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Linee guida

per la valutazione di un processo di design mirato alla


progettazione di artefatti cognitivamente sostenibili
Antonio Dell Ava
Simona Conti
Fabiola Nardecchia

Tecnologie Cognitive Sostenibili (prof. Oronzo Parlangeli), 
Design di Ambienti per la Comunicazione, Università di Siena A.A. 2008/09
1) Il processo di design deve
essere la prima cosa progettata
I modi in cui noi utilizziamo le nostre risorse per modificare e/o innovare gli 
artefatti sono l'artefatto più importante (un “meta‐artefatto” per la 
precisione), che è anch’esso un prodotto storico dell’ evoluzione. 

2) Considera il contesto socio-


culturale durante l'ontogenesi ogni individuo apprende dai suoi 
conspecifici l'uso degli artefatti che sono somma delle evoluzioni storiche 
passate, le modificazione che uno o più individui mettono in atto su un 
artefatto si trasformano in “innovazione” quando accettati dai 
conspecifici, diventando così parte del loro processo ontogenetico, e a 
loro volta basi per ulteriori innovazioni.

3) Focalizzati sulla dimensione


estetica e emotiva nella
progettazione di artefatti, servizi
e sistemi
1) Il processo di design deve essere la
prima cosa progettata (1/2)
E' necessario:

‐ distribuire le risorse temporali pianificando le 
fasi del processo

‐ il processo di design deve prevedere, oltre che uno studio 
funzionale su cosa progettare, uno studio su come 
tutto ciò che viene progettato entra in 
rapporto con la vita quotidiana degli utenti.

Nello specifico deve contenere:
‐ una fase di comprensione del contesto, delle 
emozioni, del ritmo dell'attività, del rapporto con altre 
attività concorrenti
‐ una fase di prototipazione ed esplorazione
tramite idee divergenti
‐ una fase di valutazione con l'utente in contesto 
d'uso di queste ultime
1) Il processo di design deve essere la
prima cosa progettata (2/2)
‐ bisogna sempre tenere conto dei tempi di 
reiterazione e dei ritardi che ci possono essere

‐ i tempi dovrebbero essere distribuiti secondo 
questa proporzione (la distribuzione dei tempi può variare in 
funzione delle specificità del processo di design ciò che deve 
rimanere inalterato è il valore che ogni fase ha per il risultato finale)

‐ 5/10 % pianificazione del processo di design
(mai meno di due  giornate intere)
‐ 30/35 % analisi qualitativa sull'interazione
‐ 20/30 % analisi funzionale sulle tecnologie
‐ 40/50 % implementazione
‐ 5/10 % rilascio

‐ piuttosto che ridimensionare, o saltare, una fase 
di design è meglio ridimensionare il progetto

‐ sono ammessi cambiamenti e ridistribuzioni degli 
sforzi durante il processo
2) Considera il contesto socio-culturale (1/2)
Tieni in considerazione il progressivo 
arricchirsi, aggiornarsi e modificarsi 
del patrimonio di conoscenze delle 
nuove generazioni che si stratifica nel tempo 
all’interno di un sistemo socio‐culturale. Considera la 
tendenza di questa stratificazione ad aumentare la 
propria complessità in un tempo sempre minore. 

Il processo di design deve integrare il 
sistema di valori, conoscenze, esperienze, 
simboli e significati di una società
(imitazione) e proporne di nuovi 
(innovazione)
La produzione di nuovi artefatti deve tenere in 
considerazione gli artefatti precedenti e il sistema di 
conoscenze e valori che ha portato alla produzione di 
quegli artefatti e deve essere declinata rispetto alle 
pratiche sociali dell'uomo, diverse a seconda del tempo 
e de luogo. 
2) Considera il contesto socio-culturale (2/2)
Lo sguardo del designer non deve quindi 
rivolgersi solo al futuro, ma soprattutto al 
presente,
aprendo i propri orizzonti a tutte le implicazioni non solo 
derivate dal processo di design, ma anche quelle derivate dalle 
variabili in gioco e che intercorrono anche indipendentemente 
dal processo di design.

Considera l'artefatto come "replicatore di 
informazione culturale", veicolo e mediatore di 
cultura (non oggetto passivo), che va a incidere 
sull'attività umana (modificando il mondo e le 
rappresentazioni che ne derivano) e assume senso solo in tale 
contesto. L'uso dell'artefatto trasforma l'attivita per la quale e 
stata progettata in termini di riorganizzazione degli assetti 
percettivo motori, di interazione con l'ambiente e di modalità di 
pianificazione dell'azioni e delle relazioni sociali

Quando un processo appare troppo 
complesso il designer può segmentare, 
ricombinare e generalizzare i componenti per avere un maggiore 
e più specifico controllo sulle parti

Dai vita ad artefatti accessibili cognitivamente al 
maggior numero di persone. Considera la cognizione non 
solo come un traguardo, ma come una sfida, cerca di limitare il 
divario cognitivo tra culture pur esaltandone i valori 
3) Focalizzati sulla
dimensione
estetica e
emotiva nella
progettazione di artefatti,
servizi e sistemi
(1/2)

L’esperienza estetica nell’interazione con artefatti e sistemi è data sia da ciò che 
l’individuo porta all’interazione, sia da ciò che il designer lascia nell’interazione.
Le emozioni suscitate da un artefatto sono la chiara dimostrazione del fatto che gli artefatti che 
utilizziamo rappresentano per noi qualcosa di più che la mera funzionalità orientata ad un obiettivo: 
tendiamo ad attribuirgli piuttosto una componente narrativa derivata dall'insieme di conoscenze e 
significati in essi stratificati; l’esperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla 
reciproca influenza tra utente, cultura e storia, e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una 
caratteristica propria dell’artefatto o dell’utente. 

Estetica e funzione, emozione e usabilità devono in qualche modo far parte 


dello stesso artefatto, servizio o sistema
3) Focalizzati sulla
dimensione
estetica e
emotiva nella
progettazione di artefatti,
servizi e sistemi
(2/2)

Definisci un approccio user‐centered e participatory per 


comprendere l'utenza, come un artefatto viene a far parte dalla vita di 
qualcuno, come un individuo formula aspettative rispetto ad esso, come le 
sue attività cambiano per adattarsi alla tecnologia e come egli cambia la 
tecnologia per assimilarla al suo mondo: raccogli effettivamente i bisogni 
particolari degli utenti, le loro aspetattive e preferenze e la gamma di "soft 
qualities" (misure soggettive e emotive) che costituiscono l'esperienza di 
interazione con un artefatto per trasformarli in accurati requisiti progettuali 
Evaluate a case
study: SERVICE
DESIGN
Live|Work is a service innovation and 
design company based in London, 
founded by Chris Downs, Lavrans
Løvlie, and Ben Reason in 2001. They
have defined a point of view about
what service design could and should
be.

What do service designers do?


http://www.sbs.ox.ac.uk/D4S/videoArchive/index.html

This short film adopts a practice perspective to explore


what is distinctive about the ways professional service 
designers go about designing or redesigning services. The 
film follows in detail one of the three paired projects in 
the D4S study, an encounter between London‐based
service innovation and design consultancy live|work, and 
g‐Nostics, a company offering personalised medicine, 
which originates in research from Oxford University. Over
just six days, the designers went through some of the 
steps they typically would in a consultancy engagement. 
Evaluation of
A service design case study
1) Il processo di design deve essere la prima cosa progettata
distribuire le risorse temporali pianificando le  non vi è uno spazio dialettico sulla pianificazione del processo anche se le risorse 
fasi del processo 2 evidentemente sono distribuite in maniera coerente: 6 giorni ripartiti in 3.

il processo di design deve prevedere, oltre La vita quotidiana degli utenti è al centro del processo


che uno studio funzionale su cosa progettare,
uno studio su come tutto ciò che viene 5
progettato entra in rapporto con la vita
quotidiana degli utenti.
bisogna sempre tenere conto dei tempi di il processo è abbastanza stringato come tempi (6 giorni), ma nel complesso sembra 
reiterazione e dei ritardi che ci possono essere 4 che tutte le variabili siano state tenute in considerazione

i tempi dovrebbero essere distribuiti secondo manca la fase di valutazione delle tecnologie, essa è importantissima perché non è


questa proporzione (la distribuzione dei tempi  solo una mera declinazione delle idee in realtà, ma ci aita a svilupparle e apre spesso 
può variare in funzione delle specificità del  nuove prospettive
processo di design ciò che deve rimanere 
inalterato è il valore che ogni fase ha per il 
risultato finale): 
‐ 5/10 % pianificazione del processo di design 3
(mai meno di due giornate intere)
‐ 30/35 % analisi qualitativa sull'interazione
‐ 20/30 % analisi funzionale sulle tecnologie
‐ 40/50 % implementazione
‐ 5/10 % rilascio
piuttosto che ridimensionare, o saltare, una 
(non 
fase
necessario)
di design è meglio ridimensionare il progetto
sono ammessi cambiamenti e ridistribuzioni 
(non 
degli
necessari)
sforzi durante il processo
Evaluation of
A service design case study

2) Considera il contesto socio‐culturale
Tieni in considerazione il progressivo la human experience è al primo posto nei fattori tenuti in considerazione, anche se forse 
arricchirsi, aggiornarsi e modificarsi poteva essere fatto un maggiore sforzo per quel che riguarda l'intergenerazionalità del 
del patrimonio di conoscenze delle 4 servizio
nuove generazioni
Il processo di design deve integrare il il ragionamento visivo è in secondo piano, mentre c'è molta attenzione per i valori 
sistema di valori, conoscenze, esperienze, umani, e i rapporti diretti
simboli e significati di una società 3
(imitazione) e proporne di nuovi
(innovazione)
Lo sguardo del designer non deve quindi esemplare attenzione rispetto allo stato attuale delle attività, e ai bisogni correlati al 
rivolgersi solo al futuro, ma soprattutto al 5 contesto studiato
presente,
Considera l'artefatto come "replicatore di  La capacità di supporto ai fumatori è per natura orientata a replicare il comportamento 
informazione culturale", veicolo e mediatore di corretto
cultura (non oggetto passivo), che va a incidere 5
sull'attività umana
Quando un processo appare troppo il design di servizi orienta il processo ad una gran complessità di fattori che 
complesso il designer può segmentare interagiscono a più livelli, una vera e propria "service ecology" , un processo che 
permette di stabilire una visione sistemica del contesto in cui il servizio opera. La 
5 segmentazione e mappatura di questi fattori, l'individuazione delle relazioni che 
intercorrono, è alla base del metodo presentato.

Dai vita ad artefatti accessibili cognitivamente al
maggior numero di persone
5
Evaluation of
A service design case study

3) Focalizzati sulla dimensione estetica e emotiva
Non vi sono esplorazioni che vadano nel senso di un miglioramento 
effettivo dell'esperienza estetica attraverso gli artefatti (la natura 
dell'interazione sembra essere inalterata)
L’esperienza estetica nell’interazione 
con artefatti e sistemi è data sia da ciò 
2
che
l’individuo porta all’interazione, sia da 
ciò che il designer lascia nell’interazione
La componente estetica è demandata al live‐ware, non vi è alcuna 
riflessione su come si possa uscire da un paradigma canonico dei servizi 
già esistenti
Estetica e funzione, emozione e 
usabilità devono in qualche modo far 
1
parte
dello stesso artefatto, servizio o 
sistema
l'approccio è user‐centred, la scelta di non usare il partecipatory design 
è giustificata dal particolare tipo di dominio
Definisci un approccio user‐centered 5
e/o participatory per
comprendere l'utenza
Thank you!
Antonio Dell’Ava
Simona Conti
Fabiola Nardecchia

Tecnologie Cognitive Sostenibili (prof. Oronzo Parlangeli), 
Design di Ambienti per la Comunicazione, Università di Siena A.A. 2008/09

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