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Domanda di Ricerca

“Come l’l’arte interattiva ha


modificato l’l’esperienza museale?”
museale?” Vecchie versioni della Domanda di Ricerca
(la domanda di ricerca si è evoluta nel tempo, assumendo una
natura sempre più specifica e focalizzata) :
In che modo l’arte interattiva ha mutato il ruolo del fruitore e
l’attività di fruizione e di partecipazione fisica e empatica VERSIONE 1.0 ) Come l’evoluzione tecnologica ha modificato nel
all’opera rispetto all’arte non interattiva? tempo la concezione dell’arte?

VERSIONE 2.0) Come l’evoluzione tecnologica ha modificato


Come si è modificato il coinvolgimento rispetto all’opera e il
la produzione artistica a partire dall’inizio Novecento ad oggi?
rapporto di interazione tra gli utenti che la fruiscono?
VERSIONE 3.3) Come l’evoluzione tecnologica degli ultimi decenni
In che modo si è modificato/ampliato il concetto di opera ha modificato la concezione di spazio espositivo artistico ?
d’arte e la possibilità di comprendere l’opera e accedere ai suoi
VERSIONE 3.45) Come l’avvento dell’arte digitale ha modificato la
significati? Come si è modificato lo spazio di fruizione con
concezione di spazio espositivo artistico?
l’avvento dell’arte interattiva?
VERSIONE FINALE) Come l’arte interattiva ha modificato
l’esperienza museale
Introduzione al progetto

Tesi di Ricerca
Vista la nostra domanda di ricerca, la nostra tesi di ricerca si sviluppa seguendo le seguenti dimensioni di analisi:

Sfera dell’
dell’ interazione/rapporto con gli altri utenti: L’arte interattiva è in grado di modificare l’esperienza museale
amplificando e stimolando l’interazione non solo con la singola opera ma anche con gli altri utenti (comunicazione verbale
e paraverbale).

Concetto di opera d’ d’ arte: L’arte interattiva può modificare il concetto stesso di opera d’arte: l’opera senza fruitore non ha
ragione di esistere, o meglio non si realizza come l’artista l’ha ideata/pensata (al contrario delle opere d’arte non interattiva
che sono complete e finite a prescindere dal’atto di fruizione). Inoltre cambia il concetto di partecipazione del fruitore: dal
semplice far parte di un contesto di fruizione a far parte della stessa opera d’arte.

Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva: Seppur ogni opera d’arte interattiva costituisca un caso a parte, da studiare e
analizzare individualmente, molte opere interattive generano una forte carica di sorpresa, stupore e coinvolgimento
nell’utente che la fruisce. E’ difficile se non impossibile che un opera di arte interattiva non scaturisca alcun tipo di
emozione nell’utente.

Accesso ai significati e comprensione dell’


dell’opera: La maggior stimolazione sensoriale che molte opere interattive
offrono all’utente rispetto alle opere non interattive e il fatto stesso di poter interagire con l’opera possono aiutare a
renderla più comprensibile e ad accedere più facilmente al suo significato rispetto all’arte non interattiva.

Lo spazio di fruizione: Gli spazi sono diventati, paradossalmente, meno importanti con l’avvento dell’arte interattiva. Che
un’opera sia ospitata all’interno di un museo tradizionale, in un contesto extra-museale o in un museo apposito, infatti, è
quasi irrilevante. Ad emergere sono l’opera, il rapporto con lo spettatore ed il liveware (gli altri spettatori).
Introduzione al progetto

Attività
Attività analizzate
Abbiamo deciso di analizzare la fruizione di
un'opera d'arte interattiva per cercare di
comprendere quali fossero le reazioni, gli
stimoli, le sensazioni, i sentimenti e le emozioni
che gli utenti provano nel momento stesso di
interazione con l'opera e come questi si
andassero a scontrare con la nostra concezione
di fruizione di un'opera d'arte non interattiva.
Il nostro confronto é volutamente Fruizione di opere
DICOTOMICO e NON DIACRONICO perché
dopo aver utilizzato molti dei nostri strumenti
di analisi e di indagine abbiamo ottenuto
diverse prove a sostegno dell'ipotesi che a
livello storico l'evoluzione tecnologica ha
influito abbastanza nella produzione artistica
(abilitando opere interattive di diverso tipo) ma
non in maniera rilevante sulla fruizione di arte
interattiva
Nonostante siano stati riconosciuti quattro
momenti storici dalla nascita dell'arte
interattiva (circa 80 anni) le innovazioni
tecnologiche hanno solo relativamente
Di arte interattiva Di arte NON interattiva
influenzato la fruizione artistica e la percezione
artistica dell'opera stessa. tipologia di arte che, come
tipologia d’arte in cui fruitore
la scultura e la pittura, non
e opera si trovano in un
rapporto di reciproco scambio
prevede un feedback
abilitato dalle tecnologie continuo e adattato
digitali e in cui l’opera si dell’opera al
adatta e si modifica comportamento del
continuamente in relazione al fruitore
comportamento dell’utente
Approccio Metodologico

Metodi e Tecniche
Usate per l’analisi dell’attività:
Benchmarking:
Benchmarking:
Obiettivo della tecnica: Esplorare il campo di indagine definito nella domanda di ricerca e ispirare il lavoro di indagine a venire.
Procedura di conduzione:
conduzione Sono state raccolte informazioni e casi studio legati a tre artisti famosi di arte interattiva. Per ogni artista (Dan
Rosengaarde, Scott Snibbe, Rafael Lozano-Hemmer) è stata esplicitata la motivazione che ci ha spinto a scegliere le sue opere come oggetto di
studio interessante per il nostro progetto, cioé in che senso quegli esempi di opere sono significativi e si legano alla nostra domanda di ricerca.

Personas:
Personas:
Obiettivo della tecnica: Definizione di utenti archetipici, con specifici bisogni e obiettivi, che permettano di cogliere gli aspetti socio-tecnici
coinvolti nel processo di evoluzione e cambiamento del modo di percepire l’arte dovuto allo sviluppo tecnologico e all’introduzione di strumenti in
grado di amplificare l’interazione tra l’utente/visitatore di un museo e le opere installate.
Procedura di conduzione: Le personas sono rappresentazioni dinamiche e soggette ad un processo evolutivo. Come delle vere persone hanno
interessi, bisogni e obiettivi che possono cambiare nel tempo. Per poter definire le nostre personas (e le categorie di personas che potevano
interessarci) è stato necessario portare avanti tecniche di altro tipo, come i questionari, le interviste e i diari che hanno informato e ispirato il
processo di definizione dei personaggi. Questo ci ha permesso di rendere le personas più verosimili e più utili alla nostra indagine.

Questionario:
Obiettivo della tecnica: Raccogliere opinioni e informazioni da parte degli utenti, relative alla percezione e alla fruizione di opere d’arte
interattiva e al confrontro tra questo tipo di esperienza e quella con opere di arte non interattiva.
Strumenti: Questionario completabile in rete ( form pubblicato on-line nel link
http://spreadsheets.google.com/viewform?key=pU6tyUD5VZGyqxd4m2O8bdQ). Come le personas, anche questa tecnica ha necessitato di un
periodo di iterato raffinamento. Da un primo questionario pilota all’ultima e definitiva versione (5.0).
Modalità di somministrazione: Il questionario è stato inviato tramite posta elettronica ad utenti che rientravano nel target di interesse, ossia i
potenziali fruitori di opere di arte interattiva.
Utenti: 36 (esperti e non esperti conoscitori di arte interattiva)

Osservazione:
Obiettivo della tecnica: Comprendere le dinamiche emergenti dall’osservazione e fruizione di opere “tradizionali” (non interattive-analogiche) all’interno di un
contesto museale. Definire spostamenti nello spazio degli utenti, comportamenti individuali e collettivi emergenti, interazioni sociali, elementi di emotività
espressi o taciti, conversazioni di particolare interesse per comprendere come si struttura un’esperienza museale di tipo “classico”, con opere non interattive.
Strumenti: fotocamera digitale per videoregistrare, griglia di osservazione per inserire a penna le annotazioni sull’osservazione
Utenti: Visitatori del Museo Civico di Siena
Approccio Metodologico

Metodi e Tecniche
Usate per l’analisi dell’attività:

Interviste:
Obiettivo della tecnica: Raccogliere informazioni tecniche e opinioni da parte di stakeholders (artisti e esperti di arte, curatori di mostre..), relative
alla percezione e alla fruizione di opere d’arte interattiva e al confrontro tra questo tipo di esperienza e quella con opere di arte non interattiva.
Strumenti: Intervista strutturata completabile in rete. Per l’artista: link al modulo di completamento dell’intervista in italiano:
http://spreadsheets.google.com/viewform?key=pU6tyUD5VZGwQ-DkCqPOcGQ e in inglese:
http://spreadsheets.google.com/viewform?key=pU6tyUD5VZGzd0DIagkDedQ, Per l’esperto: link al modulo di completamento dell’intervista in
italiano: http://spreadsheets.google.com/viewform?key=pU6tyUD5VZGzZy2xE4rUEBQ e in inglese:
http://spreadsheets.google.com/viewform?key=pU6tyUD5VZGyY3fIkSCtXDg
Modalità
Modalità di somministrazione:
somministrazione Il link all’intervista è stato inviato tramite posta elettronica ad utenti che rientravano nel target di interesse, ossia
artisti (italiani e stranieri) e utenti esperti (italiani e stranieri).
Utenti: Hanno risposto all’intervista due artisti e un’esperta di arte che ha allestito una mostra con opere di arte interattiva

Task Analysis:
Obiettivo: Analizzare la struttura gerarchica dell’attività di fruizione di un opera d’arte non interattiva e di una interattiva per far emergere i cambiamenti e le
differenze che influiscono sulla risultante esperienza musueale.
Strumenti: Rappresentazione del flusso dei compiti attraverso una notazione grafica chiara e comprensibile (diagramma a blocchetti)

Diari:
Obiettivo della tecnica: Raccogliere dati e informazioni con forte valore contestuale su un’esperienza di fruizione di arte interattiva.
Utenti: 2 utenti che hanno avuto modo di interagire con un’opera d’arte interattiva
Strumenti e modalità di somministrazione: Ogni diario corrisponde ad un blog wordpress che ogni utente selezionato, diventandone amministratore assieme
ad almeno un membro del team di design, potrà gestire completando le parti richieste.
Contenuti: All’utente verrà richiesto di rievocare e descrivere un’esperienza di interazione passata con una particolare installazione artistica interattiva facendo
riferimento a diversi ambiti: sfera sensoriale/sfera emotiva/sfera di interazione con l’opera/sfera di interazione con gli altri utenti/descrizione generale e oggettiva
(environment/aspetti tecnico-funzionali dell’opera@). In più verrà proposto un gioco (il gioco del “se fosse”) per stimolare ed ispirare l’utente e il design team
nella raccolta di alcuni dati legati alla dimensione estetica (aspetti “soft”) dell’esperienza. Più che un diario in cui si racconta un’esperienza appena vissuta, si
tratta di uno strumento di rievocazione e racconto di un esperienza passata. Le varie “sfere” descrittive in cui è stato suddiviso il diario servono a filtrare e a
gestire più facilmente le informazioni date dall’utente. All’utente si richiede inoltre di creare una sorta di moodboard legata alla sfera sensoriale dell’esperienza.
Presentazione dei Risultati

Evidenze:
Le evidenze sono state articolate facendo riferimento ad ogni tecnica usata e alle
dimensioni di analisi definite nella tesi di ricerca come base di confronto tra esperienza di
fruizione di arte interattiva e di arte non interattiva. Alcuni punti delle evidenze sono stati
colorati in maniera differente a seconda della dimensione di analisi cui si riferiscono. Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONE
Concetto di opera d’arte = AZZURRO
Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDE
Accesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA
Lo spazio di fruizione = VIIOLA

QUESTIONARI
Dall’analisi dei risultati dei questionari è emerso che gli utenti che avevano sentito parlare o avevano una vaga/buona idea di cosa fosse l’arte
interattiva pensano in larga maggioranza (37-44% delle risposte) che in questa forma d’arte “l’opera assume senso solo attraverso l’interazione con
l’utente” e che “l’opera si crea solo attraverso l’interazione con l’utente” (13-14% delle risposte). Inoltre, maggiore è la conoscenza dell’arte interattiva,
maggiore è la consapevolezza che l’atto di fruizione dell’opera non si realizza solo a partire da un unico utente, ma che talvolta si rende necessaria la
presenza di più di un utente per animarla (un esempio è l’opera di Scott Snibbe “Boundary Functions”, opera descritta all’interno del Benchmarking).
Il fatto che chi ha una minor conoscenza dell’arte interattiva veda la sua realizzazione esclusivamente nell’interazione di un SOLO utente con l’opera,
sottolinea la portata innovativa e il valore aggiunto dell’arte interattiva per quanto riguarda il campo di interazione tra più fruitori. Inoltre emerge dai
questionari che opere di carattere interattivo possono aumentare molto il livello di coinvolgimento e che dal momento che l’utente interagisce con
un opera, lui stesso diventa parte dell’opera (non è il protagonista, né il creatore dell’opera, ma un tassello funzionale). Lo stupore e la sorpresa sono
le emozioni che secondo la maggior parte degli utenti stimolano “4d pixel” e “Surface Tension” , due installazioni interattive piuttosto differenti l’una
dall’altra. Per gli utenti, non sempre l’accesso ai significati e alla comprensione di un’opera interattiva è più semplice di un’opera non interattiva:
quando questo avviene , secondo loro, è dovuto alla maggior stimolazione sensoriale e al fatto stesso di poter interagire con l’opera. La quasi totalità
degli utenti pensa che attraverso l’arte interattiva aumenti l’interazione tra i fruitori rispetto che attraverso la fruizione di arte non-interattiva.
Presentazione dei Risultati

Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONE


Concetto di opera d’arte = AZZURRO
Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDE
Accesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA
Lo spazio di fruizione = VIIOLA

INTERVISTE
Dalle intervista all'artista di arte interattiva Antonio Cavadini (Tonylight) emerge che l'arte interattiva fornisce uno stimolo maggiore alla riflessione da
parte del fruitore sul concetto di interazione con l’esterno. L’accesso alla comprensione dell’opera può essere talvolta facilitato dalla possibilità, grazie
alle nuove tecnologie, di interagire con essa in modalità diverse e improvvisate, anche se in realtà opere d’arte interattiva e non interattiva hanno lo
stesso potenziale di essere comprese e fruite. Secondo l’artista lo spazio espositivo è parte integrante dell’opera, e va tenuto in considerazione
durante il processo creativo e, a detta dello stesso, la concezione e la fruizione dello spazio espositivo, con l’arte interattiva, non sono mutate. Inoltre
Cavadini afferma che l’arte interattiva è in grado di stimolare in misura lievemente maggiore lo stato emotivo dell’utente rispetto all’arte non
interattiva. E' sempre bene, però, definire in maniera chiara cosa si intende per "arte interattiva", secondo Cavadini. L’artista (pittore) Kho Sante
afferma inoltre che cambia il coinvolgimento del fruitore rispetto all’opera: il coinvolgimento è diverso perché il fruitore partecipa dell’opera
diventando emotivamente attivo, non più passivo spettatore. La ricercatrice Laura Gemini, che si è occupata di allestire una mostra che accoglieva
opere d’arte interattiva (“Frammenti di una battaglia”, Studio Azzurro, Palazzo Ducale di Urbino), afferma che non è tanto importante il luogo dove si
espone un’opera d’arte interattiva (il museo è adatto così come luoghi diversissimi), ma il fatto che esista un progetto espositivo sensato, l’opera si
può adattare all’ambiente e fondersi ad esso: lo spazio può diventare parte integrante dell’opera, come può prescinderne tranquillamente. Secondo
la Gemini, inoltre il valore aggiunto dell’arte interattiva sta nella dimensione comunicativa e relazionale che l’opera innesca. L’accesso all’opera è
dettato da un rapporto meno sacrale con l’artista che la rende più aperta ad un pubblico eterogeneo. Inoltre afferma: “Nel gioco relazionale entrano
in campo anche gli altri fruitori: da guardare, da cui essere guardati, con cui condividere l'opera”.
Presentazione dei Risultati

Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONE


Concetto di opera d’arte = AZZURRO
Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDE
Accesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA
Lo spazio di fruizione = VIIOLA

OSSERVAZIONE:
Ci è stato molto di aiuto il fatto di osservare la fruizione di opere non interattive all’interno di un museo classico (Museo Civico di Siena): quello che
è emerso è che l’interazione con persone conosciute avviene per lo più al fine di commentare le opere presenti nella stanza (questo mantenendo
un tono di voce tendenzialmente basso, per non disturbare le altre persone), non vengono stimolate forme di interazione con persone estranee,
non emergono elementi di emotività particolarmente espliciti: l’esperienza di fruizione sembra essere un’attività molto individuale e poco condivisa,
i vari gruppi, individui che fruiscono le opere, mantengono una certa distanza gli uni rispetto agli altri. Inoltre è emerso che la maggior parte degli
utenti portava con se una guida e la leggeva spesso in maniera minuziosa prima, durante o dopo l'osservazione di un opera d'arte. Nel caso
venisse a mancare la guida , l'accesso ai significati e alla comprensione dell'opera era dettato dalla lettura delle informazioni sull'opera presenti
nella stanza museale adibita.

NB: Durante il Festival della Creatività, osservare alcune opere di arte interattiva (facendo alcune videoregistrazioni) ci ha sicuramente aiutato a
capire il rapporto fra spettatore, opera ed altri elementi del contesto (rumori, amici, altri spettatori). Purtroppo in quell’occasione non abbiamo
seguito un’osservazione strutturata, quello che ci rimane sono sensazioni e pochi estratti video difficilmente analizzabili.
Presentazione dei Risultati

Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONE


Concetto di opera d’arte = AZZURRO
Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDE
Accesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA
DIGITAL EXPERIENCIAL BOARDS Lo spazio di fruizione = VIIOLA
(DIARI STRUTTURATI ON-
ON- LINE) 1/2
Tra le emozioni principali provate durante l’esperienza di fruizione di un’opera interattiva, riportate dal compilatore di uno dei due diari consegnati
finora vengono segnalate: lo stupore e il divertimento. Inoltre la presenza degli altri utenti viene definita molto importante: chi é già consapevole del
metodo di funzionamento dell’opera aiuta, ne spiega il funzionamento agli altri utenti che vi si avvicinano così da condividere le emozioni e
interagire tra loro arrivando ad una fruizione generale dell’opera, cosa completamente assente nella fruizione delle opere di arte non interattiva
dove l’utente fruisce individualmente l’opera, perlopiù in modo silenzioso, privo di condivisione. Vengono colpiti e sollecitati più sensi che danno la
possibilità di interagire con l’opera: primariamente l’udito e la vista, secondariamente il tatto e addirittura l’olfatto. Un altro aspetto interessante é
relativo al fatto che l’arte interattiva non é sempre di facile interpretazione, perché alle volte l’utente si trova privo di alcune informazioni (in questo
caso relative all’uso dell’opera) e rischia di non coglierne completamente il valore e di non poterne fruire in maniera adatta. E’ quello che si evince
dall’ esperienza del nostro utente nella sua descrizione dell’esperienza di interazione con l’opera: egli evidenzia come passando davanti all’opera
non fosse riuscito subito ad interpretarla, ma che solo in un secondo momento con la comparsa del performer fosse tornato indietro per poterla
fruire correttamente, interagendo con essa e cogliendone appieno il significato. L’utente afferma: “... è stato un bel momento di scambio tra
individui che altrimenti avrebbero compiuto il giro della sala ammirando le varie opere col solito distacco.” Nel caso dell’altro diario, lo spazio in cui
è collocata l’opera non influenza la percezione dell’opera stessa. Inoltre la gamma e la natura delle emozioni provate è sicuramente influenzata
dalla fruizione per forza di cose individuale dell’opera.

Attraverso la compilazione dei diari è stato inoltre possibile ottenere una rappresentazione visiva, utilizzando una tecnica
creativa di design (Mood Boards), dei territori emotivi che sono stati esplorati dagli utenti nel raccontare la loro
esperienza di fruizione di un'opera interattiva.
Presentazione dei Risultati

MOOD BOARDS
Ecco le due Mood Board prodotte dai due utenti coinvolti
nella compilazione dei diari:
Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONE
Concetto di opera d’arte = AZZURRO
Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDE
Accesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA
Lo spazio di fruizione = VIIOLA

Mood Board ispirata dall’esperienza di interazione con Mood Board ispirata dall’esperienza di interazione con
L’opera “Tubo Catodico” di Simone Cinelli
L’opera “Ishi’s Light” (2003) di Anish Kapoor
Presentazione dei Risultati

Sfera dell’interazione con gli altri utenti = ARANCIONE


Concetto di opera d’arte = AZZURRO
Sfera sensoriale,emotiva e cognitiva = VERDE
Accesso ai significati e comprensione dell’opera = ROSA
Lo spazio di fruizione = VIIOLA

TASK ANALYSIS:
La task analysis ci ha aiutato a capire quanto le differenze fra l’esperienza museale con arte non interattiva e con arte
interattiva si limitano spesso all’opera in sé, e non agli spazi in cui questa è esibita. Inoltre l’esperienza con l’arte interattiva si
arricchisce di una gran varietà di task e sottotask (diversi da opera a opera). Il termine task è probabilmente una forzatura per
un esperienza fluida e mutevole come quella di fruizione di un’opera d’arte, di fatto è innegabile che l’atto di fruizione di
un’opera non interattiva preveda un numero minore di passi da “seguire”. Ciò che è emerso inoltre è che talvolta la
comprensione del funzionamento di un’opera interattiva è determinata dalla presenza di altre persone che già interagiscono
con l’opera e che forniscono una prima chiave di lettura e fruizione dell’opera stessa (“fruire la fruizione altrui”).
Presentazione dei Risultati

Relazione tra le sotto-


sotto-attività
attività

Le attività da noi analizzate in contrapposizione (fruizione


fruizione di arte interattiva vs arte non
interattiva)
interattiva sono molto simili nella loro struttura più generale. Per la fruizione di arte
interattiva però, abbiamo individuato un più più ampio numero di sotto task,
task fondamentali per
la fruizione dell'opera, quando per l'arte non interattiva questi non sono presenti.
L'attività nuova più importante che emerge inizialmente è quella di relazione con gli altri
spettatori.
spettatori Vista la natura delle opere interattive infatti, agli spettatori capita nella maggior
parte dei casi di vedere un'opera con cui già qualcun'altro sta interagendo e che sta
mettendo "in funzione". Gli spettatori imparano quindi guardando chi interagisce con
l'installazione, e probabilmente saranno loro a mostrare a qualche loro compagno il
funzionamento di questa in seguito.
In questo caso, l'attività di recupero di informazioni sull'opera sarà uguale a quella
tradizionale, ma l'esperienza già già accumulata visivamente dallo spettatore è radicalmente
diversa,
diversa lo stesso task strutturalmente uguale ha un ruolo diverso nella mente degli
spettatori.
Emerge infine un insieme di sotto attività
attività assenti nell'arte non interattiva.
interattiva Non ci si limita
infatti ad osservare l'opera (magari da più punti di vista), ma ci si avvicina, si cerca di
interagire, può anche capitare di commettere degli errori inizialmente, ma in questa attività
di learning by doing l'opera è un fondamentale supporto per l'utente. Questo infatti può
sperimentare diversi comportamenti, ed il feedback dell'opera lo aiuterà a raggiungere
l'esperienza più gratificante, che può essere molto diversa da quella di ogni altro spettatore.
Presentazione dei Risultati

Confronto tra risorse impiegate

Visto il contesto simile (un ambiente museale) le risorse utilizzate dagli spettatori
sono comuni.
comuni Si va da quelle fisiche come guide o pannelli vicino alle opere, fino a
quelle interne allo spettatore: attenzione, curiosità, 5 sensi (in realtà la percezione
sensoriale cambia molto perché nel caso dell'arte interattiva non abbiamo stimoli
esclusivamente visivi anzi, una delle differenze maggiori è proprio questa: nell'arte
interattiva vengono coinvolti più di un senso contemporaneamente).
Non scompare quindi nessuna risorsa,
risorsa se ne aggiungeranno invece. Come già
detto mentre prima gli altri spettatori sono tutti allo stesso livello, con l'arte
interattiva uno può diventare una risorsa dell'altro, aiutarlo a capire un'opera, cambia
radicalmente il suo ruolo.
ruolo
Anche il proprio corpo diventa una nuova risorsa,
risorsa dato che ora il movimento o le
proprie decisioni diventano parte integranti della fruizione.
Riflessione Metodologica

Top 5 dell'utilità
dell'utilità dei metodi

1. Benchmarking
2. Osservazione - Task analysis
3. Questionari - Interviste
4. Diari strutturati - Mood board
5. Personas - Activity scenario

Rappresentazione delle tecniche usate in questo progetto –


Map of Design Research (Liz Sanders)
Riflessione Metodologica

Top 5 dell'utilità
dell'utilit à dei metodi

1. Benchmarking
2. Osservazione - Task analysis
3. Questionari - Interviste
4. Diari strutturati - Mood board
5. Personas - Activity scenario

1
BENCHMARKING

Abbiamo sviluppato il benchmarking in modo particolare, la nostra ricerca è stata focalizzata in un primo momento
sull'evoluzione dell'arte interattiva nella sua più ampia accezione . In un secondo momento ci siamo concentrati su 3 casi
studio, ovvero sull'attività di 3 artisti in particolare: Dan Roosengaarde, Scott Snibbe e Rafael Lozano-Hemmer. Questo tipo di
ricerca ci è stata molto utile, innanzi tutto per restringere il campo di ricerca e focalizzarci su casi ben definiti. Ci è servito
per analizzare vari tipi di arte interattiva (vari dal punto di vista delle tecnologie utilizzate ma anche del tipo di interazione e
fruizione proposte da vari artisti), anche dal punto di vista diacronico (in particolare il caso studio di Dan Roosengaarde mostra
come nell'arco di neanche 10 anni la tecnologia abbia influenzato il suo modo di fare arte).

2
OSSERVAZIONE
l'osservazione è stata, se pur limitata ad un museo d'arte non interattiva, essenziale. Ha fatto emergere delle strategie ricorrenti
durante la fruizione di questo tipo d'opere ed ha mostrato i "limiti" a livello di interazione tra più utenti. Abbiamo notato che
l'esperienza del museo d'arte classica è un esperienza piuttosto introspettiva che il fruitore compie tendenzialmente da solo
senza cercare l'interazione con gli altri utenti del museo

TASK ANALYSIS
Questo strumento ci è servito da un lato per contestualizzare le nostre ricerche, dall'altro per cercare di enfatizzare le differenze
che possono emergere nella fruizione di opere d'arte interattive e non. Ci siamo serviti di due esempi reali presi 1 dal
benchmarking (4d pixel) e l'altro (la gioconda) affinchè emergessero in modo evidente le differenze dovute all'esposizione
dell'opera ed alle modalità di fruizione
Riflessione Metodologica

Top 5 dell'utilità
dell'utilit à dei metodi

1. Benchmarking
2. Osservazione - Task analysis
3. Questionari - Interviste
4. Diari strutturati - Mood board
5. Personas - Activity scenario

3
QUESTIONARIO
Il questionario (sottoposto ai possibili fruitori di un museo-mostra d'opere interattive) ci è servito per cercare di capire come le
persone vedono l'are interattiva, ci è servito per capire se fosse possibile o meno considerare l'interazione conl'opera un valore
aggiunto rispetto alla normale fruizione dell'arte. Ci ha inoltre aiutato a non generalizzare troppo ed a non cadere in quelli che
possono essere i "luoghi comuni" relativi all'arte interattiva ed all'interazione stessa con l'opera (gli utenti che hanno risposto al
questionario sono stati molto puntuali nel farci notare quali possono essere i limiti o le caratteristiche negative di un' esperienza
con questo tipo d'arte)

INTERVISTE
Abbiamo avuto modo di proporre delle interviste strutturate ad esperti d'arte e artisti ma anche agli utenti che hanno
compilato il diario,
in questo modo siamo riusciti ad integrare le informazioni che abbiamo ottenuto con i questionari, ottenendo un quadro
unitario. Abbiamo confermato alcune delle nostre ipotesi di ricerca, soprattutto relative al cambiamento dello spazio espositivo
ed alla fruizione delle opere d'arte interattive. Siamo riusciti ad approfondire (con le interviste legate ai diari) cosa vuol dire
"avere a che fare" con un' opera d'arte interattiva, inoltre abbiamo nuovamente affrontato il problema di "cos'è realmente l'arte
interattiva" visto che i due compilatori dl diario hanno scelto opere d'arte interattive molto differenti per composizione ed
interazione/i abilitate.
Riflessione Metodologica

Top 5 dell'utilità
dell'utilit à dei metodi

1. Benchmarking
2. Osservazione - Task analysis
3. Questionari - Interviste
4. Diari strutturati - Mood board
5. Personas - Activity scenario

4
DIARI STRUTTURATI
Quello dei diari strutturati è stato un esperimento, inizialmente l'idea era quella di creare un "diario dell'opera" che potesse
cogliere le impressioni dei fruitori nel momento dell'interazione reale con un'opera d'arte interattiva. Data l'impossibilità di
effettuare questo tipo di "esperienza" abbiamo pensato a quale potesse essere il modo migliore di far emergere non solo
l'interazione con l'opera e con gli altri utenti ma anche gli aspetti emotivi/sensoriali legati all'interazione con un'opera
d'arte interattiva.
Da questo punto di vista ci hanno aiutato a cogliere gli aspetti più strettamente personali dell'interazione e siamo riusciti a
farci un'idea più puntuale sull'esperienza interattiva, inoltre ci sono stati utili per capire quali novità a livello non solo di
interazione, ma soprattutto emotivo-sensoriale, potesse portare la fruizione di un opera interattiva.

MOOD BOARDS
abbiamo utilizzato le moodboard per "aiutare" gli utenti che hanno compilato il diario a scindersi da una descrizione
razionale dell' eperienza, sono emersi quindi dei lati dell'interazione che non sono emersi durante la parte più descrittiva
della compilazione del diario
Riflessione Metodologica

Top 5 dell'utilità
dell'utilit à dei metodi

1. Benchmarking
2. Osservazione - Task analysis
3. Questionari - Interviste
4. Diari strutturati - Mood board
5. Personas - Activity scenario

5
PERSONAS
Le personas inizialmente sono state sviluppate in base alle nostre potenziali categorie di interesse: l'artista, l'esperto d'arte
e l'utente. Nell'evoluzione delle personas queste 3 categorie sono rimaste e si sono dimostrate tutte e tre fondamentali
per la comprensione del vasto ambiente che abbiamo deciso di analizzare. In base all'analisi dei questionari e delle
interviste le personas si sono evolute acquisendo caratteristiche sempre più reali e "verosimili". Le personas ci sono servite
a caratterizzare e capire quali potessero essere i problemi ed il valore aggiunto che l'arte interattiva può avere nel più vasto
contesto artistico.

ACTIVITY SCENARIO
Abbiamo utilizzato questo strumento per far emergere tutte le differenze tra la fruizione di un'opera d'arte interattiva ed
una non interattiva, abbiamo utilizzato le personas UTENTI, una primaria ed una negativa per cercare di ipotizzare delle
reazioni coerenti agli stimoli dati dei due tipi di opera, abbiamo cercato inoltre di enfatizzare proprio sulle differenze legati
all'interazione, non sole dell'utente on l'opera ma anche tra gli utenti di una stessa opera.
Riflessione Storica

Confronto dicotomico

Dimensioni di Confronto:

•Sfera
dell’interazione/rapporto
con gli altri utenti

•Concetto di opera d’arte

•Sfera sensoriale,emotiva e
cognitiva

•Accesso ai significati e
comprensione dell’opera

•Lo spazio di fruizione


Riflessione Storica

Confronto diacronico

EVOLUZIONE TECNOLOGICA DELL'ARTE


INTERATTIVA

Diacronicamente parlando possiamo


distinguere 4 diverse fasi dell'arte interattiva

A) 1920 ARTE CINETICA


B) 1960 VIDEO INSTALLAZIONI
C) 1989-91 ARTE E MOVIMENTO
D) 1992-93 ARTE MULTISENSORIALE

Ognuna di queste fasi è caratterizzata da un


forte condizionamento della tecnologia
esistente, in particolar modo questo
condizionamento emerge in relazione a
4 aspetti :

- aumento dell'utilizzo stesso di


tecnologia;
- tecnologia sempre più nascosta;
- aumento delle possibilità di interazione
utente-opera
- aumento delle possibilità di interazione
utente-utente.
Riflessione Storica

A) arte non interattiva


tipologia di arte che, come la scultura e la pittura, non prevede un feedback
continuo e adattato dell’opera al comportamento del fruitore.

B) arte cinetica
L'arte cinetica è una corrente artistica nata negli anni venti e
successivamente sviluppatasi negli anni Cinquanta e negli anni Sessanta che
si propone di introdurre il movimento nell'opera artistica.
LA TECNOLOGIA UTILIZZATA SI LIMITA ALLA MECCANICA., SPESSO GLI
UTENTI SONO SPETTATORI DELL'INNOVATIVA INTERAZIONE TRA L'OPERA E
L'AMBIENTE (SPESSO INFATTI LE "MACCHINE CINETICHE" SI MUOVEVANO
COL VENTO) MA NON PROTAGONISTI. LA TECNOLOGIA NON è SOLO BEN
VISIBILE MA è ANCHE PARTE PORTANTE DELL'OPERA STESSA

C) video installazioni
Già a partire dagli anni '60 vi fu una NUOVA spinta alla ricerca del
COINVOLGIMENTO del pubblico da parte di artisti che, utilizzando il video,
crearono delle installazioni entro le quali si era invitati più o meno
direttamente alla partecipazione.
Bruce Neuman in diverse video-installazioni usò il circuito chiuso come una
specie di specchio deformato in cui lo "spettattore" si osservava mentre
compie azioni, diventando il protagonista dell'opera. Ritardando l'emissione
dell'immagine di qualche secondo, il visitatore poteva rivederi nel monitor,
ad esempio in luoghi dove era passato poco prima.
GRAZIE ALL'EVOLUZIONE DELLA TECNOLOGIA ED ALLA
DEMOCRATIZZAZIONE DEI MEZZI DI PRODUZIONE PER L'ELABORAZIONE
VIDEO, è POSSIBILE CREARE OPERE DI QESTO TIPO,Ma era ancora molto
sbilanciato il potere di decisione a favore dell'opera che tendeva più a
ospitare e ad attorniare l'osservatore più che a necessitare di uno scambio
paritetico di informazioni. LA TECNOLOGIA è SEMPRE PALESE MA MENO
EVIDENTE.
Riflessione Storica

D) arte in movimento
GRAZIE ALL' EVOLUZIONE TECNOLOGIA è STATO POSSIBILE COLLEGARE IL
MOVIMENTO DELL'UTENTE CON VIDEO INSTALLAZIONI, per esempio in una
creazione di Jeffrey Shaw, lo spettatore deve mettersi a pedalare e sterzare
su una cyclette, intanto davanti a lui si dispiegano su un immenso schermo
strade, piazze, edifici delle principali città del mondo (The Legible City 1989-
91). IN QUESTO CASO è necessariamente richiesta l'azione da parte
dell'osservatore, LA TECNOLOGIA COME NEL CASO PRECEDENTE è PALESE
MA SEMPRE MENO EVIDENTE E SEMPRE MENO LEGATA (APPARENTEMENTE)
ALLA FRUIZIONE DELL' OPERA

E) arte multisensoriale
GRAZIE ALL'UTILIZZO DI SENSORI è STATO POSSIBILE CREARE OPERE SEMPRE
PIU’ MULTISENSORIALI, PER PERMETTERE AGLI UTENTI UNA FRUIZIONE NON
SOLO VISIVA. Il tatto, è spesso sollecitato dalle opere INTERATTIVE, come ad
esempio in quelle di Christa Sommer e Laurent Mignonneau che hanno
creato su uno schermo un giardino che cresce e si modifica quando
qualcuno tocca delle piante reali (Interactive Plant Growing 1992-93).
Esiste una ricerca simile, da parte del gruppo artistico Studio Azzurro,
orientata all'integrazione tra immagine elettronica e ambiente e alla
partecipazione degli spettatori al suo interno. IN QUESTO ESEMPIO NON
SOLO TATTO E VISTA SONO COINVOLTI Oggetti e figure immateriali si
animano quando vengono toccati, calpestati, reagendo ai rumori o ai
movimenti stessi di chi sta accanto all'opera, come per esempio in una
installazione interattiva in cui al posto dello schermo c'è il tessuto rigonfio di
tre paracaduti ricadenti dall'alto; sulla loro superficie un gruppo di figure
aeree, che volteggiano e si espandono quando la presenza degli spettatori
attiva un dispositivo che sprigiona un soffio d'aria (Il soffio sull'angelo, primo
naufragio del pensiero 1997). TECNOLOGICAMENTE QUEST'OPERA NON
SAREBBE STATA POSSIBILE SENZA L'INVENZIONE E LA DIFFUSIONE DEI
SENSORI (DI MOVIMENTO, PRESSIONE ETC) LA TECNOLOGIA DIVENTA
SEMPRE PIU’ ESSENZIALE PER QUESTE OPERE E SEMPRE PIU’ NASCOSTA
Riflessione Storica

Tendenze di lungo periodo

•Arte, digitalizzazione e ubiquitous computing

•Il punto di interazione con l'opera si avvicina al nostro corpo

•Visibilità sociale maggiore del dialogo uomo-opera

•Atto di fruizione messo a nudo (qualcuno preferisce non interagire con l’opera)

•Aumento dell'opacità del sistema (tecnologie nascoste) e possibilità di


proprietà emergenti -> carattere magico dell’arte

•La fruizione è ancora di più un atto situato


Conclusioni

Dimostrare la tesi: l’Activity Scenario


4D Pixel
video
Surface
Tension
video