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Gli obiettivi di SwORD

SwORD nasce come regolamento per giochi di ruolo di ambientazione medievale fantastica. In realt, credo che il
regolamento possa gestire scenari storici che coprono un arco temporale grossomodo dallEgitto antico fino al primo
Rinascimento, o comunque fino a quando linvenzione della polvere da sparo non viene perfezionata fino al punto di
rivoluzionare le tecniche militari.

Finalmente, almeno a mio giudizio, il gioco di ruolo sta evolvendo in una direzione nella quale i regolamenti diminuiranno
progressivamente per lasciar spazio ad ambientazioni e supplementi per mondi di gioco: ritengo che in futuro avremo un
totale massimo di una decina di sistemi, ripartiti nei generi pi comuni.

In questa ottica, SwORD vuole offrire la possibilit ai suoi giocatori di adattarsi flessibilmente e con meno house rules
possibili a qualunque scenario, principalmente modificando di volta in volta i seguenti parametri:
Creazione del personaggio
Meccaniche e mortalit del combattimento
Esistenza e forma della magia
Comprendendo per ogni mondo le relative peculiarit (tipi di personaggio disponibili innanzitutto), il nostro regolamento
permette di variare di volta in volta il realismo narrativo, per andare incontro ad ambientazioni puramente storiche,
estremamente attente a sottolineare la crudezza del Medioevo, o high Fantasy come la Terra di Mezzo.

Lo stesso vale per magia, che stata sviluppata in base allo standard della letteratura classica in tema, alla maggior parte dei
mondi fantasy ed alle principali esigenze per bilanciare questo elemento allinterno del gioco. In base ai gusti del Master,
questi parametri potranno essere variati a piacere seguendo i suggerimenti riportati nel regolamento stesso.

Siamo pienamente convinti che laspetto fondamentale del gioco di ruolo sia lo sviluppo della storia e linterpretazione dei
personaggi: per questo il sistema stato mantenuto pi snello ed immediato possibile: non solo, abbiamo cercato di creare
regole che descrivessero la situazione invece di risolverla semplicemente.
Solo tre parti di tutte le meccaniche di gioco hanno ricevuto unattenzione maggiore, e cio:
1) creazione e sviluppo del personaggio
2) combattimento
3) magia

Creazione e sviluppo del personaggio


Nella breve storia del gioco di ruolo, una delle maggiori pecche rilevate nei regolamenti precedenti erano le restrizioni
imposte alla creazione ed alla crescita dei personaggi giocanti: credo che in questo senso bisognerebbe essere pi benevoli
nel giudicarli, poich stiamo parlando di una fase pioneristica, della nascita di una novit senza precedenti nel campo del
gioco. Anzi, si potrebbero rivedere le numerose critiche mosse a questi sistemi sotto una luce pi positiva, interpretando
questa iniziale codifica di ruoli fissi come il primo timido tentativo di fornire background e possibilit di interpretazione del
personaggio. Una strada sicuramente coercitiva, ma senza dubbio la prima in un nuovo mondo: daltronde, prima di rifinire
interni e linea della carrozzeria necessario preoccuparsi del motore di unautomobile.
Gli sviluppi successivi hanno portato via via a libert maggiori per il giocatore, fino alla pressoch totale scomparsa di icone
predefinite culminate in una sorta di pagina bianca ove dar vita al proprio alter-ego.

Nella creazione del regolamento, ci siamo chiesti: come dobbiamo comportarci per SwORD? Quali indicazioni, quali
suggerimenti possiamo seguire per fornire un sistema di creazione del personaggio il pi adatto possibile ai mondi di gioco
che vogliamo trattare?
Rispondendo con la mentalit contemporanea e con lapertura mentale consentita ad un individuo del terzo millennio, un
coro di voci dovrebbe gridare: Libert! La natura di un uomo dipende da s stesso, a lui il compito di scegliere il suo
destino!. Ora, asciugandoci le lacrime di orgoglio di questa fiammata illuminista, ci possiamo rendere conto che non cos,
la realt dei fatti ben diversa.
Tuttavia il lungo incedere dei secoli ha portato qualche progresso: e ai nostri tempi, nella societ in cui viviamo, possiamo
sicuramente affermare che 1) la diffusione dei mezzi di comunicazione e della cultura aumentata esponenzialmente,
semmai una questione di volont del singolo 2) quantomeno, lipotesi di una legge non scritta che impedisca al singolo di
elevare la qualit della sua vita sparita.

Copyright 1997-2001 Errico Borro


Ma non fu cos n nel Medioevo, n in quella sua discendenza letteraria che il genere fantasy: infatti parliamo di mondi in
cui la condizione al momento della nascita poteva protrarsi per tutta la vita, parliamo della divisione in oratores, bellatores
e laboratores.
Parliamo di mondi fantasy, in cui la stragrande maggioranza dei personaggi ha tratti ben definiti: guerrieri, maghi,
avventurieri e vagabondi, conoscitori delle terre selvagge, rappresentanti terreni di una divinit, artigiani, contadini,
mercanti, marinai e cos via.
In definitva, parliamo di tipologie ben precise.

Cos, dopo lunghe (ve lo possiamo assicurare) discussioni e prove, abbiamo deciso di scegliere per SwORD un sistema di
Classi del personaggio, atte a definirne punti di forza e debolezze, quanto meno una sagoma su quel foglio bianco, una
sagoma da riempire a piacere.
Per essere pi chiari potremmo dire cos: la Classe del personaggio ne descrive la professione e la maggior parte del
bagaglio culturale che ha appreso nel corso delladolescenza, o meglio, prima dellinizio del gioco.

Ma la libert non stata dimenticata: la Classe definisce semplicemente quali sono gli aspetti approfonditi dal personaggio,
spesso lo sviluppo dei suoi punti di forza (le sue caratteristiche) avvenuto nella giovinezza e nellapprendistato. In termini di
regole, indica quali capacit gli risultano pi facili da apprendere e migliorare, e quali gli sono pi ostiche.
Niente per impedisce che un personaggio desideri e possa anche uscire dal suo normale campo dazione, e divenire esperto
in unaltra area del sapere: forse il mago avr pi difficolt del soldato mercenario nell apprendere larte della spada, ma
niente gli vieta di farlo.

Per simili motivi stato deciso di adottare, e questo dopo lunghissime elucubrazioni (e altrettante correzioni alla scheda del
personaggio) un sistema a Livelli di esperienza.
Per cortesia non storcete il naso, voi Interpretatori: dateci un minimo di credito.

Soprattutto nel genere fantastico si assiste ad una continua battaglia tra Legge e Caos, Bene e Male: una battaglia che ha
effetti tanto sui corpi che sulle anime. Concetti astratti di etica e morale diventano tangibili quanto la lama di una spada, ed
il destino dellanima altrettanto, se non pi importante, di quello del corpo. Le sottili linee della magia influiscono sullo
spirito, sulla forza di volont e sulla grandezza di un individuo.
Abbiamo cos deciso, per pura praticit, di misurare la crescita del personaggio in Livelli di Esperienza, per questa serie di
motivi:
il Livello permette unimmediata indicazione dellesperienza e delle capacit di un personaggio
uno strumento utile e chiarificatore per quanto riguarda gli effetti della magia, per misurare la grandezza di uno spirito
di fronte al sovrannaturale
permette di attribuire al personaggio doti ed abilit che non possono essere apprese in via teorica, ma solo con
lesercizio e la pratica: in definitiva, i trucchi del mestiere di una data Classe.

Inoltre, la gestione dellesperienza effettuata in maniera del tutto differente da altri sistemi: tutto ci che viene appreso dal
personaggio nel corso delle sue avventure viene misurato in Punti Esperienza: a seconda di come essi vengono impiegati
concorrono o meno a determinarne il Livello. Per fare un esempio, un cacciatore che impieghi i suoi punti migliorando le
sue doti in termini di interpretazione delle tracce incrementa effettivamente le capacit originarie della sua Classe; ma se
decide di studiare le complesse regole della magia, per quanto possa riuscire ad apprendere incantesimi, tale spesa dei punti
non incrementer il suo Livello.

Il Livello diventa poi il metro migliore per valutare potenzialit di personaggi quali sacerdoti, la cui forza deriva soprattutto
dalla preghiera e dal tempo dedicato alla causa del suo dio.

Per concludere, il Livello non limita la crescita del personaggio, ma ne una conseguenza (a differenza di molti sistemi):
solo alcune Abilit Speciali, ristrette a particolari Classi, e gli incantesimi, hanno come prerequisito il raggiungimento di un
determinato Livello per riflettere il costante grado di specializzazione (spesso in pi campi) che deve essere raggiunto per
poterle apprendere.

Copyright 1997-2001 Errico Borro


Il Combattimento
In molti film dazione, a prescindere dal genere, il momento pi eccitante rappresentato dal climax finale, dalla battaglia
che decider le sorti della galassia, dal duello, dalla resa dei conti con larcinemico di turno. Le stesse tecniche di
descrizione della scena, le tipologie di inquadratura, il ritmo, tutti gli strumenti usati nella cinematografia cambiano
repentinamente e allunisono per descrivere quel momento speciale che nelleconomia della storia il combattimento. La
colonna sonora aumenta di volume, si tende, corre lungo scale di note e di cori per raggiungere la sua conclusione quando
leroe sconfigge la sua nemesi (con il passare del tempo in maniera sempre pi truculenta e teatrale).

Per uno strano scherzo del destino il gioco di ruolo soffre in misura ancor maggiore di questo cambio di tempo: i ritmi della
narrazione eslusivamente scritta e parlata, i passati remoti che parlano dellalba del tempo ed i vari cera una volta
lasciano lo spazio ad uno scorrimento a velocit decuplicata del nastro. Oltretutto, sempre nei giochi di ruolo, chi rischia la
pelle in prima persona il nostro alter-ego: se la morte delleroe pu rientrare nelleconomia di un racconto, ha invece
qualche problema ad adattarsi alla mentalit paterna (verrebbe da dire da tamagotchi) che il giocatore ha verso il suo
personaggio.

Se in ambientazioni pi vicine a noi, e cio dove larma personale numero uno la pistola, il combattimento pu essere
semplificato e diventare pura questione di riflessi (chi spara prima e meglio), unambientazione medievale deve poter
gestire situazioni pi colorite, dovendo trattare di armature, unimpressionante variet di armi e soprattutto di tutta quella
serie di finte, schivate, affondi, fendenti, parate, arretramenti, assalti frontali, gesti acrobatici e cos via tipici di uno scontro
corpo a corpo.

E chiaro che le regole che sceglieremo di adottare dovranno sapersi inchinare innanzi al mood della campagna, dovranno
cio poter essere soggette ad un livello di realismo variabile a seconda del Master e del suo personalissimo modo di
raccontare.

Le regole di SwORD cercano di rispondere a questa esigenza nel modo seguente:


sono decisamente improntate al realismo, o per meglio dire, a quegli elementi realistici che possono favorire la
narrazione. Come detto prima, il Master pu comunque adottare regole opzionali che permettono a regolare il volume
del reale
partono da un presupposto preciso: un solo colpo di pugnale pu uccidere una persona. In termini di giochi di ruolo,
questo si traduce in: Un solo colpo di pugnale pu uccidere una persona, a prescindere dal Livello. In questo modo
abbiamo voluto facilitare un approccio narrativo agli scontri, sottolineandone la pericolosit e la loro differenza da altri
momenti del gioco, attraverso i Colpi Critici, la Locazione dei Danni ed il Margine di Successo
come poche volte successo in altri sistemi, al giocatore viene offerta la possibilit di controllare ogni mossa del suo
personaggio, usando principalmente le manovre ed il sistema dellIniziativa, vero cardine delle regole. Pi diventerete
familiari con le meccaniche, pi vi sembrer di vedere il combattimento fotogramma per fotogramma
differenziano enormemente i partecipanti allo scontro, in base allequipaggiamento ed allo stile di lotta

Per ultimo, hanno un piacevolissimo effetto collaterale ed educativo: giocatori convinti di poter risolvere tutti i loro
problemi con la violenza faranno prima o poi una brutta fine (solo per le leggi della probabilit) e Master che riempiono le
avventure di scontri insensati vedranno i giocatori venire in numero sempre minore alle sessioni.

Il combattimento uno strumento narrativo fondamentale nelle mani di Master e giocatori: da parte nostra c la speranza
che questo approccio consenta di includerlo a maggior titolo in quelle parti del gioco in cui linterpretazione diventa
preponderante, anche a puro livello decisionale, e lo faccia uscire dal semplice lancio di dadi in cui viene relegato troppo
spesso. Dopo tre anni di playtesting della versione definitiva vi possiamo assicurare che, anche se la componente casuale
pu avere un ruolo importante (come, purtoppo, ha spesso nella vita), la scelta delle manovre e dei tempi di azione, a parit
della conoscenza dei punti di forza e delle debolezze del personaggio, fa la differenza.

Copyright 1997-2001 Errico Borro


La Magia
Un particolare curioso nella trattazione del sovrannaturale allinterno dei giochi di ruolo il rigore scientifico con cui viene
trattata. Per rendere pienamente lazione della magia nel contesto della storia necessario fissarne i parametri con misure,
durata delleffetto, componenti utilizzate e rituali da effettuare.
Anche in questo caso il nostro approccio al tema volutamente narrativo: come il combattimento, linserimento dello
straordinario e del meraviglioso un ulteriore strumento nello sviluppo della trama.
In sintesi queste sono le linee guida che abbiamo seguito:
utilizzare il minor numero di incantesimi sfruttando il sistema dei Gradi di Abilit e dei Punti Magia per permettere al
personaggio di adattarne di volta in volta gli effetti in base alle contingenze, ma comunque nella quantit giusta per
permettere una vasta gamma di utilizzo (fine ultimo della magia) e non solo nel combattimento
organizzare tali incantesimi in Scuole, ognuna con un suo specifico feeling
permettere la creazione di versioni particolari di un incantesimo le cosiddette Specializzazioni direttamente al
lanciatore
permettere la combinazione degli incantesimi tra loro per agevolare la creazione di nuove magie in tema con
lambientazione e che riflettano la personalit ed il modus operandi del personaggio che le inventa
utilizzando il Livello di Abilit, e cio il punteggio nel singolo incantesimo, come parametro per descrivere le
operazioni ed i tempi richiesti per il lancio della magia, permettendo di coprire sia le lunghe evocazioni demoniache
che il rapido movimento degli occhi di un arcimago con lo stesso sistema
Per concludere, cercando di comprimere ancora lo spazio dedicato alla magia, le due principali Classi di usufruitori di
incantesimi fanno uso degli stessi poteri: il metodo di lancio ed una manciata di regole che fanno la differenza, restituendo
ai Maghi tutto il fascino di personaggi di grande sapienza ed ai Chierici laura di sacralit e di privilegio che spetta ai
servitori di un essere ultraterreno.

Copyright 1997-2001 Errico Borro