere Ferite.
ferita. Essi agiscono normalmente sinchè le loro può rimuovere Ferite permanenti sostituendo la Disarmato: la vittima perde
ferite non giungono a zero o meno. I modelli parte con organi cybernetici o con organi clonati. un'arma o un oggetto che
nemici abbattuti (e meno che non ci siano Senza questa abilità si può provare a salvare la aveva addosso invece di
curatori o modi per rimetterli in gioco) vengono vita ad un ferito (bendaggi di fortuna) ma non perdere Ferite.
rimossi anche se possono essere lasciati sul ripristinarne le capacità. Nota: quando una
campo per essere perquisiti. statistica subisce uno o più -1 di malus, Nota: il giocatore può proporre
comunque la caratteristica non può scendere al master un effetto scenico
Ferita sotto l'1. simile.
Quando un PG scende a 0 Ferite (ad esempio a Le ferite “Critiche” con un
causa di armi che infliggono più di 1 danno), è Guarigione effetto debilitante devono
Ko. Cure mediche adeguate: per ogni giorno in essere curate tramite l'apposita
Un personaggio Ko non è in grado di combattere questo stato esegui un tiro difficile di Resistenza abilità dei Medici (o dei
ma non è in pericolo di vita immediato. (difficoltà 7) Se lo supera tornerà a poter Tecnici).
Esegui un tiro di Resistenza (Difficoltà 7) nel combattere con le ferite normali risanate.
turno in cui è finisce Ko: Nessun fattore particolare: per due giorni in
Se lo fallisce è svenuto questo stato esegui un tiro molto difficile di
Se lo supera non può combattere o eseguire Resistenza (difficoltà 8) Se lo supera tornerà a
azioni ma può strisciare di 1 casella a turno e poter combattere con le ferite normali risanate.
parlare. Condizioni di fatica ed igiene insufficienti: per
ogni tre giorni in questo esegui un tiro
Curare Ferite: quando un personaggio è KO difficilissimo di Resistenza (difficoltà 9) Se lo
serve un tiro di medicina (azione continuata 10 supera tornerà a poter combattere con le ferite
turni, fuori dal combattimento) per ripristinare 1 normali risanate, ma con un 1 morirà di infezione
ferita, oppure l'utilizzo dei Medipack. In seguito (nota che un 6 è sempre un successo).
con ulteriori cure sarà possibile ripristinare altre
ferite al ritmo di 1 ferita al giorno ed eliminare un 6 - CRITICO!
eventuale malus. Maggiori informazioni sono Un qualsiasi tiro per ferire che ottenga un “6”
inserite nella sezione relativa al talento ed viene considerato “critico”
all'abilità di medicina. Nota tuttavia che se per ferire un bersaglio è
necessario un “6” il colpo non genera critico (è
già una fortuna che abbia ferito).
RIPOSARE E STANCHEZZA TIRI DI DISCIPLINA: MORALE E ROTTA
Un Personaggio deve riposare ogni 18 ore per un Carisma, Leadership e Disciplina
minimo di 6 ore. Nulla vita ad un personaggio di La disciplina non è solo la freddezza del
riposare 2 ore, svegliarsi e poi continuare a riposare personaggio ma è anche il suo carisma.
a patto che passino comunque 6 ore complete e che Sebbene non corrisponda all'aspetto fisico del
il sonno sia a "blocchi" di almeno 2 ore. personaggio indica il suo carisma ed
Nel riposo è contemplato anche nutrirsi. ammirazione che suscita negli altri.
Ad esempio tiri di “seduzione” o leadership”
Stanchezza vengono eseguiti sotto Disciplina.
Se non riposa il personaggio vede la sua stanchezza
aumentare vedendo abbassare la sua Fo e Re di 1 Tiri di Morale: Situazioni spaventose
punto. Quando giunge a zero è costretto a riposarsi Quando si effettua un tiro di Disciplina il
(cade svenuto). Narratore fissa una difficoltà pari ad una normale
Se il livello di stanchezza dovesse scendere in difficoltà nelle abilità. Se lo fallisce di 1 punto
negativo si considera aver subito un ferita mortale. sarà intimorito, di 2 sarà spaventato e di 3 o più
sarà terrorizzato.
Nota: protesi cibernetiche
Le protesi cibernetiche in questo universo sono Intimorito: il personaggio si rifiuta di avvicinarsi
perlopiù riparazioni in seguito a una ferita e non alla fonte del timore ma potrà bersagliarlo a
conferiscono bonus o malus, al punto che una distanza e se raggiunto in mischia combatterà
protesi cibernetica o un arto clonato hanno lo stesso normalmente.
effetto: brutte a vedersi ma non alterano le abilità del Il timore dura 1d3 turni o se la fonte muore.
personaggio. Paura: il personaggio userà il suo movimento per
Un Personaggio che desideri arti, ottiche o gambe allontanarsi dalla fonte della Paura. Inoltre
che migliorino le sue statistiche o abilità (ad esempio eviterà di attirare la sua attenzione sparando o in
un ottica con visori integrati, un braccio che aumenti altri modi alla fonte della paura ma potrà sparare
la forza o delle gambe che aumentino il movimento) ad altri bersagli.
deve trovarle in gioco. La paura dura 1d6 turni o se la fonte muore.
Vantaggi. Oltre all'aumento delle caratteristiche Terrore: il Personaggio non può attaccare la
relative, un personaggio con 2 o più protesi riceve fonte del terrore o altre in zona. Muoverà del suo
dal Narratore la regola "più uomo che macchina" intero movimento in modo da allontanarsi il più
descritta nella sezione del Mechanicus. possibile dalla fonte del terrore. Se raggiunto o
Svantaggi: tali oggetti considerano il Personaggio attaccato dalla fonte del terrore comunque
"meccanico" e quindi suscettibile a danni Emp. continuerà a scappare senza reagire.
Per ogni arto cybernetico del personaggio, aggiungi Se impossibilitato a scappare da ostacoli,
+1 alla difficoltà nei tiri di nuotare. cercherà di nascondersi.
Il Terrore dura 2d6 turni o se la fonte muore.
TEST DI ROTTA
Il test di Rotta viene effettuato dai Mostri quando
i Pg ne uccidono un determinato numero.
Solitamente si esegue un test di rotta in queste
"La differenza tra situazioni:
Quando i pg hanno ucciso oltre il 50% dei mostri
l'eresia e il Quando i Pg hanno ucciso oltre il 75% dei mostri
tradimento è Quando i pg hanno ucciso il leader dei mostri.
l'ignoranza.".
Ad esempio se i Personaggi hanno ucciso in un
solo turno la metà dei nemici, l'altra metà
potrebbe optare per scappare o arrendersi.
Quando il Master decide che è il momento di un
test di rotta, semplicemente esegui un tiro di
Disciplina per i nemici.
Per velocizzare il tiro, il test è più semplice:
Lancia: la lancia ferisce ogni cosa, qualsiasi sia la Vampa dell'anima: queste armi consacrate
sua resistenza con un massimo di 4+. feriscono i corrotti dal Chaos sempre al 2+.
"La mia armatura è il Passa scudi: alcuni colpi sono studiati per passare Venefico: le armi venefico feriscono sempre le
attraverso i campi di forza. In tal caso non si può cose animate con un tiro fisso (solitamente 4+).
disprezzo". effettuare un Ts Invulnerabile o un Ts scudo. Feriscono invece le cose inanimate e veicoli solo
e sempre al 6+, qualsiasi bonus abbiano.
Phosphor: se anche solo un colpo va a segno (non
necessita che ferisca) sul bersaglio, tutti i restanti
colpi sullo stesso bersaglio degli alleati sino alla fine
del turno ignorano i Ts riparo.
*Nota che queste caratteristiche si limitano agli
umani. Space Marines, Eldar, Kroot o altre razze
potrebbero avere valori differenti.
Dato che entrare in una Classe Combattere sull'offensiva: nella fase di corpo a
di prestigio indica del tempo di corpo, il personaggio subisce un bonus di +1 ai tiri
addestramento, concedete il per colpire, ma sino all'inizio del suo prossimo turno
passaggio a tale incarico ai aggiungi +1 a tutti i tiri per colpire di ogni avversario
personaggi di qualche che lo scelga come bersaglio.
giocatore che potrebbero
assentarsi dal gioco per
qualche sessione.
HEAVY
Il Personaggio è un robusto tiratore che predilige Fuoco Demolitore: se è rimasto stazionario
distruggere il emico a distanza con le armi più nella fase di movimento, il Personaggio può,
potenti che abbia da offrire l'arsenale della sua nella fase di tiro, rimuovere un ostacolo piccolo
Razza. (massimo 2x1 caselle) entro la gittata della sua
arma. A discrezione del master l'ostacolo
Addestramento: pistole, fucili base, armi speciali, potrebbe causare danni a tutti i modelli adiacenti.
armi pesanti, granate, cariche da demolizione. Inoltre sa usare cariche termiche ed ogni
eventuale ordigno a timer.
Posizione di fuoco (passiva): il personaggio
può imbracciare un'arma Pesante (invece di Artigliere: se presenti sul campo, il Personaggio
dover operare tenendola appoggiata a terra). sa utilizzare ogni tipo di pezzo d'artiglieria come
Inoltre può muoversi e sparare, ma se lo fa azione di turno completa, sparando nella sua
colpisce solo alla cieca (6+). fase di fuoco come se fosse un'arma pesante.
Guastatore
Con Cariche da Demolizione, Bombe Termiche o
Granate anticarro il Personaggio può tirare un
dado di danno extra e scegliere il/i risultati
migliori.
Inoltre in caso debba disinnescare un ordigno tira
2 dadi (Int-Tecnologia) e sceglie il risultato
migliore.
GUNSLINGER (pistole, fucili) Rotolare: Se all'inizio del suo turno il
Cacciatori di taglie e "feccia" nei Mondi Formicaio, Personaggio godeva di un tiro salvezza
questi combattenti sono esperti nell'uso delle pistole copertura, anche se abbandona con il suo
e nei combattimenti negli spazi ristretti dei cunicoli. movimento il riparo, è considerato avere ancora
copertura sino all'inizio del suo prossimo turno.
Addestramento: Pistole, fucili a pompa.
Cacciatore di Taglie: all'inizio dello scontro
Tiro micidiale: il Personaggio può sparare su una chiedi al master se uno o più bersagli potrebbero
mischia senza penalità e senza il rischio di colpire essere dei ricercati del sottoformicaio. Contro
un alleato. Inoltre può sparare anche se è in mischia quei modelli hai un +1 sui tiri per colpire e per
anche su un bersaglio che non sia quello con cui è ferire nella fase di combattimento. In questo caso
ingaggiato. il tiro per colpire e ferire pari a 1 non è
considerato fallimento se sufficienti.
Ambidestria (passiva): nella fase di Tiro, il Per ogni ricercato ucciso nel primo momento di
personaggio può sparare con una pistola per mano. riposo guadagni 1d6x10 Troni Imperiali
Infine il Personaggio può parlare una lingua
Tiro alla Testa (passiva): nella fase di tiro, ogni comprensibile solo da un altro membro dei
colpo che ottenga un 6 naturale nel tiro per ferire, formicai.
aggiunge 1 Danno al totale con le armi di tipo
Pistola. Pistola personalizzata: una delle armi di tipo
“pistola” del personaggio può avere una delle
Tiro Doppio: nella fase di Tiro, se il personaggio seguenti migliorie: +3 caselle gittata, +1 Vp,
non si è mosso può sparare due volte con le armi di +1Fo.Nota però che tale statistica non può
tipo Pistola su bersagli entro la metà gittata essere migliorata ulteriormente tramite altri
dell'arma. Non si può usare con pistole inferno o Talenti o Equipaggiamenti.
lanciafiamme. Se dovesse perdere l'arma potrà modificarne una
nuova appena avrà una giornata di tempo libero.
Prendere Copertura (passiva): nella fase di tiro, il
Personaggio aggiunge +1 ai suoi Tiri riparo se è in Agilità felina: quando il personaggio cade,
copertura. dimezza l'altezza della caduta per il calcolo dei
danni subiti.
Tiro debilitante: nella fase di tiro, se il Personaggio Inoltre con 2+ ignora gli effetti dello status
ferisce un bersaglio ma non lo uccide, nel turno "atterrato" (a parte quelli autoinflitti a causa
seguente ha una penalità di -2 al movimento ed ai dell'eventuale Talento Blitz).
tiri di Corsa o Carica.
Tiro Istintivo: (passiva) quando spara con armi di Occhio di falco: tira due dadi e sceglie il
precisione, l'azione di mira prende solo la fase di migliore nei tiri di Percezione. Inoltre prima di
movimento invece di essere un'azione di turno entrare in un'area di “sovrallerta” nemica il
completo. narratore deve avvisarlo e può muovere
diversamente.
Movimento in copertura (passiva): se il
personaggio risulta nascosto, può muoversi sino a 3 Cacciatore: il Personaggio può eseguire un tiro
caselle senza dover ripetere il tiro per nascondersi. di Percezione su un bersaglio in vista per sapere
Nota che dovrà comunque terminare il movimento in le statistiche del Bersaglio. Inoltre il Personaggio
una casella che gli fornisca copertura. può ripetere i tiri di Sopravvivenza.
Esploratore (passiva): all'inizio dello scontro il Minare l'area: Il Personaggio, una volta per
personaggio può spostarsi sino a 9 caselle da dove scontro può piazzare delle mine come azione di
è stato collocato sulla plancia dal narratore come turno completa.
movimento gratuito. Non influisce sul suo prossimo Mine di prossimità: il Personaggio piazza 3 mine
turno. Questo movimento non può portarlo a meno di in caselle libere entro 6 caselle dal Personaggio.
9 caselle da un avversario. Ogni nemico che le calpesti (ed ogni modello
adiacente ad esso) subisce un colpo Fo3 Vp-1.
Ricognizione a lungo Furtività: (passiva) il personaggio può ripetere i tiri Mina a concussione: il Personaggio piazza 1
raggio: un Personaggio per nascondersi. Nota che dovrà accettare il mina in una casella libera entro 6 caselle dal
secondo risultato anche se peggiore. Personaggio. Ogni nemico che la calpesti
Recon prima di una missione subisce un colpo Fo7 Vp-3.
può partire per una
ricognizione. Per farlo deve Mimetizzarsi: (passiva) nella fase di tiro, il
Senso del Pericolo: il personaggio ha un Ts
fare un tiro di Furtività a Personaggio aggiunge +1 ai suoi Tiri riparo se è in
Schivata di 2+ in caso sia bersagliato da effetti
difficoltà scelta da Master copertura contro attacchi che provengano da oltre 9
"trappola" (mine, armi di difesa automatica
(solitamente difficile) e non caselle. Può sommarsi al Talento "Prendere riparo".
nascoste, trappole ad inciampo).
può beneficiare dell'aiuto dei Inoltre il Personaggio può richiedere come
compagni in questo tiro. Movimento in verticale: (passiva) nella fase di
azione o un tiro Percezione per rivelare trappole
Se ha successo tornerà con movimento e nella fase di carica, quando si muove nascoste in visuale entro gittata 18 caselle.
la mappa dell'area ed un'idea su terreno accidentato o in verticale, il personaggio è Questo tiro rivela anche eventuali passaggi
dei modelli nemici e del loro considerato in campo normale e non ha penalità al segreti nascosti.
eventuale equipaggiamento. movimento.
Tuttavia se il tiro di Furtività è Sensi del Cacciatore: nella fase di tiro e
un "1", non potrà prendere Tiro nascosto: quando spara da nascosto da
combattimento, se il bersaglio è una Bestia o
parte allo scontro essendo oltre12 caselle ad un bersaglio, tira 1d6. Con 4+ Mostro aggiungi +1 al tiro per ferire e danni.
rimasto bloccato da qualche rimane nascosto. Inoltre se spari ad un modello Inoltre riveli al 2+ personaggi nascosti ma feriti
evento a discrezione del ignaro, se il bersaglio viene mancato, non si entro 18 caselle.
Master. accorgerà di essere stato bersagliato.
GENERICI
1 Arma Psionica (Difficoltà 4)
Il Personaggio può tentare un test di psionica come
azione bonus durante il suo turno. Se lo supera la
sua arma psionica (che normalmente è un'arma ad
energia), infligge 1d3 ferite.
Gittata: se stesso
Se tira un “6” infligge 1d6 danni.
Narrativamente: solo le armi psioniche o nemesi
possono essere imbevute di potere.
3 Castigo (Difficoltà 5)
Il Personaggio può tentare un test di psionica come
azione.
Se lo supera infligge 1 ferite mortali come se fosse
un'arma da tiro a bersagli entro 6 caselle.
Se tira un “6” infligge 1d3 danni mortali.
Gittata: 9 caselle.
Narrativamente: il Castigo non ha nessun effetto
sugli oggetti inanimati.
3 Terrorizzare (difficoltà 5)
Un bersaglio entro 12 caselle deve effettuare un
test di disciplina con un malus di -1 come se
fosse un test di rotta. Un bersaglio che resista
non può essere colpito nuovamente per 10 turni.
In alternativa è possibile affliggere tutti i nemici in
un area di 5x5 attorno al Personaggio.
Se tira "6" il tiro di Disicplina ha un ulteriore
malus di -1.
Narrativamente il personaggio scopre nella
mente del bersaglio la sua più grande paura.
SCUOLA DI TELECINESI
Il Zalto (difficoltà 6)
Il modello seleziona 1d6+1 modelli alleati entro 2
caselle (può comprendere se stesso). Rimuovi i
modelli selezionati e spostali sino a 36 caselle
ovunque sul campo di battaglia in un'area libera di
0 Krederci duro 5x5 caselle nell'ordine che preferisci.
Ogni modello che si sposta in questo modo
L'orko è una razza subisce una ferita mortale con 1 su 1d6.
inconsciamente psionica. Se tira 6 lo Psionico subisce 1 ferita mortale ma i
Sebbene il suo tiro di modelli che può teletrasportare sono 2d6+1.
psionica sia 0, può provare
un tiro di psionica a FriggiZkianto (difficoltà 6)
difficoltà 6 (senza rischio di Il Personaggio spara come se avesse un'arma di
subire un pericolo del tipo pistola Gitt4, 2d6 colpi, Fo4, Vp0, Da1
Warp) per provare a Se tira un 6 l'orko subisce una ferita mortale ma
riparare un oggetto distrutto tira 3 dadi e sceglie i due migliori per determinare
o un "arma distrutta". il numero di colpi sparati.
0 Sinaptico (difficoltà 0)
Il Personaggio non deve tirare di psionica
per questo potere ed è automaticamente
attivo.
Tutti i modelli tiranidi entro 18 caselle dal
Sinaptico sono considerati Implacabili.
0 Ipnosi (difficoltà 7)
Puoi usare questo potere come Reazione
quando inizi il turno entro 1 casella con un
modello nemico.
Se il potere ha effetto, tira di Disciplina
contro la Disciplina del bersaglio. Se è
maggiore la vittima non potrà agire nel suo
prossimo turno a meno che la creatura che
ha lanciato il potere non sia abbattuta prima.
Un bersaglio che abbia resistito ad Ipnosi
non può più essere bersagliata nello stesso
scontro.
1 Catalisi (difficoltà 6)
Il Personaggio seleziona sino ad 1d6
bersagli alleati entro 12 caselle. Ogni alleato
subisce una ferita mortale e per ogni ferita
assegnata lo Psionico rigenera 1 punto ferita "Una minaccia aliena
perso in precedenza. I punti ferita in eccesso si è sollevata
vengono persi. dall'abisso, uno
2 Urlo (difficoltà 6) sciame così vasto
Tutti i modelli nemici entro 24 caselle hanno che copre le stelle.
un malus di -1 alla Psionica sino alla fine del Questo orrore non
C
loro prossimo turno.
combatte per il
3 Orrore (difficoltà 7) potere, né per il
Tutti i modelli nemici entro 24 caselle hanno territorio, piuttosto
un malus di -1 alla Disciplina sino alla fine
del loro prossimo turno. per nutrire una fame
tanto insaziabile che
4 Parossismo (difficoltà 6) alla fine consumerà
Scegli 1d6 modelli alleati entro 12 dallo
psionico. Essi aggiungono +2 al movimento l'intera galassia..".
ed hanno la regola "insensibile al dolore 5+"
sino alla fine del loro prossimo turno.
Riserva di ossigeno extra (tuta completa): Aumenta Runa di Protezione maggiore: Il Personaggio
la riserva d'ossigeno a 3 ore. sacrifica una Runa (azione gratuita) per ignorare
un effetto "pericoli del Warp".
Filtro ambientale (tuta completa): rende l'occupante
immune ai danni ambientali come freddo estremo e Runa di Protezione minore: Il Personaggio
caldo estremi. Tuttavia non immunizza da sacrifica una Runa (azione gratuita) per ripetere
lanciafiamme, armi termiche o simili effetti. tirare 2 dadi "pericoli del Warp" e scegliere il
migliore.
Schermatura (tuta completa): rende immune
l'armatura e gli occupanti dai danni Emp. Runa di Potere minore: Il Personaggio sacrifica
COSTI E REPERIBILITA': una Runa (azione gratuita) per tirare 2 dadi in Psi
Non inseriremo un costo ed e scegliere quello che preferisce.
Stabilizzatori: oltre a magnetizzare l'armatura al
una reperibilità perchè
suolo in caso di Gravità zero, il Personaggio può
potrebbero variare Runa di Potere: Il Personaggio sacrifica una
ripetere i tiri falliti contro “Concussione”
notevolmente da un luogo ad Runa (azione gratuita) per aggiungere +1 in Psi.
(atterramento).
un altro. Non trasforma gli 1 in 2 ed i 5 in 6.
Solitamente il costo di un
Insonorizzazione (tuta completa): rende possibile
oggetto è quello indicato: Runa di Potere assoluto: Il Personaggio sacrifica
usare l'abilità "Nascondersi" anche indossando
un'armatura sino a 3+. una Runa (azione gratuita). Il personaggio
Uso Quotidiano 1+......10mo subisce immediatamente un "Pericolo del Warp"
Comune 2+.................50mo come se avesse tirato un "1" ma il potere viene
Servo muscoli (tuta completa): i muscoli secondari
Non comune 3+........100mo automaticamente lanciato come se avesse
già presenti nelle armature potenziate. Un
Raro 4+...................1000mo ottenuto un "6".
esoscheletro idraulico che si interfaccia con le
Molto Raro 5+........10000mo
giunture. Aggiunge +1 alla fo dell'occupante.
Rarissimo 6+.........50000mo Runa di Potere maggiore (solo Aeldari): Il
Leggendario 7+...100000mo Personaggio sacrifica una Runa (azione gratuita)
per aggiungere +1 in Psi. Può rasformare gli 1 in
BIONICHE 2 ed i 5 in 6.
COSTRUZIONE: Braccio beta: un braccio con le stesse capacità di un
In caso un personaggio abbia braccio normale. Runa di Assorbimento: Il Personaggio sacrifica
difficoltà a reperire un pezzo di una Runa (reazione) per avere un Ts3+ contro le
equipaggiamento e sia in Braccio gamma: Il braccio del personaggio e le ferite mortali causate da un singolo potere
grado di costruirlo da solo può azioni compiute con esso hanno +1 Fo. Tuttavia le psionico.
provare a costruirlo mediante azioni con tale bracciohanno -1 alle abilità.
un tiro di Tech. Runa Concentrata: Il Personaggio sacrifica una
In tal caso deve reperire pezzi Braccio omega: il personaggio rimpiazza il braccio Runa (azione gratuita) per raddoppiare la gittata
che lo compongono con un maglio ad energia. Nota tuttavia che deve di un Potere Psionico.
separatamente e poi provare saperlo usare e non si possono usare abilità manuali
ad assemblarlo in un giorno di con quel braccio. Runa Incanalante: Il Personaggio sacrifica una
lavoro per livello di rarità. Runa (azione gratuita) in cui è stato
Gamba beta: una gamba bionica con le stesse precedentemente incanalato un Potere Psionico.
capacità di una gamba normale. Il potere viene lanciato senza nessun tiro
Non comune: 2 pezzi uso richiesto.
quotidiano, difficoltà 7. Gamba omega: se il personaggio ha entrambe le Può essere usata anche da non psionici ma il
Raro: 3 pezzi comuni, difficoltà gambe di questo tipo aumenta di +1 il Mov. potere colpirà un bersaglio a caso cominciando
8. dal più vicino (il personaggio stesso amici e
Molto Raro: 5 pezzi non Enzima: Concede un Ts Invulnerabile 3+ su veleni nemici) con un tiro di 4+.
comuni, difficoltà 9. da ingestione e del 2+ su avvelenamenti generici.
Rarissimo: 7 pezzi rari,
difficoltà 10. Occhio (mezza testa): un occhio bionico. Funziona
Leggendario: 9 pezzi molto come un occhio normale se non viene
rari, difficoltà 11. implememntato con ottiche.
ACCESSORI PER ARMA CAMPI DI FORZA
Baionetta: l'arma da fuoco può essere usata Campo di Conversione: Conferisce un Ts
come un'arma da mischia. Invulnerabile 4+.Una volta per turno, quando
supera un Ts, tutti i modelli amici o nemici entro 2
Baionetta a catena: l'arma da fuoco può essere caselle devono effettuare un tiro contro
usata come una spada a catena. "accecato".
Kit anestetico: elimina al 2+ le penalità dovute Proiettili "dum dum": i colpi hanno +1 alla forza
dalle ferite per 1d6 turni. Azione completa per ma l'arma ha la regola "surriscaldamento". Solo
usare. Un solo uso. armi con proiettili fisici. Se già surriscalda, lo farà
con 1 e 2 ivece che solo con 1.
Kit Pronto soccorso: stabilizza al 2+ (e porta Ko)
un personaggio Agonizzante senza tiro di Proiettili Dragonbreath: la gittata dell'arma è
medicina. Azione per usare. Un solo uso. dimezzata ma l'arma spara 1 colpo extra.
Saldatore: rende impossibile aprire una porta in Proiettili Hellfire: l'arma ha la regola venefico (4+)
1d6 turni di lavoro. Apre una porta saldata in 1d6 . Solo armi a proiettile solido.
turni.
Proiettili Kraken: la gittata dell'arma è aumentata
di 6 caselle. Solo armi a proiettile solido.
Lama nascosta (digtolame, Mistericordia ecc...): Servobraccio per arma pesante: il Personaggio
un'arma nascosta che può essere usata per non subisce il malus di -1 all'AC e -1 al Mov se
effettuare un singolo attacco a sorpresa. Una imbraccia un'arma pesante.
volta per scontro il personaggio esegue un colpo
a gittata 1 casella a Fo del Personaggio e Vp -2, Scanner Strutturale: Il Personaggio usa la sua
1 danno. Azione per attivare lo scanner. Nomina un
singolo bersaglio in vista entro 24 caselle. Sino
Lobo-Chip: un chip che annulla le emozioni del all'inizio del suo prossimo turno tutti i danni inflitti
soggetto. Mentre è attivo la vittima non subisce su quel bersaglio dagli alleati entro 3 caselle
paura o Terrore ma non può usare abilità e talenti sono considerati Critici e quindi aumentati di 1
o Psi.. (nota che eventuali Critici non aggiungono un
ulteriore danno).
Mappa Ratskin: sono mappe dei tunnel di una
zona con segnati tesori, passaggi unici e zone Mirino Laser: il personaggio può aprire il fuoco
inesplorate. Non si sa cosa contenga una mappa con il tracciante invece che con un arma. Il
prima di averla decifrata in almeno 1 giorno di Tracciante non risente della penalità sul tiro per
studi. Tuttavia contiene sempre informazioni su colpire dovuto alla distanza. Tutti gli alleati che
una nuova avventura o informazioni su dove si sparano sullo stesso bersaglio colpito sino
nasconda un tesoro. all'inizio del turno seguente del personaggio non
risentono della penalità per colpire il bersaglio
Maschera Funeraria/del Rictus: sottrai -1 ai tiri di dovuto alla distanza o ad eventuali malus ad AB.
disciplina dell'avversario in caso di test di
Disciplina (talento Persuasione). Faro Teleportarium: Nomina un Personaggio
alleato entro 12 caselle (consenziente o
Occhiali con ottica: Indossabili come occhiali, svenuto). Il Personaggio è rimosso dal gioco e
conferiscono il talento "sensi acuti". portato al sicuro al termine del turno. Questo
Stratagemma non è utilizzabile al chiuso.
Punte e lame: applicabili su armature e veicoli.
Gli attacchi "martello dell'ira hanno +1 in forza e Relè di Bombardamento: il Personaggio usa
Vp -1. un'azione completa per dare le corrette
coordinate. Seleziona un punto in vista entro 24
Reattori dorsali: il Personaggio è dotato di caselle che sarà l'epicentro di un attacco ad
saltapacco, zaino razzo o simili equipaggiamenti area.
per balzare della sua razza. Conta come 5x5 caselle, Fo3, Vp 0, 1 Danni
ingombrante al fine degli spazi nei veicoli ma non 3x3 caselle, Fo5, Vp -1, 1d3 Danni
nelle caselle occupate. Serve il talento "Fighter". 1x1 caselle, Fo7, Vp -2, 1d6 Danni
Questo Stratagemma non è utilizzabile al chiuso
come ad esempio sotto terra o in un bunker.
Scafo Mondo forgia: lo scafo standard. Turbine Pelikan II°: quando la nave è immobile,
con queste turbine è possibile spostarsi di 1
Scafo Gloria Macharia: la nave aggiunge 1 casella in ogni direzione e/o compiendo una
punto scafo al suo totale. rotazione di 90° con un tiro difficile 8 di
manovrabilità.
Scafo Corazzato Emperor Rex: aggiunge +2
punti scafo. Disponibile solo alle navi in Retrobruciatori Starfire: una volta per scontro,
dotazione alle forze d'elite dell'Imperium come la nave può aumentare di 2 caselle il suo
quelle a trasportare i Custodes. movimento se non effettua virate.
GUIDA WARP
Un sistema che apre un accesso al Warp a prua
della nave nella quale si può entrare
REATTORE PLASMA direttamente nel Warp stesso.
Un colossale blocco che genera l'energia Le operazioni per entrare nel Warp sono
principale per l'intera nave. Sebbene sia solido e abbastanze lunghe e meticolose per tanto serve
quasi inesauribile, un suo eventuale una certa calma e pianificazione prima per
danneggiamento può causare un'esplosione saltare nel Warp senza correre rischi.
catastrofica che non lascia scampo a nulla per
centinaia di chilometri. Situato nella zona Strelov Mod1: il motore Warp base
posteriore della nave è tutt'uno con i blocchi dei
reattori. Strelov Mod 2: un Complicato motore Warp che
permette di eseguire il disingaggio più
Reattore Classe Jovian: Il motore standard velocemente (se non ci sono nemici entro 12
della nave. caselle invece che entro 18 caselle)
Generatore Multiplo Cyphra Mundi: quando tiri Vitae Nova: un sistema che rende la vita sulla
nave relativamente più piacevole. La prima volta
per irgenerare gli scudi, tira 1d6 in più. Nota che
comunque puoi rigenerare fino al massimale per sessione in cui la nave subisce per qualche
degli scudi. motivo un punto di Morale, tira 1d6. Con 3+ non
perde tale punto. "Dopo tutto su questa nave non
Generatore sperimentale Belis Corona II°: si vive male".
quando rigeneri gli scudi, ogni "6" permette di
ritirare 1d6 per rigenerare nuovamente uno
scudo, sino ad un massimale degli scudi della PONTE DI COMANDO
nave. Sede degli ufficiali e punto di comando dell'intera
nave. Timone, sistemi d'arma e Strumentazioni
fanno tutte rapporto costante al ponte di
comando da cui si possono impartire ordini a
tutta la nave. Anche il Ponte comando è una
delle zone più difese e blindate della nave.
"Nessuna pietà!
CAMPO GELLER Ponte di comando Barocco: il capitano Nessun rimorso!
Un Campo a metà strada tra la tecnologia ed il aggiunge +1 ai suoi tiri di Persuasione se si trova
nella plancia. Nessuna paura!".
mistico, che genera un "campo di realtà" attorno
alla nave mentre è in viaggio nel Warp. Viaggiare
senza Warp significherebbe che la nave sarebbe Sfera di Osservazione: il ponte di comando è
invasa dal Warp con conseguenze folli e una sfera di cristallo robitale che permette la
disastrose. visione esterna.
Il Capitano può usare i suoi punti eroe per
Campo Geller X-1: il Campo Geller Standard. aiutare anche navi alleate entro 8 caselle, non
Non esistono versioni avanzate di tale oggetto. solo sugli uomini della sua plancia.
Stive modello Goliath: fabbricate su Marte, Baia sperimentale: Personaggi Tech , Recon e Pilot
queste catene di montaggio possono produrre che passino il tempo in questo luogo a svagarsi
uomini ed armamento ad un ritmo di circa 100 iniziano la sessione seguente iniziano la sessione
soldati standard e 10 veicoli (al mese) per baia. con un Punto eroe addizionale.
Sebbene non contino ai termini della morale
negli abbordaggi, possono essere usati per Armeria: il personaggio di classe Leader può ripetere
azioni militari sui pianeti e stazioni orbitali. un eventuale tiro "Requisizione" se nella nave c'è
questa dotazione.
Forgia Metalica: un tiro di 6 quando si effettua
un tiro di riparazione di fortuna o a secco, Servitori Assassini: la prima volta che una nave si
ripristina un punto scafo extra. arrende in seguito ad un test fallito di Morale dopo un
abbordaggio, considera il test superato.
Baia di Lancio Migliorata: i Caccia Fury
possono essere migliorati con i Caccia Starfury. Difese interne automatizzate: in caso di
abbordaggio, considera la morale della nave più alta
Nota: Hangar Xiphon: una volta per barraglia, invece di 1 punto. Se l'abbordaggio ha successo non puoi
Errore del Teletrasporto che essere lanciate le Ordnance Fury o Starfury, più utilizzarle, sono considerate disattivate.
possono essere lanciati i caccia Xiphon.
1 Cilecca: il Teleporarium si Labirinto Tenebroso: La nave è un labirinto in cui gli
spegne e il teletrasporto non Hangar Caestus: una volta per battaglia, invece attaccanti possono perdersi. in caso di danni
parte sino a quando non verrà di lanciare le Ordnance di tipo Shark, possono derivanti da abbordaggio, puoi richiedere
riparato (almeno un'ora di essere lanciate le Caestus. all'attaccante di tirare 2d6 per l'esito dell'abbordaggio
lavoro). e scegliere il risultato che preferisci.
Macrocannoni Mod Terra: i Macrocannoni Aquila Lander: veicolo medio per i trasferimenti,
standard. può trasportare sino a 40 modelli o 1 veicolo
terrestre.
Macrocannoni Thunderstrike: la forza di questi
macrocannoni è aumentata di +1 se sparano a Arvus Lander: veicolo leggero usato solo per i
bersagli entro metà gittata. trasferimenti spaziali. Può portare sino a 10
modelli.
Macrocannoni Mars Pattern: la gittata di questi Nota che tutte le navi, anche le più piccole,
macrocannoni è aumentata di 2 caselle. hanno una stiva contenente almeno una mezza
dozzina di Arvus Lander.
Macrocannoni a Frammentazione: questi
macrocannoni sono sperimentali e di Fury Fighter: il caccia standard dell'Imperium.
fabbricazione Xeno. La gittata è dimezzata, ma
ogni macrocannone spara con le caratteristiche StarFury Fighter: una versione potenziata con
di una normale batteria di macrocannoni ma due Mov 11 invece di 10.
volte.
Xiphon Interceptor: un caccia superiore con +1
Lance Titanforge: le lance standard. in manovrabilità (8). Solitamente degli space
Marines
Lance Sunspear: queste lance hanno gittata
aumentata di 4 caselle. Starhawk Bomber: il bombardiere standard
dell'Imperium.
Lance Starbreaker: queste lance feriscono ad
un minimo di 3+ invece che 4+. Shark Assault Ram: la scialuppa Standard
dell'Imperium.
Lancia Mod Dominus: questa lancia rotante da "Pace? Di questi
chiglia ha un arco di fuoco di 360° invece di soli Caestus Assault Ram: una robusta scialuppa in tempi non può
270°. grado di reggere anche ai colpi più duri. Prima di
rimuovere questa ordnance tira 1d6, con un 6
esistere la pace. !".
Batterie Plasma Ryza: queste antiche e rare non riumoverla.
lance laser sparano 2 colpi invece di uno solo.
Siluri Remora: i razzi dei caccia sono potenziati:
Torpedini Achilles: le normali Torpedini Colpi 3, Fo 4, Vp 0, Da1
Standard
Siluri Raptor: i razzi dei caccia sono potenziati:
Torpedini Hades: torpedini perforanti. Se Fo 7, Vp-3, Da1
feriscono il bersaglio con un "6" infliggi un punto
scafo extra di danno. Bombe ad alto potenziale : le bombe dei
bombardieri sono potenziate: Fo 9, Vp-2, Da 1d3
Torpedini Javelin: torpedini ultraveloci che si – tirano 2d3 e sceglono il migliore.
muovono di 16 caselle extra per turno.
Mine sismiche: le mine dei bombardieri hanno il
Baia di torpedini IronSpear: ogni 2 Torpedini la seguente profilo: Fo7, Vp 0, Da2.
nave ne lancia una extra.
Squadrone di Assi: un singolo squadrone
Cannone Nova: il Cannone Nova montato sulle lanciato per battaglia, tira due dadi e sceglie il
navi standard migliore negli scontri tra Ordnance, per i tiri per
ferire e per i danni inflitti.
Cannone Nova Colossus: la gittata del cannone
nova è aumentato di 12 caselle. Siluranti Marauder II°: l'ordnance di tipo
bombardiere lancia dei siluri che procedono in
Cannone Nova Mastodon: aggiungi +1 alla linea retta di 6 caselle a turno. Se incontrano un
Forza del Cannone Nova (sia normale che bersaglio amico o nemico, tira per ogni siluro 1d6
Sovraccaricato). come se fosse un colpo di Ab, ma senza penalità
per la gittata.
Se manca il siluro procederà la sua corsa
(rimuovilo se non ci sono altri bersagli in zona).
Se colpisce ogni torpedine ha Colpi1, Fo7, Vp-1,
Da1d3. Non ignora gli scudi. Dopo aver lanciato
il siluro deve rientrare all'hangar.
Nota: TIPI DI ARMI
Fisico transumano: il Personaggio tira due dadiAtto di Fede: una volta per scontro il Personaggio
può eseguire uno dei seguenti atti di Fede:
e sceglie il migliore nei tiri di Forza e Resistenza.
Inoltre guarisce nella metà del tempo. - Martirio: se il Personaggio cade Ko tutti gli alleati
Infine le armi venefiche lo feriscono con una guadagnano 1 Punto Eroe temporaneo. Se muore
penalità di -1 (esempio Venefico 2+ diventa tutti gli alleati guadagnano 1 punto Eroe permanente.
venefico 3+). - Scudo di Fede: il Ts "Insensibile al dolore" diventa
5+.
Ed essi non conosceranno la Paura: il - Pace dell'Imperatore: il Personaggio aggiunge +2
Personaggio ripete sempre i tiro di Disciplina ad un suo tiro di disciplina in un test di Morale.
falliti nei tiri di Morale. -Sacra Ira: il Personaggio aggiunge +1 agli attacchi in
corpo a corpo.
Disciplina del Bolter: vedi regola speciale.