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Avvertenze

Questa avventura è stata scritta come playtesting per il gioco d%.


Chiunque desideri ricevere il regolamento del gioco d% può scrivere all’indirizzo
andeazoc@yahoo.it con oggetto “richiesta gioco d%”.
1

Preludio
D’altra parte questa serietà non è
Preparazione sinonimo di legalità. Se la Compagnia è
onesta e attendibile per il cliente,
(Il Gruppo Militante) altrettanto è vero che in alcuni casi la
Compagnia non disdegna di eseguire
La Compagnia Fluviale incarichi particolari.
Per creare uno scenario semplice da
Sorveglianza, investigazione, servizi di
gestire ci si avvarrà della Compagnia
sicurezza, reperimento di informazioni
Fluviale, una affidabile gilda mercantile
riservate, pedinamenti e in alcuni casi
che svolge lavori con puntualità e
un innocuo contrabbando sono alcuni dei
precisione.
servizi che la gilda è in grado di offrire.
Si invitino i giocatori a predisporre La gilda comunque evita di mettersi nei
dei personaggi al soldo della Compagnia guai con la legge e non tratta in alcun
o che comunque siano in buoni rapporti caso traffico di veleni, droghe, schiavi
d’affari con essa. o prostitute. Invece può offrire
I personaggi possono scegliere di passaggi a persone in fuga che non
avere già lavorato insieme per la desiderano mettersi in evidenza.
Compagnia, in modo da facilitare la Il sovrannaturale non è inconsueto alla
coesione e la reciproca conoscenza del gilda: avere una persona capace di
gruppo. creare diversivi e escamotage è
La Compagnia Fluviale è piuttosto utile, così come può esserlo
principalmente una gilda di mercanti anche un religioso purché non sia troppo
che commerciano in cotone e stoffe, evangelico e sappia comportarsi come si
alimenti, ed altra mercanzia di valore. deve, senza tirarsi indietro se c’è
Tuttavia è rinomata per la serietà con bisogno di dare una mano in azione.
cui esegue le consegne e per la garanzia
della parola data: anzi, questa Formazione dei Personaggi
reputazione è il migliore investimento Questa fase è cruciale per esaminare
della Compagnia: per questo si serve ed apprendere le regole di creazione
solo di uomini seri e di esperienza. dei personaggi; ciascun giocatore deve
costruire il proprio a partire dal
Come Narratore descrivi con cura questo
contesto di gioco; un Santo o un Folle
dettaglio, perché se i personaggi
potrebbero essere inadatti al gruppo.
dovessero creare difficoltà alla
Compagnia potrebbero subire ritorsioni. Bene… se le regole sono chiare potete
Si cerchi di evitare Paladini o Assassini, aiutare i giocatori a costruire i
e si incoraggi qualcuno verso un personaggi, altrimenti potete affidare
personaggio adatto alle relazioni loro dei PG che avete costruito in
pubbliche. precedenza.
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Belodonte dopo aver ordinato birre a


Introduzione spese proprie mette sull’avviso il gruppo

(Il Contratto) Una volta accettata la missione non ci si


può tirare indietro; se accettate dovete
Belodonte ricordare che portate con voi la
reputazione della Compagnia Fluviale.
I personaggi sono convocati (o
Muovetevi con cautela, non combinate
reclutati o assoldati, a seconda dei
guai, siate rapidi e furbi. Se vengo a
background scelti) da un esperto
sapere di uno sgarro o un fiato di troppo,
avventuriero sulla trentina [vedi
vi vengo a cercare personalmente…
scheda] il cui nome è Belodonte.
Quindi Belodonte spiega la missione:
Belodonte è un corpulento omaccione,
Ci pagano per trovare un uomo, il cui
imbruttito da alcune cicatrici larghe e
nome è Anficardio. È un trafficante poco
biancastre, che si esprime rozzamente
noto, spesso coinvolto in affari poco
con frasi colorite e gergali.
puliti, ma che ha ottime fonti ed è utile a
I compensi sono stabiliti coloro che commerciano in droghe o
singolarmente: alcuni sono affiliati alla simili. L’ultima volta è stato visto in città
Compagnia, altri mercenari; ciascuno alcuni giorni fa, per piazzare una merce.
può svolgere trattative con Belodonte a Poi è sparito.
seconda della propria vocazione, Dobbiamo setacciare i bassifondi e avere
necessità, desiderio o capacità. informazioni su cosa stesse smerciando e
dove sia finito. Muovetevi come volete
Il contratto prevede un lavoro della
ma mai in più di due per volta e senza
durata di 25 giorni, rinnovabile. La
sollevare polvere.
ricompensa di base è 50 pezzi d’oro, ma
Mi trovate qui tutti i giorni dopo il
è possibile contrattare; in tal caso il
tramonto: chi ha una traccia me la
Narratore può fare riferimento
riferisce al volo. In ogni caso ci
all’abilità Eloquenza / Persuasione rivediamo tutti qui tra tre giorni per
[Generiche Comunicative] senza fare il punto e vi dico la prossima mossa.
penalità. Il fallimento della prova I personaggi possono discutere, fare
significa che il personaggio accetta le domande (ma Belodonte non ha ulteriori
condizioni di Belodonte. Il successo informazioni su Anficardio), e
concede al personaggio fino a 100 MO. dovrebbero formare le coppie o
La Missione procedere in solitario, a seconda del
In una bettola fumosa, frequentata da carattere.
mercanti, prostitute e guardie
corrotte, Belodonte convoca il gruppo in
un seminterrato buio e sicuro.
Belodonte ha contattato una decina di
uomini, tra cui i nostri PG; come
narratore integra il gruppo con PNG
[vedi schede suggerite].
D% - Fine Sezione
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Atto Primo
Ecco alcune situazioni da giocare (il
Scena Prima cui esito è influenzato dalle abilità dei
personaggi):
Anficardio ?? In una bettola vicino al porto, contatti un
Invitate i giocatori a saggiare le ceffo che ti deve un favore e che lavora a
proprie abilità. Chi possiede abilità di contratto per chiunque. Non sempre è
relazione può avere informazioni sul attendibile e non sempre è sobrio, però…
?? Una prostituta tra i vicoli ha sempre
trafficante. Alcune informazioni sono
informazioni per chi è un buon cliente;
soggette ad un bonus, altre ad una ?? L’usuraio è una persona viscida e infame, ma
penalità. Alcune informazioni inoltre teme che la legge possa venirgli tra i piedi.
sono vere, altre false. Sotto pressione potrebbe rivelare alcune
Informazione ? Modif. voci;
Anficardio è un trafficante che V +30% ?? Chi capita in città per affari potrebbe aver
spesso lavora per la Brigata dei alloggiato alla Locanda del Verro Ardito.
Galeati, una gilda di mercanti L’oste è un ti po furbo e reticente, ma i
locali, dediti a traffici di droga. garzoni sono giovani e ciarlieri;
Anficardio voleva piazzare una F ----
Eridania
partita di oppio, ma ha chiesto
al tipo sbagliato che lo ha fatto
Eridania è una prostituta che aveva un
pestare a sangue. certo affetto per Anficardio; Eridania
Anficardio è sparito 3 giorni V +15% è disposta a parlare solo ad un
fa; prima di sparire intendeva personaggio carismatico o intimidatorio.
piazzare una merce che non era
droga, né veleno, ma
Una settimana fa egli le si era
probabilmente un oggetto. presentato raccontando che aveva
Anficardio è morto. ha chiesto F ---- trovato un buon affare che poteva
informazioni su una persona fruttargli in buon guadagno. Però aveva
importante e c’è rimasto secco.
anche paura di qualcuno che gli stava
Anficardio frequenta una V +10%
alle costole e non so chi fosse.
donna, Eridania, che fa la
prostituta che potrebbe sapere Alcuni giorni dopo però alcuni tizi
dove sia e cosa fa. stranieri si sono introdotti in casa mia ed
Anficardio è stato pestato V +10% Anficardio: lo hanno preso, pestato e
duramente da tizi venuti da
torturato ma è riuscito a fuggire. I sicari
fuori, e l’hanno ridotto in fin di
chiedevano di una mappa ed hanno
vita.
parlato di un monastero.
Alcuni tizi che non sono della V +15%
città hanno cercato Anficardio Non so dove si sia rifugiato, ma credo
circa 4 giorni fa; sembravano che si trovi su un battello che partiva
pagati per trovarlo e non credo quella notte e che risale il fiume verso
gli fossero affezionati… anzi… nord: la Gardenia.
Anficardio proveniva da una V ----
città a nord, Brolo Ferrato,
dove aveva dei contatti.
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Partenza armati non sembrano particolarmente


A questo punto Belodonte ha esperti nel combattimento. Gli
comunque tutte le notizie che gli aggressori sono una decina, di cui tre
servono: come narratore decidete se giacciono a terra: sono ben armati,
farle reperire ai personaggi oppure ai indossano armature e portano scudi e
PNG. Inscenate i momenti di ritrovo del asce pesanti [vedi schede suggerite].
gruppo e lasciate che emergano I personaggi devono decidere se
attitudini, caratteri e relazioni. intervenire nella battaglia o lasciare gli
Belodonte desidera parlare con uomini al loro destino.
Anficardio e sceglie di inviare un Gli esiti possono essere i seguenti:
gruppo alla volta del battello. 1) il gruppo resta neutrale e solo alla
Dovete raggiungere la Gardenia e fine, quando i sicari lasciano il
portarmi qui quest’uomo. Se spuntano campo, possono indagare; i sicari
fuori dei tizi che vi minacciano, cercate incendiano la barca coi cadaveri
di mediare la situazione, provate a dei caduti;
comprare la vita di Anficardio ma se
2) il gruppo partecipa alla battaglia, i
siete alle strette non esitate: lo voglio
sicari si ritirano e fuggono ma
qui, a tutti i costi, e voglio sapere cosa
vendeva. Anficardio è morto. Se il gruppo
indaga potrebbe trovare alcune
Fate decidere al gruppo se via fiume o
tracce ed una lettera indirizzata
via terra, a cavallo.
ad Eridania addosso ad
In entrambi i casi il gruppo sarà Anficardio; nella lettera…
pedinato da alcuni uomini; se tra i
3) il gruppo sgomina i sicari (se fa
personaggi qualcuno dispone di abilità
prigionieri dovrebbero condurli da
utili a notare gli inseguitori, potete
Belodonte) e perquisisce i
effettuare delle prove nascoste,
cadaveri. Se il gruppo indaga
altrimenti non possono scoprire nulla.
potrebbe trovare alcune tracce
Scena Seconda addosso ai sicari (un contratto…)
ed una lettera indirizzata ad
Eridania addosso ad Anficardio;
La Gardenia
nella lettera…
Quando il gruppo raggiunge il battello
Gardenia notano immediatamente che 4) altri esiti vanno gestiti
una battaglia è in corso: l’imbarcazione improvvisando; certo la compagnia
è attraccata ad un porticciolo di posta non approva torture o uso di
lungo il fiume, senza case nei dintorni, droghe.
ed un gruppo di armati sta finendo i I sicari però potrebbero essere
marinai che si battono con poche costretti con mezzi magici a
speranze. rivelare che sono stati assoldati
da qualcuno della città di Brolo
L’equipaggio della Gardenia era
Ferrato, che nei ricordi del milite
composto di una decina di uomini, di cui
sembra essere un monaco.
almeno la metà sono caduti; pur essendo
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Indizi Primo Ritorno
La lettera Il gruppo dovrebbe tornare da
La lettera trovata addosso a Anficardio Belodonte per riferire degli
è indirizzata ad Eridania. Con un testo accadimenti. Probabilmente consegnano
semplice ma efficace Anficardio a lui anche eventuali indizi ritrovati.
racconta alla ragazza il suo amore per Qui il gruppo viene momentaneamente
ella, ma la consapevolezza di non disporre
messo in pausa per un giorno, nel quale
dei mezzi economici per trarsi da una
possono svolgere gli affari che
vita sventurata.
desiderano, curarsi, oppure indagare
Tuttavia l’uomo riferisce di aver trovato
per proprio conto su quanto hanno
uno scritto in un testo sottratto ai
saputo.
monaci della città di Brolo Ferrato che
può renderlo ricco. Lo scritto è composto Belodonte elargisce 5 pezzi d’oro a
di due parti: un testo scritto in una lingua testa per meglio equipaggiarsi.
antica ed una mappa che riproduce un Il giorno dopo Belodonte affida loro la
percorso. Aveva trovato un compratore
missione di rintracciare la persona di
ma questi è morto inaspettatamente.
nome Drudo, che risiede nella città di
Preoccupato, ha nascosto la mappa Brolo Ferrato, e di acquistare da lui la
presso un amico, Drudo, che risiede nella
mappa che custodisce. Ovviamente il
città di Brolo Ferrato, mentre intendeva
nome della Compagnia Fluviale non deve
recare con sé lo scritto da vendere ad un
emergere in alcun modo. Per l’affare
altro acquirente.
vengono consegnate 500 monete d’oro.
Nella parte finale l’uomo promette a
Eridania che le porterà in dono la libertà Se Drudo dopo diverse offerte ed
che ella ha sempre sognato. insistenza non intende comunque
Il contratto vendere la mappa, dovranno simulare di
abbandonare gli intenti. Ma in seguito
Il mercenario è stato assoldato con un
dovranno rintracciare la mappa e
gruppo: la ricevuta promette “altri” 500
rubarla al possessore. Anche in questo
pezzi d’oro quando porteranno la prova
della morte della “preda” e lo scritto che caso, la Compagnia non deve saltare
reca con sé. Il foglio è sigillato con cera fuori anche se qualcosa va storto…
marchiata, probabilmente col glifo di un Oltre a questo alcuni dovranno
anello. reperire informazioni su quali monasteri
In futuro, quando i personaggi vi siano in città, quali voci vi si
conosceranno il Celliere, è possibile che riferiscano, e quanto altro sia possibile
un personaggio con una memoria ottenere.
notevole (Intelligenza di almeno 90)
riconosca il simbolo disegnato sull’anello
che egli porta al dito come lo stesso
segno che siglava questo contratto.
D% - Fine Sezione
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Atto Secondo
Ai due lati della Via Maestra si
Brolo Ferrato arroccano i due quartieri popolari (noti
come “il Fiumale” e “il Becero”) le cui
La città - esterno case fittamente affiancate formano
Il gruppo di avventurieri giunge da dedali scuri in mezzo ai quali scorrono i
sud, dal lato della Porta a fiume, una rigagnoli torbidi degli scoli. Il Fiumale è
apertura protetta tra due bertesche luogo dei pescatori e dei battellieri di
circolari, e guardata da militi armati. fiume, ed il quartiere offre un
Brolo si presenta come un borgo cinto da caratteristico mercato del pesce. Il
alte e spesse mura turrite. Becero è il quartiere dei contadini, dei
All’esterno, a destra ed a sinistra della mezzadri senza terra, degli allevatori a
Porta a Fiume, si ammassano le topaie del giornata.
popolo in due grandi rioni addossati alle La Via Maestra si allarga al centro del
mura, misere costruzioni in legno, che
borgo per formare una piazza (nota
formano dedali sporchi e affollati.
come La Fontana) in mezzo alla quale è
Tra le strette rughe plasmate dalle
posta la fontana cittadina, che fornisce
opache abitazioni si mestano insieme
acqua potabile alla popolazione. Ai lati
tapini indigenti che chiedono la carità,
della Piazza due grandi edifici si
squallidi figuri che scrutano con occhi
torvi, scialbe donnaccole e volgari fronteggiano maestosi: uno è il Palazzo
baldracche che ostentano le lucrose del Popolo, dove alloggia il Capitano del
fattezze. Popolo che governa la città e comanda le
In alcuni slarghi oppressi tra le truppe; l’altro è il Monastero dei Glifi,
stamberghe vengono approntati dei distinguibile per la grande facciata
miseri mercati di infime qualità, dove si della Chiesa prospiciente la piazza, che
mescolano stracci e cibo, vino e rozze interrompe il muro di cinta dei
stoviglie e dove venditori e acquirenti possedimenti ecclesiastici.
sbraitano stentorei le proprie brighe. Attorno al tempio si possono notare le
ampie abitazioni dei nobili del paese,
La città - interno
latifondisti o ricchi mercanti, che
La Porta del Fiume introduce alla
dominano la vita politica del borgo.
città, attraverso un percorso cinto tra
Il quartiere attiguo alla Porta
due muraglie piantonate da truppe. La
Maggiore è noto come <<il Mercantile>>
Porta conduce alla Via Maestra, la
ed è il quartiere degli artigiani, dei
strada principale che si snoda tra le
mercanti e di alcuni liberi proprietari
case di legno fino alla Piazza del
terrieri. In diversi punti si allestiscono
Fontanile.
i mercati rionali.
Le case all’interno del borgo sono in
Questo quartiere è un poco più agiato
pietra, coi tetti in tegole di ruvida pelle
e meglio edificato degli altri due, e non
conciata sorretti da travi in pino.
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è un caso che una delle guarnigioni si Anficardio, salvo prove concrete della
eriga nelle vicinanze. sua morte. In tal caso può fornire la
In tutti i quartieri è possibile mappa dietro un compenso.
albergare in locande: una povera e La mappa è nascosta in casa, in un
umida nel Fiumale, una piccola ma nascondiglio in un muro delle cantine. I
abbastanza costosa nel Mercantile due personaggi possono carpire la notizia ed
ampie e dignitose nel Becero, di cui una introdursi nell’abitazione per sottrarla.
proprio sulla Piazza. Ovviamente questo è un reato…

Drudo La Mappa
Trovare Drudo è facile ma può non Se i personaggi riescono a ottenere la
essere banale. Rivolgersi alle autorità mappa, fornite loro quella delle segrete
significa mettere in allerta gli alti [vedi Mappe].
poteri e forse i chierici. Chiedere nei
Il Testo del Rituale
quartieri popolani può essere fruttuoso
Se i personaggi riescono a ottenere il
ma può portare a incontri spiacevoli
testo che Anficardio desiderava
senza adeguate giustificazioni.
vendere, dovreste informare i giocatori
In generale le abilità dei personaggi del rituale che viene descritto nell’Atto
possono permettere di ottenere Terzo.
informazioni, ma possono evitare o
alimentare attenzioni o sospetti, ed Incontri spiacevoli
anche procacciarsi contatti o inimicizie. Se i personaggi attirano l’attenzione
Anche le Reputazioni possono su loro, diventano bersaglio di alcuni
contribuire agli esiti dei contatti. sicari assoldati da occulte persone
Drudo è un mercante di spezie, nel influenti. I sicari non devono dare
quartiere Mercantile. La sua bottega troppo nell’occhio e devono evitare di
che svolge anche funzioni di farmacia, è incappare nelle guardie cittadine e di
piuttosto conosciuta nel borgo. farsi cogliere in flagrante.

Per indole ma anche per convenienza L’attacco dei sicari può avvenire:
Drudo svolge anche mansioni di ?? di notte, nei vicoli dei quartieri più
fiduciario, ovvero è consegnatario di poveri;
beni altrui che conserva e protegge ?? a personaggi soli, privi di
dietro pagamento di un compenso. compagno;
Drudo gode di ottima fama in questo ?? persuadendo un personaggio a
senso, perché affidabile, serio e presentarsi ad un incontro che si
puntuale. Inoltre ha contatti che lo rivela una imboscata;
tutelano da minacce o pressioni, ed ha
?? nella locanda, accedendo dalla
anche riferimenti fuori città che
finestra o comunque con ogni
serbano per lui beni troppo appetitosi
precauzione ed accorgimento; in
per tenerli a portata di mano.
caso di trambusto si danno alla
Fuorché con l’uso di magia, Drudo non fuga…
intende venire meno all’accordo con
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Pettegolezzi e verità
Il Monastero Informazione ? Mod.
Il fondamento religioso del monastero V +50%
Religione e Credo ritiene la scrittura il mezzo eletto per
la perpetuazione e conservazione della
Il fondamento religioso del monastero conoscenza.
ritiene la scrittura il mezzo eletto per L’Abate Ottone è fortemente classista, V +15%
la perpetuazione e conservazione della mal sopporta i popolani e ritiene inutili
le cerimonie pubbliche.
conoscenza. I religiosi sono tutti Il Priore Anaforo è persona moderata e V +15%
eruditi, amanti della lettura e nel gentile; sostiene la scuola, le cerimonie
monastero ha sede una biblioteca ampia e il popolo lo ritiene cordiale e capace.
Due settimane fa un monaco è morto V ----
e ben curata.
cadendo dal tetto del monastero; alcuni
Ogni giorno viene svolta una ritengono sia un incidente, altri un
celebrazione pubblica in chiesa, dove si suicidio.
I monaci praticano la magia… ? +15%
leggono alcuni scritti di precetti e si Il tempio si erige su un antico maniero V +10%
incoraggia la popolazione all’erudizione. appartenuto a una stirpe estinta di
Inoltre i monaci tengono una scuola alla nobili ricchi e potenti
La biblioteca dispone di centinaia di V ----
quale chiunque può partecipare per testi, custoditi e ricopiati dai monaci.
imparare a leggere e scrivere, e La si reputa una delle più fornite del
apprendere le discipline maestre (la territorio…

grammatica, la dialettica e la retorica) Preti e Santi


e ancelle (lingue antiche, astronomia, Il monastero vive di due anime,
algebra, codifica musicale, narrazione). intrecciate e distinte; la prima è
I ritmi del convento sono scanditi costituita dai monaci di fervente ideale,
regolarmente secondo precetti la seconda da figuri avidi e privi di
codificati, che assegnano a ciascuno scrupoli.
compiti primari e secondari, a seconda Monaco Ruolo Fede
della vocazione e delle necessità e che Ottone Abate del monastero
Anaforo Priore del monastero
contemplano la fabbricazione di carta,
Firmino Cellario, gestisce le celle
papiro e pergamena, la rilegatura, la Lasso Archivista, capo bibliotecario
copiatura di testi, la conservazione dei Cosmezio Infermiere
testi e la catalogazione delle opere, ma Niveberto Gerente della scuola

anche momenti di studio accademico Coloro ( ) che sono animati da


come la di spu tazi one (confronto tra due convincimenti puri ritengono che la
tesi in opposizione), il questi ona mento conoscenza debba essere diffusa
(incedere di quesiti e di risposte), e la quanto più possibile, raggiungendo
memorazi on e (abilità nel ricordare chiunque, incoraggiando i deboli e
scritti celebri). rinsaldando i forti. Altri ( ) credono
che la conoscenza sia un crogiolo da cui
si forgino gli spiriti capaci e sia
destinata a chi sa raggiungerla e
conquistarla, decretando chi sia saggio
e chi stolto.
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Questi ultimi hanno travisato il credo Relazioni sociali e inclinazioni


religioso e interpretato la conoscenza I monaci sono accorti e colti; non è
come mezzo per raggiungere il potere. facile ottenere informazioni scomode o
Nel monastero proprio l’abate si è fatto delicate, e spesso si può ricevere una
patrocinatore di questa eresia, al risposta, cortese ma secca, di diniego.
contrario del priore che risulta essere
Alcuni reparti della biblioteca sono
invece una persona temperata e sobria.
accessibili, ma sotto la attenta vigilanza
La colpa di Anficardio è solo quella di di monaci archivisti; alcuni sono
avere recuperato la mappa e lo scritto propensi a diffondere qualsiasi
da uno degli accoliti dell’abate, un informazione dispongano, tutelando solo
monaco inizialmente eretico ma roso dal la salvaguardia del documento; altri
dubbio teologico di dover diffondere sono inclini a offrire solo alcuni testi,
quanto possibile la conoscenza invece di fuorviando i curiosi specie se incolti.
riservarla ad una casta oligarchica.
Il Narratore deve ricordare che nelle
Il monaco in un momento di crisi ha situazioni relazionali occorre che il
ceduto le pergamene al mercante, personaggio superi opportune prove di
confidando così di dare risonanza convincimento, persuasione, seduzione,
all’arcano segreto; ma l’abate venutone eloquenza, leadership, carisma, inganno,
a conoscenza lo ha fatto togliere di o quant’altro sia possibile… i personaggi
mezzo. con alti valori di comunicazione o
Appunto l’abate è il mandante aspetto possono trarne vantaggio…
dell’omicidio di Anficardio, al fine di I monaci possono essere ospitali con
tutelare il segreto sepolto nel chi dimostri evidente padronanza in
monastero e studiarne le potenzialità. ambiti eruditi, con un apposito colloquio
con il richiedente ed addirittura
ricevere vitto ed alloggio presso la
camerata comune dei monaci (penalità
alla prova del –30%).

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Atto Terzo
Il Rituale
Il Segreto Il procedimento non è banale:
numerosi testi devono essere
Antiche Storie
confrontati e esaminati con cura. In
Nella biblioteca del monastero è
questa avventura non è previsto che i
possibile ricostruire gli accadimenti del
personaggi entrino in possesso di
passato che hanno dato origine a questa
questa specifica conoscenza, quanto
oscura vicenda.
invece alcuni generici aspetti.
Nelle caverne che si estendono sotto
In particolare, con uno studio attento
le segrete del monastero è sepolta una
o per mezzo di indagini con espedienti
fonte sotterranea che ribolle tra vapori
magici è possibile riuscire a sapere che:
sulfurei.
?? il rituale è possibile solo nelle
La fonte è il nucleo centrale di un
viscere del monastero, dove il
funesto e complesso rituale col quale un
soggetto deve immergersi nelle
essere umano dotato di opportune
acque e deve essere aiutato da
conoscenze e poteri sovrannaturali è in
almeno tre serventi; l’acqua che
grado di sviare indeterminatamente la
venga rimossa dalla sede naturale
Morte e di perpetuare la propria
perde ogni effetto;
esistenza nel limite che si estende tra il
?? il rituale è possibile solo per chi
Piano Materiale e quello Oscuro.
padroneggi la magia con maestria:
Il risultato è di accedere allo stato di
un errore corrisponde ad una
non morte, al prezzo della sanità
prigione eterna di dolore fuori da
mentale, conducendo ad una follia
spazio e tempo;
perpetua ma inestimabile.
?? il rituale richiede numerosi giorni e
Per un amante della conoscenza
senza alcuna interruzione, durante
l’immortalità corrisponde ad un
i quali la concentrazione (spesso
apprendimento senza limite, esteso nei
difficile da mantenere) deve
secoli fino a raggiungere saperi tanto
essere rigorosa sia per il ricevente
vasti quanto profondi. Una tentazione
che per i serventi;
irresistibile per chi ha votato al sapere
?? i rischi sono notevoli: dalla follia,
la vita e ne ha fatto il proprio credo.
alla morte, dalla sospensione vitale
alla pietrificazione cosciente…
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L’Edificio Indizi e Passaggi


Accessi Documenti
Nel caso che i personaggi si In biblioteca è possibile trovare con
introducano nel monastero si consultino una certa difficoltà (-50% di base, ma
le mappe proposte in appendice. In che diminuisce del 10% per ogni ora
alcuni casi è possibile (personaggi colti) trascorsa nelle ricerche) alcuni indizi
essere invitati e accolti nei locali; in importanti.
altri casi è possibile introdursi con
Il passaggio segreto
sotterfugi o incantesimi…
La fontana del chiostro nasconde un
Trappole passaggio segreto; il passaggio conduce
Nel caso di intrusioni si potrebbe ad un tunnel che scende nelle viscere
incappare in trappole che proteggono il sotto il monastero che sembra
monastero. La biblioteca è ben protetta custodisca delle antiche segrete di un
perché costituisce il vero tesoro per precedente castello.
tutti i monaci, che non sopporterebbero
La leggenda
furti o distruzione di documenti. I
Nelle caverne che si estendono sotto
locali meno protetti sono le cucine, le
le segrete del monastero è sepolta una
dispense ed il refettorio. Anche la
fonte sotterranea. La fonte è il nucleo
chiesa non è protetta.
centrale di un rituale col quale un
Incontri spiacevoli essere umano è in grado di perpetuare
I monaci possono essere ferrei con la propria esistenza ed accedere allo
intrusi e esigere giustizia dal Capo del stato di non morte.
Popolo (solitamente il taglio della mano Solo con uno studio più approfondito
destra per un furto, o la morte per (che richiede molto tempo) è possibile
l’omicidio). carpire i segreti del rituale, i rischi e le
I confratelli eretici potrebbero modalità.
somministrare la morte in ogni caso, per
poi tramutare il malcapitato in un non Ruolo del Narratore
morto con adempimenti di sentinella nei
sotterranei. In questo caso riservatevi Nuovo incarico
di descrivere ai giocatori che in seguito Se i personaggi proseguono nelle
accederanno ai meandri l’orrore di indagini, creano autonomamente lo
vedere un proprio compagno rianimato sviluppo della storia, lasciateli svolgere
artificialmente che si oppone loro… i loro ruoli e le relative azioni. In
Nei sotterranei i monaci hanno un particolare è possibile che tessano
piccolo esercito di esseri non morti rapporti utili coi monaci o con altri
(scheletri e zombi) asserviti per la cittadini.
difesa dei luoghi… Se decidono di svolgere azioni di
sotterfugio gestite le specifiche azioni.
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Se i personaggi sono indecisi sul da


farsi interviene Belodonte con un nuovo Accesso alle Segrete
incarico.
La Fontana
Belodonte può ricevere informazioni
La fontana del chiostro nasconde un
anche da altre fonti e indagare di
passaggio segreto; è possibile aprire
conseguenza. Oltre tutto non è noto chi
una botola nel suo fianco muovendo
sia il committente della ricerca.
opportunamente un glifo che decora i
In primo luogo Belodonte potrebbe suoi bordi.
commissionare ai personaggi un’indagine
Il passaggio conduce ad un pozzo
sul mistero del monastero, richiedere di
parallelo alla condotta della fontana che
rintracciare il segreto, e indicare la
scende nelle viscere sotto il monastero,
biblioteca.
e nel quale è stata apposta una scala di
Se i personaggi riescono ad accedere
corda.
nel monastero e alla biblioteca, gestite
l’avventura fino a quando le cose Le Segrete
sembrino risolversi o precipitare. La descrizione delle stanze è nella
Eventualmente i personaggi possono sezione Mappe. Le segrete sono un
essere salvati dal Priore, che li sostiene ricordo del vecchio castello che sorgeva
nell’indagine sospettando dell’abate (a qui ed erano adibite a celle di
cui per altro può soffiare il posto). detenzione e tortura. In realtà una
delle stanze nasconde l’accesso alle
In ogni caso Belodonte richiede loro di
caverne naturali che sottostanno alle
trovare l’accesso per le segrete e quindi
segrete. È in questa ultima zona che è
per le caverne, per avere una mappa o
racchiusa la fonte rituale.
un resoconto dell’ambiente e per avere
certezza che il luogo del rituale esista. Le Caverne
La descrizione delle stanze è nella
Equipaggiamento
sezione Mappe.
I personaggi potrebbero essere
tentati di procurarsi ulteriori armi ed
accessori. Gestite le questioni senza
eccessi.
13

Mappe
Dietro l’altare, che sorregge un
Il Borgo grande leggio con un volume rilegato in
pelle, si notano due porte di metallo.
Descrizione In una parete laterale si distingue
Il borgo di Brolo Ferrato è descritto un’altra porta, però in legno.
nel Secondo Atto.
In alcuni momenti della giornata i
La mappa è fornita di seguito: potete monaci accolgono giovani e adulti e
mostrarla ai giocatori oppure disegnarla gestiscono delle scuole pubbliche.
mentre vi procedono…
Se un ospite chiede udienza, viene
Il monastero ed il Palazzo del Popolo inizialmente accolto in chiesa, dove
comunque sono riconoscibili per un eventualmente ci si sposta nel chiostro,
personaggio di media intelligenza. se il monaco è di rango elevato.

Il Monastero Chiostro
Dalla chiesa e da altri ambienti si può
La mappa è fornita di seguito: potete
accedere al chiostro, un quadrato di 12
mostrarla ai giocatori oppure disegnarla
metri di lato, con un percorso
mentre vi procedono…
perimetrale coperto da archi a sesto
Il monastero è immediatamente acuto retti da colonne tortili. Identici
riconoscibile per un personaggio di archi si affacciano sul giardino fiorito
media intelligenza. del chiostro, adornato da una fontana al
Esterno centro e alberi di papiro.
Il monastero è cinto da un alto muro Celliere
di pietra, che lo separa dal resto del La camera del celliere è ampia e con
villaggio. Oltre il muro svettano la due porte, una verso il chiostro ed una
chiesa (con un grande portale a tutto verso il cortile esterno. Il celliere o
sesto che si affaccia sulla piazza), e cellario è il monaco addetto sia alla
due ambienti distinti presso gli angoli gestione degli alloggi dei frati, sia della
nord e sud del muro di cinta. dispensa del convento: è un frate di
Chiesa rilievo, di nomina dell’abate ed ha
La chiesa è un grande ambiente alto mansioni importanti. La stanza è
oltre 12 metri e sorretto da colonne di corredata di librerie e scrittoio, oltre
marmo che formano tre navate. Ai lati che del giaciglio.
delle navate laterali si scorgono alcuni
tavoli con sedili in marmo che assumono
il ruolo di postazioni della scuola per il
popolo. La chiesa è l‘unico ambiente
accessibile al volgo.
14

Dormitori Biblioteca
I monaci non hanno una grande La biblioteca è articolata in due piani:
riservatezza: dormono, mangiano e un livello al piano terra e uno al piano
vivono sempre in compagnia, senza superiore. Il piano inferiore è destinato
privacy, tranne che per l’abate, il priore alle opere di immediata consultazione o
e il cellario. Tutti gli altri monaci, poco pregio, ma anche a quelle in fase di
tranne gli archivisti, dormono insieme restauro o copiatura.
nel grande ambiente a due piani che Il primo piano è molto più ampio e
costituisce il dormitorio. accoglie tutte le oper e del monastero.
Sagrestia Arredato con tavoli, sedie e leggii, è
luminoso e con finestre a tutto sesto
In questo locale i monaci si cambiano
l’abito talare e preparano le funzioni. sui quattro lati.
Considerato il credo dei religiosi spesso Cucina
tengono qui anche il materiale per la È la sala in cui si preparano i pasti
scuola (pergamena, inchiostri, penne). comuni: i monaci svolgono a turno
Se un ospite viene accolto da un singolo questa mansione considerata modesta e
monaco potrebbe essere accolto in di penitenza.
questa sala, specie se è di rango
elevato. Refettorio
È la sala in cui si consumano i pasti
Capitolo comuni: mentre si mangia in religioso
La sala capitolare accoglie le silenzio c’è sempre un monaco di turno
assemblee dei monaci in cui discutono e che legge testi pregiati.
assumono le decisioni comuni. Il capitolo
è arredato con sedili e alcuni scaffali Dispensa
coi codici canonici e regolari. Se il Locale destinato alla conservazione
consiglio dei monaci si deve riunire per dei viveri e del vino. L’acqua invece si
discutere con ospiti, sarà in questa sala. attinge alla fontana.

Archivisti Priore
La sala degli archivisti è il dormitorio La cella del priore è ben arredata,
di questi particolari monaci. Uno degli confortevole, con alcuni libri di pregio.
archivisti è il Capo Bibliotecario, che Abate
gestisce la biblioteca, assegna i lavori La cella dell’abate è ben arredata,
di manutenzione e copiatura dei testi, confortevole, con alcuni libri di pregio.
cataloga e sistema i volumi in inventario.
15
Ambienti
Le Segrete Cenni generali
Le segrete in origine erano delle
Personaggi, indizi ed abilità
terme, che gli antichi Atavi avevano
Come narratore non dovete fornire
costruito dopo aver accertato le
indizi gratuiti ai personaggi; questo
proprietà taumaturgiche delle acque
anche perché è opportuno valorizzare le
vulcaniche. Le sale 1, 2, 3, 4 sono le
singole capacità possedute da ciascuno.
diverse sale termali: la prima è lo
Chi possiede abilità culturali o spogliatoio, la 2 è il calidarium, la 3 il
analitiche, può essere incoraggiato ad tepidarium, la 4 il frigidarium.
usarle: un fallimento deve costituire
Con il crollo imperiale atavico le terme
uno stimolo per un successivo sviluppo
sono state dimenticate e sepolte.
del personaggio. Promuovete l’uso di
Successivamente durante la formazione
alcune abilità come Storia, Seguire
dei regni barbarici venne eretto un
tracce, Scrittura Antica, Religione,
castello e le terme, perduta la funzione
ecc…
originaria, vennero trasformate in
Cenni storici segrete, con celle di detenzione e
Fino ad un millennio fa tutto il tortura. La struttura termale venne
continente cadeva sotto la dominazione modificata drasticamente, così alcuni
di un unico popolo, noto come gli Atavi. passaggi chiusi ed altri costruiti.
Circa mille anni fa l’Impero degli Atavi In seguito quando il castello cadde in
si disgregò a causa di lotte politiche rovina, si eresse il borgo guidato da una
interne e iniziò la barbarie. oligarchia aristocratica e sulle rovine
Circa 500 anni dopo, sulle rovine del castello venne edificato il
dell’Impero, videro la luce i primi regni monastero; ma delle segrete venne
barbarici, che condividevano la lingua perduto il ricordo e l’accesso, fino a
d’origine atavica e che iniziarono a quando alcuni monaci reperirono le
ritenersi i successori della potenza mappe.
imperiale. Così iniziarono le guerre Nota
imperiali, che prolungate per un periodo Se i personaggi hanno la mappa, un
di circa due secoli, dilaniarono le terre personaggio che superi un tiro salvezza
generando solo massacri ed incertezza. su Intelligenza può metterla in
Ad oggi i regni barbarici sono precari, relazione il luogo in esame.
instabili, retti da delicati equilibri Porte
interni contraddistinti da intrighi di Tutte le porte sono di legno e metallo,
corte e che possono condurre a abbastanza robuste e tutte, tranne
contrasti periferici nei territori di quelle delle celle, sono chiuse con
confine. serrature di media qualità.
La lingua atavica invece si trasformò Per sfondare una porta occorre
in lingua volgare comune a tutti i regni superare una prova sulla caratteristica
ed oggi è la lingua universale parlata. Forza, ma si genera un notevole chiasso.
16

Per aprire una serratura si può inchiostri e diverse penne. Un libro è


ricorrere alla specifica abilità o alla riposto chiuso sul tavolo.
magia. È il frigidarium, la sala delle acque
Stanza 1 fredde. I monaci hanno trasformato la
sala in uno studio, e con opportune
Il pozzo in cui vi state calando termina in
abilità (es. tracce) si può osservare che
una stanza, approssimativamente
quadrata, con un lato di 8 metri. La parte viene usata abitualmente.
terminale è costituita da una scala coi Il libro è una sorta di diario, con
pioli in legno. La stanza è costruita in appunti di studi dei monaci sulle origini
mattoni grigi, di lavorazione antica, con termali del luogo.
sedili in pietra che poggiano sulle pareti.
Sugli scaffali si possono reperire
Le due porte in legno sono chiuse.
alcuni tomi come i seguenti:
Mosaici di foggia antica decorano pareti,
?? Testo su creazione e controllo di cadaveri
soffitto e pavimento.
semoventi e sulle procedure per inferire
Questa sala è di origine atavica e mansioni di sorveglianza e di lotta.
costituiva lo spogliatoio delle terme. ?? Testo atavico sulle proprietà delle acque
termali ed in particolare sulla proprietà di
Stanza 2
arrestare il processo di invecchiamento.
Dopo un breve corridoio si accede ad una ?? Testo su evocazione e controllo di
stanza simile alla precedente. È costruita creature che abitano grotte e caverne
con gli stessi mattoni, ma è meglio sotterranee. Si descrivono capacità visive,
conservata. I mosaici raffigurano scene venefiche, di caccia, di riproduzione, e
con uomini e donne nudi che giocano e si l’uso di parti per fabbricare tessuti,
armature, pozioni e utensili.
divertono. Sono presenti alcune iscrizioni
?? Testo su creazione di non morti da feti
in atavico.
umani.
È il calidarium, la sala delle acque ?? Testo su creazione di non morti da
calde. Le scritte descrivono le modalità cadaveri non interi o da arti morti .
con cui fare i bagni, l’ordine di accesso Corridoio 1
alle vasche. Il corridoio è coevo delle terme. È
Stanza 3 costruito in mattoni grigi e su esso di
Ancora una sala analoga e di stesse aprono numerose porte di ferro con
dimensioni. I mosaici raffigurano scene chiavistelli sull’esterno. Le celle sono
con uomini e donne nudi che banchettano. piccole e disabitate. Anelli di prigionia,
Sono presenti alcune iscrizioni in atavico. arredi corrotti e resti di catene fanno
È il tepidarium, la sala delle acque pensare a luoghi di detenzione.
tiepide. Corridoio 2
Stanza 4 Il corridoio è in parte costruito ed in
parte scavato nella roccia; sembra un
Ancora una sala analoga e di stesse
restauro di un ambiente atavico.
dimensioni. I mosaici non si distinguono
bene e diversi scaffali occupano le Mosaici rovinati, sedili in pietra rotti,
pareti. Un tavolo con diverse sedie ospita tracce di porte murate.
un leggio sgombro, alcune ampolle di
17
Corridoio 3 Stanza 6
Il corridoio è scavato nella roccia e La sala appare del tutto simile alla 5.
risale al periodo del castello. Altre La sala vuole imitare in modo puerile e
numerose porte di ferro con chiavistelli ossequioso lo stile della stanza 5, ma ad
sull’esterno. Le celle sono piccole e un occhio esperto le scene mostrano
disabitate. Simili alle precedenti, ma le incongruenze nel vestire, nei gioielli, ad
tracce di sangue e resti di strumenti in particolari storici che rivelano la
possono far pensare a luoghi di tortura. modernità della costruzione.
Corridoio 4 Stanza 7
Simile al corridoio 3 [vedi]. Una svolta Questo ambiente scavato nella roccia
conduce ad una porta che, rispetto ad è recente ed il suo scopo è ignoto. Una
altre sembra pulita ed usata di recente. abilità opportuna rivela una costruzione
Corridoio 5 dei monaci, iniziata in un periodo non
Questo passaggio è ancora più antecedente a 50 anni fa.
recente e sembra scavato nella roccia. Stanza 8
In effetti è una costruzione dei monaci, Questo ambiente scavato nella roccia
iniziata in un periodo non antecedente a è recente e rivela chiaramente il suo
50 anni fa. scopo: è un laboratorio alchemico.
Le due porte del corridoio 5.A sono Alambicchi, ampolle, strumenti e
usate di recente, ben oliate, con scritte contenitori poggiano su ampi tavoli.
religiose del credo regolare. Affissi a ganci metallici pendono cenci
per la pulizia delle mani e degli utensili.
Le celle sono anch’esse moderne; le
tracce all’interno fanno supporre che Una abilità opportuna rivela lo scopo
siano state usate di recente: resti di di creare non morti e pozioni per il loro
feci umane, un coltello sporco di sangue controllo. È possibile reperire 4 dosi di
e altre tracce ematiche suggeriscono un una pozione il cui effetto è di
destino crudele dei prigionieri. incrementare le magie di controllo dei
non morti del +50%. Inoltre è possibile
Corridoio 6
trovare una pozione di paralisi (che i
Simile al corridoio 5 [vedi].
monaci usano per paralizzare le loro
Stanza 5
vittime) per 1 ora circa, salvo tiro
L’ampia sala è coeva delle terme
salvezza su Robustezza.
ataviche. Fulgidi mosaici con scene di
Stanza 9
caccia, si sesso, di gioco e di banchetti
Questo ambiente è scavato nella
illustrano lo stile di vita degli antichi.
roccia di recente; sembra un
Lo scopo della sala è ignoto senza uno
dormitorio, poiché vi sono alcuni letti a
studio lungo (es. un anno) e appropriato.
castello, delle madie, sedie e un tavolo.
In una cassa sono deposte numerose
torce a resina, poi alcune armi (mazze
ferrate, mazzafrusti, coltelli).
18

In una madia c’è del cibo, avvolto in


panni: pane, insaccati, formaggio, frutta Le Caverne
e verdura. Un barile è pieno d’acqua. Un
altro barile contiene del vino. Cunicoli di passaggio
Le caverne sono un dedalo di cunicoli
Altrove vi sono vari arnesi: due
talmente intricati che non viene fornita
catene, una corda di 10 metri, due
una mappa tradizionale.
chiavi, un’ampolla d’olio, due ampolle
d’acqua, un sacco con fuliggine. Invece sono descritte solo le stanze
principali, dove i passaggi si allargano
Stanza 10
fino a formare ambienti più ampi.
Questo ambiente è una stanza da
letto e studio ma di un solo individuo. I tunnel possono essere così descritti:
Un solo letto è rassettato in un angolo; Vi trovate in un cunicolo stretto scavato
poi c’è uno scrittoio con una sedia con nella viva roccia, nel quale è possibile
comodi cuscini e alcune pergamene passare solo in fila indiana. Solo il primo
scritte. è in grado di scorgere avanti se munito di
fonte luminosa.
Lo scritto è un resoconto di recenti
Coloro che brandiscano armi a due mani o
studi e scavi. Con una breve lettura è
in asta si rendono conto di non poterle
possibile avere un’idea del senso di
assolutamente usare a causa degli spazi
questo luogo, delle caverne sotterranee ristretti. L’uso di scudi medi e grandi
e del rituale che si sta studiando. impedisce l’uso di armi.
Un personaggio che superi una prova Il cunicolo compie giri tortuosi, quindi si
di Intelligenza o Presentimento con una divide in ulteriori percorsi e spesso si
penalità –50% comprende che è l’abate aprono altri passaggi laterali o nel
stesso l’artefice del piano e l’autore pavimento. Se si osserva con attenzione
dello scritto. possono essere notati anche quelli nel
soffitto.
L’accesso alle caverne Disegnare una mappa è impossibile,
Passando per un tunnel stretto e perdete presto l’orientamento, a meno di
umido, coperto di muschio si giunge ad segnare ogni passaggio con un apposito
un pozzo, che si cala nelle roride segno.
viscere della roccia. Le tecnica con cui la mappa è
Apparentemente non c’è alcun mezzo impostata è la seguente: le caverne
per scendere: né corde, né scale; e le sono situate a livelli, contrassegnate da
pareti del pozzo sono viscide e lettere (A, B, C, D, ecc…); da qualsiasi
scivolose (penalità scalare –50%). caverna di un livello è possibile
Il pozzo è profondo circa 10 metri. accedere casualmente e con stessa
Una caduta richiede un tiro salvezza su probabilità a caverne del livello
Robustezza: se fallisce si perdono 100 precedente o successivo.
PC; se riesce se ne perdono comunque
50.
19
Per esempio dalla caverna 2 del livello 0 – ampiezza circa 20x20 metri
B è possibile raggiungere una qualsiasi Dal pozzo nelle segrete ci si cala in
caverna dei livelli A, B e C ovvero una questa grotta, buia e umida. Sembra che
caverna col numero compreso tra 0 e 5. la grotta sia scavata in una roccia tenera
Se i personaggi non prendono e friabile che rischia di franare a
precauzioni e non hanno abilità utili momenti. Ogni tanto qualche piccolo
perdono l’orientamento e finiscono in crollo di ghiaia cade dalle pareti. Nella
grotta si aprono almeno sei passaggi
una qualsiasi caverna scelta dal
verso tunnel angusti e madidi di acqua.
Narratore.
1 – ampiezza circa 20x30 metri
Per tornare in una caverna già visitata
devono ritrovare la strada superando La grande sala è una caverna naturale
una prova di abilità utile (orientamento, formata da corsi d’acqua sotterranei. Le
seguire tracce, ecc…) con una penalità pareti sembrano scavate in roccia simile
al marmo, liscia e scivolosa, su cui
del 30%.
scorrono rivoli di acqua che formano
Se usano accorgimenti possono polle biancastre sul pavimento. Tutti i
ridurre la penalità ma mai godere di cunicoli che si dipartono da qui sembrano
bonus; tra questi per esempio segnare scendere e l’acqua in eccesso accorre
le strade col gesso, lasciare pezzetti di quieta verso le arterie oscure.
stoffa, formare frecce con pietrisco,
2 – ampiezza circa 20x30 metri
ecc… Tuttavia non sempre questi
È una bassa caverna naturale, alta meno
espedienti riescono; ecco alcuni
di due metri e scavata da corsi d’acqua
suggerimenti di possibili disturbi:
sotterranei. Le pareti sono di roccia
Trovi due macchie di sostanza liscia e scivolosa, come granito chiaro. In
biancastra, ma non distingui quale sia tra terra scorrono rivoli d’acqua che formano
queste il gesso che hai usato. polle biancastre. Vi sono più fenditure
Il brandello di stoffa si è spostato: nella roccia di cui non si scorge la
forse una corrente d’aria, o forse il destinazione ma che sembrano avere una
passaggio di qualche creatura… pendenza che attira l’acqua corrente.
Nella grotta cola l’umido e rende 3 – ampiezza circa 30x30 metri
inservibile qualsiasi gesso o inchiostro.
Un anfratto naturale si apre incavato in
Caverne una rena friabile e molle come argilla, dai
Descrivete ai personaggi i cunicoli che colori caldi e viscidi. Gocce di liquido ocra
trasudano dalla volta oscura e si tuffano
attraversano come indistinguibili,
nell’acquitrino melmoso che ricopre tutto
intricati, stretti e profondamente bui.
il suolo. Alcuni pertugi sono ostruiti da
Fate sentire solo rumori inquietanti, frane di arenaria; altri si aprono nei
passi, crolli, strisciare di corpi, stridii fianchi rocciosi e spariscono nel buio.
di pipistrelli, ecc…
4 – ampiezza circa 30x30 metri
Poi quando lo ritenete opportuno
Sbucate in un recesso ampio e irregolare,
descrivete la sala in cui sono capitati.
costellato di stalattiti e stalagmiti che in
alcuni punti si congiungono in colonne
20

ocra. Il calcare ha originato questo in cui piccoli rettili scivolano svelti nelle
budello alto oltre 30 metri, in cui si fessure rocciose.
aprono cavità oscure, cunicoli, piscine L’acqua è torbida, infestata da erbe
naturali e volte che sfuggono alla vista. limacciose e viscide, che impediscono di
Alcuni piccoli animali viscidi si scegliere con sicurezza la direzione.
nascondono da voi, con guizzi in mote In alcuni punti comunque si aprono dei
sulfuree, che emanano vapori mefitici. fossi dei quali è impossibile scorgere le
Tonfi pesanti sembrano provenire da profondità e che conducono in gallerie
stagni incastrati tra i denti di pietra talvolta cieche, talvolta lunghe.
millenaria. In numerosi punti la grotta si
8 – ampiezza circa 30x30 metri
stringe per formare gallerie che si
inoltrano nell’ignoto. Il cunicolo è parzialmente allagato ma
permette di respirare. Termina senza
5 – ampiezza circa 50x50 metri
preavviso in una grande sala naturale ma
La caverna puzza di muffa e marcio. Un vi trovate a circa 10 metri d’altezza su
nugolo di pipistrelli si stacca con stridii uno sperone roccioso; sotto di voi bolle
dalla roccia e affolla la sala per un una sorta di lago rossastro e melmoso
attimo, per poi sparire nelle numerose che rilascia vapori densi di zolfo.
aperture che si aprono a varie altezze
Dalle acque color ruggine emergono
nella parete.
pinnacoli di roccia scura che si levano
Il materiale sembra sedimentario, di formando aguzze punte verso la volta.
origine calcarea, all’apparenza compatto,
Tra alcuni di questi sono legate delle
a grana molto fine con toni grigio-ocra.
corde che formano una sorta di ponte
L’aria è appestata di miasmi e l’umido la oscillante, avvolto dai fumi maleodoranti.
rende ancora più irrespirabile: sembra La passerella, che sembra insicura e
che vi sia un ribollire d’acque sulfuree. dondolante, corre fino ad una apertura
6 – ampiezza circa 20x20 metri nella roccia, nella parete opposta.
Per superare il ponte occorre superare una
Il cunicolo termina in una grande
prova sulla Destrezza, senza modificatori.
apertura: sotto di voi si presenta la
L’acqua è bollente, infligge 25 danni da fuoco
superficie scura e immobile di un lago, da
per ogni segmento (tranne protezioni magiche).
cui affiorano denti di roccia innalzati Un personaggio con armatura inoltre affonda e
verso il soffitto. rischia di annegare.
Squarci nella roccia aprono passaggi 9 – ampiezza circa 30x30 metri
oscuri, alcuni parzialmente allagati, altri
ad una altezza di mezza dozzina di metri Il tunnel ha pendenze alternate e sale e
dallo specchio opaco dell’acqua. scende senza concedervi di comprendere
a quale profondità siate giunti. Infine
7 – ampiezza circa 30x30 metri sfocia in una ampia sala coperta da una
Il tunnel che state percorrendo ha una pietraia.
forte pendenza verso il basso. L’acqua I vostri passi causano subito una piccola
del suolo diventa sempre più alta e infine slavina, con sassi che precipitano dalla
il cunicolo si inabissa in acque opache. volta e dalle pareti irregolari. Dopo un
Percorrendo sott’acqua il resto del assordante frastuono la situazione
pertugio si raggiunge un antro inabissato, sembra stabilizzarsi; ma non c’è da
21
fidarsi. Avanzare nella pietraia significa Per terra sono posti folti tappeti che
esporsi al rischio di frane di pietre. ovattano i passi e che fanno cerchio
Se c’è un crollo, usare il tiro salvezza su intorno ad una vasca di pietra grande
Rapidità per dimezzare l’offesa pari a 50 PC; è abbastanza per ospitare un uomo.
però concessa l’armatura per ridurre i danni
In un angolo della sala una sorgente calda
(usare l’offesa come in combattimento).
sgorga dentro un bacile di pietra, vicino
10 – ampiezza circa 100x100 metri al quale sono sistemati alcuni secchi.
La sala è la più grande vista finora. Nella stanza si trovano anche sedie coi
Sgombra da stalagmiti e colonne, sembra braccioli, due tavolini ovali, quattro
levigata e ripulita. Al centro della bracieri ardenti, e due scaffali con libri
caverna alcune onde e bolle increspano la e pergamene. Molti arredi sono
superficie di un lago scuro come impreziositi con intagli e fregi in
inchiostro. scrittura atavica, e la vasca è ricoperta
Il lago è la dimora di un mostro anfibio. Se i di simboli arcani, rune e scritte di
personaggi fanno rumore la creatura emerge e difficile decifrazione. È la sala cercata…
cerca di divorarli [vedi scheda].

11 – ampiezza circa 10x10 metri Incontri


Quando e se il Narratore lo ritiene
La caverna si allarga e forma un imbuto
opportuno è possibile far incontrare i
rovesciato. Scheletri di animali giacciono
a pezzi sul suolo, alcuni anche lanciati non morti che custodiscono le caverne.
sulle sommità delle stalagmiti. Dalle Generalmente i non morti si muovono
spaccature situate ai bordi dell’imbuto per i cunicoli, percorrendoli senza fonti
provengono sordi scalpiccii. In alto luminose [vedi schede].
l’imbuto gocciola acqua biancastra. Le creature hanno il solo scopo di
12 – ampiezza circa 10x10 metri proteggere l’antro dagli estranei.
Chiunque non sia conosciuto viene
La grotta che vi si para di fronte è
illuminata da globi iridescenti appesi alle immediatamente attaccato.
pareti ed alle stalattiti. Per terra Nella sala 10 inoltre vive una creatura
numerose orme umane hanno disegnato che anche i monaci evitano: un idra dalle
un sentiero grigio, che si inoltra tra le sette teste che divora qualsiasi cosa,
pieghe pallide e arrotondate della roccia. non morti inclusi.
Il sentiero di articola in diverse direzioni
e forma bizzarri ghirigori sul suolo.
13 – ampiezza circa 10x10 metri
La piccola grotta è illuminata e arredata.
Le pareti sono state abbellite da graffiti
che recitano carmi sulla conoscenza e la
sapienza.
22

Schede creature e personaggi


Scheletro
Mostro SCHELETRO Classe NON MORTO Livello 1 Pt. 925
Caratteristiche Combattimento Immagine
Forza 45 Priorità d’azione -20%
Robustezza 40
Destrezza 30 Attacco 25%
Rapidità 30 Offesa +25
Intelligenza 0 Schivata 05%
Presentimento 0 Parata 20%
Comunicazione 0
Percezione 25 Protezione 30
Aspetto 0
Tenacia 100 Stadi Salute 100
Attacchi speciali Nessuno
Difese speciali Immunità attacchi mentali 100% cfx.4
Resistenza ad illusioni 50% cfx.4
Immunità veleni 100% cfx.4
Azioni speciali Nessuno
Descrizione

Gli scheletri sono creature non Alcuni scheletri brandiscono armi Poiché non sono vivi essi sono
morte, animate magicamente per arrugginite e rovinate, col filo immuni anche a veleni, droghe, ed
mezzo della magia o di poteri divini. smussato e facili alla rottura. Altri attacchi contro la carne. Viceversa
La missione degli scheletri è possono colpire con gli artigli ossei possono essere colpiti da attacchi
solitamente la custodia di un luogo, la del carpo. elementali e fisici, come armi, fuoco,
protezione del suo creatore o simili. Gli scheletri non hanno intelligenza, acido, ecc….
In alcuni casi lo scheletro si forma non possono sviluppare pensieri o Gli scheletri possono trovarsi in
automaticamente per condizioni ragionare. Per questo non possono gruppi, anche numerosi: dipende dalla
eccezionali: una morte violenta di cui essere né convinti a recedere dai situazione per la quale è stato
desidera vendicarsi, la fine propri intenti anche se per ottimi creato.
imperitura in un luogo maledetto o la motivi. Al momento della creazione In alcuni casi orde di scheletri
condanna per aver fallito nella vita. viene loro instillato un compito, molto servono altre creature non morte
semplice, che portano a compimento dotate di alta volontà ed crudele
Gli scheletri appaiono come
per l’eternità, salvo distruzione. astuzia che hanno perpetuato la
strutture ossee umane, in posizione
eretta ma prive di lineamenti, Per lo stesso motivo non possono propria esistenza oltre la morte
muscolatura o organi. Non hanno essere affetti da incantesimi che (vampiri, sacerdoti non morti,
occhi, lingua e tendini, eppure hanno colpiscano la mente (ipnosi, negromanti sospesi dalla vita, ecc…).
capacità percettive ed ambulatorie. suggestione, cancellazione mentale, Possono esistere altre creature a
ecc…) e possono resistere alle prima vista simili agli scheletri, ma
illusioni nel 50% dei casi. che in realtà sono decisamente più
potenti e pericolosi: alcuni
avventurieri sono rimasti sorpresi
per essersi fidati delle apparenze.
23

Zombi
Mostro SCHELETRO Classe NON MORTO Livello 2 Pt. 1525
Caratteristiche Combattimento Immagine
Forza 45 Priorità d’azione -60%
Robustezza 40
Destrezza 10 Attacco 25%
Rapidità 10 Offesa +25
Intelligenza 0 Schivata Nessuna
Presentimento 0 Parata Nessuna
Comunicazione 5
Percezione 50 Protezione 50
Aspetto 0
Tenacia 100 Stadi Salute 150
Attacchi speciali Artiglio contagioso
Difese speciali Immunità attacchi mentali 100% cfx.4
Resistenza ad illusioni 50% cfx.4
Immunità veleni 100% cfx.4
Azioni speciali Nessuno
Descrizione
Gli zombi sono cadaveri umani Alcuni zombi brandiscono armi Se lo zombi colpisce con l’artiglio, la
soggiogati da volontà perverse ed arrugginite e rovinate, col filo ferita può infettarsi. Se la vittima
animate magicamente per mezzo smussato e facili alla rottura. Altri non supera un tiro salvezza su
della magia. La loro missione è la possono colpire con gli artigli. Robustezza comincia a perdere 10 PC
custodia di un luogo, la protezione Essi non hanno intelligenza, non per segmento. Quando raggiunge
del suo creatore o simili. possono sviluppare pensieri o zero PC la vittima sviene, ma
Gli zombi hanno un aspetto terribile ragionare. Per questo non possono continua a perdere PC. Se raggiunge
e chiunque li veda deve superare un essere né convinti a recedere dai lo stato di morte viene rianimata
tiro salvezza su Volontà oppure per 2 propri intenti anche se per ottimi come zombi, con lo stesso ordine
segmenti non è possibile effettuare motivi. impartito al primo zombi.
alcuna azione (combattere, magie, Al momento della creazione viene È possibile incontrarne gruppi, anche
ecc…) tranne vomitare di schifo. loro instillato un compito, molto numerosi: dipende dalla situazione
Le creature hanno muscoli, carne, semplice, che portano a compimento per la quale sono stati creati.
pelle e capelli umani, ma orribilmente per l’eternità, salvo distruzione. In alcuni casi orde di zombi servono
corrotti e decomposti: brandelli Per lo stesso motivo non possono altre creature non morte dotate di
cascano per terra mentre si muovono essere affetti da incantesimi che alta volontà ed crudele astuzia che
e col puzzo ammorbano l’area colpiscano la mente (ipnosi, hanno perpetuato la propria
circostante. Sono privi di lineamenti, suggestione, cancellazione mentale, esistenza oltre la morte (vampiri,
e tra le membra spesso si agitano ecc…) e possono resistere alle sacerdoti non morti, negromanti
vermi sarcofagi. illusioni nel 50% dei casi. sospesi dalla vita, ecc…).
Stanno sempre in posizione eretta, Poiché non sono vivi essi sono immuni Possono esistere altre creature a
non dormono né mangiano, ed anche a veleni, droghe, ed attacchi prima vista simili a zombi, ma che in
assolvono inflessibili al compito contro la carne. Viceversa possono realtà sono decisamente più potenti
impartito. essere colpiti da attacchi elementali e pericolosi.
e fisici, come armi, fuoco, acido,
ecc….
24

Hydra
Mostro HYDRA Classe ANIMALE ANFIBIO Livello 6 Pt. 4500
Caratteristiche Combattimento Immagine
Forza 200 Priorità d’azione -90%
Robustezza 400
Destrezza 75 Attacchi multipli 75%
Rapidità 50 Offesa +125
Intelligenza 5 Schivata 35%
Presentimento 5 Parata 35%
Comunicazione 5
Percezione 50 Protezione testa 40
Aspetto 5 Protezione corpo 80
Tenacia 50 Stadi Salute 1000
Attacchi Attacchi multipli (uno per testa)
speciali
Difese speciali Pelle ricoperta di scaglie 100% cfx.2
Resistenza ai veleni 50% cfx.2
Azioni speciali Nessuno
Descrizione
Le Idra sono enormi rettili con più Ciascuna testa è in grado di L’Idra con teste rigeneranti, ricrea
teste (da tre a nove). Il corpo è effettuare un attacco autonomo per la testa in un turno dopo la perdita.
coperto di scaglie molto dure, come cui si hanno attacchi multipli senza L’Idra con resistenza ai veleni, ha il
bronzo, di colore grigio ocra, che penalità d’azione. 50% di neutralizzare un qualsiasi
conferiscono una discreta difesa e Le leggende raccontano che quando veleno di qualsiasi tipo.
protezione. Le teste hanno occhi la testa di un’Idra viene tagliata, L’Idra con soffio di fuoco (da
rossastri che vedono abbastanza questa ricresca subito; in realtà ciascuna testa!) causa 75 di offesa
bene al buio (75%) e le possenti esistono diverse specie e solo alcune da fuoco, dimezzabili con tiro
mascelle sono fornite di denti aguzzi. hanno questa caratteristica. salvezza su Rapidità.
L’Idra è un animale solitario, che vive La seguente tabella suggerisce la L’Idra con soffio di gelo (da ciascuna
in laghi sotterranei, posti in grotte frequenza di imbattersi in una testa!) causa 50 di offesa da gelo,
profonde e buie. specie; la manifestazione di una dimezzabili con tiro salvezza su
Selvaggia, di indole feroce e caratteristica esclude le altre. Rapidità.
irrequieta, è impossibile da Alcune specie non hanno nessuna di L’Idra con coda velenosa aggiunge un
addomesticare. Generalmente è queste caratteristiche. ulteriore attacco di coda, simile ad
solitaria, è si sposta solo per la Teste rigeneranti 25% un enorme scorpione e la vittima
riproduzione (ogni sette anni circa) o Resistenza ai veleni 75% perde 50 PC per veleno, dimezzabili
per eventi eccezionali. Non si Soffio di fuoco 15% con tiro salvezza su Robustezza.
accoppiano: la femmina depone le Soffio di gelo 15% L’Idra con morso velenoso aggiunge
uova, in un secondo tempo il maschio Coda velenosa 35% al danno da morso un ulteriore
le feconda, i piccoli nascono dopo 6 Morso velenoso 05% perdita di 25 PC per veleno,
mesi di solitudine e si uccidono tra dimezzabili con tiro salvezza su
loro o fuggono e sono già autonomi. Robustezza.

La specie usata per la avventura di playtesting è quella con resistenza ai veleni (e quindi non rigenera le teste, non
soffia e non avvelena), ma il Narratore potrebbe decidere di non usarla oppure farla incontrare al gruppo ma con
l’intenzione di farli solo fuggire e senza ingaggiare un combattimento; dipende dallo sviluppo della storia e se alcuni
personaggi sono sacrificabili…!
Scheda del Personaggio
Nome del Personaggio: Belodonte Livello:
3 Exp.

MOVIMENTO

CARATTERISTICHE SALUTE E MAGIA metri/segm base ingombro

Valore &Indole $Dote Tiro Salvezza Senza Magia Massimo Attuale FMB 6 3

FORZA 75 12 % 25 31 % Punti Costituzione +235 MARCIA 12 6

ROBUSTEZZA 62 06 % 21 27 % Punti Magia +0 CORSA 36 impossibile

DESTREZZA 90 20 % 30 36 %

RAPIDITA' 92 21 % 31 37 % EQUIPAGGIAMENTO

INTELLIGENZA 60 05 % 20 26 % Armatura: 2 Corazza di Cuoio e Borchie + 40 Protezione

50
PRESENTIMENTO 40 -05 % 14 20 % Scudo: 2 Scudo medio + 10

COMUNICAZIONE 55 02 % 19 25 % Armi: spada e coltello + 6


PERCEZIONE 71 10 % 24 30 % OK-Movimento normale Ingombro = 56

ASPETTO 40 -05 % 14 20 %

TENACIA 60 05 % 20 26 % Grado = Talento + Status Abilità = Grado + Indole1 + Indole2

USO ARMI Danno Priorità: 1 FONDAMENTALE PS: 5 Talento: +25 Grado Abilità Danno Parata INIZIATIVA

Piccole 1 mano 20 x x q q q q q q q q +35 +67 +87 +68 &RAP + Atletica – Ingombro

Grandi 1 mano 40 x x x q q q q q q q +40 +72 +112 +71

A 2 mani 60
Priorità d'azione -05 %
x q q q q q q q q q +30 +62 +122 +66

Asta 80 q q q q q q q q q q +25 +57 +137 +63 DIFESA

Lancio 30 x x q q q q q q q q +35 +65 +95 &PER + &RAP + Atletica – Ingombro

A distanza 40 x q q q q q q q q q +30 +60 +70

Disarmato 0
Schivata +05 %
x q q q q q q q q q +30 +62 +62 +66

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55

GENERICHE FISICHE Priorità: 3 INTERMEDIA PS: 3 Talento: +15 Grado Abilità DISTANZA ARMI DA LANCIO

Atletica x x x q q q q q q q +30 $Forza

Due Armi Ambidestria x q q q q q q q q q +20

Scalata Arrampicata
Distanza standard 25 m.
q q q q q q q q q q +15

Cavalcare (cavalli) Prova Sportiva q q q q q q q q q q +15 DISTANZA ARMI DA DISTANZA

Uso corda, legare Nuotare q q q q q q q q q q +15 $Percezione + 50

Punti destinati alla Costituzione x q q q q q q q q q +1

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
Distanza standard 74 m.
SOTTERFUGIO Priorità: 2 RILEVANTE PS: 4 Talento: +20 Grado Abilità

Imboscata e Colpire spalle x x q q q q q q q q +30

Muoversi in silenzio Nascondersi x q q q q q q q q q +25

Scassinare serrature x x q q q q q q q q +30

Disattivare trappole x q q q q q q q q q +25

Celare / rubare oggetti x q q q q q q q q q +25

Valutare oggetti artistici x q q q q q q q q q +25

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55

GENERICHE COMUNICATIVE Priorità: 4 MEDIOCRE PS: 2 Talento: +10 Grado Abilità

Lingua orale natia +50% x x q q q q q q q q +20

Reperire inf. Locali x q q q q q q q q q +15

Scrivere lingua natia x q q q q q q q q q +15

q q q q q q q q q q +10

q q q q q q q q q q +10

q q q q q q q q q q +10

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55

GENERICHE PERCETTIVE Priorità: 5 MARGINALE PS: 1 Talento: +5 Grado Abilità

Ascoltare rumori e bisbigli x q q q q q q q q q +10

q q q q q q q q q q +5

q q q q q q q q q q +5

q q q q q q q q q q +5

q q q q q q q q q q +5

q q q q q q q q q q +5
Scheda del Personaggio
Nome del Personaggio: Sicario Livello:
1 Exp.

MOVIMENTO

CARATTERISTICHE SALUTE E MAGIA metri/segm base ingombro

Valore &Indole $Dote Tiro Salvezza Senza Magia Massimo Attuale FMB 4 2

FORZA 85 17 % 29 31 % Punti Costituzione +210 MARCIA 8 4

ROBUSTEZZA 62 06 % 21 23 % Punti Magia +0 CORSA 24 impossibile

DESTREZZA 85 17 % 29 31 %

RAPIDITA' 63 06 % 21 23 % EQUIPAGGIAMENTO

INTELLIGENZA 53 01 % 18 20 % Armatura: 2 Corazza di Cuoio e Borchie + 40 Protezione

50
PRESENTIMENTO 39 -06 % 13 15 % Scudo: 2 Scudo medio + 10

COMUNICAZIONE 49 -01 % 17 19 % Armi: ascia pesante e coltello + 6


PERCEZIONE 64 07 % 22 24 % OK-Movimento normale Ingombro = 56

ASPETTO 41 -05 % 14 16 %

TENACIA 47 -02 % 16 18 % Grado = Talento + Status Abilità = Grado + Indole1 + Indole2

USO ARMI Danno Priorità: 1 FONDAMENTALE PS: 5 Talento: +25 Grado Abilità Danno Parata INIZIATIVA

Piccole 1 mano (coltello) 20 x q q q q q q q q q +30 +64 +84 +48 &RAP + Atletica – Ingombro

Grandi 1 mano (ascia pesante) 40 x x q q q q q q q q +35 +69 +109 +50

60
Priorità d'azione -25 %
A 2 mani q q q q q q q q q q +25 +59 +119 +45

Asta 80 q q q q q q q q q q +25 +59 +139 +45 DIFESA

Lancio 30 q q q q q q q q q q +25 +49 +79 &PER + &RAP + Atletica – Ingombro

A distanza 40 q q q q q q q q q q +25 +49 +65

0
Schivata -18 %
Disarmato x q q q q q q q q q +30 +64 +64 +48

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55

GENERICHE FISICHE Priorità: 3 INTERMEDIA PS: 3 Talento: +15 Grado Abilità DISTANZA ARMI DA LANCIO

Atletica x x q q q q q q q q +25 $Forza

Due Armi Ambidestria q q q q q q q q q q +15

Scalata Arrampicata
Distanza standard 29 m.
q q q q q q q q q q +15

Cavalcare (cavalli) Prova Sportiva q q q q q q q q q q +15 DISTANZA ARMI DA DISTANZA

Uso corda, legare Nuotare q q q q q q q q q q +15 $Percezione + 50

Punti destinati alla Costituzione q q q q q q q q q q +0

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
Distanza standard 72 m.
SOTTERFUGIO Priorità: 2 RILEVANTE PS: 4 Talento: +20 Grado Abilità

Imboscata e Colpire spalle x x q q q q q q q q +30

Muoversi in silenzio Nascondersi x q q q q q q q q q +25

Scassinare serrature q q q q q q q q q q +20

Disattivare trappole q q q q q q q q q q +20

Celare / rubare oggetti q q q q q q q q q q +20

Valutare stoffe q q q q q q q q q q +20

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55

GENERICHE COMUNICATIVE Priorità: 4 MEDIOCRE PS: 2 Talento: +10 Grado Abilità

Lingua orale natia +50% x q q q q q q q q q +15

Reperire inf. Locali x q q q q q q q q q +15

q q q q q q q q q q +10

q q q q q q q q q q +10

q q q q q q q q q q +10

q q q q q q q q q q +10

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55

GENERICHE PERCETTIVE Priorità: 5 MARGINALE PS: 1 Talento: +5 Grado Abilità

Ascoltare rumori e bisbigli x q q q q q q q q q +10

q q q q q q q q q q +5

q q q q q q q q q q +5

q q q q q q q q q q +5

q q q q q q q q q q +5

q q q q q q q q q q +5
Scheda del Personaggio
Nome del Personaggio: Sicario Livello:
1 Exp.

MOVIMENTO

CARATTERISTICHE SALUTE E MAGIA metri/segm base ingombro

Valore &Indole $Dote Tiro Salvezza Senza Magia Massimo Attuale FMB 4 2

FORZA 60 05 % 20 22 % Punti Costituzione +200 MARCIA 8 4

ROBUSTEZZA 60 05 % 20 22 % Punti Magia +0 CORSA 24 impossibile

DESTREZZA 60 05 % 20 22 %

RAPIDITA' 60 05 % 20 22 % EQUIPAGGIAMENTO

INTELLIGENZA 60 05 % 20 22 % Armatura: 2 Corazza di Cuoio e Borchie + 40 Protezione

50
PRESENTIMENTO 40 -05 % 14 16 % Scudo: 2 Scudo medio + 10

COMUNICAZIONE 50 00 % 17 19 % Armi: spada e coltello + 6


PERCEZIONE 60 05 % 20 22 % OK-Movimento normale Ingombro = 56

ASPETTO 40 -05 % 14 16 %

TENACIA 50 00 % 17 19 % Grado = Talento + Status Abilità = Grado + Indole1 + Indole2

USO ARMI Danno Priorità: 1 FONDAMENTALE PS: 5 Talento: +25 Grado Abilità Danno Parata INIZIATIVA

Piccole 1 mano 20 x q q q q q q q q q +30 +40 +60 +35 &RAP + Atletica – Ingombro

Grandi 1 mano 40 x x q q q q q q q q +35 +45 +85 +37

A 2 mani 60
Priorità d'azione -26 %
q q q q q q q q q q +25 +35 +95 +32

Asta 80 q q q q q q q q q q +25 +35 +115 +32 DIFESA

Lancio 30 q q q q q q q q q q +25 +35 +65 &PER + &RAP + Atletica – Ingombro

A distanza 40 q q q q q q q q q q +25 +35 +65

Disarmato 0
Schivata -21 %
q q q q q q q q q q +25 +35 +35 +32

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55

GENERICHE FISICHE Priorità: 3 INTERMEDIA PS: 3 Talento: +15 Grado Abilità DISTANZA ARMI DA LANCIO

Atletica x x q q q q q q q q +25 $Forza

Due Armi Ambidestria q q q q q q q q q q +15

Scalata Arrampicata
Distanza standard 20 m.
q q q q q q q q q q +15

Cavalcare (cavalli) Prova Sportiva q q q q q q q q q q +15 DISTANZA ARMI DA DISTANZA

Uso corda, legare Nuotare q q q q q q q q q q +15 $Percezione + 50

Punti destinati alla Costituzione q q q q q q q q q q +0

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
Distanza standard 70 m.
SOTTERFUGIO Priorità: 2 RILEVANTE PS: 4 Talento: +20 Grado Abilità

Imboscata e Colpire spalle x x q q q q q q q q +30

Muoversi in silenzio Nascondersi x q q q q q q q q q +25

Scassinare serrature q q q q q q q q q q +20

Disattivare trappole q q q q q q q q q q +20

Celare / rubare oggetti q q q q q q q q q q +20

Valutare stoffe q q q q q q q q q q +20

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55

GENERICHE COMUNICATIVE Priorità: 4 MEDIOCRE PS: 2 Talento: +10 Grado Abilità

Lingua orale natia +50% x q q q q q q q q q +15

Reperire inf. Locali x q q q q q q q q q +15

q q q q q q q q q q +10

q q q q q q q q q q +10

q q q q q q q q q q +10

q q q q q q q q q q +10

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55

GENERICHE PERCETTIVE Priorità: 5 MARGINALE PS: 1 Talento: +5 Grado Abilità

Ascoltare rumori e bisbigli x q q q q q q q q q +10

q q q q q q q q q q +5

q q q q q q q q q q +5

q q q q q q q q q q +5

q q q q q q q q q q +5

q q q q q q q q q q +5
Scheda del Personaggio
Nome del Personaggio: Abate 3 Livello: Exp.

MOVIMENTO
CARATTERISTICHE SALUTE E MAGIA metri/segm base ingombro

Valore &Indole $Dote Tiro Salvezza Presentimento Massimo Attuale FMB 3 2

FORZA 35 -08 % 12 18 % Punti Costituzione +190 MARCIA 6 3

ROBUSTEZZA 41 -05 % 14 20 % Punti Magia +33 CORSA 18 impossibile

DESTREZZA 35 -08 % 12 18 %

RAPIDITA' 36 -07 % 12 18 % EQUIPAGGIAMENTO


INTELLIGENZA 97 23 % 33 39 % Armatura: 0 Nessuna armatura + 0 Protezione

0
PRESENTIMENTO 98 24 % 33 39 % Scudo: 0 Nessuno scudo + 0
COMUNICAZIONE 91 20 % 31 37 % Armi: randello borchiato + 6
PERCEZIONE 43 -04 % 15 21 % OK-Movimento normale Ingombro = 6
ASPETTO 78 14 % 26 32 %

TENACIA 71 10 % 24 30 % Grado = Talento + Status Abilità = Grado + Indole1 + Indole2

USO ARMI Danno Priorità: 6 PRECLUSA PS: 0 Talento: + Grado Abilità Danno Parata 0 INIZIATIVA

Piccole 1 mano 20           +00 -16 +04 -15 0 &RAP + Atletica – Ingombro

Grandi 1 mano 40           +00 -16 +24 -15 0


Priorità d'azione +02 %
A 2 mani 60           +00 -16 +44 -15 0
Asta 80           +00 -16 +64 -15 0 DIFESA

Lancio 30           +00 -12 +18 0 &PER + &RAP + Atletica – Ingombro

A distanza 40           +00 -12 +40 0


Schivata -02 %
Disarmato 0           +00 -16 -16 -15 0

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
GENERICHE FISICHE Priorità: 4 MEDIOCRE PS: 2 Talento: +10 Grado Abilità 6 DISTANZA ARMI DA LANCIO

Atletica ⌧          +15 1 $Forza

Due Armi Ambidestria ⌧          +15 1


Distanza standard 12 m.
Scalata Arrampicata           +10 0
Cavalcare (cavalli) Prova Sportiva ⌧          +15 1 DISTANZA ARMI DA DISTANZA

Uso corda, legare Nuotare           +10 0 $Percezione + 50

Punti destinati alla Costituzione ⌧ ⌧         +02 3

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
Distanza standard 65 m.
GENERICHE COMUNICATIVE Priorità: 1 FONDAMENTALE PS: 5 Talento: +25 Grado Abilità 15

Lingua orale natia +50% ⌧ ⌧         +35 3

Eloquenza / Persuasione ⌧ ⌧         +35 3

Scrivere lingua natia ⌧ ⌧         +35 3

Lingua antica ⌧ ⌧ ⌧        +40 6

Reperire inf. Locali           +25 0

          +25 0

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
ARTI MAGICHE Priorità: 2 RILEVANTE PS: 4 Talento: +20 Grado Abilità 12
Sfera Antropica ⌧ ⌧ ⌧        +35 6
Sfera Mentale ⌧ ⌧         +30 3

Scuola Creazione ⌧ ⌧         +30 3

Scuola Guarigione           +20 0

Scuola Passaggio Scuola Comunicativa           +20 0

Scuola Movimento Sfera Terra           +20 0

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
CLERICALI Priorità: 5 MARGINALE PS: 1 Talento: +5 Grado Abilità 3

Proscrizione del male ⌧          +10 1

Auspicio ⌧          +10 1
Teologia ⌧          +10 1
Senso del Sacro           +05 0

          +05 0

          +05 0

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
STUDIO FORMALE Priorità: 3 INTERMEDIA PS: 3 Talento: +15 Grado Abilità 9

Alchimia (non magica) ⌧ ⌧         +25 3

Diritto civile e canonico ⌧          +20 1

Algebra e Geometria ⌧          +20 1

Etichetta Intrigo e Galateo ⌧          +20 1

Storia Antica e Filosofia ⌧ ⌧         +25 3

          +15 0
Scheda del Personaggio
Nome del Personaggio: Priore 3 Livello: Exp.

MOVIMENTO
CARATTERISTICHE SALUTE E MAGIA metri/segm base ingombro

Valore &Indole $Dote Tiro Salvezza Presentimento Massimo Attuale FMB 3 2

FORZA 35 -08 % 12 18 % Punti Costituzione +140 MARCIA 6 3

ROBUSTEZZA 41 -05 % 14 20 % Punti Magia +33 CORSA 18 impossibile

DESTREZZA 35 -08 % 12 18 %

RAPIDITA' 36 -07 % 12 18 % EQUIPAGGIAMENTO


INTELLIGENZA 97 23 % 33 39 % Armatura: 0 Nessuna armatura + 0 Protezione

0
PRESENTIMENTO 98 24 % 33 39 % Scudo: 0 Nessuno scudo + 0
COMUNICAZIONE 91 20 % 31 37 % Armi: randello borchiato + 6
PERCEZIONE 43 -04 % 15 21 % OK-Movimento normale Ingombro = 6
ASPETTO 78 14 % 26 32 %

TENACIA 71 10 % 24 30 % Grado = Talento + Status Abilità = Grado + Indole1 + Indole2

USO ARMI Danno Priorità: 6 PRECLUSA PS: 0 Talento: + Grado Abilità Danno Parata 0 INIZIATIVA

Piccole 1 mano 20           +00 -16 +04 -15 0 &RAP + Atletica – Ingombro

Grandi 1 mano 40           +00 -16 +24 -15 0


Priorità d'azione -08 %
A 2 mani 60           +00 -16 +44 -15 0
Asta 80           +00 -16 +64 -15 0 DIFESA

Lancio 30           +00 -12 +18 0 &PER + &RAP + Atletica – Ingombro

A distanza 40           +00 -12 +40 0


Schivata -12 %
Disarmato 0           +00 -16 -16 -15 0

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
GENERICHE FISICHE Priorità: 5 MARGINALE PS: 1 Talento: +5 Grado Abilità 3 DISTANZA ARMI DA LANCIO

Atletica           +05 0 $Forza

Due Armi Ambidestria ⌧ ⌧         +15 3


Distanza standard 12 m.
Scalata Arrampicata           +05 0
Cavalcare (cavalli) Prova Sportiva           +05 0 DISTANZA ARMI DA DISTANZA

Uso corda, legare Nuotare           +05 0 $Percezione + 50

Punti destinati alla Costituzione           +00 0

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
Distanza standard 65 m.
GENERICHE COMUNICATIVE Priorità: 1 FONDAMENTALE PS: 5 Talento: +25 Grado Abilità 15

Lingua orale natia +50% ⌧ ⌧         +35 3

Eloquenza / Persuasione ⌧ ⌧         +35 3

Scrivere lingua natia ⌧ ⌧         +35 3

Lingua antica ⌧ ⌧ ⌧        +40 6

Reperire inf. Locali           +25 0

          +25 0

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
ARTI MAGICHE Priorità: 2 RILEVANTE PS: 4 Talento: +20 Grado Abilità 12
Sfera Antropica ⌧ ⌧ ⌧        +35 6
Sfera Mentale ⌧ ⌧         +30 3

Scuola Creazione ⌧ ⌧         +30 3

Scuola Guarigione           +20 0

Scuola Passaggio Scuola Comunicativa           +20 0

Scuola Movimento Sfera Terra           +20 0

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
CLERICALI Priorità: 4 MEDIOCRE PS: 2 Talento: +10 Grado Abilità 6

Proscrizione del male ⌧          +15 1


Auspicio ⌧          +15 1

Teologia ⌧ ⌧         +20 3

Senso del Sacro ⌧          +15 1

          +10 0

          +10 0

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
STUDIO FORMALE Priorità: 3 INTERMEDIA PS: 3 Talento: +15 Grado Abilità 9

Alchimia (non magica) ⌧          +20 1


Diritto civile e canonico ⌧ ⌧         +25 3

Algebra e Geometria ⌧          +20 1

Etichetta Intrigo e Galateo ⌧          +20 1

Storia Antica e Filosofia ⌧ ⌧         +25 3

          +15 0
Scheda del Personaggio
Nome del Personaggio: Monaco Livello:
2 Exp.

MOVIMENTO

CARATTERISTICHE SALUTE E MAGIA metri/segm base ingombro

Valore &Indole $Dote Tiro Salvezza Presentimento Massimo Attuale FMB 3 2

FORZA 35 -08 % 12 16 % Punti Costituzione +195 MARCIA 6 3

ROBUSTEZZA 50 00 % 17 21 % Punti Magia +32 CORSA 18 impossibile

DESTREZZA 40 -05 % 14 18 %

RAPIDITA' 40 -05 % 14 18 % EQUIPAGGIAMENTO


INTELLIGENZA 91 20 % 31 35 % Armatura: 0 Nessuna armatura + 0 Protezione

0
PRESENTIMENTO 94 22 % 32 36 % Scudo: 0 Nessuno scudo + 0
COMUNICAZIONE 88 19 % 30 34 % Armi: mazza ferrata + 4
PERCEZIONE 54 02 % 18 22 % OK-Movimento normale Ingombro = 4
ASPETTO 68 09 % 23 27 %

TENACIA 73 11 % 25 29 % Grado = Talento + Status Abilità = Grado + Indole1 + Indole2

USO ARMI Danno Priorità: 5 MARGINALE PS: 1 Talento: +5 Grado Abilità Danno Parata INIZIATIVA

Piccole 1 mano 20           +05 -08 +12 -08 &RAP + Atletica – Ingombro

Grandi 1 mano 40 ⌧          +10 -03 +37 -05


Priorità d'azione +06 %
A 2 mani 60           +05 -08 +52 -08

Asta 80           +05 -08 +72 -08 DIFESA

Lancio 30           +05 +02 +32 &PER + &RAP + Atletica – Ingombro

A distanza 40           +05 +02 +45


Schivata +08 %
Disarmato 0 ⌧          +10 -03 -03 -05

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
GENERICHE FISICHE Priorità: 4 MEDIOCRE PS: 2 Talento: +10 Grado Abilità DISTANZA ARMI DA LANCIO

Atletica ⌧          +15 $Forza

Due Armi Ambidestria ⌧          +15


Distanza standard 12 m.
Scalata Arrampicata           +10

Cavalcare (cavalli) Prova Sportiva ⌧          +15 DISTANZA ARMI DA DISTANZA

Uso corda, legare Nuotare           +10 $Percezione + 50

Punti destinati alla Costituzion ⌧          +01

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
Distanza standard 68 m.
GENERICHE COMUNICATIVE Priorità:1 FONDAMENTALE PS: 5 Talento: +25 Grado Abilità

Lingua orale natia +50% ⌧ ⌧         +35

Eloquenza / Persuasione ⌧          +30

Scrivere lingua natia ⌧ ⌧         +35

Lingua antica ⌧ ⌧         +35

Reperire inf. Locali           +25

          +25

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
ARTI MAGICHE Priorità: 2 RILEVANTE PS: 4 Talento: +20 Grado Abilità

Sfera Antropica ⌧ ⌧         +30

Sfera Mentale ⌧          +25

Scuola Creazione ⌧ ⌧         +30

Scuola Guarigione ⌧          +25

Scuola Passaggio Scuola Comunicativa           +20

Scuola Movimento Sfera Terra           +20

1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
CLERICALI Priorità: 3 INTERMEDIA PS: 3 Talento: +15 Grado Abilità

Proscrizione del male ⌧          +20

Auspicio ⌧          +20

Teologia ⌧ ⌧         +25

Senso del Sacro ⌧          +20

          +15

          +15
Brolo Ferrato

N
12 m
Quartiere
Locande
Mercantile
Case popolane
Guarnigione
Palazzi borghesi
Pal
Alloggi militari azzo del
Po Porta
po
lo Maggiore
Quartiere
Fiumale Guarnigione
fontana
Porta
a Fiume
Quartiere
Becero
Il Monastero
Sagrestia
Biblioteca
Accesso Chiesa
Chiesa Capitolo
Archivisti
Celliere
Cucina
Chiostro
Refettorio
Accesso Dormitorio Porte di legno
Cortile
Porte di ferro
Colonna in marmo
Abate Priore Dispensa
Scale
12 m
Piano Terra
Il Monastero
Biblioteca
Chiesa
Dormitorio
Porte di legno
Porte di ferro
Colonna in marmo
Scale
12 m
Piano Primo
Le Segrete
Corridoio 1
1
5
Corridoio 3
Corridoio 2

Corridoio 4
2
4.A 6
5.A
Corridoio 5
3 Corridoio 7
8
9
Corridoio 6
10
4
7
3m
Sommario
Il passaggio segreto............................................12
Preludio..................................... 2 La leggenda..............................................................12
Preparazione (Il Gruppo Militante).... 2 Ruolo del Narratore ................. 12
La Compagnia Fluviale........................................... 2 Nuovo incarico........................................................12
Formazione dei Personaggi................................. 2 Equipaggiamento ...................................................13
Introduzione (Il Contratto) ........... 3 Accesso alle Segrete ................ 13
Belodonte ................................................................... 3 La Fontana ...............................................................13
La Missione ............................................................... 3 Le Segrete ..............................................................13
Le Caverne ...............................................................13
Atto Primo.................................. 4
Scena Prima .......................... 4
Mappe...................................... 14
Anficardio ................................................................. 4 Il Borgo ............................. 14
Eridania ...................................................................... 4 Descrizione .............................................................14
Partenza ..................................................................... 5 Il Monastero ........................ 14
Scena Seconda ....................... 5 Esterno .....................................................................14
La Gardenia............................................................... 5 Chiesa ........................................................................14
Indizi........................................................................... 6 Chiostro ....................................................................14
Primo Ritorno ........................................................... 6 Celliere......................................................................14
Dormitori .................................................................15
Atto Secondo............................... 7 Sagrestia..................................................................15
Capitolo .....................................................................15
Brolo Ferrato......................... 7
Archivisti .................................................................15
La città - esterno ................................................... 7
Biblioteca .................................................................15
La città - interno .................................................... 7
Cucina.........................................................................15
Drudo........................................................................... 8
Refettorio ...............................................................15
La Mappa .................................................................... 8
Dispensa ...................................................................15
Il Testo del Rituale............................................... 8
Priore .........................................................................15
Incontri spiacevoli ................................................. 8
Abate .........................................................................15
Il Monastero ......................... 9
Religione e Credo.................................................... 9
Le Segrete .......................... 16
Personaggi, indizi ed abilità .............................16
Pettegolezzi e verità ............................................ 9
Cenni storici............................................................16
Preti e Santi ............................................................. 9
Ambienti ...................................................................16
Atto Terzo ................................. 11 L’accesso alle caverne.........................................19
Le Caverne .......................... 19
Il Segreto........................... 11
Cunicoli di passaggio............................................19
Antiche Storie .......................................................11
Caverne .................................................................... 20
Il Rituale...................................................................11
Incontri ................................................................... 22
L’Edificio ............................ 12
Accessi...................................................................... 12 Schede creature e personaggi ............ 23
Trappole................................................................... 12
Incontri spiacevoli ............................................... 12 Sommario.................................. 26
Indizi e Passaggi .................... 12
Documenti ................................................................ 12
La storia è gratuita ; la distribuzione ed il suo uso sono liberi.
Per qualsiasi suggerimento o commento scrivete a andreazoc@yahoo.it.
I font usati sono Comic Sans MS e Bliss.

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