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Fantascautistico:

1) Disponibilità singola/multipla dei calciatori

La scelta della disponibilità multipla dei calciatori è in genere obbligata nelle leghe che optino per la
tipologia di gioco che abbiamo definito 1 vs tutti. Alternativamente è una scelta facoltativa.

Il nostro consiglio: la scelta della disponibilità singola è quella più naturale per leghe tra amici che
prevedono fino a 12 partecipanti (indifferentemente dal fatto che siano Classic o Mantra). Ogni tanto ci
capita di sentire chi si spinge fino a 14; in questo caso saremmo davvero al limite, la fattibilità dovrebbe
essere legata alla frequentissima possibilità di agire sul mercato.

2) Dimensione e struttura della rosa

In linea generale la dimensione della rosa dovrebbe essere collegata alla frequenza con la quale si può fare
mercato. Meno frequenti sono le sessioni di riparazione, più è utile tendere a creare rose più ampie.

2.1 Col sistema di gioco Classic va identificata la dimensione totale della rosa e la sua sottodivisione in
categorie di ruolo (portieri, difensori, centrocampisti, attaccanti). E’ altresì possibile scegliere di gestire rose
numericamente indefinite.

Il nostro consiglio: l’impostazione standard è quella che prevede rose di 25 calciatori (3-8-8-6). Nel caso
optiate per il numero indefinito, ricordate di stabilire dei minimi di ruolo inderogabili tali da assicurare la
schierabilità delle formazioni (esempio: se impostate le panchine da 7 uomini, una rosa al minimo dovrà
avere 18 componenti assortiti per ruolo in modo da soddisfare i requisiti di almeno un modulo di gioco).

2.2 Col sistema di gioco Mantra c’è maggiore libertà, va solo rispettato un minimo di 23 uomini in rosa
comprensivi di 2 portieri. Non va posta alcuna gabbia relativa ai ruoli, il fantallenatore qui è anche manager
ed assortisce la propria rosa secondo le proprie preferenze e piani tattici.

Il nostro consiglio: Il numero ideale di calciatori per una rosa mantra è 28/30. Non male anche l’ipotesi di
lasciare al singolo fantallenatore un range libero (esempio da 25 a 32) di calciatori da inserire in rosa.

3) Crediti Disponibili

Si tratta di una scelta indissolubilmente legata alle valutazioni di riferimento: dotazione standard se giocate
con le quotazioni ufficiali, libertà assoluta se fate un’asta tra amici. Il nostro consiglio: Nel caso i vostri
acquisti siano legati alle quotazioni ufficiali è bene non allontanarsi dalla dotazione consigliata standard
(250 per 25 calciatori Classic, 280 per 28 calciatori Mantra), salvo piccoli adattamenti, soprattutto nel caso
abbiate scelto rose di numerosità non standard. Nel caso in cui facciate un’asta tra amici avulsa dalle
quotazioni potrete scegliere liberamente un monte crediti di qualsiasi entità, l’importante è solo che sia
uguale per tutti. Disponibilità più ampie creeranno solo inflazione dei prezzi senza alterare alcun equilibrio.

4) Moduli consentiti

Valutazione da fare solo nelle leghe con sistema di gioco Classic (in quelle Mantra la griglia dei moduli è
predefinita). Vanno definiti tutti i moduli con i quali è possibile schierare la formazione. Il nostro consiglio:
Utilizzare i moduli standard e cioè: 3-4-3, 3-5-2, 4-3-3, 4-4-2, 4-5-1, 5-3-2, 5-4-1. Eventualmente, se lo si
preferisce, estendere la disponibilità a moduli di emergenza quali il 3-6-1 o il 6-3-1.

5) Valutazioni di riferimento
Le strade potenziali sono due. Affidarsi alle quotazioni ufficiali o dare una libera valutazione di mercato ai
calciatori (quella che viene fuori all’asta). Nel caso giochiate con la tipologia di gioco definita 1 vs tutti
affidarsi alle quotazioni ufficiali è una via praticamente obbligata.

Il nostro consiglio: Le quotazioni fornite da Fantagazzetta sono frutto di un lavoro accurato di uno staff
specializzato ed aggiornate settimanalmente in base ad un algoritmo ormai collaudato che valuta
presenze/prestazioni dei calciatori. Tuttavia nel caso facciate l’asta tra amici invece sconsigliamo l’utilizzo
delle quotazioni come base di partenza, è molto più sensato (e divertente) lasciare che sia il mercato a fare
il prezzo.

6) Fonti dati di gioco

Nella scelta delle fonti di dati bisogna fare le proprie valutazioni su 3 distinti aspetti. La fonte ruoli, la fonte
voti e la fonte bonus/malus. Nelle leghe Fantagazzetta ogni singola voce è indipendente e non vincolante
sulle restanti scelte.

6.1 la fonte ruoli: nel sistema di gioco Classic le differenze di ruoli sono abitualmente molto poche, ma
qualche scelta diversa sui calciatori "al limite" è fisiologica. Di base c’è la lista ruoli proposta da
Fantagazzetta, ma viene fornita anche una "lista Alternativa" per dare una dimensione diversa per quei
calciatori prima definiti al limite. La scelta va ben ponderata sin dall’inizio visto che non si potranno editare i
ruoli dei singoli calciatori, ma si dovrà usufruire "a pacchetto" dei dati forniti dall’una o dall’altra lista. La
fonte (e relativi ruoli) deve essere ben chiara a tutti i partecipanti prima del mercato precampionato. Nel
sistema Mantra ruoli e quotazioni hanno fonte unica e non c’è bisogno di fare scelte.

6.2 la fonte voti: è possibile scegliere, tra quelle disponibili, la fonte di riferimento per i voti. Si può scegliere
tra una fonte giornalistica tradizionale (Fantagazzetta), una fonte voti di natura statistica (Voto Statistico FG
basato sul rivoluzionario algoritmo Alvin482) o una redazione di sintesi (Redazione Italia).

6.3 la fonte bonus/malus: la fonte di riferimento è unica (Fantagazzetta). Ma per quel che riguarda
ammonizioni ed espulsioni è possibile anche affidarsi al Comunicato del Giudice Sportivo, fonte certa ed
istituzionale la cui disponibilità tuttavia è ritardata (il pomeriggio successivo all’ultima partita del turno
giocato).

Il nostro consiglio: L’offerta sulle fonti voti è ampia e atta a soddisfare qualsiasi tipo di esigenza. La
Redazione giornalistica di Fantagazzetta, composta da un team di specialisti del settore, è l'unica ad offrire
l’apprezzatissimo servizio voti LIVE, un plus divenuto di culto tra i fantallenatori.
Quelli che invece desiderano liberarsi dalle considerazioni soggettive degli addetti ai lavori, potranno
fregiarsi del nuovissimo Voto Statistico FG, generato dal potentissimo algoritmo Alvin482, una vera e
propria rivoluzione del settore in grado di generare indici di performance oggettivi di qualità, precisione ed
affidabilità.
Per chi voglia invece un voto maggiormente filtrato in quanto frutto di una pluralità di giudizi c’è
l’apprezzatissimo strumento di sintesi denominato "Redazione Italia". Per quel che riguarda la fonte ruoli
consigliamo vivamente la fonte Fantagazzetta, tendenzialmente sempre attenta a rispecchiare fedelmente
la realtà senza forzature.

7) Tabella Bonus/Malus calciatori

I bonus e malus legati alle prestazioni dei calciatori in campo sono tutti personalizzabili per valore ed in
riferimento al ruolo (nel sistema Classic la divisione è tra P-D-C-A, in Mantra solo tra portieri e calciatori di
movimento).

Il nostro consiglio: suggeriamo di non discostarsi troppo dalle tabelle bonus/malus classiche: + 3 per le reti
realizzate (anche su rigore), -1 per ogni goal subito, -0,5 e -1 rispettivamente per ammonizioni ed
espulsioni, -3 per un rigore fallito, +3 per ogni rigori parato, +1 per l’assist, + 0,5 per gli assist da fermo
(anche se per questi ultimi molti preferiscono assegnare lo stesso bonus dell’assist in movimento).
Facoltative invece le voci relative agli autogoal (-2), l’imbattibilità del portiere (+1), i goal decisivi per il
pareggio (+1) o vittoria (+1).

8) Struttura della panchina e regole sulle sostituzioni

A differenza del sistema Mantra (vedere solo punti 8.3 e 8.4) dove la panchina ha numero obbligato (12),
schieramento libero e criteri predefiniti per la gestione delle sostituzioni, in ambiente Classic molte sono le
variabili da regolamentare prima di iniziare a giocare.

8.1 Struttura della panchina: Che numerosità avrà la panchina? La distribuzione tra ruoli e l’ordine di
schieramento dei panchinari sono liberi o vincolati ad uno schema preciso? Siate sempre molto chiari nel
regolamentare questi aspetti. Definire tutto con chiarezza sin dall’inizio eviterà l’insorgere di inevitabili
discussioni a tema.

8.2 Regole di sostituzione: In una lega Classic c’è un altro aspetto molto importante da regolamentare ed
relativo alla possibilità, facoltativa, di applicare il cambio modulo nel caso in cui manchi un sostituto dello
stesso ruolo. Qualora si faccia questa scelta nelle Leghe Fantagazzetta, tenuto conto che si seguirà sempre
l’ordine panchina per valutare i potenziali sostituti, si può scegliere se dare priorità al cambio modulo
rispetto ad un cambio per ruolo qualora ce ne sia occasione, oppure se usare il cambio modulo solo in
maniera residuale, come ultima spiaggia in assenza di cambi fra pari ruolo. L’attivazione del cambio modulo
è poi ovviamente subordinata al fatto che il modulo risultante sia uno di quelli che avete reso validi nella
vostra lega.

8.3 Numero sostituzioni disponibili: Va deciso il numero massimo di titolari sostituibili, in caso di assenza o
‘senza voto’, da riserve presenti in panchina.

8.4 La gestione del calciatore senza voto ammonito: Dovete stabilire, e le leghe Fantagazzetta ve ne danno
la possibilità, se il calciatore in questione va considerato alla stregua di un senza voto qualsiasi e dunque va
sostituito, oppure se preferite che resti in campo prendendo un voto d’ufficio (esempio 5,5).

8.5 Le riserve d’ufficio: E’ un’opportunità facoltativa da poter inserire, non obbligatoria. La riserva d’ufficio
è un giocatore fittizio che subentra con un voto d’ufficio da voi stabilito (esempio: 4) quando non
raggiungete gli 11 calciatori a voto. Per i portieri si può anche settare un valore a parte (tendenzialmente
più basso, esempio: 2). Utilizzare la riserva d’ufficio serve a ridurre od eliminare il rischio di giocare in 10
calciatori (o ancor meno) e simula la funzione che nella realtà fanno i calciatori delle giovanili (un allenatore
reale con tanti calciatori infortunati o squalificati, ricorre ad un giovane, non gioca in inferiorità). Nelle
leghe Fantagazzetta è possibile limitare l’uso delle riserve d’ufficio non superando il numero di sostituzioni
disponibili, oppure settarla in modo da farvi raggiungere sempre gli 11 in campo, anche per assurdo
facendo 11 sostituzioni e relativi subentri di riserve d’ufficio qualora nessun titolare giocasse.

Il nostro consiglio: evitate intrecci di regole che rendano farraginosa la comprensione del meccanismo delle
sostituzioni. Consigliamo una panchina con numero fisso di calciatori e abbastanza profonda (7 sono pochi),
mentre lasciamo massima libertà nell’ordine della stessa e sulle regole di sostituzione, seppur siamo
favorevoli all’opzione residuale del cambio modulo. Quanto al numero di cambi, per tradizione e assonanza
al calcio reale spesso si è soliti fissare questa quota a 3. Tuttavia siamo molto propensi a consigliarvi
l’innalzamento di questa asticella, visti gli oggettivi gap che un fantallenatore paga rispetto ad un allenatore
reale che ha la certezza che gli 11 scelti vadano in campo. Per lo stesso motivo siamo molto favorevoli
anche al settaggio delle riserve d’ufficio, persino con l’opzione che, indipendentemente dal numero di
cambi stabilito, rende possibile arrivare sempre ad 11 voti validi. Troviamo infatti poco logica la diffusa
abitudine di giocare col voto di 10 o ancor meno calciatori, semplicemente perché è un qualcosa che non
trova alcun riscontro nella realtà (mai visto un allenatore reale schierare meno di 11 uomini?).

9) Modalità e tempi di consegna delle formazioni

9.1 tempi di consegna: stabilire con certezza quanti minuti antecedenti il primo anticipo di giornata scada il
tempo per poter consegnare la formazione.

9.2 modalità di consegna: fatto salvo il metodo basilare, cioè l’inserimento diretto della formazione nella
piattaforma di Leghe Fantagazzetta, decidere se accettare ulteriori sistemi di invio in emergenza (sms, chat
varie) sempre entro le scadenze previste.

9.3 gestione delle formazioni non consegnate: cosa accade quando un partecipante non consegna la
formazione? Avete due opzioni. Permettere il ripescaggio dell’ultima formazione valida schierata in quella
stessa competizione (ammesso che ne esista una), oppure lasciare l’utente con zero punti per la giornata in
corso. In quest’ultimo caso stabilire chiaramente se sono previste ulteriori forme di penalizzazione
(sconfitte a tavolino, punti sottratti in classifica o altro).

Il nostro consiglio: un tempo giusto come timeout di inserimento formazioni può essere quello dei 15’
antecedenti il primo anticipo di giornata. E’ bene sempre avere un po’ di elasticità anche con forme
alternative di consegna formazione (ma solo per casi eccezionali) utilizzando magari delle chat di gruppo.
Siamo inoltre favorevoli al ripescaggio formazioni con l’ultima valida inserita, se lo scopo è divertirsi le
partite vanno sempre giocate.

10) I modificatori

10.1 I modificatori tradizionali, in particolare quelli di difesa, sono uno strumento matematico nato per
favorire la varietà tattica in un sistema di gioco, il Classic, che fa propendere sempre l’utente verso lo
schema più offensivo tra quelli disponibili. Ormai ne esistono infinite versioni riguardanti tutti i reparti di
gioco, dal portiere fino agli attaccanti. La piattaforma gratuita Leghe di Fantagazzetta vi propone la versione
più diffusa per ogni reparto di gioco con possibilità di personalizzare l’output di bonus/malus, ma non la
struttura logica del modificatore. E’ bene sottolineare che l’utilizzo dei modificatori in una lega è facoltativo
e non obbligatorio.

10.2 La possibilità di utilizzo dei modificatori classici è invece inibita nel sistema di gioco Mantra. Il motivo è
semplice: gli schemi disponibili, ognuno con le sue opportunità e i suoi vincoli, nascono già equilibrati tra di
loro e la varietà tattica è da considerarsi naturale. L’utilizzo dei modificatori in questo caso sarebbe opposto
e deleterio finendo per distorcere gli equilibri di base.

10.3 I NUOVI modificatori di RENDIMENTO e FAIR-PLAY. Il modificatore di rendimento va a premiare, o


penalizzare, il rendimento della squadra nel suo complesso, valorizzando i calciatori dediti al lavoro oscuro
in campo e, più in generale, quelli in grado di performare con costanza anche quando non portatori di
bonus legati a goal o assist. Il modificatore fair-play invece premia le squadre che riescono a terminare una
partita senza che alcun calciatore riceva cartellini.

Il nostro consiglio: troppa matematica rischia di alterare eccessivamente le dinamiche gioco, per quel che
riguarda i modificatori tradizionali limitatevi al modificatore di difesa che in una lega Classic ha la sua ragion
d’essere. Il modificatore di rendimento invece è particolarmente indicato in Mantra, visto che rafforza
ulteriormente il concetto della costruzione di una "squadra" vera e propria rispetto ad un ammasso confuso
di portatori di bonus.

11) Le regole di punteggio


Le regole di punteggio, cioè l’insieme di meccanismi che trasformano i fantapunti in goal, sono un elemento
chiave da definire nelle leghe con competizioni a scontri diretti. Sono invece del tutto inutili e non
necessarie nella modalità 1 vs tutti.

11.1 Soglia gol e fasce. Va definito il punteggio a cui si realizza la prima rete (soglia) e ogni quanti punti si
realizzano i successivi. Le fasce possono essere costanti o, per chi lo preferisce, personalizzabili ad una ad
una.

11.2 Intorni e opzioni affini. E’ facoltativo inserire anche regole ulteriori che vanno “correggere”, in
determinate situazioni, i punteggi creati con soglia e fasce di base. Si può ad esempio stabilire che, con due
squadre finite nella stessa fascia, vinca ugualmente quella che ha fatto il punteggio più alto se lo scarto di
fantapunti è superiore ad un certo valore. Oppure che, con squadre in fasce di punteggio diverse,
permanga una situazione di pareggio se lo scarto di fantapunti non supera un certo valore.

Il nostro consiglio: La soglia goal universale è a quota 66 punti. Per le fasce molto contano le vostre
preferenze, di norma però non si scende sotto i 4 punti e non si sale oltre i 6. Per quanto riguarda intorni ed
affini ne consigliamo l’uso solo ed esclusivamente se tutti i partecipanti conoscono bene le dinamiche di
questi correttori di punteggio. Interessante l’opzione autogoal: si stabilisce cioè che se una squadra scende
sotto una certa soglia (esempio 55) viene attribuita una rete extra alla squadra che l’affronta.

12) Le regole di mercato

Alla base di un buon regolamento c’è l’insieme delle norme che disciplinano il mercato dei calciatori.
Questo vale sia per il mercato precampionato che per quelli di riparazione che si svolgono a stagione in
corso.

12.1 Il timing delle sessioni di mercato: sin dall’inizio stabilite delle date precise per i vari mercati che volete
svolgere durante l’anno. La scelta di quante sessioni vadano fatte in stagione è del tutto facoltativa, ma è
importante che le date di un mercato non si sovrappongano mai a quelle di un altro mercato.

12.2 Le tipologie di mercato: esistono vari modi di fare mercato. L’utilizzo di un format in fase
precampionato non esclude, qualora lo preferiate, di utilizzare altre tipologie di mercato di riparazione.

12.2.a Le aste off-line. Cioè quelle che si fanno senza ausilio della piattaforma di gioco, vedendosi da vicino
o anche tramite chat collettiva (il termine off-line è da intendersi in questo caso in senso lato). Le modalità
di gestione d’asta più diffuse sono “a chiamata”, “random” (totale o per ruolo) o “con ordinamento
sequenziale” (alfabetico, di ruolo, di prezzo ecc.)

12.2.b I mercati ordinari con quotazioni. Opzione quasi obbligata nella tipologia di gioco 1 vs tutti. Sono
quelli in generale più diffusi per chi opta per la disponibilità multipla dei calciatori. L’utente fa i suoi acquisti
e cessioni interagendo con la lista e per il tramite del parametro delle quotazioni. 12.2.c Le Aste in modalità
e-bay. Cioè un sistema di aste pubbliche on line gestite con le modalità tipiche della famosa casa d’aste
virtuale.

12.2.d Le offerte in Busta Chiusa. Una modalità particolarmente adatta a chi ama l’azzardo visto il loro
svolgimento al “buio”. A differenza delle aste infatti ogni utente non sa l’entità dell’offerta fatta da altri (e
in talune configurazioni non sa neanche se qualcuno ha offerto per un certo calciatore).

12.3 Il numero dei cambi disponibili: per ogni sessione di mercato di riparazione va sempre definito un
eventuale tetto al numero dei cambi fattibili da ogni singola squadra, salvo che vogliate renderlo illimitato.
Con “cambio” si intende un’operazione fatta da uno svincolo e corrispondente acquisto. Va anche stabilito
se intendente conteggiare come cambio (o come extra) la sostituzione di un calciatore che non milita più in
Serie A.
12.4 La possibilità di effettuare scambi: regolamentate anche la possibilità di fare scambi tra squadre, in
quali sessioni di mercato è consentito e se gli scambi sono sottoposti a vincoli particolari.

12.5 Il recupero dei crediti: innanzitutto stabilite se i crediti residui alla fine del mercato precampionato
saranno resi disponibili per le successive sessioni di riparazione. Poi stabilite con chiarezza a quanti crediti
dà diritto ogni svincolo (zero, uno, la metà, il prezzo d’acquisto, la quotazione attuale o quel che sia). Fanno
regolamentate le situazioni relative a:

12.5.a gli svincoli volontari: sono quelli che l’utente fa volontariamente, sostituendo nella propria rosa un
calciatore che continua a militare regolarmente in Serie A.

12.5.b gli svincoli obbligati: si verificano quando un calciatore in rosa abbandona (trasferimento di mercato
o risoluzione di contratto) la Serie A. Si deve decidere se l’utente ha la possibilità (e con che modalità) di
sostituirlo subito o è costretto ad aspettare la successiva sessione di mercato. Ed anche cosa accade nel
caso in cui una sessione di mercato ulteriore non sia disponibile.

Il nostro consiglio: Anche qui il nostro consiglio è orientato a strutture di mercato semplici e trasparenti,
dove sono contemplati tutti gli aspetti che vi abbiamo elencato. Regole farraginose rischiano solo di
complicarvi la vita. Scegliete la tipologia di mercato che preferite e della quale siete certi che tutti gli utenti
hanno ben chiare le dinamiche (in particolare per aste e-bay e buste). Quando fissate un numero di cambi
disponibili lasciate come extra (non contandoli) le sostituzioni di calciatori non più in serie A (anche perché
così si comporta la piattaforma delle Leghe Fantagazzetta). Evitate sessioni di scambi a stagione avanzata,
diminuirete il rischio di operazioni sospette. Non inserite regole di sostituzione calciatori legate agli
infortuni, la cui quantificazione temporale è sempre aleatoria. Finirebbe per essere solo fonte di
discussioni.

13) Le competizioni

In ogni lega è possibile creare un numero indefinito di competizioni. Esse possono, volendo, anche
accavallarsi l’una all’altra. Dovete stabilirne sin dall’inizio tipologia, modalità e calendarizzazione.

13.1 Le tipologie di competizioni

13.1.a Le competizioni a calendario: sono quelle con gironi di andate e ritorno (anche multipli) all’italiana,
simili per struttura al campionato italiano di Serie A.

13.1.b Le competizioni a gruppi: simulano la struttura della Champions League, dei gruppi a calendario le
cui qualificate fanno una seconda fase a scontri diretti fino a delineare il vincitore.

13.1.c Le competizioni d eliminazione diretta: simulano la struttura della Coppa Italia con un tabellone
tennistico che porta, turno per turno, a definire il vincitore.

13.1.d Le competizioni 1 vs Tutti: sono quelle tipiche della omonima tipologia di gioco 1 vs tutti. Non si
gioca contro un avversario ma si accumulano punti giornata per giornata che poi confluiscono in una
classifica generale.

13.1.e Le competizioni stile formula 1: concettualmente simili alle 1 vs Tutti. Solo che in classifica generale
non confluiscono i fantapunti accumulati turno per turno, ma dei punti definiti da un’apposita griglia
assegnati in base ai piazzamenti che gli utenti ottengono nelle singole giornate.

13.2 I criteri per dirimere le parità in classifica: importantissimo stabilire sin dall’inizio i criteri per
l’ordinamento della classifica finale in caso di arrivo a pari punti. Nei campionati a scontri diretti con
classifica potrete, nella piattaforma gratuita Leghe di Fantagazzetta, scegliere e ordinare i seguenti criteri:
somma fantapunti, goal fatti, goal subiti, differenza reti, classifica avulsa (solo punti -no reti- fatti negli
scontri diretti). Nei campionati 1 vs tutti o F1 invece un buon criterio sarebbe premiare chi ha vinto più
giornate.

13.3 Il bonus casa: In tutte competizioni a scontri diretti va stabilito se la squadra che gioca in casa ha
diritto ad un bonus extra che simuli il fattore campo.

Il nostro consiglio: Sicuramente quello di fare più competizioni. Quelle minori (le coppe) meglio se
scaglionate in varie fasi della stagione, in modo da dare sempre a tutti i partecipanti una nuova occasione di
potersi mettere in gioco se le cose vanno male nella competizione principale. Sempre stabilire i criteri di
gestione delle parità in classifica ad inizio stagione, non esprimiamo preferenze sul tipo di criterio ma
ribadiamo la necessità di definirlo. Il bonus casa settato sul +2 è uno dei pilastri storici di qualsivoglia
regolamento che prevede competizioni con scontri diretti.

14) Punteggio d’ingresso per subentri

Regola da prevedere solo nelle competizioni 1 vs tutti. Va cioè stabilito cosa accade quando subentra un
partecipante a competizione già iniziata. La modalità più diffusa è quella di assegnare un punteggio politico
per tutte le giornate già giocate.

Il nostro consiglio: il nuovo partecipante riceve 66 punti per ogni giornata già disputata nella competizione.

15) La gestione delle partite rinviate

Competizioni internazionali, emergenze meteo o altri motivi possono portare durante l’anno allo
spostamento di alcune partite in calendario. E’ importantissimo decidere cosa fare in queste situazioni. Ci
sono due opzioni: attendere il recupero o assegnare dei 6 politici ai calciatori schierati e facenti parte delle
squadre oggetto di rinvio. Attenzione: le partite giocate nelle 48 ore precedenti o successive l’orario
ufficiale di un turno di gioco (abitualmente la domenica alle ore 15) non vanno considerate anticipi o
posticipi anomali e l’ipotesi del 6 politico non va presa in considerazione.

Il nostro consiglio: Aspettare i voti reali se il recupero avviene non oltre i 7-10 giorni dalla calendarizzazione
originaria. Fuori da questo range temporale usare i 6 politici. L’attesa a tempo indeterminato è
particolarmente sconsigliata se fate competizioni tipo coppe, un turno in sospeso può di fatto rendere
ingiocabili anche turni successivi che fossero in calendario prima del recupero (che sancisce la fine del turno
precedente).

16) Le regole etiche

Se volete punire qualcuno dei partecipanti che, nel corso della stagione possa mettere in essere pratiche
scorrette (a vario titolo), inserite nel regolamento un vero e proprio piccolo codice penale. E, ad ogni
potenziale violazione dello stesso, che tipo di penalizzazione corrisponde.

Il nostro consiglio: Molto spesso chiedete a noi cosa fare per punire la persona che si è resa rea di un certo
comportamento. Non siamo un tribunale etico, né abbiamo voglia di alimentare polemiche e litigi tra di voi.
Quindi tenderemo sempre ad astenerci. Un motivo in più per autoregolamentarvi sin dall’inizio. Una regola
chiara, tra le altre cose, spegne le polemiche già sul nascere.

17) Le quote di partecipazione e i premi

Elemento del regolamento a vostra totale discrezione.

Il nostro consiglio: Ricordatevi che si tratta di un gioco. E lo scopo principale deve essere il divertimento.
Oltre che non essere regolare per legge, mettere in palio del denaro può creare accanimento e tensioni che
poco si sposano con l’ottica ludica che dovrebbe caratterizzare i vostri fantacampionati. Se potete evitatelo
quindi, altrimenti limitatevi a quote simboliche equivalenti a una pizza e birra tra amici. Gli sfottò invece
sono gratuiti. Per quelli potete abbondare. Buon divertimento a tutti da Fantagazzetta.

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