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CARTE AGGIORNATE NELLE FAQ 2.

2 Ufficiale Imperiale 8 4 Guardia Reale 12 6 Guardia Reale


Leader Guardiano - Lottatore Guardiano - Lottatore

B: Concentrato B: +1H Portata B: Stordito Portata +1F


B: +2 Precisione B: Perforante 1 B: Stordito B: +2H

A Ordine: Scegli un’altra miniatura amica entro 2 Sentinella: Quando una miniatura non Guardiano Sentinella: Quando una miniatura non Guardiano
caselle. Se stai giocando una campagna, quella amica si difende e sei adiacente alla casella amica si difende e sei adiacente alla casella
miniatura può interrompere per effettuare bersagliata, applica +1G al risultato della bersagliata, applica +1G al risultato della difesa.
un’azione di movimento; se stai giocando uno difesa. Limite di 1 utilizzo delle capacità Limite di 1 utilizzo delle capacità “Sentinella” o
scontro diretto, quella miniatura ottiene 2 punti “Protettore” per attacco.
movimento. “Sentinella” o “Protettore” per attacco.
Vendetta Irruenta: Quando una miniatura non
Copertura: Quando difendi e sei adiacente a una Vendetta: Quando una miniatura non Guardiano Guardiano amica adiacente è sconfitta, diventa
miniatura amica, puoi ripetere il tiro di 1 dado amica adiacente è sconfitta, diventa Concentrato. Concentrato e puoi muoverti di 1 casella.
di difesa. ©LFL ©FFG ©LFL ©FFG ©LFL ©FFG

Salute Velocità Difesa Attacco Salute Velocità Difesa Attacco Salute Velocità Difesa Attacco

3 4 8 5 10 5

2 Ufficiale Imperiale 5 3 Sabotatore Ribelle 7 4 Sabotatore Ribelle


Leader Spia - Arma Pesante Spia - Arma Pesante

B: Concentrato B: +1H +2 Precisione B: Perforante 1 +3 Precisione B: Perforante 2


B: +2 Precisione B: Stordito B: Esplosione 1H B: Stordito B: Esplosione 1H

A Ordine: Scegli un’altra miniatura amica entro 2 Sforzo Estremo: Puoi innescare la stessa capacità Sforzo Estremo: Puoi innescare la stessa capacità
caselle. Se stai giocando una campagna, quella B fino a due volte per attacco. B fino a due volte per attacco.
miniatura può interrompere per effettuare
un’azione di movimento; se stai giocando uno Bersaglio Prioritario: Le miniature non bloccano
scontro diretto, quella miniatura ottiene 2 punti la linea di vista dei tuoi attacchi.
movimento.
Copertura: Quando difendi e sei adiacente a una
miniatura amica, puoi ripetere il tiro di 1 dado
di difesa. ©LFL ©FFG ©LFL ©FFG ©2014 LFL ©FFG

Salute Velocità Difesa Attacco Salute Velocità Difesa Attacco Salute Velocità Difesa Attacco

3 4 4 4 6 5
CARTE AGGIORNATE NELLE FAQ 2.1

• Leia Organa
4 2 Mercenario Rodiano 6 3 Mercenario Rodiano 8 COMANDANTE RIBELLE

Contrabbandiere Contrabbandiere Leader - Spia

B: +1H B: Perforante 1 +1F +1 Precisione +1F B: +2H


B: +1 Precisione B: +1H B: +1H B: Recupera 2H B: +3 Precisione

Ultimo Colpo: Quando hai subito H pari alla Ultimo Colpo: Quando hai subito H pari alla A Autorità in Battaglia: Effettua un attacco,
tua Salute, prima di essere sconfitto, puoi tua Salute, prima di essere sconfitto, puoi poi scegli un’altra miniatura amica entro 3
interrompere per effettuare un attacco. interrompere per effettuare un attacco. caselle. Quella miniatura può interrompere
Poi sei sconfitto. Poi sei sconfitto. per effettuare un attacco che bersaglia la
Sacrificabile: Quando difendi, applica -1E al Sacrificabile: Quando difendi, applica -1E al stessa miniatura.
risultato della difesa. risultato della difesa. B Combattivo Negoziato: Scegli ed esaurisci
1 carta Classe Imperiale.
©LFL ©FFG ©LFL ©FFG ©LFL ©FFG

Salute Velocità Difesa Attacco Salute Velocità Difesa Attacco Salute Velocità Difesa Attacco

3 5 4 5 8 5

• Leia Organa
8 COMANDANTE RIBELLE

Leader - Spia

Dispositivo di Sicurezza
2D: Quando una
miniatura Imperiale ha
subito H pari alla sua
Salute, esaurisci questa
+1F B: +2H carta. Invece di essere
sconfitta, quella miniatura
B: Recupera 2H B: +3 Precisione
recupera 1H e ottiene 3
A Autorità in Battaglia: Effettua un attacco, poi punti movimento.
scegli un’altra miniatura amica entro 3 caselle.
Quella miniatura può interrompere per
effettuare un attacco che bersaglia la stessa
miniatura.
B Efficienza Militare: Scegli 1 carta Comando SUPERIORITÀ TECNOLOGICA
nella tua pila degli scarti e rimescolala nel tuo
mazzo di Comando. 2 pe ©LFL ©FFG
© LFL © FFG

Salute Velocità Difesa Attacco

8 5
CARTE AGGIORNATE NELLE FAQ 2.2

A Riciclaggio di Tecnologie
Zona di Guerra Nelvaaniana

Qualsiasi miniatura può attaccare una porta (Salute: 10, Difesa:


nessuna). Le porte della Sala Comando sono chiuse a chiave.

I segnalini missione neutrali rappresentano i droidi rotti.

Qualsiasi miniatura può raccogliere un droide rotto. Una


miniatura può trasportare 1 solo droide rotto alla volta.

Una miniatura che trasporta un droide rotto può


interagire con un terminale per scartare il droide rotto
che sta trasportando. Se lo fa, il suo giocatore ottiene
9 PV.
© LFL
LEIA ORGANA, COMANDANTE RIBELLE © FFG

Puntare il Mirino
2C: All’inizio o alla fine della
tua attivazione, usa questa
capacità per collocare 1
segnalino ricognizione su
una miniatura ostile entro
la tua linea di vista.

Quando tu o una miniatura


amica attaccate una miniatura
con un segnalino ricognizione,
applicate +1H al risultato
dell’attacco.

Mente Lucida
Quando attacchi, applica
+2 Precisione al risultato
dell’attacco.
©LFL ©FFG

Salute Tenacia Velocità Difesa

Loku Kanoloa
10 5 5
Cecchino Letale

Puntare il Mirino
2C: All’inizio o alla fine della
tua attivazione, usa questa
capacità per collocare 1
segnalino ricognizione su
una miniatura ostile entro
la tua linea di vista.

Quando tu o una miniatura


amica attaccate una miniatura
con un segnalino ricognizione,
applicate +1H al risultato
dell’attacco.

©LFL ©FFG

Salute Tenacia Velocità Difesa

Loku Kanoloa
10 4 4
Cecchino Letale

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