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Tecnologie Cognitive Sostenibili (prof. Oronzo Parlangeli),
Design di Ambienti per la Comunicazione, Università di Siena A.A. 2008/09
1) Il processo di design deve
essere la prima cosa progettata
I modi in cui noi utilizziamo le nostre risorse per modificare e/o innovare gli
artefatti sono l'artefatto più importante (un “meta‐artefatto” per la
precisione), che è anch’esso un prodotto storico dell’ evoluzione.
‐ distribuire le risorse temporali pianificando le
fasi del processo
‐ il processo di design deve prevedere, oltre che uno studio
funzionale su cosa progettare, uno studio su come
tutto ciò che viene progettato entra in
rapporto con la vita quotidiana degli utenti.
Nello specifico deve contenere:
‐ una fase di comprensione del contesto, delle
emozioni, del ritmo dell'attività, del rapporto con altre
attività concorrenti
‐ una fase di prototipazione ed esplorazione
tramite idee divergenti
‐ una fase di valutazione con l'utente in contesto
d'uso di queste ultime
1) Il processo di design deve essere la
prima cosa progettata (2/2)
‐ bisogna sempre tenere conto dei tempi di
reiterazione e dei ritardi che ci possono essere
‐ i tempi dovrebbero essere distribuiti secondo
questa proporzione (la distribuzione dei tempi può variare in
funzione delle specificità del processo di design ciò che deve
rimanere inalterato è il valore che ogni fase ha per il risultato finale)
‐ 5/10 % pianificazione del processo di design
(mai meno di due giornate intere)
‐ 30/35 % analisi qualitativa sull'interazione
‐ 20/30 % analisi funzionale sulle tecnologie
‐ 40/50 % implementazione
‐ 5/10 % rilascio
‐ piuttosto che ridimensionare, o saltare, una fase
di design è meglio ridimensionare il progetto
‐ sono ammessi cambiamenti e ridistribuzioni degli
sforzi durante il processo
2) Considera il contesto socio-culturale (1/2)
Tieni in considerazione il progressivo
arricchirsi, aggiornarsi e modificarsi
del patrimonio di conoscenze delle
nuove generazioni che si stratifica nel tempo
all’interno di un sistemo socio‐culturale. Considera la
tendenza di questa stratificazione ad aumentare la
propria complessità in un tempo sempre minore.
Il processo di design deve integrare il
sistema di valori, conoscenze, esperienze,
simboli e significati di una società
(imitazione) e proporne di nuovi
(innovazione)
La produzione di nuovi artefatti deve tenere in
considerazione gli artefatti precedenti e il sistema di
conoscenze e valori che ha portato alla produzione di
quegli artefatti e deve essere declinata rispetto alle
pratiche sociali dell'uomo, diverse a seconda del tempo
e de luogo.
2) Considera il contesto socio-culturale (2/2)
Lo sguardo del designer non deve quindi
rivolgersi solo al futuro, ma soprattutto al
presente,
aprendo i propri orizzonti a tutte le implicazioni non solo
derivate dal processo di design, ma anche quelle derivate dalle
variabili in gioco e che intercorrono anche indipendentemente
dal processo di design.
Considera l'artefatto come "replicatore di
informazione culturale", veicolo e mediatore di
cultura (non oggetto passivo), che va a incidere
sull'attività umana (modificando il mondo e le
rappresentazioni che ne derivano) e assume senso solo in tale
contesto. L'uso dell'artefatto trasforma l'attivita per la quale e
stata progettata in termini di riorganizzazione degli assetti
percettivo motori, di interazione con l'ambiente e di modalità di
pianificazione dell'azioni e delle relazioni sociali
Quando un processo appare troppo
complesso il designer può segmentare,
ricombinare e generalizzare i componenti per avere un maggiore
e più specifico controllo sulle parti
Dai vita ad artefatti accessibili cognitivamente al
maggior numero di persone. Considera la cognizione non
solo come un traguardo, ma come una sfida, cerca di limitare il
divario cognitivo tra culture pur esaltandone i valori
3) Focalizzati sulla
dimensione
estetica e
emotiva nella
progettazione di artefatti,
servizi e sistemi
(1/2)
L’esperienza estetica nell’interazione con artefatti e sistemi è data sia da ciò che
l’individuo porta all’interazione, sia da ciò che il designer lascia nell’interazione.
Le emozioni suscitate da un artefatto sono la chiara dimostrazione del fatto che gli artefatti che
utilizziamo rappresentano per noi qualcosa di più che la mera funzionalità orientata ad un obiettivo:
tendiamo ad attribuirgli piuttosto una componente narrativa derivata dall'insieme di conoscenze e
significati in essi stratificati; l’esperienza estetica ha un forte carattere di contingenza generata dalla
reciproca influenza tra utente, cultura e storia, e non dovrebbe essere visto esclusivamente come una
caratteristica propria dell’artefatto o dell’utente.
2) Considera il contesto socio‐culturale
Tieni in considerazione il progressivo la human experience è al primo posto nei fattori tenuti in considerazione, anche se forse
arricchirsi, aggiornarsi e modificarsi poteva essere fatto un maggiore sforzo per quel che riguarda l'intergenerazionalità del
del patrimonio di conoscenze delle 4 servizio
nuove generazioni
Il processo di design deve integrare il il ragionamento visivo è in secondo piano, mentre c'è molta attenzione per i valori
sistema di valori, conoscenze, esperienze, umani, e i rapporti diretti
simboli e significati di una società 3
(imitazione) e proporne di nuovi
(innovazione)
Lo sguardo del designer non deve quindi esemplare attenzione rispetto allo stato attuale delle attività, e ai bisogni correlati al
rivolgersi solo al futuro, ma soprattutto al 5 contesto studiato
presente,
Considera l'artefatto come "replicatore di La capacità di supporto ai fumatori è per natura orientata a replicare il comportamento
informazione culturale", veicolo e mediatore di corretto
cultura (non oggetto passivo), che va a incidere 5
sull'attività umana
Quando un processo appare troppo il design di servizi orienta il processo ad una gran complessità di fattori che
complesso il designer può segmentare interagiscono a più livelli, una vera e propria "service ecology" , un processo che
permette di stabilire una visione sistemica del contesto in cui il servizio opera. La
5 segmentazione e mappatura di questi fattori, l'individuazione delle relazioni che
intercorrono, è alla base del metodo presentato.
Dai vita ad artefatti accessibili cognitivamente al
maggior numero di persone
5
Evaluation of
A service design case study
3) Focalizzati sulla dimensione estetica e emotiva
Non vi sono esplorazioni che vadano nel senso di un miglioramento
effettivo dell'esperienza estetica attraverso gli artefatti (la natura
dell'interazione sembra essere inalterata)
L’esperienza estetica nell’interazione
con artefatti e sistemi è data sia da ciò
2
che
l’individuo porta all’interazione, sia da
ciò che il designer lascia nell’interazione
La componente estetica è demandata al live‐ware, non vi è alcuna
riflessione su come si possa uscire da un paradigma canonico dei servizi
già esistenti
Estetica e funzione, emozione e
usabilità devono in qualche modo far
1
parte
dello stesso artefatto, servizio o
sistema
l'approccio è user‐centred, la scelta di non usare il partecipatory design
è giustificata dal particolare tipo di dominio
Definisci un approccio user‐centered 5
e/o participatory per
comprendere l'utenza
Thank you!
Antonio Dell’Ava
Simona Conti
Fabiola Nardecchia
Tecnologie Cognitive Sostenibili (prof. Oronzo Parlangeli),
Design di Ambienti per la Comunicazione, Università di Siena A.A. 2008/09