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Playtest ITAavventura01 PDF
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Preludio
D’altra parte questa serietà non è
Preparazione sinonimo di legalità. Se la Compagnia è
onesta e attendibile per il cliente,
(Il Gruppo Militante) altrettanto è vero che in alcuni casi la
Compagnia non disdegna di eseguire
La Compagnia Fluviale incarichi particolari.
Per creare uno scenario semplice da
Sorveglianza, investigazione, servizi di
gestire ci si avvarrà della Compagnia
sicurezza, reperimento di informazioni
Fluviale, una affidabile gilda mercantile
riservate, pedinamenti e in alcuni casi
che svolge lavori con puntualità e
un innocuo contrabbando sono alcuni dei
precisione.
servizi che la gilda è in grado di offrire.
Si invitino i giocatori a predisporre La gilda comunque evita di mettersi nei
dei personaggi al soldo della Compagnia guai con la legge e non tratta in alcun
o che comunque siano in buoni rapporti caso traffico di veleni, droghe, schiavi
d’affari con essa. o prostitute. Invece può offrire
I personaggi possono scegliere di passaggi a persone in fuga che non
avere già lavorato insieme per la desiderano mettersi in evidenza.
Compagnia, in modo da facilitare la Il sovrannaturale non è inconsueto alla
coesione e la reciproca conoscenza del gilda: avere una persona capace di
gruppo. creare diversivi e escamotage è
La Compagnia Fluviale è piuttosto utile, così come può esserlo
principalmente una gilda di mercanti anche un religioso purché non sia troppo
che commerciano in cotone e stoffe, evangelico e sappia comportarsi come si
alimenti, ed altra mercanzia di valore. deve, senza tirarsi indietro se c’è
Tuttavia è rinomata per la serietà con bisogno di dare una mano in azione.
cui esegue le consegne e per la garanzia
della parola data: anzi, questa Formazione dei Personaggi
reputazione è il migliore investimento Questa fase è cruciale per esaminare
della Compagnia: per questo si serve ed apprendere le regole di creazione
solo di uomini seri e di esperienza. dei personaggi; ciascun giocatore deve
costruire il proprio a partire dal
Come Narratore descrivi con cura questo
contesto di gioco; un Santo o un Folle
dettaglio, perché se i personaggi
potrebbero essere inadatti al gruppo.
dovessero creare difficoltà alla
Compagnia potrebbero subire ritorsioni. Bene… se le regole sono chiare potete
Si cerchi di evitare Paladini o Assassini, aiutare i giocatori a costruire i
e si incoraggi qualcuno verso un personaggi, altrimenti potete affidare
personaggio adatto alle relazioni loro dei PG che avete costruito in
pubbliche. precedenza.
2
Atto Primo
Ecco alcune situazioni da giocare (il
Scena Prima cui esito è influenzato dalle abilità dei
personaggi):
Anficardio ?? In una bettola vicino al porto, contatti un
Invitate i giocatori a saggiare le ceffo che ti deve un favore e che lavora a
proprie abilità. Chi possiede abilità di contratto per chiunque. Non sempre è
relazione può avere informazioni sul attendibile e non sempre è sobrio, però…
?? Una prostituta tra i vicoli ha sempre
trafficante. Alcune informazioni sono
informazioni per chi è un buon cliente;
soggette ad un bonus, altre ad una ?? L’usuraio è una persona viscida e infame, ma
penalità. Alcune informazioni inoltre teme che la legge possa venirgli tra i piedi.
sono vere, altre false. Sotto pressione potrebbe rivelare alcune
Informazione ? Modif. voci;
Anficardio è un trafficante che V +30% ?? Chi capita in città per affari potrebbe aver
spesso lavora per la Brigata dei alloggiato alla Locanda del Verro Ardito.
Galeati, una gilda di mercanti L’oste è un ti po furbo e reticente, ma i
locali, dediti a traffici di droga. garzoni sono giovani e ciarlieri;
Anficardio voleva piazzare una F ----
Eridania
partita di oppio, ma ha chiesto
al tipo sbagliato che lo ha fatto
Eridania è una prostituta che aveva un
pestare a sangue. certo affetto per Anficardio; Eridania
Anficardio è sparito 3 giorni V +15% è disposta a parlare solo ad un
fa; prima di sparire intendeva personaggio carismatico o intimidatorio.
piazzare una merce che non era
droga, né veleno, ma
Una settimana fa egli le si era
probabilmente un oggetto. presentato raccontando che aveva
Anficardio è morto. ha chiesto F ---- trovato un buon affare che poteva
informazioni su una persona fruttargli in buon guadagno. Però aveva
importante e c’è rimasto secco.
anche paura di qualcuno che gli stava
Anficardio frequenta una V +10%
alle costole e non so chi fosse.
donna, Eridania, che fa la
prostituta che potrebbe sapere Alcuni giorni dopo però alcuni tizi
dove sia e cosa fa. stranieri si sono introdotti in casa mia ed
Anficardio è stato pestato V +10% Anficardio: lo hanno preso, pestato e
duramente da tizi venuti da
torturato ma è riuscito a fuggire. I sicari
fuori, e l’hanno ridotto in fin di
chiedevano di una mappa ed hanno
vita.
parlato di un monastero.
Alcuni tizi che non sono della V +15%
città hanno cercato Anficardio Non so dove si sia rifugiato, ma credo
circa 4 giorni fa; sembravano che si trovi su un battello che partiva
pagati per trovarlo e non credo quella notte e che risale il fiume verso
gli fossero affezionati… anzi… nord: la Gardenia.
Anficardio proveniva da una V ----
città a nord, Brolo Ferrato,
dove aveva dei contatti.
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Atto Secondo
Ai due lati della Via Maestra si
Brolo Ferrato arroccano i due quartieri popolari (noti
come “il Fiumale” e “il Becero”) le cui
La città - esterno case fittamente affiancate formano
Il gruppo di avventurieri giunge da dedali scuri in mezzo ai quali scorrono i
sud, dal lato della Porta a fiume, una rigagnoli torbidi degli scoli. Il Fiumale è
apertura protetta tra due bertesche luogo dei pescatori e dei battellieri di
circolari, e guardata da militi armati. fiume, ed il quartiere offre un
Brolo si presenta come un borgo cinto da caratteristico mercato del pesce. Il
alte e spesse mura turrite. Becero è il quartiere dei contadini, dei
All’esterno, a destra ed a sinistra della mezzadri senza terra, degli allevatori a
Porta a Fiume, si ammassano le topaie del giornata.
popolo in due grandi rioni addossati alle La Via Maestra si allarga al centro del
mura, misere costruzioni in legno, che
borgo per formare una piazza (nota
formano dedali sporchi e affollati.
come La Fontana) in mezzo alla quale è
Tra le strette rughe plasmate dalle
posta la fontana cittadina, che fornisce
opache abitazioni si mestano insieme
acqua potabile alla popolazione. Ai lati
tapini indigenti che chiedono la carità,
della Piazza due grandi edifici si
squallidi figuri che scrutano con occhi
torvi, scialbe donnaccole e volgari fronteggiano maestosi: uno è il Palazzo
baldracche che ostentano le lucrose del Popolo, dove alloggia il Capitano del
fattezze. Popolo che governa la città e comanda le
In alcuni slarghi oppressi tra le truppe; l’altro è il Monastero dei Glifi,
stamberghe vengono approntati dei distinguibile per la grande facciata
miseri mercati di infime qualità, dove si della Chiesa prospiciente la piazza, che
mescolano stracci e cibo, vino e rozze interrompe il muro di cinta dei
stoviglie e dove venditori e acquirenti possedimenti ecclesiastici.
sbraitano stentorei le proprie brighe. Attorno al tempio si possono notare le
ampie abitazioni dei nobili del paese,
La città - interno
latifondisti o ricchi mercanti, che
La Porta del Fiume introduce alla
dominano la vita politica del borgo.
città, attraverso un percorso cinto tra
Il quartiere attiguo alla Porta
due muraglie piantonate da truppe. La
Maggiore è noto come <<il Mercantile>>
Porta conduce alla Via Maestra, la
ed è il quartiere degli artigiani, dei
strada principale che si snoda tra le
mercanti e di alcuni liberi proprietari
case di legno fino alla Piazza del
terrieri. In diversi punti si allestiscono
Fontanile.
i mercati rionali.
Le case all’interno del borgo sono in
Questo quartiere è un poco più agiato
pietra, coi tetti in tegole di ruvida pelle
e meglio edificato degli altri due, e non
conciata sorretti da travi in pino.
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è un caso che una delle guarnigioni si Anficardio, salvo prove concrete della
eriga nelle vicinanze. sua morte. In tal caso può fornire la
In tutti i quartieri è possibile mappa dietro un compenso.
albergare in locande: una povera e La mappa è nascosta in casa, in un
umida nel Fiumale, una piccola ma nascondiglio in un muro delle cantine. I
abbastanza costosa nel Mercantile due personaggi possono carpire la notizia ed
ampie e dignitose nel Becero, di cui una introdursi nell’abitazione per sottrarla.
proprio sulla Piazza. Ovviamente questo è un reato…
Drudo La Mappa
Trovare Drudo è facile ma può non Se i personaggi riescono a ottenere la
essere banale. Rivolgersi alle autorità mappa, fornite loro quella delle segrete
significa mettere in allerta gli alti [vedi Mappe].
poteri e forse i chierici. Chiedere nei
Il Testo del Rituale
quartieri popolani può essere fruttuoso
Se i personaggi riescono a ottenere il
ma può portare a incontri spiacevoli
testo che Anficardio desiderava
senza adeguate giustificazioni.
vendere, dovreste informare i giocatori
In generale le abilità dei personaggi del rituale che viene descritto nell’Atto
possono permettere di ottenere Terzo.
informazioni, ma possono evitare o
alimentare attenzioni o sospetti, ed Incontri spiacevoli
anche procacciarsi contatti o inimicizie. Se i personaggi attirano l’attenzione
Anche le Reputazioni possono su loro, diventano bersaglio di alcuni
contribuire agli esiti dei contatti. sicari assoldati da occulte persone
Drudo è un mercante di spezie, nel influenti. I sicari non devono dare
quartiere Mercantile. La sua bottega troppo nell’occhio e devono evitare di
che svolge anche funzioni di farmacia, è incappare nelle guardie cittadine e di
piuttosto conosciuta nel borgo. farsi cogliere in flagrante.
Per indole ma anche per convenienza L’attacco dei sicari può avvenire:
Drudo svolge anche mansioni di ?? di notte, nei vicoli dei quartieri più
fiduciario, ovvero è consegnatario di poveri;
beni altrui che conserva e protegge ?? a personaggi soli, privi di
dietro pagamento di un compenso. compagno;
Drudo gode di ottima fama in questo ?? persuadendo un personaggio a
senso, perché affidabile, serio e presentarsi ad un incontro che si
puntuale. Inoltre ha contatti che lo rivela una imboscata;
tutelano da minacce o pressioni, ed ha
?? nella locanda, accedendo dalla
anche riferimenti fuori città che
finestra o comunque con ogni
serbano per lui beni troppo appetitosi
precauzione ed accorgimento; in
per tenerli a portata di mano.
caso di trambusto si danno alla
Fuorché con l’uso di magia, Drudo non fuga…
intende venire meno all’accordo con
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Pettegolezzi e verità
Il Monastero Informazione ? Mod.
Il fondamento religioso del monastero V +50%
Religione e Credo ritiene la scrittura il mezzo eletto per
la perpetuazione e conservazione della
Il fondamento religioso del monastero conoscenza.
ritiene la scrittura il mezzo eletto per L’Abate Ottone è fortemente classista, V +15%
la perpetuazione e conservazione della mal sopporta i popolani e ritiene inutili
le cerimonie pubbliche.
conoscenza. I religiosi sono tutti Il Priore Anaforo è persona moderata e V +15%
eruditi, amanti della lettura e nel gentile; sostiene la scuola, le cerimonie
monastero ha sede una biblioteca ampia e il popolo lo ritiene cordiale e capace.
Due settimane fa un monaco è morto V ----
e ben curata.
cadendo dal tetto del monastero; alcuni
Ogni giorno viene svolta una ritengono sia un incidente, altri un
celebrazione pubblica in chiesa, dove si suicidio.
I monaci praticano la magia… ? +15%
leggono alcuni scritti di precetti e si Il tempio si erige su un antico maniero V +10%
incoraggia la popolazione all’erudizione. appartenuto a una stirpe estinta di
Inoltre i monaci tengono una scuola alla nobili ricchi e potenti
La biblioteca dispone di centinaia di V ----
quale chiunque può partecipare per testi, custoditi e ricopiati dai monaci.
imparare a leggere e scrivere, e La si reputa una delle più fornite del
apprendere le discipline maestre (la territorio…
D% - Fine Sezione
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Atto Terzo
Il Rituale
Il Segreto Il procedimento non è banale:
numerosi testi devono essere
Antiche Storie
confrontati e esaminati con cura. In
Nella biblioteca del monastero è
questa avventura non è previsto che i
possibile ricostruire gli accadimenti del
personaggi entrino in possesso di
passato che hanno dato origine a questa
questa specifica conoscenza, quanto
oscura vicenda.
invece alcuni generici aspetti.
Nelle caverne che si estendono sotto
In particolare, con uno studio attento
le segrete del monastero è sepolta una
o per mezzo di indagini con espedienti
fonte sotterranea che ribolle tra vapori
magici è possibile riuscire a sapere che:
sulfurei.
?? il rituale è possibile solo nelle
La fonte è il nucleo centrale di un
viscere del monastero, dove il
funesto e complesso rituale col quale un
soggetto deve immergersi nelle
essere umano dotato di opportune
acque e deve essere aiutato da
conoscenze e poteri sovrannaturali è in
almeno tre serventi; l’acqua che
grado di sviare indeterminatamente la
venga rimossa dalla sede naturale
Morte e di perpetuare la propria
perde ogni effetto;
esistenza nel limite che si estende tra il
?? il rituale è possibile solo per chi
Piano Materiale e quello Oscuro.
padroneggi la magia con maestria:
Il risultato è di accedere allo stato di
un errore corrisponde ad una
non morte, al prezzo della sanità
prigione eterna di dolore fuori da
mentale, conducendo ad una follia
spazio e tempo;
perpetua ma inestimabile.
?? il rituale richiede numerosi giorni e
Per un amante della conoscenza
senza alcuna interruzione, durante
l’immortalità corrisponde ad un
i quali la concentrazione (spesso
apprendimento senza limite, esteso nei
difficile da mantenere) deve
secoli fino a raggiungere saperi tanto
essere rigorosa sia per il ricevente
vasti quanto profondi. Una tentazione
che per i serventi;
irresistibile per chi ha votato al sapere
?? i rischi sono notevoli: dalla follia,
la vita e ne ha fatto il proprio credo.
alla morte, dalla sospensione vitale
alla pietrificazione cosciente…
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Mappe
Dietro l’altare, che sorregge un
Il Borgo grande leggio con un volume rilegato in
pelle, si notano due porte di metallo.
Descrizione In una parete laterale si distingue
Il borgo di Brolo Ferrato è descritto un’altra porta, però in legno.
nel Secondo Atto.
In alcuni momenti della giornata i
La mappa è fornita di seguito: potete monaci accolgono giovani e adulti e
mostrarla ai giocatori oppure disegnarla gestiscono delle scuole pubbliche.
mentre vi procedono…
Se un ospite chiede udienza, viene
Il monastero ed il Palazzo del Popolo inizialmente accolto in chiesa, dove
comunque sono riconoscibili per un eventualmente ci si sposta nel chiostro,
personaggio di media intelligenza. se il monaco è di rango elevato.
Il Monastero Chiostro
Dalla chiesa e da altri ambienti si può
La mappa è fornita di seguito: potete
accedere al chiostro, un quadrato di 12
mostrarla ai giocatori oppure disegnarla
metri di lato, con un percorso
mentre vi procedono…
perimetrale coperto da archi a sesto
Il monastero è immediatamente acuto retti da colonne tortili. Identici
riconoscibile per un personaggio di archi si affacciano sul giardino fiorito
media intelligenza. del chiostro, adornato da una fontana al
Esterno centro e alberi di papiro.
Il monastero è cinto da un alto muro Celliere
di pietra, che lo separa dal resto del La camera del celliere è ampia e con
villaggio. Oltre il muro svettano la due porte, una verso il chiostro ed una
chiesa (con un grande portale a tutto verso il cortile esterno. Il celliere o
sesto che si affaccia sulla piazza), e cellario è il monaco addetto sia alla
due ambienti distinti presso gli angoli gestione degli alloggi dei frati, sia della
nord e sud del muro di cinta. dispensa del convento: è un frate di
Chiesa rilievo, di nomina dell’abate ed ha
La chiesa è un grande ambiente alto mansioni importanti. La stanza è
oltre 12 metri e sorretto da colonne di corredata di librerie e scrittoio, oltre
marmo che formano tre navate. Ai lati che del giaciglio.
delle navate laterali si scorgono alcuni
tavoli con sedili in marmo che assumono
il ruolo di postazioni della scuola per il
popolo. La chiesa è l‘unico ambiente
accessibile al volgo.
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Dormitori Biblioteca
I monaci non hanno una grande La biblioteca è articolata in due piani:
riservatezza: dormono, mangiano e un livello al piano terra e uno al piano
vivono sempre in compagnia, senza superiore. Il piano inferiore è destinato
privacy, tranne che per l’abate, il priore alle opere di immediata consultazione o
e il cellario. Tutti gli altri monaci, poco pregio, ma anche a quelle in fase di
tranne gli archivisti, dormono insieme restauro o copiatura.
nel grande ambiente a due piani che Il primo piano è molto più ampio e
costituisce il dormitorio. accoglie tutte le oper e del monastero.
Sagrestia Arredato con tavoli, sedie e leggii, è
luminoso e con finestre a tutto sesto
In questo locale i monaci si cambiano
l’abito talare e preparano le funzioni. sui quattro lati.
Considerato il credo dei religiosi spesso Cucina
tengono qui anche il materiale per la È la sala in cui si preparano i pasti
scuola (pergamena, inchiostri, penne). comuni: i monaci svolgono a turno
Se un ospite viene accolto da un singolo questa mansione considerata modesta e
monaco potrebbe essere accolto in di penitenza.
questa sala, specie se è di rango
elevato. Refettorio
È la sala in cui si consumano i pasti
Capitolo comuni: mentre si mangia in religioso
La sala capitolare accoglie le silenzio c’è sempre un monaco di turno
assemblee dei monaci in cui discutono e che legge testi pregiati.
assumono le decisioni comuni. Il capitolo
è arredato con sedili e alcuni scaffali Dispensa
coi codici canonici e regolari. Se il Locale destinato alla conservazione
consiglio dei monaci si deve riunire per dei viveri e del vino. L’acqua invece si
discutere con ospiti, sarà in questa sala. attinge alla fontana.
Archivisti Priore
La sala degli archivisti è il dormitorio La cella del priore è ben arredata,
di questi particolari monaci. Uno degli confortevole, con alcuni libri di pregio.
archivisti è il Capo Bibliotecario, che Abate
gestisce la biblioteca, assegna i lavori La cella dell’abate è ben arredata,
di manutenzione e copiatura dei testi, confortevole, con alcuni libri di pregio.
cataloga e sistema i volumi in inventario.
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Ambienti
Le Segrete Cenni generali
Le segrete in origine erano delle
Personaggi, indizi ed abilità
terme, che gli antichi Atavi avevano
Come narratore non dovete fornire
costruito dopo aver accertato le
indizi gratuiti ai personaggi; questo
proprietà taumaturgiche delle acque
anche perché è opportuno valorizzare le
vulcaniche. Le sale 1, 2, 3, 4 sono le
singole capacità possedute da ciascuno.
diverse sale termali: la prima è lo
Chi possiede abilità culturali o spogliatoio, la 2 è il calidarium, la 3 il
analitiche, può essere incoraggiato ad tepidarium, la 4 il frigidarium.
usarle: un fallimento deve costituire
Con il crollo imperiale atavico le terme
uno stimolo per un successivo sviluppo
sono state dimenticate e sepolte.
del personaggio. Promuovete l’uso di
Successivamente durante la formazione
alcune abilità come Storia, Seguire
dei regni barbarici venne eretto un
tracce, Scrittura Antica, Religione,
castello e le terme, perduta la funzione
ecc…
originaria, vennero trasformate in
Cenni storici segrete, con celle di detenzione e
Fino ad un millennio fa tutto il tortura. La struttura termale venne
continente cadeva sotto la dominazione modificata drasticamente, così alcuni
di un unico popolo, noto come gli Atavi. passaggi chiusi ed altri costruiti.
Circa mille anni fa l’Impero degli Atavi In seguito quando il castello cadde in
si disgregò a causa di lotte politiche rovina, si eresse il borgo guidato da una
interne e iniziò la barbarie. oligarchia aristocratica e sulle rovine
Circa 500 anni dopo, sulle rovine del castello venne edificato il
dell’Impero, videro la luce i primi regni monastero; ma delle segrete venne
barbarici, che condividevano la lingua perduto il ricordo e l’accesso, fino a
d’origine atavica e che iniziarono a quando alcuni monaci reperirono le
ritenersi i successori della potenza mappe.
imperiale. Così iniziarono le guerre Nota
imperiali, che prolungate per un periodo Se i personaggi hanno la mappa, un
di circa due secoli, dilaniarono le terre personaggio che superi un tiro salvezza
generando solo massacri ed incertezza. su Intelligenza può metterla in
Ad oggi i regni barbarici sono precari, relazione il luogo in esame.
instabili, retti da delicati equilibri Porte
interni contraddistinti da intrighi di Tutte le porte sono di legno e metallo,
corte e che possono condurre a abbastanza robuste e tutte, tranne
contrasti periferici nei territori di quelle delle celle, sono chiuse con
confine. serrature di media qualità.
La lingua atavica invece si trasformò Per sfondare una porta occorre
in lingua volgare comune a tutti i regni superare una prova sulla caratteristica
ed oggi è la lingua universale parlata. Forza, ma si genera un notevole chiasso.
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ocra. Il calcare ha originato questo in cui piccoli rettili scivolano svelti nelle
budello alto oltre 30 metri, in cui si fessure rocciose.
aprono cavità oscure, cunicoli, piscine L’acqua è torbida, infestata da erbe
naturali e volte che sfuggono alla vista. limacciose e viscide, che impediscono di
Alcuni piccoli animali viscidi si scegliere con sicurezza la direzione.
nascondono da voi, con guizzi in mote In alcuni punti comunque si aprono dei
sulfuree, che emanano vapori mefitici. fossi dei quali è impossibile scorgere le
Tonfi pesanti sembrano provenire da profondità e che conducono in gallerie
stagni incastrati tra i denti di pietra talvolta cieche, talvolta lunghe.
millenaria. In numerosi punti la grotta si
8 – ampiezza circa 30x30 metri
stringe per formare gallerie che si
inoltrano nell’ignoto. Il cunicolo è parzialmente allagato ma
permette di respirare. Termina senza
5 – ampiezza circa 50x50 metri
preavviso in una grande sala naturale ma
La caverna puzza di muffa e marcio. Un vi trovate a circa 10 metri d’altezza su
nugolo di pipistrelli si stacca con stridii uno sperone roccioso; sotto di voi bolle
dalla roccia e affolla la sala per un una sorta di lago rossastro e melmoso
attimo, per poi sparire nelle numerose che rilascia vapori densi di zolfo.
aperture che si aprono a varie altezze
Dalle acque color ruggine emergono
nella parete.
pinnacoli di roccia scura che si levano
Il materiale sembra sedimentario, di formando aguzze punte verso la volta.
origine calcarea, all’apparenza compatto,
Tra alcuni di questi sono legate delle
a grana molto fine con toni grigio-ocra.
corde che formano una sorta di ponte
L’aria è appestata di miasmi e l’umido la oscillante, avvolto dai fumi maleodoranti.
rende ancora più irrespirabile: sembra La passerella, che sembra insicura e
che vi sia un ribollire d’acque sulfuree. dondolante, corre fino ad una apertura
6 – ampiezza circa 20x20 metri nella roccia, nella parete opposta.
Per superare il ponte occorre superare una
Il cunicolo termina in una grande
prova sulla Destrezza, senza modificatori.
apertura: sotto di voi si presenta la
L’acqua è bollente, infligge 25 danni da fuoco
superficie scura e immobile di un lago, da
per ogni segmento (tranne protezioni magiche).
cui affiorano denti di roccia innalzati Un personaggio con armatura inoltre affonda e
verso il soffitto. rischia di annegare.
Squarci nella roccia aprono passaggi 9 – ampiezza circa 30x30 metri
oscuri, alcuni parzialmente allagati, altri
ad una altezza di mezza dozzina di metri Il tunnel ha pendenze alternate e sale e
dallo specchio opaco dell’acqua. scende senza concedervi di comprendere
a quale profondità siate giunti. Infine
7 – ampiezza circa 30x30 metri sfocia in una ampia sala coperta da una
Il tunnel che state percorrendo ha una pietraia.
forte pendenza verso il basso. L’acqua I vostri passi causano subito una piccola
del suolo diventa sempre più alta e infine slavina, con sassi che precipitano dalla
il cunicolo si inabissa in acque opache. volta e dalle pareti irregolari. Dopo un
Percorrendo sott’acqua il resto del assordante frastuono la situazione
pertugio si raggiunge un antro inabissato, sembra stabilizzarsi; ma non c’è da
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fidarsi. Avanzare nella pietraia significa Per terra sono posti folti tappeti che
esporsi al rischio di frane di pietre. ovattano i passi e che fanno cerchio
Se c’è un crollo, usare il tiro salvezza su intorno ad una vasca di pietra grande
Rapidità per dimezzare l’offesa pari a 50 PC; è abbastanza per ospitare un uomo.
però concessa l’armatura per ridurre i danni
In un angolo della sala una sorgente calda
(usare l’offesa come in combattimento).
sgorga dentro un bacile di pietra, vicino
10 – ampiezza circa 100x100 metri al quale sono sistemati alcuni secchi.
La sala è la più grande vista finora. Nella stanza si trovano anche sedie coi
Sgombra da stalagmiti e colonne, sembra braccioli, due tavolini ovali, quattro
levigata e ripulita. Al centro della bracieri ardenti, e due scaffali con libri
caverna alcune onde e bolle increspano la e pergamene. Molti arredi sono
superficie di un lago scuro come impreziositi con intagli e fregi in
inchiostro. scrittura atavica, e la vasca è ricoperta
Il lago è la dimora di un mostro anfibio. Se i di simboli arcani, rune e scritte di
personaggi fanno rumore la creatura emerge e difficile decifrazione. È la sala cercata…
cerca di divorarli [vedi scheda].
Gli scheletri sono creature non Alcuni scheletri brandiscono armi Poiché non sono vivi essi sono
morte, animate magicamente per arrugginite e rovinate, col filo immuni anche a veleni, droghe, ed
mezzo della magia o di poteri divini. smussato e facili alla rottura. Altri attacchi contro la carne. Viceversa
La missione degli scheletri è possono colpire con gli artigli ossei possono essere colpiti da attacchi
solitamente la custodia di un luogo, la del carpo. elementali e fisici, come armi, fuoco,
protezione del suo creatore o simili. Gli scheletri non hanno intelligenza, acido, ecc….
In alcuni casi lo scheletro si forma non possono sviluppare pensieri o Gli scheletri possono trovarsi in
automaticamente per condizioni ragionare. Per questo non possono gruppi, anche numerosi: dipende dalla
eccezionali: una morte violenta di cui essere né convinti a recedere dai situazione per la quale è stato
desidera vendicarsi, la fine propri intenti anche se per ottimi creato.
imperitura in un luogo maledetto o la motivi. Al momento della creazione In alcuni casi orde di scheletri
condanna per aver fallito nella vita. viene loro instillato un compito, molto servono altre creature non morte
semplice, che portano a compimento dotate di alta volontà ed crudele
Gli scheletri appaiono come
per l’eternità, salvo distruzione. astuzia che hanno perpetuato la
strutture ossee umane, in posizione
eretta ma prive di lineamenti, Per lo stesso motivo non possono propria esistenza oltre la morte
muscolatura o organi. Non hanno essere affetti da incantesimi che (vampiri, sacerdoti non morti,
occhi, lingua e tendini, eppure hanno colpiscano la mente (ipnosi, negromanti sospesi dalla vita, ecc…).
capacità percettive ed ambulatorie. suggestione, cancellazione mentale, Possono esistere altre creature a
ecc…) e possono resistere alle prima vista simili agli scheletri, ma
illusioni nel 50% dei casi. che in realtà sono decisamente più
potenti e pericolosi: alcuni
avventurieri sono rimasti sorpresi
per essersi fidati delle apparenze.
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Zombi
Mostro SCHELETRO Classe NON MORTO Livello 2 Pt. 1525
Caratteristiche Combattimento Immagine
Forza 45 Priorità d’azione -60%
Robustezza 40
Destrezza 10 Attacco 25%
Rapidità 10 Offesa +25
Intelligenza 0 Schivata Nessuna
Presentimento 0 Parata Nessuna
Comunicazione 5
Percezione 50 Protezione 50
Aspetto 0
Tenacia 100 Stadi Salute 150
Attacchi speciali Artiglio contagioso
Difese speciali Immunità attacchi mentali 100% cfx.4
Resistenza ad illusioni 50% cfx.4
Immunità veleni 100% cfx.4
Azioni speciali Nessuno
Descrizione
Gli zombi sono cadaveri umani Alcuni zombi brandiscono armi Se lo zombi colpisce con l’artiglio, la
soggiogati da volontà perverse ed arrugginite e rovinate, col filo ferita può infettarsi. Se la vittima
animate magicamente per mezzo smussato e facili alla rottura. Altri non supera un tiro salvezza su
della magia. La loro missione è la possono colpire con gli artigli. Robustezza comincia a perdere 10 PC
custodia di un luogo, la protezione Essi non hanno intelligenza, non per segmento. Quando raggiunge
del suo creatore o simili. possono sviluppare pensieri o zero PC la vittima sviene, ma
Gli zombi hanno un aspetto terribile ragionare. Per questo non possono continua a perdere PC. Se raggiunge
e chiunque li veda deve superare un essere né convinti a recedere dai lo stato di morte viene rianimata
tiro salvezza su Volontà oppure per 2 propri intenti anche se per ottimi come zombi, con lo stesso ordine
segmenti non è possibile effettuare motivi. impartito al primo zombi.
alcuna azione (combattere, magie, Al momento della creazione viene È possibile incontrarne gruppi, anche
ecc…) tranne vomitare di schifo. loro instillato un compito, molto numerosi: dipende dalla situazione
Le creature hanno muscoli, carne, semplice, che portano a compimento per la quale sono stati creati.
pelle e capelli umani, ma orribilmente per l’eternità, salvo distruzione. In alcuni casi orde di zombi servono
corrotti e decomposti: brandelli Per lo stesso motivo non possono altre creature non morte dotate di
cascano per terra mentre si muovono essere affetti da incantesimi che alta volontà ed crudele astuzia che
e col puzzo ammorbano l’area colpiscano la mente (ipnosi, hanno perpetuato la propria
circostante. Sono privi di lineamenti, suggestione, cancellazione mentale, esistenza oltre la morte (vampiri,
e tra le membra spesso si agitano ecc…) e possono resistere alle sacerdoti non morti, negromanti
vermi sarcofagi. illusioni nel 50% dei casi. sospesi dalla vita, ecc…).
Stanno sempre in posizione eretta, Poiché non sono vivi essi sono immuni Possono esistere altre creature a
non dormono né mangiano, ed anche a veleni, droghe, ed attacchi prima vista simili a zombi, ma che in
assolvono inflessibili al compito contro la carne. Viceversa possono realtà sono decisamente più potenti
impartito. essere colpiti da attacchi elementali e pericolosi.
e fisici, come armi, fuoco, acido,
ecc….
24
Hydra
Mostro HYDRA Classe ANIMALE ANFIBIO Livello 6 Pt. 4500
Caratteristiche Combattimento Immagine
Forza 200 Priorità d’azione -90%
Robustezza 400
Destrezza 75 Attacchi multipli 75%
Rapidità 50 Offesa +125
Intelligenza 5 Schivata 35%
Presentimento 5 Parata 35%
Comunicazione 5
Percezione 50 Protezione testa 40
Aspetto 5 Protezione corpo 80
Tenacia 50 Stadi Salute 1000
Attacchi Attacchi multipli (uno per testa)
speciali
Difese speciali Pelle ricoperta di scaglie 100% cfx.2
Resistenza ai veleni 50% cfx.2
Azioni speciali Nessuno
Descrizione
Le Idra sono enormi rettili con più Ciascuna testa è in grado di L’Idra con teste rigeneranti, ricrea
teste (da tre a nove). Il corpo è effettuare un attacco autonomo per la testa in un turno dopo la perdita.
coperto di scaglie molto dure, come cui si hanno attacchi multipli senza L’Idra con resistenza ai veleni, ha il
bronzo, di colore grigio ocra, che penalità d’azione. 50% di neutralizzare un qualsiasi
conferiscono una discreta difesa e Le leggende raccontano che quando veleno di qualsiasi tipo.
protezione. Le teste hanno occhi la testa di un’Idra viene tagliata, L’Idra con soffio di fuoco (da
rossastri che vedono abbastanza questa ricresca subito; in realtà ciascuna testa!) causa 75 di offesa
bene al buio (75%) e le possenti esistono diverse specie e solo alcune da fuoco, dimezzabili con tiro
mascelle sono fornite di denti aguzzi. hanno questa caratteristica. salvezza su Rapidità.
L’Idra è un animale solitario, che vive La seguente tabella suggerisce la L’Idra con soffio di gelo (da ciascuna
in laghi sotterranei, posti in grotte frequenza di imbattersi in una testa!) causa 50 di offesa da gelo,
profonde e buie. specie; la manifestazione di una dimezzabili con tiro salvezza su
Selvaggia, di indole feroce e caratteristica esclude le altre. Rapidità.
irrequieta, è impossibile da Alcune specie non hanno nessuna di L’Idra con coda velenosa aggiunge un
addomesticare. Generalmente è queste caratteristiche. ulteriore attacco di coda, simile ad
solitaria, è si sposta solo per la Teste rigeneranti 25% un enorme scorpione e la vittima
riproduzione (ogni sette anni circa) o Resistenza ai veleni 75% perde 50 PC per veleno, dimezzabili
per eventi eccezionali. Non si Soffio di fuoco 15% con tiro salvezza su Robustezza.
accoppiano: la femmina depone le Soffio di gelo 15% L’Idra con morso velenoso aggiunge
uova, in un secondo tempo il maschio Coda velenosa 35% al danno da morso un ulteriore
le feconda, i piccoli nascono dopo 6 Morso velenoso 05% perdita di 25 PC per veleno,
mesi di solitudine e si uccidono tra dimezzabili con tiro salvezza su
loro o fuggono e sono già autonomi. Robustezza.
La specie usata per la avventura di playtesting è quella con resistenza ai veleni (e quindi non rigenera le teste, non
soffia e non avvelena), ma il Narratore potrebbe decidere di non usarla oppure farla incontrare al gruppo ma con
l’intenzione di farli solo fuggire e senza ingaggiare un combattimento; dipende dallo sviluppo della storia e se alcuni
personaggi sono sacrificabili…!
Scheda del Personaggio
Nome del Personaggio: Belodonte Livello:
3 Exp.
MOVIMENTO
Valore &Indole $Dote Tiro Salvezza Senza Magia Massimo Attuale FMB 6 3
DESTREZZA 90 20 % 30 36 %
RAPIDITA' 92 21 % 31 37 % EQUIPAGGIAMENTO
50
PRESENTIMENTO 40 -05 % 14 20 % Scudo: 2 Scudo medio + 10
ASPETTO 40 -05 % 14 20 %
USO ARMI Danno Priorità: 1 FONDAMENTALE PS: 5 Talento: +25 Grado Abilità Danno Parata INIZIATIVA
A 2 mani 60
Priorità d'azione -05 %
x q q q q q q q q q +30 +62 +122 +66
Disarmato 0
Schivata +05 %
x q q q q q q q q q +30 +62 +62 +66
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
GENERICHE FISICHE Priorità: 3 INTERMEDIA PS: 3 Talento: +15 Grado Abilità DISTANZA ARMI DA LANCIO
Scalata Arrampicata
Distanza standard 25 m.
q q q q q q q q q q +15
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
Distanza standard 74 m.
SOTTERFUGIO Priorità: 2 RILEVANTE PS: 4 Talento: +20 Grado Abilità
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
q q q q q q q q q q +10
q q q q q q q q q q +10
q q q q q q q q q q +10
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
q q q q q q q q q q +5
q q q q q q q q q q +5
q q q q q q q q q q +5
q q q q q q q q q q +5
q q q q q q q q q q +5
Scheda del Personaggio
Nome del Personaggio: Sicario Livello:
1 Exp.
MOVIMENTO
Valore &Indole $Dote Tiro Salvezza Senza Magia Massimo Attuale FMB 4 2
DESTREZZA 85 17 % 29 31 %
RAPIDITA' 63 06 % 21 23 % EQUIPAGGIAMENTO
50
PRESENTIMENTO 39 -06 % 13 15 % Scudo: 2 Scudo medio + 10
ASPETTO 41 -05 % 14 16 %
USO ARMI Danno Priorità: 1 FONDAMENTALE PS: 5 Talento: +25 Grado Abilità Danno Parata INIZIATIVA
Piccole 1 mano (coltello) 20 x q q q q q q q q q +30 +64 +84 +48 &RAP + Atletica – Ingombro
60
Priorità d'azione -25 %
A 2 mani q q q q q q q q q q +25 +59 +119 +45
0
Schivata -18 %
Disarmato x q q q q q q q q q +30 +64 +64 +48
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
GENERICHE FISICHE Priorità: 3 INTERMEDIA PS: 3 Talento: +15 Grado Abilità DISTANZA ARMI DA LANCIO
Scalata Arrampicata
Distanza standard 29 m.
q q q q q q q q q q +15
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
Distanza standard 72 m.
SOTTERFUGIO Priorità: 2 RILEVANTE PS: 4 Talento: +20 Grado Abilità
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
q q q q q q q q q q +10
q q q q q q q q q q +10
q q q q q q q q q q +10
q q q q q q q q q q +10
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
q q q q q q q q q q +5
q q q q q q q q q q +5
q q q q q q q q q q +5
q q q q q q q q q q +5
q q q q q q q q q q +5
Scheda del Personaggio
Nome del Personaggio: Sicario Livello:
1 Exp.
MOVIMENTO
Valore &Indole $Dote Tiro Salvezza Senza Magia Massimo Attuale FMB 4 2
DESTREZZA 60 05 % 20 22 %
RAPIDITA' 60 05 % 20 22 % EQUIPAGGIAMENTO
50
PRESENTIMENTO 40 -05 % 14 16 % Scudo: 2 Scudo medio + 10
ASPETTO 40 -05 % 14 16 %
USO ARMI Danno Priorità: 1 FONDAMENTALE PS: 5 Talento: +25 Grado Abilità Danno Parata INIZIATIVA
A 2 mani 60
Priorità d'azione -26 %
q q q q q q q q q q +25 +35 +95 +32
Disarmato 0
Schivata -21 %
q q q q q q q q q q +25 +35 +35 +32
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
GENERICHE FISICHE Priorità: 3 INTERMEDIA PS: 3 Talento: +15 Grado Abilità DISTANZA ARMI DA LANCIO
Scalata Arrampicata
Distanza standard 20 m.
q q q q q q q q q q +15
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
Distanza standard 70 m.
SOTTERFUGIO Priorità: 2 RILEVANTE PS: 4 Talento: +20 Grado Abilità
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
q q q q q q q q q q +10
q q q q q q q q q q +10
q q q q q q q q q q +10
q q q q q q q q q q +10
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
q q q q q q q q q q +5
q q q q q q q q q q +5
q q q q q q q q q q +5
q q q q q q q q q q +5
q q q q q q q q q q +5
Scheda del Personaggio
Nome del Personaggio: Abate 3 Livello: Exp.
MOVIMENTO
CARATTERISTICHE SALUTE E MAGIA metri/segm base ingombro
DESTREZZA 35 -08 % 12 18 %
0
PRESENTIMENTO 98 24 % 33 39 % Scudo: 0 Nessuno scudo + 0
COMUNICAZIONE 91 20 % 31 37 % Armi: randello borchiato + 6
PERCEZIONE 43 -04 % 15 21 % OK-Movimento normale Ingombro = 6
ASPETTO 78 14 % 26 32 %
USO ARMI Danno Priorità: 6 PRECLUSA PS: 0 Talento: + Grado Abilità Danno Parata 0 INIZIATIVA
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
GENERICHE FISICHE Priorità: 4 MEDIOCRE PS: 2 Talento: +10 Grado Abilità 6 DISTANZA ARMI DA LANCIO
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
Distanza standard 65 m.
GENERICHE COMUNICATIVE Priorità: 1 FONDAMENTALE PS: 5 Talento: +25 Grado Abilità 15
+25 0
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
ARTI MAGICHE Priorità: 2 RILEVANTE PS: 4 Talento: +20 Grado Abilità 12
Sfera Antropica ⌧ ⌧ ⌧ +35 6
Sfera Mentale ⌧ ⌧ +30 3
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
CLERICALI Priorità: 5 MARGINALE PS: 1 Talento: +5 Grado Abilità 3
Auspicio ⌧ +10 1
Teologia ⌧ +10 1
Senso del Sacro +05 0
+05 0
+05 0
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
STUDIO FORMALE Priorità: 3 INTERMEDIA PS: 3 Talento: +15 Grado Abilità 9
+15 0
Scheda del Personaggio
Nome del Personaggio: Priore 3 Livello: Exp.
MOVIMENTO
CARATTERISTICHE SALUTE E MAGIA metri/segm base ingombro
DESTREZZA 35 -08 % 12 18 %
0
PRESENTIMENTO 98 24 % 33 39 % Scudo: 0 Nessuno scudo + 0
COMUNICAZIONE 91 20 % 31 37 % Armi: randello borchiato + 6
PERCEZIONE 43 -04 % 15 21 % OK-Movimento normale Ingombro = 6
ASPETTO 78 14 % 26 32 %
USO ARMI Danno Priorità: 6 PRECLUSA PS: 0 Talento: + Grado Abilità Danno Parata 0 INIZIATIVA
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
GENERICHE FISICHE Priorità: 5 MARGINALE PS: 1 Talento: +5 Grado Abilità 3 DISTANZA ARMI DA LANCIO
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
Distanza standard 65 m.
GENERICHE COMUNICATIVE Priorità: 1 FONDAMENTALE PS: 5 Talento: +25 Grado Abilità 15
+25 0
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
ARTI MAGICHE Priorità: 2 RILEVANTE PS: 4 Talento: +20 Grado Abilità 12
Sfera Antropica ⌧ ⌧ ⌧ +35 6
Sfera Mentale ⌧ ⌧ +30 3
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
CLERICALI Priorità: 4 MEDIOCRE PS: 2 Talento: +10 Grado Abilità 6
Teologia ⌧ ⌧ +20 3
+10 0
+10 0
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
STUDIO FORMALE Priorità: 3 INTERMEDIA PS: 3 Talento: +15 Grado Abilità 9
+15 0
Scheda del Personaggio
Nome del Personaggio: Monaco Livello:
2 Exp.
MOVIMENTO
DESTREZZA 40 -05 % 14 18 %
0
PRESENTIMENTO 94 22 % 32 36 % Scudo: 0 Nessuno scudo + 0
COMUNICAZIONE 88 19 % 30 34 % Armi: mazza ferrata + 4
PERCEZIONE 54 02 % 18 22 % OK-Movimento normale Ingombro = 4
ASPETTO 68 09 % 23 27 %
USO ARMI Danno Priorità: 5 MARGINALE PS: 1 Talento: +5 Grado Abilità Danno Parata INIZIATIVA
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
GENERICHE FISICHE Priorità: 4 MEDIOCRE PS: 2 Talento: +10 Grado Abilità DISTANZA ARMI DA LANCIO
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
Distanza standard 68 m.
GENERICHE COMUNICATIVE Priorità:1 FONDAMENTALE PS: 5 Talento: +25 Grado Abilità
+25
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
ARTI MAGICHE Priorità: 2 RILEVANTE PS: 4 Talento: +20 Grado Abilità
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55
CLERICALI Priorità: 3 INTERMEDIA PS: 3 Talento: +15 Grado Abilità
Auspicio ⌧ +20
Teologia ⌧ ⌧ +25
+15
+15
Brolo Ferrato
N
12 m
Quartiere
Locande
Mercantile
Case popolane
Guarnigione
Palazzi borghesi
Pal
Alloggi militari azzo del
Po Porta
po
lo Maggiore
Quartiere
Fiumale Guarnigione
fontana
Porta
a Fiume
Quartiere
Becero
Il Monastero
Sagrestia
Biblioteca
Accesso Chiesa
Chiesa Capitolo
Archivisti
Celliere
Cucina
Chiostro
Refettorio
Accesso Dormitorio Porte di legno
Cortile
Porte di ferro
Colonna in marmo
Abate Priore Dispensa
Scale
12 m
Piano Terra
Il Monastero
Biblioteca
Chiesa
Dormitorio
Porte di legno
Porte di ferro
Colonna in marmo
Scale
12 m
Piano Primo
Le Segrete
Corridoio 1
1
5
Corridoio 3
Corridoio 2
Corridoio 4
2
4.A 6
5.A
Corridoio 5
3 Corridoio 7
8
9
Corridoio 6
10
4
7
3m
Sommario
Il passaggio segreto............................................12
Preludio..................................... 2 La leggenda..............................................................12
Preparazione (Il Gruppo Militante).... 2 Ruolo del Narratore ................. 12
La Compagnia Fluviale........................................... 2 Nuovo incarico........................................................12
Formazione dei Personaggi................................. 2 Equipaggiamento ...................................................13
Introduzione (Il Contratto) ........... 3 Accesso alle Segrete ................ 13
Belodonte ................................................................... 3 La Fontana ...............................................................13
La Missione ............................................................... 3 Le Segrete ..............................................................13
Le Caverne ...............................................................13
Atto Primo.................................. 4
Scena Prima .......................... 4
Mappe...................................... 14
Anficardio ................................................................. 4 Il Borgo ............................. 14
Eridania ...................................................................... 4 Descrizione .............................................................14
Partenza ..................................................................... 5 Il Monastero ........................ 14
Scena Seconda ....................... 5 Esterno .....................................................................14
La Gardenia............................................................... 5 Chiesa ........................................................................14
Indizi........................................................................... 6 Chiostro ....................................................................14
Primo Ritorno ........................................................... 6 Celliere......................................................................14
Dormitori .................................................................15
Atto Secondo............................... 7 Sagrestia..................................................................15
Capitolo .....................................................................15
Brolo Ferrato......................... 7
Archivisti .................................................................15
La città - esterno ................................................... 7
Biblioteca .................................................................15
La città - interno .................................................... 7
Cucina.........................................................................15
Drudo........................................................................... 8
Refettorio ...............................................................15
La Mappa .................................................................... 8
Dispensa ...................................................................15
Il Testo del Rituale............................................... 8
Priore .........................................................................15
Incontri spiacevoli ................................................. 8
Abate .........................................................................15
Il Monastero ......................... 9
Religione e Credo.................................................... 9
Le Segrete .......................... 16
Personaggi, indizi ed abilità .............................16
Pettegolezzi e verità ............................................ 9
Cenni storici............................................................16
Preti e Santi ............................................................. 9
Ambienti ...................................................................16
Atto Terzo ................................. 11 L’accesso alle caverne.........................................19
Le Caverne .......................... 19
Il Segreto........................... 11
Cunicoli di passaggio............................................19
Antiche Storie .......................................................11
Caverne .................................................................... 20
Il Rituale...................................................................11
Incontri ................................................................... 22
L’Edificio ............................ 12
Accessi...................................................................... 12 Schede creature e personaggi ............ 23
Trappole................................................................... 12
Incontri spiacevoli ............................................... 12 Sommario.................................. 26
Indizi e Passaggi .................... 12
Documenti ................................................................ 12
La storia è gratuita ; la distribuzione ed il suo uso sono liberi.
Per qualsiasi suggerimento o commento scrivete a andreazoc@yahoo.it.
I font usati sono Comic Sans MS e Bliss.