Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Dopo tanto, tanto tempo, ecco finalmente un altro brandello della mia ambientazione per RuneQuest, Ombre
antiche sul presente, rimasta troppo a lungo incompiuta.
Non dico nulla per scusarmi, spero solo che il lavoro vi piaccia.
Crociati Oscuri
Quando si consumò la guerra intestina fra i guerrieri-stregoni di Daiva, alcuni fra i più intransigenti capi della
fazione lealista giurarono che né loro né le loro truppe avrebbero più fatto uso della stregoneria fino a che i
traditori fossero vissuti, insozzando il nome di Empharos e impiegando la sua arte per i propri scopi.
In un primo tempo, questi soldati estremisti si trovarono ad affrontare battaglie molto complesse: affrontare
protetti dal semplice acciaio e impugnando armi mondane coloro che potevano contare sull'aiuto del caos e
della magia si riduceva spesso al mero suicidio. Ma col passare del tempo, man mano che sempre più guerrieri
cadevano negli innumerevoli scontri, i loro confratelli rimasti in vita scoprirono di aver trovato degli alleati
soprannaturali: tanto forte era la devozione, tanto intenso il senso del dovere, che neppure la morte stessa
riusciva ad arrestare l'impeto battagliero di questi zeloti.
Col passare degli anni, i loro compagni d'armi impararono a rivolgersi ai caduti, a farsi guidare dalle loro
anime, e a ricorrere al loro aiuto per ottenere l'aiuto di quegli spiriti non ancora corrotti dal caos. Era nata la
magia spiritica, e i Crociati Oscuri divennero i suoi maestri indiscussi. Costituitisi in battaglione autonomo, tali
guerrieri incantatori rimasero fedeli a Daiva e ai loro ex-compagni ancora dediti alla stregoneria, ma scelsero
di percorrere una strada diversa: loro compito non sarebbe stato difendere la patria comune, ma snidare e
distruggere ogni possibile minaccia alla stessa; sarebbero diventati il flagello errante del caos, l'incubo dei
traditori e dei corrotti.
Ancora oggi, i Crociati Oscuri mantengono a Daiva soltanto una parte minima delle proprie forze; il resto degli
uomini, organizzati in bande da guerra più o meno nutrite, vaga per le terre devastate dal caos, alla ricerca di
insediamenti di mutati e traditori. Quando li individuano, i guerrieri si danno al massacro. Una crudele
abitudine di questi zeloti, alla quale devono il loro nome, è l'usanza di perpetrare un particolare rito spiritico
su ogni nemico degno di nota ucciso in battaglia: mentre i confratelli di rango più basso preparano una croce
sulla quale appenderne il corpo, gli Araldi dei Caduti ricorrono a una elaborata cerimonia magica capace di
vincolare per sempre lo spirito del nemico al suo cadavere. In termini di gioco, per attuare questo
procedimento è necessario sconfiggere lo spirito della vittima in un combattimento spiritico, al seguito del
quale lo si potrà “vincolare” alla croce dove il suo corpo è inchiodato proprio come se fosse un feticcio, un
feticcio sul quale l'incantatore non può esercita nessun potere (e il cui prigioniero non è dunque vincolato
dallo sciamano stesso) ma che non permetterà mai allo spirito di allontanarsi.
Là dove i Crociati Oscuri passano, lì essi fanno il deserto; il fuoco purifica ogni cosa, e solo le anime
tormentate dei corrotti restano a testimoniare la nefanda vitalità caotica che un tempo si levava dalle rovine.
Crudeli e intransigenti, questi soldati sono sì alleati degli altri guerrieri-stregoni, ma hanno rapporti molto
laschi con loro e vengono visti di cattivo occhio specialmente dai Difensori dell'Uomo, che non condividono la
loro spietatezza nel punire senza alcun indugio ogni individuo che potrebbe essere stato corrotto dal caos.
Interi rifugi sono stati annientati dai Crociati Oscuri per un semplice sospetto, ma sono i guerrieri-stregoni
traditori che più di tutti subiscono il crudele trattamento degli zeloti di Daiva, riservando loro un odio che non
conosce confini.
Miti
Il tradimento dei Corrotti (Risonanza 75%) - Dogmi: non permettere che il corrotto e il traditore vivano; dubita
degli stregoni, poiché chi impiega il Caos non è immune dal suo contagio.
Esempi di ricompensa:: Danni incrementati contro i mutati dal caos; abilità eroica: Furia Battagliera.
Il ritorno dei Caduti (Risonanza 50%) - Dogmi: fidati dei tuoi confratelli come di te stesso, e onora i Caduti;
non temere di dare la vita per l'ordine, poiché grande è l'onore dei Caduti.
Esempi di ricompensa:: ottenimento di una apparizione, un Caduto; possibilità di evocare lo spirito d'un antico
campione del culto.
Affiliazione
Seguace dei Caduti (membro comune): Requisiti: Il candidato, rigorosamente nativo di Daiva, deve dimostrare
di possedere discrete doti di combattimento, e di essere fedele alla filosofia di vita dei Crociati Oscuri.
Obblighi: Rimanere a disposizione dei propri superiori nella roccaforte del culto, e prendere parte a una
missione operativa ogniqualvolta essi lo richiedano. Benefici: Il personaggio è automaticamente in grado di
trovare un mentore per qualsiasi abilità del culto, ma per impararla deve comunque uniformarsi ai costi
vigenti. Vivendo nella fortezza dell'ordine, egli riceve vitto e alloggio gratuiti; ha inoltre accesso alle fucine
dei Crociati Oscuri, ottenendo un 50% di sconto su tutti gli armamenti.
Fratello dei Caduti (membro devoto): Requisiti: Il candidato deve aver preso parte ad almeno tre missioni di
guerra, essere un Seguace dei Caduti da almeno sei mesi, e possedere almeno cinque delle abilità del culto,
ivi comprese le abilità della magia spiritica e almeno uno stile di combattimento, almeno al 30%. Obblighi: Un
Fratello dei Caduti deve trascorrere la maggior parte del suo tempo al di fuori delle mura di Daiva,
combattendo al fianco dei suoi confratelli al comando dei propri superiori; deve distruggere ogni forma di
bottino ottenuto in battaglia che potrebbe risultare infettato dal caos. Benefici: Il personaggio riceve a metà
prezzo l'addestramento nelle abilità del culto, e viene armato ed equipaggiato in maniera basilare a spese dei
Crociati Oscuri ogni volta che deve affrontare una missione.
Araldo dei Caduti (membro fervente): Requisiti: Il candidato deve essere un Fratello dei Caduti da almeno due
anni, essersi distinto per coraggio e bravura, e possedere almeno cinque delle abilità del culto, ivi comprese
le abilità della magia spiritica e almeno uno stile di combattimento, almeno al 50%. Obblighi: Un Araldo dei
Caduti deve essere sempre in prima fila in ogni battaglia, facendo da tramite fra i confratelli caduti e quelli
che ancora vivono di modo che i primi possano aiutare i secondi a trionfare; deve essere d'esempio per ogni
confratello, e accettare talvolta il gravoso fardello del comando nelle missioni più semplici. Benefici: Il
personaggio ottiene la guida d'un confratello caduto sotto forma di Apparizione, e può inoltre richiedere un
intervento divino direttamente agli spiriti dei suoi predecessori; gli viene inoltre consegnata un'armatura di
qualità superiore, tipicamente appartenuta al guerriero il cui spirito funge ora da suo guardiano.
Signore dei Caduti (sommo signore): Requisiti: Il candidato deve essere un Araldo dei Caduti da almeno tre
anni, essersi distinto per coraggio e bravura, e possedere almeno cinque delle abilità del culto, ivi comprese
le abilità della magia spiritica e almeno uno stile di combattimento, almeno all'80%. Obblighi: Un Signore dei
Caduti deve trascorrere la maggior parte della propria vita in missione, guidando i suoi confratelli in battaglia
contro gli abomini del caos e assumendosi, nel caso, le responsabilità della sconfitta; assieme ai suoi
parigrado è tenuto a presenziare quando possibile al consiglio del culto, all'interno del quale viene eletto a
vita il Gran Maestro dei Crociati Oscuri. Benefici: Il personaggio ottiene una panoplia completa la cui qualità
superiore è simbolo del suo rango; può guidare e comandare tutti i suoi sottoposti, e gode del rispetto d'ogni
altro guerriero-stregone di Daiva.
Abilità del culto
Il culto offre addestramento nelle abilità indicate di seguito. È necessario che uno stile di combattimento e le
due abilità sciamaniche siano fra le cinque abilità necessarie all'affiliazione e all'avanzamento. Le abilità del
culto sono: Atletica, Legame Spiritico, Robustezza, Sentiero Spiritico, Tempra, qualsiasi stile con armi a due
mani o con arma e scudo, qualsiasi stile con le armi da fuoco.
a mercoledì, luglio 20, 2011 Nessun commento: Link a questo post
Invia tramite emailPostalo sul blogCondividi su TwitterCondividi su FacebookCondividi su Pinterest
Etichette: Giochi di Ruolo, Ombre antiche sul presente, RuneQuest II
Come sempre, l'intero lavoro mi sta portando via più tempo, e sta occupando più pagine, rispetto a quanto
non avessi previsto in origine. Tuttavia, spero che ne stia uscendo fuori qualcosa di più valido rispetto a
quanto non avessi preventivato, e questo basta a ripagarmi del maggiore impegno che devo dedicare a questo
manualetto.
Cittadini di Daiva
In un mondo dove edifici in rovina e mura diroccate sono quanto resta delle antiche città, Daiva costituisce
un'eccezione talmente unica da essere divenuta mito. Gli abitanti di tutti i rifugi conoscono le mille voci sulla
favoleggiata città e sui suoi possenti difensori, ma col passare delle generazioni queste voci si sono arricchite
di elementi favolistici, riflesso dei sogni e delle aspirazioni di quanti non hanno avuto in sorte la fortuna di
nascere al sicuro fra le mura di Daiva.
Un tempo, in effetti, Daiva era una simile città da sogno: ricca di monumenti elevati con parole arcane,
lastricata di marmo e perfettamente autosufficiente, essa doveva la sua fortuna alle geniali intuizioni di
alcuni studiosi locali. All'epoca in cui, in ogni altro luogo, gli uomini si dedicavano in massa alla forma più
semplice, immediata e diretta di magia, a Daiva si sviluppò una scuola esoterica che imponeva ai suoi adepti
una disciplina di ferro, e che riplasmava le forze del caos in forme di più facile controllo. La magia
tradizionale non scomparve, poiché la nuova arte era di difficile comprensione e ancor più ardua da
padroneggiare, ma il numero di incantatori dilettanti, le cui formule si limitavano ad aprire uno squarcio nel
velo che separa il mondo dal caos, si ridusse drasticamente.
Questa nuova magia, inoltre, era molto più potente della vecchia; in un primo tempo, i suoi usi furono
fondamentalmente pacifici, e volti a realizzare splendidi monumenti lungo le vie di Daiva, come a conferirle
una limitata autonomia alimentare. In quel tempo, comunque, essa non era certo la città più maestosa del
mondo, né la più prospera.
Tutto questo cambiò con l'avvento del caos: quando le imprevedibili forze del mutamento si abbatterono sul
mondo, il loro impeto fu più violento contro quei luoghi dove, specialmente, c'era una notevole
concentrazione di praticanti dell'antica magia. Intere città vennero spazzate via, i suoi abitanti mutati in
bestie mentre cercavano vanamente di difendersi con qualche incantesimo o divorati da quelle stesse bestie
che, un attimo prima, erano state i loro cari. Ma non a Daiva: se la vecchia magia era un canale aperto per le
ondate di piena del caos, di contro la nuova magia praticata nella città risultava troppo potente e strutturata
per poter essere sviata e sfruttata da quel caos a cui essa stessa attingeva. Vi furono orribili delitti e
mutazioni, e molti cittadini morirono; ma non si scatenò l'inferno, come nel mondo esterno. E quando le orde
del caos, bramose di fagocitare e devastare ogni cosa, giunsero alle porte di Daiva, trovarono ad accoglierli
schiere di guerrieri-stregoni, primo nucleo di quelle che sarebbero state le future armate cittadine.
Furono questi individui, forti delle proprie capacità sovrumane, ad assumere il ruolo di guide e difensori d'una
città ancora in piedi ma prostrata dal cataclisma. In pochi anni, nel consiglio di notabili che in precedenza
governava la città si introdussero i comandanti delle principali milizie; con l'ausilio delle arti arcane vennero
erette delle mura ciclopiche, dall'aspetto di vere e proprie montagne, a difesa dell'abitato; inoltre, venne
rigidamente controllato l'uso della magia stessa, e i pochi praticanti dell'antica arte ancora in vita vennero
rapidamente uccisi. Le nuove mura comprendevano al loro interno anche vasti campi coltivabili, boschi e
miniere, e nei primi anni buona parte della popolazione di Daiva dovette dedicarsi ad attività non dissimili da
quelle che oggi impegnano gli abitanti dei rifugi.
Ma grazie alla vigorosa guida dei suoi capi, la città si riprese rapidamente e, nel giro di qualche decennio,
tornò a essere una culla di benessere, l'ultima superstite in un mondo quasi completamente corrotto. Fu allora
che alcuni fra i capi cittadini presero in considerazione l'ipotesi di impegnarsi attivamente non più solo nella
difesa, ma anche nell'attacco contro ogni infestazione del caos. E fu sempre allora che alcuni di essi
pensarono di essere ormai abbastanza potenti da poter maneggiare la magia del caos senza venirne corrotti;
in segreto, si addentrarono assieme ai loro seguaci nei segreti di quella stessa pratica che avevano tanto
duramente combattuto in passato. Immuni alla corruzione fisica portata dal caos, vennero tuttavia infettati
nell'animo fino a bramare un potere sempre maggiore.
Fu così che, trent'anni dopo l'avvento del caos, a Daiva si scatenò una temibile guerra civile. Molti civili
morirono, e al loro fianco caddero innumerevoli soldati. Pure, se grande era il numero dei traditori, ancor più
grandi erano le fila di quanti fra i guerrieri-stregoni si consideravano ancora i servitori e non i tiranni del
proprio popolo. A prezzo di gravi sacrifici, quanti erano stati infettati dal caos vennero sconfitti e costretti
all'esilio. Daiva rimaneva ancora in piedi, pura e immune al caos, ma ben lungi dall'innocenza: lo scontro
aveva radicalizzato molte cose, e nulla sarebbe più stato come prima.
Sono passati quasi centocinquanta anni da allora; in questi anni, la popolazione di Daiva è vissuta sotto un
governo forzatamente dispotico, nel quale pian piano i comandanti delle diverse bande di guerrieri-stregoni
hanno assunto un peso sempre più maggiore; la magia che un tempo rendeva florida la città è ora concessa
soltanto a quanti scelgono di servire la patria come combattenti, e in generale si sono fatte sempre più
pressanti le restrizioni volte a prevenire una nuova invasione da parte delle forze del caos. Gli abitanti della
città godono sempre di condizioni di vita ottimali, forse le migliori nel mondo, ma godono di una libertà molto
limitata. La popolazione è molto calata, e i guerrieri-stregoni preferiscono far abbandonare interi quartieri
piuttosto che ristrutturarne gli edifici in rovina. Nessun contatto è stato più mantenuto col mondo esterno, se
non quelli accidentali dovuti alle tante spedizioni punitive contro gli antichi traditori.
Gli abitanti di Daiva conducono una vita molto simile a quella dei secoli andati: autonomi sotto tutti i punti di
vista, godono di comodità che il resto del mondo ha dimenticato, e le loro fatiche sono ripagate da una vita
pacifica. Eppure, essi sono poco inclini al sorriso: sanno che da qualche parte, fuori dalle altissime mura
dietro cui si sono trincerati, un nemico sta radunando le sue forze. Un nemico che conoscono bene, poiché
non è altri che la metà oscura del loro stesso volto.
Caratteristiche: Gli abitanti di Daiva sono in tutto e per tutto degli umani comuni. A memoria d'uomo, non è
mai nato nella città un bambino mutato dal caos.
Linguaggio: A Daiva si parla un antico idioma, chiamato daivin, non del tutto dissimile dalle parlate che hanno
dato origine alla lingua franca dei rifugi. Con una certa dose d'impegno, due parlanti dei diversi linguaggi
possono intendersi fra loro applicando la propria abilità nella rispettiva lingua d'origine all'altro idioma
imparentato dopo avervi applicato una penalità del 30%.
Background culturale: Esclusivamente Cittadino: anche quanti si occupano delle attività produttive necessarie
al fabbisogno della comunità, infatti, possiedono un'educazione formale impensabile per gli abitanti dei rifugi.
Professioni: Come per il background culturale, ma sono escluse tutte quelle professioni che forniscono bonus
alle abilità magiche al di fuori della stregoneria.
Intanto, ho trovato un nome per l'ambientazione: Ombre antiche sul presente. Spero che vi piaccia.
Ancora una volta, fanno riferimento a un preciso aspetto del mondo in costruzione, nello specifico il modo in
cui è scivolato nell'abbraccio letale del caos.
Inoltre, questi potrebbero essere gli ultimi testi che scriverò per un po' dato che penso di aver quasi finito la
prima parte del lavoro: probabilmente, a breve mi dedicherò alle regole vere e proprie e, se va bene, per
metà maggio il manualetto sarà completo.
Discorso di un sapiente
“Immagina un fiume, un fiume con la tendenza a gonfiarsi in funeste ondate di piena. Ora, immagina che per
arginarne gli effetti qualcuno costruisca un'enorme barriera tutt'attorno agli argini, e un'imponente diga che
ne interrompa il corso.
Il fiume si ingrosserà sempre di più, non trovi? Sì, per qualche tempo il pericolo delle piene verrà evitato, ma
la loro devastazione sarà soltanto rimandata.
Ora immagina che, sempre più di frequente, qualcuno apra dei pertugi nella diga per attingere un po' d'acqua
dal fiume. Nei primi tempi non ci sarà nessun rischio in tutto ciò, ma con l'accumularsi delle acque esse
usciranno dalle fessure con forza sempre maggiore, sfuggendo talvolta al controllo di chi voleva impiegarle.
E, infine, immagina che alla fine vengano aperte contemporaneamente centinaia e centinaia di fessure
permanenti nella diga. La forza della barriera verrà meno, e la violenza delle acque a lungo accumulata si
scatenerà tutta in una volta con una immensa ondata di piena. Ogni cosa verrà travolta, e anche se poi il
fiume riprenderà il suo corso antico le terre attorno ad esso diventeranno un unico, enorme acquitrino; gli
argini verranno erosi, e il letto del fiume si estenderà in un'area molto più grande. Intere pianure
diventeranno paludi, e il fiume stesso perderà il proprio rigore per trasformarsi in un corso stagnante e
melmoso, colmo di mulinelli e detriti. Magari qualche luogo, provvidenzialmente in altura, si salverà dalla
catastrofe, ma le antiche colline emergeranno ora come isole in mezzo a un mare di devastazione
putrescente.
Ecco, questo è quel che è successo al nostro mondo. Il caos è stato a lungo il fiume che irrigava i campi del
nostro mondo, alimentandolo con la sua forza mistica. Poi gli uomini hanno eretto una barriera fra se stessi e
tale principio creativo, volta a proteggerli dai suoi imprevedibili flussi. Ma nel contempo hanno continuato
ad attingere energia dal caos, per potenziare la propria magia come per mantenere viva la terra. E a un
certo punto la barriera ha ceduto: le forze del caos, a lungo represse, hanno invaso il mondo e trasformato
ogni cosa col loro potere incontrollato e non più incanalabile. Soltanto alcune aree, paragonabili a quei
rilievi tanto fortunati da sfuggire all'inondazione del mio esempio, si sono salvate dalla devastazione.
Perché è successo tutto questo? Perché l'uomo è stato così stupido da frapporre una barriera fra se stesso e
quelle energie caotiche dalle quali non poteva prescindere? Immagino che tu non sappia molto delle antiche
fedi religiose, vero? No, non posso darti torto, gli antichi dei non meritano altro che l'oblio, e il biasimo
sempiterno degli uomini.
Perché, vedi, furono loro a spingere l'uomo a un tale gesto avventato. Ho letto i pochi libri di teologia
rimasti da prima della catastrofe e credimi, le cose sono andate proprio così: per devozione e fede gli uomini
hanno eretto con la fede una barriera impenetrabile, ma per mantenersi in vita dovevano quotidianamente
attingere a ciò che stava al di là di essa. No, non è solo la magia a derivare il suo potere dal caos: anche gli
uomini, gli animali, e ogni aspetto della natura stessa derivano in qualche misura dal caos la propria vitalità.
Una vitalità che un tempo era controllata e filtrata, ma che ora emerge senza più alcun vincolo devastando
quello stesso mondo che alimenta.
Dobbiamo ringraziare solo gli dei per tutto questo, ricordatelo. I maledetti hanno distolto la loro attenzione
da noi adesso, o forse è il caos che li tiene lontani, non lo so. Di certo, se gli dei non ci fossero stati ora noi
tutti non saremmo qui a soffrire. Luridi bastardi.”
Preghiera di un fedele
“Signori delle stelle, ancora oggi io vi onoro. Anche da questa terra devastata, anche con l'oscurità della
morte che incombe su di me, io vi invoco con cuore devoto. Anche se i guardiani che ci avevate dato sono
stati consumati dalla propria stoltezza, anche se la loro follia ha condannato la mia stirpe, io mi rivolgo a voi
quale suddito fedele.
L'equilibrio deve essere ripristinato nel mondo, deve regnare nuovamente la giusta alternanza di caos e
ordine da cui deriva il flusso della vita. Voi soli siete i maestri dell'equilibrio, voi soli siete creatori e non
distruttori, guide e non tiranni, custodi e non carnefici.
Io vi invoco, signori delle stelle, e mi rivolgo a voi: possa la vostra benedizione darmi la forza di fare quel
che devo, di agire come è necessario quando verrà il momento. Possa il sacrificio mio e degli altri fedeli
portare alla salvezza del nostro mondo, possa il nostro sangue lavare l'onta di quanti si piegarono al
messaggio dei vostri servitori impazziti.
Da guardiani, essi vollero diventare dei; da protettori dell'uomo, osarono ambire a esserne i signori;
bramarono la devozione totale degli uomini, bramarono l'annientamento di quel che dovevano guidare, e ne
furono annientati. Possa io, con la vostra benedizione, arginare la violenza del caos senza bramarne la
distruzione né venirne distrutto.”
a giovedì, aprile 14, 2011 Nessun commento: Link a questo post
Invia tramite emailPostalo sul blogCondividi su TwitterCondividi su FacebookCondividi su Pinterest
Etichette: Giochi di Ruolo, Ombre antiche sul presente, RuneQuest II
Il rimpianto di un guerriero
“Perché, perché tradire? Eravamo come fratelli, non c'era nulla allora che ci dividesse. Quante battaglie,
fianco a fianco contro le progenie del caos, la nostra vita nelle vostre mani e la vostra nelle nostre. Solo le
nostre lame e il nostro coraggio a frapporsi fra Daiva, la grandiosa, l'ultima città degli uomini, e la
corruzione che divora il mondo.
Perché un tale mutamento d'animo fratelli, perché? O già da allora nel vostro cuore tessevate le trame del
tradimento, già da allora bramavate il potere sopra ogni cosa, già da allora stimavate ininfluente il vostro
dovere verso la patria comune? Perché tradire tutto quel che rappresentavate in nome di una assurda
crociata volta soltanto ad accrescere il vostro potere nella speranza di poter maneggiare l'essenza più
perversa del caos senza venirne corrotti?
Per noi eravate come fratelli, ma quel tempo ormai è lontano. Senza rendervene conto, convinti di
mantenere salda la vostra umanità, siete diventati perfino più corrotti delle incolpevoli bestie contro cui un
tempo levaste le armi al nostro fianco.
Voi siete i traditori, voi siete i dannati; gli uomini inferiori, naufraghi disperati nella tempesta di un mondo
divorato dal caos, sono impotenti dinnanzi a voi e tremano al vostro passaggio. Ma noi non conosciamo la
paura, né la pietà; non nei confronti dei traditori, non nei confronti dei mostri che siete diventati. Affilate
le vostre lame, preparate i vostri più folli incantesimi, e serrate le cinghie delle vostre armature deformate
dal caos. Perché noi, i difensori di Daiva, i fedeli, coloro che non hanno ceduto, non ci arrenderemo mai né a
voi né a nessun altro. Per Daiva, e per l'umanità tutta!”
Da essi si dovrebbe intuire qualcosa di più sul presente del mondo, e se sono riuscito nel mio intento la lettura
dovrebbe suscitarvi parecchie curiosità.
Manca ancora una revisione vera e propria, che presumibilmente effettuerò assieme a una pesante limatura
una volta che tutti i racconti saranno completati. Per ora, comunque, penso di aver svolto un buon terzo del
lavoro.
Lo scopo principale del lavoro in questione è creare un mondo nel quale giocare col mio gruppo, un po' come
nel caso di Avventure per il mare.
Questa ambientazione, nello specifico, sarà pesantemente influenzata dall'universo di Warhammer 40.000, ma
con una notevole interpretazione personale in chiave fantasy-apocalittica. Inoltre, sia per facilitare il mio
compito di scrittura del manuale, sia per agevolarne la lettura da parte dei giocatori, questo lavoro si
comporrà principalmente di brevi racconti.
Il primo di tali racconti è già pronto da qualche tempo, e altri ancora sono in cantiere. Non escludo di
modificarlo un po' nella versione definitiva del manualetto, ma per ora ve lo presento così com'è.
Molti punti non vengono, volontariamente, chiariti: questo racconto deve essere principalmente
un'introduzione, e pertanto l'ho scritto cercando di suscitare la curiosità del lettore nei confronti di quel che
verrà dopo.