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Riepilogo

E’ un’ambientazione futuristica e fantascientifica dove ciascun giocatore interpreta un membro della 3:16ma (16ma Brigata della 3a
Armata) élite della Forza di Spedizione. Questa è una forza militare che lasciò Terra molti anni fa, forte di 10.000 uomini, con
una missione ben precisa: combattere, e sconfiggere, tutto ciò che potevano trovare nell’Universo. Civiltà aliene, esseri intelligenti e
forme di vita di ogni tipo dovevano essere spazzate via per proteggere la sicurezza della popolazione su Terra.
Terra è un luogo prosperoso. Nessuno lavora più e non ci sono malattie né odio, crimini o problemi. Le persone sono sterili e si deve
richiedere l’autorizzazione del Consiglio per avere figli. Gli autorizzati subiscono alterazioni mediche che gli permettono di procreare,
e gli stessi bambini vengono sterilizzati non appena raggiunta la pubertà. A quel punto si lasciano alle spalle i giochi da ragazzi e
divengono cittadini di Terra.
L’aspettativa di vita è ora essenzialmente una statistica priva di significato. Quanto a lungo vuoi vivere? Lasci questa vita solo
quando lo decidi tu.

“Stanco della Vita? Arruolati nelle Forze di Spedizione ed Esplora il Cosmo.”

In gioco: I giocatori creano i loro soldati e iniziano a esplorare i Pianeti. Ogni Pianeta rappresenta una Missione, e
l’obiettivo è rimuovere tutte le Minacce dal Pianeta. Il GM introduce le Scene, fa il Briefing della Missione e i PG
interagiscono fra loro arricchendo il mondo circostante di colore e caratteristiche. Il Conflitto si traduce in un
assalto che può essere portato dai PG o dai PNG a seconda delle loro abilità (anche interpretative) e dei loro test.
In situazioni particolari i giocatori potranno arricchire il background del proprio PG per mezzo di Flashbacks, che
li aiuteranno ad affrontare le Minacce. Ogni volta che i PG sono feriti (subiscono un’Uccisione) il giocatore descrive
la situazione e cosa succede. Alla fine di ogni Missione, i soldati sono premiati con Medaglie, Passaggi di Grado ed
hanno l’opportunità di migliorare le proprie Armi o acquisirne di nuove.

1. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO (pag. 22)


1. Nome; scegli solo un nome per il tuo soldato.
2. Reputazione; una breve frase o parola che descrive il tipo o carattere del PG (“Testa calda; Furbone;
Onorabile; Freddo come il ghiaccio; …).
3. Abilità1; 10 punti da dividere in 2 abilità AC e ANC. Ognuna di essere deve avere almeno 2 punti.
- AC (ABILITÀ IN COMBATTIMENTO); Copre tutti i tipi di Combattimento.
- ANC (ABILITÀ NON DI COMBATTIMENTO); Copre tutto ciò che non riguarda il Combattimento.
4. Uccisioni; AC dadi da 10 per determinare il Totale Uccisioni iniziali con cui parte il PG.
5. Flashback; sono degli slot vuoti di Flashback disponibili per ogni Livello. All’inizio ogni PG ha 1
Flashback per 1 “Punto Forte” ed 1 Flashback per 1 “Punto Debole”. I Flashback non vanno definiti
subito, ma solo quando saranno utilizzati in gioco.
6. Grado;
- Sergente (pag. 30); il PG con ANC maggiore.
- Caporale (pag. 29); il PG con AC più alta fra i restanti.
- Soldato (pag. 28); tutti gli altri.
7. Equipaggiamento; di base (vedi scheda relativa al Grado), più gli oggetti “1 Uso per Pianeta”2, più oggetti
di uso comune (pag. 173).

1 Un PG può ottenere un Livello alla fine della Missione. Ottenere un Livello significa incrementare di 1 punto una delle 2
abilità (AC o ANC) a scelta (pag. 73).
2 Sono oggetti che possono essere usati 1 sola volta per Pianeta da ogni PG. Le Droghe da Combattimento e la Corazza

Mandelbrtie sono in dotazione a ogni PG, mentre gli oggetti a (pag. 177) vanno specificati di volta in volta.
2. COME GIOCARE (pag. 32)
Sessioni di Gioco;

3. PRIMO SCONTRO (pag. 37)

1. Predominio / Imboscate;
Gli scontri iniziano con un Test di ANC per determinare il Predominio
Successo di tutti i PG,  Imboscata da parte dei PG
alieni falliscono  Chi ha ottenuto il risultato più alto sceglie la Portata
Successo più alto di 1  Quel giocatore sceglie la Portata iniziale
PG
Successo più alto degli  Il GM sceglie la Portata iniziale
alieni
Tutti fallimenti  Portata iniziale impostata a “Lontana”
Successo degli alieni,  Imboscata degli alieni
tutti i PG falliscono  Il GM sceglie la Portata

Portata
Ravvicinata  Combattimento ravvicinato Corpo a Corpo
Prossima  Alla distanza ottimale per la maggior parte delle armi a distanza
Lontana  Molto lontano, dove le armi in genere causano meno uccisioni

Imboscate
Alieni  Tutti i PG subiscono 1 Uccisione
o Illeso => Messo Male
o Messo Male => Menomato
o Menomato => Morto
 Gli alieni stabiliscono la Portata
PG  Chi ha ottenuto miglior Predominio decide la Portata
 1d10 per stabilire l’ordine delle Uccisioni (discendente)

4. SCONTRI, FASI DI COMBATTIMENTO E TURNI (pag. 42)
1. Ogni giocatore decide cosa il proprio PG stia cercando di fare. Potrà usare AC oppure ANC.
Il GM dichiara le intenzioni degli alieni e usa sempre l’AA (Abilita Aliena). In questa fase ciascuno
può cambiare il proprio intento in base a quello che stanno tentando di fare gli altri.
2. Tutti tirano 1d10
3. Ciascuno confronta il tiro con AC, ANC o AA
- Successo; numero pari o inferiore alla propria abilità.
- Fallimento; numero superiore alla propria abilità.
4. Coloro che hanno avuto successo svolgono i propri turni, dal tiro maggiore al minore.
- AC; rimuovi una Minaccia e provochi Uccisioni in base a Portata e Arma. (descrivi cosa succede)
- ANC; riesci nell’azione (esempio cambiare Portata o Arma3). (descrivi come).
- AA; provochi 1 Uccisione ad ogni PG che ha fallito o ha tirato uguale o minore di AA (descrivi).
oppure
- Cencelli il Successo; tutti (alieni compresi) quelli dopo ora falliscono. Descrivi cosa succede.
- I Pareggi non si Annullano; tira 1d10 per vedere chi agisce per primo.
- Chi ha successo su AC/AA prima dell’avversario; può cambiare Portata alla fine del turno (descrivi).
5. Coloro che hanno fallito svolgono i propri turni, dal tiro maggiore al minore.
- Fai una narrazione di colore senza cambiamenti alla Scena, descrivendo il tuo fallimento4.
6. Gli scontri continuano con ulteriori Fasi di Combattimento dallo step 1 finché
- Tutti sono morti.
- Un PG utilizza un Punto Forte.
- Chiunque sia sopravvissuto si trova al di là della Portata Lontana.
- Non viene effettuata alcuna Uccisione per 3 Fasi di Combattimento.
- Un evento termina la Fase di Combattimento.
- Il numero di Segnalini Minaccia è ridotto a 0
7. Quando uno scontro termina, il GM rimette nella Riserva tutti i Segnalini Minaccia rimanenti tranne:
- Un PG ha utilizzato un Punto Forte.
- Si è verificato un evento per cui tutte le Minacce dello scontro sono state eliminate.
8. Nello Scontro Finale tutti gli alieni combattono fino alla morte. Si usano tutte le Minacce rimanenti.
5. CORAZZA
La Corazza MandelBrite può assorbire 1 Uccisione per Pianeta.
6. DROGHE
Le Droghe da Combattimento possono essere usate 1 volta per Pianeta e consentono di ritirare un test su AC.
Con un 10 si prende una Uccisione automatica.
7. SALUTE
- Fra uno Scontro e l’altro, tutti i PG guariscono 1 Uccisione (anche emotiva o psicologica).
- Fra le Missioni i PG guariscono completamente ma non possono resuscitare.

3 Ogni PG ha un’arma predefinita che porta con sé negli scontri. Un PG può cambiare arma con un successo in un tiro di
ANC. E’ sempre possibile passare al Corpo a Corpo, alla PowerClaw o alle Granate senza alcun tiro. Se il tiro fallisco, il PG non
riesce a cambiare Arma.
4 E’ sempre possibile usare un Flashback per un “Punto Forte” o un “Punto Debole”
8. SVILUPPO E AVANZAMENTO ALLA FINE DELLA MISSIONE
Dopo la Missione i PG tornano alla loro astronave e ognuno si occupa di questioni amministrative (o vita quotidiana).
1. OTTENERE UN LIVELLO;
Chi:
- Il PG che ha totalizzato il maggior numero di Uccisioni durante la Missione.
- Gli altri tirano 1d10, il più alto ottiene un Livello (se c’è un pareggio entrambi ottengono un Livello).
Cosa:
- 1 punto di avanzamento da mettere su AC oppure ANC (un’abilità non può mai superare il 10).
2. OTTENERE UN FLASHBACK;
Chi:
- Tutti i PG.
Cosa:
- 1 FlashBack disponibile (il minore fra Punti Forte e Punti Deboli – se uguali uno a scelta).
3. POTENZIAMENTO ARMA DI DEFAULT;
Chi:
- Tutti i PG.
Cosa: (pag. 75)
- Potenziano di 1 step di Portata un’Arma (ogni Arma può avere al massimo 2 step di avanzamento).
4. TIRO DI AVANZAMENTO; (pag. 72)
Chi:
- Chiunque superi con successo un test su ANC (1d10 minore o uguale).
Cosa:
- Se il PG ha ottenuto un Punto Forte può Aumentare il proprio Grado, oppure
- Ottenere un nuovo pezzo di equipaggiamento tattico (pag. 161), oppure
- Potenziare di 1 step di Portata un’Arma diversa dalla precedente.
5. OTTENERE UN GRADO; (pag. 82)
Chi:
- Chiunque abbia usato un Punto Forte durante la Missione e utilizzi il Tiro di Avanzamento per il
Grado.
6. PERDERE UN GRADO; (pag. 77)
Chi:
- Chiunque abbia usato un Punto Debole durante la Missione e non sia stato Promosso.
- Deve essere nominato da un altro PG (si può essere nominati 1 sola volta fra una Missione e l’altra).

Fare il GM a 3-16:
 Per la preparazione del Pianeta e della Missione affidati completamente al caso, tramite le utili tabelle (1d20) a pag. 182
 PNG e Alieni sono avversità: sono li apposta per cerare problemi e gioco ai PG. Molto utile avere un PNG di grado
superiore ed un PNG membro della squadra (possibilmente piantagrane e carne da macello)
 Non dire mai ai giocatori cosa provano e non suggerire direttamente le tue idee: questo passaggio è molto importante. È
una tentazione molto forte. Utilizza l’interpretazione e i PNG per portare in gioco le tue idee, non dire mai direttamente
ai giocatori cosa pensano, cosa provano o cosa dovrebbero fare. Conflitti morali e ideologici rendono inoltre il gioco molto più
interessante
 Prendi le decisioni, giudica e suggerisci come se tu fossi uno dei giocatori. Anzi, incentiva i giocatori ad arricchire le Scene
con la loro interpretazione e contributo. Quando si presenta una minaccia Aliena, ricordati di dichiarare onestamente le
intenzioni degli Alieni, in modo che i giocatori possano discutere la loro tattica prima di iniziare lo scontro
 Fai attenzione a evitare di “riusare” elementi della storia già adottati e prendi nota di ciò che i giocatori (o i PG)
dichiarano di “non voler far mai”… questi sono interessanti spunti per creare delle interessanti situazioni di conflitto e
tensione
 Inquadra le Scene descrivendole come se le stessi visualizzando: Dov’è? Com’è (5 sensi)? Chi c’è? Cosa stanno facendo?

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