Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Il Ranger I DV di evocazione
DV minimi: Un Ranger non può scendere al di sotto di 0 DV.
La classe del Ranger parte da quella dell’elfo, ma mentre
Quando un effetto porterebbe un Ranger a scendere al di
quest’ultima è solo una fusione di un guerriero e di un
sotto di 0 DV, il Ranger subisce 1d8 danni necrotici.
mago, il ranger è una classe a sè stante, con caratteristiche
decisamente uniche.
DV massimi: Il numero giornaliero di DV di evocazione è
anche il numero massimo di DV che un Ranger può
Cos’è un ranger possedere. Questa quantità corrisponde a:
Un Ranger è una persona in profondo contatto con la
natura e con i suoi spiriti. Il primo segno di questo contatto DV di evocazione:Livello del Ranger + mod SAG - 1
si manifesta nel patto che lega un Ranger ed il suo spirito
compagno.
Un Ranger non solo sa come sopravvivere alle selvagge Recuperare DV: Dopo un riposo esteso, un Ranger recupera
forze del mondo naturale, ma sa addirittura asservirle ai tutti i DV spesi, eccetto quelli delle creature che sono ancora
propri scopi: tramite il potere dell’evocazione, gli spiriti congiurate.
naturali divengono una forza alleata di notevole aiuto al
Ranger. Numero di DV: Un Ranger non può possedere più DV del
suo massimo giornaliero; questo massimo è dato dal valore
Come è fatto un Ranger indicato nella tabella sottostante + il suo mod SAG.
Statistiche Le creature Evocate
Il primo requisito per un Ranger è la sua Saggezza, che Un Ranger può evocare soltanto creature che ha visto in
permette al Ranger di comprendere il mondo naturale ed il prima persona. Queste creature non possono essere degli
suo funzionamento, migliorando le abilità di evocazione del umanoidi, e sono solitamente ristrette alle creature
Ranger. naturali (fantastiche e non), agli elementali e ai draghi.
Un’altra caratteristica importante per un Ranger è la
Destrezza, necessaria a rendere più efficaci le sue capacità Le creature evocate rispondono alla volontà del Ranger,
di combattimento. che gli può impartire ordini col semplice pensiero (ma che
non riceve nessun tipo di feed-back dallo spirito).
Le creature percepiscono in automatico la volontà del
Caratteristiche Ranger, ma non necessariamente la comprendono: questo
dipende dall’intelligenza dello spirito congiurato.
Primo Requisito: Saggezza.
Normalmente, lo spirito medio ha un intelligenza
Armi e Armature: Un’ardente parte con una conoscenza
comparabile a quella di un cane addestrato (SAG 3, INT 3).
Esperta (Skilled) nell’arco. Può utilizzare tutte le armature
fino alla cotta di maglia. Lo Spirito Compagno
Dadi Vita: 1d6. Un Ranger solitamente forma un patto con un particolare
Livelli: come un elfo. spirito, che diviene il suo spirito compagno.
Nel momento in cui il patto viene stipulato, lo spirito
compagno assume una forma fisica di 1DV o meno. Questa è
Il potere di Evocazione la sua forma base.
Il Ranger può anche utilizzare il proprio spirito compagno
Cos’è l’evocazione come oggetto di un evocazione: in questo caso, lo spirito
Il potere dell’evocazione consiste nel congiurare gli spiriti compagno assume la forma evocata (eccetto le stat di INT
come creature asservite al proprio volere. SAG e CAR, assume anche tutte le stat della forma evocata).
Al cuore di ogni evocazione, si trova un patto: l'evocatore In questo caso, il costo dell’evocazione è diminuito di 1, ma
offre ad uno spirito un vessillo, ovvero una forma fisica non può costare meno di 1 DV. Quando il Ranger dismette
sotto cui manifestarsi. Accettando il vessillo, lo spirito questa forma, lo spirito riassume semplicemente la sua
accetta anche le regole del patto: nella maggiorparte dei forma base.
casi, queste comportano l'asservimento alla volontà
Nel momento in cui lo spirito riassume la sua forma base,
dell'evocatore per la durata dell'evocazione.
non può possedere più pf del massimo acconsentito dalla
sua forma. Tutti i pf extra vengono dunque persi.
L’evocazione per il Ranger Il patto dello spirito compagno
Un Ranger possiede un certo numero di Dadi Vita (DV) di
evocazione giornalieri, che possono essere utilizzati per Un Ranger non può possedere più di uno spirito compagno.
evocare creature magiche al proprio servizio. Questo significa che se ne possiede già uno, dovrà prima
Per evocare una creatura, un Ranger deve spendere tanti sciogliere il patto con questo, per poterne stringer uno con
DV di evocazione quanti sono i DV della creatura da evocare un altro.
(ogni asterisco conta come 1 DV addizionale). Per sciogliere il patto è sufficente la decisione del Ranger.
Una volta congiurata, la creatura appare in uno spazio Nel momento in cui il patto viene sciolto, lo spirito passa
libero che il Ranger può vedere, e persiste fino a quando nell’aldilà.
non scende a 0 pf, o finchè non viene dismessa dal Ranger
Per stipulare un patto, invece, è necessario che lo spirito
sia concorde. Nel momento in cui il patto viene stretto, lo
spirito assume quella che sarà la sua forma base fino a
quando durerà il patto.
La forma base dipende dallo spirito, ed è la forma fisica
che normalmente assume (e dunque quella con cui il
Ranger probabilmente lo incontrerà).
Uno spirito non può allonarsi dal Ranger all’infuori di una
distanza massima, che vale 10m x livello del Ranger al
quadrato. Se per qualche motivo lo spirito viene a trovaris
al di fuori di questo range, il patto viene sciolto
automaticamente. Lo stesso avviene quando la sua forma
fisica viene uccisa.
Abilità speciali
Mano a mano che il Ranger diviene più potente, impara
anche a migliorare la connessione con il proprio spirito
compagno e con la magia naturale:
Contatto mentale (Livello 3). Il Ranger possiede un
contatto telepatico con il porprio spirito compagno, fintanto
che questo si trova in un range uguale a 100m x livello del
Ranger. Si ricorda che a seconda del suo livello,
quest’ultimo potrebbe non possedere l’intelligenza
necessaria a costruire vere frasi o parole, ma potrebbe
riuscire a comunicare idee o sensazioni.
Araldo spirituale (Livello 5). Il Ranger può vedere
attraverso gli occhi del suo spirito compagno, e parlare
attraverso di esso, quando questo assume una forma fisica e
si trova entro 100m x livello del Ranger.
Mutaforma (Livello 7). Anzichè evocare una creatura a
partire di uno spirito, il Ranger può trasformare sè stesso in
una creatura. Una volta spesi i DV necessari, il Ranger
assume tutte le statistiche della nuova creatura (eccetto per
quelle di INT, SAG e CAR). La trasformazione perdura fin
tanto che il Ranger lo desidera, o fino a quando non scende
a 0 pf o meno. In quest’ultimo caso, il Ranger subisce il
danno rimanente nel momento in cui si ritrasforma.
(es. Se un Ranger trasformato in un corvo di 5 pf subisce 7
pf di danno, il Ranger si ritrasforma immediatamente e
subisce 2 pf di danno).