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SwORD: Appendice Due

Classi del personaggio


Versione Beta.2
(Impaginazione provvisoria. Tornate a visitare il sito http://sowrd.gdr.net)

Ideazione: Errico Borro


Sviluppo e Realizzazione: Errico Borro, con il contributo di molti tester (v. sotto)
Illustrazioni: Bruno Farinelli
Revisione ed Impaginazione: Federico Morando

Testing: tutti i tester del sistema di gioco hanno fatto uso delle regole contenute in questa appendice, ma un
particolare contributo stato fornito da (in ordine alfabetico):
Matteo Alfonso, Andrea Berchialla, Vittorio Boccone, Livio Cattaneo, Davide Delbono, Gianluca Dellach, Davide
Fenu, Matteo Ferrari, Ian Hathaway, Alberto Isetta, Daniele Magnone, Luca Magnone, Geffrey Masini, Francesco
Medica, Michele Montobbio, Federico Morando, Giuseppe Nelva, Carlo Orlando, Riccardo Pasero, Simone
Tedeschi, Roberto Veirana.

La presente pubblicazione amatoriale diffusa senza scopo di lucro, ma ci non pregiudica in alcun modo i diritti
morali e patrimoniali degli autori, tutelati dalla legge italiana e dalle convenzioni internazionali.

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scritto degli autori.

Per ogni comunicazione: sword_wm@hotmail.com.

Copyright 1997-2003 Errico Borro e altri.


I diritti su immagini ed illustrazioni spettano esclusivamente allautore, Bruno Farinelli.

(prima di proseguire vi preghiamo di leggere il file copyright.doc)


Sommario

1. Classi del personaggio ______________1 Poteri _____________________________ 28


Recuperare Livelli da Adepto (O) _______ 28
1.1. Classi del personaggio _____________ 1 3.1.2. Divenire un Adepto nel gioco _______ 28
1.1.1 Come usare le Classi _______________ 1 Esempi di Adepti ____________________ 28
1.1.2 Usare le Appendici _________________ 2
1.1.3 Livelli di Esperienza________________ 2 4. Multiclasse (O)___________________29
1.1.4 Classi ed Ambientazioni_____________ 2 Vantaggi dei PG Multiclasse ___________ 29
Assegnare i Nuovi PE ________________ 29
2. Descrizione delle Classi _____________3 Limiti al Numero di Classi ____________ 29
2.0.1. Talenti __________________________ 3 4.0.1. Problemi di Coscienza ___________ 29
2.1. Avventuriero ____________________ 4
Background _________________________ 4
Alla Creazione _______________________ 4
Punti Esperienza _____________________ 4
2.2. Bardo __________________________ 6
Background _________________________ 6
Alla Creazione _______________________ 6
Punti Esperienza _____________________ 6
2.2.1. Canti Bardici _____________________ 7
Le Canzoni _________________________ 7
2.3. Cacciatore______________________ 10
Background ________________________ 10
Alla Creazione ______________________ 10
Punti Esperienza ____________________ 10
2.4. Guerriero ______________________ 13
Background ________________________ 13
Alla Creazione ______________________ 13
Punti Esperienza ____________________ 13
2.5. Ladro _________________________ 16
Background ________________________ 16
Alla Creazione ______________________ 16
Punti Esperienza ____________________ 16
2.6. Mago __________________________ 19
Background ________________________ 19
Alla Creazione ______________________ 19
Punti Esperienza ____________________ 19
2.7. Mercante_______________________ 22
Background ________________________ 22
Alla Creazione ______________________ 22
Punti Esperienza ____________________ 22
2.8. Sacerdote ______________________ 25
Background ________________________ 25
Alla Creazione ______________________ 25
Punti Esperienza ____________________ 25
3. Adepti (O) _______________________28
3.1. Regole Generali (O) ______________ 28
3.1.1. Requisiti________________________ 28
1. Classi del personaggio
Nel regolamento base di SwORD ogni giocatore libero Classi vere e proprie, vedremo come trattare un
di sviluppare il suo personaggio come preferisce: questo personaggio seguace di una particolare divinit come il
approccio perfettamente legittimo e costituisce il nucleo paladino ed il ranger e anche come acquisire pi Classi.
originale del nostro sistema. Data la notevole modifica al regolamento base
Tuttavia un giocatore potrebbe decidere di limitare tale comportata dallintroduzione delle Classi, il sistema qui
libert, applicando restrizioni alle scelte che gli descritto ha la precedenza sulle procedure di creazione del
spetterebbero in base al Manuale del Giocatore, in cambio personaggio come descritte nel Manuale del Giocatore.
di un miglioramento in specifici campi di Abilit. Questo La scelta di utilizzare o meno le Classi del personaggio
procedimento, che va sotto il nome di Classe del spetta tanto al Narratore che ai giocatori: alcuni
personaggio, descritto nel libro che state leggendo, dove suggerimenti per prendere questa decisione sono contenuti
sono dettagliate otto tipologie di archetipo applicabili a nella SwORDsophy e specialmente nel paragrafo Classe o
quasi tutte le ambientazioni medievali e fantasy. Oltre alle non Classe.

1.1.Classi del personaggio

La Classe rappresenta lorientamento principale che il sviluppo di altre doti: lo rendono semplicemente pi lungo
personaggio ha seguito nel corso delladolescenza: indica e difficile. Un guerriero con le giuste doti potr apprendere
quali delle sue doti ha sviluppato e quali invece ha lasciato le vie della magia, ma (ovviamente) non potr mai
da parte. Per esempio, un giovane apprendista che ha raggiungere labilit di un mago di pari Livello.
dedicato la sua adolescenza a decifrare antiche pergamene Lunica limitazione imposta dalla scelta di una Classe
ed a comprendere i suoi poteri per essere in grado, un riguarda invece i Talenti, Abilit Speciali tipiche di una
giorno, di padroneggiare le arti magiche, ha dovuto particolare professione, frutto di una lunga tradizione e di
necessariamente trascurare un po le sue doti fisiche, ed un dedicato addestramento, che possono essere utilizzati
avr qualche problema a maneggiare unarma rispetto ad un esclusivamente da membri di quella Classe particolare.
guerriero.
In definitiva, la scelta della Classe la pi importante tra 1.1.1 COME USARE LE CLASSI
quelle che un giocatore deve effettuare nella creazione del Le Classi del personaggio modificano i passaggi
suo personaggio. necessari alla creazione del personaggio in tre modi:
Al fine di consentire la creazione di gruppi misti e di modificano i valori iniziali di Punti Ferita e Punti
offrire una Classe anche a coloro che rifiutano qualunque Magia assegnando un bonus o un malus;
limitazione alla libert di sviluppo possibile giocare il permettono di selezionare liberamente un numero
ruolo dellAvventuriero, una Classe la cui caratteristica limitato di Abilit scelte tra le categorie Generali e le
fondamentale di non essere una Classe. Abilit della Classe corrispondente. Il secondo gruppo
Come la maggioranza delle scelte che facciamo o siamo definito per lappunto Abilit di Classe;
costretti a fare nella vita di tutti i giorni, la scelta di una selezionare Abilit non di Classe richiede una spesa
Classe comporta una specializzazione a scapito di una aggiuntiva (allapprendimento, non allo sviluppo con i
libert futura. Tuttavia, a differenza di molti altri Gradi) pari al costo base delle stesse.
regolamenti, in SwORD le Classi non impediscono lo

1
In aggiunta le Classi cambiano le regole anche in questi decisamente preponderanti per le Classi del personaggio, e
termini: tali Abilit rappresentano in qualche modo i trucchi del
le Classi permettono laccesso ai Talenti, particolari mestiere di quella professione.
Abilit, accessibili appunto ai soli membri di una Infine, il raggiungimento di un nuovo Livello comporta
specifica Classe; alcuni di questi vengono ottenuti spesso alcuni bonus automatici, una sorta di marchio del
gratis al raggiungimento di un determinato Livello, progresso raggiunto, generalmente in termini di PF e TR.
altri vanno guadagnati con la spesa di PE; altri ancora Mentre nel MdG tutti i PE spesi dal giocatore vengono
richiedono sia la spesa che il raggiungimento di un conteggiati nel Totale per determinare il Livello, usando le
Livello minimo. Classi solo i punti spesi in quelle che vengono dette Abilit
se nel Manuale del Giocatore il Livello Rilevanti e nel paragrafo Punti Esperienza (v. Cap. 2)
unindicazione piuttosto generica, con questa vengono conteggiati nel Totale.
Appendice assume un valore decisamente pi marcato. I PE spesi in altri campi consentiranno il normale
I dettagli sono indicati al 1.1.3. acquisto delle Abilit, ma non verranno conteggiati nel
totale per il Livello.
1.1.2 USARE LE APPENDICI
LAppendice Due pu essere utilizzata da sola o insieme
1.1.4 CLASSI ED AMBIENTAZIONI
alle altre due appendici. E necessario fare alcune SwORD intende essere uno strumento per gestire un
precisazioni a riguardo. gioco di ruolo in scenari medievali o fantastici, o, per
Per quanto riguarda lAppendice Uno: meglio dire, verosimili o magici. Questo implica che
la scelta di una determinata razza non proibisce, di mentre alcune Classi esisteranno in entrambe le tipologie di
norma, laccesso ad una determinata Classe. mondi, altre saranno riservate solo alla seconda categoria.
Lapplicazione di eventuali restrizioni dipende dal In un'ambientazione verosimile e realistica, solo quattro
Narratore in relazione al mondo di gioco. Classi possono essere impiegate senza particolari cautele: i
alcune classi possiedono automaticamente, senza Guerrieri, i Cacciatori, i Ladri ed i Mercanti. Si tratta
costo in punti e senza conteggiarli entro il limite dei ovviamente delle classi non connotate da particolari poteri
10 PE spesi, determinati vantaggi: Attitudine alla magici. Anche Bardi e Sacerdoti possono essere utilizzati,
Magia per Maghi, Alfabetismo per Bardi, Maghi, ma ricordando che queste Classi possiedono una serie di
Mercanti e Sacerdoti. Talenti di natura prettamente magica, che molto
il Narratore pu proibire lacquisto di alcuni semplicemente non vengono considerate in un contesto
Svantaggi o Tratti di Personalit a membri di verosimile. I Sacerdoti in particolare potranno contare solo
determinate Classi. Un ladro imbranato o un sullappartenenza ad un ordine pi o meno influente.
servitore di una divinit del bene crudele non In generale, bene accordarsi col Narratore per definire
dovrebbero esistere. quanto sia comune la magia nellambientazione, prima di
Per quanto riguarda lAppendice Tre, alcune Classi generare un personaggio appartenente ad una classe dotata
Maghi e Sacerdoti basano tutti i loro poteri sulla presenza di abilit sovrannaturali.
della magia, e quindi il contenuto di questa Appendice In alcuni casi, il Narratore potr decidere di fornire ai
fondamentale (v. 1.1.4). personaggi magici privati dei loro poteri altri vantaggi:
un esempio potrebbe essere quello di un Mago giocato nel
1.1.3 LIVELLI DI ESPERIENZA Medioevo reale. Si potrebbe concedere a chi lo controlla di
I Livelli di Esperienza descritti nel Manuale del sfoggiare un certo numero di conoscenze di fisica, chimica
Giocatore assumono la loro piena importanza proprio o quantaltro, che egli avrebbe dovuto fingere di non
usando le Classi del personaggio. Essi entrano in gioco in possedere qualora avesse deciso di impersonare un comune
due circostanze: in primo luogo nella determinazione degli guerriero, ladro o mercante.
effetti degli incantesimi (v. App3); in secondo luogo Le Classi magiche potrebbero subire pesanti cambiamenti
nellacquisizione di alcuni Talenti, che richiedono non solo anche in unambientazione che ne preveda lutilizzo,
addestramento, ma anche la pratica continua che viene dal proprio per riflettere meglio lo spirito (e la metafisica) del
tempo e dallesperienza stessa. In questo caso sono mondo di gioco e della campagna.

2
2. Descrizione delle Classi
Le sezioni di questo Capitolo illustrano le otto Classi portarne il punteggio a massimo razziale pi tre
base del regolamento di SwORD, descritte in termini di: punti. Leventuale aumento di Caratteristica si
Caratteristiche: i valori minimi che un personaggio riflette normalmente in incrementi al bonus relativo,
deve avere per far parte della Classe e, tra parentesi, alle caratteristiche derivate ed a tutti i fattori
quelle considerate Abilit Rilevanti (v. oltre). dipendenti.
Modificatore ai Punti Ferita: si applica al valore Gradi di Incremento liberi i Gradi di Incremento
iniziale dei PF (solo al totale, e per riflesso ai Gradi di liberi funzionano in tutto e per tutto come i normali
Ferita; non ai punteggi relativi alle Locazioni); Gradi di Abilit (non si pu quindi superare il 12,
Modificatore ai Punti Magia: si applica al valore come regola generale), tuttavia non costano PE e
iniziale dei PM; vengono ricevuti gratuitamente. Per esempio, un
Punti Esperienza: i punti spesi nelle abilit di queste personaggio al 5 Grado di Raggirare che riceva un
categorie valgono per il conteggio dei PE onde Grado di Incremento libero in unAbilit basata sul
determinare il Livello di Esperienza (si veda il Cap. 1 CAR pu assegnarlo a Raggirare e raggiungere
del MdG e il 1.1.3). Anche se non indicato, i punti senza spesa il 6 Grado di Abilit.
spesi nelle Abilit di Classe e nei Talenti contano Bonus ai PF i bonus vengono sempre e solo
sempre (per definizione) per i passaggi di Livello; le applicati al totale del personaggio (a meno di
Abilit di Classe sono indicate nella tabella 2.1 in specifiche indicazioni).
relazione alla Classe stessa e non includono mai la Bonus ai Tiri di Resistenza alcuni passaggi di
categoria Abilit Generali. Per quanto riguarda le Livello offrono un bonus ai TR di VOL o di COS.
Abilit Magiche, le regole per considerarle o meno Salvo specifiche indicazioni, i bonus sono sempre
come Abilit Rilevanti sono discusse in dettaglio applicabili a tutte le circostanze che richiedono lo
nellAppendice Tre. stesso Tiro di Resistenza.
Bonus al Livello Base viene assegnato un +1 al
2.0.1. TALENTI Livello Base nel punteggio di unAbilit.
Tutte le Classi possiedono, come abbiamo visto, Talenti Ovviamente tale +1 si riflette automaticamente e
di Classe (acquistabili con i PE, in alcuni casi solo dopo come da regole base in un analogo incremento al
aver raggiunto un determinato Livello) e Talenti di Livello Livello di Abilit stesso.
(ottenuti gratis al Livello indicato). Modifiche alle regole alcuni Talenti modificano le
Alcuni di essi seguono una tipologia standard allo regole: in questo caso hanno sempre la precedenza
stesso modo del Rilancio del Dado e del Dado Doppio, sul sistema base.
gi descritti nel MdG e li definiamo qui una volta per I Talenti vengono sempre considerati cumulativi con altri
tutte: Talenti, finch il nome del Talento differente, e con
leggendario questo Talento permette a chi lo qualsiasi altro bonus derivante da Abilit Speciali di Stili,
possiede di superare di un punto il massimo razziale benefici dei Gradi di Abilit e Poteri delle Scuole di Magia.
in alcune Caratteristiche (pari a 18 per umani, per le Salvo specifica indicazione, ogni Talento di Classe pu
altre razze si veda lApp1). Ottenere il Talento non essere acquistato una e una sola volta dal personaggio.
implica limmediato aumento del punteggio di Le eccezioni sono per lappunto sempre indicate in
caratteristica, che va fatto con la normale spesa in chiaro, come le Specializzazioni dei Guerrieri nelluso delle
PE (in genere il doppio del corrente punteggio di armi (acquisibili ogni volta applicandole ad armi diverse).
caratteristica). Il Talento ha effetti cumulativi: se il Nel caso in cui il Talento assegni un bonus ad unAbilit
personaggio riuscisse ad ottenere tre Talenti di o ad un punteggio particolare, tale bonus non pu mai
questo tipo nella stessa Caratteristica potrebbe essere riassegnato ad unaltra Abilit o ad altro punteggio.

3
2.1. Avventuriero

Caratteristiche una a 14 (tutte) questa libert rappresentato dallimpossibilit a sfruttare


Punti Magia +0 Punti Ferita +0 ed approfondire al meglio cosa generalmente possibile
con i Talenti propri delle Classi un particolare campo o
Come abbiamo visto, con la parola Avventuriero si dote del Personaggio.
intende un Personaggio che non appartiene a nessuna Gli Avventurieri sono volutamente una non Classe
Classe, la cui nascita e sviluppo sono completamente nelle generica, destinata a quei Giocatori che vogliono il
mani del Giocatore. Il prezzo per massimo grado di libert nella creazione e nella gestione
del loro Personaggio.
Non tutte le persone possono appartenere a questa Classe:
oltre al necessario spirito di avventura il personaggio deve
comunque dimostrare di distinguersi dal resto delle
persone, e cio possedere almeno una caratteristica ad un
punteggio pari o superiore a 14.

BACKGROUND
Al Giocatore il compito di sviluppare il
background, lestrazione sociale ed ogni altro dettaglio
riguardante il suo Personaggio. Di particolare interesse
dovrebbe essere il motivo per cui il personaggio divenuto
un Avventueriero e non si invece inserito tra i ranghi di
unaltra Classe.

ALLA CREAZIONE
Un Avventuriero riceve un numero di PE pari al
suo punteggio di INT da spendere in Abilit,
Abilit dArma e Stili di Combattimento.
Come per le regole base, un Avventuriero
pu considerare come Abilit di Classe
tutte le Abilit della tabella 2.1 del MdG.

PUNTI ESPERIENZA
Durante il gioco, i PE spesi in
qualsiasi Abilit sono validi per
il computo del Livello di
Esperienza come per le regole base
del Manuale del Giocatore.
Come detto in precedenza,
lAvventuriero non possiede Talenti di
Classe, ma solo Talenti di Livello.

4
Talenti di Livello

Ad ogni nuovo Livello di Esperienza il personaggio 14 perfezione il personaggio ottiene dado doppio in
riceve un bonus di +1 al totale dei PF ed un Grado di unAbilit di Classe e +1 al LB nella medesima.
incremento libero a qualsiasi Abilit, purch il Grado finale 15 fama il personaggio pu superare di un punto il
sia pari od inferiore al Livello appena raggiunto. Ogni tre massimo di una caratteristica previsto per la razza; tale
Livelli il personaggio guadagna +1 ai TR di COS e VOL. caratteristica deve essere differente da quella scelta per il
Talento Leggendario.
2 abilit scelta il personaggio pu scegliere unAbilit 16 imbattibile +1 ai PF delle Locazioni e nei Gradi di
di Classe o darma: riceve un +1 al LB ed il Costo Base ai Ferita Critica e Mortale. Inoltre il personaggio riceve un
fini dellaumento di Grado viene diminuito di un punto. bonus di +4 ai TR di COS o di VOL a scelta del giocatore,
3 caratteristica il personaggio riceve +1 al LB in tutte cumulativi con i bonus previsti per il Livello.
le Abilit di Classe legate ad una caratteristica a sua scelta 17 dote naturale il personaggio pu scegliere uno dei
tra DES, INT e CAR. suoi modificatori di Caratteristica ed applicarlo ad unaltra
4 abilit preferita il personaggio guadagna un rilancio caratteristica a scelta, sostituendo il precedente (il Talento
di dado in unAbilit di Classe a sua scelta. non va a modificare il valore della Caratteristica, ma solo
5 prontezza +1 al punteggio di Iniziativa oppure al il Modificatore pertinente).
Bonus Difensivo (a scelta del giocatore). 18 eccellenza il personaggio pu scegliere unAbilit di
6 abilit professionale il personaggio sceglie Classe: i lanci effettuati su essa usano il d10 anzich il d20.
unAbilit: ad ogni nuovo Livello raggiunto, 19 adattamento il personaggio non riceve malus legati
comprendendo il 6 Livello, riceve un Grado di Incremento ai default di Abilit, darma o di Classe che siano.
libero in essa. Tutte le volte che raggiunge il 12 Grado 20 eroico il personaggio pu scegliere un Talento
nellAbilit scelta pu spostare leffetto del Talento su compreso tra il 2 ed il 5 Livello da un numero massimo
unaltra Abilit. di Classi pari al suo bonus di INT, con la sola eccezione dei
7 Vantaggio lAvventuriero pu acquistare un nuovo sacerdoti.
Vantaggio (App1) anche oltre i 10 PE normalmente previsti
come limite. La spesa in PE pari a cinque volte il costo
originale del Vantaggio stesso.
8 Talento di Livello il personaggio pu scegliere un
Talento di Livello di una qualsiasi Classe compreso tra il 2
ed il 5 Livello di Esperienza.
9 Tratto di Personalit il personaggio ottiene un
nuovo Tratto a prescindere dal bonus di CAR.
10 leggendario il personaggio pu superare di un punto
il massimo di una caratteristica previsto per la razza.
11 vitalit il personaggio riceve un numero di punti pari
al suo Livello impiegabili al giorno come bonus ai Tiri di
Resistenza, in un lancio singolo o in combinazione.
12 Talento di Livello il personaggio pu scegliere un
Talento di Livello di una qualsiasi Classe compreso tra il 6
ed il 9 Livello di Esperienza.
13 caratteristica preferita lAvventueriero pu
assegnare un rilancio del dado in una caratteristica.

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2.2. Bardo

Caratteristiche CAR 14 (DES, INT, CAR) associa poi una componente anti-autoritaria (se non
Punti Magia +2 Punti Ferita +0 spiccatamente rivoluzionaria o di sfida al potere costituito).
Un Bardo apprende i rudimenti della sua professione in
Tra tutte le Classi dei Personaggi di SwORD, il Bardo vari modi: come autodidatta (magari mostrando un
l'unico che intraprende la via dell'avventura per s stessa, interesse particolare per le antiche cronache, le favole che
senza altri fini: la spinta principale al suo vagabondare la ha ascoltato nella sua infanzia o i racconti locali), da un
curiosit verso il mondo e le culture che lo abitano. altro Bardo (che ha deciso di stabilirsi per godersi in pace
I Bardi rappresentano la storia itinerante di un popolo: le la vecchiaia) o in un'accademia (sempre se esistono organi
leggende che raccontano sono dirette ai contadini che simili nel contesto da cui proviene).
ritornano alla sera al lavoro dei campi, agli avventori delle ALLA CREAZIONE
taverne, agli accampamenti delle carovane ed alla folla Un Bardo riceve un numero di PE pari alla sua INT da
variopinta delle fiere medievali. spendere in Abilit di Classe (tra esse il Bardo deve
Di natura estroversa, dotati di una capacit innata di obbligatoriamente scegliere Canto e Suoncare).
catturare l'attenzione e di riportare alla vita gli antichi re del In pi, il personaggio ottiene i seguenti Talenti:
passato e le grandi battaglie, di provocare brividi di paura leggende e misteri il Bardo pu tentare un tiro per
con la musica o di infondere coraggio ai soldati prima della ottenere informazioni su creature, oggetti magici,
battaglia, hanno fatto della persuasione un'arte e figure leggendarie, battaglie del passato e cos via. Il
dell'ospitalit il loro mezzo di sussistenza. I pi grandi e valore contro cui tentare il check pari al suo bonus
famosi tra loro riescono ad accumulare anche una discreta di INT, pi il livello di esperienza. Se il Narratore
ricchezza, e a fondare accademie in cui insegnare i segreti decide che il Bardo possiede anche unAbilit
della loro professione. Per la maggioranza di essi per tali pertinente, il tiro riceve un bonus di +2.
mete sono molto lontane, oppure non li interessano affatto: canti bardici un Bardo pu utilizzare le sue capacit
d'altronde, per quanto antico e conosciuto sia il canto, di intrattenitore per produrre risultati quasi magici
quanti ricordano ancora il nome dell'autore? (v. oltre).
Un Bardo una fonte inesauribile di informazioni, dal
PUNTI ESPERIENZA
nome della festivit che si celebra in uno sperduto borgo (e
I PE impiegati nelle seguenti armi valgono per il Livello
dei motivi all'origine di tale celebrazione) al racconto sulla
di Esperienza: pugnale, spada corta, arco corto, coltello,
creazione di un potente artefatto. La sua attenzione e
balestra da polso, bastone, maingauche, stiletto, frusta,
curiosit, unita agli studi ed alle conoscenze che ha
fionda, spada lunga, schiavona, striscia, cerbottana.
accumulato dalle pi disparate fonti gli permettono di dire
Sono validi anche i PE spesi negli Stili di combattimento
la sua riguardo ad ogni campo dello scibile.
armi a una mano o due armi e nelle Abilit magiche.
Stabilire un archetipo per i Bardi dunque difficile: in
questa categoria possiamo trovare attori, menestrelli e
saltimbanchi, ma anche araldi, poeti professionisti ed i
suonatori che accompagnano gli eserciti in battaglia.

BACKGROUND
I Bardi provengono da ceti sociali medio bassi, ed
questo il motivo per cui sono disposti a lasciarsi alle spalle
la famiglia da cui provengono. Molti sono figli di artigiani
o contadini, a cui la natura ha dato uno spirito troppo libero
per seguire le orme dei genitori: ed a questo spirito si

6
5) Canto dellAmore permette di utilizzare il Grado
2.2.1. CANTI BARDICI della pi alta tra le Abilit che compongono
Il Talento di Canto Bardico consente al personaggio di Intrattenere come bonus allAbilt di Seduzione.
utilizzare le Abilit di Suonare e di Canto come Abilit 6) Canto del Riposo da effettuarsi prima di riposare,
Combinata di Intrattenere basata sul CAR per produrre concede un bonus di +1 per Grado ai TR di COS per
effetti paragonabili a quelli della magia. recuperare Fatica e di un PM addizionale recuperato,
I diversi modi di utilizzo di questa Abilit combinata con un massimo per entrambi di +12.
prendono il nome di Canti Bardici: per usare un 7) Canto Ispiratore permette ai bersagli di effettuare
determinato Canto il personaggio deve raggiungere il lanci sul LA di unAbilit con un bonus pari al Grado
Grado indicato in una delle due Abilit componenti (a pi alto nelle Abilit che compongono Intrattenere.
scelta del giocatore). 8) Canto dellOblio assegna un malus ai tiri di ascolto
In pi, ogni attivazione richiede la spesa di un e di vista pari a -1 per Grado, con un valore massimo
corrispondente numero di Punti Magia: se il Bardo non ne di -12 per entrambi.
possiede potr ottenerli convertendo Punti Fatica (in 9) Canto del Risveglio consente di ripetere un TR di
ragione di 1d6 PM per Punto Fatica). VOL o di COS fallito con bonus pari al Grado; il tiro
Perch un canto abbia effetto, il bersaglio deve fallire un di Intrattenere ha un malus pari alla penalit del TR
TR di VOL, con malus pari al MdS del tiro su Intrattenere. originale per stordire gli avversari.
Nel caso di canti che aiutano il bersaglio, come Canto 10) Canto di Dileggio assegna un malus di -1 per Grado
Ispiratore, possibile fallire volontariamente il TR onde (fino ad un massimo di -4) agli avversari ai seguenti
ottenere i bonus previsti. valori: TR di VOL e COS, TxC, danni inflitti, lanci
Il personaggio deve altres cantare (ed eventualmente di Abilit (generali e di Classe), BD e Iniziativa.
suonare) per almeno un round: leffetto perdura per un 11) Canto della Paura chi non resiste deve tentare un
numero di round pari al Grado, o finch il personaggio secondo TR contro Paura con malus pari al Grado.
continua ad usare il Canto Bardico. 12) Canto del Guaritore ripristina un numero massimo
A meno che non sia indicato diversamente, il Canto pu di PF pari al Grado nei Graffi suddivisi tra un
influenzare un qualsiasi numero di bersagli in un raggio qualsiasi numero di bersagli.
pari al Grado nellAbilit composta Intrattenere. LE CANZONI
Gli effetti dipendono dal Grado raggiunto nelle Abilit I Canti descritti sopra sono semplici tipologie: il
pertinenti che compongono Intrattenere. Se il personaggio personaggio pu andare oltre e specializzarsi apprendendo
sta compiendo altre azioni come combattere non potr le singole Canzoni al costo di 3 PE ciascuna.
evidentemente conteggiare i Gradi nellAbilit di Suonare, Le Canzoni possono essere dedicate (con laccordo del
ma solo quelli in Canto. Narratore) ad una razza o cultura, ad un ceto sociale, ad una
I Canti Bardici principali (ed i Gradi necessari) sono: stagione ed a tutti gli abitanti di una particolare entit
1) Canto di Guerra ha effetto su un numero di alleati geografica (una grande citt o una regione). Se pi
pari al Grado, ed assegna un bonus di +1 (fino ad un categorie sono applicabili contemporaneamente i malus
massimo di +6 a ciascuno) ai seguenti valori: TR di sono cumulativi: qualora una canzone sia applicabile, il TR
VOL e COS, TxC, danni, PF temporanei nei Graffi (i riceve un malus ulteriore di -3.
PF temporanei rimasti svaniscono ai termini Sta alla creativit del Giocatore dare ad ogni Canzone
delleffetto del Canto). conosciuta dal suo personaggio un degno nome.
2) Canto della Serenit ha effetto su un Livello
complessivo di animali pari al Grado, e costringe le
creature che falliscono il TR a tenersi ai limiti
dellarea deffetto senza attaccare;
3) Controcanto offre un bonus massimo pari al Grado
contro incantesimi che si basano sul suono;
4) Canto di Pace come il Canto della Serenit ma ha
effetto solo su esseri senzienti.

7
Talenti di Classe

Aedo [10] se il personaggio in grado di utilizzare la Intuizione [10] il Bardo pu usare lAbilit omonima
magia, ed ha lo stesso numero di Gradi nelle Abilit di per determinare il Livello, la Classe ed il pi alto
Canto e Suonare pu usarli in sostituzione del bonus punteggio di caratteristica di un soggetto (il tiro viene
di INT per determinare il Grado massimo rivolto come tiro di Percezione).
raggiungibile negli incantesimi che conosce. Menestrello [10] il personaggio pu lanciare
Araldo [15] il Bardo riceve lAbilit Autorit e pu incantesimi ricorrendo alla musica bardica. In questo
conteggiarla come Abilit di Classe. Inoltre pu modo sostituisce ai gesti ed alla formula il canto ed il
conteggiare i Gradi in essa ai fini di determinare il testo, rendendo irriconoscibili i suoi incantesimi (a
massimo numero di soggetti che possono essere parte effetti palesi). Per usare questo Talento
influenzati dai suoi Canti Bardici. lincantesimo deve richiedere una spesa pari o minore
Arma preferita [10+CB dellarma] +1 ai danni ed al alla somma dei Gradi in Canto e Suonare.
Critico con unarma valida per il computo dei PE ai Musico [20] il personaggio pu acquisire il 13 Grado
fini del Livello. in Suonare. Questo gli permette di ottenere +1 al LB e
Armatura [5] il personaggio diminuisce di un punto il +1 ai Gradi in Intrattenere, oltre che ad avere a
malus derivante dalluso di armature. disposizione un Grado addizionale per gli effetti.
Attore [15] ogni due Gradi in una tra le seguenti Orientamento [7] con un tiro di Abilit solo in
Abilit: Imitare, Raggirare, Recitazione e Retorica il luoghi civilizzati il Bardo pu stabilire la distanza e
personaggio riceve un Grado di Incremento libero in la direzione approssimativa del prossimo villaggio,
unaltra dello stesso elenco. citt, abbazia, monastero, castello, locanda o qualsiasi
Banditore [7] ogni Grado nellAbilit di Canto altro insediamento dove poter trovare alloggio. A
aumenta di un metro il raggio dei Canti Bardici. seconda del MdS pu ricordare informazioni pi
Cantore [20] il personaggio pu acquisire il 13 precise (lospitalit del padrone di un castello, a quale
Grado in Canto. Questo gli permette di ottenere +1 al ordine religioso appartengono i monaci dell'abbazia o
LB e +1 ai Gradi in Intrattenere, oltre che ad avere a il nome della migliore taverna della citt).
disposizione un Grado addizionale per gli effetti. Skald [5+CB arma] il personaggio pu selezionare
Ciarlatano [7] con un tiro di Raggirare, il una qualsiasi Abilit darma e conteggiarne i PE ai fini
personaggio riesce a ridurre di una moneta dargento del Livello di Esperienza (gli Skald erano i Bardi delle
per punto del MdS il costo di qualsiasi transazione. popolazioni scandinave).
Familiarit con la Magia [15] ai fini del Livello Specializzazione [10+CB dellarma] con un'arma
massimo di potere degli incantesimi che pu valida per il computo dei PE ai fini del Livello: +1 al
utilizzare, il bonus della caratteristica pertinente viene LB, +2 ai danni. Il Talento pu essere acquistato pi
aumentato di +1. volte, applicandolo ogni volta ad unarma diversa.
Galante [8] il personaggio pu usare il suo Grado in Specializzazione in un Canto [15] il personaggio
Seduzione e conteggiarlo per gli effetti nei Gradi dei riceve un Grado addizionale ai fini della risoluzione
Canti Bardici verso bersagli del sesso opposto. degli effetti in un Canto Bardico a scelta. Nello stesso
Giocoliere [9] il Bardo riceve un Grado di Incremento ottiene un rilancio del dado e diminuisce di un punto
libero in unAbilit darma della categoria Pugnali il costo in PM (fino a 1) per lattivazione.
ogni due Gradi nellAbilit Saltimbanco. Trovatore [19] ogni due Gradi in una tra le seguenti
Giullare [21] ogni due Gradi in una tra le seguenti Abilit: Conoscenze (Leggende), Conoscenze (Storia
Abilit: Acrobazia, Evadere, Saltare, Saltimbanco e Antica), Lingue e Poesia il personaggio riceve un
Schivata il personaggio riceve un Grado di Incremento Grado di Incremento libero in unaltra dello stesso
libero in unaltra dello stesso elenco. elenco.

8
Talenti di Livello

Un Bardo riceve ad ogni nuovo Livello un Grado di 13 incrocio del canto il personaggio pu eseguire
Incremento libero in unAbilit di Classe, purch il Grado contemporaneamente due canti bardici spendendo i normali
corrente dellAbilit sia inferiore al nuovo Livello del PM ed effettuando normalmente un unico lancio su
personaggio; ogni nuovo Livello dispari un PF aggiuntivo Intrattenere (ogni Canto viene risolto normalmente con
al totale e ogni tre Livelli e a partire dal 3 un bonus di +1 punteggio pieno dei Gradi): i bersagli devono comunque
ai TR di VOL e COS (fino a +6 al 18 Livello). superare due TR differenti per ciascun canto.
Le combinazioni sono: Guerra-Dileggio, Serenit-Pace,
2 musico rilancio del dado in uno strumento musicale Riposo-Risveglio, Amore-Oblio. Il Bardo pu selezionare
(tipicamente quello della Competenza Suonare ricevuta per questo Talento solo una tra le combinazioni proposte.
gratuitamente alla creazione) o nellAbilit Canto. Questo 14 multiforme tutti i Punti Esperienza spesi dal
rilancio non pu essere applicato nei tiri sullAbilit personaggio, in qualsiasi campo, contano per il Livello.
combinata di Intrattenere. 15 multiclasse la versatilit del Bardo gli permette di
3 abilit scelta il personaggio pu scegliere unAbilit guadagnare il 1 Livello in una Classe a sua scelta, i Talenti
di Classe tranne le Abilit di Canto e Suonare: riceve un di creazione della stessa e laccesso alle Abilit di Classe
+1 al LB ed il Costo Base ai fini dellaumento di Grado ed ai Talenti di Classe e Livello.
viene diminuito di un punto. La nuova Classe non conta nei limiti per i Multiclasse.
4 caratteristica +1 al LB a tutte le Abilit di Classe di 16 poesia il personaggio pu scegliere un Canto
una caratteristica a sua scelta tra DES, INT o CAR. Bardico tra quelli che conosce. In esso pu conteggiare per
5 presenza di spirito il Bardo pu effettuare TR di gli effetti anche i Gradi nellAbilit di Poesia (portando
VOL o di COS con un bonus pari al Modificatore di CAR. fino a +9 i Modificatori per il Canto di Guerra, fino a +18
Attivare questo bonus richiede una pari spesa di Punti il bonus per il Canto del Riposo, fino a -18 il malus per il
Magia (o, in sostituzione, di Punti Fatica). Canto dellOblio e fino a -6 i malus per il Canto di
6 tratto di personalit pu scegliere un nuovo tratto Dileggio).
di personalit a prescindere dal suo punteggio di CAR. Ad ogni Livello successivo, il personaggio pu applicare
7 riflessi fulminei +1 al BD ed all Iniziativa. il Talento ad un Canto addizionale.
8 focalizzazione il personaggio riceve un rilancio di 17 musico il personaggio ottiene un dado doppio
dado in una Abilit di Classe legata ad una caratteristica a nellAbilit combinata di Intrattenere.
sua scelta tra DES, INT o CAR. Inoltre guadagna un Grado 18 fortuna pu fare uso di un bonus pari al suo
di Incremento libero ad ogni nuovo Livello raggiunto a punteggio di CAR una volta al giorno ad una singola azione
cominciare dallottavo Livello. Al raggiungimento del 12 ed ottiene un rilancio del dado a qualsiasi lancio del d20.
Grado nellAbilit suddetta, leffetto del Talento viene 19 eccellenza il personaggio pu scegliere unAbilit di
applicato ad una nuova Abilit di Classe relativa alla stessa Classe: tutti i lanci effettuati su essa usano il dado a dieci
caratteristica, insieme al rilancio del dado. facce (d10) anzich il d20.
9 improvvisare il Bardo annulla fino a 0 tutte le 20 maestro di melodia il raggio dazione dei suoi canti
penalit di default per un valore pari al suo bonus di CAR. diventa pari alla somma del Grado complessivo di
10 leggendario pu superare di un punto il valore Intrattenere (eventualmente comprendendo il bonus di
massimo razziale di CAR. Poesia) pi il Livello di Esperienza del Bardo (20). Inoltre,
11 prontezza di spirito il personaggio pu ricalcolare il personaggio non riceve mai i malus dei d20 ai tiri di
Iniziativa e Bonus Difensivo sostituendo alla DES il Intrattenere dovuti alle ferite e/o alla fatica.
proprio punteggio di CAR. Se la DES uguale al CAR, il Infine, chi fallisce completamente il TR di VOL contro i
personaggio riceve +1 ad entrambi i punteggi. suoi Canti Bardici (risultato di 20 naturale) fallir
12 fama pu superare di un punto il massimo razziale automaticamente tutti i TR contro i Canti dello stesso
in DES o in INT, a scelta del personaggio. personaggio.

9
2.3. Cacciatore

Caratteristiche DES e COS 12 (FOR, DES, COS, INT) questa Classe abbia origini umili, oppure provenga al limite
Punti Magia +0 Punti Ferita +2 dalla nobilt decaduta ed abbia voluto lasciarsi alle spalle la
vergogna o pi semplicemente la gente (in special modo i
Il termine Cacciatore pu sembrare forzato, ma ha il nobili veri e propri). Pertanto, un cacciatore non pu avere
pregio di permettere una facile visualizzazione del una Classe sociale elevata. Esiste una sola eccezione: gli
personaggio sfaccettato che rappresenta il tipico Elfi sono naturalmente inclini a questa Classe, e pertanto
appartenente a questa Classe. Si tratta di un tipo di anche un Re pu esserne membro.
combattente specializzato nelle armature leggere, nelle armi I Cacciatori tendono a sviluppare una natura introversa e
da lancio e soprattutto nella vita all'aria aperta: pu essere solitaria, spiccatamente individualista, senza contare che
un cacciatore vero e proprio, un fuorilegge, una guida per i comunque finiscono con il trovarsi a disagio nelle citt
viaggiatori, un esploratore, ovvero un cacciatore di taglie o dell'uomo. Non abbracciano facilmente grandi ideali, e
anche un nomade del deserto. l'unico rispetto o timore riverenziale che provano e nei
I Cacciatori non hanno un particolare legame confronti della natura stessa.
con le terre selvagge o con le contrade ancora ALLA CREAZIONE
non completamente raggiunte dalla civilt, Un Cacciatore di 1 Livello riceve un numero di PE
anche se nella maggior parte dei casi amano i bonus pari al suo punteggio di INT da spendere in
boschi, le pianure su cui lo sguardo pu Abilit di Classe.
spaziare liberamente e le cime
PUNTI ESPERIENZA
orgogliose delle montagne. Sono
I PE validi per il passaggio di Livello
invece i membri della loro Classe
sono quelli impiegati nelle seguenti
derivata, i Ranger, a sviluppare
Abilit dArma: spade a doppio filo
lentamente una simbiosi con la
(tranne quelle con Costo Base
Natura stessa, tanto da ricevere
5, come lo Spadone), spade a
poteri clericali.
filo unico (tranne quelle con
I Cacciatori-Adepti (si
Costo Base 5), accetta, archi,
chiamino Ranger, Custodi, o
balestre, lance, pugnali e le
Cacciatori Selvaggi presso trib
seguenti armi speciali:
silvane o nomadi) sono
cerbottana, bastone, fionda,
particolarmente comuni tra gli
frusta, bolas, rete e lazo.
Elfi, dove figure basate su questa
Gli scudi non contano mai nel
classe possono sostituire il ruolo
totale dei PE per il Livello.
ricoperto nelle civilt umane dal
Per quanto riguarda gli Stili,
Paladino.
valgono i PE spesi negli stili
BACKGROUND arma ad una mano, arma e due
Naturalmente, molto pi mani e due armi.
probabile che un personaggio di

10
Talenti di Classe

Addestrare Animali [8] pu addestrare un Livello Freddezza [5+CB dellarma] il Cacciatore non riceve
complessivo di Animali pari al suo Grado nellAbilit mai malus derivanti dalle ferite o dalla fatica
omonima. Tali creature gli saranno straordinariamente utilizzando unarma a distanza a sua scelta.
fedeli: in termini di caratteristiche (solo i punteggi) Imitare [7] quando imita il verso di un animale pu
saranno considerate come famigli (vedi App3). aggiungere al LA il Grado in Calmare Animali o in
Agguato [11] se un Cacciatore pu compiere un Conoscenze (Animali). Lo stesso bonus si applica ai
attacco di sorpresa con armi a distanza riceve un tiri di Percezione per determinare se un verso udito
bonus ai danni inflitti pari alla somma dei Gradi in di un animale oppure se imitato.
Muoversi in Silenzio e Nascondersi. Mira [8] il Cacciatore pu, con una manovra
Armatura [5] il personaggio diminuisce di un punto il offensiva di Mira, prendere un malus al suo VI
malus derivante dalluso di armature. massimo pari al suo Grado nellAbilit di Osservare e
Ascoltare [8] il Cacciatore pu diminuire di un ricevere lo stesso valore come bonus ai danni del
ammontare pari al Grado nellAbilit omonima le prossimo attacco con armi a distanza.
penalit dovute a scarsa illuminazione. Vento forte o Orientamento [7] il personaggio pu adattare i ritmi
altri rumori diminuiscono il Grado ai fini dellutilizzo di marcia e scegliere il percorso in base alle esigenze
del Talento come un normale tiro di Percezione. dei compagni. Il MdS del tiro sullAbilit omonima gli
Calmare Animali [8] riceve un bonus ai danni contro permette di conteggiare un valore equivalente di
animali pari al suo Grado nellAbilit omonima. chilometri come movimento libero che non conta per
Conoscenze (Animali) [9] il personaggio ottiene eventuali tiri di Fatica, permettendo di aumentare la
lAbilit omonima e pu considerarla come Abilit di percorrenza giornaliera del gruppo.
Classe. Ogni due Gradi in essa riceve un Grado di Resistenza [9] un numero di compagni pari al Grado
Incremento libero in unAbilit a scelta tra Addestrare, possono effettuare TR di COS contro Fatica sul
Calmare Animali e Seguire Tracce. punteggio del Cacciatore piuttosto che sul proprio.
Conoscenze (Erboristeria) [9] il personaggio ottiene Schivata [12] i modificatori di Iniziativa vengono
lAbilit omonima e pu considerarla come Abilit di calcolati con questa nuova formula: [(MdS/3)-2]. In
Classe. Pu applicarne i Gradi come bonus al LA in altre parole, il risultato finale riceve un +1.
Curare e pu offrire un bonus pari al Grado ai TR di Seguire Tracce [9] il Grado indica i chilometri che il
COS contro veleni di un paziente. personaggio pu percorrere senza dover ritentare il
Conoscenze (Geografia) [9] il personaggio ottiene tiro per mantenere la traccia (nel caso di cambiamenti
lAbilit omonima e pu considerarla come Abilit di del terreno, leventuale malus al tiro riduce solo il
Classe. Ogni due Gradi in essa riceve un Grado di MdS del lancio precedente. Se il MdS viene cos
Incremento libero in unAbilit a scelta tra ridotto a 0, il tiro deve essere ripetuto).
Orientamento e Sopravvivenza. Sonno Leggero [16] il personaggio sempre all'erta,
Conoscenze (Veleni) [9] il personaggio ottiene anche quando dorme: pu effettuare tiri di Percezione
lAbilit omonima e pu considerarla come Abilit di sull'ascolto come se fosse sveglio.
Classe. Pu applicarne i Gradi come bonus ai TR di Sopravvivenza [9] il personaggio pu, nel clima
COS contro veleni; pu preparare sostanze tossiche scelto per lAbilit, ignorare la perdita di un Punto
che causano un bonus massimo ai danni pari al Grado Fatica ad un numero di compagni pari al Grado.
nellAbilit omonima una volta al giorno. Trappole [9] quando prepara trappole contro animali,
Curare [8] pu sommare al LA il Grado nellAbilit il personaggio riceve un bonus al LA pari al Grado in
di Sopravvivenza nellambiente adatto per determinare Conoscenze (Animali).
i PF curati con lAbilit omonima.

11
Talenti di Livello

Ad ogni nuovo Livello il Cacciatore aumenta di +1 il 14 attacco mirato quando il personaggio deve
totale dei PF e riceve un Grado di Incremento libero in localizzare un attacco con armi a distanza pu aggiungere o
unAbilit di Classe o con armi a distanza, purch il Grado sottrarre 1 al lancio del d10 per modificare la parte
di questultima sia inferiore al suo nuovo Livello. corporea colpita (se tira un 2 per un colpo al Torace del
Ogni Livello pari il personaggio riceve un bonus di +1 ai bersaglio pu sottrarre 1 e colpire la Testa).
TR di COS; ogni tre Livelli un bonus di +1 ai TR di VOL. Se invece il personaggio utilizza una manovra di Colpo
Mirato, il malus al VI viene ridotto di un punto e la penalit
2 abilit scelta il personaggio pu scegliere unAbilit al TxC diminuisce di due punti.
di Classe: riceve un +1 al LB ed il Costo Base ai fini 15 perfezione il personaggio ottiene dado doppio in
dellaumento di Grado viene diminuito di un punto. unAbilit di Classe e +1 al LB nella medesima.
3 caratteristica +1 al LB a tutte le Abilit di Classe di 16 infallibile +1 al Critico, +2 ai danni e dado doppio
una caratteristica a sua scelta tra DES e INT. in unAbilit con armi a distanza a sua scelta.
4 coriaceo +1 al CP, ai Punti Ferita nei Gradi Critico e 17 tenacia il Cacciatore riceve dado doppio nei TR di
Mortale e +1 alle locazioni (se usate). COS e pu ignorare i malus legati ai Graffi ed alle Ferite
5 armi a distanza +1 ai danni ed al Critico con tutte le Leggere e Gravi (i malus per ferite critiche e mortali si
armi a distanza con cui competente. applicano normalmente).
6 tiratore il personaggio ottiene un rilancio del dado 18 inafferrabile qualora il personaggio debba effettuare
nellAbilit con unarma a distanza in cui competente. un TR di VOL pu sostituirlo con un TR di DES o COS,
7 abilit professionale il personaggio sceglie con gli stessi modificatori.
unAbilit di Classe: ad ogni nuovo Livello raggiunto a 19 eccellenza il personaggio pu scegliere unAbilit di
partire dal 7, riceve un Grado di Incremento libero in essa. Classe o unAbilit con armi a distanza: i lanci effettuati su
Tutte le volte che raggiunge il 12 Grado nellAbilit scelta essa usano il d10 anzich il d20.
pu spostare leffetto del Talento su unaltra Abilit. 20 critico migliorato se il personaggio infligge un
8 riflessi fulminei +1 al BD ed all Iniziativa. colpo critico con unarma a distanza (da punta, come frecce
9 sensi acuti dado doppio a tutti i lanci di Percezione o quadrelli) il danno viene triplicato invece che
o sulle Abilit relative di Ascoltare ed Osservare. raddoppiato. Inoltre ha la possibilit di ignorare un
10 leggendario il personaggio pu superare di un punto ammontare del CP avversario pari al MdS dellattacco.
il massimo razziale nei punteggi di DES e COS.
11 precisione il Cacciatore pu assegnare al giorno un
bonus ai danni effettuati con armi a distanza in corpo a
corpo pari al suo Livello: questi punti possono essere spesi
in un unico attacco o ripartiti in tutto larco della giornata.
Il Talento pu essere usato anche dopo il risultato del TxC.
12 evitare pericoli il Cacciatore pu costringere un
avversario ad effettuare un rilancio del dado su Abilit
darma. Inoltre pu spendere un Punto Fatica per ricevere
un bonus di +1 da applicare a qualsiasi TR, anche di DES.
Non vi sono limiti al numero di Punti Fatica che possono
essere spesi in questo modo.
13 tiro di precisione usando la manovra di Mira il
personaggio non deve pi rispettare il limite del Costo Base
per il malus al VI massimo che pu prendere (e relativo
bonus al TxC e danni).

12
2.4. Guerriero

Caratteristiche FOR, DES, COS 10 (FOR, DES, COS) trattarsi del forcone di un contadino o del coltello di un
Punti Magia +0 Punti Ferita +4 conciatore.
Personaggi appartenenti ad un ceto sociale medio basso
Il combattimento, le armi e le armature sono la prima hanno probabilmente ricevuto i rudimenti nell'uso delle
determinazione di un guerriero. Che sia un campione dei armi nella milizia cittadina; pi si sale in alto, pi
deboli, un mercenario fedele solo a stesso o un crudele probabile che abbiano avuto un precettore privato
brigante, il modo con cui realizza il suo obiettivo sempre (soprattutto nel caso di figli cadetti delle famiglie nobili).
lo stesso: l'uso della forza bruta. La maggioranza delle ALLA CREAZIONE
figure eroiche del Medioevo e del fantasy appartengono a Un Guerriero di 1 Livello riceve un numero di PE pari
questa Classe, partendo da Achille fino ad arrivare a allINT da spendere in Abilit darma ed in Stili. Inoltre
Riccardo Cuor di Leone passando per Sigfrido. ricevono il seguente Talento:
In realt, la parola "Guerriero" comprende una vasta competenza con armature il personaggio riduce di
tipologia di archetipi: il soldato di professione, membro due punti i malus dovuti alluso dellarmatura.
dell'esercito regolare o di una compagnia di ventura; il
PUNTI ESPERIENZA
barbaro, violento e tenace nella lotta; il nobile cavaliere
Ai fini del calcolo del Livello dEsperienza valgono i PE
delle Chanson de Geste; lo spadaccino, che ha fatto della
spesi in tutte le Abilit dArma e negli Stili.
velocit il suo punto di forza, e cos via. Il dettagliare tutti
questi aspetti del personaggio compito delle eventuali
Sottoclassi: quella che segue la descrizione di un
combattente generico, e pertanto facilmente
personalizzabile da parte del Giocatore.
Un Guerriero ha ben poco tempo da dedicare allo studio
ed alla riflessione: il suo quotidiano allenamento occupa
gran parte della giornata: tuttavia, a differenza di altre
Classi, egli pu sempre contare sulle sue doti, poich non
dipendono n dalla situazione (come per i Ladri, la cui
forza data sicuramente dagli attacchi a sorpresa), n dalla
magia, che non sempre facilmente controllabile ed esige
una pesante tassa sulle riserve psicofisiche di chi ne fa uso.

BACKGROUND
Provengono da tutte le razze e da tutti i ceti sociali, ed
oltre ad essere pi inclini all'avventura in senso lato sono
anche i pi vicini al resto della popolazione. Il loro
modo di agire si basa su una forma tangibile come la
violenza, non sottile come l'astuzia di un ladro o
misteriosa come la magia. Per questo sono spesso leader
naturali, e la maggioranza dei regnanti appartengono a
questa categoria: solo alcuni Sacerdoti sono in gradi di
eguagliarli nell'ispirare fiducia e nel muovere le masse.
Un ultimo fattore, non certo meno importante, il fatto
che nel Medioevo praticamente chiunque ha avuto almeno
un rudimentale addestramento con un'arma, anche se pu

13
Talenti di Classe

Armature [5] il personaggio diminuisce di un punto il Ritardo di Parata [8] il personaggio pu prendere un
malus derivante dalluso di armature. malus al VI massimo pari al suo Grado nellarma o
Attacchi Multipli [25] il personaggio pu dichiarare nello scudo utilizzato per la Manovra e ricevere lo
unazione addizionale con larma che impugna: stesso valore come bonus al suo prossimo lancio.
tuttavia, questa sar considerata come unazione Robustezza [8] pu aggiungere il suo bonus alla FOR
standard e non comporter un malus al VI. (in kg) ad ogni livello di ingombro.
Autorit [8] il personaggio pu spendere punti per Specializzazione [10+CB dellarma] con un'arma: +1
aumentare il CAR e conteggiarli ai fini del Livello di al LB, +2 ai danni. Il Talento pu essere acquistato pi
Esperienza. volte, applicandolo ogni volta ad unarma diversa.
Combattere a Cavallo [7] il personaggio Specializzazione nelle Armature [15] in una
particolarmente abile a combattere a cavallo: riceve un categoria di armatura (nessuna, leggera, media,
bonus speciale ai danni che infligge pari al suo Grado pesante): +1 al BD ed al CP, -10 kg al peso effettivo
in Cavalcare. per lIngombro.
Ferita di Striscio [21] il personaggio pu spendere un Specializzazione nello Scudo [10+CB dello Scudo]
Punto Fatica e ridurre di un dado i danni che subirebbe nell' uso di uno scudo: +1 al CP.
in seguito ad un attacco. Non esiste un limite ai Punti Spirito Guerriero [19] spendendo un Punto Fatica, il
Ferita che possono essere spesi in tal modo. personaggio riceve un bonus di +1d3 ai TR di VOL o
Indomito [20] rilancio del dado in un qualsiasi Tiro di COS. Non esiste alcun limite al numero di Punti
di Resistenza o Abilit pertinente. Fatica che un personaggio pu impiegare in un singolo
Intimidire [8] se pu parlare prima di un Tiro di Resistenza basato su questa caratteristica.
combattimento, il personaggio pu costringere gli Spirito e Spada [22] il personaggio in grado di
avversari a tentare un tiro di Iniziativa, con malus pari spendere un Punto Fatica e ricevere un bonus di 1d3+1
al Grado di Intimidire. LAbilit pu avere effetto solo ai danni che infligge. Non esiste alcun limite al
su avversari di Livello inferiore al personaggio. numero di Punti Fatica che possono essere impiegati
Intuizione [10] un Guerriero che utilizzi questa allo scopo.
Abilit pu valutare le capacit combattive di un Tattico Esperto [9] un Guerriero che faccia uso di
bersaglio. A seconda del MdS riceve informazioni sul questa Abilit in grado di assegnare, oltre al bonus
BD, sul CP, sul LA delle armi e sui PF del soggetto. del TxC, un +1 al BD ad un numero di compagni pari
Istinto del Guerriero [19] il Guerriero pu spendere al Margine di Successo del tiro di Abilit.
un numero massimo di Punti Fatica pari al bonus di
DES e ricevere lo stesso bonus allIniziativa per il
round corrente.
Maestro darma [15+CB dellarma] con un' arma: -1
al MdS, +1 al Critico. Il Talento pu essere acquistato
pi volte, applicandolo ogni volta ad unarma diversa.
Rapidit darma [20+CB dellarma] con un' arma: -
1 al VA. Il Talento pu essere acquistato pi volte,
applicandolo ogni volta ad unarma diversa.
Riflessi da combattimento [10] in caso di VI
simultaneo, il guerriero pu comunque attaccare per
primo (se entrambi i contendenti hanno questa abilit
speciale, le azioni sono contemporanee).

14
Talenti di Livello

Ad ogni nuovo Livello, il personaggio riceve +1 ai PF della giornata. Il Talento pu essere usato anche dopo il
totali ed un Grado di Incremento Libero nelle Abilit di risultato del tiro per colpire.
Classe, darma o negli Stili, purch il Grado corrente nelle 12 indomabile rilancio del dado nei TR di COS e di
stesse sia inferiore al Livello appena raggiunto. VOL. Inoltre pu acquistare lAbilit di Meditazione e
Ogni Livello pari il personaggio riceve un bonus di +1 ai migliorarla conteggiando i PE spesi ai fini del Livello. Ogni
TR di COS; ogni quattro Livelli il personaggio riceve un Grado dAbilit aumenta di uno il totale dei Punti Ferita
bonus di +1 ai TR di VOL. (personaggi con VOL pari o superiore 14 possono
aumentare come da regole standard i Punti Magia).
2 abilit darma il personaggio sceglie unAbilit 13 velocit +1 al Movimento, ignora i malus connessi
darma in cui addestrato: il Costo Base diminuisce di un allIngombro Medio ed ha diritto ad un movimento corto
punto ai fini dellaumento del Grado. Inoltre riceve un come azione gratuita per round.
bonus di +1 ai danni ed al Critico nella stessa. 14 attacco mirato quando il personaggio deve
3 tempra +1 al CP ed ai Punti Ferita delle locazioni localizzare un attacco pu aggiungere o sottrarre 1 al lancio
(se le regole opzionali vengono usate); riduce di un punto le del d10 per modificare la parte corporea colpita (se tira un
penalit legate ai Gradi di Ferita (questo bonus 2 per un colpo al Torace del bersaglio pu sottrarre 1 e
cumulativo con altri derivanti da Vantaggi, Talenti o colpire la Testa). Se invece il personaggio utilizza una
Poteri). manovra di Colpo Mirato, il malus al VI viene ridotto di un
4 maestria rilancio di dado in unarma. punto e la penalit al TxC diminuisce di due punti.
5 attacco poderoso quando il Guerriero utilizza una 15 stile di combattimento il personaggio pu utilizzare
manovra di Attacco Totale pu applicare il bonus ai danni i benefici dello stile con Armi ad una mano con uno a scelta
che infligge oltrech al tiro per colpire. degli altri Stili, purch entrambi siano al 12 Grado di
6 riflessi fulminei +1 allIniziativa ed al BD. Abilit. Tutti i bonus devono considerarsi cumulativi.
7 classe darma pu scegliere una delle categorie 16 arma mortale il personaggio pu trasformare tutti i
darma in cui possiede unAbilit. Utilizzando armi di d6 di danno in unarma in cui competente in d10,
quella categoria non applica le regole sul default, ma il LA comprendendo i dadi addizionali derivanti da un alto MdS.
ed il Grado dellarma in cui pi addestrato: riceve con le 17 supremazia il personaggio riceve +1 al Critico, +2
stesse +1 al Critico e +2 ai danni. ai danni e dado doppio in unAbilit darma a sua scelta.
8 trattenere lattacco pu trattenere un attacco in 18 furia della battaglia il Guerriero pu utilizzare la
seguito ad una difesa attiva del suo avversario riuscita, in manovra di Attacco Totale senza considerare il VA
luogo di essere obbligato a portare il fendente secondo le dellarma impiegata come un malus al VI. Il personaggio
regole standard. Il VA per lattacco viene applicato pu inoltre dichiarare normalmente difese attive durante il
normalmente, ma il Guerriero pu rinunciare al TxC. round in cui utilizza la manovra.
9 attacco implacabile pu utilizzare la manovra di 19 replica tutte le volte che il personaggio dichiara una
Attacco Totale applicando il bonus a tutti gli attacchi manovra difensiva e provoca almeno un punto di malus al
sferrati nel corso del round (il bonus ai danni derivante dal VI dellavversario, ha diritto ad un attacco da considerarsi
Talento di Attacco Poderoso si applica solo al primo come azione gratuita al VI della difesa stessa.
attacco del round). 20 tredicesimo Grado il PG ottiene automaticamente il
10 leggendario il PG pu superare di un punto il valore tredicesimo grado con tutte le Abilit darma che possiede
massimo di FOR e COS previsto per la sua razza. al 12 Grado.
11 potenza il Guerriero pu assegnare al giorno un In termini di gioco riceve il consueto +1 al LA e tutti i
bonus ai danni effettuati con armi per il combattimento in lanci relativi allarma vengono effettuati con il d10 in
corpo a corpo pari al suo Livello: questi punti possono luogo del d20. Inoltre riceve un bonus ai PF nei Graffi pari
essere spesi in un unico attacco o ripartiti in tutto larco al suo bonus di COS.

15
2.5. Ladro

Caratteristiche DES 12 (DES, INT, CAR) Nei primi anni della sua carriera (facendo sempre le
Punti Magia +0 Punti Ferita +0 dovute eccezioni per le varie Sottoclassi, come vedremo
poi), un Ladro tende ad essere molto legato alla sua citt
Per loro sfortuna, il nome stesso usato per indicare gli natale. Se decide di abbandonarla, molto probabilmente
appartenenti a questo variopinto gruppo gi indicativo l'aria si fatta irrespirabile: molti motivi possono essere
della considerazione di cui sono soggetti. alla base di questa partenza, per esempio un inasprimento
Tra tutti i Personaggi, il Ladro ha fatto dell'opportunismo delle pene, uno screzio con la Gilda o una vittima del
un'arte ed una ragione di vita. Privo della forza di un personaggio decisa a vendicarsi o a riprendersi il maltolto.
Guerriero, del misterioso fascino e potere del Mago, restio Educati nell'infanzia a mentire e ad approfittarsi del
a coltivare la fede che possiede il Sacerdote a causa della prossimo, talento che raffinano fino a trasformarlo in sottile
vita di stenti che probabilmente ha dovuto affrontare fin dai arte, raramente i Ladri si fanno coinvolgere da altri
primi anni di vita, ha preferito affidarsi all'astuzia, alla sentimenti che non concernino il loro benessere personale.
rapidit ed all'inganno per sopravvivere. Per lo stesso motivo per, se decidono di legarsi ad una
Riunire per grossolanamente chiunque indossi una causa o pi semplicemente ad una persona, possono
armatura di cuoio e porti una spada corta nella stessa arrivare a dimostrare una fedelt ed un sentimento di
categoria una affermazione troppo precipitosa: anzi, molti abnegazione insolito, quasi
Ladri conducono una vita onesta, chi guadagnandosi il pane stupefacente.
nelle fiere di paese con giochi di prestigio e sfidando la
forza di gravit, come gli acrobati, chi utilizzando le sue
stesse armi per combattere la criminalit, chi servendo la
sua patria e rischiando ad ogni passo la sua vita come la
spia. Il rovescio della medaglia costituito dai tagliagole,
dagli usurai, dai finti mendicanti, dai taglieggiatori fino ad
arrivare al principe di questo mondo notturno: l' Assassino,
che ha fatto della morte il suo marchio di fabbrica.

BACKGROUND
La maggior parte dei Ladri proviene da ceti sociali bassi,
o comunque, se il suo sangue nobile, probabilmente un
figlio illegittimo, un diseredato o il suo casato caduto in
disgrazia (un passato molto adatto ad una spia o ad un
assassino di alto livello). ALLA
Nel primo caso, il personaggio potrebbe essere un orfano CREAZIONE
o abbandonato per l'eccessiva povert, educato da qualche Un Ladro riceve un numero di punti bonus pari alla sua
struttura sociale (che gli ha lasciato nella migliore delle INT da spendere nelle Abilit della sua Classe.
ipotesi un brutto ricordo) o da un anziano ladro, non pi in PUNTI ESPERIENZA
attivit, da cui ha appreso anche i fondamenti del mestiere. I PE impiegati nelle seguenti armi valgono per il Livello
Un concetto comune a molte ambientazioni fantasy, e con di Esperienza: pugnale, spada corta, arco corto, coltello,
qualche fondamento di realt storica, quello della Gilda balestra da polso, bastone, maingauche, stiletto, frusta,
dei Ladri: se tale organizzazione esiste, molto fionda, spada lunga, schiavona, striscia, cerbottana.
probabilmente si occupa essa stessa di individuare tra i Sono validi anche i PE spesi negli Stili di combattimento
bambini i potenziali soggetti qualificati. armi a una mano o due armi.

16
Talenti di Classe

Accompagnare il Colpo [12] qualora fallisca una sorvegliato in qualche modo e, con un confronto
Schivata, il personaggio riduce comunque il danno contro lAbilit pertinente, determinare chi lo sta
subito di un ammontare pari al Grado in Schivare. tenendo docchio.
Acrobazia [10] ogni due Gradi in questa Abilit Minacciare [15] il personaggio pu usare lAbilit
offrono al Ladro un Grado di Incremento libero nelle combinata di Minacciare, derivante dal bonus di CAR
seguenti: Saltare e Schivata. pi i Gradi in Intimidire e Malavita, su un numero
Armatura [5] il personaggio diminuisce di un punto il massimo di soggetti di Livello inferiore al Ladro pari
malus derivante dalluso di armature. al Grado in Malavita. Questi ultimi devono effettuare
Attacco alle spalle [11] il personaggio addestrato a un TR di VOL con malus pari al Grado in Intimidire o
portare attacchi micidiali se sorprende la vittima: fuggire: il Talento pu essere usato solo se le vittime
ottiene infatti dado doppio al TxC ed infligge un comprendono il Ladro.
danno addizionale pari alla somma tra i Gradi di Movimento in Combattimento [8] quando effettua
Muoversi in Silenzio e Nascondersi. un movimento in una mischia il VA della manovra
Attacco di Opportunit [16] se lattacco del Ladro diminuisce di 1 punto: per esempio, se normalmente il
causa un malus al VI del bersaglio, pu aggravare il VA pari a 3/5/7, il modificatore effettivo sar 2/4/6.
danno come azione gratuita in ragione di 1d6 PF per Osservare [8] il personaggio pu tentare un tiro
punto di malus al VI provocato alla vittima. sullAbilit omonima per individuare potenziali
Attacco di sorpresa [15] se sorprende il suo vittime. Un tiro riuscito permette al Ladro di stimare
bersaglio pu portare un attacco che verr considerato in base al MdS Classe, Livello e ricchezza del
un Critico, a prescindere dal MdS effettivo. malcapitato.
Baro [14] pu usare lAbilit composta, Barare, Pedinare [9] il personaggio ottiene lAbilit Seguire
derivante dal bonus di CAR pi i Gradi in Gioco Tracce e la considera come Abilit di Classe. In pi, in
dAzzardo e Raggirare per vincere automaticamente la ambiente urbano, pu usare lAbilit composta di
partita; un confronto necessario solo tra bari. Il Pedinare derivante dal bonus di DES pi i Gradi in
personaggio pu anche usare lAbilit composta per Nascondersi e Seguire Tracce sia per seguire un
rendersi conto se qualcuno sta barando. soggetto che per evitare di essere notato.
Conoscenze (Veleni) [9] il personaggio ottiene Ritardo di Schivata [8] il personaggio pu prendere
lAbilit omonima e pu considerarla come Abilit di un malus al VI massimo pari al suo Grado in Schivata
Classe. Pu applicarne i Gradi come bonus ai TR di e ricevere lo stesso valore come bonus al suo prossimo
COS contro veleni; pu preparare sostanze tossiche lancio sullAbilit omonima.
che causano un bonus massimo ai danni pari al Grado Schivata [19] il Ladro diminuisce di un punto (ma
nellAbilit omonima una volta al giorno. mai meno di 1) il VA richiesto per la manovra in base
Disarmare Trappole [13] aggiunge il suo Grado in alle dimensioni dellattacco avversario.
Scassinare al LA in Trappole per disattivare le stesse. Senso dell' Orientamento [7] anche al chiuso, in un
Fuggire [17] se fallisce un TR di DES contro attacchi luogo che non ha mai visto, con un tiro di Abilit pu
ad area, il Ladro lo considera comunque riuscito con determinare (la precisione dipende ovviamente dal
un MdS pari al suo bonus di DES. Se riesce il tiro, ma MdS) la direzione dell'uscita, di eventuali scale o
il MdS inferiore, considera il bonus di DES. passaggi per accedere agli altri piani, di dove
Imitare [7] ogni due Gradi nellAbilit omonima dovrebbero trovarsi gli alloggi delle guardie e cos via.
forniscono un Grado di Incremento libero nelle Abilit Tenacia [15] il personaggio pu spendere un Punto
di Raggirare e Travestirsi. Fatica per ricevere un bonus pari a 1d3+1 a qualsiasi
Intuizione [10] un lancio riuscito permette al tipo di TR. E possibile spendere un singolo Punto
personaggio di rendersi conto se pedinato o Fatica per Tiro Resistenza.

17
Talenti di Livello

Un Ladro ottiene un Punto Ferita aggiuntivo al totale al CP) possono essere spesi per una sola ferita o ripartiti in
raggiungimento di ogni nuovo Livello dispari. tutto larco della giornata.
Ottiene un Grado di incremento libero in unAbilit di 12 senso del pericolo il personaggio, finch cosciente,
Classe ad ogni nuovo Livello purch il Grado di non perde mai il Bonus Difensivo a causa di attacchi di
questultima sia inferiore al Livello appena raggiunto. sorpresa, n vede diminuito BD ed Iniziativa a causa delle
Infine, il personaggio riceve un bonus di +1 ai TR di ferite subite.
VOL e di COS ogni tre Livelli di Esperienza. 13 scatto felino +1 al BD; il personaggio riduce di un
punto ogni dado lanciato per determinare il danno,
2 abilit scelta il personaggio pu scegliere unAbilit comprendendo quelli derivati dal MdS (oltre al CP).
di Classe o darma: riceve un +1 al LB ed il Costo Base ai 14 perfezione il personaggio ottiene dado doppio in
fini dellaumento di Grado viene diminuito di un punto. unAbilit di Classe e +1 al LB nella medesima.
3 caratteristica il personaggio riceve +1 al LB in tutte 15 destrezza prodigiosa il personaggio ottiene un
le Abilit di Classe legate ad una caratteristica a sua scelta rilancio di DES ed un bonus di +1 al LB in tutte le Abilit
tra DES, INT e CAR. basate sulla DES (anche darma).
4 abilit preferita il personaggio guadagna un rilancio 16 istinto il Ladro pu scegliere una caratteristica
di dado in unAbilit di Classe a sua scelta. qualsiasi e considerare per essa il Modificatore di DES in
5 arma preferita +1 ai danni ed al Critico con luogo del modificatore corrispondente.
unarma valida per il computo dei PE ai fini del Livello. 17 lucidit il personaggio riceve un rilancio del dado
6 abilit professionale il personaggio sceglie nei TR di VOL n subisce malus allIniziativa in seguito
unAbilit di Classe: ad ogni nuovo Livello raggiunto, alle ferite subite.
comprendendo il 6 Livello, riceve un Grado di Incremento Ha inoltre la possibilit di scegliere una caratteristica tra
libero in essa. DES, INT e CAR: tutti i lanci su questa (e sulle Abilit
Tutte le volte che raggiunge il 12 Grado nellAbilit dipendenti) non verranno penalizzati dalle ferite subite.
scelta pu spostare leffetto del Talento su unaltra Abilit. 18 eccellenza il personaggio pu scegliere unAbilit di
7 riflessi fulminei il Ladro riceve un bonus di +1 al Classe: i lanci effettuati su essa usano il d10 anzich il d20.
punteggio di Iniziativa ed al Bonus Difensivo. 19 istinto di sopravvivenza riduce di un punto ogni
8 eludere se il personaggio dichiara una schivata e dado lanciato per determinare il danno, comprendendo
lattacco avversario fallisce a prescindere dal malus quelli derivati dal MdS (oltre al CP e cumulativo con il
derivante dalla difesa attiva, recupera il VA della difesa Talento di Scatto Felino).
come se non fosse stata dichiarata. Infine, i modificatori di Se riceve una ferita ad una Locazione pu aggiungere o
Iniziativa vengono calcolati con questa nuova formula: sottrarre uno al tiro del d10; infine, manovre di Colpo
[(MdS/3)-2]. In altre parole, il risultato finale riceve un +1. Mirato nei suoi confronti ricevono un malus aggiuntivo
9 concentrazione il Ladro pu spendere uno e un solo pari al suo bonus di DES.
Punto Fatica per azione per ricevere un bonus al lancio del 20 riflessi sovrumani il Ladro non deve mai effettuare
d20 su unAbilit di Classe pari a 1d3+1. La spesa del tiri di Iniziativa: vengono considerati automaticamente
Punto Fatica pu essere dichiarata anche dopo il lancio. riusciti con un successo Critico.
10 leggendario il PG pu superare di un punto il valore Recupera eventuali malus al VI in ragione di un punto a
massimo di DES previsto per la sua razza. round e, per quante penalit possa subire, il suo punteggio
11 ridurre i danni il personaggio acquisisce una non pu mai diventare negativo, consentendogli di
capacit prodigiosa di ridurre il danno delle ferite. In un compiere almeno unazione.
giorno, il Ladro in grado di annullare un numero di PF Infine riceve un ulteriore +1 allIniziativa ed al BD.
subiti pari al suo Livello: questi punti (di fatto un bonus al

18
2.6. Mago

Caratteristiche INT 14, VOL 14 (INT, VOL) potente maestro decida di insegnare gratuitamente,
Punti Magia +4 Punti Ferita -2 intravedendo nell'apprendista doti fuori dal comune.
Due sono le tipologie di apprendistato di un Mago: presso
Nessuna Classe circondata dall'alone di mistero e un altro Mago di alto Livello (che avr al massimo una
spesso di sospetto che circonda il Mago. Le sue doti innate decina di apprendisti) o in un Accademia, se tali strutture
sfuggono alla comprensione del popolo, e a differenza dei esistono nel mondo di gioco.
Sacerdoti non sono tenuti a rispettare nessuna tipologia di Lo studio della magia difficile, lungo e spesso visto di
comportamento, o a servire qualcuno. cattivo occhio da parte del popolo: per questa ragione molti
I suoi poteri, per quanto possano provenire dalle fonti pi abbandonano l'apprendistato senza concluderlo: spetta al
disparate, riguardano solamente lui e saranno sempre al suo Giocatore decidere come il suo personaggio ha vissuto
servizio, a prescindere dalle scelte che far nella sua vita. questo periodo della sua vita, i rapporti con i suoi compagni
Questo spiccato individualismo li rende generalmente poco e soprattutto con il suo insegnante (il quale pu essere un
socevoli, rendendo ancora pi dubbia la loro fama. potente alleato o uno scomodo avversario).
La Magia Arcana non alla portata di tutti: la sua ALLA CREAZIONE
comprensione riservata solo a coloro che possiedono una Un Mago di 1 Livello ottiene laccesso ad un numero di
dote innata ed hanno un'intelligenza di gran lunga sopra la Scuole pari al suo bonus di INT e gli incantesimi del 1
media. Ma questi sono semplici requisiti, perch solo un Livello di Potere delle stesse. Inoltre riceve un pari
lungo studio ed una continua applicazione possono dare ammontare di Gradi di Incremento Liberi da assegnare a
veramente dei risultati. Per questo motivo la maggior parte questi ultimi.
dei Maghi ha avuto poco tempo per seguire altri campi, Gli incantesimi di un Mago si basano obbligatoriamente
come le abilit fisiche e l'uso delle armi: lo studio della sullINT del personaggio (e mai sulla VOL).
magia enorme e collegato alla alchimia, all'erboristeria, Infine, il Mago possiede automaticamente i Vantaggi
all'anatomia e spesso alla storia ed alla religione. Alfabetismo ed Attitudine alla Magia ed il Talento:
Un giovane Mago che ha appena concluso il suo studio arcano il Mago pu raggiungere il 12 Grado
apprendistato (per intenderci un personaggio appena creato) negli incantesimi a prescindere dal suo bonus di INT.
conosce pochi incantesimi ed ha una riserva di energia non
PUNTI ESPERIENZA
molto grande. In altre parole, tra le Classi del personaggio
I PE spesi nelle Abilit magiche (Scuole, Incantesimi e
il pi debole all'inizio della carriera.
Poteri) valgono ai fini del Livello di Esperienza.
Il rovescio della medaglia consiste nel fatto che, ad alti
livelli di esperienza, il suo potere surclassa di gran lunga
quello di tutti i suoi colleghi avventurieri: solo un
Sacerdote pu provare a tenergli testa.
Questo non significa che un potente Mago sia immortale
(oppure che non possa morire di morte violenta, per essere
pi precisi): ma le forze che pu scatenare sono in grado di
radere al suolo una citt in pochi istanti.

BACKGROUND
I Maghi provengono da tutti i ceti sociali. Anche se lo
studio richiede una cospicua somma, i genitori sono
disposti a fare parecchi sacrifici pur di permettere al loro
figlio di affinare le sue capacit; e non insolito che un

19
Talenti di Classe

Alchimista [10] pu sommare il Grado nellAbilit di spendere un numero massimo di PM pari al


Alchimia al Livello per determinare il massimo Modificatore di VOL ed applicare lo stesso punteggio
Livello di Incantamenti che pu porre su un oggetto. come bonus al tiro sullAbilit.
Arma del Mago [15] quando lancia incantesimi Intuito arcano [12] il bonus di INT del personaggio
offensivi infligge un danno addizionale per ogni dado. considerato aumentato di un punto ai fini di
Arti Arcane [15] il Mago possiede al giorno un determinare il massimo Livello di Potere degli
numero di Gradi Effettivi bonus pari al Grado incantesimi che pu apprendere.
nellAbilit omonima da utilizzare per potenziare i Intuizione [10] oltre ad usare questa Abilit come
suoi incantesimi, in misura massima per singolo descritto nel MdG, un Mago che abbia accesso alla
incantesimo pari al suo bonus di INT. Scuola di Divinazione o Telepatia pu indovinare il
Artigiano (*) [8] se lAbilit compatibile con Livello, i punteggi di INT e VOL ed i PM (totali e
loggetto magico che il personaggio sta creando con la correnti) di un bersaglio. Il MdS del tiro pu essere
Scuola degli Incantamenti, pu sommarne il Grado interpretato come un lancio di Percezione. In caso di
nellAbilit per determinare il massimo Livello di successo critico il personaggio pu ricevere anche
Incantamenti che pu porre su un oggetto. informazione sulle Scuole conosciute dal soggetto.
Conoscenze (Animali) [9] il personaggio pu Medico [9] pu sommare il suo Grado nellAbilit di
sommare il suo Grado nellAbilit omonima al Livello Medicina al Livello per determinare il massimo
per determinare il massimo numero di PM che pu numero di PM che pu spendere senza malus al LA
spendere senza malus al LA nel lancio di incantesimi nel lancio dellincantesimo di Guarigione (e relative
della Scuola degli Animali. Specializzazioni) della Scuola di Necromanzia.
Conoscenze (Erboristeria) [9] il personaggio pu Memoria straordinaria [10] il personaggio riceve +1
sommare il suo Grado nellAbilit omonima al Livello al LB in tutte le Abilit di Classe basate sullINT.
per determinare il massimo numero di PM che pu Redini della Magia [18] il Mago sceglie una Scuola
spendere senza malus al LA nel lancio di incantesimi tra quelle a cui ha accesso: in essa, ogni fallimento nel
della Scuola delle Piante. lancio di un incantesimo si considera invece come
Conoscenze (Minerali) [9] il personaggio pu successo con Margine pari al Grado nello stesso. Se il
sommare il suo Grado nellAbilit omonima al Livello MdS inferiore a questo valore, si considera il Grado.
per determinare il massimo numero di PM che pu Riflessi del Mago [18] +1 allIniziativa ed al BD.
spendere senza malus al LA nel lancio di incantesimi Scuola Spontanea [25] il personaggio sceglie una
della Scuola di Geomanzia, di Incantamenti e di Scuola tra quelle a cui ha accesso. In essa pu usare il
Piromanzia se il bersaglio prevalentemente di pietra Grado al posto del Grado in tutti gli incantesimi per
o metallo (come un uomo in armatura di ferro). determinare laccesso alle Specializzazioni.
Demonologo [10] il personaggio pu sommare il suo Specializzazione [15] ogni volta che acquisisce un
Grado nellAbilit di Demonologia al Livello per nuovo Livello di Esperienza, ottiene un Grado di
determinare il massimo numero di PM che pu Incremento libero in una Scuola a sua scelta.
spendere senza malus al LA nel lancio di incantesimi Voce del Mago [17] se ha accesso alla Scuola di
della Scuola delle Evocazioni. Telepatia pu utilizzare la magia per potenziare le
Incantesimi Offensivi [20] quando lancia un Abilit seguenti: Dialettica, Raggirare, Retorica e
incantesimo che procura dadi di danno, il personaggio Seduzione. Pu infatti spendere un numero massimo di
pu rilanciare tutti i risultati di 1 per ogni dado. PM pari al Modificatore di VOL ed applicare lo stesso
Intimidire [8] un Mago che abbia accesso alla Scuola punteggio come bonus al tiro sullAbilit.
di Telepatia pu utilizzare la sua forza danimo per Volont della Ragione [8] il personaggio aumenta il
accentuare gli effetti dellAbilit omonima. Pu infatti suo totale di PM un numero pari al bonus dellINT.

20
Talenti di Livello

Ad ogni nuovo Livello di Esperienza, il personaggio Inoltre tutte le Specializzazioni vengono considerate di tre
ottiene un Grado di incremento libero in un incantesimo Gradi inferiori per essere apprese e lanciate.
di sua scelta, purch il Grado di questultimo sia inferiore 10 leggendario il PG pu superare di un punto i valori
al Livello appena raggiunto. Ogni due Livelli riceve un massimi di INT e VOL previsto per la sua razza.
bonus di +1 ai TR di VOL (+10 al 20), ed ogni tre Livelli 11 forza della magia il personaggio pu potenziare i
un +1 al totale dei Punti Ferita (+6 al 18). suoi incantesimi prima del lancio. In un giorno, pu
impiegare un numero di GE complessivi pari al suo Livello,
2 studioso il Costo Base di una Scuola a scelta e degli sia in un singolo incantesimo che in altre magie.
incantesimi che essa comprende viene diminuito di 1 punto 12 saggezza il personaggio ottiene un rilancio di INT ed
(fino a 0) ai fini di aumentare il Grado. un rilancio di VOL, e +1 al LB in tutte le Abilit di Classe
3 incantesimo sicuro il personaggio riceve un rilancio basate su queste caratteristiche. Il +1 al LB si applica anche
di dado in un singolo incantesimo a sua scelta. a tutti gli incantesimi conosciuti dal personaggio.
4 conservare le forze recupera il doppio dei Punti 13 sentire la magia il personaggio recupera un PM
Magia per ogni ora di riposo ed ottiene 2d6 Punti Magia allora (3 PM allora se sta riposando). In aggiunta
quando spende un Punto Fatica in luogo del normale d6. diminuisce di un PM il Costo Base per lanciare incantesimi
5 poteri il personaggio pu scegliere una delle sue e relative Specializzazioni fino ad un minimo di 1 PM.
scuole. Al raggiungimento di ogni nuovo Livello, 14 scuola acquisita il personaggio apprende una nuova
comprendendo il 5, ottiene gratuitamente il Potere di Scuola e tutti gli incantesimi in essa compresi. Sia la
Grado corrispondente anche senza rispettare il requisito del Scuola che i suddetti incantesimi vengono ottenuti ad un
Grado di Abilit nella Scuola stessa (i Poteri di Grado Grado pari al suo bonus di INT.
inferiore devono essere acquistati normalmente). 15 potere arcano il personaggio sceglie una Scuola
Raggiunto il 12 Grado, il personaggio pu applicare il della magia: ogni incantesimo (o Specializzazione) lanciato
Talento ad una nuova Scuola ricevendo automaticamente il riceve un bonus ai GE pari al suo bonus di INT.
Potere del Grado successivo a quello gi posseduto. 16 incantesimo perfetto ottiene dado doppio in un
6 incantesimo preferito il personaggio ottiene un Incantesimo a sua scelta e +1 al LB nello stesso. Se
rilancio di dado in un incantesimo a sua scelta. Nello stesso vittima di tale incantesimo il dado doppio si applica anche
incantesimo riceve inoltre un -1 al TL e le Specializzazioni negli eventuali TR del personaggio.
relative vengono apprese ed attivate come se fossero di due 17 incantesimo istantaneo pu diminuire da 1 a 0 il TL
Gradi inferiori. Sempre nello stesso incantesimo pu di un qualsiasi incantesimo a sua scelta, ma il LA ha un
spendere un numero di PM extra (oltre al Livello) pari al malus di 5 e la spesa in PM aumenta di 5.
suo bonus di INT senza penalit. 18 incantesimi continui pu compiere unazione
7 unificare il personaggio pu scegliere una Scuola addizionale per lanciare un incantesimo e considerarla
della magia ed un incantesimo in essa compreso. Quando come azione standard. In pratica il VA dellincantesimo
utilizza gli altri incantesimi di Livello inferiore della stessa non viene considerato come un malus al VI e viene dunque
Scuola, pu utilizzare come LA e come Gradi quelli recuperato allinizio del round successivo.
dellincantesimo scelto, anche per determinare 19 scuola perfetta il Mago ottiene dado doppio in una
apprendimento ed attivazione delle Specializzazioni. Scuola a sua scelta e quindi a tutti gli incantesimi ed a tutte
8 sapienza arcana pu assegnare un numero di Gradi le Specializzazioni che essa comprende. Se vittima di
di incremento libero pari al suo bonus di INT divisi come incantesimi della stessa ottiene dado doppio nei TR.
preferisce alle Scuole, purch il Grado nelle Scuole sia 20 quintessenza il Mago ottiene un numero di Gradi di
inferiore al Livello appena ottenuto. Incremento liberi da distribuire come preferisce nei suoi
9 scuola preferita il personaggio ottiene un rilancio del incantesimi pari al suo valore di INT e un numero di Gradi
dado in una Scuola ed un +1 al LB in tutti gli incantesimi. pari al bonus di INT nelle Scuole.

21
2.7. Mercante

Caratteristiche INT 12, CAR 12 (INT, CAR) finanziare una prima spedizione).
Punti Magia +0 Punti Ferita +0 Nel primo caso, il suo addestramento pu essere stato
compiuto direttamente dai genitori, oppure da mentori
Il Mercante medievale rappresenta sicuramente la figura privati, nel secondo caso probabile che il personaggio sia
pi sfaccettata dellepoca. Le sue doti dovevano essere un autodidatta. Come il Mago, il Mercante uno dei pochi
infinite: saggezza e corretta capacit di valutazione di rischi personaggi che iniziano il gioco sapendo leggere, scrivere e
e profitti, intuito, spirito di improvvisazione, conoscenze far di conto.
culturali allavanguardia per i tempi, capacit di ALLA CREAZIONE
persuasione, opportunismo e sfrontatezza. Dal punto di Un Mercante di 1 Livello riceve un numero di PE pari al
vista sociale, pur rappresentando il ceto emergente, e suo punteggio di INT da spendere in Abilit di Classe.
dominando poi la maggior parte del sistema economico di Il personaggio possiede automaticamente il Vantaggio
fine Medioevo, rappresentano comunque il diverso, un tipo Alfabetismo.
di vita che si poneva agli antitesi delle tre classi, con tutto
PUNTI ESPERIENZA
quello che ci comportava.
I PE impiegati nelle seguenti armi valgono per il Livello
Le possibilit di avventura per un mercante sono infinite:
di Esperienza: pugnale, spada corta, arco corto, coltello,
si pu costruire unintera campagna intorno ad un PG
balestra da polso, bastone, maingauche, stiletto, frusta,
appartenente a questa Classe (pensate ai viaggi di Marco
fionda, spada lunga, schiavona, striscia, cerbottana.
Polo), tanto in unambientazione storica che fantasy.
Sono validi anche i PE spesi negli Stili di combattimento
Insieme al Bardo, il Mercante un personaggio
armi a una mano o due armi.
decisamente versatile: nessun campo del sapere gli
precluso, inoltre i Mercanti tendono a costruirsi una rete di
contatti ed informazioni molto pi estesa degli appartenenti
alle altre professioni, senza contare che, ancor pi dei
Maghi sfruttano moltissime conoscenze culturali.
Ad alti Livelli di Esperienza, un Mercante oltre ad
accumulare considerevoli ricchezze organizza una
struttura talmente ramificata di contatti ed informazioni
da poter rivaleggiare con una piccola nazione
attirandosi spesso invidia ed odio
da parte della nobilt e del clero.

BACKGROUND
Esistono due grandi tipologie di
background:
figlio di una famiglia
mercantile (florida o in
difficolt);
appartenente ad un
ceto inferiore, che
riuscito con le
proprie forze (o con
la fortuna e linganno) a
costruirsi una piccola fortuna (sufficiente a

22
Talenti di Classe

Abilit di Classe [1+CB dellAbilit] il personaggio ed ogni punto del MdS gli permette di aumentare o
riceve +1 al LB in una qualsiasi Abilit di Classe. diminuire il prezzo della merce di 1%.
Adattabilit [10] il personaggio pu acquistare un Galateo [6] ogni volta che aumenta unAbilit di
Talento di unaltra Classe al doppio del prezzo in PE. Classe basata sul CAR riceve un Grado di Incremento
Armatura [5] pu diminuire di un punto i malus libero in Galateo.
connessi alluso delle armature. Intimidire [13] il Mercante pu usare il suo LA
Artigianato* [8] se applicabile, pu applicare il suo nellAbilit omonima per i TR di VOL (in sostituzione
Grado come bonus al LA di Valutare. dellAbilit di Meditazione; se possiede entrambe,
Cavalcare [7] il personaggio pu usare il suo LA sceglie quale Abilit utilizzare).
nellAbilit omonima per i TR di COS contro la fatica Intuizione [10] un Mercante pu usare questa Abilit
in seguito al movimento su cavalcatura. per individuare personaggi di alto rango che cercano
Carovaniere [8] il personaggio ottiene unAbilit di nascondere il loro lignaggio (anche con la magia).
composta basata su bonus INT pi i Gradi in Lingua Sciolta [18] il Mercante pu usare per i lanci
Conoscenza della Regione (se applicabile) ed in di CAR non su Abilit unAbilit combinata
Orientamento. In caso di successo, il movimento derivante dal bonus di CAR pi i Gradi in due tra le
giornaliero su cavalcature viene aumentato di un seguenti: Dialettica, Diplomazia, Raggirare, Retorica.
miglio per punto del Margine di Successo stesso. Lingue [8] il Mercante non paga la penalit per
Combattente [5] il Mercante pu acquistare al doppio Abilit non acquistate alla creazione quando apprende
dei PE un Talento di Classe dei Guerrieri. nuove lingue.
Comunicativa [18] se il personaggio non comprende Malavita [7] il personaggio pu acquisire al doppio
una particolare lingua, pu effettuare un tiro di INT del Costo in PE uno ed un solo Talento di Classe dei
con una penalit in base a quanto lidioma si allontani Ladri ogni volta che ottiene un Grado in Malavita.
dalle lingue che conosce e riuscire a farsi capire. Multiclasse [13] il Mercante pu conteggiare i 25 PE
Naturalmente le informazioni che possono essere cos spesi per ottenere il 1 Livello in una nuova Classe per
scambiate sono semplici e basilari. il computo del Livello nella nuova Classe stessa (di
Confondersi [12] il personaggio ottiene unAbilit fatto, alla spesa dei 25 PE previsti la nuova Classe
composta basata su bonus di CAR pi i Gradi in considerata di 2 Livello).
Diplomazia e Travestirsi; con un lancio su essa il Orientamento [7] con un tiro di Abilit solo in
Mercante considerato membro a tutti gli effetti di luoghi civilizzati il Bardo pu stabilire la distanza e
una particolare cultura, non importa quanto xenofoba la direzione approssimativa del prossimo villaggio,
od elitaria sia. citt, abbazia, monastero, castello, locanda o qualsiasi
Contatti [15] il personaggio ha una probabilit pari al altro insediamento dove poter trovare alloggio. A
Livello su d20 di possedere un contatto in ogni citt di seconda del MdS pu ricordare informazioni pi
5000 o pi abitanti; ogni 10000 abitanti ulteriori la precise (lospitalit del padrone di un castello, a quale
probabilit aumenta di +1. (Ogni 5 punti del MdS il ordine religioso appartengono i monaci dell'abbazia o
Mercante ottiene un contatto addizionale). Il contatto il nome della migliore taverna della citt).
non automaticamente amichevole: sta al personaggio Stimare [10] il personaggio pu utilizzare unAbilit
usare le sue capacit per ottenerne laiuto. combinata derivante da bonus INT pi i Gradi in
Contrattare [10] il personaggio ottiene unAbilit Osservare e Valutare in luogo di un lancio su
combinata data dal bonus di CAR pi i Gradi in Valutare: il personaggio pu effettuare il tiro e vedere
Raggirare e Retorica applicabile durante ogni il risultato (i tiri di Valutare vengono normalmente
transazione commerciale. In essa ottiene dado doppio effettuati in segreto dal Narratore).

23
Talenti di Livello

Un Mercante riceve 1 PF extra ogni due Livelli ed un Molti possono rivolgersi a lui per incarichi
Grado di Incremento libero ogni nuovo Livello in particolarmente delicati, con i giusti aiuti e ricompense:
unAbilit di Classe, purch il Grado in questultima sia altri lo considereranno fare parte della nobilt a prescindere
inferiore al Livello appena raggiunto. dalla sua reale classe sociale.
Ogni tre Livelli, il personaggio riceve un bonus di +1 ai In termini di gioco il Talento assegna un bonus di +1 al
TR di COS e di VOL. Modificatore di CAR (con il relativo tratto di personalit).
13 oratoria dado doppio in unAbilit basata sul CAR
2 abilit scelta il personaggio pu scegliere unAbilit o sullINT a sua scelta e +1 al LB.
di Classe: riceve un +1 al LB ed il Costo Base ai fini 14 determinazione il Mercante ottiene un rilancio del
dellaumento di Grado viene diminuito di un punto. dado nei TR di VOL e pu utilizzare il Talento di
3 caratteristica +1 al LB in tutte le Abilit di Classe Instancabile anche in relazione a qualsiasi TR.
legate ad una caratteristica tra INT e CAR. 15 multiforme tutti i Punti Esperienza spesi dal
4 abilit preferita il personaggio guadagna un rilancio personaggio, in qualsiasi campo, contano per il Livello.
di dado in unAbilit di Classe a sua scelta. 16 status il personaggio pu usare la sua ricchezza per
5 abilit professionale il personaggio sceglie migliorare le Abilit di Classe basate sul CAR. Il mercante
unAbilit di Classe: ad ogni nuovo Livello raggiunto, sceglie solo i gli abiti pi sfarzosi, ed ingaggia artisti
comprendendo il 5 Livello, riceve un Grado di Incremento rinomati per decorare la sua dimora e bardi rinomati che
libero in essa. cantino le sue imprese e lodino la sua munificenza.
Tutte le volte che raggiunge il 12 Grado nellAbilit Pu convertire il suo denaro in PE ai soli fini del
scelta pu spostare leffetto del Talento su unaltra Abilit. miglioramento delle suddette Abilit in ragione di 10
6 arma preferita +1 ai danni ed al Critico con monete doro per PE: questo denaro si considera spesso in
unarma valida per il computo dei PE ai fini del Livello. beni di lusso.
7 tratto di personalit il personaggio riceve un tratto 17 cultura il personaggio pu usare la sua ricchezza per
di personalit a sua scelta, in aggiunta a quelli a cui ha migliorare le Abilit di Classe basate sullINT.
diritto grazie al suo bonus di CAR. Pu convertire il suo denaro in Punti Esperienza ai soli
8 versatile il Mercante pu utilizzare al giorno un bonus fini del miglioramento delle suddette Abilit in ragione di
complessivo pari al Modificatore di CAR a qualsiasi lancio 10 monete doro per PE: questo denaro si considera spesso
del d20. In pi ha la possibilit di dichiarare luso di questi in libri rari ed insegnanti prestigiosi, o nel finanziamento di
punti anche dopo il lancio del dado. universit ed accademie.
Il bonus pu essere utilizzato sia interamente che in parte. 18 eccellenza il personaggio pu scegliere unAbilit di
9 navigato il personaggio guadagna un rilancio di dado Classe: tutti i lanci effettuati su essa usano il dado a dieci
applicabile a qualsiasi tiro del d20. facce (d10) anzich il d20.
10 leggendario il personaggio pu superare di un punto 19 potere del denaro il personaggio in grado di
i massimi razziali nelle caratteristiche di INT e CAR. assoldare i migliori insegnanti e di recuperare manuali e
11 instancabile il Mercante pu spendere uno e un solo testi dei grandi autori del passato.
Punto Fatica per azione per ricevere un bonus al lancio del Pu convertire il suo denaro in Punti Esperienza, in
d20 su unAbilit di Classe pari a 1d3+1. ragione di 10 monete doro per Punto Esperienza.
La spesa del Punto Fatica pu essere dichiarata anche 20 termine di paragone il personaggio pu superare di
dopo il lancio. Il personaggio riceve inoltre un Punto Fatica un punto i massimi razziali in INT e VOL (cumulativo per
bonus ed un rilancio di dado nei TR di COS. lINT con il Talento Leggendario).
12 reputazione il Mercante inizia ad essere conosciuto Inoltre aumenta automaticamente di uno il suo punteggio
di fama nel bene o nel male che sia. di CAR, anche oltre i limiti razziali.

24
2.8. Sacerdote

Gli appartenenti a questa classe decidono di dedicare la Incremento Liberi da impiegare in esse. Tanto il numero
loro vita al servizio di entit superiori, di origine delle Scuole che quello dei Gradi di Incremento sono
chiaramente sovrannaturale. Nel mondo reale sperano di uguali al bonus di VOL, modificato dal numero indicato tra
ricevere in cambio la vita eterna e di poter passare leternit parentesi nella colonna Scuole.
accanto alloggetto della loro adorazione; nei mondi del Il numero non in parentesi della stessa colonna indica il
fantastico ricevono anche la capacit di ricorrere alla magia massimo numero di Scuole che la divinit concede ai suoi
clericale, purch si mantengano fedeli ai precetti della seguaci, oltre a quelle della Fede e degli Incantamenti (che
religione che seguono. non rientrano nel numero massimo computo e sono sempre
Per questo motivo, la Classe sacerdotale la pi legata accessibili a tutti i Sarcedoti).
all'ambientazione, ed molto difficile fornire indicazioni Le Scuole della magia clericale ed il loro funzionamento
standard per i vari culti presenti nel mondo di gioco. sono descritte nel Cap. 2 dellAppendice Tre. In linea di
Il requisito comune a tutti i Sacerdoti uno soltanto: un massima, ogni sacerdote dovrebbe poter accedere alla
punteggio di VOL pari o superiore a 14. Scuola correlata alla morale ed alletica del suo dio (Bene,

BACKGROUND Legge, Male, Caos) ed a quelle immediatamente


riconducibili alla sfera dinfluenza del culto.
I membri di questa Classe hanno una libert enorme di
scelta per quanto riguarda il background, soprattutto a PUNTI ESPERIENZA
livello di classe sociale. Come sempre il mondo di gioco Valgono come di norma i punti spesi nelle Abilit
fornisce indicazioni fondamentali, sia nel piano storico che Magiche Scuole e Poteri ed eventualmente in alcune
in quello fantasy. Stessa libert dazione si ha nel campo armi determinate dalle Capacit di Combattimento.
delle motivazioni che possono aver spinto il chierico a Per tutte le tre Attitudini la VOL conta ai fini del Livello;
viaggiare, e qui il Narratore ha la possibilit di avere una Sacerdoti con alta attitudine possono conteggiare anche le
continua riserva di avventure per il personaggio: tutto tre caratteristiche fisiche.
quello che serve un ordine dei suoi superiori. scarsa attitudine il personaggio non pu

ALLA CREAZIONE conteggiare alcun PE speso in Abilit darma e Stili;


media attitudine solo i PE spesi in Abilit dArma
A meno che il Sacerdote non riverisca divinit particolari
con CB pari o inferiore a 3 e negli Stili con unarma
o di culture primitive, riceve il Vantaggio Alfabetismo e
o con arma e scudo; considera inoltre lAbilit di
lAbilt Conoscenze (Teologia).
Resistenza come Abilit di Classe;
In sede di creazione, il personaggio deve scegliere quale
alta attitudine tutti i PE spesi in qualsiasi Abilit
divinit desidera servire ed, in base al tipo di culto, ottiene
dArma ed in qualsiasi Stile valgono per il Livello.
una certa attitudine al combattimento.
Considera inoltre come Abilit di Classe tanto quelle
del Sacerdote che quelle del Guerriero.
Attitudine PF PM Scuole
In generale, il Narratore pu stabilire che diversi Ordini
Scarsa -2 +4 5 (0)
che venerano la stessa divinit abbiano diverse Attitudini al
Media 0 +2 4 (-1)
combattimento.
Alta +2 0 3 (-2)
Le limitazioni alluso di determinate armi dipendono
strettamente dallambientazione. Un dio dellonore e della
Lattitudine determina il modificatore ai PF ed ai PM
cavalleria potrebbe proibire ai suoi seguaci di usare armi a
iniziali come indicato sopra.
distanza; uno dellinganno ad usare armi appariscenti come
Un Sacerdote di 1 Livello ottiene anche laccesso ad un
armi in asta o a due mani, e cos via. Lo stesso pu dirsi
determinato numero di Scuole ed ai corrispondenti
riguardo alluso o meno di armature e scudi.
incantesimi di 1 Livello ed un numero di Gradi di

25
Talenti di Classe

Abilit di Classe [5+CB Abilit] il personaggio Lingue [8] il Sacerdote pu tentare un tiro di INT per
ottiene una Abilit e la considera come Abilit di farsi comprendere da un fedele del suo culto anche
Classe. LAbilit deve essere correlata allarea di senza conoscere un linguaggio comune. Naturalmente
influenza della divinit riverita dal Sacerdote. le informazioni cos scambiate saranno semplici.
Arma Preferita [10] +1 ai danni ed al Critico con Mano della Divinit [18] rilancio del dado in
unarma valida per il calcolo del Livello. unAbilit di Classe o in unAbilit darma valida per
Armature Medie [5] pu diminuire di un punto le il calcolo del Livello di Esperienza.
penalit derivanti dalluso di unarmatura. Medico [9] pu sommare il suo Grado nellAbilit di
Armature Pesanti [10] pu ridurre di un punto i Medicina al Livello per determinare il massimo
malus derivanti dalluso di unarmatura. Cumulativo numero di PM che pu spendere senza malus al LA
con il Talento Armature Medie. nel lancio dellincantesimo di Guarigione (e relative
Artigianato (*) [8] se la Divinit che il Sacerdote Specializzazioni) della Scuola di Necromanzia
serve patrona di una forma di artigianato, il (oppure adeguate Scuole clericali).
personaggio pu spendere un numero di PM massimo Multiclasse [15] il personaggio pu acquisire un
pari al suo bonus di VOL e ricevere un pari Livello in una Classe compatibile con il suo culto (a
ammontare come bonus al LA nella stessa. Se tale discrezione del Narratore ed in base al mondo di
Abilit compatibile con un oggetto che sta creando gioco). In questo modo non deve spendere 25 PE in
con la Scuola degli Incantamenti, pu sommarne il Abilit rilevanti per la nuova Classe; inoltre, i 15 PE
Grado nellAbilit per determinare il massimo Livello richiesti per il Talento vengono gi conteggiati nel
di Incantamenti che pu porre su esso. Totale dei PE del 1 Livello della nuova Classe.
Autorit [10] un numero di fedeli pari al Grado Presenza della Divinit [13] il personaggio pu
nellAbilit dello stesso credo del personaggio riceve spendere un numero massimo di PM pari al bonus di
un +1 al BD, al CP ed ai TR. Attivare questa capacit VOL e ricevere un pari ammontare come bonus al LA
richiede la spesa di 1 PM per compagno, ed ha durata nei tiri di Intimidire.
di un round per punto del MdS del tiro di Abilit. Rinascere [23] il personaggio pu considerare il suo
Cammino della Fede [12] il bonus di VOL del bonus di VOL come bonus in una caratteristica a
personaggio considerato aumentato di un punto ai scelta compatibile con il credo del Sacerdote (a
fini di determinare il massimo Livello di Potere degli giudizio del Narratore ed in base al mondo di gioco).
incantesimi che pu apprendere. Rincuorare [10] il personaggio pu confortare un
Caratteristica [5] il personaggio pu conteggiare la fedele della sua divinit, consentendogli di ridurre i
spesa di PE in una caratteristica compatibile con il malus ai tiri di Fatica del Grado in unAbilit tra le
credo del personaggio ai fini del Livello. seguenti: Intuizione, Dialettica oppure Retorica.
Castigo [21] contro avversari del suo credo (a giudizio Specializzazione [10+CB dellarma] con un'arma
del Narratore ed in base allambientazione) pu valida per il computo dei PE ai fini del Livello: +1 al
spendere un numero massimo di PM pari al suo bonus LB, +2 ai danni. Il Talento pu essere acquistato pi
di VOL e ricevere un pari ammontare come bonus ai volte, applicandolo ogni volta ad unarma diversa.
danni inflitti in un round di combattimento. Voce della Fede [17] con fedeli del suo culto, il
Curare [13] se lAbilit viene utilizzata su un fedele personaggio pu spendere un numero di PM massimo
dello stesso credo del Sacerdote, il LA riceve un bonus pari al suo bonus di VOL e ricevere un pari
pari al Livello del personaggio. ammontare come bonus al LA nelle seguenti Abilit:
Intuizione [10] il personaggio pu usare lAbilit per Autorit, Diplomazia, Interrogare.
determinare il credo religioso di un soggetto.

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Talenti di Livello

Tutti i chierici, allottenimento di ogni nuovo Livello di dunque aggiunti al totale ma indicati a parte). Tali PM si
Esperienza, ricevono un Grado di Incremento libero in una recuperano seguendo le normali regole.
Scuola a scelta, purch il Grado in questultima sia 8 illuminazione il personaggio pu basare tutte le sue
inferiore al Livello appena raggiunto. Abilit di INT sulla VOL. Riceve +1 al LB su tutte le
Altre Abilit vengono ottenute dopo un certo numero di Abilit di Classe basate sulla VOL.
Livelli, come indicato di seguito: 9 protezione divina pu spendere un numero massimo
un PF ogni 3 Livelli per Scarsa Attitudine, ovvero di Punti Magia pari al suo bonus di VOL e ricevere un pari
ogni 2 per Media o 1 per Alta; ammontare come bonus ai TR di qualsiasi tipo.
+1 ai TR di VOL ogni 2 Livelli (S), ogni 3 Livelli (M), 10 leggendario il Sacerdote pu superare di un punto il
ogni 4 Livelli (A). valore massimo di VOL previsto per la sua razza.
11 forza della fede il personaggio pu potenziare i suoi
2 devoto il personaggio pu scegliere una delle sue incantesimi prima del lancio. In un giorno, pu impiegare
Scuole: a mano a mano che sale di Livello ne riceve un numero di GE complessivi pari al suo Livello, sia in un
gratuitamente i nuovi incantesimi (in rispetto del suo bonus singolo incantesimo che in altre magie.
di VOL) ed il Costo Base della Scuola stessa scende di un 12 incantesimo sacro il Sacerdote pu scegliere un
punto da 5 a 4 ai fini del miglioramento del Grado. incantesimo tra quelli che conosce: in esso pu acquisire
3 sfera di influenza il personaggio sceglie una delle Gradi di Abilit come se fosse un mago.
Scuole cui ha accesso: riceve un numero di PM pari al 13 comunione con unora di preghiera il personaggio
bonus di VOL da utilizzare esclusivamente per gli pu recuperare un numero di Punti Magia pari al suo bonus
incantesimi della Scuola prescelta (i PM cos ottenuti non di VOL. Il personaggio pu impiegare in questo modo un
vengono dunque aggiunti al totale ma indicati a parte). numero massimo di ore pari al suo Grado di Meditazione.
Tali PM si recuperano seguendo le normali regole. 14 benedetto +1 al Modificatore di una caratteristica.
4 perfezionamento in una Scuola a sua scelta, pu 15 volont sacra dado doppio nei TR di VOL.
aggiungere senza malus un numero di PM addizionale 16 potere sacro il personaggio sceglie una Scuola della
(oltre al Livello) pari al suo bonus di VOL. magia: ogni incantesimo (o Specializzazione) lanciato
5 scuola principale in una Scuola a sua scelta, la spesa riceve un bonus ai GE pari al suo bonus di INT.
di attivazione degli incantesimi (il loro Costo Base) viene 17 interiorit quando il Sacerdote lancia gli
diminuita di un punto, fino a 1 PM: nella stessa Scuola le incantesimi di una Scuola a scelta non ha bisogno di gesti,
Specializzazioni richiedono due Gradi Effettivi in meno per componenti o parole, ma della semplice concentrazione.
essere attivate. I TL dei singoli incantesimi diminuiscono di due punti.
6 poteri il personaggio pu scegliere una delle sue 18 scuola sacra il Sacerdote pu scegliere una Scuola:
scuole. Al raggiungimento di ogni nuovo Livello, negli incantesimi di questultima pu acquisire Gradi di
comprendendo il 6, ottiene gratuitamente il Potere di Abilit come se fosse un mago.
Grado corrispondente anche senza rispettare il requisito del 19 sangue e spirito il personaggio pu effettuare
Grado di Abilit nella Scuola stessa (i Poteri di Grado qualsiasi TR utilizzando il suo TR di VOL.
inferiore devono essere acquistati normalmente). 20 avatar spendendo 20 PM il Sacerdote pu evocare il
Raggiunto il 12 Grado, il personaggio pu applicare il potere del dio e trasformarsi in avatar. Il potere dura un
Talento ad una nuova Scuola ricevendo automaticamente il numero di round pari al Livello di Esperienza e gli offre un
Potere del Grado successivo a quello gi posseduto. bonus pari a quello di VOL a tutte le caratteristiche, VOL
7 messaggero il personaggio pu scegliere una compresa: in aggiunta gli incantesimi che lancia come
Scuola: riceve un numero di PM pari al Livello di avatar ricevono lo stesso bonus ai Gradi Effettivi.
Esperienza da utilizzare esclusivamente per gli incantesimi Al termine delleffetto il personaggio stremato dallo
della Scuola prescelta (i PM cos ottenuti non vengono sforzo e perde automaticamente 5 Punti Fatica.

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3. Adepti (O)

3.1. Regole Generali (O)

In unambientazione che preveda lesistenza della magia Il Livello in base al quale determinare i poteri quello
e di un pantheon di divinit, personaggi di differenti Classi della Classe del personaggio stessa, meno i livelli acquisiti
oltre ai Sacerdoti possono decidere di votarsi ad un prima di diventare un Adepto. Se il personaggio un
immortale. Al Narratore spetta lultima parola su eventuali Multiclasse, il Livello utilizzato per determinare MdS
restrizioni in termini di quali Classi possano divenire dellincantesimo dato dal Livello della Classe pi alta e
Adepti di quale divinit. non dalla somma di tutti i Livelli delle sue Classi.
La decisione di divenire un Adepto pu essere effettuata RECUPERARE LIVELLI DA ADEPTO (O)
sia alla creazione che durante il gioco, e comporta poteri
Spendendo (10 PE) x (Livello da recuperare) si pu
speciali ed altrettanti doveri, diversi in base a chi si decide
incrementare il proprio livello da Adepto.
di servire. Gli adepti hanno molti nomi: paladini per
divinit del bene e della legge, ranger per divinit della
Esempio: Telos un Ladro, che dopo aver conosciuto
natura, vendicatori per quelle del male e cos via. alcuni Chierici e Paladini di Ascleur si converte alla loro
fede e diviene un Adepto (ovviamente mettendo le sua
Nota bene PE spesi per acquistare incantesimi, Poteri, abilit al solo servizio della causa del suo dio!). La
conversione di Telos avviene al 5Livello ed ora egli ha
VOL e lAbilit di Meditazione valgono per il computo del raggiunto il 9: ai fini del calcolo del Livello da
Livello del personaggio, oltre alle Abilit di Classe dei sacerdote egli considerato di 4.
Spendendo 40 PE (10 x 4) pu per essere considerato un
Sacerdoti.
Adepto di 5 Livello, se il Narratore lo consente.

3.1.1. REQUISITI 3.1.2. DIVENIRE UN ADEPTO NEL GIOCO


I requisiti sono gli stessi di un Sacerdote del dio che si
La procedura, a livello narrativo, completamente
intende servire, ovvero i seguenti, se pi severi (gli Adepti
affidata al Narratore. Si suggerisce un periodo di attesa di
sono spesso pi interalisti degli stessi Sacerdoti!):
almeno un mese, il completamento di una missione per
Caratteristiche della Classe almeno a 14;
conto dellordine religioso che si intende servire e la spesa
stessa Etica e Morale della divinit, oltre che codici
di almeno 25 PE. Questi PE devono essere spesi in Abilit
comportamentali e doveri dei chierici;
del Sacerdote o nellAccesso alle Scuole, ma il PG non
stesse restrizioni per armi ed armature dei Sacerdoti
potr accedere ad incantesimi o poteri finch non avr
della divinit.
speso almeno i suddetti 25 PE (che contano per determinare
POTERI il Livello) e non sar divenuto un adepto vero e proprio.
Se rispetta i requisiti richiesti e finch non trasgredisce i ESEMPI DI ADEPTI
suoi obblighi nei confronti del dio, un adepto pu:
A livello di letteratura medievale e fantasy, le due figure
accedere ad un numero massimo di Scuole pari al
pi comuni di Adepti sono i Paladini (Guerrieri votati ad un
proprio bonus di VOL (secondo le regole dei
dio del bene) ed i Ranger (Cacciatori votati ad un dio della
Sacerdoti);
natura). I primi appartengono alla tradizione storica, ed i
apprendere incantesimi di quelle Scuole come se
pi famosi restano senza dubbio i Cavalieri della Tavola
fosse un Sacerdote;
Rotonda del ciclo bretone; i secondi hanno avuto origine
acquistare i Poteri delle Scuole.
dallAragorn tolkieniano.

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4. Multiclasse (O)
Un personaggio pu decidere di cambiare Classe durante Una volta ottenuto il 1 Livello, la nuova classe avanza
la sua carriera se il suo punteggio di INT almeno 14 (a indipendentemente da quella originaria.
rappresentare un sufficiente livello di elasticit mentale e LIMITI AL NUMERO DI CLASSI
capacit di adattamento, anche in et adulta).
Lelevato costo richiesto per il passaggio e la dispersione
Per fare questo il personaggio deve infatti accumulare
dei PE ai fini del calcolo del Livello rappresentano di per s
esperienza con una spesa necessaria di 25 PE in Abilit
un ostacolo alla coesistenza di pi Classi del personaggio.
Rilevanti per la nuova Classe.
In ogni caso (e salvo diversa decisione del Narratore, anche
Spesi (almeno) 25 PE il personaggio guadagna il 1
ma non solo in senso pi restrittivo), il numero massimo
Livello della nuova Classe (i 25 PE cos spesi non valgono
di Classi che un personaggio pu possedere pari al uno
ai fini del Livello di Esperienza in nessuna classe) che
pi il suo bonus di INT.
avanza indipendetemente da quella originaria.
Per evitare confusioni, ricordate di segnare a parte i PE 4.0.1. PROBLEMI DI COSCIENZA
nelle Abilit della nuova Classe e non dimenticate che i
In alcuni casi, specie a seguito della scelta di una classe
primi 25 vanno di fatto persi ai fini del calcolo dei diversi
sacerdotale oppure nel caso di un adepto multiclasse (in
Livelli di esperienza. Considerate inoltre che le Abilit
teoria possibile anche questo!), potrebbero sorgere dei
specifiche della nuova classe (le Scuole sacerdotali, ad
dubbi riguardo ai vincoli morali da rispettare.
esempio, ma anche quelle di ogni usufruitore di magia non
Come regola generale, ricordate che il personaggio deve
tradizionale, come gli Stregoni) sono congelate sino al
sempre rispettare il pi rigido e rigoroso tra i codici
conseguimento del 1 Livello.
comportamentali della sue Classe, quando questi siano
VANTAGGI DEI PG MULTICLASSE compatibili. In caso di mancata compatibilit, il
Lacquisto di una nuova Classe consente: personaggio sceglie quale regola rispettare e subisce tutte le
di guadagnare le Abilit Speciali ottenute alla conseguenze delle violazioni delle rimanenti.
creazione dai membri della nuova classe (non i PE
extra per lacquisto di altre Abilit, n i Gradi bonus Esempio: Vernart un Inquisitore di Ascleur e, come
o laccesso a Scuole o altri benefici acquisibili con la tutti i suoi confratelli, possiede la Lucentezza, ovvero
normale spesa di PE): ad esempio Conoscenza di lAttitudine alla magia. Ad un certo punto della sua
carriera, dopo aver visto numerosi Maghi e Demolologhi
Leggende e Misteri per i Bardi; allopera, si rende pienamente conto delle sue potenzialit
di poter accedere ai Talenti della nuova Classe, sia di e, pur nel rispetto dei dettami della sua religione, decide di
acquisto (da pagarsi in PE) che di Livello; cominciare a prenderne il pieno controllo. Egli spende 25
PE in Scuole ed Incantesimi seguendo le regole dei Maghi
di sommare (algebricamente) ai propri i modificatori e, effettuata tale spesa, comincia a poter lanciare
ai PF ed ai PM della nuova Classe. incantesimi sullINT come un qualsiasi Mago. Egli dovr
per fare molta attenzione a non offendere il suo dio con
ASSEGNARE I NUOVI PE sortilegi da questo considerati blasfemi!
Il vero problema consiste nel decidere come assegnare i
PE ed a quale Classe: il Giocatore infatti dovr tenere nota
di due totali differenti. Nella maggior parte dei casi non si
dovrebbero avere dubbi: i PE spesi nei Talenti e nelle
Abilit di Classe vengono assegnati a quelli della Classe
corrispondente.
Se lAbilit condivisa, spetta al giocatore decidere
quale Classe ha beneficiato degli ultimi studi.

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