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v 1.

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Questo manuale è totalmente ispirato alla gamma di prodotti GAMES WORKSHOP e non può essere
commercializzato in nessun modo.

Scritto ed impaginato da Max Miedico

Si ringraziano i Playtester
Il Mauri, Davide M., Corre, Markino Marco G, Alessio P, Il Pelle,
Johnny, Fede Casati, Giò Gikir, Fabio Bile, Lucone ed il Celsis.
CARATTERISTICHE
Nel gioco originale di Warhammer 40K i personaggi
avevano determinate caratteristiche che sono
parzialmente mantenute anche qui.

MOV (Movimento) INT


A differenza del gioco di miniature, qui i personaggi Indica naturalmente l'acume e gli studi del
si muovono su delle caselle. Personaggio. Tutti i tiri di Tecnologia, Medicina e
Il movimento di un modello può essere in orizzontale conoscenze sono eseguiti sotto queto valore.
o diagonale a scelta. Il valore indicato è mediamente il valore basso,
Solitamente il movimento riportato nel gioco di medio ed alto della razza.
miniature deve essere diviso per 2 arrotondando per Orki, Umonibestia, Kroot: 1,2 o 3.
eccesso. Umani, Squat: 2.3 o 4.
Eldar, Tau, Necron*: 3,4 o 5.
3" 2 caselle
5" 3 caselle In creazione del Personaggio un'intelligenza alta
6" 3 caselle regala punti abilità extra.
9" 5 caselle
12" 6 caselle ATT
18" 9 caselle L'addestramento e l'esperienza non solo
24" 12 caselle aumentano l'AC ma anche il numero di attacchi
30" 15 caselle che spesso sono influenzati anche dalla rabbia o
36" 18 caselle dalla capacità di usare armi in entrambe le mani.
48" 24 caselle 1 Normale
Nota invece che la gittata delle armi (per un maggior 2 Addestrato
MOVIMENTO IN CASELLE realismo) rimane quella indicata sul codex. 3 Molto abile
Space Marines 3 4 Incredibile
Scout space Marines 4 AC
Space Marines Terminator 2 INI
L'abilità in corpo a corpo.
Adeptus Custodes 3 L'iniziativa indica i riflesso di base del
0 Incapace
Sorelle del Silenzio 3 Personaggio. Può essere usata anche per
1 Non addestrato 6+
Guardia Imperiale 2 eventuali tiri di agilità come per schivare pericoli
2 Poco addestrato 5+
Agenti dell'Imperium 3 o arrampicarsi.
3 Addestrato 4+
Hive Ganger 3 0 Immobile
4 Molto addestrato 3+
Adeptus Mechanicus 2 1 Lento
5 Sovrumano 2+
Adepta Sororitas 3 2 Normale (Civile Umano)
Aedari 4 3 Agile (Soldato umano)
Drukhari 4 AB
L'abilità da tiro. 4 Molto agile (Space Marine)
Harlequins 5-6 5 Agilissimo (Civile Eldar)
Chaos Space Marines 3 0 Incapace
1 Non addestrato 6+ 6 Riflessi Sovrumani (Guerriero Eldar)
Chaos Terminators 2
Chaos Cultist 3 2 Poco addestrato 5+
3 Addestrato 4+ FE
Poxwalkers 1 Sebbene la Resistenza indichi quanto un
Chaos Demons (Slaanesh) 4 4 Molto addestrato 3+
5 Sovrumano 2+ personaggio sia coriaceo, le Ferite indicano la
Chaoso Demons 3 sua determinazione a non crollare oltre che la
Chaos Demons (Nurgle) 2 sua mole. Nota che anche i veicoli hanno un
Chaos Beasts 3 FO
La Forza del personaggio determinato numero di ferite (che chiameremo
Squat 2 "punti scafo") ma agiscono esattamente come le
Ork 2 0 Non rilevante
1 Bambino Ferite, con la sola differenza che guariscono in
Tau Firewarriors 2 modo diverso.
Tau Drone 3 2 Umano gracile
3 Umano robusto 1 Normale
Kroot 3 2 Resistente
Kroot Hounds 5 4 Massimo dell'umano
5 Sovrumano 3 Temprato
Tau Crisis 2-8 4 Eroico
Tau Stealth 3-8 6 Oltre il sovrumano
5 Inabbattibile
Necron Warrior 2 6 Sovrumano
Necron Immortal 2 Levata e trascinamento: un personaggio può
Necron Destroyer 4 sollevare 30kg x il suo livello di forza e trescinare (1
casella a turno di movimento) 60kg. DIS
Tyranid Warrior 4
Indica il coraggio e la determinazione del
Lictor 5
RES Personaggio. A differenza del gioco di miniature,
Genestealer 4
La Resistenza del Personaggio anche qui il valore viene convertito.
Hormagaunt 5
0 Non rilevante 1 Civile (Dis 5)
Termagant 4
1 Bambino 2 Soldato indisciplinato (Dis 6)
Ripper Swarm 2
2 Umano gracile 3 Soldato regolare (Dis 7)
Cult Neophite 2
3 Umano robusto 4 Soldato veterano (Dis 8)
Cult Hybrid 3
4 Massimo dell'umano 5 Eroe (Dis 9)
Cult Aberrant 3
5 Sovrumano 6 Grande eroe (Dis 10)
Moto 6
Moto A-G 8 6 Oltre il sovrumano
Reattori dorsali 8
PSI INIZIATIVA INIZIATIVA DEI MODELLI
La Psi indica il valore Psionico del Personaggio. Quando inizia uno scontro, ovvero quando il Quelle che seguono sono le
0 Il Personaggio non ha capacità psioniche di primo personaggio esegue la prima azione iniziative generiche delle unità più
nessun genere. d'attacco scatta il tiro di iniziativa. comuni nel 40k.
1 Il Personaggio è uno psionico latente Il tiro è INI+1d6. Controllate nella lista delle
2 Il Personaggio è uno psionico debole Quando tiri, registra le iniziative di tutti; essi Squadre disponibili per maggiori
3 Il Personaggio è uno psionico addestrato agiranno sempre nel combattimento secondo dettagli e i valori aggiornati.
4 Il Personaggio è uno psionico potente quella iniziativa.
5 Il Personaggio è uno psionico leggendario Nota che alcune abilità possono modificare Space Marines 4
questo valore nel corso dello scontro. Scout space Marines 4
TA Space Marines Terminator 4
Indica il Tiro Armatura del Personaggio. In questo Attacco di sorpresa Adeptus Custodes 5
caso il valore rispecchia quello del gioco di Quando un modello attacca un modello che Sorelle del Silenzio 5
miniature. non ha ancora agito, aggiungi +1 all'iniziativa. Guardia Imperiale 3
0 Senza armatura Agenti dell'Imperium 3
6+ Armatura leggera o improvvisata. Attacco alle spalle Hive Ganger 3
5+ Armatura d'ordinanza Quando un modello attacca un modello che Adeptus Mechanicus 3
4+ Armatura da combattimento non ha ancora agito dalle caselle posteriori, Adepta Sororitas 3
3+ Armatura Potenziata aggiungi +2 all'iniziativa. Aedari 5
2+ Armatura Tattica Corazzata Drukhari 5
Turno di sorpresa Harlequins 6
TS Se più modelli attaccano di sorpresa Chaos Space Marines 4
I Tiri Salvezza sono di vario genere. Da quello all'unisono si definisce "turno di sorpresa", Chaos Terminators 4
conferito a coloro che sono dietro riparo a quello risolvi gli attacchi degli attaccanti se avevano Chaos Cultist 3
dovuto a scudi di energia o resistenze particolari. modo di coordinarsi, e poi tira l'iniziativa Poxwalkers 2
A differenza del gioco di miniature, un singolo tiro normalmente. Chaos Demons (Slaanesh) 5
salvezza può essere eseguito oltre al tiro Chaoso Demons 4
armatura. Pareggi Chaos Demons (Nurgle) 2
6+ Tiro salvezza occasionale Se due personaggi hanno lo stesso risultato Chaos Beasts 5
5+ Tiro salvezza normale di iniziativa, agirà per primo chi fa parte del Squat 3
4+ Tiro salvezza ottimo gruppo che ha attaccato per primo. Ork 2
3+ Tiro salvezza eccezionale In caso i modelli pari facciano parte dello Tau Firewarriors 2
stesso gruppo agisce per primo che ha Tau Drone 2
Tipi di tiri salvezza l'iniziativa più alta. Kroot 4
Riparo: può essere usato da chiunque quando In caso anche questa sia pari, spareggiate o Kroot Hounds 4
ci si trova dietro un riparo solo contro attacchi da decidete chi sia il primo. Tau Crisis 2
distanza. Il valore del riparo deriva dalla solidità Tau Stealth 2
del riparo. Ritardare l'azione Necron Warrior 2
Un personaggio può scegliere di abbassare il Necron Immortal 2
Schivata: può essere usato dai personaggi proprio valore di iniziativa dopo un Necron Destroyer 2
Tyranid Warrior 5
addestrati a schivare e solo se liberi di muoversi, determinato personaggio (amico o nemico).
Lictor 7
devono avere 1 casella di spazio libera Se decide di farlo la sua iniziativa verrà
modificata permanentemente per il resto dello Genestealer 6
adiacente.
scontro. Hormagaunt 4
Termagant 4
Scudo: deriva da speciali scudi impugnati. Può
Ripper Swarm 3
essere usato solo contro attacchi che derivino Impugnare l'arma
Cult Neophite 3
dalla stessa direzione (scegliete un lato all'inizio Nella fase d'azione il personaggio può
dichiarare che cambia arma (o set di armi) Cult Hybrid 3
del turno).
rispetto a quella che impugnava nella fase Cult Aberrant 2
Invulnerabilità: Può essere usato da precedente. In ogni caso, se lo fa deve
Veicoli 1
personaggi con particolari armature o capacità. utilizzare il nuovo set di armi sino all'inizio
Non ha limitazioni. della sua successiva fase d'azione.

Insensibile al dolore: Indica una resistenza che


va oltre il credibile, permettendo al combattente
di continuare a lottare con ferite mortali.

"Beata la mente
tanto piccola da non
conoscere il dubbio."
AGIRE IN TURNO AZIONI COMPLESSE
Un personaggio nel proprio turno può eseguire tutte In alcuni casi il personaggio è costretto ad
le seguenti "fasi". eseguire un'azione complessa per eseguire
alcune operazioni. Esse richiedono il lavoro
1) Fase di parola continuativo per più torni. Ad esempio per
Il personaggio può parlare ai suoi compagni riparare un macchinario o interfacciarsi con la
pronunciando una frase di circa 6 secondi. tecnologia perduta.
Nota che non è possibile parlare sia in gioco che In tal caso il personaggio deve spendere uno o
fuori gioco quando non siete di turno durante un più torni completamente assorbito da lavorare
combattimento. sull'oggetto dell'azione.
Semplicemente per farlo il Personaggio deve
2/3) Fase di movimento essere già a contatto con l'oggetto ed utilizzare
Il personaggio può muovere di un numero di caselle sia la sua azione di movimento che d'azione per
pari al suo movimento. poter usare il suo tiro Abilità.
La fase di movimento può essere scambiata con la
fase d'azione ma non può essere eseguita un po' Azioni complesse continuate.
prima ed un po' dopo. In pratica un personaggio può Simili alle azioni complesse, richiedono un
muovere ed agire oppure agire e muovere a sua determinato numero di successi.
discrezione. In pratica il Personaggio deve collezionare più
Carica: Nella fase di movimento il personaggio può successi in diversi turni per ottenere un
dichiarare "Carica!" se è in vista di un nemico che successo.
potrebbe raggiungere. Egli muove del suo normale Ad esempio il master potrebbe richiedere 3
movimento+1d6 e se raggiunge il bersaglio può successi ad una determinata difficoltà per
anche eseguire i suoi attacchi in mischia. completare l'azione con successo.
Nota che il movimento di carica genera la "reazione
alla carica" (che vedremo dopo tra le reazioni) e Bonus Massimo
viene dimezzato per eccesso se ci sono ostacoli Nonostante un Personaggio o un'Arma possano
sulla traiettoria. essere potenziati notevolmente, non è possibile
che essi superino un Bonus superiore a +2 per
Corsa: invece di agire il 2/3) Fase d'azione statistica.
personaggio può eseguire Il personaggio può agire, sia attaccando che Ad esempio un Personaggio a forza 4 può
uno sprint di 1d6 caselle compiendo altre azioni. Vedremo gli attacchi e le giungere ad un bonus massimo di +2 pertanto 6.
addizionali. Il risultato della azioni in seguito.
Corsa non può superare il Le azioni sono molteplici, come attaccare in mischia
valore di mov del con tutti i suoi attacchi, o a distanza, o interagire con
Personaggio. Quindi un un oggetto o simili, o eseguire un tiro abilità.
Personaggio con Mov 4 che
dovesse tirare un "6" Attacco in mischia: Il Personaggio può eseguire il
correrà di 4 caselle suo intero numero di attacchi su modelli in gittata
addizionali. della sua arma da mischia.
Saltare un burrone o una
voragine è fattibile usando Attacco a distanza: Il personaggio può aprire il
un movimento di corsa a fuoco con un arma che possiede sino al numero
patto che la casella di massimo di colpi concessi.
partenza ed arrivo siano
sgombere. Interagire/Usare: Un personaggio può usare la sua
azione per interagire con un oggetto. Potrebbe
essere aprire una porta, tirare una leva o simili.

Potere Psionico: Solo i personaggi Psionici


possono provare a concentrarsi per utilizzare i loro
poteri psionici.

Tiro abilità: Come singola azione, il personaggio


può utilizzare una sua abilità attiva o passiva per
concentrarsi ed eseguire un tiro abilità.

Mirare: come azione di turno completo un


personaggio può mirare un bersaglio che abbia in
vista. Se lo fa non considerare l'eventuale malus per
la lunga gittata o per la dimensione piccola del
"Ammettere la bersaglio selezionato nel prossimo turno.
sconfitta è come
bestemmiare il nome Ripetere i tiri
In nessun caso è possibile ripetere un tiro più di una
dell'Imperatore". volta.
REAZIONI MOVIMENTO
Alcune situazioni possono generare una Scale
Nella sua fase il Personaggio può muoversi del Le scale a pioli possono richiedere
reazione che in pratica è un'azione veloce fuori suo movimento in caselle.
dal turno del personaggio. al personaggio una mano libera
Le caselle lineari e diagonali valgono ugualmente per arrampicarsi (non si possono
A meno che non sia specificato diversamente un 1 casella.
personaggio può eseguire una sola reazione per usare armi a due mani per
Il personaggio può ruotare su se stesso senza combattere mentre si salgono le
turno. essere considerato "in movimento". scale). Inoltre un personaggio
Un Personaggio può decidere di terminare il suo attaccato in questa condizione
Attacco di Prossimità: un personaggio che si movimento buttandosi a terra considerandosi
conta come atterrato.
allontani da una casella minacciata genera un “atterrato”
singolo attacco di prossimità con un'arma da
mischia o pistola di cui disponga. Cadute
Caselle occupate dagli Alleati Per ogni 3 metri di caduta il
Si può passare attraverso le caselle occupate da personaggio subisce un colpo a
Fuoco di sbarramento: quando un personaggio alleati consenzienti ma non sostare su di esse.
Fo3 con un Vp deciso dal master
subisce una "carica" e non è in mischia con un
in base al tipo di terreno su cui si
avversario può tentare un fuoco di sbarramento. Caselle Occupate dagli Avversari
cade, ed è considerato “atterrato”.
Può immediatamente aprire il fuoco con la sua Non si può mai passare su caselle occupate da
arma ma i colpi vanno a segno solo con il 6 nemici a meno che la taglia non lo permetta.
Nuotare
come se stesse sparando alla cieca.
Un Personaggio che stia nuotando
Taglie è considerato atterrato da
Azione condizionata: il personaggio può I Personaggi piccoli e normali occupano 1
personaggi che non lo stiano
prepararsi sacrificando l'azione per prepararsi ad casella.
facendo.
agire in un determinato momento. Per farlo dovrà I Personaggi di taglia Grande occupano 2x2
Se entrambi i personaggi stanno
dichiarare cosa farà e quando. Ergo deve caselle
nuotando non considerare questa
dichiarare un'azione che scatterà appena si I Personaggi di taglia Enorme occupano dalle
condizione.
verificherà una determinata situazione. 3x3 caselle alle 4x4 caselle.
Ad esempio potrebbe dire "tiro la leva quando il I Personaggi Colossali occupano dalle 5x5
nemico sarà nella determinata casella". Tali caselle in su.
azioni non possono essere azioni di
combattimento. Avversari Enormi
Nel caso pi Avversari di taglia enorme o più è
Azione condizionata – Sovrallerta: possibile passare attraverso le loro caselle
Un Personaggio che non abbia agito in nessun occupate (passando sotto alle gambe) ma
modo nel suo turno può tenere di mira una comunque non si può sostare sulle caselle
determinata zona. occupate da loro.
Seleziona un'area di 3x3 caselle a lui visibile. A loro volta i personaggi enormi possono
Potrà aprire il fuoco appena uno o più bersagli passare sopra le caselle occupate da personaggi
nemici entreranno nelle caselle scelte. di taglia media ed in tal caso saranno loro come
reazione gratuita a spostarsi della minima
Tiri Salvezza: i tiri salvezza non sono considerati distanza possibile per permettere alla creatura di
"reazioni" anche se si applicano in seguito ad un posizionarsi.
attacco nemico. I Personaggi Piccoli possono considerate
personaggi Grandi come Enormi.
Dispersione Psionica: uno Psionico può
provare a disperdere un potere psionico Ostacoli Intransitabili
avversario il cui effetto o lanciatore si trovino Non è possibile passare (o sparare) attraverso
entro 18 caselle da lui. questo tipo di ostacoli. Esempio: muri.
Per farlo deve effettuare un tiro psionico più alto
di quello del lanciatore. Questo tiro non genera Scavalcare
pericoli del Warp. E' possibile saltare una casella occupata da un
oggetto basso semplicemente muovendo nella
Potere Psionico di tipo "Reazione". casella adiacente all'ostacolo e saltarla a patto
Un Personaggio può lanciare un Potere Psionico che la casella d'arrivo sia sgombra. Esempio:
di tipo "reazione". Questi particolare poteri non casse.
inibiscono l'uso di ulteriori poteri nel suo turno
precedente o successivo. Sono detti anche Terreno Accidentato
"poteri Veloci". Il Terreno accidentato come paludi o detriti
possono sottrarre -1 al Mov del Personaggio.
Nota che se il terreno è accidentato, il
Personaggio sottrae -1 sia al Mov che al risultato
tirato con il dado di corsa. Il Terreno difficile "Brucia l'eretico.
come scale a pioli o acqua alta rendono difficile il Uccidi il mutante.
movimento. Purifica l'impuro"
AZIONI Combattere con armi strane
Se si intende combattere con un'arma di cui non
ATTACCO IN MISCHIA si addestrati subite colpite soltanto alla cieca.
Un Personaggio entro 1 casella (o più in caso di Se combatte con un'arma in cui si è addestrati
armi o mostri con gittata maggiore di 1 in mischia) ma appartenenti ad un'altra razza subite un
da un bersaglio può attaccarlo in mischia con tutti i malus al tiro per colpire di -1.
suoi attacchi.
Nel caso abbia più attacchi potrà distribuirli su Doppia arma
eventuali più bersagli o sullo stesso a sua scelta. Un personaggio armato con un 'arma in ogni
mano aggiunge +1 attacco in mischia.
Un personaggio ha un valore di mischia che Tuttavia nota che almeno uno dei suoi attacchi
rappresenta la sua abilità per colpire. deve essere effettuato con ogni arma.
Quando tiri per colpire semplicemente tira Ac+1d6.
Un tiro di 7 o più indica un colpo andato a segno. Pistola in mischia
Nota che il tiro è indifferente dall'Ac dell'avversario. Se non è stata usata come azione di tiro, le
pistole possono essere usate in mischia pertanto
Colpo alle spalle al posto di un (ed uno soltanto) singolo attacco il
Il primo attacco vibrato in mischia contro un modello personaggio può aprire il fuoco su un bersaglio
ignaro alle spalle ignaro ripete i tiri pari a "1" per come se stesse eseguendo un attacco in mischia
colpire. Sono considerati attacchi "alle spalle" quelli come azione.
provenienti dalle tre caselle posteriori al modello.
Arma Grande
Colpire alla cieca Alcune armi sono così grosse da dover essere
Nelle situazioni in cui un personaggio combatta alla utilizzate a due mani. In tal caso aggiungono +1
cieca, colpirà sempre e solo al 6, senza possibili alla Forza ma non conferiscono il bonus di +1
modificatori positivi o negativi. attacco se si possiede anche un'altra arma.

Spostarsi in mischia Arma versatile


Un personaggio che desideri allontanarsi dalla Alcune armi sono grosse e possono essere
mischia (uscire da una casella minacciata) subisce utilizzate a due mani. In tal caso scegli come
un attacco di prossimità. Nota invece che spostarsi intendi usarle. Possono aggiungere +1 alla Forza
attraverso l'area minacciata al fine di posizionarsi in ma non conferiscono il bonus di +1 attacco se si
un punto migliore non causa attacchi di prossimità; possiede anche un'altra arma, oppure possono
vedi “aggirare il nemico”. essere considerate armi ad una mano.
Tuttavia si presuppone che il modello si giri per
affrontare l'avversario e dunque non è possibile
prendere alle spalle un personaggio che venga
aggirato. Ruota la miniatura del modello aggirato
come "movimento gratuito".

Aggirare un nemico
Se si intende aggirare un nemico, ovvero spostarsi
"È meglio morire per nelle caselle adiacenti a lui non si applica nessun
attacco di prossimità. Nota tuttavia che non è
l'Imperatore, che possibile avvantaggiarsi dell'attacco alle spalle
vivere per sé stessi". aggirando un nemico. Si presuppone che lui si giri
come "reazione gratuita" per seguire gli spostamenti
di un nemico di cui è conscio.
Importante: se un nemico è circondato deve
decidere come girarsi. Se comunque sia girandosi
un avversario è nelle tre caselle posteriori, tale
nemico gode dell'attacco alle spalle.

Abbandonare lo scontro
Se si abbandona una casella adiacente ad un
avversario si genera un (ed uno solo) attacco di
prossimità. Se più personaggi abbandonano l'area
minacciata da un personaggio gli attacchi di
prossimità massimi che può effettuare sono pari al
suo numero di attacchi, uno per singolo nemico.

Sparare in mischia
Se si intende sparare in mischia con un'arma diversa
da una pistola, il colpo va a segno sempre e solo al
"6" come se si stesse sparando alla cieca. Le pistole
invece possono sparare senza penalità.
ATTACCO A DISTANZA
Il Personaggio spara con la sua arma. Ci sono Armi Aliene
molte armi nel 40k, ma solitamente tutte hanno Se il Personaggio stà utilizzando un'arma che LANCIARE GRANATE
una gittata (in caselle). non appartiene alla sua razza è considerato in Quando si lancia una granata il
In una singola azione il personaggio può sparare svantaggio. personaggio deve utilizzare sia
con il numero di colpi indicato nel profilo un'azione di movimento che di
dell'arma nei 180° frontali a lui. Armi trovate attacco. La granata ha una gettata
Quando tiri per colpire semplicemente tira In caso il personaggio trovi un'arma che sa usare pari a 6 caselle più la forza del
Ab+1d6. Un tiro di 7 o più indica un colpo andato su un avversario caduto, può utilizzarla per il personaggio.
a segno. resto dello scontro, ma poi sarà considerata
scarica. Tira per colpire normalmente.
Distribuire i colpi Se ha successo la granata
Quando un personaggio spara più colpi, può Armi particolari colpisce la casella richiesta.
dichiarare prima di sparare su quali bersagli Alcune armi hanno un profilo che gli permette di Se ha insuccesso la granata
sparerà quanti colpi su bersagli nei 180° frontali sparare normalmente solo se il modello è rimasto rimbalza di 1d6 caselle in una
a lui. stazionario, altre sparano più colpi se il bersaglio direzione casuale.
è a gittata corta.
Gittata lunga Rimbalzo
Se il bersaglio si trova oltre la metà della gittata Colpo di sprovvista Se il tiro è un fallimento tira 1d6:
dell'arma, sottrai -1 dal tiro di dado. Nota che Il primo attacco a distanza sparato su un modello 1 La granata non esplode
questa modifica non si applica per effetti speciali entro 3 caselle contro un modello ignaro ripete i 2 La granata rimbalza in avanti.
come "se tiri un 1 l'arma si surriscalda" o "se tiri tiri pari a "1" per colpire. 3 La granata rimbalza in avanti.
un 6 spari un colpo addizionale". In questi casi si 4 La granata rimbalza a destra.
applica il tiro netto di dado. Colpo alle spalle 5 La granata rimbalza a sinistra.
L'azione prolungata di Mirare annulla la penalità Il primo attacco a distanza sparato su un modello 6 La granata rimbalza verso chi
per la gittata. entro 3 caselle contro un modello alle spalle l'ha lanciata.
ripete i tiri pari a "1" per colpire.
Sparare in mischia
Se si intende sparare in mischia con un'arma Colpire alla cieca
diversa da una pistola, il colpo va a segno Nelle situazioni in cui un personaggio spari alla
sempre e solo al "6" come se si stesse sparando cieca, oppure provi ad utilizzare armi pesanti
alla cieca. Questa regola non si applica se si muovendosi, sparerà "alla cieca" e pertanto
apre il fuoco con un'arma di tipo "pistola". colpisce sempre e solo al 6, senza possibili
modificatori positivi o negativi.
Sparare su una mischia
Se si spara ad un bersaglio in corpo a corpo con
un alleato sparate normalmente. Un tiro di 1 non
significa che avete solo mancato, ma che avete
colpito il vostro alleato. Se più alleati sono in
mischia col medesimo bersaglio, tirate
casualmente chi è la vittima.
Nota inoltre che se l'alleato è anche sulla
traiettoria del colpo l'avversario ottiene il normale
tiro copertura.

Bersagli Grandi
In caso il Personaggio stia sparando ad un
bersaglio considerato "Creatura Mostruosa" o
"Veicolo"
aggiungi +1 al suo tiro per colpire.

Bersagli Piccoli
In caso il personaggio stia mirando ad oggetti più
piccoli di 50cm di statura sottrai -1 al tiro per
colpire.
L'azione prolungata di Mirare annulla la penalità
per bersagli piccoli.

Bersagli Veloci
In caso il personaggio stia sparando ad un
bersaglio che si sia mossa nel turno a 12 caselle
o più, sottrai -1 al tiro per colpire. Sottrai un
ulteriore -1 per ogni 12 di velocità. Se ad
esempio si spara a qualcosa di supersonico che
stà passando a una velocità di 36 caselle (!!!) si
"La Felicità è
colpisce al -3. l'illusione del
debole.".
TIPI DI ARMA DA MISCHIA

Pugni: un modello può sempre colpire con Altri tipi di Arma


calci/pugni. Tuttavia essi non sono particolarmente Perfezionata: le armi perfezionate sono immuni
efficaci. Sottrai -1 alla Forza e +1al Vp (tale valore all'effetto Arma distrutta. Inoltre è possibile
può portare la difesa a 1+ e dunque essere inutili). ripetere un singolo tiro per colpire con tale arma.
Nota che anche se un modello ha due o più braccia,
non esegue due attacchi per essere armato con due Sparare con armi strane
pugni. Se si intende sparare con un'arma di cui non si
addestrati subite colpite soltanto alla cieca.
Arma da mischia: può essere brandita una per Se si spara con un'arma in cui si è addestrati ma
mano. La Forza non viene modificata. Un modello appartenenti ad un'altra razza subite un malus al
armato di due armi da mischia può eseguire un tiro per colpire di -1.
attacco ulteriore con l'arma da mischia secondaria.

Pistola*: la pistola può essere usata in mischia. Un


modello armato con una pistola può eseguire un
singolo attacco con la pistola come parte dell'attacco
in mischia.

Arma Grossa: le armi grosse sono considerate a


"due mani". Non si può impugnare un'arma
secondaria mentre si combatte con un'arma grossa.

Combattere con armi strane


Se si intende combattere in mischia con un'arma di
cui non si addestrati subite un malus di -1 all'Ac. Se
si combatte con un'arma da mischia in cui si è
addestrati o no, ma appartenenti ad un'altra razza
subite un malus al tiro per colpire di -1.

TIPI DI ARMA DA TIRO


Combiarmi: le combiarmi sono due armi montate
una sopra l'altra.
Si può scegliere di sparare con entrambe
contemporaneamente ma in tal caso entrambe le
armi subiscono un -1 al tiro per colpire (o un -1 ai
colpi sparati in caso di armi del tipo lanciafiamme).
Inoltre tutte le Combiarmi hanno sempre la regola
speciale "Colpi limitati".

Pistola: possono essere usate in mischia e


conferiscono un attacco da tiro in mischia come
parte dell'azione di attacco.

Cadenza Rapida/Raffica: le armi a cadenza Rapida


possono sparare il normale numero di colpi entro
gittata massima, oppure il doppio dei colpi entro
metà gittata.

Assalto: le armi d'assalto sono studiate per sparare


in movimento rapido. Pertanto un personaggio può
sparare con le armi d'assalto anche eseguendo
l'azione di corsa, ma colpendo solo alla cieca.

Pesante: Un personaggio che intenda sparare con


le armi pesanti non può muoversi nel suo turno.
Inoltre queste armi sono così massicce che se il
Personaggio non possiede abilità particolari, deve
essere appoggiata a terra. Nota che molti Talenti
permettono ai Personaggi di sparare imbracciando
l'arma o addirittura di muoversi e sparare. "Il codardo cerca
Infine le armi pesanti hanno il difetto di essere sempre il
davvero grosse e scomode se imbracciate. Un compromesso".
personaggio che imbracci un'arma pesante subisce
un malus di -1 a Mov e Ac ( a meno che non abbia
Talenti adeguati o regole speciali).
Tirare un 1: Pericolo del Warp
Se si tira un 1 qualcosa è andato storto. Il Potere
non ha effetto ed inoltre il personaggio tira 1d6
TIRO PSIONICO sulla seguente tabella.
Quando si cerca di usare un Potere Psionico il
Personaggio esegue un Tiro Psionico. 6 Visioni Terrificanti: Il Personaggio deve
Il Tiro Psionico è semplicemente un tiro PSI+1d6 immediatamente eseguire un test di Disciplina a
che deve superare il tiro necessario richiesto per difficoltà 8. In alternativa il Personaggio e gli
lanciare il determinato potere. alleati entro 6 caselle devono immediatamente
eseguire un Test Disciplina difficoltà 7.
Livello Psionico
Il livello psionico indica la potenza dello Psionico. 5 Dolore: Il Personaggio è considerato svenuto
Per ogni livello Psionico il Personaggio aggiunge per 1d3 turni.
il livello di abilità al tiro del d6 per vedere se "Loro saranno i miei
riesce a lanciare il potere.
4 Dolore estremo: Il Personaggio non può più guerrieri migliori,
Per ogni livello Psionico il Personaggio aggiunge
usare il potere per 1d3 giorni.
il livello di abilità al tiro del d6 per vedere se questi uomini pronti
riesce a bloccare un potere avversario.
Per ogni livello Psionico il Personaggio conosce
3 Oblio della Mente: Il personaggio infligge 1d3 ad abbandonarsi
un potere Psionico extra tra quelli disponibili per ferite mortali agli alleati entro 12 caselle, completamente a
iniziando dal più vicino.
il suo tipo. me. Li modellerò
Tirare un 6: Potere inarrestabile 2 Attacco dal Warp: Il Personaggio subisce 1 come argilla e li
Il Potere viene lanciato ed eventuali effetti sono ferita mortale o un evento narrativo a scelta del forgerò nella fornace
Narratore (ad esempio la comparsa di 1d3
massimizzati. Molti Poteri invece hanno una
demoni). della guerra.
dicitura extra "se tira un 6".
Avranno volontà di
Scuola Psionica 1 Fenditura Warp: Il Personaggio subisce 1d3 ferro e muscoli
ferite mortali e/o un grave evento narrativo a
Quando un personaggio apprende il primo potere
scelta del Narratore (ad esempio la comparsa di d'acciaio. Li vestirò
psionico Liv.1 lo tira casualmente tra i 3/6
disponibili nella sua lista. 2d3 demoni). di grandi armature e
Invece che tirare il d6, il Personaggio può li armerò con i fucili
sempre scegliere il potere primaris (0). più potenti. Contagio
Quando tiri 1d6 per apprendere un nuovo potere
ed ottieni un risultato che già possiedi, puoi e malattia non li
scegliere il nuovo potere acquisito. toccheranno, né
Al livello 1 lo Psionico ottiene inoltre un Potere l'infermità li
Psionico Generico a scelta tra "Castigo", "Scudo"
e Arma Psionica. tormenterà.
Al livello 2 lo Psionico ottiene inoltre un Potere Possederanno
Psionico Generico a scelta tra "Castigo", "Scudo"
e Arma Psionica.
tattiche. strategie e
Al livello 3 lo Psionico ottiene inoltre un Potere macchine tali che
Psionico Generico a scelta tra "Castigo", "Scudo" nessun avversario
e Arma Psionica.
potrà sconfiggerli in
Doppia Scuola battaglia. Sono il mio
Quando apprende un nuovo Potere Psionico il baluardo contro il
personaggio può prenderlo dalla sua lista,
oppure da una seconda scuola che abbia avuto
Terrore. Sono i
modo di imparare. Difensori
L'unica regola è che il numero di poteri della dell'Umanità. Sono i
scuola secondaria non può mai essere superiore
al numero di poteri conosciuti della scuola miei Space Marine
iniziale. ed essi non
conosceranno la
paura. ".
TIRO ABILITA' LISTA DELLE ABILITA'
Un Personaggio nel suo turno può eseguire un tiro Arriva un momento in cui un personaggio
abilità. desidera o deve eseguire un tiro abilità.
Nella maggior parte dei casi il Master richiede un tiro Ci sono due tipi di tiri.
abilità per eseguire qualcosa di complesso, ad
esempio Fo+1d6 per sollevare un oggetto Richiedere un Tiro: il giocatore chiede al
pesantissimo o simili. narratore se può compiere un'azione per
Le Abilità si basano su una Statistica. Un eseguire un tiro di abilità. Il Narratore può
Personaggio con una determinata Abilità tira decidere che la situazione favorevole può non
sommando la caratteristica piena. richiedere un tiro oppure che una situazione
Un Personaggio senza abilità tira con la sfavorevole non lo permette.
caratteristica dimezzata per difetto.
Imporre un Tiro: il Narratore può richiedere al
Difficoltà del tiro Personaggio un tiro come reazione gratuita in
Il Master richiede un tiro di difficoltà pari ad un seguito a eventi della storia. Ad esempio se il
determinato valore, solitamente compreso tra 5 e 7. personaggio è pedinato può effettuare un tiro di
percezione per rendersi conto della cosa.
3 Facilissimo
4 Facile Conoscenze in gioco.
5 Medio A volte un giocatore potrebbe avere conoscenze
6 Discreto sull'ambientazione che il Personaggio non
7 Difficile possiede. A volte invece può essere il contrario.
8 Molto difficile Avvisate i Giocatori che non possono usare le
9 Difficilissimo loro conoscenze derivanti da Codex, Novels o
LINGUE 10 Quasi Impossibile altre fonti senza prima aver consultato il
Un Personaggio conosce un 11 Impossibile Narratore.
numero di lingue in Un giocatore che voglia far sfoggio della sua
proporzione al suo valore di Abilità contrapposte Conoscenza dell'Ambientazione è invitato ad
Intelligenza. Se un personaggio ha un'abilità che lo mette in alzare il suo punteggio di Int al massimo
contrasto con un'abilità di un avversario, il tiro è possibile e spendere qualche Punto Personaggio
Int 1: Il personaggio contrapposto. Ad esempio un personaggio tira nella Abilità di conoscenza su cui desidera che il
conosce solo la lingua base Furtività+1d6 ed il suo avversario si contrappone con suo Personaggio sia ferrato.
della sua razza. Nel caso Percezione +1d6.
degli umani conosce solo il
Basso Gotico (lingua Pareggio
comune). In caso di pareggio, considerate uno stallo, da
Nota: Uno Zelota con Int 1 ritirare nel turno seguente. Ad esempio un tiro
conosce il salmodiare in Alto contrapposto di furtività/percezione indica che il
Gotico a memoria ma non nascosto dovrà restare fermo e muoversi con
ne capisce davvero il maggior circospezione, mentre all'osservatore parrà
significato. di aver visto qualcosa muoversi, ma no ne è sicuro.

Int 2: Il Personaggio Tirare senza abilità


conosce una seconda Un personaggio privo di abilità aggiunge l'abilità di
lingua. Nel caso degli umani riferimento (Int, , Ini, Dis) arrotondate per difetto.
conosce quasi sicuramente
l'Alto Gotico o il dialetto del Tiri di caratteristica
Formicaio. A volte, come per i tiri di abilità, il Master può
richiedere un tiro secco di Forza, Resistenza o
Int 3: il Personaggio Disciplina. La difficoltà è identica a quelle dei tiri di
conosce una terza lingua. Abilità. Semplicemente tirate 1d6+la Caratteristica
Se ha Xenolore o Spacelore richiesta. Ad esempio se doveste aprire una porta
potrebbe essere una lingua con la forza, tirereste di Forza+1d6.
aliena come il Tau, il Necron
antico, l'Aeldari, lo Squat, il Non puoi Saperlo
Kroot o il Drukhari. Ci sono casi in cui il Personaggio non può fare
Se ha Warplore potrebbe qualcosa. Se è impossibile che il Personaggio possa
anche essere il Demoniaco. eseguire l'azione sempliemente avvisalo che non
Se ha Tecnologia potrebbe può tirare perchè anche con un "6" non
essere il Binario ovvero la raggiungerebbe il minimo richiesto.
lingua di Marte. Questo è il caso in cui il 6 non è sempre successo.
Nota invece che l'Orkesco,
seppure difficile risulta Troppo Semplice
comprensibile da un 'umano. Ci sono casi in cui il personaggio sa
automaticamente qualcosa. A meno che non ci siano
Int 4 o più: per ogni punto malus, non farlo neanche tirare. In questo caso l'1
addizionale il personaggio non è sempre fallimento.
conosce una lingua extra.
LISTA DELLE ABILITA'

Acrobazia (ini): Un tiro di Acrobazia è richiesto Nascondersi/Furtività (Ini): Un tiro di Nota: Tortura
per compiere azioni di estrema agilità. Un tiro di Nascondersi è richiesto quando si cerca di non Tutti i Personaggi possono provare
Acrobazia può essere richiesto anche per la essere visti ed in tal caso è contrapposto alla un tiro di Tortura per estorcere
danza. Percezione degli astanti o a quella di alcuni informazioni ad un personaggio
rilevatori. Il tiro vale sinchè il Personaggio rimane nemico inerme.
Arrampicarsi (ini): Un tiro è richiesto per lunghi immobile e silenzioso a contatto con un oggetto Tuttavia per farlo devono ferirlo e
che dia riparo. questo potrebbe ucciderlo.
salti, scalate o simili azioni.
In pratica ci sono situazioni di campo aperto, luce
o piena vista in cui il personaggio non può Se non si possiede Medicina, la
Astro navigazione (Int): Un tiro di Astro
nascondersi. vittima della tortura subisce una
navigazione è richiesto quando si cerca di
Se attacca da tiro o se intende muoversi è ferita mortale dopo ogni tiro di
dirigere una nave spaziale più grande di un
richiesto un nuovo tiro. Un altro tiro di Tortura con un tiro di 3+
caccia (in tal caso si usa guidare). Il Tiro
Nascondersi è richiesto per non lasciare tracce
comprende la capacità amministrativa
del proprio passaggio ed in tal caso si L'Abilità Medicina indica che si può
necessaria a coordinare la vita su una nave
contrappone a sopravvivenza. torturare qualcuno senza bisongo
spaziale. Un tiro è anche richiesto per individuare
di tirare per ferire.
eventuali pericoli dell'astro navigazione.
Nuotare (Res): I tiri di nuotare sono richiesti
quando si tratta di restare a galla, ma anche per In ogni caso un tiro di Tortura
Cavalcare/Guidare (Ini): Un tiro è richiesto in indica un tiro contrastato tra:
trattenere il fiato per lunghi periodi.
caso si voglia cavalcare o guidare un veicolo di
stazza piccola o media, come cavalcature, moto, Int o For dell'attaccante
Tecnologia (Int): Un tiro di Tecnologia è richiesto
automobili sino alla stazza di un camion/carro Contro
per provare ad interagire con computer o
armato. Dis o Res della vittima
macchinari tecnologici. Un tiro di Tecnologia è
inoltre richiesto per provare a riparare armi o
Conoscenze Warp (Int): Un tiro di Warp serve armature che abbiano subito danni specifici Per ogni punto di successo
per conoscere tutto ciò che è relativo al Warp, come "arma distrutta" o "surriscaldamento". dell'attaccante verso la vittima è
dall'identificazione dei poteri psionici alla possibile porre una domanda alla
conoscenza su demoni e Artefatti. Persuasione (Dis): Un tiro di Persuasione è quale non potrà mentire.
richiesto quando un personaggio cerca di
Conoscenze Galassia (Int): Un tiro di Galassia convincere qualcuno che si oppone ad una
è richiesto per avere una chiara idea delle vostra richiesta. Un altra possibile opzione e Nota: Raccogliere Informazioni
mappe galattiche e della Geografia generica dei cercare di raccogliere informazioni tra la gente o Un tiro di Persuasione è utile
pianeti, e dettagli importanti dei pianeti più evitare di essere scoperti in caso cerchiate di quando si cerca di raccogliere
importanti. mentire palesemente. qualche informazione in un luogo
amichevole.
Conoscenze Storia (Int): Un tiro è richiesto per Percezione (Int): Il tiro di Percezione è richiesto Il Master potrebbe imporre bonus o
essere messo a conoscenza di particolari cenni quando il Personaggio cerca qualcosa o malus in caso si cerchi in luoghi
storici, araldica, fatti noti e personaggi famosi qualcosa cerca di nascondersi a lui (tiro estranei o addirittura tra degli xeno
dell'universo. contrapposto). La percezione può essere usata o zone relativamente ostili.
anche per investigare su qualche cosa. Le "Side Quest": un tiro di 6 in
Manualità (Ini): Un tiro di manualità può essere una tiro di Persuasione durante la
richiesto per rubare un piccolo oggetto dalla Sopravvivenza (Res): Il tiro di sopravvivenza è ricerca di informazioni non solo
tasca di qualcuno (si contrappone a percezione) richiesto quando il Personaggio cerca di indica un successo, ma dovrebbe
o per simili azioni di destrezza. sopravvivere in un ambiente ostile, procacciando fornire informazioni su una "side
Un tiro di manualità può essere richiesto per cibo, acqua e ripari sicuri. quest" ovvero una piccola
provare a scassinare qualcosa o liberarsi da Un altro possibile utilizzo di sopravvivenza avventura o scontro nella zona che
ceppi. consiste nel sapersi orientare o cercare tracce di potrebbe portare a qualche
Un tiro di manualità può essere richiesto per personaggi che si sono nascosti in precedenza. scoperta e ricomensa fuori
eseguire piccoli lavori di artigianato. programma.
Altro: il Narratore può concedere la "creazione" Tenete sempre pronte delle mini
Medicina (Int): Un tiro di Medicina è richiesto per di un'abilità specifica per qualcosa di molto trame e mini scontri per
fornire il primo soccorso ad un personaggio a specifico che sa fare il personaggio. Ad esempio ricompensare i personaggi che
zero o meno ferite residue. In caso di successo il un Personaggio potrebbe voler avere abilità dimostrino intelletto e spirito
ferito non sarà più in pericolo di vita. molto specifiche come "seduzione" o "pittura e d'iniziativa.
Inoltre il tiro di medicina è richiesto per analisi, scultura" o "gioco d'azzardo" che non inseriamo
diagnosi, ricerche mediche o autopsie. ma possono caratterizzare molto un
Nota che per ripristinare Ferite perse serve il avventuriero.
Talento Medicina.
PILOTARE E CAVALCARE IN COMBATTIMENTO A BORDO DEI VEICOLI
Il Personaggio che cavalchi non può compiere azioni A volte alcuni personaggi possono essere
implausibili senza abbandonare il veicolo, come imbarcati su un veicolo/aereo.
gettarsi a terra, arrampicarsi o simili.
In tal caso definisci i ruoli:
Suddividere il tiro: a differenza del gioco di
miniature, quando si bersaglia un cavaliere si deve Pilota: il pilota esegue i tiri di pilotare per far
suddividere il fuoco. Con 4+ si colpisce il cavaliere fuonzionare il veicolo nella fase di movimento.
altrimenti si bersaglia il veicolo. Nel momento del Se lo desidera può far fuoco con una sola arma
colpo come reazione gratuita il cavaliere può frontale del veicolo come azione
scegliere se farsi scudo con la cavalcatura ed
essere colpito solo al 5+ o se fare scudo alla Artigliere: egli può far fuoco con un'arma del
cavalcatura e venir colpito al 3+. veicolo qualsiasi, artiglieria o secondaria, anche
non frontale.
La Res della cavalcatura è la stessa del Cavaliere
+1. Anche qualsiasi cavaliere finchè è a cavallo vede Secondo/Strumentazione: egli può utilizzare il
la sua Res aumentata di +1 per indicare la maggior suo turno per utilizzare Strumentazione del
difficoltà a colpirlo. veicolo se presente.
Il Ts invece varia e la decisione finale sul Ta spetta al
Narratore: una moto da combattimento avrà 3+, una Passeggeri: i passeggeri possono fare ben poco,
moto comune 4+, una cavalcatura bardata 5+ ed a meno che il Veicolo non presenti boccaporti da
una cavalcatura sellata 6+. cui sparare o altre armi con cui aprire il fuoco.

Se la Creatura/veicolo vengono abbattuti il cavaliere Veicoli danneggiati


tira 1d6. Sottrai l'abilità “Acrobazia” al tiro. Quando il veicolo scende sotto la metà dei suoi
Con “1-2” Cade in piedi senza ulteriori conseguenze. punti ferita la manovrabilità ed i sistemi arma ne
Con “3-4” Cade atterrato risentono. Abbassa l'Ab di -1 e il Mov di 2
Con “5-6” Cade atterrato e subisce un colpo pari alla caselle.
Fo del suo ultimo movimento. Quando il Veicolo scende sotto 1/4 dei punti
Ferita abbassa nuovamente l'Ab di -1 ed il Mov di
Sparare/Combattere cavalcando: quando è su una 2 caselle.
cavalcatura si può sparare con un'arma ad una
mano impugnata oppure se combattere in mischia Veicoli distrutti
con un'arma ma non entrambe per l'intero turno. Una Quando un veicolo arriva a 0 Ferite è rottame e
mano deve sempre essere impegnata a dirigere la smette di funzionare.
bestia/veicolo. Se invece scende sotto a zero ferite rischia di
esplodere. Per ogni ferita in eccesso consulta la
Spronare/Turbo: i veicoli possono sempre essere tabella:
spronati ad andare più forte. Se lo si fa, quando il
personaggio “corre” in direzione rettilinea (non può 1-2 Rottame: il veicolo è sventrato e gli occupanti
"Il dolore è curvare) si tirano 2d6 per la corsa e sceglie il subiscono 1 ferita mortale con 4+.
un'illusione dei migliore. Non si può Spronare per due o più turni di 3-4 In Fiamme: all'inizio di ogni turno tira
fila se non specificato diversamente. nuovamente su questa tabella se il fuoco non
sensi. La viene spento.
disperazione è Veicoli Scoperti 5-6 Esplosione: tutti gli occupanti subiscono 2d6
un'illusione della Se si spara ad un veicolo scoperto, il fuoco va ferite mortali.
ridistribuito casualmente tra il pilota, la struttura ed i
mente". passeggeri eventuali. Travolgere
Solitamente considerate un 6 come un colpo al Se un veicolo pesante passa sopra ad un
pilota, un 5 come ai passeggeri ed un 4 o meno sul modello più piccolo infliggi un colpo pari alla
veicolo. Resistenza del Veicoli, Vp-2, Da1d3. Se
sopravvive spostalo di fianco al veicolo
Veicoli distrutti
Quando un veicolo va a zero ferite è considerato
rottame e smette di funzionare.
Quando va sotto le zero ferite potrebbe esplodere.
Tira 1d6. Con 5+ esplode causando 1d3 ferite
mortali ad ogni occupante. Se le ferite sono in
eccesso, tira per ogni ferita sino a quando esplode.

Terreno accidentato
Un personaggio che manovri un veicolo su terreno
accidentato rischia, a discrezione del master di
danneggiarlo.
Tira 1d6. Con “1” il veicolo subisce una ferita mortale
ed è richiesto un tiro di pilotaggio per non cadere.
FERIRE E FERITE
Quando un colpo è andato a segno è il momento Ferite Permanenti
di capire se ferisce o meno. Quando un PG scende a sotto a 0 Ferite (ad Mirato
Tira 1d6 e confronta con la seguente tabella esempio a causa di armi che infliggono più di 1 Prima di sparare o colpire in
generica. danno), tira 1d6 per ogni ferita in eccesso e mischia, il Personaggio può
confronta la tabella. Segna la ferita con una X dichiarare che prova un
N Forza un terzo o meno di Resistenza* sulla scheda. “mirato”. In tal caso il 6 critico
1: Morto sul colpo. (In alternativa Agonizzante, non causa un danno extra,
6+ Forza metà o meno di Resistenza*
non può essere salvato). tuttavia infligge un effetto
5+ Forza più bassa di Resistenza scelto. L'effetto deve essere
4+ Forza pari a Resistenza 2: Agonizzante e Ferita Permanente Testa: -1 Ab,
-1 Tiri Abilità. scelto prima di eseguire il
3+ Forza più alta di Resistenza colpo.
3: Agonizzante e Ferita Permanente Tronco: -1
2+ Forza doppia o più di Resistenza Se l'armatura o un tiro salvezza
Fo, -1 Res
1+ Forza triplo o più di Resistenza 4: Agonizzante Ferita Permanente Braccia: -1 Ac non protegge il bersaglio,
-1Att subirà l'effetto scenico tra quelli
Se il personaggio viene ferito e la sua Ta o Ts 5: Agonizzante e Ferita Permanente Gambe: -1 descritti:
non lo proteggono, subisce un numero di Ferite Mov, -1 Ini
pari a quelle segnate nel tipo di arma. La 6: Agonizzante Testa: -1 Ab
maggior parte delle armi infliggono 1 ferita Agonizzante: Un personaggio agonizzante tira Tronco-1 Res
singola, ma alcune potenti armi possono 1d6 all'inizio di ogni suo turno. Con un "1" Braccia: -1 For
infliggere più ferite. dissanguato o per lo shock, altrimenti vive per un Gambe: -1 Mov
altro turno. Varco nella corazza: il TA tiro
Personaggi con più Ferite armatura si abbassa di -1
Molti Personaggi e nemici hanno più di una Curare Ferite Permanenti: l'abilità di Medicina invece di perdere Ferite.
ferita. Essi agiscono normalmente sinchè le loro può rimuovere Ferite permanenti sostituendo la Disarmato: la vittima perde
ferite non giungono a zero o meno. I modelli parte con organi cybernetici o con organi clonati. un'arma o un oggetto che
nemici abbattuti (e meno che non ci siano Senza questa abilità si può provare a salvare la aveva addosso invece di
curatori o modi per rimetterli in gioco) vengono vita ad un ferito (bendaggi di fortuna) ma non perdere Ferite.
rimossi anche se possono essere lasciati sul ripristinarne le capacità. Nota: quando una
campo per essere perquisiti. statistica subisce uno o più -1 di malus, Nota: il giocatore può proporre
comunque la caratteristica non può scendere al master un effetto scenico
Ferita sotto l'1. simile.
Quando un PG scende a 0 Ferite (ad esempio a Le ferite “Critiche” con un
causa di armi che infliggono più di 1 danno), è Guarigione effetto debilitante devono
Ko. Cure mediche adeguate: per ogni giorno in essere curate tramite l'apposita
Un personaggio Ko non è in grado di combattere questo stato esegui un tiro difficile di Resistenza abilità dei Medici (o dei
ma non è in pericolo di vita immediato. (difficoltà 7) Se lo supera tornerà a poter Tecnici).
Esegui un tiro di Resistenza (Difficoltà 7) nel combattere con le ferite normali risanate.
turno in cui è finisce Ko: Nessun fattore particolare: per due giorni in
Se lo fallisce è svenuto questo stato esegui un tiro molto difficile di
Se lo supera non può combattere o eseguire Resistenza (difficoltà 8) Se lo supera tornerà a
azioni ma può strisciare di 1 casella a turno e poter combattere con le ferite normali risanate.
parlare. Condizioni di fatica ed igiene insufficienti: per
ogni tre giorni in questo esegui un tiro
Curare Ferite: quando un personaggio è KO difficilissimo di Resistenza (difficoltà 9) Se lo
serve un tiro di medicina (azione continuata 10 supera tornerà a poter combattere con le ferite
turni, fuori dal combattimento) per ripristinare 1 normali risanate, ma con un 1 morirà di infezione
ferita, oppure l'utilizzo dei Medipack. In seguito (nota che un 6 è sempre un successo).
con ulteriori cure sarà possibile ripristinare altre
ferite al ritmo di 1 ferita al giorno ed eliminare un 6 - CRITICO!
eventuale malus. Maggiori informazioni sono Un qualsiasi tiro per ferire che ottenga un “6”
inserite nella sezione relativa al talento ed viene considerato “critico”
all'abilità di medicina. Nota tuttavia che se per ferire un bersaglio è
necessario un “6” il colpo non genera critico (è
già una fortuna che abbia ferito).
TIRI SALVEZZA Ferite Mortali
Quando un personaggio viene colpito e ferito, può Le Ferite Mortali non permettono nessun tipo di
per prima cosa utilizzare un suo Tiro Salvezza se ne Tiro Salvezza, escluso “insensibile al dolore”.
dispone, come schivate, scudi o ripari. Se ha più di 1
Tiro Salvezza dovrà scegliere quale effettuare. Non Rigenerazione: Alcune rare creature rigenerano
può effettuarli tutti. Ad esempio se prova a schivare o si autoriparano. All'inizio di ogni loro turno Tira
non potrà effettuare una parata di scudo. Se anche il 1d6. Con il risultato pari al loro Valore di
Tiro Salvezza fallisce, può controllare se la sua rigenerazione recuperano una Ferita persa ed
armatura regge il colpo. eliminano un malus dovuto alle Ferite
Permanenti eventuali. Alcune Rigenerazioni
Tiri Salvezza possono curare più ferite, altre possono non
Oltre al Ta il Personaggio che disponga di un Ts può funzionare quando il personaggio è sotto a zero
effettuarlo se l'armatura fallisce nel suo compito. punti ferita. Normalmente quando un
personaggio arriva a "morto", la rigenerazione
-Tiro Salvezza Riparo: Un Personaggio che sia non funziona più.
dietro un ostacolo rispetto a chi spara ottiene un Ts
Riparo pari alla solidità del riparo stesso. Nota Colpo di Grazia o Mutilare.
dunque che non è possibile usare riparo in caso Quando un Personaggio è inerme, svenuto,
siate vittime di colpi in mischia. legato o simili, il Tiro per Colpire, Ferire sono
Ci sono inoltre armi che ignorano la copertura come successi automatici e la vittima non può usare i
i lanciafiamme o che ne riducono l'effetto. suoi Ta o Ts (tranne rigenerazione o Insensibile
al dolore).
-Tiro Salvezza Scudo: Un Personaggio che In tal caso l'aggressore può scegliere l'effetto
disponga di uno scudo, può usarlo per provare ad della Ferita (o ferita Permanente) inflitta.
intercettare i colpi che arrivino frontalmente ad
esso. Quando subite un colpo e volete usare lo Danni da botta
scudo, sino al vostro prossimo turno potrete Con le armi da tiro (a meno che non sia
effettuare Ts Scudo contro tutti i colpi che giungono specificato diversamente) non è possibile
dai 180° frontali al personaggio. infliggere danni da botta.
Con le armi da mischia invece è sempre
-Tiro Salvezza Schivata: Per usare l'abilità il possibile infliggere danni da botta. Il colpo
personaggio deve avere almeno una casella libera subisce una penalità di -1 alla Fo ma i danni
per spostarsi in essa se la schivata ha successo. La inflitti alla vittima risultano “non letali”.
Schivata si può usare contro le armi ad area solo se Questo significa che il risultato del danno non
il movimento di schivata lo porta fuori dall'area. può mai portare la vittima ad Agonizzante o
Insensibile al dolore Purtroppo la schivata risente molto dall'armatura Morto.
Sebbene sia simile ai tiri indossata. Un Personaggio con una Ta di 2+ non Nota comunque che le ferite Gravi o Critiche
Salvezza, Insensibile al può schivare. Con un Ta di 3+ la massima schivata è possono essere inflitte (braccio spezzato, costole
dolore (o "disgustosamente 6+. Con un Ta di 4+ la massima schivata è 5+ e così incrinate) ma la vittima non può morire.
resistente") può essere via. I danni da botta (e le ferite da esse causate)
effettuato oltre al Ts. Infine se si schiva in mischia, si deve restare guariscono in una notte di riposo.
Insensibile al dolore si adiacenti al bersaglio o si subirà il consueto attacco
utilizza per ultimo, dopo che di Prossimità.
i Ts ed i Ta hanno fallito.
Il Personaggio subisce una -Tiro Salvezza Invulnerabile: Il Personaggio ha una
ferita che ucciderebbe sorta di campo o aura attorno a se che lo immunizza
chiunque, ma dagli attacchi.
incredibilmente la creatura Tranne in rari casi specifici (passascudi, ferite
continua a combattere. mortali...) è difficile che l'invulnerabilità sia ignorata.
Tuttavia se Insensibile al
dolore è conferito da Tiro Armatura (Ta)
qualche effetto che termina Quando un Personaggio viene colpito mentre
(come antidolorifici), al suo indossa un'armatura può sempre effettuare un Ta.
termine il Personaggio Al Ta dell'armatura si sottrae il Vp (valore di
subisce le ferite che ha Penetrazione dell'arma). Ad esempio un'armatura 3+
ignorato tramite questa che subisce un colpo con Vp -1 effettua un Ta al 4+.
abilità durante lo scontro. In
tal caso segnate a margine
della scheda la ferita, ma
non consideratela sino al
termine dello scontro.
FERIRE E FERITE
Quando un colpo è andato a segno è il momento Ferite Permanenti
di capire se ferisce o meno. Quando un PG scende a sotto a 0 Ferite (ad Mirato
Tira 1d6 e confronta con la seguente tabella esempio a causa di armi che infliggono più di 1 Prima di sparare o colpire in
generica. danno), tira 1d6 per ogni ferita in eccesso e mischia, il Personaggio può
confronta la tabella. Segna la ferita con una X dichiarare che prova un
N Forza un terzo o meno di Resistenza* sulla scheda. “mirato”. In tal caso il 6 critico
1: Morto sul colpo. (In alternativa Agonizzante, non causa un danno extra,
6+ Forza metà o meno di Resistenza*
non può essere salvato). tuttavia infligge un effetto
5+ Forza più bassa di Resistenza scelto. L'effetto deve essere
4+ Forza pari a Resistenza 2: Agonizzante e Ferita Permanente Testa: -1 Ab,
-1 Tiri Abilità. scelto prima di eseguire il
3+ Forza più alta di Resistenza colpo.
3: Agonizzante e Ferita Permanente Tronco: -1
2+ Forza doppia o più di Resistenza Se l'armatura o un tiro salvezza
Fo, -1 Res
1+ Forza triplo o più di Resistenza 4: Agonizzante Ferita Permanente Braccia: -1 Ac non protegge il bersaglio,
-1Att subirà l'effetto scenico tra quelli
Se il personaggio viene ferito e la sua Ta o Ts 5: Agonizzante e Ferita Permanente Gambe: -1 descritti:
non lo proteggono, subisce un numero di Ferite Mov, -1 Ini
pari a quelle segnate nel tipo di arma. La 6: Agonizzante Testa: -1 Ab
maggior parte delle armi infliggono 1 ferita Agonizzante: Un personaggio agonizzante tira Tronco-1 Res
singola, ma alcune potenti armi possono 1d6 all'inizio di ogni suo turno. Con un "1" Braccia: -1 For
infliggere più ferite. dissanguato o per lo shock, altrimenti vive per un Gambe: -1 Mov
altro turno. Varco nella corazza: il TA tiro
Personaggi con più Ferite armatura si abbassa di -1
Molti Personaggi e nemici hanno più di una Curare Ferite Permanenti: l'abilità di Medicina invece di perdere Ferite.
ferita. Essi agiscono normalmente sinchè le loro può rimuovere Ferite permanenti sostituendo la Disarmato: la vittima perde
ferite non giungono a zero o meno. I modelli parte con organi cybernetici o con organi clonati. un'arma o un oggetto che
nemici abbattuti (e meno che non ci siano Senza questa abilità si può provare a salvare la aveva addosso invece di
curatori o modi per rimetterli in gioco) vengono vita ad un ferito (bendaggi di fortuna) ma non perdere Ferite.
rimossi anche se possono essere lasciati sul ripristinarne le capacità. Nota: quando una
campo per essere perquisiti. statistica subisce uno o più -1 di malus, Nota: il giocatore può proporre
comunque la caratteristica non può scendere al master un effetto scenico
Ferita sotto l'1. simile.
Quando un PG scende a 0 Ferite (ad esempio a Le ferite “Critiche” con un
causa di armi che infliggono più di 1 danno), è Guarigione effetto debilitante devono
Ko. Cure mediche adeguate: per ogni giorno in essere curate tramite l'apposita
Un personaggio Ko non è in grado di combattere questo stato esegui un tiro difficile di Resistenza abilità dei Medici (o dei
ma non è in pericolo di vita immediato. (difficoltà 7) Se lo supera tornerà a poter Tecnici).
Esegui un tiro di Resistenza (Difficoltà 7) nel combattere con le ferite normali risanate.
turno in cui è finisce Ko: Nessun fattore particolare: per due giorni in
Se lo fallisce è svenuto questo stato esegui un tiro molto difficile di
Se lo supera non può combattere o eseguire Resistenza (difficoltà 8) Se lo supera tornerà a
azioni ma può strisciare di 1 casella a turno e poter combattere con le ferite normali risanate.
parlare. Condizioni di fatica ed igiene insufficienti: per
ogni tre giorni in questo esegui un tiro
Curare Ferite: quando un personaggio è KO difficilissimo di Resistenza (difficoltà 9) Se lo
serve un tiro di medicina (azione continuata 10 supera tornerà a poter combattere con le ferite
turni, fuori dal combattimento) per ripristinare 1 normali risanate, ma con un 1 morirà di infezione
ferita, oppure l'utilizzo dei Medipack. In seguito (nota che un 6 è sempre un successo).
con ulteriori cure sarà possibile ripristinare altre
ferite al ritmo di 1 ferita al giorno ed eliminare un 6 - CRITICO!
eventuale malus. Maggiori informazioni sono Un qualsiasi tiro per ferire che ottenga un “6”
inserite nella sezione relativa al talento ed viene considerato “critico”
all'abilità di medicina. Nota tuttavia che se per ferire un bersaglio è
necessario un “6” il colpo non genera critico (è
già una fortuna che abbia ferito).
RIPOSARE E STANCHEZZA TIRI DI DISCIPLINA: MORALE E ROTTA
Un Personaggio deve riposare ogni 18 ore per un Carisma, Leadership e Disciplina
minimo di 6 ore. Nulla vita ad un personaggio di La disciplina non è solo la freddezza del
riposare 2 ore, svegliarsi e poi continuare a riposare personaggio ma è anche il suo carisma.
a patto che passino comunque 6 ore complete e che Sebbene non corrisponda all'aspetto fisico del
il sonno sia a "blocchi" di almeno 2 ore. personaggio indica il suo carisma ed
Nel riposo è contemplato anche nutrirsi. ammirazione che suscita negli altri.
Ad esempio tiri di “seduzione” o leadership”
Stanchezza vengono eseguiti sotto Disciplina.
Se non riposa il personaggio vede la sua stanchezza
aumentare vedendo abbassare la sua Fo e Re di 1 Tiri di Morale: Situazioni spaventose
punto. Quando giunge a zero è costretto a riposarsi Quando si effettua un tiro di Disciplina il
(cade svenuto). Narratore fissa una difficoltà pari ad una normale
Se il livello di stanchezza dovesse scendere in difficoltà nelle abilità. Se lo fallisce di 1 punto
negativo si considera aver subito un ferita mortale. sarà intimorito, di 2 sarà spaventato e di 3 o più
sarà terrorizzato.
Nota: protesi cibernetiche
Le protesi cibernetiche in questo universo sono Intimorito: il personaggio si rifiuta di avvicinarsi
perlopiù riparazioni in seguito a una ferita e non alla fonte del timore ma potrà bersagliarlo a
conferiscono bonus o malus, al punto che una distanza e se raggiunto in mischia combatterà
protesi cibernetica o un arto clonato hanno lo stesso normalmente.
effetto: brutte a vedersi ma non alterano le abilità del Il timore dura 1d3 turni o se la fonte muore.
personaggio. Paura: il personaggio userà il suo movimento per
Un Personaggio che desideri arti, ottiche o gambe allontanarsi dalla fonte della Paura. Inoltre
che migliorino le sue statistiche o abilità (ad esempio eviterà di attirare la sua attenzione sparando o in
un ottica con visori integrati, un braccio che aumenti altri modi alla fonte della paura ma potrà sparare
la forza o delle gambe che aumentino il movimento) ad altri bersagli.
deve trovarle in gioco. La paura dura 1d6 turni o se la fonte muore.
Vantaggi. Oltre all'aumento delle caratteristiche Terrore: il Personaggio non può attaccare la
relative, un personaggio con 2 o più protesi riceve fonte del terrore o altre in zona. Muoverà del suo
dal Narratore la regola "più uomo che macchina" intero movimento in modo da allontanarsi il più
descritta nella sezione del Mechanicus. possibile dalla fonte del terrore. Se raggiunto o
Svantaggi: tali oggetti considerano il Personaggio attaccato dalla fonte del terrore comunque
"meccanico" e quindi suscettibile a danni Emp. continuerà a scappare senza reagire.
Per ogni arto cybernetico del personaggio, aggiungi Se impossibilitato a scappare da ostacoli,
+1 alla difficoltà nei tiri di nuotare. cercherà di nascondersi.
Il Terrore dura 2d6 turni o se la fonte muore.

TEST DI ROTTA
Il test di Rotta viene effettuato dai Mostri quando
i Pg ne uccidono un determinato numero.
Solitamente si esegue un test di rotta in queste
"La differenza tra situazioni:
Quando i pg hanno ucciso oltre il 50% dei mostri
l'eresia e il Quando i Pg hanno ucciso oltre il 75% dei mostri
tradimento è Quando i pg hanno ucciso il leader dei mostri.
l'ignoranza.".
Ad esempio se i Personaggi hanno ucciso in un
solo turno la metà dei nemici, l'altra metà
potrebbe optare per scappare o arrendersi.
Quando il Master decide che è il momento di un
test di rotta, semplicemente esegui un tiro di
Disciplina per i nemici.
Per velocizzare il tiro, il test è più semplice:

Indisciplinati: 2+ non avanza, 3+fuga.


Normali: 3+ non avanza, 4+ fuga.
Disciplinati: 4+ non avanza, 5+ fuga.
Coraggiosi: 5+ non avanza, 6+ fuga.
Eroici: 6+ non avanza, non fugge mai.

Alcuni mostri particolarmente duri potrebbero


tirare 2 dadi e scegliere il migliore come gli space
Marines del Chaos o in presenza di nemici come
gli Apostoli Oscuri.
Anche nel caso dei Mostri, alcuni personaggi
Leader possono conferire la loro Disciplina a tutti
i mostri entro 12 caselle da loro.
PUNTI EROE
Senza il fato dalla loro parte i
Personaggi avrebbero vita breve. Recuperare i Punti Eroe
Un Personaggio ha a disposizione un Un Personaggio ha a disposizione
numero di Punti Eroe a discrezione del il numero di Punti Eroe segnato
master in base a quanto voglia che sia per ogni Sessione di gioco da
epica o dura la vita dei personaggi. almeno 3 ore che comprenda uno
I Punti Eroe permettono al Personaggio scontro.
di eseguire le seguenti azioni: All'inizio della nuova sessione
vengono recuperati tutti.
Fortuna degli eroi: Appena subito un
colpo tira 1d6 per ogni ferita che il colpo Quando un Personaggio esegue
ha inflitto. Con 2+ la ferita (non ferite un' azione particolarmente bella,
“mortali”) è annullata. proferisce una frase
Ad esempio se un colpo tremendo particolarmente azzeccata o
causa 6 ferite tira 6d6 e per ogni 1 compie un atto degno di nota,
subite una singola ferita. permettetegli di recuperare 1
Punto Eroe
In caso la ferita sia di tipo "mortale"
viene annullata con il 3+.

Scampare alla morte: Quando il


personaggio sarebbe Morto (in seguito
ad un colpo, ad un evento narrativo o al
fallimento di un tiro "Agonizzante"). Il
punto eroe viene bruciato
perennemente, il personaggio è KO e
viene rimosso dalla scena ma si è
salvato in qualche modo PUNTI DESTINO
roccambolesco. Sebbene i giocatori siano protetti
dall'Imperatore ed abbiano il loro
L'Imperatore è con me: Dire una frase eroismo a proteggerli, anche il
epica e ripetere un tiro appena fallito disordine a volte protegge i suoi
con una descrizione interessante del campioni.
modo in cui si ripete l'azione.
Quando un giocatore ripete 1d6
La mia forza è il compagno che ho di con un Punto Eroe ed ottiene un “5
fianco: Aiutare qualcuno in un azione e o 6“, il narratore accumula 1 Punto
permettergli di ripetere il in caso di Destino.
fallimento.
I Punti Destino possono essere
Non temere la morte: Dire una frase usati in qualsiasi momento dal
epica ed ignorare per quel turno gli narratore per ottenere uno di
effetti di Terrore, Paura o Timore oppure questi effetti:
Tortura. - trasformare in un successo
(successo minimo richiesto),
Sacrificio eroico: Subire un colpo al qualsiasi tiro fallito.
posto di un amico entro 1 casella dal - ripetere il tiro di dado fallito.
Personaggio, scambiandovi di posto. -obbligare un giocatore a ripetere
Eseguilo dopo il tiro per colpire ma un tiro in cui ha ottenuto un
prima di tiri per ferire o salvezza. successo.

Servono principalmente per evitare


Intervento Eroico: una volta per turno,
che un tiro sbagliato possa rendere
se un Personaggio alleato subisce con
insipido lo scontro contro un boss,
successo una carica da parte di un
ma anche per rendere la vita più
nemico, potete eseguire
difficile ai giocatori in caso lo
immediatamente un movimento (come
scontro si stia dimostrando troppo
Reazione) di 1d3 caselle in direzione di
semplice.
tale alleato.
Generalmente servono per rendere
più interessante e bilanciato lo
scontro.

Cercate di dare una spiegazione


"La Fede è il tuo sensata ed una descrizione
avvincente dell'uso di un Punto
scudo.". Destino.
PUNTI CORRUZIONE PUNTI NOTORIETA'
Un Personaggio che compia atti osceni ed impuri, Un Personaggio che abbia compiuto gesta
particolarmente disumani o blasfemi rischia di subire eroiche può guadagnare un punto Notorietà. Se
la corruzione del Chaos. Quando il Master lo ritiene lo desidera un PNG non ostile che incontri un
opportuno (una volta a sessione), può costringere un personaggio noto può tirare 1d6. Con un
giocatore ad un tiro di disciplina immodificabile e non successo ne avrà sentito parlare oppure lo
ritirabile da Talenti o altre circostanze. La difficoltà riconoscerà. Personaggi famosi o famigerati
del tiro è a discrezione del Master ma solitamente è hanno un alto punteggio di notorietà.
un tiro molto difficile. Naturalmente questo può essere un vantaggio
Nota che egli può scegliere di fallire tale Test per ma anche uno svantaggio.
abbandonarsi volontariamente alle attenzioni degli Un tiro di Camuffarsi potrebbe rendere
Dei Oscuri. impossibile venir riconosciuti.
Per ogni punto corruzione, il master è legittimato,
una volta per Sessione a tirare 1d6. Se il risultato è 1 punto: viene riconosciuto con 6+ sul pianeta
inferiore ai punti corruzione del Personaggio, potrà d'origine.
obbligarlo ad un atto esplicitamente malvagio,
dettato da uno degli Dei del Chaos a cui è 2 punti: viene riconosciuto con 5+ sul pianeta,
maggiormente propenso, consapevolmente o no. con 6+ nel sistema.
Corruzione dell'anima 3 punti: viene riconosciuto con 4+ sul pianeta,
Si prende un punto Corruzione quando si agisce in con 5+ nel sistema, con 6+ nel Segmentum.
modo consapevolmente malvagio ed empio come
descritto. Segnate sulla scheda tale punto con una 4 punti: viene riconosciuto con 3+ sul pianeta,
"X" con 4+ nel sistema, con 5+ nel Segmentum, con
6+ nell'Imperium.
DENARO IN GIOCO Gli Dei del chaos
Il sistema monetario Quando un personaggio è preda della corruzione 5 punti: viene riconosciuto con 2+ sul pianeta,
dell'Impero è vario ed alcuni dovrà agire in modo da essere chiaramente preda di con 3+ nel sistema, con 4+ nel Segmentum,con
sistemi hanno addirittura una una forte emozione cara al suo “patrono” oscuro. Per 5+ nell'Imperium.
loro valuta. la seguente scena o combattimento dovrà fare di
I altri casi ci sono pinaeti in cui tutto per promuovere disordine, violenza, o eccedere 6 punti: viene riconosciuto con 2+ sul pianeta,
il sistema monetario non esiste in vizi. con 2+ nel sistema, con 3+ nel Segmentum,con
basandosi sul baratto o sulla Khorne: Rabbia e Violenza. 4+ nell'Imperium.
regola "se lavori hai quello che Tzeentch: Sotterfugio e Inganno.
ti serve". Slaanesh: Eccesso e Vizio. 7 punti: viene riconosciuto con 2+ sul pianeta,
In ogni caso, per semplificare il Nurgle: Decadenza e Depressione. con 2+ nel sistema, con 2+ nel Segmentum,con
gioco, considerate che a Indiviso: Anarchia e Disordine. 3+ nell'Imperium.
discapito della valuta, il valore
del denaro dei Personaggi sia Corruzione fisica 8 punti: viene riconosciuto con 2+ sul pianeta,
sempre lo stesso. Si può prendere un punto Corruzione quando si con 2+ nel sistema, con 2+ nel Segmentum,con
manipola anche inconsapevolmente un artefatto del 2+ nell'Imperium.
Troni (oro): valgono circa 10 Chaos. In caso di Artefatti maggiori a volte basta il
Euro attuali. tocco, in caso di armi o oggetti serve portarlo con se
per lungo tempo.
Aquile (argento): valgono In questo caso segnate diversamente il punto
circa 1 Euro Attuale. Corruzione con una "V".
Se le "V" sono più delle "X" invece di far agire in
Crediti: in uso in alcune città modo malvagio il Personaggio, un tiro corruzione del
come Necromunda, valgono Master potrebbe generare una mutazione al posto di
circa 5 Euro attuali. farlo agire in modo sconsiderato.

Dobloni: in uso tra i mercanti Redenzione


degli orli esterni e tra i Rogue Nello stesso identico modo, un personaggio in cerca
Trader valgono circa 20 euro di redenzione dal male, una volta per sessione di
attuali. gioco, in seguito ad atti di estrema carità, pentimento
e redenzione, può eseguire un tiro di Disciplina
molto difficile per cancellare un punto corruzione.
Denti: in uso tra gli orki e tra le
In questo caso, se presente una figura di riferimento
culture barbare che hanno
della Fede Imperiale (Zeloti, confessori,
avuto a che fare con i
Cappellani...) è possibile eseguire il tiro con la loro
pelleverde valgono (dove
Disciplina.
riconosciuti) circa 50 euro
attuali.
REGOLE DELL'ARMA REGOLE PARTICOLARI
EFFETTI STRANI
Arma Grande: Alcune armi sono così grosse da
Guerriero Eterno: il Personaggio
Accecato: quando subisci un effetto "accecante" dover essere utilizzate a due mani. In tal caso subisce -1 danno (minimo 1)
tira 1d6. aggiungono +1 alla Forza ma non conferiscono il
bonus di +1 attacco se si possiede anche un'altra qualsiasi sia il numero di Ferite
Con 1 non subisce l'effetto inflitte.
Con 2-5 la vittima combatterà alla cieca per il arma.
turno seguente Difficile da
Con 6 la vittima combatterà alla cieca per i Arma versatile: Alcune armi sono grosse e
possono essere utilizzate a due mani. In tal caso abbattere/Rigenerazione:
prossimi 1d3 turni.
all'inizio del suo turno, il
Le abilità come i visori permettono di tirare 2d6 e scegli come intendi usarle. Possono aggiungere
+1 alla Forza ma non conferiscono il bonus di +1 personaggio tira 1d6. Con 1 non
scegliere il migliore.
attacco se si possiede anche un'altra arma, succede nulla. Con 2-5 il
personaggio recupera una ferita.
Atterrato: Quando un colpo o un effetto causa oppure possono essere considerate armi ad una
Con 6 ne recupera 1d3.
“atterrato” tira 1d6 e somma Ini. Se il risultato è mano. Non può farlo se è "morto".
pari o maggiore di 7 non si subisce l'effetto.
Se è inferiore il personaggio è atterrato e nel Accecante: quando un personaggio è vittima di
questo effetto tira 1d6. Con 1 è accecato per 1d3 Implacabile: il Personaggio ignora
prossimo turno non potrà correre e impiegherà il
turni, con 2-5 per un turno, con 6 non è accecato. gli effetti di Timore, Paura e
suo movimento per rialzarsi.
Un personaggio accecato colpisce sempre e solo Terrore.
Un personaggio “atterrato” colpisce in mischia
sempre al 6+ e viene colpito al 2+ finche non si alla cieca quando attacca.
Grande: il Personaggio occupa
rialza.
Un Personaggio Atterrato gode di un Ts Riparo di Area piccola: colpisce una casella e tutte le uno spazio di 2x2. Inoltre il
6+ contro le armi da tiro che sparano da oltre 6 caselle attorno. Nota che non si può usare Ts Personaggio non può essere
caselle. Schivata se nonostante la casella di Atterrato se non da personaggi di
spostamento non si riesce a uscire dall'area. stazza pari o superiore alla sua.
Molto Grande: il personaggio
Avvelenato: ci sono molti effetti del Veleno da
Area Grande: colpisce un'area e tutte le due occupa uno spazio di 3x3. Inoltre il
non confondersi con l'abilità "venefico" di alcune
caselle attorno. Nota che non si può usare Ts Personaggio non può essere
armi. La maggior parte dei veleni è ad azione
Schivata se nonostante la casella di Atterrato se non da personaggi di
rapida. All'inizio del turno tira 1d6. Con un "1" il
spostamento non si riesce a uscire dall'area. stazza pari o superiore alla sua.
personaggio subisce l'effetto.
L'effetto peggiore è subire una ferita Critica.
Tuttavia possono esserci altri effetti a discrezione Area Fiamma: colpisce le caselle toccate Lento e Determinato: il
del Narratore tra cui la cecità o la penalità ad dall'apposita area. Nota che non si può usare Ts Personaggio non può correre ma
una o più statistiche. Schivata se nonostante la casella di può sparare con ogni tipo di arma
spostamento non si riesce a uscire dall'area. come se fosse rimasto stazionario.
Costretto: un personaggio costretto è
impossibilitato a muovere la parte inferiore del Arma Distruttrice: colpi mostruosamente potenti Nemico Favorito: Il Personaggio
corpo. Non potrà muoversi, correre, o eseguire non richiedono tiro per ferire se colpiscono e sceglie un tipo di nemico specifico
Ts Schivata. superano ogni difesa normale. Essere calpestati (ad esempio space Marines del
Se attaccato in mischia da personaggi non da un titano, finire nel mezzo di un pianeta sotto chaos). Il Personaggio colpisce e
costretti a loro volta, tirano 2d6 per colpire e Exterminatus ecc... generano danni "D". A ferisce sempre quel tipo di nemico
scelgono il migliore. differenza delle ferite mortali i colpi "D" non al 3+ nessun malus può abbassare
necessitano tiro per ferire e causano sempre un questo valore sotto al 4+.
Emp: i colpi Emp mandano in corto le creature danno "Morto", anche a discapito dei punti eroe.
meccaniche ma non hanno effetto sui viventi. Potere dello spirito Macchina:
Con 1 non subisce l'effetto. Avvelenato: i colpi "avvelenato" infliggono lo tutte le armi del veicolo possono
Con 2-5 la vittima meccanica subisce 1 Ferita status omonimo e devono specificare l'effetto del sparare automaticamente. In tal
Mortale. veleno di cui sono dotate. caso hanno una Ab di 2 (5+ per
Con 6 la vittima meccanica subisce 1d3 Ferite colpire).
mortali e non potrà agire nel suo prossimo turno. Binata: le armi binate sparano il doppio dei colpi
Le abilità come "schermatura" permettono di sul medesimo bersaglio o su un bersaglio ad 1 Risoluto: anche se affetto da
tirare 2d6 e scegliere il migliore. casella di distanza dal primo. Paura, il personaggio può sparare
alla fonte della Paura.
Colpi contati: Le Armi speciali (ad eccezione del
fucile di precisione) e le armi con colpi grossi, Sciame: i modelli con la regola
come il lanciamissili o in mortaio hanno "colpi Sciame subiscono sempre e solo 1
contati". Segna i colpi rimanenti con 1d6 o 1d3 di ferita contro le armi a colpo singolo
fianco al personaggio e scala di 1 ogni volta che e vengono feriti al massimo al 5+.
spari un colpo. Subiscono invece 1d3 ferite e
vengono feriti al 2+ dalle armi a
Colpi limitati: Le Armi speciali (ad eccezione del fiamma o ad area.
fucile di precisione) e le armi pesanti ad alta
cadenza di fuoco, come il mitragliatore Requiem Disciplina del Requiem: il
o lo Stubber hanno "colpi limitati". Dal secondo Personaggio spara sepre un colpo
turno in cui il personaggio apre il fuoco, quando in più in ogni circostanza quando
ottieni almeno un “1” nel tiro per colpire, tira apre il fuoco con un arma con la
nuovamente. Con un ulteriore “1” hai finito i colpi dicitura (anche parziale) Requiem.
e non potrai più sparare finchè non troverai
nuove munizioni.
Concussione: le armi che causano danni di questo Rad: Se l'arma infligge un "6" sul tiro per ferire,
tipo possono scaraventare la vittima a terra. Per ogni oltre al Critico infligge una ferita mortale
colpo Concussione subito la vittima tira 1d6. Con un addizionale al 5+
risultato pari o superiore alla sua Re è atterrato.
Raggio: Alcune armi come i cannoni sismici o i
Contraerea: l'arma non subisce la penalità per il "raggi della morte Necron" hanno le regola
movimento veloce del bersaglio o per essere Raggio ovvero non affliggono solo un bersaglio
volante. ma tutti quelli su una linea retta.
Nota: nel caso di armi come il cannone laser il
Corruttore: queste armi feriscono normalmente sul narratore può consentire la regola "raggio
piano fisico. Tuttavia se riescono a ferire, tira 1d6. (limitato)". La loro forza e penetrazione sono tali
Con 2+ la ferita è infetta. Anche se curata la che se trapassano un bersaglio possono
mutazione è in circolo e la corruzione del chaos comunque passare anche sul bersaglio
anche. Ogni giorno tira 1d6. Con 1 la vittima subirà adiacente dietro.
una mutazione a scelta del master.
Sfonda corazze: quando ferisce il bersaglio, il
Dilaniante: con un 6 sul tiro per ferire, i colpi tiro armatura della vittima si abbassa di 1 punto
dilanianti applicano un Vp di -3 ai Ta. sino a delle riparazioni.

Elettromagnetico: quando colpisce un bersaglio Surriscaldamento: quando tira un "1"


meccanico tira 1d6 immodificato per colpire, alcune armi come le
6 Shock: il bersaglio subisce 1d3 ferite mortali. plasma si surriscaldano.
2-5 Emp: il bersaglio subisce 1 ferita mortale. 5-6 Ventole di sicurezza: l'arma non può sparare
1 Schermato: il bersaglio non subisce effetti Emp. per 1d6 turni.
3-4 Arma distrutta: l'arma è distrutta ma può
Frantumatore: i tiri per ferire contro oggetti essere riparata. Il portatore deve effettuare un
inanimati e immobili possono essere ripetuti. Tiro Armatura o subirà 1 danno.
1-2 Arma esplosa: l'arma è irrimediabilmente
Graviton: il tiro armatura del bersaglio è pari al tiro danneggiata ed il portatore subisce 1 ferita
per ferire, indifferentemente dalla forza e resistenza mortale.
del bersaglio.
Termico: entro metà gittata, le armi termiche
Inchiodamento: un tiro per colpire pari a 6 con tirano 2d6 per determinare le ferite inflitte e
un'arma che causa inchiodamento causa l'effetto scelgono il migliore.
"atterrato" se il tiratore lo decide.
Torrenziale: le armi "torrenziali" usano la
Lacerante: con un 6 sul tiro per ferire, i colpi sagoma fiamma, ma possono posizionare la
laceranti obbligano il bersaglio a ripetere i Ta e Ts fiamma come preferiscono entro 6 caselle dal
superati. personaggio che spara.

Lancia: la lancia ferisce ogni cosa, qualsiasi sia la Vampa dell'anima: queste armi consacrate
sua resistenza con un massimo di 4+. feriscono i corrotti dal Chaos sempre al 2+.

"La mia armatura è il Passa scudi: alcuni colpi sono studiati per passare Venefico: le armi venefico feriscono sempre le
attraverso i campi di forza. In tal caso non si può cose animate con un tiro fisso (solitamente 4+).
disprezzo". effettuare un Ts Invulnerabile o un Ts scudo. Feriscono invece le cose inanimate e veicoli solo
e sempre al 6+, qualsiasi bonus abbiano.
Phosphor: se anche solo un colpo va a segno (non
necessita che ferisca) sul bersaglio, tutti i restanti
colpi sullo stesso bersaglio degli alleati sino alla fine
del turno ignorano i Ts riparo.
*Nota che queste caratteristiche si limitano agli
umani. Space Marines, Eldar, Kroot o altre razze
potrebbero avere valori differenti.

Punti Base Livelli


I punti base rappresentano le caratteristiche Ad ogni nuovo livello raggiunto il Personaggio
standard di un umano non addestrato. riceve un determinato numero di Punti
In creazione un Giocatore ha a disposizione 45 Personaggio.
Punti Personaggio (PP). I livelli si raggiungono secondo il seguente
schema:
Caratteristiche Liv 2 – 5 sessioni 20PP
CLASSI DI PRESTIGIO In Creazione il Giocatore può spendere i suoi Punti Liv 3 – 10 sessioni 25PP
Se un Personaggio giunge ad Personaggio per migliorare le caratteristiche sino ad Liv 4 – 20 sessioni 30PP
avere le Statistiche Base un massimo indicato dal suo livello.
(confronta il codex) uguali ad Liv 5 – 40 sessioni 35PP
Ogni incremento Costa 5PP
un particolare modello descritto Liv 6 – 80 sessioni Leggendario* 40PP
nei codex (nota che il mov è Talenti
diviso x2) può provare a *A livello Leggendario forgiate per il Personaggio
In Creazione un Personaggio sceglie due "Classi" e una regola unica e permettetegli di superare di 1
richiedere di entrare a far parte comprare un Talento di Classe per 4 PP.
di un corpo particolare. Ad punto le statistiche massima.
Può comprare Talenti non appartenenti alle due
esempio un personaggio che
Classi che non ha scelto per 8 PP. Armatura
abbia le statistiche di un
Inquisitore potrebbe provare a Sebbene non sia indispensabile, un personaggio
diventare un Inquisitore a sua Punti Abilità non dovrebbe poter avere accesso ad armature
volta. Il passaggio non è In Creazione il personaggio ha gratuitamente un troppo rare all'inizio dell'avventura, mentre
automatico ma probabilmente abilità se ha int 3, due abilità se ha int 4, tre abilità progredendo potrebbe aver bisogno di maggior
gli saranno richieste delle se per qualche ragione ha int 5*. protezione con l'aumentare del grado sfida.
imprese o dei compiti da In caso voglia comprarne altre il costo di ogni Abilità Livello 0: armatura massima 5+
portare a termine. è pari a 2 PP. Livello 1 e 2: Armatura massima 4+
La classe di prestigio non solo Ad ogni livello il Personaggio può comprare nuove Livello 3 e 4: Armatura massima 3+
conferisce l'accesso a Armi ed abilità al costo di 2 Punti Personaggio Livello 5: Armatura massima 2+
Equipaggiamento, ma dona Acrobazia (Mov/Ini)
subito l'autorità di quella classe Arrampicarsi (For/Ini) Armi da mischia
e tutti gli onori ed oneri di essa. Astro navigazione (Int) Per il bilanciamento della campagna, sarebbe
Infine alcune Classi possono Carisma/Sedurre meglio che i personaggi avessero una
avere dei Talenti Unici conferiti Cavalcare/Guidare (Ini) progressione nelle armi che possono usare.
alla classe. Conoscenze Warp (Int) Limitate anche di conseguenza i VP che
Ad esempio uno Space Marine Conoscenze Galassia (Int) incontreranno come sfida.
della Deathwatch avrà "Fisico Conoscenze Storia (Int) Livello 0: Spade a Catena (VP-1)
Transumano" ed "essi non Conoscenza Xeno (Int) Livello 1 e 2: Armi ad energia (VP-2)
conosceranno la paura", Manualità (Ini) Livello 3 e 4: Magli ad energia (VP-3)
mentre un inquisitore avrà Medicina (Int) Livello 5: Martelli tuono, Armi Reliquia (VP-4)
"Nemesi dei Demoni" e Nascondersi/Furtività (Ini)
"Autorità suprema". Nuotare (Res) Armi da Fuoco
Tali Talenti unici sono descritti Tecnologia (Int) Per il bilanciamento della campagna, sarebbe
infondo al manuale. Persuasione/Contrattare (Dis) meglio che i personaggi avessero una
Percezione (Int) progressione nelle armi che possono usare.
Dato che entrare in una Classe Sopravvivenza (Int/Res) Limitate anche di conseguenza i VP che
di prestigio indica del tempo di incontreranno come sfida.
addestramento, concedete il Punti eroe Livello 0: Lanciafiamme, Lanciagranate, Stubber
passaggio a tale incarico ai Al primo livello un Personaggio ha un numero di (VP-1)
personaggi di qualche Punti Eroe pari alla sua Disciplina (da 1 a 3). Livello 1 e 2: Armi Requiem (VP-2)
giocatore che potrebbero Ad ogni livello il personaggio guadagna 1 punto eroe Livello 3 e 4: Armi plasma, Armi Graviton (VP-3)
assentarsi dal gioco per addizionale. Livello 5: Armi Termiche (VP-4)
qualche sessione.
LEADER
Il Leader è spesso il Capo del Gruppo ma non Fuoco eroico: quando il personaggio spara con
solo: è un tattico ed uno stratega, addestrato per un'arma di tipo fucile base della propria razza Addestramento intensivo
dare il meglio dalle armi tipiche della sua gente. (fucile laser, fucile requiem, fucile shuriken), ogni Al fine di rendere più
tiro per colpire pari a 6 mette a segno due colpi omogenea la crescita del
Addestramento Pistole base, Fucili Base, invece di uno solo. personaggio, ogni 5 livelli il
Granate, Armi da corpo a corpo base, Granate. personaggio può richiedere
Combattente Versatile: il personaggio sa al Narratore, in vista di
utilizzare senza la penalità di -1 tutte le armi della particolari studi o
Dirigere il fuoco (passiva): all'inizio del turno sua Razza, anche se non è addestrato in esse. addestramento, un anticipo
scegli un alleato entro 12 caselle, oppure tutti gli sui px del livello che deve
alleati entro 1 casella. Nella fase di Tiro ripete gli Granatiere (passiva) : nella fase di tiro il raggiungere.
"1" nei tiri per colpire. Se già ripete gli "1" ripete personaggio può ripetere i tiri deviazione delle In pratica ogni 5 livelli si
tutti i tiri per colpire falliti. granate. raggiunge uno "STEP" in
Inoltre la Granata può essere usata come cui il personaggio può
Colpire il Bersaglio: Dirigere il fuoco: all'inizio normale attacco nella fase di tiro invece di richiedere un anticipo sui
del turno scegli un alleato entro 12 caselle, richiedere che il Personaggio sia rimasto Punti Personaggio del
oppure tutti gli alleati entro 1 casella. Nella fase stazionario. livello successivo.
di Tiro ripete gli "1" nei tiri per ferire. Se già ripete Questo anticipo può essere
gli "1" ripete tutti i tiri per colpire falliti. Requisizione: se il personaggio cerca un scelto solo una volta per
oggetto "non comune" esegui un tiro "STEP" e solo per talenti e
Movimento tattico: all'inizio del turno scegli un Requisizione in un momento in cui sia possibile abilità. Non per
alleato entro 9 caselle. Muovilo immediatamente commerciare, barattare o armarsi. caratteristiche.
di 1 casella. Questo movimento può portarlo Una volta per sessione tira 1d6. Con un
anche fuori dall'area di minaccia di un nemico e successo è possibile ottenere tale risorsa per se
non conta ai fini del movimento nella sua fase di stessi o per un membro del gruppo a cui
tiro. normalmente non si potrebbe aver accesso. Morte del Personaggio
Non comune 3+, Raro 4+, Molto Raro 5+, In caso un Personaggio del
Prendere l'iniziativa: (passiva) all'inizio del Rarissimo 6+. gruppo muoia, il Narratore
combattimento scegli un alleato, compreso se potrebbe far ricominciare il
stesso, entro 18 caselle. Egli tira 2 dadi per Carica Nobiliare: il Personaggio è considerato Personaggio dallo "STEP"
determinare l'Iniziativa e sceglie il migliore. Nobile o membro importante di qualche precedente alla morte.
Se si subisce un attacco di sorpresa, il modello Organizzazione Imperiale. Parte con 3 Punti Questo serve per
scelto tira comunque l'iniziativa. Fama (devono essere giustificati nel mantenere bilanciato il
Background) e può rigenerare ad inizio di ogni livello del gruppo.
Coordinamento sul campo (passiva): dal sessione 1d6x100 Troni Imperiali.
secondo turno di scontro scegli un alleato.
Aggiungi +1 al suo valore di Iniziativa per quel Navi - Requisizione: se il personaggio cerca un
turno. oggetto "da nave” esegui un tiro Requisizione in Bonus per Grandi Giocate
un momento in cui sia possibile commerciare, Un Personaggio che
Voce del Comando: tutti gli alleati entro 12 barattare o armarsi. compia un'impresa
caselle dal Personaggio possono usare la sua Una volta per sessione tira 1d6. Con un particolarmente eroica o un
Disciplina per i Test di Morale. successo è possibile ottenere tale risorsa per giocatore che interpreti
una nave della propria flottiglia a cui particolarmente bene può
normalmente non si potrebbe aver accesso. essere ricompensato in due
Eroismo (passiva): quando il personaggio o un
Comune 2+, Non comune 3+, Raro 4+, Molto modi.
alleato entro 1 casella usa un Punto Eroe, tira
Raro 5+, Rarissimo 6+. O un Refill di uno o più
1d6. Con 5+ ottiene l'effetto ed il Punto Eroe non
viene speso. punti eroe spesi, oppure
addirittura con una
Prendere Posizione (passiva): all'inizio dello "sessione extra". In pratica
scontro, dopo che i modelli sono stati posizionati è come se avesse giocato
ma prima che il primo Personaggio si muova, una sessione di gioco in
sposta 1d3 di alleati di 3 caselle. più.
Naturalmente è a totale
Controcarica (passiva): eseguire un intervento discrezione del Narratore.
eroico non costa punti eroe. Se raggiunge una
mischia in quel turno ottiene +1 Attacco.

Linea di tiro: all'inizio del turno usa questa


abilità. Tutti i modelli alleati entro 6 caselle che
imbracciano un arma di tipo fucile base della
propria razza (fucile laser, fucile requiem, fucile
shuriken), sparano un colpo extra quando
sparano restando stazionari.
"L'unica reazione al
tradimento è la
vendetta.".
Affondo: la gittata di un'arma da mischia
FIGHTER
impugnata diventa 2 caselle.
Il Fighter è un assaltatore che predilige lo scontro
ravvicinato e le cariche a testa bassa.
Atterrare: se il bersaglio è stato ferito dal
personaggio nella fase di combattimento, nel suo
Addestramento: pistole, Armi da corpo a corpo
turno seguente potete scegliere di abbassare il
suo Mov di -2 caselle.
Colpo Possente: il Personaggio può aggiungere +1
alla Forza finale del suo attacco in mischia Utilizzo Zaino Razzo: il Personaggio è
sottraendo -1 al tiro per colpire.
equipaggiato con zaini razzo. In suo Mov diventa
8 caselle (volante) se in uno spazio in cui è
Raffica di colpi: nella fase di combattimento, per plausibile un salto di circa 5 metri d'altezza.
ogni tiro per colpire naturale di 6, il Personaggio può Se invece è in uno spazio ristretto può essere
immediatamente eseguire un altro attacco. I nuovi usato per uno sprint in avanti che aggiunge 2
attacchi non generano nuovi attacchi. caselle al suo movimento. Infine non subisce
Se il Personaggio ha già questa abilità, genera un danni qualsiasi si la distanza di caduta.
nuovo attacco con un tiro naturale di 5. Nelle giuste condizioni in gioco, può giungere sul
campo di battaglia mediante la regola "attacco in
Carica travolgente (passiva): nella fase di profondità".
combattimento in cui il Personaggio ha caricato (o
ha eseguito un intervento eroico), aggiungi 1 alla Utilizzo scudi (passiva): il Personaggio è in
Forza di tutti gli attacchi. grado di utilizzare scudi da combattimento.
Inoltre può effettuare un attacco con lo scudo
Carica furiosa (passiva) : nella fase di come se fosse un'arma da mischia.
combattimento in cui il Personaggio ha caricato (o
CLASSI DI PRESTIGIO ha eseguito un intervento eroico), aggiungi 1 al suo Incalzare: una volta per turno quando un
Se un Personaggio giunge ad numero di attacchi.
avere le Statistiche Base avversario di taglia simile al personaggio tenta di
(confronta il codex) uguali ad disingaggiare tira 1d6. Con 2+ non può farlo.
Carica impetuosa (passiva) : il personaggio può
un particolare modello descritto ripetere i tiri per la carica falliti. Turbine di attacchi: invece di attaccare con il
nei codex (nota che il mov è
diviso x2) può provare a suo numero di attacchi, il personaggio esegue un
Combattimento di massa (passiva): il Personaggio singolo attacco che affligge ogni modello amico o
richiedere di entrare a far parte
aggiunge +1 ai suoi tiri per colpire nella fase di nemico in contatto di base. Tira separatamente.
di un corpo particolare. Ad
combattimento se è in mischia contro un singolo
esempio un personaggio che
nemico insieme ad un altro alleato.
abbia le statistiche di un
Inquisitore potrebbe provare a
Coraggio folle (passiva): se il personaggio fallisce
diventare un Inquisitore a sua
volta. Il passaggio non è un test di morale, può invece passarlo ma sarà
automatico ma probabilmente obbligato a muoversi e caricare il nemico più vicino.
gli saranno richieste delle
imprese o dei compiti da Travolgere: se completa con successo una carica, il
portare a termine. personaggio può spostare il modello che ha
La classe di prestigio non solo raggiunto di 1d3 caselle e muoversi in una casella
conferisce l'accesso a Armi ed libera adiacente alla nuova posizione del bersaglio. Il
Equipaggiamento, ma dona bersaglio deve essere di taglia normale (basetta di
subito l'autorità di quella classe 1x1 casella).
e tutti gli onori ed oneri di essa. Inoltre se il Personaggio uccide un bersaglio può
Infine alcune Classi possono immediatamente spostarsi di 2 caselle al termine
avere dei Talenti Unici conferiti della fase di combattimento.
alla classe.
Ad esempio uno Space Marine Parata (passiva): nella fase di combattimento il
della Deathwatch avrà "Fisico personaggio armato di un'arma da corpo a corpo ha
Transumano" ed "essi non un tiro salvezza di 5+.
conosceranno la paura",
mentre un inquisitore avrà Combattere sulla difensiva: nella fase di corpo a
"Nemesi dei Demoni" e corpo, il personaggio subisce una penalità di -1 ai tiri
"Autorità suprema". per colpire, ma sino all'inizio del suo prossimo turno
Tali Talenti unici sono descritti sottrai 1 a tutti i tiri per colpire di ogni avversario che
infondo al manuale. lo scelga come bersaglio.

Dato che entrare in una Classe Combattere sull'offensiva: nella fase di corpo a
di prestigio indica del tempo di corpo, il personaggio subisce un bonus di +1 ai tiri
addestramento, concedete il per colpire, ma sino all'inizio del suo prossimo turno
passaggio a tale incarico ai aggiungi +1 a tutti i tiri per colpire di ogni avversario
personaggi di qualche che lo scelga come bersaglio.
giocatore che potrebbero
assentarsi dal gioco per
qualche sessione.
HEAVY
Il Personaggio è un robusto tiratore che predilige Fuoco Demolitore: se è rimasto stazionario
distruggere il emico a distanza con le armi più nella fase di movimento, il Personaggio può,
potenti che abbia da offrire l'arsenale della sua nella fase di tiro, rimuovere un ostacolo piccolo
Razza. (massimo 2x1 caselle) entro la gittata della sua
arma. A discrezione del master l'ostacolo
Addestramento: pistole, fucili base, armi speciali, potrebbe causare danni a tutti i modelli adiacenti.
armi pesanti, granate, cariche da demolizione. Inoltre sa usare cariche termiche ed ogni
eventuale ordigno a timer.
Posizione di fuoco (passiva): il personaggio
può imbracciare un'arma Pesante (invece di Artigliere: se presenti sul campo, il Personaggio
dover operare tenendola appoggiata a terra). sa utilizzare ogni tipo di pezzo d'artiglieria come
Inoltre può muoversi e sparare, ma se lo fa azione di turno completa, sparando nella sua
colpisce solo alla cieca (6+). fase di fuoco come se fosse un'arma pesante.

Avanzare sparando (passiva): un personaggio Addestramento plasma: quando spara con le


in grado di farlo, che si muova sparando con armi "surriscaldamento", ignora il primo "1" che
un'arma pesante subisce solo un malus di -1 alla tiri una volta per scontro.
AB invece di colpire alla cieca.
Navi – Ricarica ottimizzata: quando in plancia
Raffica controllata: se il Personaggio non si è dirige il fuoco delle Torrette, considera come se
mosso nella fase di Movimento, nella fase di tiro la nave avesse una torretta in più.
può sparare un colpo extra con armi che sparino In alternativa, quando in plancia dirige il fuoco
2 o più colpi. scegli un lato della nave. Su quel lato ogni
batteria di Macrocannoni fissa, spara un colpo
Fuoco d'assalto: il Personaggio non subisce la extra.
penalità al tiro per colpire se corre e spara con
un'arma del tipo Assalto.

Specialista in esplosioni: quando il


Personaggio spara con un'arma che ha un
numero di colpi variabili (1d3 colpi, 1d6 colpi) tira
2 dadi e scegli il migliore. "L'Odio è il più
grande dono
Tiro Balistico (passivo): il Personaggio dell'Imperatore
aggiunge +6 caselle alla gittata delle armi con cui
spara nella fase di tiro (non armi a fiamma). all'umanità.".
Abbattilo: nella fase di tiro, se il bersaglio è un
Mostro, una Struttura o un Veicolo, aggiungi +1
al tiro per ferire con armi pesanti o armi speciali.

Furia di Fuoco: se è rimasto stazionario nella


fase di movimento quando ferisce un bersaglio
con un arma pesante o speciale nella fase di tiro,
aggiungi +1 ai Danni inflitti (non lanciafiamme).

Fuoco di Soppressione: quando esegue un tiro


di risposta o sovrallerta, il Personaggio colpisce
con 5+ invece che con 6+.

Uomo arsenale (passiva): se il Personaggio


non si è mosso nella fase di Movimento, nella
fase di tiro, per ogni 6 nel tiro per colpire, può
sparare un colpo extra. Può essere usata solo
con armi che sparino 2 o più colpi. I nuovi 6 non
generano attacchi extra. Può essere utilizzata
con "Raffica controllata".

Guastatore
Con Cariche da Demolizione, Bombe Termiche o
Granate anticarro il Personaggio può tirare un
dado di danno extra e scegliere il/i risultati
migliori.
Inoltre in caso debba disinnescare un ordigno tira
2 dadi (Int-Tecnologia) e sceglie il risultato
migliore.
GUNSLINGER (pistole, fucili) Rotolare: Se all'inizio del suo turno il
Cacciatori di taglie e "feccia" nei Mondi Formicaio, Personaggio godeva di un tiro salvezza
questi combattenti sono esperti nell'uso delle pistole copertura, anche se abbandona con il suo
e nei combattimenti negli spazi ristretti dei cunicoli. movimento il riparo, è considerato avere ancora
copertura sino all'inizio del suo prossimo turno.
Addestramento: Pistole, fucili a pompa.
Cacciatore di Taglie: all'inizio dello scontro
Tiro micidiale: il Personaggio può sparare su una chiedi al master se uno o più bersagli potrebbero
mischia senza penalità e senza il rischio di colpire essere dei ricercati del sottoformicaio. Contro
un alleato. Inoltre può sparare anche se è in mischia quei modelli hai un +1 sui tiri per colpire e per
anche su un bersaglio che non sia quello con cui è ferire nella fase di combattimento. In questo caso
ingaggiato. il tiro per colpire e ferire pari a 1 non è
considerato fallimento se sufficienti.
Ambidestria (passiva): nella fase di Tiro, il Per ogni ricercato ucciso nel primo momento di
personaggio può sparare con una pistola per mano. riposo guadagni 1d6x10 Troni Imperiali
Infine il Personaggio può parlare una lingua
Tiro alla Testa (passiva): nella fase di tiro, ogni comprensibile solo da un altro membro dei
colpo che ottenga un 6 naturale nel tiro per ferire, formicai.
aggiunge 1 Danno al totale con le armi di tipo
Pistola. Pistola personalizzata: una delle armi di tipo
“pistola” del personaggio può avere una delle
Tiro Doppio: nella fase di Tiro, se il personaggio seguenti migliorie: +3 caselle gittata, +1 Vp,
non si è mosso può sparare due volte con le armi di +1Fo.Nota però che tale statistica non può
tipo Pistola su bersagli entro la metà gittata essere migliorata ulteriormente tramite altri
dell'arma. Non si può usare con pistole inferno o Talenti o Equipaggiamenti.
lanciafiamme. Se dovesse perdere l'arma potrà modificarne una
nuova appena avrà una giornata di tempo libero.
Prendere Copertura (passiva): nella fase di tiro, il
Personaggio aggiunge +1 ai suoi Tiri riparo se è in Agilità felina: quando il personaggio cade,
copertura. dimezza l'altezza della caduta per il calcolo dei
danni subiti.
Tiro debilitante: nella fase di tiro, se il Personaggio Inoltre con 2+ ignora gli effetti dello status
ferisce un bersaglio ma non lo uccide, nel turno "atterrato" (a parte quelli autoinflitti a causa
seguente ha una penalità di -2 al movimento ed ai dell'eventuale Talento Blitz).
tiri di Corsa o Carica.

Fuoco in corsa: il Personaggio può sparare con le


armi di tipo "pistola" anche se corre, come se
fossero armi di tipo "assalto".

Con una mano: il personaggio può usare i fucili


"La speranza è il base con una mano come se fossero pistole.
primo passo sul
Tempesta di fuoco: se impugna due pistole, invece
sentiero della di sparare normalmente, il personaggio può sparare
delusione.". un singolo colpo per ogni nemico entro 2 caselle che
colpisce sempre e comunque al 5+.

Colpo d'occhio (passiva): ripete gli 1 tiri di


Percezione.

Riflessi fulminei (passiva): quando esegue i tiri di


Iniziativa il Personaggio tira 2 dadi e sceglie il
migliore. Inoltre può tirare d'iniziativa anche nel turno
in cui è colto di sprovvista, ma in tal caso tira i due
dadi e sceglie il peggiore (per quel turno), poi ritira
una nuova iniziativa all'inizio del turno regolare.

Combattimento alla cieca: quando è costretto a


colpire alla cieca nella fase di tiro, il personaggio
colpisce sempre al 5+, invece che solo al 6+.
ASSASSIN
L'Assassino è un letale combattente in corpo a Letale (passiva): il personaggio non è mai
corpo che predilige uccidere in silenzio dalle considerato disarmato nella fase di
ombre piuttosto che il fragore della mischia. combattimento. Avrà sempre una piccola arma
nascosta addosso o troverà in qualche modo
Addestramento: pistole, armi da lancio, armi da sempre un'arma da mischia.
corpo a corpo.
Iniziativa migliorata (passiva): quando esegue i
Colpo alle spalle (passiva): nella fase di tiri di Iniziativa il Personaggio aggiunge +1 al
combattimento, se il Personaggio è nelle caselle totale.
posteriori al nemico, i tiri per colpire vanno
sempre a segno con 2+. Rapidità: quando il personaggio Corre, tira 2d6 e
scegli il tiro migliore.
Tagliare la gola (passiva) : nella fase di
combattimento, se il Personaggio è nelle caselle Combattimento alla cieca: quando è costretto a
posteriori del bersaglio aggiungi +1 al tiro per colpire alla cieca nella fase di combattimento, il
ferire personaggio colpisce sempre al 4+, invece che
solo al 6+.
Assassinare: Se il personaggio attacca un
bersaglio nella fase di combattimento, prima che Movimenti fulminei: il personaggio ha un Ts 2+
la vittima abbia agito in questo scontro, aggiungi schivata quando carica contro il fuoco di risposta.
1d3 ai danni inflitti. Se l'attacco uccide la vittima
non emette nessun rumore. Blitz: alla fine della sua fase di movimento o
carica il personaggio può aggiungere sino a 3
Varco nella difesa (passiva) : sia nella fase di caselle al totale tirando 1d6 per ogni casella. Con
tiro che nella fase di combattimento, se il 2+ riesce a muoversi ma con 1 finisce atterrato
personaggio attacca un bersaglio entro 6 caselle ed il suo turno finisce.
dal retro, aggiungi +1 al VP dell'arma usata.
Camuffarsi: Inoltre il Personaggio è in grado di
Acrobazia: il Personaggio può saltare sino a tre cambiare identità ed aspetto. Qualunque sia la
caselle se ha abbastanza movimento residuo sua Notorietà non viene riconosciuto a meno che
(corsa compresa). Questo salto gli può non lo voglia.
permettere di "scavalcare" ostacoli e modelli
nemici. Nota che può dunque scavalcare anche Finta: nella fase di corpo a corpo del "L'eresia nasce
le eventuali aree di prossimità evitando attacchi personaggio, sottrai 1 a tutti i tiri per colpire di un dall'ozio.".
per il disingaggio. singolo avversario.

Gioco sporco: una volta per turno, all'inizio della


fase di combattimento di un singolo avversario, il
personaggio può eseguire un singolo attacco
"preventivo" che colpisce sempre al 5+.

Riflessi in combattimento (passiva): una volta


per turno il Personaggio può uscire da una
casella adiacente ad un nemico. Tira 1d6: con 2+
esce senza generare attacchi di Prossimità.
Nota che se esce da una casella controllata da
più nemici, deve tirare per entrambi.

Schivata prodigiosa (passiva): finchè libero di


muoversi, il personaggio ha un Ts schivata di 6+.
Questo talento può essere comprato più volte
aggiungendo +1 al Ts Schivata sino ad un Ts
Schivata totale massimo di 3+.

Debilitare (passiva): se il bersaglio è stato ferito


dal personaggio nella fase di combattimento, nel
suo turno seguente potete scegliere di
abbassare la sua AC ed AB di -1.

Bersaglio prescelto: all'inizio dello scontro


scegli un bersaglio in vista. Contro quel modello
hai un +1 sui tiri per colpire e per ferire nella fase
di combattimento. In questo caso il tiro per
colpire e ferire pari a 1 non è considerato
fallimento se sufficiente.
RECON
Scout, Ranger ed Infiltratore, il personaggio è un Tiro Letale (passiva): quando spara con armi di
maestro nel dare la caccia ai suoi bersagli precisione dopo un'azione di mira,, nella fase di
Tiro, quando il personaggio esegue un tiro per
Addestramento: pistole, fucili base, Fucili di ferire di 6 naturale, quel colpo aggiunge -2 al VP
Precisione dell'arma.

Tiro Istintivo: (passiva) quando spara con armi di Occhio di falco: tira due dadi e sceglie il
precisione, l'azione di mira prende solo la fase di migliore nei tiri di Percezione. Inoltre prima di
movimento invece di essere un'azione di turno entrare in un'area di “sovrallerta” nemica il
completo. narratore deve avvisarlo e può muovere
diversamente.
Movimento in copertura (passiva): se il
personaggio risulta nascosto, può muoversi sino a 3 Cacciatore: il Personaggio può eseguire un tiro
caselle senza dover ripetere il tiro per nascondersi. di Percezione su un bersaglio in vista per sapere
Nota che dovrà comunque terminare il movimento in le statistiche del Bersaglio. Inoltre il Personaggio
una casella che gli fornisca copertura. può ripetere i tiri di Sopravvivenza.

Esploratore (passiva): all'inizio dello scontro il Minare l'area: Il Personaggio, una volta per
personaggio può spostarsi sino a 9 caselle da dove scontro può piazzare delle mine come azione di
è stato collocato sulla plancia dal narratore come turno completa.
movimento gratuito. Non influisce sul suo prossimo Mine di prossimità: il Personaggio piazza 3 mine
turno. Questo movimento non può portarlo a meno di in caselle libere entro 6 caselle dal Personaggio.
9 caselle da un avversario. Ogni nemico che le calpesti (ed ogni modello
adiacente ad esso) subisce un colpo Fo3 Vp-1.
Ricognizione a lungo Furtività: (passiva) il personaggio può ripetere i tiri Mina a concussione: il Personaggio piazza 1
raggio: un Personaggio per nascondersi. Nota che dovrà accettare il mina in una casella libera entro 6 caselle dal
secondo risultato anche se peggiore. Personaggio. Ogni nemico che la calpesti
Recon prima di una missione subisce un colpo Fo7 Vp-3.
può partire per una
ricognizione. Per farlo deve Mimetizzarsi: (passiva) nella fase di tiro, il
Senso del Pericolo: il personaggio ha un Ts
fare un tiro di Furtività a Personaggio aggiunge +1 ai suoi Tiri riparo se è in
Schivata di 2+ in caso sia bersagliato da effetti
difficoltà scelta da Master copertura contro attacchi che provengano da oltre 9
"trappola" (mine, armi di difesa automatica
(solitamente difficile) e non caselle. Può sommarsi al Talento "Prendere riparo".
nascoste, trappole ad inciampo).
può beneficiare dell'aiuto dei Inoltre il Personaggio può richiedere come
compagni in questo tiro. Movimento in verticale: (passiva) nella fase di
azione o un tiro Percezione per rivelare trappole
Se ha successo tornerà con movimento e nella fase di carica, quando si muove nascoste in visuale entro gittata 18 caselle.
la mappa dell'area ed un'idea su terreno accidentato o in verticale, il personaggio è Questo tiro rivela anche eventuali passaggi
dei modelli nemici e del loro considerato in campo normale e non ha penalità al segreti nascosti.
eventuale equipaggiamento. movimento.
Tuttavia se il tiro di Furtività è Sensi del Cacciatore: nella fase di tiro e
un "1", non potrà prendere Tiro nascosto: quando spara da nascosto da
combattimento, se il bersaglio è una Bestia o
parte allo scontro essendo oltre12 caselle ad un bersaglio, tira 1d6. Con 4+ Mostro aggiungi +1 al tiro per ferire e danni.
rimasto bloccato da qualche rimane nascosto. Inoltre se spari ad un modello Inoltre riveli al 2+ personaggi nascosti ma feriti
evento a discrezione del ignaro, se il bersaglio viene mancato, non si entro 18 caselle.
Master. accorgerà di essere stato bersagliato.

Tiro di precisione (passiva): quando esegue


Leggere le labbra: Un un'azione di mira su un bersaglio oltre 9 caselle, il
personaggio Recon può Personaggio aggiunge +2 al tiro per colpire invece di
sempre capire cosa stia +1.
dicendo quancuno da
lontano, anche se non Ignora la copertura (passiva): quando esegue
potrebbe normalmente un'azione di mira su un bersaglio oltre 9 caselle, il
sentirlo, a patto che sia una bersaglio non beneficia del tiro Salvezza riparo.
lingua che capisce. Per farlo
deve osservare il bersaglio Dardi a tossina: quando spara con armi di
entro 12 caselle, oppure precisione, il personaggio può utilizzare un colpo
osservarlo con un mirino o venefico 2+, se il bersaglio non è di tipo veicolo o
binocolo entro 48 caselle. titanico, ma il Vp è abbassato di 1.

Mirare al punto debole: quando spara con armi di


precisione dopo un'azione di mira, può sempre
scegliere di ferire bersaglio aggiungendo +1 al tiro di
dado.
"Le più grandi
virtù sono la
perseveranza e il
silenzio."
ZEALOT Il dovere termina solo con la Morte: (passiva)
Gli Zeloti sono fanatici credenti che spronano i Nella fase di parola, seleziona un alleato in vista
compagni a seguire la Fede. Portano Sacrificio e entro 9 caselle. Al termine del turno di tutti
Preghiere nel cuore della battaglia. (iniziativa 0), prima che si ricominci il turno da
capo, il personaggio bersagliato dallo
Addestramento: Pistole, lanciafiamme, armi a Stratagemma può eseguire un singolo attacco in
catena, fucili a pompa. mischia con l'arma che preferisce. Può essere
selezionato anche un personaggio Svenuto o
Sacra Furia: all'inizio del turno scegli un alleato Agonizzante, ma eseguita l'azione non potrà più
entro 12 caselle, oppure tutti gli alleati entro 1 essere selezionato per l'intera scena.
casella. Nella fase di Combattimento ripete gli "1"
nei tiri per colpire. Se già ripete gli "1" ripete tutti i Agisci in suo nome: il personaggio può
tiri per colpire falliti. concedere ad un alleato entro 24 caselle di usare
un proprio Punto Eroe come se fosse suo e
Ispirare: (passiva) all'inizio del turno scegli un viceversa, può chiedrgli di conferirglielo. "Il perdono è un
alleato entro 12 caselle, oppure tutti gli alleati segno di debolezza.
entro 1 casella. Nella fase di Combattimento Navi - Grande Oratore: Quando il Personaggio
ripete gli "1" nei tiri per ferire. Se già ripete gli "1" si trova in plancia di un'astronave e si trova alle
ripete tutti i tiri per ferire falliti. Comunicazioni, aggiungi +1 alla morale Il peso del fallimento
dell'equipaggio. è la punizione
Fervore (passiva) : tutti gli alleati entro 12
caselle dal Personaggio, compreso lui, tirano 2 Attirare il fuoco: (passiva) Sino all'inizio del peggiore di tutte.
dadi e scelgono il migliore nei Test di morale. prossimo turno del personaggio sinche è in piedi,
tutti i nemici che sparino su un bersaglio diverso Il potere risiede nella
L'Imperatore protegge (passiva): i personaggi dal personaggio devono ripetere i tiri per colpire
che beneficiano di un tiro salvezza "insensibile al ed i tiri di percezione (per trovare alleati nascosti) volontà del giusto.
dolore" entro 6 caselle dal personaggio possono riusciti.
ripetere i tiri pari a 1 in quel tiro salvezza. Nota che i nemici che non abbiano il personaggio
in gittata delle loro armi ignorano questo effetto.
Il sangue dei martiri
Luce dell'Imperatore: all'inizio del turno scegli è il seme
un Personaggio alleato entro 6 caselle. Il Sacro Vexilia: (passiva): se una mano del dell'Imperium.
Personaggio supera automaticamente i Test di Personaggio è occupata da un oggetto di Fede
Morale sino alla fine del turno. (vessillo, tabernacolo, reliquia), tutti i personaggi
alleati entro 9 caselle aggiungono +1 alla loro Il saggio impara
Atto di Sacrificio (passiva): una volta per turno, Disciplina. dalla morte degli
in qualunque momento un alleato entro 1 casella altri.
subisce un colpo, prima di eseguire il tiro per
ferire, scambia la posizione con il modello
bersagliato. Il servo fedele
Sacra Reliquia: una volta per scontro tutti i
impara ad amare il
modelli alleati entro 3 caselle hanno +1 Attacco guinzaglio.
nella fase di combattimento di quel turno.

Scudo della Fede (passiva): quando il


Il successo è
Personaggio subisce una Ferita (tranne ferite commemorato, il
mortali) tira 1d6. Con 6 la ferita viene ignorata. fallimento a mala
Se già possiede questa abilità, lo Scudo della
Fede la rimpiazza e sale al 5+. E' un tiro pena ricordato.
salvezza "insensibile al dolore".
Il successo si misura
Spronare i compagni: Un personaggio alleato
entro 6 caselle può ripetere un tiro Abilità fallito. con il sangue: il tuo o
quello del nemico.".
Presenza terrificante (passiva): tutti i Nemici
entro 6 caselle dal personaggio subiscono un -1
ai tiri di rotta. Inoltre puoi scegliere come azione
attiva un personaggio nemico in vista entro 9
caselle e obbligarlo ad un tiro di Rotta a fine del
turno, anche se non ci sarebbero le condizioni
per farlo.
TECH Maledizione della Macchina: nella fase di tiro
Un devoto servo dell'IOmnissiah, studioso di scegli l'arma di un avversario entro 12 caselle.
Archeotech, razze Xeno. Esploratori e Ricercatori. Sino al termine della battaglia se tira un "6"
l'arma si comporta come se avesse la regola
Addestramento: pistole, Arsenale di Marte, Ascia "surriscaldamento" e poi diventa inutilizzabile.
dell'Omnissiah.
Rafforzare le difese: invece di sparare nella
Più macchina che uomo (passiva): il Personaggio fase di tiro, il personaggio può aggiungere +1 ai
tira 1d6 ogni volta che subisce una ferita. Con 6+ tiri armatura o tiri salvezza scudo di un alleato
viene ignorata. E' un tiro salvezza "insensibile al entro 1 casella. Il bonus dura sino a quando
dolore". l'alleato non fallisce il relativo tiro salvezza.
Questo talento può essere preso sino a 3 volte per
un Tiro salvezza massimo di 4+. Xeno tech (passiva): il personaggio non ha
penalità ad usare le armi degli Xeno. Inoltre può
Tecnodendriti prensili (passiva): il Personaggio applicare eventuali talenti tecnici e bonus su armi
può eseguire un'azione extra nel suo turno relativo a xeno, ad esempio ripararle.
manipolare oggetti, riparare o simili.
Consigliere: Un personaggio alleato entro 3
Tecnodendriti arma (passiva): nella fase di tiro il casella tira 2 dadi e sceglie il migliore nei tiri
personaggio può sparare con una seconda arma Abilità.
impugnata dal tecnodendrito. Ha un AB di 5+ Inoltre può ripetere i suoi tiri nelle abilità di
Conoscenza falliti.
Tecnodendriti da mischia (passiva): nella fase di
combattimento il personaggio può attaccare con una Navi - Manovra di riparazione: Quando il
seconda arma impugnata dal tecnodendrito. Ha un Personaggio si trova in plancia di un'astronave e
AC di 5+ dirige le operazioni di riparazione, tira 2d6 per le
Riparazioni. I 2d6 possono anche indicare un
Tecnodendriti locomotivi (passiva): nella fase di doppio successo.
movimento il personaggio aggiunge 1 al suo
movimento e ripete i tiri per arrampicarsi e scalare. Navi - Manovra di Analisi: Quando il
Personaggio si trova in plancia di un'astronave e
Tecnidendriti medici (passiva): se il personaggio o dirige le operazioni di scansione, ripeti il tiro di
un personaggio alleato entro 1 casella sono feriti, Percezione della nave.
tira 1d6 alla fine di ogni turno. Con un 6, un singolo
modello recupera una ferita.

Riparazione: se il personaggio inizia il movimento a


contatto con un veicolo danneggiato o un alleato con
un arma distrutta, può ripararlo spendendo il suo
intero turno. Restituisci al veicolo 1d3 ferite perse
oppure la piena funzionalità dell'arma.
"La vittoria non
necessita di Ricarica: se il personaggio inizia il movimento a
contatto con un arma con "munizioni limitate" o
spiegazioni, la "munizioni contate", recupera in toto le munizioni
sconfitta non ne usate.
consente".
Interdizione della macchina: all'inizio della fase di
tiro, invece di sparare con un'arma scegli un'arma di
un avversario di tipo veicolo entro 18 caselle. Tira
1d6: con 3+ non può far fuoco per questo turno. Con
6+ falla sparare contro un bersaglio possibile a tua
scelta.

Benedizione della Macchina: invece di sparare


nella fase di tiro, il personaggio può aggiungere +1
alla forza, ai danni o al vp dell'arma di un alleato
entro 1 casella (o ad una propria). Oppure, se è
un'arma che spara 2 o più colpi, l'arma può sparare
un colpo extra.
Il bonus dura sino alla fine del prossimo turno
dell'alleato.
SERVITOR
Il Servitor non è un Personaggio, ma è un Scudi rifrattori: Il personaggio ha uno scudo
modello che segue il suo padrone ovunque egli rifrattore che conferisce un Ts "scudo" 5+ lui e un
vada. Non dorme mai e non lo abbandona mai. modello amico entro 1 casella. Utilizzabile solo
In pratica un Personaggio che prenda questo contro le armi da tiro.
Talento viene seguito da un Fedelissimo alleato. Inoltre ogni tiro di dado pari a "6" nel tiro
Prima di prendere altri Talenti deve prendere il salvezza può riflettere il colpo su un avversario
Talento base "Servo". entro 6 caselle.

Inabbattibile: il servitor non può essere atterrato


ed aggiunge +1 alla sua Resistenza, Ferite e Tiro
Servo: Il Personaggio è accompagnato da un
Armatura sino ad un massimo di 3+.
servo. Il servo non può mai agire se non
comandato dal Personaggio e non può
Più macchina che uomo: il Servitor ha un tiro
allontanarsi oltre le 12 caselle da lui.
Con questo talento base, il servo può salvezza "insensibile al dolore" di 5+.
comprendere gli ordini mo non parlare,
manipolare oggetti ma non impugnare armi. Collasso biochimico: un Servitor ha inserito un
Un servo "vivente" può essere curato con sistema di autodistruzione. Se ucciso ed il suo
Medicina, mentre un servo "macchina" deve Padrone non è nell'area minacciata, esplode in
essere riparato con Tecnologia. Il Servitor è un area di 3x3 infliggendo un colpo a Fo6, vp-2,
immune ai test di Morale. Da1.
Se il Personaggio viene abbattuto, il servo
tornerà entro una casella da lui e agirà solo per Comando "Uccidi": una volta per scontro il
difenderlo. Personaggio che lo comanda può comandare al
Se il servo viene ucciso, tornerà disponibile uno Servitor di spingersi oltre il suo limite.
simile nel primo momento di "recupero" dei Egli aggiunge +1 al suo Mov ed Attacchi per 1d6
personaggi in una stazione alleata. turni.
Il numero di servi che il Personaggio può avere Al termine dei turni, subisce 1d6 ferite mortali.
contemporaneamente è pari al suo livello. Nota
che le modifiche vanno prese per ogni servitor
singolarmente.

Cogitator Abilità: Il Servitor può distribuire +2


punti tra Int ed Ini e può immediatamente "Il Pensiero genera
prendere prendere due abilità. Con questa abilità l'Eresia, l'Eresia
può anche parlare.
Infine se entro una casella dal suo padrone, i tiri genera il Castigo".
del padrone di Conoscenza aggiungono +1.

Sensori Potenziati: come auspex integrato.

Addestramento da Mischia: sarà un servo da


corpo a corpo come un mastino o un
arcoflagellante.
Aggiunge +1 ad At, AC e Mov.

Addestramento da Fuoco: sarà un servo da


fuoco come un servitor.
Aggiunge +1 ad AB e può essere armato co
un'arma speciale.

Comando a distanza: Il Serivitor può


allontanarsi dal suo padrone e ricevere
costantemente ordini senza bisogno di
comunicatori.

Fisico Potenziato: il Servitor aggiunge +1 alle


caratteristiche di Res, Fo e Fe

Massiccio: Il Servitor aggiunge +2 al suo valore


di Fe ed arriva ad un Ts Armatura 4+

Arma Migliorata: il Servitor è armato con


un'arma da mischia speciale come una chela
potenziata o un'arcoflagello. In alternativa può
essere armato con un'arma da tiro Pesante come
un cannone Termico o un mitragliatore Requiem.
MEDIC (pistole, armi ad ago)
Reductor: nella fase di tiro, il personaggio può
Il Personaggio è un abile medico, indispensabile sul
usare la sua azione per sottrarre il seme
campo di battaglia. Tuttavia potrebbe essere anche
genetico da un alleato morto entro 1 casella. Il
uno studioso o un torturatore. corpo non deve essere disintagrato, carbonizzato
o simili.
Addestramento: Pistole, Nartecium, Kit Medici. Quando sarà possibile potrà farlo resciuscitare
con tutti i suoi ricordi (ma non oggetti) in una
Implants: il personaggio può curare le ferite Critico! settimana di recupero in un'apposita vasca di
debilitanti sostituendo la parte danneggiata con una clonazione.
protesi in un'ora di lavoro e l'adeguata
strumentazione. Armi avvelenate: nella fase di combattimento gli
attacchi con arma da mischia del personaggio
Antidolorifico: nella fase di tiro, il personaggio può possono essere venefici 2+ contro nemici viventi
usare la sua azione per annullare gli effetti di una (non titanici, meccanici o veicoli). Contro mostri è
ferita Critico! Debilitante di un alleato entro 1 casella. Venefico 4+
L'effetto dell'antidolorifico dura per tutta la
scena/combattimento. Xenomedicina: il personaggio può utilizzare
Inoltre il soggetto guadagna un tiro salvezza talenti di medicina anche su razze aliene.
"insensibile al dolore" 6+. Inoltre può ripetere i tiri di Int quando esegue tiri
di Tortura.
Antidoto: nella fase di tiro, il personaggio può usare Inoltre con un tiro di Medicina può determinare
la sua azione per annullare gli effetti di "Avvelenato!" con certezza la provenienza di una determinata
o "Malattia!" di un alleato entro 1 casella. ferita che possa analizzare.
Inoltre l'alleato per il resto della
scena/combattimento verrà ferito dalle armi di tipo Saggezza: Aggiungi +1 ai tiri di Abilità di un
"venefico" con un -1 sul tiro. Ad esempio un venefico compagno entro 1 caselle.
2+ diventarà venefico 3+.
Granata Virus: la granata frag lanciata dal
Stym: nella fase di tiro, il personaggio può usare la personaggio può essere venefico 2+ contro
sua azione per iniettare una "Stym" in un alleato nemici viventi (non titanici o veicoli), 4+ contro
entro 1 casella. mostri.
Si possono iniettare i seguenti bonus: +1 AC, +1 Fo,
+1 Res, +1 Ini, +1 Mov. Navi – Controlli Continui: se il Personaggio fa
Per ogni effetto tira 1d6. Con un 1 il personaggio
parte della Plancia, può richiedere al Narratore
subisce tuttavia una ferita mortale.
un tiro a campione.
Se sulla nave dovessero esserci anomalie,
Frenzon: nella fase di tiro, il personaggio può usare mutazioni, intrusi, infezioni o simili minacce con il
la sua azione per iniettare una droga "Frenzon" in un 2+ vengono rilevate in modo vago, con il 5+ si
alleato entro 1 casella. . Il Personaggio supera determina l'esatta fonte del problema.
automaticamente i tiri di morale per la Paura ,
Terrore e Timore per l'intera durata dello scontro ma
deve caricare se in plausibile gittata di un nemico
"Non esistono visibile.
innocenti, esistono
solo diversi gradi di Nartecium: il Personaggio può spendere un intero
turno provando a curare un alleato ferito (ma non a
colpevolezza.". zero punti ferita) eseguendo un tiro di Medicina (6).
Se ha successo il Personaggio recupera
immediatamente 1d3 punti ferita persi.
Inoltre il Personaggio può spendere un intero turno
provando a curare un alleato a zero punti ferita
eseguendo un tiro difficile di Medicina (7). Se ha
successo il Personaggio torna immediatamente ad 1
punto ferita e potrà iniziare ad agire dal suo
prossimo turno, ritirando l'iniziativa.

Maestria del Nartecium: il Personaggio può


spendere un intero turno provando a curare un
alleato Agonizzante eseguendo un tiro difficile di
Medicina (8). Se ha successo il Personaggio torna
immediatamente ad 1 punto ferita e potrà iniziare ad
agire dal suo prossimo turno, ritirando l'iniziativa.
Se fallisce è comunque stabilizzato.
PILOT Nota che devi tenere il secondo risultato anche
Uno spericolato pilota che gira la galassia a se peggiore.
bordo di ogni tipo di veicolo.
Navi – Manovra preferita (passiva): scegli una
Addestramento: pistole. Possiede una Manovra delle Navi. Quando il Personaggio
cavalcatura o un veicolo. cerca di eseguire quella manovra specifica,
abbassa di 1 la difficoltà del tiro.
Asso: quando guida un veicolo leggero, il
Personaggio può aprire il fuoco con tutte le armi Navi - Maestro d'abbordaggio: Quando il
del veicolo (senza bisogno di un coopilota o Personaggio si trova in plancia di un'astronave e
Spirito Machina) nella fase di tiro, oltre dirige le operazioni di abbordaggio , puoi ripetere
all'eventuale arma che impugna in caso sia a i tiri di morale per l'abbordaggio. Nota che devi
cavallo o su moto. tenere il secondo risultato anche se peggiore.
Inoltre non soffre penalità quando spara da un
veicolo volante ad altri veicoli volanti, qualunque Navi - Manovra di allontanamento: Quando il
sia la velocità a cui si stanno muovendo. Personaggio si trova in plancia di un'astronave e
dirige le operazioni di manovra, la nave ha un ts
Nato in sella (passiva): il personaggio può "insensibile al dolore di 6+"
ripetere i tiri di Iniziativa falliti per ogni tipo di
manovra quando è in sella ad una moto o Navi – Maestro della Flotta: Quando il
cavalcatura, oppure per i tiri di terreno Personaggio guida l'attacco dei Caccia o
accidentato. bombardieri (dalla plancia o su un caccia),
Inoltre quando supera il test di terreno Hanno un Ts 5+ prima di essere rimossi. Se il
accidentato ignora il malus di -1 al movimento Personaggio si trova su un caccia e la sua
conferito dal terreno. Ordnance viene rimossa, tira 1d6. Con 2+ è
malconcio ma salvo e conta come rientrato sulla
Turbo: se il personaggio desidera correre mentre nave madre.
cavalca una moto o cavalcatura, tira 3d6 e scegli
il risultato che preferisce. Inoltre può spronarla Princep: il personaggio è un Princeps. In
sino a due turni consecutivi. determinate condizioni gli può essere concesso
di possedere e poter pilotare per quel
Manovra evasiva (passiva): quando il combattimento un singolo Cavaliere Imperiale. "Ammettere la
personaggio a bordo di un veicolo leggero Può utilizzare talenti di combattimento di altre
(moto , buggy, cavalli, aerei...) riceve un colpo, eventuali classi mentre pilota il Cavaliere sconfitta è come
può decidere di effettuare una reazione "Manovra Imperiale come se fosse a piedi. bestemmiare il nome
evasiva". Infine aggiungi 2 punti Fama e considera il
Ottiene un Ts Schivata di 4+ contro tutti i colpi in Personaggio un Nobile (minore).
dell'Imperatore..".
questo turno ma sparerà alla cieca nella sua
seguente fase di tiro.

Veicolo Personalizzato: se il personaggio ha un


giorno di tempo per lavorare sul proprio veicolo
leggero (animale, moto, caccia), puoi scegliere di
aggiungere +1 a due dei suoi valori tra Mov, Ini,
Res, Fo, Fe, TS Armatura, Ts Scudi.

Navi - Comandante: Quando il Personaggio si


trova in plancia di un'astronave come
comandante, aggiungi +1 al tiro di un sottoposto
che stia eseguendo abilità di tipo "Nave".

Navi - Maestro d'artiglieria: Quando il


Personaggio si trova in plancia di un'astronave e
dirige le operazioni di artiglieria , puoi ripetere i
tiri per colpire di un determinato tipo di arma.
Nota che devi tenere il secondo risultato anche
se peggiore.

Navi - Dirigere il fuoco: Quando il Personaggio


si trova in plancia di un'astronave e dirige le
operazioni di artiglieria , puoi ripetere i tiri per
ferire. Nota che devi tenere il secondo risultato
anche se peggiore.

Navi - Maestro di manovre: Quando il


Personaggio si trova in plancia di un'astronave e
dirige le operazioni di manovra , puoi ripetere i tiri
manovra.
PSYKER
Uno Psionico capace di evocare spaventosi poteri Creare Rune: il Personaggio è in grado di creare
dalle energie del Warp. delle rune o degli oggetti di poteri arcani.
Ad inizio della sessione scegli quale oggetto
Addestramento: pistole, armi psichiche. vuole provare a creare. Con 2+ ottiene
quell'oggetto.
Gene Astropates: il Personaggio ha il Gene L'oggetto può essere mantenuto anche nelle
Astropate. seguenti sessioni ma non può avere più di un
Può eseguire un test Psionico facile per mandare un oggetto per tipo con se.
messaggio mentale ad un personaggio alleato sul Runa di protezione: subisce un "pericolo del
pianeta. Warp" al posto del personaggio e si distrugge.
Inoltre Può eseguire un test Psionico medio per Runa di potere: poi distruggerla per provare a
mandare un messaggio mentale ad un personaggio lanciare un potere psionico come azione.
Astropate alleato in un altro sistema o difficile se in Runa di lancio: puoi distruggerla per passare
un altro Segmentum. Sebbene si considerata automaticamente un tiro psionico.
un'abilità psionica non genera Pericoli del Warp. Runa di difesa: puoi distruggerla come azione
Deve prendere la Scuola Telepatia. passiva per ripetere un test per Bloccare un
Potere.
Navi - Gene Navigator: il Personaggio può eseguire
un test Psionico per far entrare la Nave nel Warp. La Mente Arcana: se supera un test facile di Psy
difficoltà è a discrezione del Master: (difficoltà 5) il personaggio aggiunge +1 ai suoi
4 – Warp Calmo tiri di Int per ogni tiro di Conoscenza in quella
6 -Normale giornata. Il fallimento con "1" genera Pericoli del
8 – Warp Agitato Warp.
10 – Warp in Tempesta
Anche gli effetti dell'ipotetico fallimento sono a Rituale Arcano: Il Personaggio deve
discrezione del Master (attacchi di demoni, collezionare 10 successi in un tiro di Psy
destinazione errata, ecc...). continuativo a difficoltà pari a quella del potere
Deve Prendere la Scuola Navigator. che intende lanciare (non generano pericoli del
Warp), azione di turno completo. Il personaggio
Gene Pariah: (passiva) il Personaggio ha il Gene può poi lanciare il Potere Psionico senza bisogno
Pariha in se ed è un abominio psionico. Non può di tirare di Psy come se fosse un risultato 6
avere altri poteri Psionici, ma tutti gli psionici entro inarrestabile. In questo modo si può manifestare
12 caselle da lui devono ripetere i tiri di Psi riusciti un potere Psionico che non si possiede a patto
quando vogliono lanciare un Potere. che si abbiano libri o manoscritti o artefatti con
Inoltre tutti gli psionici entro 12 caselle dal contenuti i formulari per tale potere.
Personaggio sottraggono il suo valore di Psi alla loro
disciplina.

Potere Psionico Maggiore: il Personaggio può


tirare casualmente un Potere Psionico dalla Lista dei
Poteri Psionici Maggiori della sua Razza/Tipo.
"Seguitemi se
avanzo, vendicatemi Bloccare Potere Extra: (passiva) il Personaggio
può provare a bloccare due poteri psionici in arrivo
se muoio, uccidetemi anzichè uno solo.
se indietreggio".
Estendere Potere: nella fase Psionica, aggiungi +1
alla difficoltà per lanciare un Potere ed aggiungi 6
caselle alla gittata di quel potere.

Potere Preferito: (passiva) il Personaggio sceglie


permanentemente un singolo potere del suo
repertorio. Sottrae -1 alla difficoltà per lanciare tale
potere nella fase Psionica.

Protezione Warp: (passiva) quando subisce un


"Pericolo del Warp" durante la fase Psionica, tira
due volte il risultato e scegli quello che preferisci.

Sensi Warp (passiva): il Personaggio può tirare 3d6


e scegliere il migliore nei tiri di Percezione che
riguardino anomalie, creature ed oggetti legati al
Warp entro 36 caselle e può percepirli anche se non
ha diretta linea di visuale.
POTERI PSIONICI UMANI

GENERICI
1 Arma Psionica (Difficoltà 4)
Il Personaggio può tentare un test di psionica come
azione bonus durante il suo turno. Se lo supera la
sua arma psionica (che normalmente è un'arma ad
energia), infligge 1d3 ferite.
Gittata: se stesso
Se tira un “6” infligge 1d6 danni.
Narrativamente: solo le armi psioniche o nemesi
possono essere imbevute di potere.

2 Scudo Psichico (Difficoltà 4)


Il Personaggio può tentare un test di psionica come
reazione ad un singolo colpo appena subito da tiro o
da mischia. Se lo supera ha unTs Invulnerabile 4+.
Lo scudo può essere usato anche su un alleato
entro 1 casella, ma in questo caso il suo valore
scende a 5+.
Se tira un “6” il Ts Invulnerabile è di 3+, e su un
alleato di 4+.
Gittata: Se stessi o un alleato entro 1 casella.
Narrativamente: lo scudo può essere effettuato solo
se il personaggio è conscio dell'attacco in arrivo.

3 Castigo (Difficoltà 5)
Il Personaggio può tentare un test di psionica come
azione.
Se lo supera infligge 1 ferite mortali come se fosse
un'arma da tiro a bersagli entro 6 caselle.
Se tira un “6” infligge 1d3 danni mortali.
Gittata: 9 caselle.
Narrativamente: il Castigo non ha nessun effetto
sugli oggetti inanimati.

"Una mente piccola


è una mente
ordinata".
SCUOLA DI BIOMANZIA
0 Corpo di ferro (difficoltà 5)
Il Personaggio o un alleato entro 3 caselle Narrativamente: il Personaggio può rigenerare
ottengono un bonus di +2 a Forza e Resistenza ferite anche Gravi o Critiche toccando
sino alla fine del turno seguente. prolungatamente una creatura vivente.
Se tira "6" può influenzare un secondo bersaglio
entro gittata. 4 Velocità Warp (difficoltà 6)
Gittata 3 caselle. Il Personaggio o un alleato entro 3 caselle vede
Narrativamente: il Personaggio diventa più aumentare il suo Mov (ed anche la corsa) di 3
grosso e forte. Inoltre il Personaggio può alterare caselle e l'ini si alza temporaneamente sino alla
leggermente il suo aspetto al fine di sembrare fine del turno seguente a +2.
una persona diversa, sebbene la sua taglia e Il potere dura 1d6 turni o sino a quando lo
stazza debba restare la stessa. psionico lancia un altro potere.
Gittata 3 caselle.
1 Comunione con le Bestie (difficoltà Se tira "6": Il Personaggio aggiunge +1 agli
4/5/6/7/8) attacchi.
Il personaggio può parlare mentalmente agli Narrativamente: il personaggio si muove in tutto
animali e le creature di tipo “bestia” anche se non più velocemente e svolge compiti manuali nella
ne comprende il linguaggio. metà del tempo.
La difficoltà del Tiro dipende dalla dimensione
della Bestia 5 Adattamento ambientale (difficoltà 6)
Caselle 1x1 difficoltà 4 Il Personaggio o un alleato vivente entro 12
Caselle 2x1 difficoltà 5 caselle ottengono “insensibile al dolore” 5+. Sino
Caselle 2x2 difficoltà 6 a quando lo psionico non lancia un'altro potere.
Caselle 3x2 difficoltà 7 Se tira "6": Il Personaggio aggiunge anche +1 a
Caselle 3x3 difficoltà 8 Resistenza.
Caselle 4x3 o più impossibile Gittata 12 caselle
Inoltre se aggredito da una creatura di tipo bestia Narrativamente il bersaglio del potere è immune
può effettuare un tiro di persuasione per ad un determinato pericolo ambientale come
convincerlo ad andarsene (medio) oppure vuoto, freddo, fuoco o fame. Il potere dura 1d6
combattere a suo fianco (difficile) per l'intera turni.
scena.
Il potere dura finchè la bestia non viene attaccata 6 Emorragia (difficoltà 7)
da un alleato dello psionico, finchè il personaggio il Personaggio sceglie un bersaglio vivente entro
non usa un altro potere o per il resto della 12 caselle. Subisce una Ferita mortale con 3+.
scena/combattimento. Se il nemico è ucciso, tira per un altro bersaglio
Gittata 6 caselle. (o lo stesso se non è morto) a contatto di base
Se tira "6": la bestia è al comamdo dello psionico con la prima vittima che a sua volta viene ferito
anche se viene attaccata o ferita. con 4+. Continua sino a quando non arrivi a 7+.
Narrativamente: le reazione di una bestia sono Questi dadi non possono essere ritirati se non
lasciate a discrezione del narratore. Potrebbe con i punti eroe.
lasciare la bestia al servizio dello Psionico per Se tira "6": Il Personaggio può ripetere il primo
l'intera giornata (o anche di più se ben tiro fallito per vedere se l'effetto continua.
ricompensata). Gittata 12 caselle
Narrativamente: può essere usato solo contro
2 Tossina debilitante (difficoltà 3) bersagli viventi. Una vittima che vada a -1 Ferite
Il Personaggio a mani nude o con armi da a causa di Emorragia Muore senza bisogno di
mischia normali infligge attacchi Avvelenato. tirare sulla tabella delle ferite critiche e non sarà
Inoltre il Personaggio può rimuovere gli effetti di riconoscibile.
Avvelenato da se stesso o un Personaggio entro
1 casella.
Se tira "6": la contaminazione di cibi o liquidi non
è visibile.
Gittata 1 casella (tocco)
Narrativamente: può guastare narrativamente
acqua, cibo e raccolti considerandoli anch'essi
avvelenati se assunti.

3 Prosciuga vita (difficoltà 6)


Il Personaggio lancia una scarica di colpi co il
seguente profilo da usare come un'arma da
fuoco. Gitt 6, Fo 5, Vp -2, Raffica 1/2. Se Infligge
una ferita lo Psionico ne rigenera una
immediatamente. Se è a piene ferite, ne
aggiunge 1 temporanea (solo 1) che svanisce
alla fine del combattimento.
Se tira "6": diventa Raffica 2/4.
Gittata 6 caselle.
SCUOLA DI DIVINAZIONE 4 Precognizione (difficoltà 5)
0 Consapevolezza astrale - “solo Gene Quando lanci questo potere fuori dal
Navigator” (difficoltà 8) combattimento il Personaggio è consapevole stà
In combattimento può spalancare il suo “terzo per accadere qualcosa di spiacevole al gruppo il
occhio” ed investire l'anima stessa della vittima di personaggio nei prossimi 10 turni. Nota che non
energie Warp. Considerala un'arma da tiro a Fo9, saprà cosa stia per accadere avrà
Gitt 9, Vp -4, Assalto 1, Danni 1d6. semplicemente una “brutta sensazione”.
Se tira "6": Se la vittima va a 0 Fe a causa Se inizia lo scontro, il Personaggio e tutti gli
dell'attacco, considerala morta. L'anima è stata alleati a contatto di basetta sono immuni agli
intrappolata dallo Psionico. attacchi alle spalle o di sorpresa.
Gittata 9 Se tira "6": il Personaggio e tutti gli alleati a
Narrativamente: Fuori dal combattimento è in contatto di basetta aggiungono +1 all'iniziativa di
grado di dirigere un'astronave nel Warp, scrutando turno.
le correnti dell'Empireum senza perdersi. Dopo Narrativamente: quando lanci questo potere fuori
aver tirato questo potere con successo, con un tiro dal combattimento il Personaggio è consapevole
difficile di Conoscenza del Warp il personaggio stà per accadere qualcosa di spiacevole al
può dimezzare il tempo di viaggio. gruppo il personaggio nei prossimi turni. Nota
che non saprà cosa stia per accadere avrà
1 Veggenza (difficoltà 4) semplicemente una “brutta sensazione”.
In gioco il Personaggio sa a quali conseguenze lo
porteranno le sue azioni e può può ripetere il 5 Visione (difficoltà 6)
prossimo tiro abilità fallito (non Psi) entro 6 turni. In combattimento il Personaggio può vedere i
Se tira "6": può ripetere il primo tiro Abilità fallito punti deboli di un bersaglio ed indirizzare il fuoco
entro l'intera giornata. degli alleati su di esso. Tutti i personaggi alleati
Narrativamente il personaggio può cercare di entro 3 caselle dallo psionico considerano +1 al
localizzare un oggetto che abbia visto o una Vp delle loro armi in questo turno.
persona che conosca. Ne conosce la locazione Se tira un "6": i Personaggi affetti dal potere che
con 2+ se nella stessa area di gioco 3+ nella ottengano un 6 per ferire aggiungono un +1
stessa regione, 4+ se nello stesso pianeta, 5+ addizionale al Vp del colpo (+2 totale).
nello stesso sistema, 6+ nello stesso settore. Gittata 3 caselle.
Finchè si concentra su veggenza non può usare Narrativamente il personaggio può chiedere al
altri poteri psionici. Se fallisce il tiro non potrà Narratore di avere visioni relative ad uno
ripeterlo sullo stesso oggetto per le prossime 12 specifico soggetto. Sebbene totalemtne a
ore. discrezione del Narratore, un uso creativo di tale
In alternativa può concentrarsi su un luogo a lui potere potrebbe ad esempio consigliare ai
molto familiare e vedere cosa stà succedendo in giocatori di colpire una colonna invece dei nemici
tal loco come se avesse una telecamera. al fine di fargli crollare il tetto addosso ed
aumentare l'effetto.
2 Presagio (difficoltà 6)
In combattimento il Personaggio e tutti gli alleati 6 Sguardo scrutatore (difficoltà 5)
entro 12 caselle non possono essere bersagliati il Personaggio può vedere personaggi nascosti o
da fuoco di reazione quando caricano e non invisibili per qualche ragione entro 18 caselle in
"Una mente aperta è subiscono attacchi di prossimità se si allontanano un'area di 9x9 caselle. Il Potere dura per l'intero
da una mischia. scontro ed a ogni turno può sondare un'altro
come una fortezza Gittata 12 caselle. punto, o finchè il Personaggio non decide di
con i cancelli aperti e Se tira "6": la gittata è aumentata a 24 caselle. terminarlo o lancia un altro potere.
sguarniti.". Narrativamente il personaggio potrà chiedere al Gittata 18 caselle.
Master informazioni su eventi che succederanno, Se tira "6" la gittata è aumentata a "vista".
come la disposizione di eventuali guardie, l'orario Narrativamente il Personaggio vede la realtà nel
del cambio di guardia o simili eventi fissi nel Warp superando ostacoli e camuffamenti. Le
prossimo futuro. anime (e gli artefatti) risultano ben visibili e
luminose nel cupo warp. Non si possono vedere
3 Tempismo (difficoltà 6) oggetti inanimati comuni nascosti.
Il Personaggio o un Personaggio alleato entro 2
caselle può eseguire un Ts Schivata 4+ al
prossimo colpo subito. Il potere dura sino al
termine del prossimo scontro, anche se il
personaggio lancia un altro potere. Non si può
attivare questo potere più di una volta per
personaggio.
Gittata 2 caselle.
Se tira "6": il Ts Schivata è aumentato a 3+.
Narrativamente il personaggio, fuori dal
combattimento può toccare un oggetto o una
persona e vedere cose interessanti del suo
passato. Questo di solito aiuta ad identificare
oggetti strani e vedere peccati delle persone.
SCUOLA DI ESOCISMO Questo effetto può essere aggiunto ad altri effetti
di poteri psionici di Esorcismo senza
0 Punizione divina (difficoltà 6) interromperli e dopo essere stato lanciato
Il Personaggio può tentare un test di psionica perdura sull'arma per 3 turni.
come azione contro un demone. Gittata: Se stesso.
Se lo supera infligge 1d3 ferite mortali come se Se tira "6" le ferite mortali inflitte diventano 2d6
fosse un'arma da tiro a bersagli entro 9 caselle. ed il tempo per ritornare del Demone aumenta ad
Se bersaglia umani con 2 o più punti corruzione almeno 2d6 giorni.
infligge 1 ferita mortale. Narrativamente il colpo del Personaggio può
Gittata 9 caselle. chiudere e sigillare un portale o fenditura Warp
Se tira un “6” infligge 1d6 danni mortali. perennemente.
Narrativamente: il Castigo non ha nessun effetto
sugli oggetti inanimati (a meno che non siano 4 Fiamma purificatrice (difficoltà 5) :
artefatti demoniaci ed in tal caso possono essere fiamme simili a quelle di un lanciafiamme
bersagliati) o sui mortali a meno che non siano erompono dalla mano del Personaggio.
posseduti (nota che essere un seguace del Gittata: Sagoma fiamma.
Chaos non basta). Se tira "6" le "sagome fiamma" scaturite sono 2
che possono colpire bersagli separati o due volte
1 Consacrare (difficoltà 4) gli stessi.
Il Personaggio imbeve la sua arma di potere Narrativamente i tiri salvezza Invulnerabilità
Warp. Se il bersaglio è un Demone esso vedrà il demoniaca o Insensibile al dolore derivanti da
suo Ts Invulnerabile abbassarsi di -2 punti. Il poteri oscuri subiscono un -1.
potere perdura per l'intero scontro.
Questo effetto può essere aggiunto ad altri effetti 5 Bandire (difficoltà 5)
di poteri psionici di Esorcismo senza Il Personaggio si concentra su un area di 5x5
interromperli. caselle il cui epicentro deve essere ad una
Gittata: se stesso. distanza non oltre 12 caselle. Tutti i Demoni
Se tira "6" il Ts si abbassa a -3. nell'area vengono feriti.
Narrativamente l'arma non può essere toccata da Consideralo un tiro per Ferire normale che però
un Demone. Se ci prova subisce un colpo a Fo 5 usa la Dis dello Psionico come Fo, e del Demone
per ogni turno che la impugna. E' possibile come Res.
Consacrare un qualsiasi oggetto comune Gittata 12 caselle, area 5x5.
affinchè ferisca tutti i Demoni che cercano di Se tira "6" aggiungi +2 alla Dis dello Psionico per
toccarlo. Il potere perdura per un anno o sinchè determinare la forza del colpo.
le rune apposte non vengono rimosse. Narrativamente il potere può allontanare un
demone che possieda qualcuno dal suo ospite
2 Santuario (difficoltà 7) senza ferirlo.
Il Personaggio crea un'area con il centro entro 6 Non affligge in nessun modo gli umani.
caselle da se di 5x5 caselle.
I Demoni non possono varcare l'area se non 6 Olocausto (difficoltà 8)
superando un tiro di Disciplina quasi impossibile Il Personaggio invoca una tempesta di fiamme
(difficoltà 9). Nota che tuttavia, se i personaggi tutto attorno a lui che bruciano ogni cosa, amico
all'interno dell'area la supereranno in qualche o nemico. Una volta lanciato può continuare a
modo, attaccando o varcandola la barriera mentenerlo attivo senza nessun tiro di Psi
crollerà. richiesto nei turni successivi.
I Demoni già al suo interno invece subiscono un Il potere continua ad aumentare di efficacia ma
-1 ad Ab, Ac, Forza e Resistenza. Psi e Dis. dopo aver risolto i danni su tutti i bersagli nemici
I Poteri psionici demoniaci si annullano all'interno risolvili anche sullo psionico stesso.
dell'area. 1° Turno 3x3, Fo5, Vp-1, Da1
Gittata 6 caselle, area 5x5. 2° Turno 5x5, Fo6, Vp-2, Da1
Se tira "6" nessun Demone può provare a 3° Turno 7x7, Fo7, Vp-3, Da2
varcare il Santuario per il prossimo minuto di 4° Turno 9x9, Fo8, Vp-4, Da3
combattimento o scena. Se lo Psionico cade ko, morto o agonizzante il
Narrativamente è possibile provare a contenere potere cessa.
un demone nell'area invece di tenerlo fuori. Se tira "6" per un turno il personaggio può
Sinchè l'area non viene attraversata da attacchi o scegliere 1 casella dell'area (quella occupata da
personaggi il demone riuscirà a superare la lui oppure da un alleato) che non subisca gli
barriera solo con un tiro quasi impossibile effetti per quel turno.
(difficoltà 9) di disciplina. Narrativamente il personaggio crea un vortice di
fuoco warp che brucia ogni cosa, accartocciando
3 Esilio (difficoltà 7) il metallo come se fosse carta. Anche eventuali
Il Personaggio imbeve la sua arma di potere resistenze all'alemento fuoco non sono
Warp per un singolo colpo. Se il bersaglio è un abbastanza contro l'Olocausto essendo in
Demone esso subirà 1d6 ferite mortali in contemporanea fiamme psichiche e reali.
aggiunta ai danni inflitti dall'arma.
SCUOLA DI PIROCINESI
Narrativamente il personaggio è in grado di
0 Soffio di fuoco (difficoltà 4) rimuovere o attivare ogni forma di combustione
Il Personaggio può generare una fiammata simile semplicemente concentrandosi. Moltissime armi
a quella di un lanciafiamme dalla sua mano o dalla hanno una componente di fiamma, cosi' come la
sua bocca. maggior parte dell'illuminazione oltre che i motori
Gittata: sagoma fiamma a scoppio. Se siete indecisi se un oggetto
Se tira "6" le fiamme sono a Fo 6. meccanico necessita di combustione usate la
Narrativamente il personaggio può rendere roventi regola del 4+.
le sue mani che agiscono come una saldatrice.
4 Raggio rovente (difficoltà 7)
1 Autocombustione (difficoltà 8) il Personaggio lancia un raggio che ha gli stessi
il Personaggio è in grado di dar fuoco spontaneo effetti di un colpo di un fucile termico.
ad un bersaglio entro la sua vista. Tira 1d6, se il Gittata 6/12 caselle
risultato maggiore della Res del bersaglio esso Se tira "6" la gittata del raggio è estesa a 8
prende fuoco subendo 1 ferita mortale. Nei turni caselle.
seguenti puoi mantenere attivo il potere senza Narrativamente il personaggio lancia un raggio di
bisogno di effettuare tiri Psi se il bersaglio continua energia termica in grado di sciogliere pareti di
ad essere visibile. Un personaggio in fiamme metallo come se fossero di burro.
sottrae -1 a tutti i suoi tiri sinchè è in tale stato.
Gittata 24 caselle. 5 Muro di fuoco (difficoltà 6)
Se tira "6" il bersaglio prende fuoco con un tiro pari Il Personaggio è in grado di creare un muro di
o maggiore alla sua Res. fiamme che occupa 7 caselle rettilinee nella sua
Narrativamente il personaggio non deve compiere visuale. Il muro dura sino al seguente turno del
nessun movimento, basta fissare la vittima. pirocineta a meno che non voglia farlo cedere
Pertanto quando usate questo potere la vittima e prima. Il Pirocineta può tenerlo attivo per altri
gli astanti non capiranno chi lo stà usando a meno turni senza necessariamente eseguire un nuovo
che non facciano un tiro di Psi difficile o di tiro di Psi. Può essere creato sopra ad una
Percezione quasi impossibile. creatura. Ogni casella afflitta deve essere entro
12 caselle dal pirocineta. Una creatura che inizi,
2 Corpo di fiamma (difficoltà 5) termini o passi attraverso una casella del muro,
Il Personaggio può diventare ricoperto di fiamme e subisce un colpo a Fo5 Vp -1.
la sua pelle pari a lava. Tutti i personaggi che lo Sparare attraverso il muro genera un malus di -1.
colpiscono in mischia subiscono 1 colpo a Fo3. Se Gittata 12 caselle.
lo colpiscono a mani nude subiscono un colpo Fo4 Se tira "6" il muro rimane per 1d6 turni ed il
Vp-1 sino alla fine del suo prossimo turno. pirocineta può lanciare altri poteri, non è
Inoltre per un turno egli è immune ai colpi di tipo costretto a concentrarsi per mantenere il muro
fiamma come i lanciafiamme o termici. attivo.
Gittata Se stesso Narrativamente il personaggio può scegliere ad
Se tira "6" il potere resta attivo senza ulteriori tiri di ogni turno di far crollare il muro ma anche di
Psi per 1d6+1 turni. creare un varco di una o più caselle nel muro.
Narrativamente il personaggio può usare questo
potere sia come azione che come reazione. 6 Esplosione (difficoltà 5)
Se il Personaggio affferra o viene afferrato da una Il Personaggio genera una sfera di fuoco che
"Porre domande creatura, essa subisce il colpo tutti i turni ripetendo raggiunge il suolo o un bersaglio ed esplode.
equivale a dubitare.". i tiri per ferire del corpo di fiamma. Piazza un'area di 5x5. Tutti i bersagli all'interno
sono colpiti, amici e nemici
3 Controllo delle fiamme (difficoltà 6/8) La palla ha Gittata 18, Fo4, Vp-1, Da1.
Il Personaggio è in grado di causare una chiamata Se tira "6" l'area di 5x5 rimane infuocata anche
"arma distrutta" su una qualsiasi arma entro 9 nel turno seguente.
caselle da lui che abbia una componente di fuoco Narrativamente il personaggio lancia una palla di
(lanciafiamme e termici). fuoco che esplode in un'area.
Il Personaggio può scegliere se l'arma sarà
semplicemente inutilizzabile (difficoltà 6) per il
turno o se farla scoppiare (difficoltà 8) infliggendo
al portatore un colpo pari alla forza dell'arma
stessa.
Inoltre può spegnere i motori a scoppio di veicoli
piccoli o spegnere l'illuminazione a fiaccole di
un'area.
Gittata 9 caselle.
Se tira "6" il controllo delle fiamme ha effetto su
tutte le armi/motori/luci nell'area della gittata del
potere.
SCUOLA DI TELEPATIA - Astropate

0 Urlo Psichico – Solo Gene Astropate 4 Svanire dalla mente (difficoltà 7)


(difficoltà 7) Il Personaggio diventa invisibile ad un nemico
Il Personaggio effettua un tiro contrapposto entro 36 caselle di cui si conosce l'ubicazione
contro la Dis del nemico contro la sua. Se anche se non è in vista.. Nota che svanisce dalle
effettua un tiro superiore infligge 1 ferita mortale. menti, ma chi guarda una registrazione in seguito
Gittata 12. lo vedrà. Sinchè non invoca poteri psionici o
Se tira "6" la vittima è rintronata e conta come compie azioni d'attacco egli resta invisibile senza
addormentata per il prossimo turno. dover tirare ulteriormente di Psi o Furtività.
Narrativamente il personaggio il Personaggio sa Gittata 36 caselle.
comunicare telepaticamente con altri personaggi Se tira "6" Se tira "6" l'illusione affligge sino a 1d6 "Non esiste un'arte
che conosca sullo stesso pianeta. nemici. così bella e varia
Narrativamente il personaggim manipola la
1 Dominio (difficoltà 8) mente dell'avversario in modo di farlo guardare come quella della
Il Personaggio può dominare le azioni di un altrove o dimenticare il suo passaggio. morte.".
nemico entro 9 caselle. Sebbene l'ordine non Un altro utilizzo del potere narrativo è cancellare
possa essere autolesionista è possibile fargli dalla mente di un personaggio un ricordo di 1
attaccare un suo compagno. Il Personaggio minuto avvenuto entro 1 ora che coinvolga il
effettua un tiro contrapposto contro la Dis del Personaggio.
nemico contro la sua. Se effettua un tiro
superiore lo controlla sino alla fine del suo 5 Allucinazione (difficoltà 6)
prossimo turno. Si possono imporre comandi Il Personaggio crea un'allucinazione per un
anche più complessi come "getta l'arma a terra" bersaglio nemico entro 18 caselle.
oppure "allontanati correndo". Il Narratore Egli sarà obbligato ad attaccarla nel suo turno
sceglierà il modo più logico di far eseguire seguente se è in bersaglio più vicino. Attaccata
l'azione. l'illusione si renderà conto dell'inganno.
Gittata 9 Caselle. Se tira "6" l'illusione affligge tutti i nemici fino a
Se tira "6" la vittima non si rende conto di essere quando uno di loro la smaschera.
stata dominata come se avesse un vuoto di Narrativamente il personaggio è in grado di
memoria. creare un'illusione molto realistica. Può essere
Narrativamente il personaggio può dominare usata a scopi narrativi in svariate modalità a
qualcuno al fine di fargli compiere azioni fuori dal discrezione del Narratore, da distrarre delle
combattimento, come usare un'abilità o firmare guardie a causare panico in alcune situazioni.
un contratto. In tal caso la dominazione dura 1 Fuori dal combattimento l'illusione dura finchè lo
minuto anzichè 1 turno (finchè non scatta un psionico si concentra su di essa.
combattimento).
Non è possibile possedere macchine o creature 6 Velo (difficoltà 8)
legate da menti collettive come i tiranidi. Il Personaggio genera una nebbia psichica in
tutta l'area di combattimento. Non è possibile
2 Forza mentale (difficoltà 6) sparare a bersagli che siano più lontani di 9
Il Personaggio o un suo alleato entro 6 caselle caselle sino all'inizio del prossimo turno del
aumentano di 2 la loro disciplina. Se superano il personaggio.
6 diventano "implacabili", sino alla fine del loro Se tira "6" il potere dura ad oltranza finchè il
prossimo turno. personaggio non lancia un nuovo potere o cade
Gittata 6 caselle. o decide di terminare il potere.
Se tira "6" il personaggio prescelto diventa Narrativamente è una nebbia psichica. Macchine
implacabile sino alla fine della scena. e creature immuni ai controlli mentali non ne
Narrativamente il Personaggio o un alleato entro sono influenzate.
6 caselle non solo sono immuni dalle chiamate di
comando e non possono essere contattati o
rintracciati da poteri telepatici.

3 Terrorizzare (difficoltà 5)
Un bersaglio entro 12 caselle deve effettuare un
test di disciplina con un malus di -1 come se
fosse un test di rotta. Un bersaglio che resista
non può essere colpito nuovamente per 10 turni.
In alternativa è possibile affliggere tutti i nemici in
un area di 5x5 attorno al Personaggio.
Se tira "6" il tiro di Disicplina ha un ulteriore
malus di -1.
Narrativamente il personaggio scopre nella
mente del bersaglio la sua più grande paura.
SCUOLA DI TELECINESI

0 Lancio (difficoltà 6/7) Se si spinge un nemico addosso ad un altro


Il Personaggio è in grado di spostare elementi di nemico anch'esso subisce un colpo a fo 3.
scenario e lanciarli. Gittata 4 caselle.
Oltre dunque a poter negare un riparo a qualcuno, Se tira "6" il personaggio può affliggere sino a 3
è possibile usare l'oggetto proprio come un'arma bersagli o un bersaglio grosso (2x2) ed il danno
da tiro. Sposta l'oggetto adiacente ad un bersaglio. in caso di impatto è a Fo 4.
La difficoltà è 6 per elementi di 1x1 caselle, Narrativamente il personaggio può lanciare
difficoltà 7 per elementi di 2x1 caselle. Il/i bersagli personaggi nemici giù da scarpate e voragini se
a contatto con l'oggetto subiscono un colpo a Fo 4. presenti in gioco, ma non è abbastanza preciso
Se sono feriti ma non uccisi sono considerati da mirare spuntoni o tombini.
atterrati.
Gittata 12 caselle. 4 Levitazione (difficoltà 5)
Se tira "6" si possono spostare oggetti grossi 2x2 Il Personaggio è in grado di spostarsi fluttuando
ed il colpo è a Fo6. di un Mov sino a 9 caselle. In alternativa può
Narrativamente il personaggio può danneggiare usarlo su un alleato entro 2 caselle e spostarlo
strutture infliggendo 1d3 danni strutturali ad un sino a 6 caselle.
oggetto solido. Può essere usato come Reazione per
controbattere gli effetti di una caduta.
1 Stretta Telecinetica (Difficoltà 7) Se tira "6" il potere perdura per 3 turni senza che
Il Personaggio può provare a interagire con il personaggio debba mantenere la
un'arma del bersaglio. concentrazione.
Può scegliere se provare a strappargliela di mano Narrativamente il personaggio il master può
e farla volare via (disarmo) o se stritolarla e concedere di usare questo potere come
romperla (arma distrutta). Reazione ad una caduta.
La vittima deve effettuare un tiro di Fo contro la Psi
dello Psionico per evitare l'effetto. 5 Cupola cinetica (difficoltà 5)
Si può ottenere lo stesso effetto su oggetti Il Personaggio crea una bolla di forza di 1x1
impugnati o no. oppure 2x2 che continene i/il bersaglio.
Gittata 9 Per quel turno la vittima non può agire ma non
Se tira "6" si può frantumare anche un'arma può neanche essere bersagliati da attacchi fisici
grossa (non artefatto). In alternativa si può di nessun tipo. La bolla può anche separare due
disarmare l'avversario ed avere in mano la sua combattenti in corpo a corpo.
arma. Gittata 9 caselle
Narrativamente il personaggio è in grado di Se tira "6" la bolla di forza può essere di 3x3
manipolare a distanza gli oggetti. Si può dunque caselle.
provare a rubare un oggetto a distanza o a Narrativamente il personaggio è circondato da
interagire con un computer sempre a distanza. una bolla "stasi" attraverso il qual si può passare
solo tramite viaggio dimensionale o attacchi
2 Muro di forza (difficoltà 8) mentali.
Il Personaggio può tentare un test di psionica
come reazione ad un colpo appena subito da tiro, 6 Vortice Psichico (difficoltà 8)
"Lo stupido si affida suo o di un alleato entro 3 caselle. Se supera il Il Personaggio è in grado di creare una specie di
Test posiziona un muro di 4 caselle rettilinee dove buco nero in un'area di 3x3 caselle. Tutti i
alla fortuna, il saggio desidera (in modo che fornisca protezione alla bersagli devono nell'epicentro subiscono 1d3
all'Imperatore..". vittima). Il Muro conferisce alle creature dietro di Ferite Mortali. Gli altri devono fare un tiro di Fo o
esso (nemiche o alleate) un tiro salvezza di 4+. Resistenza (difficoltà 8) o subire 1 Ferita Mortale.
Anche creature nemiche o alleate che cerchino di Gittata 9 caselle.
passarlo devono effettuare un tiro 4+. Se tira "6" l'area è di 5x5 caselle.
Il muro dura sino all'inizio del prossimo turno dello Narrativamente il personaggio può creare il
Psionico. vortice su un oggetto. Tale oggetto (a meno che
Se tira "6" lo scudo ha un Ts Invulnerabile di 3+. non sia un'artefatto) è considerato disintegrato e
Narrativamente lo scudo può essere effettuato rimosso dalla mappa. Un Personaggio ucciso è
solo se il personaggio è conscio dell'attacco in considerato disintegrato e dunque impossibile da
arrivo. salvare.

3 Onda d'urto (Difficoltà 5)


Il Personaggio genera un'onda d'urto che respinge
un nemico di taglia normale sino a 8 caselle – la
loro Res. Nemici spinti via da una mischia in
questo modo non generano attacchi di prossimità.
Nota che se un nemico spinto colpisce una
superficie solida subisce un colpo Fo3.
DISCIPLINA LIBRARIUS (Solo Space Marines)
4 Furia degli Antichi (difficoltà 7)
Il Personaggio crea una manifestazione del suo
0 Potenza degli Eroi (difficoltà 4)
potere ancestrale sotto forma di una creatura che
Il Personaggio imbeve se stesso o un compagno
avanza in linea retta mietendo i nemici. Tira una
entro 3 caselle di energia antica. Il Valore di
linea retta. Tutti i bersagli toccati dalla linea
Resistenza e Forza ed Attacchi salgono di +1 per
subiscono 1 ferita mortale se non superano un
il prossimo turno.
tiro (difficile 8) di Iniziativa.
Gittata 3 caselle.
Gittata 9 caselle
Se tira "6" il bersaglio aggiunge 1d3 attacchi
Se tira "6" il potere prosegue per 9 caselle
invece di 1.
addizionali.
Narrativamente il Personaggio riesce a
Narrativamente la furia degli antichi causa un
concentrarsi combattendo al tempo stesso al fine
forte impatto e può danneggiare oggetti inanimati
di diventare una macchina da guerra.
come porte o veicoli.
1 Velo del Tempo (difficoltà 7)
5 Fortezza Psichica (Difficoltà 5)
Il Personaggio modifica lo scorrere del tempo per
Il Personaggio crea una barriera come Reazione
un bersaglio entro 12 caselle.
attorno ad un alleato che ha appena subito una
Se è un alleato può raddoppiare per un turno il
ferita entro 6 caselle. Il Personaggio tira
suo mov. Se è un nemico può dimezzarlo per
immediatamente 1d6: con 4+ la ferita viene
difetto.
negata.
Nota che questo influisce sulla distanza massima
Se tira "6" il potere nega qualsiasi ferita
di carica e corsa del bersaglio.
comprese le Mortali (non la "Distruzione").
Se tira "6" il bersaglio se alleato può invece
Narrativamente il campo di forza che si crea in
essere spostato ovunque voglia sul campo di
un area di 1x1 caselle attorno ad un bersaglio lo
gioco, mentre se è un nemico non potrà
preserva da qualsiasi tipo di danno, compresi
muovere.
quelli ambientali.
Narrativamente è possibile alterare lo scorrere
del tempo per un personaggio o un oggetto sino
a circa 60 volte lo scorrere normale. Quindi se si 6 Cancello dell'Infinito (difficoltà 8)
dovesse lanciare il potere su un orologio si Il Personaggio è in grado di aprire un portale
potrebbe fargli avanzare lelancette di 1 ora in un nelle 3x3 caselle attorno a se e teletrasportare
minuto o viceversa. tutti i presenti consenzienti con se sino a 24
caselle di distanza in un'altra area 3x3.
Serve un'area di 3x3 sgombra da nemici o
2 Zona di Annullamento (difficoltà 6)
scenari per poterlo fare. Inoltre il portale non può
Lo Psionico si concentra per creare un'area di
comparire entro 9 caselle da un modello nemico.
5x5 caselle con lui come epicentro in cui non è
Tutti i personaggi che per qualche ragione non
possibile lanciare nessun potere psionico. Effetti
possono essere schierati resteranno nel punto di
psionici che hanno effetti in tale zona sono da
partenza.
considerarsi annullati.
Se tira "6" l'area del cancello è di 5x5 caselle e la
Se tira "6" il potere resta attivo nella zona per
distanza che può muovere a discrezione del
1d6 turni durante i quali lo psionico può agire
Narratore. Narrativamente il Personaggio deve
normalemtne senza che l'area decada.
vedere l'area in cui si sposta o conoscerla bene.
Narrativamente: eventuali macchinari che
Se prova un Teletrasporto senza sapere dove
funzionano tramite energie warp si spengono.
andrà oppure in un area pericolosa (o occupata)
subisce lo stesso effetto dell'Attacco in
3 Epurazione Psichica (difficoltà 6) Profondità.
Il Personaggio cerca di creare un vuoto di
memoria nella mente del nemico. Se ci riesce tira
1d6 sommando la Dis del Personaggio contro
1d6 più la Dis del bersaglio. Se è pari o superiore
il tiro dell'attaccante l'avversario non potrà usare
uno dei suoi poteri psionici per il resto dello
scontro a scelta dello Space Marine.
Gittata 12 caselle.
Se tira "6" l'effetto dura tutta la giornata.
Narrativamente il Personaggio riesce ad avere
un contatto con la mente del bersaglio per
inibirne i poteri creando una specie di ponte
psichico. Se uno dei contendenti (o entrambi)
tirano un 6 nel tiro di disciplina essi vedranno
alcuni pensieri del nemico a discrezione del
Narratore.
POTERI PSIONICI AELDARI 1 Distruzione di Shelain (difficoltà 5/6)
Il Personaggio lancia un'onda di energia
GENERICI (Aeldari) psichica. Essa ha effetto come un lanciafiamme.
1 Arma Stregata (difficoltà 4) Contro creature Warp o psionici ripeti i tiri per
Il Personaggio può tentare un test di psionica . ferire pari a 1.
Sino al termine del prossimo scontro la sua arma In alternativa il personaggio può lanciare questo
da mischia ferisce sempre al 2+ indifferentemente potere anche come reazione ad una carica
dalla Forza e dalla Resistenza. Inoltre sui subita ma a difficoltà aumentata a 6.
veicoli/inanimati infligge 1d3 danni invece che 1.
Se incanta un'arma ad asta la può lanciare entro 2 Risata di Chegorach (Difficoltà 5)
12 caselle. il Personaggio esegue una spaventosa risata in
Può effettuare come Reazione un secondo Tiro di grado di demoralizzare anche l'avversario più
Psi per farla ricomparire nelle sue mani al termine temprato. Tutti i bersagli entro la gittata 12
dell'attacco o in seguito. Tale tiro non genera caselle subiscono un malus a disciplina di -1 sino
attacchi del Warp. alla fine del loro prossimo turno.
Se tira un "6": l'arma si imbeve permanentemente In alternativa: tutti gli alleati entro la gittata
si potere Psiochico e non sarà necessario ripetere subiscono un bonus di +1 alla loro Disciplina.
il tiro sino al prossimo livello del personaggio.
Narrativamente serve un'arma runica apposita per 3 Ira di Asuryan (difficoltà 6)
poter lanciare il potere efficacemente in modo che Il Personaggio o un alleato entro 12 caselle
l'effetto perduri per tutto lo scontro senza che aggiunge +1 alla sua Forza e Danni inflitti sino
influisca sull'uso di altri poteri. alla fine del suo prossimo turno.
In alternativa il Personaggio o un alleato entro 12
2 Armatura Runica (difficoltà 4) caselle, quando subiscono un colpo lo vedono
Il Personaggio può tentare un test di psionica . ridursi di -1 a Fo e Danni (minimo 1) sino all'inizio
Sino al termine del giorno ha un Ts Invulnerabile del loro prossimo turno.
di 4+.
Se tira un "6": l'armatura si imbeve 4 Lacrime di Isha (difficoltà 6)
permanentemente si potere Psiochico e non sarà Il Personaggio aggiunge +1 ai Ta e Ts (Schivata,
necessario ripetere il tiro sino al prossimo mese. Scudo ed Invulnerabile) di un alleato entro 9
Narrativamente serve un'armatura runica apposita caselle sino all'inizio del suo prossimo turno.
"La prima cosa che per poter lanciare il potere efficacemente in modo In alternativa: il personaggio sottrae +1 ai Ta e Ts
bisogna imparare a che l'effetto perduri per tutto lo scontro senza che (Schivata, Scudo ed Invulnerabile) di un nemico
influisca sull'uso di altri poteri. entro 9 caselle sino all'inizio del suo prossimo
proposito degli Eldar turno.
è che si tratta di una 3 Castigo (difficoltà 4)
Il Personaggio può tentare un test di psionica 5 Volo di Heoc (Difficoltà 5)
civiltà morente, come azione. Il Personaggio può concentrarsi su un alleato
dispersa e Se lo supera infligge 1 ferite mortali come se fosse entro 18 caselle vede il suo movimento
frammentata per un'arma da tiro a bersagli entro 6 caselle. aumentare di 2 caselle (ed anche l'eventuale
Se tira un “6” infligge 1d3 danni mortali. corsa). Sino a quando lo psionico è vivo, in
l'intera galassia. [...] Narrativamente: il Castigo non ha nessun effetto gittata e non lancia altri poteri, il potere resta
Ma non deve esserci sugli oggetti inanimati. attivo anche senza ulteriori tiri.
compassione alcuna Se lanciato su un alleato che guida un veicolo
esso vede il suo tiro di Iniziativa pilotare
per gli Eldar: bisogna aumentato di +1.
gioire del declino di In alternativa un nemico entro 18 caselle vede il
questa razza aliena, suo movimento ridursi di 2 caselle (ed anche
l'eventuale corsa). Sino a quando lo psionico è
dato che la loro vivo, in gittata e non lancia altri poteri, il potere
estinzione darà resta attivo anche senza ulteriori tiri.
origine ad una nuova
6 Bacio di Gia (difficoltà 7/8)
era di gloria e Il Personaggio cura un alleato entro 2 caselle di
conquiste per SENTIERO DELLO STREGONE (Aeldari) 1 ferita per turno.
l'Imperatore Inoltre , invece di concentrarsi per guarire una
0 Sguardo di Ulthanesh (difficoltà 5) ferita, si può cercare di rimarginare ferite Critiche
dell'Umanità. ". Il Personaggio nomina un nemico (di cui sia e cancellarne i malus derivanti. Se eseguito su
conscio della presenza anche se non sa un “non aeldari” la difficoltà del tiro di Psi è
esattamente dove si trovi) entro 24 caselle che è aumentato a 8.
nascosto o dietro riparo. Egli subisce un -1 ai Ts In alternativa: il Personaggio può concentrarsi
Riparo e torna visibile a tutti anche se è nascosto. per cancellare gli effetti di malattie o
In alternativa un alleato entro 24 caselle guadagna avvelenamenti.
un +1 ai tiri per nascondersi o al Ts Riparo sino al Se eseguito su un “non aeldari” la difficoltà del
suo prossimo turno. tiro di Psi è aumentato a 8.
SENTIERO DEL VEGGENTE (Aeldari)
4 Furia di Khaine (difficoltà 4)
0 Occhio di Isha (difficoltà 5) Il Personaggio aumenta di 1 il numero di attacchi
Il Personaggio nomina un bersaglio entro 24 di un bersaglio entro 12 caselle sino al termine
caselle. Tutti gli alleati che bersagliano quella del suo prossimo turno.
creatura o oggetto subiscono un +1 per colpire. In alternativa il Personaggio abbassa di 1
In alternativa: il Personaggio nomina un alleato (minimo 1) il numero di attacchi di un bersaglio
entro 24 caselle. Tutti i nemici che bersagliano entro 12 caselle.
quella creatura o oggetto subiscono un -1 per
colpire.Narrativamente: lo stesso potere usato 5 Destino di Vaul (difficoltà 5)
per evocare le visioni di Occhio di Isha si utilizza Il Personaggio nomina 1d3 bersagli entro 24
per interfacciarsi al Sentiero Eterno Aeldari. caselle. Tutti gli alleati che bersagliano quella/e
Lanciando questo potere su un punto di un creatura o oggetto ottengono un +1 per ferire.
Sentiero Eterno si possono trarre informazioni. In alternativa: il Personaggio nomina un alleato
Potrete fare una domanda sugli eventi passati entro 24 caselle. Tutti i nemici che bersagliano
dell'ambientazione al Narratore alla quale dovrà quella creatura o oggetto subiscono un -1 per
rispondere sinceramente. ferire.
Narrativamente: lo stesso potere usato per
1 Esecutore (difficoltà 6) evocare le visioni di Destino di Vaul si utilizza per
Il Personaggio che abbia appena ferito un interfacciarsi al Sentiero Eterno Aeldari.
bersaglio aggiunge 1d3 alle ferite inflitte su un Lanciando questo potere su un punto di un
bersaglio entro 1 casella. Sentiero Eterno si possono trarre informazioni.
In alternativa può essere laciato come reazione Potrete fare una domanda sugli eventi del
quando un alleato entro 3 caselle viene ferito. Il prossimo futuro dell'ambientazione al Narratore
danno subito diminuisce di 1d3 caselle fino ad un alla quale dovrà rispondere sinceramente.
minimo di 0.
Narrativamente: lo stesso potere usato per 6 Guerra mentale (difficoltà 7) "Non può esservi
creare Esecutore si utilizza per portare il Personaggio tira 1d6 e lo somma alla sua Dis.
malasorte o buona fortuna ad un bersaglio. Un bersaglio entro 9 caselle fa altrettanto. Con pace finché gli abietti
Lanciando questo potere su una creatura essa un tiro pari o superiore la vittima subisce 1 Ferita mutanti respirano
tirerà 2d6 e sceglierà il migliore al primo Mortale. Per ogni punto di disavanzo extra ne ancora. Non può
prossimo utilizzo di un'abilità. subisce una addizionale.
In alternativa: il personaggio invece di ferire il esserci tregua finché
2 Sorriso di Ynnead (difficoltà 7) bersaglio può porre una domanda per ogni i cuori degli osceni
Questo potere può essere usato come Reazione successo al quale la vittima dovrà rispondere eretici continuano a
o Azione. Un Personaggio alleato entro 12 sinceramente e esaustivamente.
caselle che stia tirando gli esiti di una ferita Narrativamente: lo stesso potere usato per battere. Non può
Critica o Agonizzante o Avvelenato o Accecato evocare Guerra Mentale si utilizza per creare un esserci perdono
legame con un Girinx (gatto Aeldari). Se si vince
può tirare 2d6 e scegliere il migliore.
lo scontro la creatura sarà fedele al Veggente e
finché i traditori
In alternativa un Personaggio nemico entro 12
caselle che stia tirando gli esiti di una ferita indissolubilmente legata mentalmente. Egli può senza fede
Critica o Agonizzante o Avvelenato o Accecato comunicare con lui e vedere dai suoi occhi. continuano a
deve tirare 2d6 e scegliere il peggiore. vivere.".
Narrativamente: lo stesso potere usato per
creare Sorriso di Ynnead si utilizza per
manipolare come azione le anime Aeldari (dare
potere ad una gemma dell'anima o manipolarla).

3 Tempesta di Eldritch (difficoltà 8)


Il Personaggio genera una tempesta psichica.
Piazza un'area di 5x5 con l'epicentro al massimo
a 18 caselle dal Personaggio. Tutti i bersagli
amici/nemici all'interno sono colpiti.
Il colpo ha Fo6, Vp-1, Da1.
Inoltre tutti i nemici all'interno della tempesta
possono essere spostati a discrezione del
Veggente di 1 casella (questo movimento non
genera attacchi di prossimità).
In alternativa il potere può essere lanciato a
difficoltà 9 ma colpisce solo i nemici escludendo
gli amici.Narrativamente: lo stesso potere usato
per creare la Tempesta di Eldritch si utilizza per
dare energia a portali ed Accessi alla Rete
Aeldari. Lanciando questo potere su un portale lo
si può attivare.
SPETTROCANTO

0 Cantico delle Ossa (difficoltà 4) 6 Porta degli Antichi (difficoltà 8)


Il Personaggio ripara armi distrutte Aeldari o Il Personaggio crea un piccolo portale di 1 casella
ricarica armi a colpi limitati o colpi contati entro 6 adiacente a se stesso o ad un alleato entro 6
caselle. caselle.
In alternativa risana 1d3 ferite a costrutti ed oggetti Se decide di varcarlo spendendo il suo intero
in Spettrosso Aeldari entro 6 caselle. turno, può ricomparire ovunque sul campo di
In alternativa seleziona un'arma da mischia di un gioco (o entro visuale).
alleato entro 6 caselle. Essa ha un ulteriore -1 al In alternativa può accendere portali Aeldari spenti
Vp al primo colpo vibrato. o aprire accessi alla Rete. Nota: può conferire
"attacco in profondità" ad unità Aeldari in attesa
1 Cantore delle Gemme (difficoltà 8) nella rete.
Il Personaggio può creare Gemme e Rune del
Potere, ottenendo una Runa tra quelle elencate
nel Talento degli Psyker. Questo potere può 0 Gemma dell'anima (difficoltà 0)
essere lanciato sino a una volta al giorno. Uno Spettrocatore che possieda la Gemma di un
Narrativamente: questo potere si può usare anche Eldar morto può inserirla nel guscio di una
per distruggere Gemme e Rune. Spettroguardia.
Il Personaggio può rivivere sotto forma di una
2 Furia degli spettri (difficoltà 5) spettroguardia ma non riceverà più i punti
Il Personaggio aumenta di +1 la Fo e Att dei personaggio.
costrutti Aeldari entro 6 caselle per un turno. In alternativa, se accompagnato da tale
In alternativa il primo colpo sparato da un'Arma spettroguardia, lo spettrcantore potrà prendere i
Aeldari entro 6 caselle vedrà la sua Fo e Vp Talenti della lista "servitor" a metà del loro costo.
aumentati di +1.
Narrativamente: con questo potere il Personaggio
può parlare ai costrutti anche se non sarebbero in
grado di farlo.

3 Spettro Vista (difficoltà 3)


Il Personaggio nega “stupidità” ai costrutti entro 12
da lui guidandoli con la sua vista nel mondo reale.
In alternativa lo Spettrocantore può vedere nel
mondo degli spiriti. La sua percezione subisce un
malus di -2, tuttavia potrà vedere chiaramente
demoni ed entità Warp per quello che sono.
Finchè usa la Spettrovista non risente di malus per
"Cosa possono combattere al buio.
Narrativamente il Personaggio riconosce un
sapere gli Umani del demone anche sotto mentite spoglie.
nostro tormento? Noi
4 Guida solare (difficoltà 4)
cantavamo canzoni Il Personaggio aumenta la gittata del primo colpo
di dolore già molto sparato da un'arma Aeldari entro 6 caselle di 12
prima che i loro caselle.
In alternativa il Personaggio aumenta di 2 caselle il
antenati imparassero movimento di costrutti Aeldari entro 6 caselle.
a camminare su due
gambe.". 5 Canto della quiete (difficoltà 7)
Il Personaggio sceglie un bersaglio entro 12
caselle che possa udirlo. Entrambi tirano 1d6 e
sommano Dis. Se il risultato dello Spettrocantore è
superiore il bersaglio cade addormentato. Un
Personaggio addormentato si sveglierà se
attaccato o scosso oppure se ci saranno rumori
forti (sparo) entro 6 caselle.
In alternativa concede “insensibile al dolore 5+” ad
un alleato entro 12 caselle sino alla fine del suo
prossimo turno. Lo spettrocantore può continuare
a cantare per continuare a concedere questo
bonus all'alleato senza ulteriori tiri di Psi.
CHAOS INDIVISO – DISCIPLINA HERETICUS CHAOS INDIVISO – DISCIPLINA MALEFICA

Rituale demoniaco (difficoltà 5) Incursione (difficoltà 6)


Il Personaggio crea un portale per far giungere Il Personaggio lacera la realtà in più punti per far
Demoni dal Warp. Scegli una casella libera ed giungere Demoni dal Warp. La difficoltà del
entro almeno 7 caselle da un nemico. La Potere è 6. Per ogni punto di successo extra (2
difficoltà del Potere base è 5. Per ogni punto di se tira 7, 3 se tira 8 e così via), piazza un
successo extra (2 se tira 6, 4 se tira 8 e così via), demone generico entro 6 caselle dallo Stregone.
piazza un demone generico entro 6 caselle dalla I modelli possono essere collocati ovunque,
casella prescelta. I modelli possono essere anche già in mischia con un nemico ma
collocati ovunque attorno alla casella presecelta. comunque in una casella libera. Se non c'è
Se non c'è nessuna casella libera per posizionarli nessuna casella libera per posizionarli non
non possono essere evocati. possono essere evocati.

Vista Warp (difficoltà 5) Volto Demoniaco (difficoltà 5)


Sino al termine dello scontro il Personaggio Tutti i Personaggi nemici in visuale entro 12
rivela automaticamente tutti i Personaggi caselle devono effettuare un test di Morale per
Nascosti entro 12 caselle. non essere Spaventati a disciplina -1.

Sguardo Infernale (difficoltà 5) Sacrifico (difficoltà 7/8/9)


Dagli occhi del personaggio erompono energie Lo Stregone può uccidere un modello inerme o
Warp devastanti. Cosndierala un'arma da tiro a consenziente entro 1 casella da lui.
Gitt12, Colpi 4, Fo5, Vp-1, Da1. Alo posto del modello posiziona un Demone. I
Cultisti vengono rimpiazzati da un demone
Forza Demoniaca (difficoltà 6) minore a difficoltà 7, Gli space Marines del chaos
Il Personaggio attinge dal Warp potere ed da un Posseduto a difficoltà 8. Personaggi
energia. Lui o un modello con almeno 4 punti vengono rimpiazzati da un principe demone
corruzione entro 6 caselle aggiunge +1 a Fo, Att, Generico difficoltà 9.
e Res per il resto dello scontro. Non può essere
lanciato sullo stesso bersaglio più di una volta Possessione (difficoltà 8)
ma può essere lanciato su più bersagli Scegli un modello nemico entro 9 caselle.
contemporaneamente. Entrambi i Personaggi tirano di Disciplina. Se lo
Stregone ottiene un risultato superiore smette
Dono della Mutazione (difficoltà 6/7) immediatamente di agire e non può fare altro.
Scegli un modello con almeno 2 punti corruzione Tuttavia può eseguire immediatamente un turno
entro 6 caselle. Egli subisce immediatamente completo d'azione (parola, movimento, azione)
una delle seguenti mutazioni casuali con con il modello della vittima usando totalmente le
difficoltà 6, una determinata mutazione specifica sue caratteristiche ed armi.
con difficoltà7. Potrà farlo attaccare i suoi compagni, ma non
Il potere termina alla fine dello scontro. può costringerlo ad attaccare se stesso.
Se lancia un 6 la mutazione è permanente e la
vittima subisce un ulteriore punto corruzione. Terra Maledetta (difficoltà 6)
1 Artigli demoniaci: gli attacchi a mani nude del Un'area 5x5 entro 18 caselle dallo Stregone
personaggio hanno la regola "lacerante" diventa mutata e pericolosa.
2 Corna: nel turno in cui carica ottiene +1 Viene considerato terreno perioloso pertanto
attacco. ogni modello che calpesti una o più caselle di
3 Armatura Corrotta: aumeta di +1 sino ad un quell'area subisce una ferita mortale con un "1".
massimo di 2+ l'armatura del soggetto. Inoltre il movimento di chi ne attraversa anche
4 Arti, Coda e Tentacoli: il personaggio ottiene +1 solo una casella è ridotto di -1.
attacco. In combattimento il potere svanisce quando
5 Chele demoniache: gli attacchi a mani nude del lancia nuovamente lo stesso potere ma non se
personaggio hanno le regola "dilaniante" lancia un altro potere diverso.
6 Ali demoniache: il movimento del personaggio
diventa "volante 8 caselle" Potere Infernale (difficoltà 7)
Il Personaggio attinge dal Warp potere ed
Maledizione (difficoltà 7) energia. Lui o un modello con almeno 4 punti
Scegli un modello entro 12 caselle. La vittima corruzione entro 6 caselle aggiunge +1 a Fo e
deve tirare due volte quando esegue tiri armatura Res per il resto dello scontro. Inoltre guadagna
o salvezza e scegliere il risultato peggiore nel un Ts Invulnerabilità Demoniaca 5+. Se è già un
seguente turno. Demone auneta di +1 il suo Ts Invulnerabilità
demoniaca sino ad un massimo di 3+. Non può
essere lanciato sullo stesso bersaglio più di una
volta ma può essere lanciato su più bersagli
contemporaneamente.
NURGLE SLAANESH
Rigurgito di Putridume (difficoltà 6) Danza Macabra (difficoltà 5)
Il Personaggio esegue un attacco a Gitt Sagoma Tutti i modelli con almeno 2 punti Corruzione di
Fiamma, Fo6, Vp-2, Da1d3, Venefico 2+, Slaanesh entro 12 caselle vedono la loro iniziativa
Concussione. aumentata di +1 punto. Questo influisce anche
sull'ordine di iniziativa del turno, l'effetto dura per
Nugolo di Mosche (difficoltà 6) tutto il restante scontro finchè lo Strgone è in
Seleziona un area di 7x7 caselle entro 18 caselle compo e vivo. Può essere lanciato più volte senza
dallo Stregone. Tutti i modelli amici o nemici ( a interromperne l'effetto su modelli già potenziati in
meno che non abbiano almeno 2 punti Corruzione precedenza (ad esempio per potenziarne anche
di Nurgle) al suo interno subiscono un Malus di -1 altri che prima non erano in gittata), ma nessun
al Ab ed Ac per il resto del turno. modello può beneficiarne più di una sola volta
Per mantenere l'effetto in gioco lo Stregone non contemporaneamente.
deve tirare nuovamente questo potere ma non può
agire nel suo turno. Lingua della Seduttrice (difficoltà 4)
Se il potere ha sucesso il personaggio può
Rigenerazione Orrenda (difficoltà 5) eseguire un attacco come se fosse una pistola
Il Personaggio o un Personaggio alleato entro 6 Colpi 3, Gitt2, Fo6, Vp0, Da 1d3, Venefico 2+.
caselle tira 1d6 per ogni suo punto corruzione di Non necessita di nuovi tiri di Psionica per
Nurgle. mantenere questo potere attivo, ma se lancia un
Per ogni 3+ rigenera una Ferita persa in nuovo potere dovrà interromperlo.
precedenza.
Se il potere è lanciato con un 6 aggiunge anche +1 Arfore Demoniaco (difficoltà 5)
alla sua Resistenza sino al termine dello scontro. Scegli un modello entro 6 caselle. Egli subisce un
malus ad A e Ab di -2 nel suo prossimo turno.
Piaga purolenta (difficoltà 7) Se ottiene un "6" l'arfore costringe 1d3 modelli
KHORNE nemici se presenti nella gittata.
Scegli un modello nemico entro 12 caselle. La
vittima tira di Resistenza contro la Resistenza dello
0 Collare di Khorne Stregone. Pavana di Slaanesh (difficoltà 5)
Questo non è un Potere Abbassa di -1 una caratteristica a scelta della Tutti i modelli alleati entro 12 caselle aggiungono
Psionico ma una Vittima (sino ad un minimo di 1) per ogni punto di +2 al loro movimento sino alla fine del loro
Benedizione. In ogni differenza tra il risultato dello Stregone e della prossimo turno.
caso ogni potere Vittima. L'effetto dura sino alla fine dello scontro.
psionico che parte, Se tira un 6 l'effetto dura sino a quando il Seduzione Perversa (difficoltà 6)
oppure il cui effetto personaggio non subisce Cure Mediche adeguate Lo Stregone può scegliere un nemico entro 9
giunge entro 6 caselle (contano come ferite Critiche) o sino alla morte caselle e spostarlo del valore di movimento della
dal Personaggio con dello Stregone. vittima in una direzione a sua scelta. Può
questa benedizione è mandarlo in mezzo a terreni pericolosi o
annullato al 2+ e non ha Pestilenza (difficoltà 8) avvicinarlo pericolosamente ad un mostro, ma
nessun effetto. non costringerlo a muoversi in baratri o in mezzo
Seleziona un'area di 9x9 caselle entro 18 caselle
dallo Stregone. alle fiamme a meno che il potere non sia lanciato
Tutti i modelli nell'area subiscono un colpo con un "6".
Venefico 6+, Vp0, Da1.
Lo Stregone sceglie l'ordine in cui effettuare i colpi Autolesionismo (difficoltà 5)
sui vari modelli. Per ogni modello che subisce una Un Bersaglio entro 12 caselle deve
ferita, il Venefico aumenta sino ad un massimo di immediatamente eseguire un tiro per colpire in
2+. mischia con se stesso come bersaglio, con
un'arma da corpo a corpo impugnata a scelta
Maledizione della ruggine (difficoltà 7) dello Stregone.
Seleziona un'arma di un bersaglio entro 12
caselle. La Forza di tale arma viene ridotta di 1d6.
Se giunge a zero l'arma è considerata distrutta
definitivamente.
In alternativa l'armatura del bersaglio subisce una
penalità di -1.
Il malus è permanente sino a riparazioni.

"Il Dovere termina


con la morte".
TZEENTCH

Fiamme Blu (difficoltà 5)


Il Personaggio esegue 2 attacchi a Gitt
Sagoma Fiamma, Fo4, Vp-1, Da1, Venefico
4+

Realtà Distorta (difficoltà 5)


Tutti i modelli entro 1 casella dallo Stregone
subiscono 1 ferita mortale all'inizio del loro
turno uno un tiro di 6 su 1d6.
Lo Stregone non necessita di mantenere la
concentrazione su questo Potere che resta
attivo fino a quando non deciderà di lanciare
un nuovo Potere.
Con un 6 per lanciare il potere, un modello
che subisa una Ferita Mortale da questo
potere, subiscono anche 1 punto corruzione
fisico di Tzeentch.

Trame del Destino (difficoltà 7) "Io Porto con me il


Scegli un modello alleato (o se stesso) entro
12 caselle. Può ripetere i Ts Falliti. sigillo dell'Inquisizione.
Inoltre se ha almeno 3 punti di corruzione di È un oggetto piccolo e
Tzeentch aggiunge +1 ai suoi eventuali Ts senza pretese,
Invulnerabilità demoniaca. Se non ne
possiede ha un Ts Invulnerabilità Demoniaca contenuto in una
di 6+. scatoletta di ossidiana
Il potere non richiede di essere mantenuto e
dura per 1d6 turni.
pluvia. È un ninnolo
Con un 6 il potere dura per il resto dello modesto, spoglio e
scontro. adornato con un
C Follia di Tzeentch (difficoltà 7)
singolo fregio e un
Lo Stregone tira di Dis contro la Dis di una semplice motto.
vittima entro 24 caselle. Se vince rimuovi il Tuttavia, con tale
modello dal campo e posizionalo in una
casella vuota entro 12 caselle dalla sua strumento posso
posizione originale. firmare la condanna a
In alternativa lo Stregone può morte di un intero
immediatamente scambiarsi di posto con un
alleato entro 24 caselle. mondo e consegnare
Se ottiene un 6 puoi spostare il modello di 18 all'oblio miliardi di
caselle invece di 12. anime.".
Scherzo del Destino (difficoltà 4)
Seleziona un modello nemico entro 9
caselle. Il prossimo tiro salvezza che
eseguirà sarà automaticamente un fallimento
a meno che non sia un 6. In alternativa il
prossimo tiro abilità effettuato sarà
automaticamente un fallimento a meno che
non sia un 6.
Il potere dura per l'intera durata dello
scontro.
Se ottiene un 6 il potere dura sino al
prossimo tiro del tipo selezionato senza
nessuna restrizione di tempo.

Folgore del Fato (difficoltà 8)


Il Personaggio esegue 1 attacco a Gitt 12,
Fo9, Vp-3, Da1d6, Raggio.
ORKI
Mano di Gork (difficoltà 8)
Zkoppiatezta (difficoltà 5) Metti una mano ovunque sul tavolo in vista dello
Scegli un personaggio nemico entro 12 caselle. Il Psionico) in modo da toccare il maggior numero
Personaggio tira di Psi contro la Psi dell'Orko. Se di modelli nemici possibile. In alternativa
l'orko ottiene un risultato superiore, la vittima considera un'area di 6x4 caselle. Tutti i modelli
subisce una ferita mortale e vede la sua Int toccati subiscono un colpo a Fo5, Vp-2, Da1,
abbassata di 1d3 (minimo 1) per la prossima ora di concussione.
gioco. E' considerato un colpo cinetico che proviene
Se tira un 6 l'Orko subisce una ferita mortale, ma il dall'alto.
malus all'Int dura sino a cure mediche adeguate Se tira un 6 il personaggio subisce una ferita, ma
come se fosse una Ferita Critica. ogni modello subisce 1d3 colpi invece di uno.
Gork li schiaffeggia.
Zentiero di Guerra (difficoltà 4)
Seleziona un'area di 9x9 attorno allo Psionico.
Tutti gli orki nell'area possono immediatamente
spostarsi di 1 casella.
Se tira un 6 l'orko subisce una ferita mortale ma
tutti gli orki possono spostarsi di 2 caselle.

Il Zalto (difficoltà 6)
Il modello seleziona 1d6+1 modelli alleati entro 2
caselle (può comprendere se stesso). Rimuovi i
modelli selezionati e spostali sino a 36 caselle
ovunque sul campo di battaglia in un'area libera di
0 Krederci duro 5x5 caselle nell'ordine che preferisci.
Ogni modello che si sposta in questo modo
L'orko è una razza subisce una ferita mortale con 1 su 1d6.
inconsciamente psionica. Se tira 6 lo Psionico subisce 1 ferita mortale ma i
Sebbene il suo tiro di modelli che può teletrasportare sono 2d6+1.
psionica sia 0, può provare
un tiro di psionica a FriggiZkianto (difficoltà 6)
difficoltà 6 (senza rischio di Il Personaggio spara come se avesse un'arma di
subire un pericolo del tipo pistola Gitt4, 2d6 colpi, Fo4, Vp0, Da1
Warp) per provare a Se tira un 6 l'orko subisce una ferita mortale ma
riparare un oggetto distrutto tira 3 dadi e sceglie i due migliori per determinare
o un "arma distrutta". il numero di colpi sparati.

Inoltre con 10 successi Ira di Mork (difficoltà 7)


continuati di psionica (e olio Scegli 2d6 alleati entro 18 caselle. Ogni modello
di gomito) può trasformare alleato subisce un colpo a Fo2 Vp0.
un mucchio di rottami con Tutti i modelli che sopravvivono vedono i loro
una vaga somiglianza ad attacchi aumentati di +1 sino al termine del loro
un veicolo, in un prossimo turno di battaglia.
arraffazzonato ma Se tira un 6 l'orko subisce una ferita mortale ma gli
funzionante veicolo degli attacchi diventao +2.
orki.
Funziona perchè ci Kredo (difficoltà 7)
Tutti i modelli entro 12 caselle che abbiano subito
"arma distrutta" vedono la loro arma riparata.
Tutti i modelli entro 12 caselle con "colpi limitati" o
"colpi contati" vedono i colpi rigenerati.
Tutti i modelli entro 12 caselle di tipo Veikolo entro
12 caselle vengono riparati di 1d3 punti ferita.
Con un 6 il personaggio subisce una ferita mortale
ma la gittata del potere è aumentata a 24 caselle.

Animozità di Mork (difficoltà 4)


Scegli due modelli nemici in vista che siano a
contatto di basetta tra loro ma non in mischia con
modelli nemici. Entrambi dovranno superare un
test di disciplina o si metteranno a litigare tra loro e
non potranno agire nel loro prossimo turno.
Se tira un 6 l'orko subisce una ferita mortale.
TIRANIDI

0 Sinaptico (difficoltà 0)
Il Personaggio non deve tirare di psionica
per questo potere ed è automaticamente
attivo.
Tutti i modelli tiranidi entro 18 caselle dal
Sinaptico sono considerati Implacabili.

0 Ipnosi (difficoltà 7)
Puoi usare questo potere come Reazione
quando inizi il turno entro 1 casella con un
modello nemico.
Se il potere ha effetto, tira di Disciplina
contro la Disciplina del bersaglio. Se è
maggiore la vittima non potrà agire nel suo
prossimo turno a meno che la creatura che
ha lanciato il potere non sia abbattuta prima.
Un bersaglio che abbia resistito ad Ipnosi
non può più essere bersagliata nello stesso
scontro.

1 Catalisi (difficoltà 6)
Il Personaggio seleziona sino ad 1d6
bersagli alleati entro 12 caselle. Ogni alleato
subisce una ferita mortale e per ogni ferita
assegnata lo Psionico rigenera 1 punto ferita "Una minaccia aliena
perso in precedenza. I punti ferita in eccesso si è sollevata
vengono persi. dall'abisso, uno
2 Urlo (difficoltà 6) sciame così vasto
Tutti i modelli nemici entro 24 caselle hanno che copre le stelle.
un malus di -1 alla Psionica sino alla fine del Questo orrore non
C
loro prossimo turno.
combatte per il
3 Orrore (difficoltà 7) potere, né per il
Tutti i modelli nemici entro 24 caselle hanno territorio, piuttosto
un malus di -1 alla Disciplina sino alla fine
del loro prossimo turno. per nutrire una fame
tanto insaziabile che
4 Parossismo (difficoltà 6) alla fine consumerà
Scegli 1d6 modelli alleati entro 12 dallo
psionico. Essi aggiungono +2 al movimento l'intera galassia..".
ed hanno la regola "insensibile al dolore 5+"
sino alla fine del loro prossimo turno.

5 Ombra Warp (difficoltà 8)


Se questo potere ha successo tutte le
comunicazioni non possono essere usate
per questo turno. Inoltre tutti i talenti,
equipaggiamnenti o poteri psichici che
influiscono su alleati , vedono la loro gittata
ridotta della metà, arrotondando per difetto.

6 Raggio Warp (difficoltà 7)


Questo potere è un raggio a Gitt12, Fo8, Vp-
3, Da 1d6.
DISCIPLINA DEL DIO RIDENTE CANTICI DI MARTE
Solo Arlecchini I Cantici di Marte non sono in nessun effetto
considerati Poteri Psionici dunque non generano
0.Velo di Lacrime (difficoltà 4) pericoli del Warp.
Scegli un bersaglio entro 18 caselle. Il modello dovrà I Cantici non vengono lanciati con un tiro di
ripetere i tiri per colpire riusciti nel suo prossimo Psionica ma di Intelligenza.
turno. Il Potere del Cantico ha effetto su tutti i modelli
alleati Skitarii o Servitor in campo.
1. Nebbia frattale (difficoltà 7) Quando si lancia con successo il cantico, esso
In un area di 9x9 entrata sullo psionico, tutti i modelli ha effetto per la seguente battaglia a meno che il
amici che beneficino di un Ts (schivata, riparo o personaggio non decida di lanciare un altro
invulnerabilità) possono ripetere i ts falliti. cantico oppure di interromperlo.

2. Specchio mentale (difficoltà 8) In caso di un Cantico lanciato con un "1" esso


Usa questo potere come "reazione" quando un non ha effetto ed i bersagli sono confusi.
avversario è entro 1 casella dallo psionico. Possono eseguire solo un'azione (o movimento o
Scegli un modello in gittata ed esegui il tiro psionico. attacco) ma non entrambe nel loro prossimo
Se ha successo sino al termine del tuo prossimo turno.
turno dovrà ripetere tutti i tiri riusciti, sia nelle abilità
che negli attacchi. In caso di un 6 invece, il personaggio potrà
scegliere uno o più bersagli e non conferire tale
3. Risata di Chegorach (difficoltà 7) effetto.
Scegli un modello entro 12 caselle.
Il modello no può fare nulla oltre che muoversi della
metà (arrotondata per difetto) del suo movimento. 0 Cantico della Rame (difficoltà 7)
Ab +1 ma Ac -1
4. Schegge di luce (difficoltà 6)
Il personaggio attacca come un'arma da tiro Gitt 18 1 Cantico del Bronzo (difficoltà 7)
Colpi 1d6, Fo7, Vp-2, Da 1. +1 Ts Armatura
Inoltre se una vittima viene colpita ma non ferita
deve tirare un test di accecamento. 2 Cantico del Ferro (difficoltà 7)
Ac +1 ma Ab -1
5. Danza nell'Oscurità (difficoltà 8)
Il Personaggio crea un'area attorno a se sino a 9x9 3 Cantico dell'Acciaio (difficoltà 8)
caselle (può essere anche meno). "Insensibile al dolore 6+" Se già lo possiede
Tutti i modelli amici e nemici, tranne lo psionico, aggiungi +1 al Ts "insensibile al dolore".
sono considerati in buio totale e colpiscono sempre
e solo alla cieca. L'area resta oscura sinchè lo 4 Cantico dell'Argento (difficoltà 7)
psionico lo desidera o non lancia un nuovo potere o Mov +1 ma Res -1
Poteri Psionici Minori sinchè non cade KO.
Detti anche Wyrd, alcuni 5 Cantico dell'Adamantio (difficoltà 7)
psionici "latenti" non hanno 6. Apertura nella Rete (difficoltà 9) Mov -1 ma Res +1
la possibilità di scegliere i Piazza un'area di 3x3 caselle in una zona libera del
poteri, ma bensì ne campo entro 6 caselle dallo psionico. Poi piazza 6 Cantico dell'Oro (difficoltà 7)
conoscono uno per livello un'area identica in una zona visibile entro 48 caselle Dis +2 ma Int -2
della medesima scuola. oppure narrativamente in un luogo famigliare al
Inoltre non conoscono i personaggio. Tutti i modelli che entrano nell'area
poteri psionici "generici" sono considerati rimossi dall'area di gioco e possono
automaticamente. immediatamente ricomparire a contatto con l'area
come se avessero semplicemente attraversato una
porta. L'area resta aperta sinchè lo psionico lo
desidera o non lancia un nuovo potere o sinchè non
cade KO.
ACCESSORI PER ARMATURE
Comunicatore (elmo): un comunicatore standard Polmoni implementati: il personaggio può
impiantato nel casco. Può comunicare con tutti o con trattenere il respiro per 10 minuti.
un personaggio specifico. La gittata dipende dalle
interferenze ma solitamente 1d6 km. Scompartimento segreto: il braccio o la gamba
bionica contengono uno spazio per nascondere
Respiratore (elmo): ignora gli effetti di "tossico ad un oggetto grande sino ad un arma da mischia
area". piccola o una pistola.

Filtri ottici (elmo): ripete il tiro contro "accecamento".


ACCESSORI PSI
Pressurizzazione (tuta completa): Rende possibile Calotta Psichica: il Personaggio aggiunge +1 ai
operare nel vuoto o sott'acqua. Comprende riserva suoi tentativi per disperdere un Potere Psionico
ossigeno di circa 1 ora. ostile come Reazione.

Riserva di ossigeno extra (tuta completa): Aumenta Runa di Protezione maggiore: Il Personaggio
la riserva d'ossigeno a 3 ore. sacrifica una Runa (azione gratuita) per ignorare
un effetto "pericoli del Warp".
Filtro ambientale (tuta completa): rende l'occupante
immune ai danni ambientali come freddo estremo e Runa di Protezione minore: Il Personaggio
caldo estremi. Tuttavia non immunizza da sacrifica una Runa (azione gratuita) per ripetere
lanciafiamme, armi termiche o simili effetti. tirare 2 dadi "pericoli del Warp" e scegliere il
migliore.
Schermatura (tuta completa): rende immune
l'armatura e gli occupanti dai danni Emp. Runa di Potere minore: Il Personaggio sacrifica
COSTI E REPERIBILITA': una Runa (azione gratuita) per tirare 2 dadi in Psi
Non inseriremo un costo ed e scegliere quello che preferisce.
Stabilizzatori: oltre a magnetizzare l'armatura al
una reperibilità perchè
suolo in caso di Gravità zero, il Personaggio può
potrebbero variare Runa di Potere: Il Personaggio sacrifica una
ripetere i tiri falliti contro “Concussione”
notevolmente da un luogo ad Runa (azione gratuita) per aggiungere +1 in Psi.
(atterramento).
un altro. Non trasforma gli 1 in 2 ed i 5 in 6.
Solitamente il costo di un
Insonorizzazione (tuta completa): rende possibile
oggetto è quello indicato: Runa di Potere assoluto: Il Personaggio sacrifica
usare l'abilità "Nascondersi" anche indossando
un'armatura sino a 3+. una Runa (azione gratuita). Il personaggio
Uso Quotidiano 1+......10mo subisce immediatamente un "Pericolo del Warp"
Comune 2+.................50mo come se avesse tirato un "1" ma il potere viene
Servo muscoli (tuta completa): i muscoli secondari
Non comune 3+........100mo automaticamente lanciato come se avesse
già presenti nelle armature potenziate. Un
Raro 4+...................1000mo ottenuto un "6".
esoscheletro idraulico che si interfaccia con le
Molto Raro 5+........10000mo
giunture. Aggiunge +1 alla fo dell'occupante.
Rarissimo 6+.........50000mo Runa di Potere maggiore (solo Aeldari): Il
Leggendario 7+...100000mo Personaggio sacrifica una Runa (azione gratuita)
per aggiungere +1 in Psi. Può rasformare gli 1 in
BIONICHE 2 ed i 5 in 6.
COSTRUZIONE: Braccio beta: un braccio con le stesse capacità di un
In caso un personaggio abbia braccio normale. Runa di Assorbimento: Il Personaggio sacrifica
difficoltà a reperire un pezzo di una Runa (reazione) per avere un Ts3+ contro le
equipaggiamento e sia in Braccio gamma: Il braccio del personaggio e le ferite mortali causate da un singolo potere
grado di costruirlo da solo può azioni compiute con esso hanno +1 Fo. Tuttavia le psionico.
provare a costruirlo mediante azioni con tale bracciohanno -1 alle abilità.
un tiro di Tech. Runa Concentrata: Il Personaggio sacrifica una
In tal caso deve reperire pezzi Braccio omega: il personaggio rimpiazza il braccio Runa (azione gratuita) per raddoppiare la gittata
che lo compongono con un maglio ad energia. Nota tuttavia che deve di un Potere Psionico.
separatamente e poi provare saperlo usare e non si possono usare abilità manuali
ad assemblarlo in un giorno di con quel braccio. Runa Incanalante: Il Personaggio sacrifica una
lavoro per livello di rarità. Runa (azione gratuita) in cui è stato
Gamba beta: una gamba bionica con le stesse precedentemente incanalato un Potere Psionico.
capacità di una gamba normale. Il potere viene lanciato senza nessun tiro
Non comune: 2 pezzi uso richiesto.
quotidiano, difficoltà 7. Gamba omega: se il personaggio ha entrambe le Può essere usata anche da non psionici ma il
Raro: 3 pezzi comuni, difficoltà gambe di questo tipo aumenta di +1 il Mov. potere colpirà un bersaglio a caso cominciando
8. dal più vicino (il personaggio stesso amici e
Molto Raro: 5 pezzi non Enzima: Concede un Ts Invulnerabile 3+ su veleni nemici) con un tiro di 4+.
comuni, difficoltà 9. da ingestione e del 2+ su avvelenamenti generici.
Rarissimo: 7 pezzi rari,
difficoltà 10. Occhio (mezza testa): un occhio bionico. Funziona
Leggendario: 9 pezzi molto come un occhio normale se non viene
rari, difficoltà 11. implememntato con ottiche.
ACCESSORI PER ARMA CAMPI DI FORZA
Baionetta: l'arma da fuoco può essere usata Campo di Conversione: Conferisce un Ts
come un'arma da mischia. Invulnerabile 4+.Una volta per turno, quando
supera un Ts, tutti i modelli amici o nemici entro 2
Baionetta a catena: l'arma da fuoco può essere caselle devono effettuare un tiro contro
usata come una spada a catena. "accecato".

Grappler: un lancia rampini che permette al Campo Rifrattore: Conferisce un Ts Scudo 5+


personaggio di arrampicarsi in vantaggio e Non occupa nessuna mano.
coprire arrampicandosi l'equivalente di Mov 6.
Serve il talento "Assaltatore". Rosarius: Conferisce un Ts Scudo 4+. Non
occupa nessuna mano.
Lanciagranate extra: permette di lanciare una
granata a distanza 16 caselle. Tabernacolo: Conferisce un Ts Scudo 4+, anche
contro le ferite Mortali derivanti da poteri Psionici.
Mirino addizionale: l'azione di mira aggiunge +1 Infine può generare luminescenza come una
al tiro per colpire. torcia.

Mirino infrarosso: oltre a determinare la Campo Olografico: Conferisce un Ts schivata 4+.


temperatura di un bersaglio, aggiunge +1 al tiro Non funziona contro le armi ad area.
di percezione per rivelare i nascosti.
Campo d'Ombra Aeldari: Conferisce un Ts
Silenziatore: il rumore dell'arma viene inibito a 12 Invulnerabile 2+. Quando un Personaggio fallisce
caselle invece che essere udito in tutta l'area. il Ts non può più essere usato per l'intera
giornata. Tira il Ts Campo d'ombra prima di
qualsiasi altro Ts.
KIT
Auto Riparatore: Ripara al 2+ un oggetto "arma Campo d'Ombra: Conferisce un Ts Invulnerabile
distrutta" in 1d6 turni di lavoro. Ripara 2+. Un solo utilizzo al giorno, poi non può più
autonomamente. Un solo uso. essere usato per il resto del giorno. Tira il Ts
Campo d'ombra prima di qualsiasi altro Ts.
Medipack piccolo: ripristina al 2+ 1 Ferita persa
dal soggetto. Azione completa per usare. Un solo
uso al giorno. Un solo uso. PROIETTILI
Cella energetica sovraccaricata: i colpi hanno +1
Medipack: Ripristina al 2+ 1d3 Ferite perse dal alla forza ma l'arma ha la regola
soggetto oppure il valore di Int (se ha Medicina) "surriscaldamento". Solo armi con proiettili
di chi usa il Kit in numero di Ferite ripristinate. energetici. Se già surriscalda, lo farà con 1 e 2
Azione completa per usare. Un solo uso al invece che solo con 1.
giorno. Un solo uso.
Proiettili "manstopper": entro 3 caselle i colpi
Apri porte: Apre una porta sigillata al 2+. La sono "concussione" e causano solo danni da
serratura poi è inutilizzabile. Un solo uso. botta.

Kit anestetico: elimina al 2+ le penalità dovute Proiettili "dum dum": i colpi hanno +1 alla forza
dalle ferite per 1d6 turni. Azione completa per ma l'arma ha la regola "surriscaldamento". Solo
usare. Un solo uso. armi con proiettili fisici. Se già surriscalda, lo farà
con 1 e 2 ivece che solo con 1.
Kit Pronto soccorso: stabilizza al 2+ (e porta Ko)
un personaggio Agonizzante senza tiro di Proiettili Dragonbreath: la gittata dell'arma è
medicina. Azione per usare. Un solo uso. dimezzata ma l'arma spara 1 colpo extra.

Saldatore: rende impossibile aprire una porta in Proiettili Hellfire: l'arma ha la regola venefico (4+)
1d6 turni di lavoro. Apre una porta saldata in 1d6 . Solo armi a proiettile solido.
turni.
Proiettili Kraken: la gittata dell'arma è aumentata
di 6 caselle. Solo armi a proiettile solido.

Proiettili Vengeance: il Vp dell'arma è aumentato


di +1. Solo armi a proiettile solido.
"Uccidi! Dilania!
Brucia! Uccidi! Proiettili Benedicta: i Ts Invulnerabile dei demoni
riusciti devono essere ripetuti. Solo armi con
Dilania! Brucia!". prioettili solidi.

Selettore di fuoco: scambia il tipo di colpi sparati


se l'arma ne immagazzina più tipi speciali.
Azione gratuita.
GRANATE VARIE
Granata Fumogena: Area 5x5. Non si vede
attraverso. All'inizio di ogni turno tira 1d6: con "1" Auspex: il Personaggio spende un'azione per
l'effetto della granata svanisce. utilizzare l'Auspex.
Analisi di Pericolo: il giocatore può richiedere se
Granata Avviluppante: Area 1x1. Il bersaglio deve entro 36 caselle è presente uno o più oggetti di
esguire un tiro di Fo difficoltà 8 o restano scenario che potrebbe esplodere o essere
immobilizzati. All'inizio di ogni turno tira 1d6: con "1" pericoloso se colpito (tubi del gas, ordigni
l'effetto della granata svanisce. inesplosi, casse di munizioni). Verrà segnalato
con 2+.
Granata Intralciante: Area 5x5. Tutti i personaggi che Analisi Biologica: il master tira di nascosto 1d6
ci passano sopra (non volanti) vedono il loro mov per un oggetto scansionato entro 12 caselle. Con
abbassato di -2 (ed anche la relativa corsa).All'inizio 2+ vengono segnalate eventuali anomalie. In
di ogni turno tira 1d6: con "1" l'effetto della granata termini di gioco è possibile chiedere al master i
svanisce. parametri di Resistenza, Forza, Ferite, Ts
Armatura, Scudi ed Equipaggiamenti dell'oggetto
Granata Allucinogena: Area 7x7 tutti i bersagli tirnao scansionato.
contro "Terrore" di Disciplina.All'inizio di ogni turno Sensore di Movimento: il master tira di nascosto
tira 1d6: con "1" l'effetto della granata svanisce. 1d6 per ogni oggetto non in vista entro 24 caselle
attorno al sensore. Con 3+ l'oggetto se è in
Granata Accecante: Area 7x7 tutti i bersagli tirano movimento è segnalato con un segnalino.
per l'effetto "accecato".All'inizio di ogni turno tira 1d6: Sensore di Prossimità: il master tira di nascosto
con "1" l'effetto della granata svanisce. 1d6 per ogni modello nascosto entro 18 caselle
attorno al sensore. Con 2+ il modello nascosto è
Granata Emp: Area 3x3 tutti i bersagli meccanici rivelato.
subiscono danni "Emp".All'inizio di ogni turno tira Analisi Elettro Chimica: è possibile richiedere al
1d6: con "1" l'effetto della granata svanisce. narratore di posizionare sul tavolo un segnalino
AUSPEX: Mappa Rivelata per ogni fonte di energia consistente o anomala
Nelle missioni in cui lo
scontro avviene in una serie Granata Psico annullante: Area 3x3. Tutti i bersagli entro 48 caselle.
di tunnel o corridoi, il master colpiti devono eseguire un Test di Psi Quasi
può decidere se rivelare la impossibile. Se lo falliscono non possono lanciare Bio scanner: un'azione completa di utilizzo indica
mappa pezzo per pezzo Poteri Psionici per 1d6 turni. Se il tiro è un "1" immediatamente se la vittima/area/oggetto ha
subiscono un Pericoli del Warp. segni di "Avvelenamento" ed il tipo. Gittata della
oppure se disporla sua scansione 4 caselle.
tavolo tutta subito.
Granata Rad: Area 5x5 tutti i bersagli subiscono la
Questa scelta dipende da chiamata "Avvelenamento". I respiratori non Cartucciera Extra: il personaggio può portare 3
molti fattori. Solitamente immunizzano, serve una tuta ambientale. All'inizio di munizioni extra o granate delle armi "colpi
viene rivelata pezzo per ogni turno tira 1d6: con "1" l'effetto della granata contati".
pezzo quando non si ha una svanisce.
Cintura Gravitazionale: il Personaggio non
mappatura del posto,
quando i sensori sono Granata Tossica: Area 7x7 Area 5x5 tutti i bersagli subisce danni da cadute sotto ai 60 metri. Non
disturbati o quando la zona subiscono la chiamata "Avvelenamento".All'inizio di utilizzabile con armature sopra il 4+. Serve il
è scarsamente illuminata o ogni turno tira 1d6: con "1" l'effetto della granata talento "Assaltatore".
nebbiosa. svanisce.
Cintura Gravitazionale Aeldari: il Personaggio
In ogni caso definite un
"trigger" per cui i giocatori Globi Sacri: Come granata Crack o Frag, inoltre i Ts non subisce danni da cadute sotto ai 60 metri.
aggiungono caselle sulla Invulnerabile dei demoni riusciti devono essere Inoltre il Personaggio può compiere un salto sino
ripetuti. Solo armi con proiettili solidi. a 4 caselle. Non utilizzabile con armature sopra il
mappa mentre avanzano. 4+. Serve il talento "Assaltatore".
(esempio quando i giocatori
arrivano a tot caselle"). Comunicatore Vox: un comunicatore grosso circa
come uno zaino. Può comunicare con tutti o con
Questo rende le armi a un personaggio specifico. La gittata dipende
lunga gittata potenzialmente dalle interferenze ma solitamente 1d6x100 km.
molto meno efficaci. Quindi Il Vox può anche provare ad intercettare
di solito si consiglia di chiamate di altri Comunicatori nell'area con una
disporre pezzi della mappa prova di Tecnologia Molto difficile.
quando i personaggi
raggiungono una distanza di Comunicatore Cripter: va usato insieme ad un
12/18 caselle da un nuovo comunicatore. Il messaggio se intercettato non
pezzo di mappa, o può essere compreso se non da un altro
seplicemente quando comunicatore con il medesimo codice Cripter.
arrivano a poter scorgere
una nuova sezione. Comunicatore Jammer: quando utilizzato, tutti i
cominicatori entro 1km sottraggono 1d6 al totale
di distanza tirato con il d6 della gittata. Quindi se
un comunicatore tira 3 ed il jammer tira 4 la
distanza è azzerata e non si possono mandare
messaggi comprensibili.
Holodata: di forma e dimensione diversi, gli Respiratore: permette di respirare in assenza di
Holodata immagazzinano info e planimetrie ossigeno per 30 minuti.
generali dell'universo e delle geografie dei
pianeti. Aggiungono +1 ai tiri di Spacelore e Siringa di Siero Enthrall: Se iniettato in una
Astronavigation. vittima infligge un colpo a Fo5, utilizza la Dis
come Res. Se ferisce per 1d6 turni la vittima
Filtri Nasali: ignora gli effetti di "tossico ad area". deve rispondere sinceramente ed
Innestato nelle narici non può essere rimosso o esaurientemente ad ogni domanda posta in
inserito se non chirurgicamente. gioco.

Fondina rapida: se il personaggio inizia uno Screamer: Un bersaglio caricato da un


scontro estraendo una pistola o arma da mischia Personaggio con uno Screamer vede la sua
piccola inserita in questa fondina, aggiungi +1 iniziativa abbassarsi di -1 per il resto dello
all'Iniziativa. scontro.

Fondina elettromagnetica: il Personaggio che Screamer Aeldari: un bersaglio caricato da un


stia cavalcando o che abbia una mano occupata Personaggio con uno Screamer Aeldari vede la
può comunque scambiare un'arma piccola o sua iniziativa abbassarsi di -1 per il resto dello
media con un'altra come azione gratuita. scontro e non può sparare come reazione.

Lama nascosta (digtolame, Mistericordia ecc...): Servobraccio per arma pesante: il Personaggio
un'arma nascosta che può essere usata per non subisce il malus di -1 all'AC e -1 al Mov se
effettuare un singolo attacco a sorpresa. Una imbraccia un'arma pesante.
volta per scontro il personaggio esegue un colpo
a gittata 1 casella a Fo del Personaggio e Vp -2, Scanner Strutturale: Il Personaggio usa la sua
1 danno. Azione per attivare lo scanner. Nomina un
singolo bersaglio in vista entro 24 caselle. Sino
Lobo-Chip: un chip che annulla le emozioni del all'inizio del suo prossimo turno tutti i danni inflitti
soggetto. Mentre è attivo la vittima non subisce su quel bersaglio dagli alleati entro 3 caselle
paura o Terrore ma non può usare abilità e talenti sono considerati Critici e quindi aumentati di 1
o Psi.. (nota che eventuali Critici non aggiungono un
ulteriore danno).
Mappa Ratskin: sono mappe dei tunnel di una
zona con segnati tesori, passaggi unici e zone Mirino Laser: il personaggio può aprire il fuoco
inesplorate. Non si sa cosa contenga una mappa con il tracciante invece che con un arma. Il
prima di averla decifrata in almeno 1 giorno di Tracciante non risente della penalità sul tiro per
studi. Tuttavia contiene sempre informazioni su colpire dovuto alla distanza. Tutti gli alleati che
una nuova avventura o informazioni su dove si sparano sullo stesso bersaglio colpito sino
nasconda un tesoro. all'inizio del turno seguente del personaggio non
risentono della penalità per colpire il bersaglio
Maschera Funeraria/del Rictus: sottrai -1 ai tiri di dovuto alla distanza o ad eventuali malus ad AB.
disciplina dell'avversario in caso di test di
Disciplina (talento Persuasione). Faro Teleportarium: Nomina un Personaggio
alleato entro 12 caselle (consenziente o
Occhiali con ottica: Indossabili come occhiali, svenuto). Il Personaggio è rimosso dal gioco e
conferiscono il talento "sensi acuti". portato al sicuro al termine del turno. Questo
Stratagemma non è utilizzabile al chiuso.
Punte e lame: applicabili su armature e veicoli.
Gli attacchi "martello dell'ira hanno +1 in forza e Relè di Bombardamento: il Personaggio usa
Vp -1. un'azione completa per dare le corrette
coordinate. Seleziona un punto in vista entro 24
Reattori dorsali: il Personaggio è dotato di caselle che sarà l'epicentro di un attacco ad
saltapacco, zaino razzo o simili equipaggiamenti area.
per balzare della sua razza. Conta come 5x5 caselle, Fo3, Vp 0, 1 Danni
ingombrante al fine degli spazi nei veicoli ma non 3x3 caselle, Fo5, Vp -1, 1d3 Danni
nelle caselle occupate. Serve il talento "Fighter". 1x1 caselle, Fo7, Vp -2, 1d6 Danni
Questo Stratagemma non è utilizzabile al chiuso
come ad esempio sotto terra o in un bunker.

Zaino munizioni: il personaggio ignora la regola


“colpi limitati” dell'arma e triplica i colpi contati..
CLASSI DELLE DELLE NAVI
Questo è un riassunto delle Statistiche base delle Navi Tipiche della Flotta Imperiale.
Sebbene ogni nave sia unica e possa differire dalle altre, solitamente presentano statistiche simili
a quelle riportare.

TURNI ALTERNATI – FASE DI INIZIATIVA


RUOLI SULLA NAVE – LA PLANCIA All'inizio del turno tira di Iniziativa per ogni nave o
I Personaggi a bordo di una nave si suddividono i gruppo di caccia/bombardieri in campo.
ruoli di comando. Nota che un Personaggio che Il Tiro di Iniziativa è semplicemente
ha un ruolo non può ricoprirne nello stesso turno “Manovrabilità + 1d6”. In caso di pareggio vince
anche un altro. Ad esempio un Tecnico può la nave di classe più piccola. In caso di nuovo
occuparsi sia delle comunicazioni che delle pareggio eseguite uno spareggio tra i pari.
riparazioni, ma non nel medesimo turno. In caso allo scontro si uniscano in seguito altri
veicoli, tira per la loro iniziativa e collocali nella
Capitano della nave: alla fine di ogni fase di scaletta delle iniziative.
movimento e fuoco, è il capitano ad avere l'ultima Le navi con il tiro più alto agiscono per prime.
parola sul movimento della nave e sui bersagli a
cui sparare con le armi della nave. Agire
Per prima cosa la nave di turno decide quale
Secondo/Consigliere: in caso di decesso o manovra/azioni vuole eseguire. In secondo
assenza del Capitano, prende le sue mansioni. luogo tira per vedere se gli scudi vengono
In caso di contrattazioni per armare ed rigenerati. Poi può scegliere se muovere/sparare
equipaggiare la nave si effettua un tiro di o viceversa sparare e muovere.
Requisizione (vedi Classe Leader).
Iniziativa delle “ordnance”
Nostromo: dirige le operazioni di guida, la nave Eventuali stormi di ordnance indipendenti tirano
manovra con la sua abilità al timone. come se fossero navi.
Le Ordnance (caccia, torpedini) invece muovono
Artigliere: dirige le operazioni di fuoco. La nave alla stessa iniziativa della nave che le ha
spara con la sua Ab lanciate.

Comunicazioni/Strumentazione: i tiri di Int e Movimento delle “Ordnance”


Tec della nave sono effettuati con la sua abilità. A parte le torpedini che muovono sempre dritte,
le Ordnance non hanno restrizioni di virate nel
Capo della sicurezza: dirige le varie operazioni movimento.
di abbordaggio in attacco e/o in difesa. I Tiri di
morale si effettuano con la sua caratteristica di Resistenza delle Ordnance
Abbordaggio. Le Ordnance hanno Resistenza 0. Questo
E' anche il responsabile dell'area detentiva. significa che un colpo a segno le mette fuori
combattimento.
Manutenzione: i tiri di riparazione della nave Tuttavia le Ordnance sono troppo piccole e veloci
sono effettuati con la sua abilità di Tecnica. per essere colpite dalle pesanti armi delle navi.
La difficoltà è 9. Solo le torrette le colpiscono con Ab piena nel
caso dei Caccia, o con Ab+1 nel caso di
Reparto Medico: i tiri di monitoraggio della scialuppe o bombardieri.
salute dell'equipaggio sono effettuati con la sua Le armi principali delle navi colpiscono le
abilità di Medicina. ordnance solo al 6+.
Nota che Caccia di alcune razze potrebbero
"L'innocenza non avere regole come un -1 ad essere colpite o tiri
salvezza di 6+ o 5+ prima di essere rimosse, o
prova nulla.". Manovrabilità di 1 più alta o bassa..
ARMI DELLE NAVI
Batterie di Macrocannoni: ogni batteria spara 3
Armi frontali colpi a Fo 5, Vp 0 Gitt18, Da1.
Le armi frontali sparano nei 90° frontali.
Baia di Lancio: ogni baia di lancio può lanciare
Cannone nova: il cannone Nova può sparare nei un ordnance di caccia o bombardieri a sua scelta
90° frontali alla Nave. per turno. Il numero massimo di Ordnance che
Il cannone Nova ha gittata 30, Fo9, Vp -3, Da 1d6 una nave può avere fuori contemporaneamente è
Sorvaccaricare il Cannone Nova: Il Cannone Nova pari al suo valore di Resistenza laterale.
sovraccaricato ha Gitt 30, Fo10, Vp-4, Da 2d6 e
sceglie il più alto. Tuttavia abbassa di 1 gli scudi Armi dorsali
della nave che spara. Se gli scudi sono a 0, infligge Le armi dorsali possono sparare nei 270° fronte
1 ferita mortale. lato della nave.
Infine il Cannone Nova Sovraccaricato affligge
un'area di 2x2 caselle. Lance Laser: ogni lancia spara 1 colpo a Gitt 24,
Fo6, Vp-1 Da1. Le lance feriscono sempre ad un
Torpedini: la nave lancia delle torpedini che minimo di 4+ ed infliggono un Critico al 5+.
procedono in "linea retta" di 12 caselle a turno. Se
incontrano un bersaglio amico o nemico, tira per Batterie di Macrocannoni rotanti: ogni batteria
ogni siluro 1d6 come se fosse un colpo di Ab ma spara 3 colpi a Fo 5, Vp 0 Gitt18, Da1.
senza penalità per la gittata.
Se manca la torpedine procederà la sua corsa Torrette
(rimuovilo se non ci sono altri bersagli in zona). Se Le Torrette sparano a 360°. Hanno Gitt1, Fo2,
colpisce ogni torpedine ha Fo8, Vp-1, Da1d3. Vp+1 (aggiungono 1 al Ts), Da1.
Corvette e Fregate lanciano 2 torpedini, Incrociatori Antiaereo: sebbene possano essere usate per
ne lanciano 4, Corazzate ne lanciano 6. sparare a navi molto vicine, solitamente sono
Fronte o lato? In rari casi può usate per sparare ai caccia e bombardieri in
esserci il dubbio se un Baia di Lancio Principale: All'inizio della fase di avvicinamento.
bersaglio sia nell'arco frontale o fuoco, la nave può lanciare sino a 3 sciami di caccia Prima che un caccia o bombardiere abbiano la
laterale. In tal caso chi attacca o bombardieri. Il numero massimo di Ordnance che possibilità di sparare, effettua un tiro reazione
sceglie il lato che preferisce ma una nave può avere fuori contemporaneamente è delle torrette con il numero di torrette che
in nessun caso è possibile che pari al suo valore di Resistenza laterale. desideri sino al tuo massimo. Colpisci con il
il bersaglio sia complibile da valore di Ab -1 della nave i caccia, e con Ab i
entrambi i lati. Armi laterali Bombardieri e Scialuppe.
Le armi laterali possono sparare solo nei 90° su ogni
Questo vale sia per il fuoco che lato. Nota che tali armi sono speculari su entrambi i
per eventuali speronamenti. lati della nave.
Scontri di Ordnance
Quando due o più ordnance nemiche
MOVIMENTO DELLE NAVI siano a contatto di casella dividile in
Imbardata sul lato: (difficoltà 8) dopo metà del
modo che ogni ordnance abbia contro
Velocità di Combattimento o Movimento Base suo movimento la nave può spostarsi di una almeno 1 ordnance nemica. Poi tira
La velocità di combattimento di una nave è casella a sinistra o a destra mantenendo lo 1d6 per ciascuno scontro ed aggiungi
quella segnata nella caratteristica di Movimento. stesso orientamento. La casella di spostamento la manovrabilità più alta del blocco.
Per muoversi nel suo turno della velocità segnata non conta come una casella di movimento. I caso di punteggio più alto, rimuovi
non deve eseguire nessun tiro Manovrabilità. una delle ordnance perdenti iniziando
Inoltre all'inizio del suo turno, la nave può Rallentare: (difficoltà 6) la nave può muoversi di da quella con la manovrabilità più
compiere una Virata del valore indicato nella 1 casella in meno rispetto al suo normale bassa.
sezione “virata” (solitamente 45° o 90°). Una movimento. In caso di pareggio rimuovi l'eventuale
nave che possa virare di 90° può comunque fazione in minoranza numerica, in
sempre scegliere di virare di 45°. Velocità di crociera: (difficoltà 6) la nave muove caso ancora di pareggio restano in
al doppio del suo movimento ma non può virare combattimento.
o sparare con nessuna arma. Se decide di
andare in velocità di crociera tira solo per la
MANOVRE DELLE NAVI prima volta che cerca di usare questa manovra. Speronamento accidentale
Se lo desidera, nella sua fase di movimento la Dal turno seguente potrà mantenerla Una nave può passare attraverso la
nave può provare ad eseguire un tiro di normalmente. Le stazioni da battaglia non hanno casella di una nave alleata o nemica
manovrabilità per provare ad eseguire una questa opzione. ma non può sostare su di essa. Se
manovra. Nota che se fallisce muoverà dovesse accadere ferma la nave una
normalmente. Velocità di speronamento: (difficoltà 7) la nave casella prima.
cerca di colpire muovendosi in avanti una nave In tal caso entrambe le navi tirano di
Avanti tutta: (difficoltà 6) la nave aumenta il suo che raggiunga entro 1 casella. Entrambe le navi manovrabilità (difficoltà 7). Se
movimento di 1 casella. subiscono un colpo. entrambe falliscono ogni nave subisce
Attaccante: Colpi 1d6, Gitt1, Fo corazza 1d6 colpi, Gitta1 Fo corazza del lato
Disingaggio (difficoltà 6) : la nave non deve Frontale+1, Vp-3, Da 1 per ogni 6 punti scafo colpito, Vp-1, Da 1 per ogni 6 punti
avere ostili entro 18 caselle. Se lo fa, rimuovi la della nave. scafo della nave.
nave dalla plancia. Difensore: Colpi 1d6, Gitta1 Fo corazza del lato Lo speronamento ignora gli scudi.
colpito, Vp-2, Da 1 per ogni 6 punti scafo della Se invece una o entrambe lo superano
Energia agli scudi (difficoltà 6): la nave ha una nave. non succede nulla.
seconda possibilità di recuperare punti scudo, Lo speronamento supera gli scudi di entrambe le Nota tuttavia che una nave può
tuttavia non potrà sparare con nessun arma navi. scegliere di fallire il tiro
energetica (nova, lance) e le armi normali volontariamente.
sparano con una penalità di -1 all'AB.

Prepararsi all'impatto (difficoltà 7): la nave ha


un tiro salvezza “insensibile al dolore” di 6+ Spegnimento
Per effettuare riparazioni in secco o in
Prepararsi a virare: (difficoltà 8) La nave può porto è possibile "spegnere la nave".
effettuare una seconda virata dopo la metà del E' una manovra a difficoltà 6.
suo movimento arrotondato per eccesso. Tuttavia riavviarla è una manovra a
difficoltà 8 e richiede 1d3 turni per
Tutto il timone a dritta: (difficoltà 8) la virata tornare operativa.
iniziale della nave può essere di 45° in più. Mentre è spenta la lave va a zero punti
scudo, non può sparare e non può
Manovra evasiva: (difficoltà 8) la nave ha un muoversi o eseguire azioni.
Tiro Salvezza 5+ da asteroidi, speronamenti ed
impatti generici.

Motori indietro tutta: (difficoltà 7) la nave può


rallentare della metà (arrotonda per eccesso) del
suo movimento di combattimento. Nel turno "Siamo in guerra con forze
seguente a questa manovra è possibile eseguirla troppo terribili per essere
normalmente per continuare a muoversi più comprese. Non possiamo
piano o eseguire una manovra “motori alt”. mostrare pietà per nessuna
delle sue vittime, troppo deboli
Motori Alt: (difficoltà 7)Dopo aver eseguito una
per scegliere la condotta
manovra “motori indietro tutta con successo” è
possibile usare questa manovra per fermare del corretta. La clemenza ci
tutto la nave (mov 0). A nave ferma non è distrugge, ci indebolisce e
possibile eseguire nessuna manovra. fiacca la nostra volontà.
Mettete da parte pensieri del
Motore al 110%: (difficoltà 7) la nave aumenta il genere. Non sono degni degli
suo movimento sino ad un massimo di 4 caselle. Inquisitori al servizio del
Se decide di farlo tira 1d6 per ogni casella. Se Nostro Imperatore. Lodate il
tira un “1” subisce un punto scafo. Se gli “1” sono suo nome, poiché con la
2 o più subisce un danno Critico direttamente al
nostra determinazione non
motore (vedi tabella) oltre ai danni.
facciamo che riflettere la sua
incrollabile forza di volontà".
FUOCO DELLE NAVI AZIONI DELLE NAVI
AB della nave Queste le azioni fattibili da quasi ogni nave.
L'Ab di una nave deriva dalla sua Razza.
Solitamente gli artiglieri hanno un'AB di 4+ ma Abbordaggio tramite Teleportarium: E' possibile
alcune navi civili potrebbero avere un Ab di 3+, provare ad effettuare un Abbordaggio su un bersaglio
mentre navi d'elite potrebbero avere un Ab di 5. entro 12 caselle. Non è possibile lanciare un attacco
con Teletrasporto su navi con gli scudi alzati.
Gittata corta, lunga
Se si spara oltre la metà della gittata delle armi, Abbordaggio tramite Capsule: è possibile lanciare
riduci di 1 l'Ab. un Abbordaggio su una nave entro 1 casella.

Bersagli frapposti Concentrare il fuoco: Un Personaggio che comandi


Se lungo la traiettoria del tiro c'è la casella di un di aprire il fuoco su una nave può cercare di mirare
ostacolo (non ordnance) come asteroidi o altre un determinato punto nella speranza di disabilitare un
navi, sottrai -1 all'Ab. determinato sistema di cui sia a conoscenza (vedi
Scansiona il Bersaglio).
Se lo fa sottrai -1 alla Ab ma gli eventuali danni Critici
o Catastrofici sono quelli scelti.

Evacuare la nave: l'equipaggio abbandona la nave


tramite scialuppe di salvataggio.
In caso di personaggi a bordo di una nave che viene
ridotta a rottame tira 1d6. Con 2+ si salva.
Nota – IMPATTI: In caso di una nave che esplode si salva con 3+.
Una nave che entri in una
casella con un oggetto (relitti, Fuoco con le Armi Ventrali: se dotata di tali armi la
asteroidi, satelliti). L'entità dei nave può sparare con le armi ventrali.
danni subiti può variare molto Tali armi non sono in grado di colpire efficacemente
con il tipo di detriti incontrati. una nave in movimento. Sono utilizzate per colpire
bersagli sui pianeti come città, fortificazioni e difese
Asteroidi fitti orbitali. In altri caso sono le armi per il lancio di un
2d6 colpi, Fo3, Vp0, Da1 Exterminatus. In ogni caso mentre lo fa, la nave deve
Le ordnance in questi ateroidi essere stazionaria e non può sparare con armi
devono fare un tiro di diverse dalle torrette.
manovrabilità difficoltà 13 per
non essere rimossi. Scansione sistemi: un personaggio in plancia può
provare ad eseguire un tiro di Int (Tecnica) per essere
Asteroidi normali messo a conoscenza delle specifiche di un singolo
1d6 colpi, Fo5, Vp-2, Da1 bersaglio entro 24 caselle. Se lo supera verrà a
Le ordnance in questi ateroidi conoscenza di sistemi speciali, statistiche, condizioni
devono fare un tiro di attuali e simili informazioni dettagliate.
manovrabilità difficoltà 12 per
non essere rimossi. Scansione area: un personaggio in plancia può
provare ad eseguire un tiro di Int per essere messo a
Asteroidi massicci conoscenza della presenza di eventuali presenze
1d3 colpi, Fo8, Vp-4, Da1d3 anomale entro 24 caselle. Mettete a conoscenza il
narratore del vostro tiro di Int (Tecnica) e lui tirerà di
Nebulosa di pulviscolo nascosto per ogni anomalia nell'area. Nebulose,
Ab, Sensori e Manovrabilità asteroidi, sistemi di occultamento ecc possono
della nave -1 rendere il tiro più difficile.

Cometa Riparazione di Fortuna: Un singolo Personaggio in


1 colpo, Fo9, Vp-4, Da1d6 plancia può eseguire un tiro di Int (Tecnica, Difficoltà
9) per provare ad organizzare riparazione della nave.
Tira per ogni turno di lavoro. Con un successo
vengono riparati 1 punto scafo o un singolo effetto
Critico.

Riparazione in Secco: Un singolo Personaggio in


LINEA RETTA plancia può eseguire un tiro di Int (Tecnica, Difficoltà
Le Ordnance come i siluri o le 9) per provare ad organizzare riparazione della nave
torpedini che muovono in "linea sotto a zero punti ferita. Tira per ogni turno di lavoro.
retta" possono sparare soltanto Con un successo vengono riparati 1d3 punti scafo o
sulla linea orizzontale, un effetto Catastrofico. Per farlo la nave deve essere
verticale o obliqua della ferma e “spenta”. Questo vuol dire che non può
plancia. muoversi e combattere in nessun modo durante le
riparazioni in secco.
DANNI CRITICI MORALE DELLE NAVI
Quando un colpo ferisce con il 6 e non viene La morale di una nave dipende principalmente
salvato, oltre a danneggiare infligge un effetto dalla razza/tipologia a cui appartiene
Critico Secondario. Prima di tirare per colpire è
possibile bersagliare un singolo sistema; il 1 Civili
"critico" avrà l'effetto desiderato. Se non si 2 Pirati, Guardia Imperiale, Skitarii, Squat, Tau.
sceglie nulla l'effetto Critico è sempre l'effetto “0”.
3 Eldar, Orki, Necron, Sorelle, Inquisizione.
4 Space Marines, Chaos Marines,
0 Esplosioni a catena: tira 1d6, la nave subisce 5 Tiranidi, Demoni
1 punto scafo di danno addizionale con 4+.
I tiri di Morale sono effettuati da un personaggio
1 Breccia: l'armatura di un lato della nave si in plancia per mantenere saldo il morale
abbassa di -1. dell'equipaggio in caso di sconforto, privazioni o
situazioni di stress.
2 Scudi danneggiati: il totale degli scudi (ed i Un fallimento può indicare ammutinamento, resa,
conseguenti dadi di recupero) si abbassano di -1. diserzione, o malfunzionamento di alcuni sistemi.

3 Timone: la manovrabilità e l'iniziativa della Nel caso di flottiglie, è possibile che il


nave si abbassa di -1. danneggiamento o la distruzione di metà o più
dei vascelli, in modo analogo alla morte dei png,
4 Armi: l'Ab di un singolo tipo di arma (esempio: causi un tiro di morale per la fuga di uno o più
tutti i Macro cannoni) della nave si abbassa di -1. vascelli.

5 Ponte di comando: la morale degli uomini si Abbordaggio


abbassa di -1. In qualsiasi situazione sia possibile effettuare un
Abbordaggio tira 1d6 sommando la Morale della
6 Motore danneggiato: il motore da segni di “razza”.
cedimento. Abbassa di -1 il movimento della In caso di vittoria del difensore l'attacco è
nave e non è possibile effettuare manovre che respinto, in caso di vittoria dell'attaccante entra a
aumentino la velocità. segno un danno Critico (o Catastrofico) in un
sistema scelto dall'attaccante.
In caso di pareggio, colloca un segnalino vicino
DANNI CATASTROFICI alla nave. L'abbordaggio continua il turno
Quando una nave arriva a 0 punti ferita ogni seguente
nuovo danno diventa automaticamente
Catastrofico. Abbordaggio narrativo
Se la nave subisce un nuovo danno Catastrofico Se i Pg vogliono prendere parte ad un
che ha già subito, consideralo come un Danno abbordaggio, semplicemente crea un'area di
Strutturale. gioco e sistema le difese della nave. I PG hanno
Prima di tirare l'effetto Catastrofico si può sempre l'iniziativa di sorpresa del primo turno. Sia gli esiti
scegliere l'effetto “0”. dell'abbordaggio, che le condizioni di vittoria, che
le possibili minacce e scoperte sono a
0 Sistema distrutto: un sistema speciale della discrezione del narratore.
nave di cui si è a conoscenza è disabilitato. Si noti che i nemici hanno la possibilità di
ricevere in ogni momento dei rinforzi dai vari
1 Danno Strutturale: la Resistenza della nave è punti di accesso all'area che aumentano di turno
abbassata di 1d3. Se la nave giunge a 0 sul lato in turno d'intensità.
è spezzata a metà e considerata “relitto” o
“rottame”. (vedi scialuppe)

2 Scudi danneggiati: gli scudi sono azzerati e


non possono più rigenerarsi.

3 Timone: la nave vira di 45° in meno. Può


arrivare a 0°.

4 Armi in fiamme: un sistema d'arma è


completamente distrutto a scelta dell'attaccante.

5 Ponte di comando distrutto: la nave non può


più utilizzare nessun tipo di ordine (tranne
Riparazione).

6 Motore danneggiato: il motore esplode. Tutti a


bordo sono morti (vedi scialuppe). Ogni nave
entro il valore di Resistenza frontale della nave
subisce 1d6 colpi a Fo pari alla resistenza
stessa, Vp-2. Le ordnance sono rimosse.
SERIE DI FUOCO ORDNANCE – Corsa d'attacco
Quando apre il fuoco con le armi della nave il Quando un caccia, scialuppe o bombardiere
comandante deve scegliere con tutte le armi dove sopravvivono all'attacco delle torrette, hanno
sparare prima di vederne gli esiti. l'occasione di attaccare la nave superandone
direttamente gli scudi. Gli attacchi vengono risolti
sulla resistenza del lato.
SCUDI - Assorbire i danni Eseguita una corsa d'attacco, i veicoli
Se la nave ha ancora attivi gli scudi essi assorbono sopravvissuti rientrano all'hangare (rimuovili dalla
un colpo, qialunque sia l'entita dei danni subiti. Per plancia).
questo nella tattica di fuoco imperiale si insegna
sempre ad abbattere gli scudi con le armi leggere Caccia: i caccia che sopravvivono possono
prima di colpire con quelle più pesanti. eseguire un colpo con i siluri. Non necessitano di
tiro per colpire.
Fo 5, Vp 0, Da1
NAVI A ZERO PUNTI SCAFO
Bombardieri: i bomberdieri che sopravvivono
Una nave a zero punti scafo è in serie difficoltà. Può
ancora provare ad eseguire manovre di tutti i tipi ma possono lanciare un bombardemento. Non
tira 2d6 e sceglie il peggiore per i tiri di Manovrabilità necessitano tiri per colpire
e Morale. Fo 7, Vp-1, Da 1d3.

Bombardieri da mina: invece che eseguire una


corsa d'attacco, i bombardieri possono piazzare
PUNTI EROE DELL'EQUIPAGGIO
una singola mina. Una nave amica o nemica che
Se i Personaggi hanno posizioni in plancia, possono
passi su una casella con una mina, subisce un
usare i loro punti Eroe per ripetere i tiri delle azioni
colpo a Fo6, Vp-1, Da1. Poi rimuovi la mina.
relative alle loro competenze.
Scialuppe: le scialuppe che sopravvivono
possono eseguire un singolo tiro di abbordaggio.
OPZIONI DELLE NAVI REATTORI AUSILIARI Nota – Costi delle Navi
Sebbene non bastino per far avanzare la nave, I Costi sono espressi in K che
SCAFO vengono usati per le manovre di porto. indica semplicemente il costo
Lo Scafo è la struttura base della Nave. Le in Troni moltiplicato per 1000
dimensioni (ed i punti Ferita della nave) derivano Turbine Albatros: le turbine ausiliarie In pratica qualcosa che costa
direttamente dalla solidità dello scheletro della indipendenti standard. 60K indica un costo di 60.000
nave. Troni.
Una nave nasce con un determinato telaio e non Turbine Ikarus: se la nave è immobilizzata, può Sono costi dunque
può essere modificato in seguito. ancora spostarsi si 1 casella per turno in avanti. incommensurabili che quasi
Benche le navi dell'Impero non siano progettate nessuno nell'Impero può
per entrare nelle orbite dei pianeti, lo scafo è Retroturbine Stareagle II°: la nave può permettersi. I Capitani armano
essenzialmente un unico blocco di metallo che le scegliere di rallentare di 1 casella in meno. le loro navi o con il benestare
rende poco diverse da un'enorme e pesante dei mondi forgia e della Marina
"putrella" a blocco unico che le rende qualcosa di
Turbine Pelikan: quando la nave è immobile, Imperiale, o barattando oggetti
incredibilmente resistente. con queste turbine è possibile spostarsi di 1 di valore incommensurabile
casella in ogni direzione e/o compiendo una trovati nei loro viaggi.
Scafo Relict: uno scafo economico usato dai rotazione di 45° con un tiro difficile 8 di
pirati. La nave ha un punto scafo in meno. manovrabilità.

Scafo Mondo forgia: lo scafo standard. Turbine Pelikan II°: quando la nave è immobile,
con queste turbine è possibile spostarsi di 1
Scafo Gloria Macharia: la nave aggiunge 1 casella in ogni direzione e/o compiendo una
punto scafo al suo totale. rotazione di 90° con un tiro difficile 8 di
manovrabilità.
Scafo Corazzato Emperor Rex: aggiunge +2
punti scafo. Disponibile solo alle navi in Retrobruciatori Starfire: una volta per scontro,
dotazione alle forze d'elite dell'Imperium come la nave può aumentare di 2 caselle il suo
quelle a trasportare i Custodes. movimento se non effettua virate.

Scafo Classe Abyss: La nave aggiunge +3 punti


Scafo. Solo navi antichissime, attualmente
considerate perdute dai tempi dell'Eresia.

GUIDA WARP
Un sistema che apre un accesso al Warp a prua
della nave nella quale si può entrare
REATTORE PLASMA direttamente nel Warp stesso.
Un colossale blocco che genera l'energia Le operazioni per entrare nel Warp sono
principale per l'intera nave. Sebbene sia solido e abbastanze lunghe e meticolose per tanto serve
quasi inesauribile, un suo eventuale una certa calma e pianificazione prima per
danneggiamento può causare un'esplosione saltare nel Warp senza correre rischi.
catastrofica che non lascia scampo a nulla per
centinaia di chilometri. Situato nella zona Strelov Mod1: il motore Warp base
posteriore della nave è tutt'uno con i blocchi dei
reattori. Strelov Mod 2: un Complicato motore Warp che
permette di eseguire il disingaggio più
Reattore Classe Jovian: Il motore standard velocemente (se non ci sono nemici entro 12
della nave. caselle invece che entro 18 caselle)

Reattore Classe Stompede: un motore leggero


da porto. Narrativamente è in grado di trainare
pesi incredibili. Può sempre muovere di una
casella in meno del movimento standard senza
nessun tiro di manovrabilità richiesto.

Reattore Classe Lethe: Un motore


particolarmente robusto. Quando si tira sul
danno Catastrofico è possibile ritirare il primo "6"
ottenuto.

Reattore Classe Jovian II°: Un motore


potenziato che aggiunge 1 alla velocità della
nave quando muove senza virate.

Reattore Classe Jovian III°: Un raro motore


ultrapotenziato che aggiunge 1 alla velocità della
nave.
TELEPORTARIUM XENOTECNOLOGIA
Il Teleportarium è un sistema in grado di Un sistema di Xenotecnologia (o Archeotecnologia)
teletrasportare uomini al di fuori della nave. indica un rarissimo ed inestimabile sistema che
Viene di solito usato per mandare velocemente sicuramente non è standard sulle navi imperiali, e
soldati sui ponti delle navi o sulla superficie di un talvolta sono visti con sospetto degli Imperiali più
pianeta. credenti.
Per farlo deve esserci un'area sgombra di
almeno 3x3 caselle, ad almeno 9 caselle da
Campo Fantasma: la nave può cercare di
modelli viventi ostili.
nascondersi alla vista ed ai sensori. Per farlo deve
Inoltre, dati i rischi dell'operazione in situazioni di
essere oltre 12 caselle da una nave nemica e non
calma si tende ad utilizzare veicoli navetta.
deve aprire il fuoco in nessun modo.
Quando si esegue un tiro con il temeportarium
Tira 1d6 per ogni nave nemica. Con 4+ non sarà
infatti si tira 1d6 per l'intero blocco di personaggi
possibile bersagliarla come se fosse nascosta.
teletrasportati. Con un "1" succede qualcosa di
spiacevole come riportato nella tabella "errori del
teletrasporto". Campo d'Ombra: quando subisce un colpo sullo
scafo (non scudi) la nave ha un tiro salvezza
Nota invece che per teletrasportare via da un Invulnerabile 5+
luogo dei modelli, serve un faro del teletrasporto.
In tal caso tramite il faro si può teletrasportare il Acquisitore di Bersagli Logis: una volta per
modello che lo possiede e tutti gli alleati in battaglia, ignora il malus derivanti dalla gittata.
un'area di 3x3 caselle.
Difesa a Microlaser: una volta per battaglia, anche
Teleportarium Mod.Opera: il modello standard nel turno avversario, la nave può usare i Microlaser.
di Teleportarium. Tutte le ordnance entro 2 caselle tirano 1d6. Con 2+
sono rimosse dal gioco.
Nota: Teleportarium Mod.Lux: con questo modello è
Errore del Teletrasporto possibile tirare 2d6 sulla tabella degli eventi Runecaster: la nave può viaggiare nel Warp senza
catastrofici e scegliere il più basso. bisogno di un Navigator.
1 Cilecca: il Teleporarium si
spegne e il teletrasporto non Teleportarium Mod.Conqueror: con questo Vele Gravitazionali: quando è entro 6 caselle da un
parte sino a quando non verrà modello grosso di Teleportarium è possibile oggetto di scenario di tipo "pianeta" la nave aumenta
riparato (almeno un'ora di teletrasportare sino a 5x5 caselle di modelli, di 4 il suo movimento e di 45° la sua possibile
lavoro). compresi piccoli veicoli. rotazione.

2 Errore di Calcolo: i Vele Solari: all'inizio dello scontro decidi una


personaggi sono teletrasportati direzione sulla plancia (orizzontale, verticale,
in un punto totalmente diverso diagonale sx, diagonale dx).
da dove erano destinati. Quando la nave si muove su quella direzione
SENSORI aggiunge 2 caselle al suo movimento.
3-4 Errore di Dispersione: i I sensori sono solitamente posizionati sul fronte
personaggi giungono nell'area della nave dove non vengono infastiditi dalle
prescelta ma dispersi nell'area emissioni del Motore Plasma, sebbene la nave
ad almento 12 caselle l'uno sia disseminata sul ventre e dorso di sensori
dall'altro in caselle libere scelte addizionali.
dal narratore.
M-100: i Sensori standard di una nave Imperiale.
5-6 Errore catastrofico: Ogni
modello teletrasportato tira 1d6. M-101 Oblivion: sensori standard ma che non
Con 2+ subisce 1 ferita motale, risentono della penalità per asteroidi o nebulose.
con 1 subisce 1d6 ferite
mortali. M-200: La scansoni sistemi di una nave ha una
gittata di 24 caselle.

M-201: La scansoni sistemi di una nave ha una


gittata di 36 caselle.

R-50: La scansione estesa di una nave ha una


gittata di 24 caselle.

R-60: La scansione estesa di una nave ha una


gittata di 36 caselle.

Sensori Explorator: La scansione sisemi ed


estesa di una nave hanno una gittata di 48
caselle ma rimpiazzano l'arma principale frontale
della nave.
SCUDI VOID SISTEMA DI SUPPORTO VITALE
Sono scudi deflettori che circondano la nave. Se Disseminati in più punti delle navi ci sono i
colpiti si sovraccaricano ma lentamente si generatori di gravità, il riciclo d'aria ma anche
ricaricano autonomamente. sistemi di fabbricazione del cibo d'emergenza
(compresi riciclatori di cadaveri) e tutto il
Generatore Singolo: il generatore di scudi base complesso sistema di paraie stagne in caso di
brecce.
Generatore Singolo Class Garaia: se la nave Nota che una nave Imperiale di solito può
nel suo turno non esegue nessuna manovra sostentare un numero massimo di Equipaggio
particolare o azione di attacco può convogliare pari a circa i suoi Punti Scafo x 3500.
l'energia totalmente agli scudi i quali rigenerano
molto più velocemente. Essi rigenerano con 4+ M1-R: il sistema standard per il supporto vitale.
invece che 5+.
M1-S: un sistema avanzato. La prima volta per
Generatore Multiplo Vincian: la nave ha uno sessione in cui la nave subisce per qualche
scudo in più rispetto al totale segnato sulla sua motivo un punto di Morale, tira 1d6. Con 4+ non
scheda base. perde tale punto.

Generatore Multiplo Cyphra Mundi: quando tiri Vitae Nova: un sistema che rende la vita sulla
nave relativamente più piacevole. La prima volta
per irgenerare gli scudi, tira 1d6 in più. Nota che
comunque puoi rigenerare fino al massimale per sessione in cui la nave subisce per qualche
degli scudi. motivo un punto di Morale, tira 1d6. Con 3+ non
perde tale punto. "Dopo tutto su questa nave non
Generatore sperimentale Belis Corona II°: si vive male".
quando rigeneri gli scudi, ogni "6" permette di
ritirare 1d6 per rigenerare nuovamente uno
scudo, sino ad un massimale degli scudi della PONTE DI COMANDO
nave. Sede degli ufficiali e punto di comando dell'intera
nave. Timone, sistemi d'arma e Strumentazioni
fanno tutte rapporto costante al ponte di
comando da cui si possono impartire ordini a
tutta la nave. Anche il Ponte comando è una
delle zone più difese e blindate della nave.
"Nessuna pietà!
CAMPO GELLER Ponte di comando Barocco: il capitano Nessun rimorso!
Un Campo a metà strada tra la tecnologia ed il aggiunge +1 ai suoi tiri di Persuasione se si trova
nella plancia. Nessuna paura!".
mistico, che genera un "campo di realtà" attorno
alla nave mentre è in viaggio nel Warp. Viaggiare
senza Warp significherebbe che la nave sarebbe Sfera di Osservazione: il ponte di comando è
invasa dal Warp con conseguenze folli e una sfera di cristallo robitale che permette la
disastrose. visione esterna.
Il Capitano può usare i suoi punti eroe per
Campo Geller X-1: il Campo Geller Standard. aiutare anche navi alleate entro 8 caselle, non
Non esistono versioni avanzate di tale oggetto. solo sugli uomini della sua plancia.

Chiglia di Vetrargento: una protezione in un Sistema di Mira Redemption: il personaggio di


metallo che è anatema per i demoni, spesso con comando può dichiarare come separare il fuoco
aggiunte di rune, colossali statue e simili della nave dopo aver visto l'esito di ogni singolo
ornamenti scaramantici. La difficoltà del viaggio sistema d'arma.
nel Warp è diminuita di 1 punto per il tiro del
Navigatore.

Sigilli di Integrità: sono sigilli disposti in tutta la


nave in grado di avvisare in ogni momento la
presenza di demoni ed entità Warp all'interno
della nave durante il viaggio Warp. Rivelano
presenza di modelli con segni di corruzione con
un tiro di 1d6 inferiore ai punti corruzione
dell'eventuale intruso.
STIVE ED AREE VUOTE Tempio dell'Imperatore: Personaggi Zealot e
Enormi hangar sono sempre presenti nella nave Assassin che passino il tempo in questo luogo a
per trasportare materiali e carichi in eccesso. svagarsi iniziano la sessione seguente iniziano la
sessione con un Punto eroe addizionale.
Stive Standard: possono contenere circa (Punti
scafo della nave x 1000) tonnellate di materiale Biblioteca: Personaggi Medic e Psyker che passino
o stivare un numero di uomini extra pari a Punti il tempo in questo luogo a svagarsi iniziano la
Scafo x 10000 passeggeri extra ed eventuali sessione seguente iniziano la sessione con un Punto
provviste per essi.. eroe addizionale.

Stive modello Goliath: fabbricate su Marte, Baia sperimentale: Personaggi Tech , Recon e Pilot
queste catene di montaggio possono produrre che passino il tempo in questo luogo a svagarsi
uomini ed armamento ad un ritmo di circa 100 iniziano la sessione seguente iniziano la sessione
soldati standard e 10 veicoli (al mese) per baia. con un Punto eroe addizionale.
Sebbene non contino ai termini della morale
negli abbordaggi, possono essere usati per Armeria: il personaggio di classe Leader può ripetere
azioni militari sui pianeti e stazioni orbitali. un eventuale tiro "Requisizione" se nella nave c'è
questa dotazione.
Forgia Metalica: un tiro di 6 quando si effettua
un tiro di riparazione di fortuna o a secco, Servitori Assassini: la prima volta che una nave si
ripristina un punto scafo extra. arrende in seguito ad un test fallito di Morale dopo un
abbordaggio, considera il test superato.
Baia di Lancio Migliorata: i Caccia Fury
possono essere migliorati con i Caccia Starfury. Difese interne automatizzate: in caso di
abbordaggio, considera la morale della nave più alta
Nota: Hangar Xiphon: una volta per barraglia, invece di 1 punto. Se l'abbordaggio ha successo non puoi
Errore del Teletrasporto che essere lanciate le Ordnance Fury o Starfury, più utilizzarle, sono considerate disattivate.
possono essere lanciati i caccia Xiphon.
1 Cilecca: il Teleporarium si Labirinto Tenebroso: La nave è un labirinto in cui gli
spegne e il teletrasporto non Hangar Caestus: una volta per battaglia, invece attaccanti possono perdersi. in caso di danni
parte sino a quando non verrà di lanciare le Ordnance di tipo Shark, possono derivanti da abbordaggio, puoi richiedere
riparato (almeno un'ora di essere lanciate le Caestus. all'attaccante di tirare 2d6 per l'esito dell'abbordaggio
lavoro). e scegliere il risultato che preferisci.

2 Errore di Calcolo: i Capsule di salvataggio mod.Salvation: le


personaggi sono teletrasportati Scialuppe standard delle navi Imperiali.
in un punto totalmente diverso
da dove erano destinati. Casule Saviour: una nave equipaggiata con queste
capsule rapide, garantiscono un +1 ai tiri per la
3-4 Errore di Dispersione: i manovra "abbandonare la nave" degli ufficiali.
personaggi giungono nell'area
prescelta ma dispersi nell'area COMPARTI DELL'EQUIPAGGIO
ad almento 12 caselle l'uno Includono tutto ciò che serve per mantenere la
dall'altro in caselle libere scelte struttura sociale dell'enorme equipaggio di una
dal narratore. nave. Comprendono solitamente gli spartani
alloggiamenti, mense, sale mediche, quartieri
5-6 Errore catastrofico: Ogni detentivi, camere degli ufficiali.
modello teletrasportato tira 1d6. Nota che una nave Imperiale di solito ha un
Con 2+ subisce 1 ferita motale, Equipaggio di circa i suoi Punti Scafo x 3000.
con 1 subisce 1d6 ferite
mortali. Massima sicurezza: in caso di abbordaggio,
anche se è stato un successo, tira 1d6. Con 4+
l'abbordaggio è considerato un fallimento se
cerava di liberare un prigioniero o rubare
qualcosa di particolare.

Quartieri Lussuosi: Personaggi Leader e


Gunslinger che passino il tempo in questo luogo
a svagarsi iniziano la sessione seguente iniziano
la sessione con un Punto eroe addizionale.

Caserma: Personaggi Fighter e Heavy che


passino il tempo in questo luogo a svagarsi
iniziano la sessione seguente iniziano la
sessione con un Punto eroe addizionale.
BAIE DELLE ARMI ORDNANCE
Le baie delle armi sono integrate in grossi moduli Le Ordnance sono principalmente i caccia
fissi nello scafo stesso della nave. In settimane di bombardieri e scialuppe della marina imperiale,
lavoro le baie possono essere sostituite con i relativi piloti.
modificando l'armamento della nave al punto che
spesso i sistemi sono intercambiabili presso Volture: caccia monoposto economici con
grandi stazioni orbitali e spazioporti. Manovrabilità -1 (7) spesso usati dai pirati.

Macrocannoni Mod Terra: i Macrocannoni Aquila Lander: veicolo medio per i trasferimenti,
standard. può trasportare sino a 40 modelli o 1 veicolo
terrestre.
Macrocannoni Thunderstrike: la forza di questi
macrocannoni è aumentata di +1 se sparano a Arvus Lander: veicolo leggero usato solo per i
bersagli entro metà gittata. trasferimenti spaziali. Può portare sino a 10
modelli.
Macrocannoni Mars Pattern: la gittata di questi Nota che tutte le navi, anche le più piccole,
macrocannoni è aumentata di 2 caselle. hanno una stiva contenente almeno una mezza
dozzina di Arvus Lander.
Macrocannoni a Frammentazione: questi
macrocannoni sono sperimentali e di Fury Fighter: il caccia standard dell'Imperium.
fabbricazione Xeno. La gittata è dimezzata, ma
ogni macrocannone spara con le caratteristiche StarFury Fighter: una versione potenziata con
di una normale batteria di macrocannoni ma due Mov 11 invece di 10.
volte.
Xiphon Interceptor: un caccia superiore con +1
Lance Titanforge: le lance standard. in manovrabilità (8). Solitamente degli space
Marines
Lance Sunspear: queste lance hanno gittata
aumentata di 4 caselle. Starhawk Bomber: il bombardiere standard
dell'Imperium.
Lance Starbreaker: queste lance feriscono ad
un minimo di 3+ invece che 4+. Shark Assault Ram: la scialuppa Standard
dell'Imperium.
Lancia Mod Dominus: questa lancia rotante da "Pace? Di questi
chiglia ha un arco di fuoco di 360° invece di soli Caestus Assault Ram: una robusta scialuppa in tempi non può
270°. grado di reggere anche ai colpi più duri. Prima di
rimuovere questa ordnance tira 1d6, con un 6
esistere la pace. !".
Batterie Plasma Ryza: queste antiche e rare non riumoverla.
lance laser sparano 2 colpi invece di uno solo.
Siluri Remora: i razzi dei caccia sono potenziati:
Torpedini Achilles: le normali Torpedini Colpi 3, Fo 4, Vp 0, Da1
Standard
Siluri Raptor: i razzi dei caccia sono potenziati:
Torpedini Hades: torpedini perforanti. Se Fo 7, Vp-3, Da1
feriscono il bersaglio con un "6" infliggi un punto
scafo extra di danno. Bombe ad alto potenziale : le bombe dei
bombardieri sono potenziate: Fo 9, Vp-2, Da 1d3
Torpedini Javelin: torpedini ultraveloci che si – tirano 2d3 e sceglono il migliore.
muovono di 16 caselle extra per turno.
Mine sismiche: le mine dei bombardieri hanno il
Baia di torpedini IronSpear: ogni 2 Torpedini la seguente profilo: Fo7, Vp 0, Da2.
nave ne lancia una extra.
Squadrone di Assi: un singolo squadrone
Cannone Nova: il Cannone Nova montato sulle lanciato per battaglia, tira due dadi e sceglie il
navi standard migliore negli scontri tra Ordnance, per i tiri per
ferire e per i danni inflitti.
Cannone Nova Colossus: la gittata del cannone
nova è aumentato di 12 caselle. Siluranti Marauder II°: l'ordnance di tipo
bombardiere lancia dei siluri che procedono in
Cannone Nova Mastodon: aggiungi +1 alla linea retta di 6 caselle a turno. Se incontrano un
Forza del Cannone Nova (sia normale che bersaglio amico o nemico, tira per ogni siluro 1d6
Sovraccaricato). come se fosse un colpo di Ab, ma senza penalità
per la gittata.
Se manca il siluro procederà la sua corsa
(rimuovilo se non ci sono altri bersagli in zona).
Se colpisce ogni torpedine ha Colpi1, Fo7, Vp-1,
Da1d3. Non ignora gli scudi. Dopo aver lanciato
il siluro deve rientrare all'hangar.
Nota: TIPI DI ARMI

Sebbene con foggia e tipologie


diverse, le armi delle varie
razze funzionano nello stesso
modo, venendo raggruppate
nelle categorie "Torpedini",
"Lance", "Macrocannoni" ecc...

Il narratore può sempre


divertirsi nel modificare le
statistiche base di un arma per
rappresentare stravaganti armi
xendo come lo Zapp Kannon
degli Orki o le Spore Acide
tiranidi.

Nota comunque che il


Narratore può sempre
modificare lievemente anche le
statistiche delle navi (più stive,
meno corazzatura, più velocità
ecc...) per rappresentare navi
di fazioni diverse come pirati,
explorator, sette tau o Dark
Eldar.
RAZZE
Con il permesso del Narratore è possibile Waaaargh: Il Personaggio può ripetere i tiri di
interpretare un Personaggio di un'altra razza carica falliti.
rispetto agli Umani. Indisciplinato ma coraggioso: Un Orko ha un
Nota comunque che l'ambientazione è -1 in Disciplina, tuttavia se fallisce un Test può
profondamente xenofoba e razzista, per tanto essere Intimorito e Spaventato ma ma
sarebbe meglio ipotizzare inserire personaggi Terrorizzato
alieni solo in caso di Campagne lontane dai Partire come un Orko costa 5 PP.
Centri Imperiali (Rogue Traders) oppure
campagne totalmente aliene.
KROOT
AELDARI Tendini di Ferro: Caratteristiche: Mov +1.
Riflessi superiori: Caratteristiche: Mov+1 e Fisico Forte: Fo e Ac +1
Ini+1. Mente semplice: Int massima 3, Psi massima 0.
Fisico esile: Fo e Res -1 (massimo 3) Cannibalismo: al termine dello scontro il
Mente antica: Int e Psy +1. Un Aeldari è sempre personaggio può divorare il corpo di un nemico
equipaggiato con una "Pietra dell'Anima". organico ucciso. Se lo fa può tirare 1d6 per ogni
Danza della Morte: quando muove e spara ferita mancante. Con 5+ rigenera quella ferita
correndo con armi d'assalto, non subisce il malus persa.
di -1 all'Ab. Adattamento Selettivo: se nel corso delle
Partire come un Aeldari costa 10 PP. avventure il Personaggio cannibalizza un nemico
con una caratteristica più alta della sua, alzare
quella caratteristica di 1 punto costa 4 PP invece
"Non ti fidare del loro
DRUKHARI di 5 PP. aspetto: per gli
Riflessi superiori: Caratteristiche: Mov+1 e Partire come un Kroot costa 20 PP. Umani, gli Eldar
Ini+1. sono alieni tanto
Fisico esile: Fo e Res -1 (massimo 3)
Mente affilata: Int e -Ac oppre Ab +1 quanto gli insaziabili
Trae Forza dal Dolore: quando uccide in corpo SQUAT Tiranidi ed i selvaggi
Gambe corte: Caratteristiche: Mov e Ini -1.
a corpo un avversario tira 1d6, con 5+ aggiungi
Piazzato: Fe e Res +1
Orki. Sono
+1 a Ac, Ab, Fo, Ini (e relativa iniziativa di turno)
sino al termine dello scontro. Ogni Caratteristica Stoico ma non Psionica: Caratteristiche -1 Psi capricciosi e volubili;
può essere potenziata una sola volta per scontro. (massimo 1), + 1 Dis. attacano senza
Partire come un Drukhari costa 15 PP. Inoltre una volta per sessione può ripetere un tiro
Caratteristica Disciplina o Abilità Tecnologia
preavviso e senza
TAU fallito. motivo. Non li
Combattente Scarso: Caratteristica Ac -1 Partire come uno Squat costa 5 PP. comprendiamo
(massimo 3) perché non vi è nulla
Fisico esile: Fo e Res (massimo 3)
Mente Tecnica: i punti abilità di Tecnologia e
da comprendere:
Conoscenze (tranne warplore) costano 1 punto OGRYN sono una forza
Combattente Feroce: Ac, Fo e Att +1
personaggio invece di 2 punti. Inoltre a Livello 1
Fisico enorme: Res e Fe +2.
casuale
può già avere armatura 4+.
Fuoco di risposta: Una volta per turno, quando Poco Agile: Ab e Ini -1 (massimo 2) dell'universo. La loro
un alleato in gittata viene caricato da un modelloStupido: Int massimo 1, Psi massimo 0. arroganza è pari solo
nemico, il personaggio può tirare di reazione Inoltre deve ripetere i tiri di Disciplina falliti se si alla loro potenza di
come so fosse lui stesso vittima della carica. Il trova in un luogo buio o angusto.
colpo parte quando il nemico tira la distanza di Per un Ogryn le Abilità costano 6 PP invece di 2 fuoco."
carica. PP
Per il Bene superiore: Se c'è un altro modello Guardia del Corpo: scegli un personaggio del
Tau amico entro 12 caselle, il Personaggio può Gruppo. L'Ogryn non discuterà mai gli ordini di
tale personaggio.
ripetere i tiri pari a 1 di disciplina per i Test di
Morale. Inoltre se tale personaggio viene messo KO
Inoltre il personaggio può ripetere i tiri di aggiungi +1 al valore di Attacchi e Fo fino a
Persuasione quando cerca quando non viene curato o per il resto della
un'azione
diplomatica. giornata, e diventa Implacabile.
Partire come un Drukhari costa 5 PP. Testa d'Osso: nonostante l'Int di 1 l'Orgyn è più
sveglio della media dei suoi simili. Ha la lingua
ORKO unica "Orgyn" ed è il solo che possa parlare con
Combattente Feroce: Ac ed Att +1 loro, benchè una conversazione tra Ogryn non è
Fisico Robusto: Res +1. Inoltre guarisce nella particolarmente arguta.
metà del tempo. Partire come un Ogryn costa 25 PP
Dakka Dakka: un Orko non può mai superare Ab
5+ (2). Tuttavia quando spara ed ottiene un 6 per
colpire, spara un colpo extra. I colpi extra così
generati non generano colpi extra se ottengono
nuovi 6.
SORELLA REPENTIA
CLASSI DI PRESTIGIO (UMANI)
Quando un Personaggio arriva ad avere le Caratteristiche requisito: Mov3, Ac4+, Ab4+, Fo3,
Caratteristiche requisito può richiedere di antrare Re3, Ini3, Fe2, Dis3, 0 punti Corruzione. Solo
a far parte di tale Organizzazione o Corpo Donne.
Speciale.
Armi della Redenzione: il Personaggio non può
SPACE MARINES. usare armi da fuoco ma può essere equipaggiata con
Caratteristiche requisito: Mov3, Ac3+, Ab3+, doppia spada a catena o evisceratore (a livello
adeguato).
Fo4, Re4, Att2, Ini4, Fe2, Dis3. Solo Maschio.

Armatura Potenziata: un Personaggio Recon Armatura della Redenzione: il Personaggio ha un


ottiene un Ta 4+, gli altri un tiro armatura 3+. Ts "insensibile al dolore" 6+.

Fisico transumano: il Personaggio tira due dadiAtto di Fede: una volta per scontro il Personaggio
può eseguire uno dei seguenti atti di Fede:
e sceglie il migliore nei tiri di Forza e Resistenza.
Inoltre guarisce nella metà del tempo. - Martirio: se il Personaggio cade Ko tutti gli alleati
Infine le armi venefiche lo feriscono con una guadagnano 1 Punto Eroe temporaneo. Se muore
penalità di -1 (esempio Venefico 2+ diventa tutti gli alleati guadagnano 1 punto Eroe permanente.
venefico 3+). - Scudo di Fede: il Ts "Insensibile al dolore" diventa
5+.
Ed essi non conosceranno la Paura: il - Pace dell'Imperatore: il Personaggio aggiunge +2
Personaggio ripete sempre i tiro di Disciplina ad un suo tiro di disciplina in un test di Morale.
falliti nei tiri di Morale. -Sacra Ira: il Personaggio aggiunge +1 agli attacchi in
corpo a corpo.
Disciplina del Bolter: vedi regola speciale.

Tratto del Capitolo: il Personaggio ottiene un FANTE SCELTO


Talento Gratuitamente tra Leader, Heavy, Fighter, Caratteristiche requisito: Mov3, Ac3+, Ab3+, Fo3,
Zealot, Psyker, Recon e Techno. Re3, Ini3, Fe2, Dis2.

Attacco Paracadutato: il Personaggio è


equipaggiato con paracaduti gravitazionali e
considera le cadute oltre i 3 metri come cadute da 3
SORELLA GUERRIERA metri. Inoltre ha tutto il necessario per respirare
Caratteristiche requisito: Mov3, Ac3+, Ab4+, nell'atmosfera bassa.
Fo3, Re3, Att 2, Ini3, Fe2, Dis3, 1 punti
Corruzione. Solo Donne. Equipaggiamento Folgore: il personaggio può
sostituire due delle sue armi con un Hotshot Volley
Armatura Sororitas: il Personaggio ottiene un gun, un fucile folgore ed una pistola Folgore.
TA 3+. Il Personaggio ottiene un Tiro Armatura 4+

Atto di Fede: una volta per scontro il


Personaggio può eseguire uno dei seguenti atti
di Fede:
- Martirio: se il Personaggio cade Ko tutti gli COMMISSARIO
alleati guadagnano 1 Punto Eroe temporaneo. Caratteristiche requisito: Ac4+, Ab3+, Fo3, Re3,
Se muore tutti gli alleati guadagnano 1 punto Att2, Ini3, Fe2, Dis3.
Eroe permanente.
- Scudo di Fede: il Personaggio ha un Ts Esecuzione Sommaria: quando un Personaggio
"insensibile al dolore" 6+ su un colpo subito. alleato (comparsa) alleata entro 6 caselle fallisce un
- Pace dell'Imperatore: il Personaggio aggiunge tiro di Disciplina ed è soggetto a Paura o Terrore puoi
+2 ad un suo tiro di disciplina in un test di ucciderlo come reazione. Tutti gli alleati entro 24
Morale. caselle diventano implacabili sino alla fine del loro
-Sacro Fuoco: il Personaggio raddoppia il prossimo turno.
numero di colpi sparati con un arma di tipo Il Personaggio può eseguire questa azione anche su
Requiem un Personaggio di un altro giocatore, ma per farlo
In alternativa aumenta di +1 la Forza con un deve colpirlo e ferirlo normalmente. Se lo ferisce il
arma di tipo fucile termico o Lanciafiamme. colpo infligge 1d6 ferite mortali extra oltre ai danni
dell'arma.

Gorgiera da ufficiale: il Personaggio ottiene un tiro


salvezza Invulnerabile 5+.
ROGUE TRADER.
ASSASSINO DEL TEMPIO
Caratteristiche requisito: Mov3, Ac3+, Ab3+
Caratteristiche requisito: Mov4, Ac2+, Ab2+,
Att3, Ini4, Fe2, Dis3.
Fo4, Re4, Att3, Ini5, Fe3, Dis3. Solo Assassin e
Recon.
Oggetto Unico: nelle stive delle navi ci sono
Addestramento Assassinorum: il Personaggio sempre oggetti incredibili derivanti da secoli di
esplorazioni. Il Master conferisce al personaggio
ottiene due talenti tra Fighter, Recon e Assassin.
un oggetto Reliquia o Archeotech a sua scelta.
Vindicare: una volta per scontro, aggiunge +2 al
Mandato Imperiale: la patente di Corsa di un
tiro per colpire con fucili di precisione. Un tiro di 1
Rogue Trader fu firmata direttamente dalle mani
non indica automaticamente il fallimento.
dell'Imperatore. Il Personaggio ha un punteggio
di notorietà pari al suo valore di Disciplina, e non
Callidus: una volta per scontro come azione di
può essere accusato o arrestato da personaggi
turno completo, può prendere delle Polimorfine e
Imperiali con un valore inferiore.
rimpiazzare il suo modello con un modello di un
nemico. Finchè rimane sotto tali sembianze e
Requisizione galattica: il Personaggio può
non attacca, i modelli nemici non possono
eseguire un Tiro di Requisizione per ottenere
attaccarlo...crederanno che sia uno di loro. Se
merce di 1d6+Persuasione x100K di materiale
aggredisce torna automaticamente alle sue
per equipaggiare la sua nave quando è in un
sembianze.
porto o pianeta alleato.
Eversor: una volta per scontro, aggiunge +2 al
Capitano spaziale: il Personaggio ottiene un
suo numero di attacchi e Movimento.
Talento Gratuitamente dalla classe Pilot.
Inoltre se messo Ko tutti i modelli adiacenti
subiscono un colpo Fo7, Vp-2, Da1d3.

Culexus: ottiene il talento Psy "Gene Pariah" la


cui gittata è inoltre raddoppiata. Inoltre i modelli
INQUISITORE
nemici entro 12 caselle sottraggono -1 ai loro tiri
di Morale. Caratteristiche requisito: Mov3, Ac3+, Ab3+
Att2, Ini4, Fe3, Dis3. Corruzione 0 (almeno
Equipaggiamento del Tempio: il Personaggio all'inizio)
ottiene le Armi del Suo Tempio.
Artefatti: nei Reliquiari dell'Inquisizione ci sono
sempre oggetti unici a cui un Inquisitore può
avere accesso. Il Master conferisce al
personaggio 1d3 oggetti Reliquia o Archeotech a
ASSO DELLA MARINA
sua scelta.
Caratteristiche requisito: Mov2, Ac4+, Ab3+,
Fo3, Re3, Att 1, Ini4, Fe1, Dis2, Solo Pilot
Mandato Imperiale: il Personaggio è la Voce
dell'imperatore e disobbedire ai suoi ordini è
Torpediniere: quando è alla guida di un come disobbedire all'Imperatore stesso. Il
ordinance durante uno scontro navale, una volta Personaggio ha un punteggio di notorietà pari al
per scontro la sua ordnance può sparare 1d3 suo valore di Disciplina, e non può essere
torpedini standard come se fosse un'arma accusato o arrestato da personaggi Imperiali con
frontale di tipo "torpedini". un valore inferiore.
Colpo Fortunato: quando infligge un danno Requisizione interplanetaria: il Personaggio
Critico o Catastrofico su una nave, tira 2d6 e può eseguire un Tiro di Requisizione per ottenere
scegli il risultato che preferisci. merce di 2d6+Persuasione x100K di materiale.
Asso: una volta per scontro, quando la sua Scelto tra mille: il Personaggio ottiene tre
ordnance è rimossa, tira 1d6. Con 2+ non è Talenti Gratuitamente dalla classe Leader, Zealot
rimossa. Il Personaggio può scegliere se Servitor o Psyker.
continuare a combattere o se tornare alla nave
danneggiato per le riparazioni.

Il Migliore della flotta: quando è alla guida della


Ordnance, la sua ordnance e quelle alleate entro
1 casella aggiungono +1 alla manovrabilità.

Inafferrabile: quando un colpo di arma o torretta


"Le scuse sono il rifugio del
raggiunge la ordinance del Personaggio, ripeti debole".
quel tiro per colpire.