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Il Ranger  I DV di evocazione 
DV minimi​: Un Ranger non può scendere al di sotto di 0 DV. 
La classe del Ranger parte da quella dell’elfo, ma mentre 
Quando un effetto porterebbe un Ranger a scendere al di 
quest’ultima è solo una fusione di un guerriero e di un 
sotto di 0 DV, il Ranger subisce 1d8 danni necrotici. 
mago, il ranger è una classe a sè stante, con caratteristiche 
 
decisamente uniche. 
DV massimi​: Il numero giornaliero di DV di evocazione è 
anche il numero massimo di DV che un Ranger può 
Cos’è un ranger  possedere. Questa quantità corrisponde a: 
Un Ranger è una persona in profondo contatto con la   
natura e con i suoi spiriti. Il primo segno di questo contatto  DV di evocazione:​Livello del Ranger + mod SAG - 1 
si manifesta nel patto che lega un Ranger ed il suo spirito 
compagno.   
Un Ranger non solo sa come sopravvivere alle selvagge  Recuperare DV​: Dopo un riposo esteso, un Ranger recupera 
forze del mondo naturale, ma sa addirittura asservirle ai  tutti i DV spesi, eccetto quelli delle creature che sono ancora 
propri scopi: tramite il potere dell’evocazione, gli spiriti  congiurate. 
naturali divengono una forza alleata di notevole aiuto al   
Ranger.  Numero di DV​: Un Ranger non può possedere più DV del 
suo massimo giornaliero; questo massimo è dato dal valore 
Come è fatto un Ranger  indicato nella tabella sottostante + il suo mod SAG. 
 
Statistiche  Le creature Evocate 
Il primo requisito per un Ranger è la sua Saggezza, che  Un Ranger può evocare soltanto creature che ha visto in 
permette al Ranger di comprendere il mondo naturale ed il  prima persona. Queste creature non possono essere degli 
suo funzionamento, migliorando le abilità di evocazione del  umanoidi, e sono solitamente ristrette alle ​creature 
Ranger.  naturali​ (fantastiche e non), agli ​elementali ​e ai ​draghi​. 
Un’altra caratteristica importante per un Ranger è la   
Destrezza, necessaria a rendere più efficaci le sue capacità  Le creature evocate rispondono alla volontà del Ranger, 
di combattimento.  che gli può impartire ordini col semplice pensiero (ma che 
non riceve nessun tipo di feed-back dallo spirito). 
  Le creature percepiscono in automatico la volontà del 
Caratteristiche  Ranger, ma non necessariamente la comprendono: questo 
dipende dall’intelligenza dello spirito congiurato. 
​Primo Requisito:​ Saggezza. 
Normalmente, lo spirito medio ha un intelligenza 
Armi e Armature​: Un’ardente parte con una conoscenza 
comparabile a quella di un cane addestrato (SAG 3, INT 3). 
Esperta (Skilled) nell’​arco​. Può utilizzare tutte le armature 
fino alla​ cotta di maglia​.  Lo Spirito Compagno 
Dadi Vita​: 1d6.  Un Ranger solitamente forma un patto con un particolare 
​Livelli:​ come un elfo.  spirito, che diviene il suo ​spirito compagno​. 
 
  Nel momento in cui il patto viene stipulato, lo spirito 
compagno assume una forma fisica di 1DV o meno. Questa è 
Il potere di Evocazione  la sua ​forma base​. 
Il Ranger può anche utilizzare il proprio spirito compagno 
Cos’è l’evocazione  come oggetto di un evocazione: in questo caso, lo spirito 
Il potere dell’evocazione consiste nel congiurare gli spiriti  compagno assume la forma evocata (eccetto le stat di INT 
come creature asservite al proprio volere.   SAG e CAR, assume anche tutte le stat della forma evocata). 
Al cuore di ogni evocazione, si trova un patto: l'evocatore  In questo caso, il costo dell’evocazione è diminuito di 1, ma 
offre ad uno spirito un vessillo, ovvero una forma fisica  non può costare meno di 1 DV. Quando il Ranger dismette 
sotto cui manifestarsi. Accettando il vessillo, lo spirito  questa forma, lo spirito riassume semplicemente la sua 
accetta anche le regole del patto: nella maggiorparte dei  forma base. 
casi, queste comportano l'asservimento alla volontà 
Nel momento in cui lo spirito riassume la sua forma base, 
dell'evocatore per la durata dell'evocazione. 
non può possedere più pf del massimo acconsentito dalla 
 
sua forma. Tutti i pf extra vengono dunque persi. 
L’evocazione per il Ranger  Il patto dello spirito compagno 
Un Ranger possiede un certo numero di ​Dadi Vita​ (​DV​) ​di 
evocazione​ giornalieri, che possono essere utilizzati per  Un Ranger non può possedere più di uno spirito compagno. 
evocare creature magiche al proprio servizio.  Questo significa che se ne possiede già uno, dovrà prima 
Per evocare una creatura, un Ranger deve spendere tanti  sciogliere il patto con questo, per poterne stringer uno con 
DV di evocazione quanti sono i DV della creatura da evocare  un altro. 
(ogni asterisco conta come 1 DV addizionale).  Per sciogliere il patto è sufficente la decisione del Ranger. 
Una volta congiurata, la creatura appare in uno spazio  Nel momento in cui il patto viene sciolto, lo spirito passa 
libero che il Ranger può vedere, e persiste fino a quando  nell’aldilà. 
non scende a 0 pf, o finchè non viene dismessa dal Ranger 

 
Per stipulare un patto, invece, è necessario che lo spirito 
sia concorde. Nel momento in cui il patto viene stretto, lo 
spirito assume quella che sarà la sua ​forma base ​fino a 
quando durerà il patto. 
La forma base dipende dallo spirito, ed è la forma fisica 
che normalmente assume (e dunque quella con cui il 
Ranger probabilmente lo incontrerà). 
Uno spirito non può allonarsi dal Ranger all’infuori di una 
distanza massima, che vale ​10m x livello del Ranger al 
quadrato​. Se per qualche motivo lo spirito viene a trovaris 
al di fuori di questo range, il patto viene sciolto 
automaticamente. Lo stesso avviene quando la sua forma 
fisica viene uccisa. 

Il livello di uno spirito 


Il livello di uno spirito rappresenta la sua “magnitudine”, ed 
è uguale al suo punteggio di SAG, INT e CAR. Si ricorda che 
gli spiriti possiedono una mente intrisecamente diversa da 
quella umana; questi valori sono dunque indicativi, e spesso 
non possono essere applicati alla stessa maniera con cui 
vengono applicati a PC e NPC. Tuttavia, il valore di INT è 
fondamentale per stabilire se lo spirito è capace di parlare o 
no. In ogni caso, gli spiriti comunicano sempre e solo 
tramite telepatia, e possono avere difficoltà a farsi “udire” 
da persone che non conoscono. 
 
Ai primi livelli, un Ranger incontrerà solo spiriti 
relativamente comuni a cui offrire il patto (lv 3 circa). 
Mano mano che il Ranger diviene più potente, comincia ad 
attirare l’attenzione di spiriti maggiori. Inoltre, quando un 
Ranger passa di livello, il livello del suo spirito compagno 
incrementa di 2. 
 

Abilità speciali 
Mano a mano che il Ranger diviene più potente, impara 
anche a migliorare la connessione con il proprio spirito 
compagno e con la magia naturale: 
 
Contatto mentale​ (Livello 3). ​Il Ranger possiede un 
contatto telepatico con il porprio spirito compagno, fintanto 
che questo si trova in un range uguale a ​100m x livello del 
Ranger​. Si ricorda che a seconda del suo livello, 
quest’ultimo potrebbe non possedere l’intelligenza 
necessaria a costruire vere frasi o parole, ma potrebbe 
riuscire a comunicare idee o sensazioni. 
 
Araldo spirituale​ ​(Livello 5).​ Il Ranger può vedere 
attraverso gli occhi del suo spirito compagno, e parlare 
attraverso di esso, quando questo assume una forma fisica e 
si trova entro ​100m x livello del Ranger. 
 
Mutaforma​ ​(Livello 7)​. Anzichè evocare una creatura a 
partire di uno spirito, il Ranger può trasformare sè stesso in 
una creatura. Una volta spesi i DV necessari, il Ranger 
assume tutte le statistiche della nuova creatura (eccetto per 
quelle di INT, SAG e CAR). La trasformazione perdura fin 
tanto che il Ranger lo desidera, o fino a quando non scende 
a 0 pf o meno. In quest’ultimo caso, il Ranger subisce il 
danno rimanente nel momento in cui si ritrasforma. 
(​es.​ Se un Ranger trasformato in un corvo di 5 pf subisce 7 
pf di danno, il Ranger si ritrasforma immediatamente e 
subisce 2 pf di danno). 

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