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I Grandi Antichi, esseri dallancestrale intelletto alieno,

si agitano nel sonno delle loro vaste prigioni cosmiche.


Se dovessero risvegliarsi in questo mondo, scatenerebbero
unera di follia, caos e distruzione contro la struttura
stessa della realt: tutto ci che conoscete e amate
sarebbe distrutto!
Siete afflitti da una consapevolezza che le masse
dormienti non potrebbero sopportare: queste forze
del Male esistono e devono essere fermate a qualsiasi
costo.
Le ombre danzano attorno alla luce dei lampioni
a gas sopra la tua testa, la cui fiamma tremolante
irradia una debole luce gialla. Anche un semplice
barlume di luce sempre meglio delloscurit totale,
pensi tra te e te. Controlli lorologio per la terza volta negli
ultimi minuti. Dov? Le successo qualcosa?
Il veloce ticchettare di un paio di tacchi sul selciato attira la
tua attenzione sul lato opposto della strada. Lentamente, come
se loscurit fosse un manto che la avvolge, una donna si rivela alla
tua vista. I suoi capelli marroni sono ordinatamente raccolti in uno
chignon sulla nuca e il suo volto nervoso inquadrato da un paio di
occhiali. Stringe nelle sue mani una grossa cartella color marroncino
con la scritta INNSMOUTH che campeggia a grandi caratteri in stampatello
sulla copertina.
Sei in ritardo, esordisci con una nota di preoccupazione nella tua voce,
afferrando la cartella che ti viene porta.
Io ho cercato di arrivare prima che potessi. La sua voce scossa dalla paura,
le parole le escono dalle labbra veloci e tremanti, mentre i suoi occhi guizzano nervosamente
a destra e a sinistra in continuazione. Sai come risolvere il problema? La domanda
successiva tagliente quanto un coltello. Riuscirai a a SCACCIARLO?
Ti impedisci di trasalire quando la sua voce si fa troppo forte nel
pronunciare le ultime parole, rivelando una vena di isteria che
inizia a farsi strada nel suo tono.
Nel giro di un istante apri la cartella, esaminando
le immagini di alcuni scaricatori di porto e di
un luogo accanto a un pontile che non hai
mai visto prima. I margini della foto sono
sfocati, ma quella massa ondulante di
tentacoli e... unombra molto grossa sono
inconfondibili. Infili la cartella sotto il
cappotto, e il peso familiare del carteggio
si assesta sulla spalla della tua giacca.
Posso provarci. quello che facciamo,
lunica risposta che puoi dare. Quali
promesse si possono fare quando ti
ritrovi ad affrontare le progenie del caos
e lincarnazione della follia? Anche se
tieni le mani nelle tasche del cappotto, devi
stringerle a pugno per evitare di tremare al
ricordo dellultima volta in cui giungesti vicino
a uno di quei cosiddetti Grandi Antichi e dei
loro folli e deformi servitori. un miracolo che
tu sia sopravvissuto fino a oggi.

2
La donna spalanca gli occhi, dilata le narici e le sue mani si
stringono attorno alla tua collottola. Provare? la sua
voce un gemito che sembra quasi il lamento di una
sirena. Provare?! Tu... DEVI riuscirci! Non hai idea
di quel che ho passato per recuperare quei...
La allontani da te e il tuo sguardo si
irrigidisce quanto basta da rivelare alla luce
gialla del lampione la sensazione di pericolo
che traspare dai tuoi occhi. Questo basta a
indurla a trattenersi dal pronunciare le ultime
parole. Poi la donna si ricompone e indietreggia
di mezzo passo.
Grazie per le sue informazioni, signorina,
ribatti incamminandoti per loscurit.
A meno che non intenda unirsi a me, le
suggerisco di andare a casa. pericoloso andare
in giro di notte, di questi tempi. Ora che hai queste
informazioni, dovresti trovare gli indizi necessari per impedire al prossimo abominio di insinuarsi
nel tuo mondo.
Ti incammini verso i nuovi orrori che ti attendono. Ti accorgi che non sei pi solo e inizi a condividere le
parole del tuo vecchio maestro scomparso, quelle che ti hanno condotto a percorrere questo cammino.
Un grande Male giace assopito proprio sotto il terreno che calpesti, amico mio. Si nasconde
nelloscurit che riempie il vuoto di mezzanotte tra una stella e laltra. Sussurra sogni di caos
e di follia alle masse fin dalle profondit degli abissi. Ma gli indizi per impedire il suo ingresso
in questo mondo sono tuttintorno a te. Un grande Male si agita negli angoli pi remoti e oscuri
del mondo. Riuscirai a impedire che si risvegli prima che sia troppo tardi?
Non passa giorno senza che tu desideri di poter dimenticare queste parole per seguire un cammino diverso...
e ogni giorno ti rispondi che non puoi. Qualcuno deve tentare di respingere queste antiche entit del Male.
Qualcuno deve difendere la causa della luce. Ma questo non significa che tu debba farlo da solo...

PANORAMICA
Tu e gli altri giocatori siete investigatori. Dovete collaborare per sigillare quattro portali e impedire il risveglio
di Cthulhu, o che larea sia invasa da cultisti o Shoggoth. Se fallirete, il mondo precipiter in unera di follia.
Pandemic Il Regno di Cthulhu un gioco collaborativo. Ogni giocatore possiede un ruolo e delle capacit
speciali uniche che miglioreranno le probabilit di riuscita della squadra. I giocatori vincono o perdono tutti
assieme.
LOBIETTIVO DEI GIOCATORI SIGILLARE TUTTI E 4 I PORTALI.
I GIOCATORI PERDONO SE:
Cthulhu si risveglia,

Non rimangono abbastanza cultisti quando richiesto,

Non rimangono abbastanza Shoggoth quando richiesto,

Non rimangono abbastanza Carte Giocatore quando servono, oppure

Tutti i giocatori sono impazziti.

3
CONTENUTO mago Cacciatrice Dottore Occultista detective Giornalista Autista
EFFETTUA UN TIRO SANIT:
SANIT
EFFETTI DEL DADO SANIT
4 4 5 4 4 4 4 Dopo aver completato unazione Usare un Portale. Vuoto : Non succede niente
Dopo aver risolto gli effetti di una Carta Reliquia.
AZIONI
: Perdi 1 segnalino sanit
Quando entri in un luogo in cui si trova uno Shoggoth CAMMINARE CEDERE/PRENDERE 1 CARTA INDIZIO/RELIQUIA
o uno Shoggoth entra nel luogo in cui ti trovi. : Perdi
Muoviti fino a un2luogo
segnalini sanit
adiacente. Dovete trovarvi nello stesso luogo e la Carta Indizio
deve corrispondere alla citt in cui vi trovate.
Quando risolvi il primo passo di una Carta Male : Colloca
PRENDERE UN BUS2 cultisti nel luogo in cui ti trovi
Rivelato. SCONFIGGERE UN CULTISTA
Se ti trovi a una fermata del bus, scarta
1RECUPERARE
Carta Indizio perSANIT
muoverti fino a un qualsiasi Rimuovi 1 cultista dal luogo in cui ti trovi.
IMPAZZIRE: luogo dellauncitt
Se sigilli indicata
portale sullaseicarta
quando oppurevieni
impazzito, fino
Gira la tua Carta Investigatore sul lato impazzito.
SCONFIGGERE UNO SHOGGOTH
un qualsiasi
atrasportato finoluogo
alla del tabellone
Chiesa se la carta
o allOspedale (a tua
scartata corrisponde (3 azioni) Rimuovi 1 Shoggoth dal luogo in cui ti
Ora hai 1 azione in meno ogni turno e le tue scelta), poi gira la tuaalla cittInvestigatore
Carta in cui ti trovi.
sul lato trovi e ottieni 1 Reliquia.
Quando esegui lazione Prendere il Bus, capacit speciali cambiano. sano e ripristina la tua sanit.
Quandodella
Il tuo limite di mano 8. Allinizio esegui lazione Sconfiggere un Cultista,
partita, USARE UN PORTALE
rimuovi tutti i cultisti.
pesca 1 Carta Reliquia dalla Pila delle Reliquie. Con 1 azione, muovi 1 cultista di 1 Hai
o 2 bisogno
luoghi. soltanto di 4 carte
Quando
scarta 1 qualsiasi Carta Indizio per esegui lazione Camminare,
muoverti SIGILLARE UN PORTALE
Puoi eseguire fino a 5 azioni per turno.
dello di
stesso
fino a un qualsiasi luogo del PUOI
colore per Sigillare
muoverti di 2 luoghi anzich 1.
tabellone. Muoviti da un luogo con un portale fino a un Presso un luogo con un portale, scarta 5 Carte
Una volta1 Carta
Puoi eseguire lazione Cedere o Prendere per turno, eseguire lazione Con 2 azioni, muovi 1 Shoggoth 1 luogo. Con 1un Portale.
azione, muoviti da una fermata Ignora
del busleffetto di Ithaqua. altro luogo con un portale, poi effettua un tiro
Sconfiggere
Reliquia gratuitamente e in qualsiasi uno Shoggoth ti costa 1 azione.
momento. a una qualsiasi altra fermata del bus. Indizio corrispondenti alla citt in cui ti trovi e
sanit. rimuovi 1 cultista da ogni luogo in quella citt.

CARTE GIOCATORE: 44 INDIZI 7 CARTE INVESTIGATORE 4 CARTE DI CONSULTAZIONE


FINAL SIZE MARKS

RELIQUIA RELIQUIA RELIQUIA

SIMBOLO DEGLI ANTICHISPECCHIO DI XAOS


STATUA INQUIETANTE
LIVELLO ONE
STAZIONE DI POLIZIA
UNIVERSIT
DI EVOCAZI OSPEDALE

STAZIONE FERROVIARIA FABBRICA


DEPOSITO DI ROTTAMI
TRATTORIA LUNGOMARE
LOGGIA SEGRETA

PARCO

BANCO DEI PEGNI


PORTO

BOSCO
CAFFETTERIA

1. Combattere la Pazzia - Effettua un tiro sanit. LOCANDA


MERCATO

2. Risveglio - Rivela il Grande Antico successivo. CHIESA


PONTILE
VECCHIO MULINO
3. Evocazione dello Shoggoth - Pesca 1 carta
Scegli una citt. Se il suo portale stato

7 MINIATURE DEGLI
dal fondo del Mazzo di Evocazione e colloca
BIBLIOTECA

sigillato, nessun nuovo cultista o Shoggoth


Puoi scambiare 1 Carta Indizio nella tua 1 Shoggoth nel luogo indicato.
PALUDE
TEATRO

Salta la prossima Fase di Evocazione FATTORIA


pu essere collocato in quella citt. Come
mano con 1 Carta Indizio nella mano di 4. Riunione dei Cultisti - Mescola la Pila degli
(non rivelare nessuna Carta Evocazione). Scarti di Evocazione e collocala in cima al
promemoria, gira il segnalino sigillounaffinch
altro giocatore (ovunque voi siate). TURNO DI GIOCO
CIMITERO

mostri il Simbolo degli Antichi. Mazzo di Evocazione. 1: Svolgere 4 azioni.


2: Pescare 2 carte e
risolvere le Carte Male Rivelato.
3: Pescare Carte Evocazione.

INVESTIGATORI
Il limite di mano 7 carte in qualsiasi momento.

CARTE GIOCATORE: 4 CARTE MALE 1 TABELLONE


12 RELIQUIE RIVELATO

DISPORRE IL TABELLONE, CTHULHU E LE PEDINE


1 Collocate il tabellone a portata di mano di tutti i giocatori. Collocate
la carta del Grande Antico Cthulhu a faccia in gi sul tabellone, nello
spazio apposito (X). Collocate le miniature dei cultisti e degli Shoggoth a
formare una riserva accanto al tabellone. Collocate i FINAL SIZE MARKS

segnalini sigillo accanto alla tabella del Turno di Gioco,


nella parte bassa del tabellone.

COLLOCARE I GRANDI ANTICHI


2 Mescolate le Carte Grande Antico e collocatene 6 a faccia in
gi sulle caselle rimanenti, a sinistra di Cthulhu. Rimettete
le Carte Grande Antico inutilizzate nella scatola.

ASSEGNARE A OGNI GIOCATORE UN INVESTIGATORE,


4
O
LI VE LL IO NE
STAZIONE DI POLIZIA
UNIVERSIT

UNA MINIATURA E I SEGNALINI SANIT


AZ
DI EV OC

STAZIONE FERROVIARIA
DEPOS
TRATTORIA
Il giocatore che ha letto una storia horror pi recentemente il LOGGIA SEGRETA

primo giocatore.
PARCO
Mescolate le 7 Carte Investigatore e mettetene 2 sul tavolo. Il primo giocatore
sceglie 1 Carta Investigatore. Quella carta viene sostituita con unaltra e il
giocatore successivo sceglie a sua volta tra quelle 2 carte. Si continua cos
finch tutti i giocatori non hanno scelto 1 Carta Investigatore. Pila degli CAFFETTERIA

Collocate le miniature corrispondenti agli investigatori dei giocatori alla Scarti dei
Giocatori
LOCANDA

Stazione Ferroviaria di Arkham. Ogni giocatore prende 4 segnalini sanit CHIESA

e si assicura che la propria Carta Investigatore sia girata sul lato sano VECCHIO MULINO

a faccia in su (come mostrato in questa illustrazione). BIBLIOTECA

PALUDE
autista Autista
3 FATTORIA
4

Pila delle
Mazzo dei TURNO
Reliquie
1: Svolge
2: Pesca

Giocatori
risolvere le Ca
3: Pescare Ca
Camminare,
Quando esegui lazione
luoghi anzich 1.
Quando esegui lazione Camminare, Il limite di mano 7 c
DEVI muoverti di 2 PUOI muoverti di 2 luoghi anzich 1.
Ignora leffetto di Ithaqua. Ignora leffetto di Ithaqua.

LATO IM PA ZZ ITO LATO SANO

STABILIRE LA DIFFICOLT
5
Ogni giocatore prende anche 1 Carta di Consultazione.

In base al livello di difficolt scelto, modificate il numero


AZIONI
CAMMINARE CEDERE/PRENDERE 1 CARTA INDIZIO/RELIQUIA
Muoviti fino a un luogo adiacente. Dovete trovarvi nello stesso luogo e la Carta Indizio

di Carte Indizio come indicato di seguito:


deve corrispondere alla citt in cui vi trovate.
PRENDERE UN BUS
Se ti trovi a una fermata del bus, scarta SCONFIGGERE UN CULTISTA
1 Carta Indizio per muoverti fino a un qualsiasi Rimuovi 1 cultista dal luogo in cui ti trovi.
luogo della citt indicata sulla carta oppure fino SCONFIGGERE UNO SHOGGOTH
a un qualsiasi luogo del tabellone se la carta

Per una partita introduttiva, lasciate tutte e 44 le Carte


scartata corrisponde alla citt in cui ti trovi. (3 azioni) Rimuovi 1 Shoggoth dal luogo in cui ti
trovi e ottieni 1 Reliquia.
USARE UN PORTALE
SIGILLARE UN PORTALE
Muoviti da un luogo con un portale fino a un

Indizio nel mazzo.


Presso un luogo con un portale, scarta 5 Carte
altro luogo con un portale, poi effettua un tiro Indizio corrispondenti alla citt in cui ti trovi e
sanit. rimuovi 1 cultista da ogni luogo in quella citt.

Rimettete nella scatola le miniature degli investigatori, le Per una partita standard, rimuovete 1 Carta Indizio
Carte Investigatore e le Carte di Consultazione inutilizzate. di ogni colore dal mazzo.
Per una partita esperta, rimuovete 2 Carte Indizio
di ogni colore dal mazzo.

4
YOG-SOTHOTH SHUDDE MELL CTHULHU

MERCATO FABBRICA CHIESA STAZIONE DI POLIZIA

Le Carte Reliquia possono essere giocate


I giocatori perdono un totale Il mondo precipita in unera
soltanto dal giocatore attivo. di 3/4/5 segnalini sanit di follia, caos e distruzione.
(nelle partite a 2/3/4 giocatori). I giocatori hanno perso.

24 CARTE EVOCAZIONE 12 CARTE GRANDE ANTICO 3 MINIATURE DEGLI SHOGGOTH

1 DADO SANIT 18 SEGNALINI SANIT 4 SEGNALINI SIGILLO 26 MINIATURE DEI CULTISTI

CTH ULH U

3 COLLOCARE I CULTISTI E GLI SHOGGOTH


Mescolate assieme tutte le Carte Evocazione e collocatele sulla
casella riservata al Mazzo di Evocazione.
Scoprite le prime 2 carte e collocate 3 cultisti su ognuno dei luoghi indicati.
Il mondo
prec
di follia, caos ipita in unera
Scoprite altre 2 carte e collocate 2 cultisti su ognuno dei luoghi indicati.
I giocator e distruzione.
i hanno pers

Scoprite altre 2 carte e collocate 1 cultista su ognuno dei luoghi indicati.


o.

Infine, scoprite 1 altra carta e collocate 1 Shoggoth nel luogo indicato.


Collocate tutte le Carte Evocazione pescate a faccia in su nella Pila degli
Scarti di Evocazione.

MERCATO FABBRICA PORTO PARCO CHIESA STAZIONE DI POLIZIA BOSCO

OSPEDALE

DEPOSITO DI ROTTAMI FABBRICA


TTORIA LUNGOMARE

DISTRIBUIRE LE CARTE A TUTTI I GIOCATORI


6
BANCO DEI PEGNI
PORTO

E PREPARARE LA PILA DELLE RELIQUIE


BOSCO Pila degli
Selezionate casualmente 4/5/6 Carte Reliquia con 2/3/4 giocatori e mescolatele
Scarti di
assieme alle Carte Indizio rimanenti per formare il Mazzo dei Giocatori.
Evocazione
NDA
MERCATO

PONTILE Collocate le Carte Reliquia inutilizzate a faccia in gi da una parte per formare
la Pila delle Reliquie. Distribuite le carte ai giocatori per comporre le loro mani
BIBLIOTECA
iniziali. Il numero di carte da distribuire dipende dal numero di giocatori:
TEATRO
# DI GIOCATORI CARTE
CIMITERO Partita a 2 giocatori 4
TURNO DI GIOCO
1: Svolgere 4 azioni.
2: Pescare 2 carte e
Mazzo di Partita a 3 giocatori 3
Evocazione
risolvere le Carte Male Rivelato.
3: Pescare Carte Evocazione.
Il limite di mano 7 carte in qualsiasi momento.

Partita a 4 giocatori 2
Suggeriamo ai giocatori di tenere sempre le loro carte a faccia in su.

PREPARARE IL MAZZO DEI GIOCATORI


7 Suddividete le Carte Giocatore rimanenti in quattro mazzetti
a faccia in gi, di dimensioni pi simili possibile. Inserite e
Impilare

mescolate 1 Carta Male Rivelato in ogni mazzetto, a faccia in


gi. Sovrapponete questi mazzetti per formare il Mazzo dei
Giocatori, collocando i mazzetti pi piccoli sul fondo, e collocate
il mazzo risultante sullapposita casella.
1. Combattere la Pazzia - Effettua un tiro sanit. 1. Combattere la Pazzia - Effettua un tiro sanit. 1. Combattere la Pazzia - Effettua un tiro sanit. 1. Combattere la Pazzia - Effettua un tiro sanit.
Mescolare
INIZIARE LA PARTITA
2. Risveglio - Rivela il Grande Antico successivo. 2. Risveglio - Rivela il Grande Antico successivo. 2. Risveglio - Rivela il Grande Antico successivo. 2. Risveglio - Rivela il Grande Antico successivo.

8
3. Evocazione dello Shoggoth - Pesca 1 carta 3. Evocazione dello Shoggoth - Pesca 1 carta 3. Evocazione dello Shoggoth - Pesca 1 carta 3. Evocazione dello Shoggoth - Pesca 1 carta
dal fondo del Mazzo di Evocazione e colloca dal fondo del Mazzo di Evocazione e colloca dal fondo del Mazzo di Evocazione e colloca dal fondo del Mazzo di Evocazione e colloca
1 Shoggoth nel luogo indicato. 1 Shoggoth nel luogo indicato. 1 Shoggoth nel luogo indicato. 1 Shoggoth nel luogo indicato.
4. Riunione dei Cultisti - Mescola la Pila degli 4. Riunione dei Cultisti - Mescola la Pila degli 4. Riunione dei Cultisti - Mescola la Pila degli 4. Riunione dei Cultisti - Mescola la Pila degli
Scarti di Evocazione e collocala in cima al Scarti di Evocazione e collocala in cima al Scarti di Evocazione e collocala in cima al Scarti di Evocazione e collocala in cima al
Mazzo di Evocazione. Mazzo di Evocazione. Mazzo di Evocazione. Mazzo di Evocazione.

Il primo giocatore il primo a giocare.


5
TEATRO
LOGGIA S
IL GIOCO USARE UN PORTALE
Il giocatore si muove da un luogo con un
Il turno di ogni giocatore suddiviso in 3 parti: portale fino a un altro luogo con un portale.
1. SVOLGERE 4 AZIONI. Dopo aver completato questo movimento,
effettua un tiro sanit.
2. PESCARE 2 CARTE GIOCATORE.
3. RIVELARE LE CARTE EVOCAZIONE. PARCO CIMITERO
Quando un giocatore ha finito di rivelare le Carte
Evocazione, il turno passa al giocatore alla sua sinistra.
TURNO DI GIOCO
I giocatori possono consigliarsi liberamente tra loro.
1: Svolgere
Chiunque 4 azioni.
pu offrire opinioni e pareri. Tuttavia, sempre
il giocatore di cui il turno a decidere cosa fare.
2: Pescare 2 carte e
La mano di un giocatore pu essere composta sia da Carte
risolvere le daCarte
Indizio che CarteMale Rivelato.
Reliquia. Le Carte Indizio si usano per I giocatori non possono spostarsi da o fino a un portale sigillato.
3:compiere
Pescare Carte Evocazione.
certe azioni e le Carte Reliquia possono essere Se, dopo aver usato un portale, un giocatore si trova in un
Il limite di mano qualsiasi
giocate in 7 carte momento.
in qualsiasi momento. luogo dove presente uno Shoggoth, dovr effettuare un tiro
sanit due volte: una volta per avere usato il portale e unaltra

1. AZIONI mago
volta per essere entrato in un luogo con uno Shoggoth.

Ogni giocatore pu svolgere fino a 4 azioni per turno. AZIONI SPECIALI


possibile scegliere una qualsiasi combinazione delle 4
CAFFETTERIA SCONFIGGERE UN CULTISTA
azioni elencate di seguito. Il giocatore pu eseguire Il giocatore rimuove 1 cultista dal luogo in
la stessa azione pi volte, nel qual caso ogni volta conta come cui si trova e lo colloca nella riserva.
1 azione. Le capacit speciali dellinvestigatore potrebbero
alterare il modo in cui egli svolge unazione. Alcune azioni
prevedono che il giocatore scarti una carta dalla sua mano; SCONFIGGERE UNO SHOGGOTH
tutti questi scarti finiscono nella Pila degli Scarti dei Giocatori.
(3 AZIONI)
Il giocatore rimuove 1 Shoggoth dal luogo in
AZIONI DI MOVIMENTO cui si trova e lo colloca nella riserva. A causa
Se un qualsiasi movimento porta un giocatore a entrare in dellindicibile orrore che esso suscita, per CHIESA
un luogo occupato da uno Shoggoth, quel giocatore deve
FINAL SIZE MARKS

sconfiggere uno Shoggoth sono richieste 3 azioni e tutte e


effettuare un tiro sanit. Il tuo limite di mano 8. Allinizio della partita,
VECCHIO MULINO
pesca 1 Carta Reliquia dalla Pila delle Reliquie.
3 queste azioni devono essere spese nello stesso turno.
CAMMINARE
Puoi eseguire lazione Cedere o Prendere 1 Carta Dopo avere sconfitto uno Shoggoth con questa azione, il
NE DI POLIZIA Il giocatore siReliquia
muove dal luogo
gratuitamente in cui momento.
e in qualsiasi si trova giocatore pesca 1 Carta Reliquia dalla Pila delle Reliquie e
fino a un luogo collegato da una linea. la aggiunge alla sua mano.
Altri effetti potrebbero consentire a un giocatore di
PRENDERE IL BUS STAZIONE DI POLIZIA

rimuovere gli Shoggoth dal tabellone, ma in quei casi non


LO
LIV EL ION E UNIVERSIT
AZ
DI EV OC OSPEDALE

Quando si trova a una fermata del bus, il


gli viene concessa nessuna reliquia.
STAZIONE FERROVIARIA FABBRICA
DEPOSITO DI ROTTAMI

giocatore pu:
TRATTORIA LUNGOMARE
LOGGIA SEGRETA

1. Scartare 1 Carta Indizio per muoversi fino a un qualsiasi PARCO CEDERE O PRENDERE
1 CARTA RELIQUIA
BANCO DEI PEGNI

luogo della citt indicata sulla carta.


DEPOSITO DI ROTTAMIIl giocatore sceglie se cedere o prendere 1
PORTO

TRATTORIA CAFFETTERIA
BOSCO

Carta Reliquia da un altro giocatore che si


NE DI POLIZIA CHIESA
LOCANDA
MERCATO
trova nel suo stesso luogo.
PONTILE
FATTORIA
VECCHIO MULINO

RETA BIBLIOTECA
CEDERE O PRENDERE
1 CARTA INDIZIO
PALUDE
TEATRO

FATTORIA

possibile svolgere questa azione in due modi:


CIMITERO

TURNO DI GIOCO

1. Il giocatore d 1 Carta Indizio corrispondente


1: Svolgere 4 azioni.
2: Pescare 2 carte e
risolvere le Carte Male Rivelato.
FINAL SIZE MARKS 3: Pescare Carte Evocazione.

alla citt in cui si trova a un altro giocatore.


Il limite di mano 7 carte in qualsiasi momento.

2. Scartare 1 Carta Indizio corrispondente alla citt in cui si


trova per muoversi fino a un qualsiasi luogo del tabellone.
DEPOSITO2.DIIlcitt
giocatore prende 1 Carta Indizio corrispondente alla
ROTTAMI
in cui si trova da un altro giocatore.
TRATTORIA LIVE LLO NE
DI EVOC
AZIO

STAZIONE FERROVIARIA
UNIVERSIT
STAZIONE DI POLIZIA

LOGGIA SEGRETA
TRATTORIA
DEPOSITO DI ROTTAMI
OSPEDALE

FABBRICA
LUNGOMARE
Sia per Cedere che per Prendere la carta, entrambi i
giocatori devono trovarsi nello stesso luogo e devono BA
PARCO

BANCO DEI PEGNI


PORTO

RETA CAFFETTERIA

LOCANDA
BOSCO

MERCATO
essere daccordo nel farlo.
Se il giocatore che riceve la carta ha ora pi di 7 carte,
CHIESA
PONTILE
VECCHIO MULINO

BIBLIOTECA

deve scartare immediatamente 1 carta o giocare 1 Carta


PALUDE
TEATRO

FATTORIA

CIMITERO

Reliquia (vedi Carte Reliquia a pagina 8).


TURNO DI GIOCO
1: Svolgere 4 azioni.

6
2: Pescare 2 carte e
risolvere le Carte Male Rivelato.
3: Pescare Carte Evocazione.
Il limite di mano 7 carte in qualsiasi momento.
DEPOSITO DI ROTTAMI
TRATTORIA

OGGIA SEGRETA CARTE MALE RIVELATO


Se un giocatore pesca una o pi Carte
CAFFETTERIA Male Rivelato, svolge immediatamente i
passi seguenti in questordine (quando
si pesca una Carta Male Rivelato,
necessario risolverla completamente
RO 1. Combattere la Pazzia - Effettua un tiro sanit.
2. Risveglio - Rivela il Grande Antico successivo. LOCANDA
prima di giocare una Carta Reliquia):
Esempio: Se un giocatore possiede la Carta Indizio 1. Combattere la Pazzia: Il giocatore
3. Evocazione dello Shoggoth - Pesca 1 carta
dal fondo del Mazzo di Evocazione e colloca
1 Shoggoth nel luogo indicato.

Dunwich e si trova assieme a un altro giocatore nella 4. Riunione dei Cultisti - Mescola la Pila degli
Scarti di Evocazione e collocala in cima al
effettua un tiro sanit e applica i
Caffetteria, pu dare questa carta a quel giocatore.
Mazzo di Evocazione.

CHIESA risultati.
Oppure, se un altro giocatore ha la Carta Indizio
Dunwich e anche il primo giocatore si trova nella 2. Risveglio: Il giocatore rivela il Grande Antico
Caffetteria, allora il primo pu prendere la Carta successivo.
HIO MULINO FINAL SIZE MARKS

Indizio Dunwich dallaltro giocatore. In ogni caso,


3. Evocazione dello Shoggoth: Il giocatore pesca
o. entrambi devono essere daccordo prima di effettuare il
passaggio della carta. la carta in fondo al Mazzo di Evocazione e colloca
1 Shoggoth nel luogo indicato. Questa carta poi deve
essere scartata nella Pila degli Scarti di Evocazione.
ra SIGILLARE UN PORTALE Se un giocatore non pu collocare 1 Shoggoth
Presso un luogo con un portale, il giocatore sul tabellone perch non ne rimangono
scarta dalla propria mano 5 Carte Indizio PALUDE
abbastanza nella riserva, la partita termina
corrispondenti alla citt in cui si trova.
Quando un giocatore sigilla un portale, colloca il
e la squadra ha perso!
BOSCO
O
LI VE LL ON E
STAZIONE DI POLIZIA 4. Riunione dei Cultisti: Il giocatore rimescola solo le
segnalino A ZI
sigillo sul portale e rimuove
UNIVERSIT
1 cultista
DI EV OC

da ogni luogo della citt di cui ha sigillato il


FATTORIA carte della Pila degli Scarti di Evocazione e le colloca
OSPEDALE

STAZIONE FERROVIARIA
sopra il Mazzo di Evocazione.
DEPOSITO DI ROTTAMI FABBRICA
portale, collocandoli nella riserva. TRATTORIA LUNGOMARE
LOGGIA SEGRETA Quando svolge questi passi, il giocatore deve ricordarsi
di pescare dal fondo del Mazzo di Evocazione, per poi
PARCO
LOCANDA rimescolare soltanto la Pila degli Scarti di Evocazione e
BANCO DEI PEGNI
collocarla in cima al Mazzo di Evocazione
PORTO gi esistente.
n
raro ma possibile pescare 2 Carte Male Rivelato
a
contemporaneamente.
BOSCO
In questo caso si svolgono tutti e
CAFFETTERIA
quattro i passi sopra indicati una prima volta, e poi una
e
LOCANDA seconda volta. MERCATO

CHIESA
In questo caso, la seconda Carta Male Rivelato sar lunica
PONTILE
VECCHIO MULINO
carta da rimescolare, che finir in cima al Mazzo di
e BIBLIOTECA
Evocazione.
PALUDE
TEATRO
Le eventuali Carte Male Rivelato, una volta risolte, Il l
FATTORIA
BIBLIOTECA
vanno rimosse dal gioco. Non si pescano altre carte per
n
sostituirle. CIMITERO

TURNO DI GIOCO
Esempio: Un giocatore sigilla il portale di Dunwich presso 1: Svolgere 4 azioni.

PALUDE LIMITE DI MANO


2: Pescare 2 carte e

il Vecchio Mulino scartando 5 Carte Indizio Dunwich.


risolvere le Carte Male Rivelato.
3: Pescare Carte Evocazione.
Il limite di mano 7 carte in qualsiasi momento.
Poi colloca il segnalino sigillo sul portale e rimuove
1 cultista da ogni luogo di Dunwich. Se un giocatore ha pi di 7 carte in mano (dopo avere
prima rimosso le eventuali Carte Male Rivelato che
potrebbe avere pescato), deve scartarne alcune o giocare
delle Carte Reliquia finch non gli restano solo 7 carte in

2. PESCARE CARTE mano (vedi Carte Reliquia a pagina 8).

di: Dopo avere eseguito 4 azioni, un


te giocatore pesca le prime 2 carte dal
Mazzo dei Giocatori.
Se, al momento di pescare ci sono meno di
2 carte nel Mazzo dei Giocatori, la partita
termina e la squadra ha perso! (Non si
TURNO DI GIOCO
rimescolano le carte per formare un
1: Svolgere 4 azioni.
nuovo mazzo.) 2: Pescare 2 carte e
risolvere le Carte Male Rivelato.
3: Pescare Carte Evocazione.
Il limite di mano 7 carte in qualsiasi momento.
7
3. EVOCAZIONE I GRANDI ANTICHI
I Grandi Antichi prevedono vari effetti che vanno applicati
Si rivela un numero di Carte Evocazione pari allattuale non appena uno di loro viene rivelato.
Livello di Evocazione. Questo numero riportato sotto Alcuni di questi effetti (identificati dallicona
lultimo Grande Antico rivelato o pari a 2 se nessun a fianco) sono permanenti: il loro impatto
Grande Antico stato rivelato (il Livello di Evocazione sul gioco durer fino alla fine della partita.
iniziale). Le carte vanno scoperte una alla volta, collocando
Altri effetti sono istantanei: il loro effetto si
1 cultista sul luogo indicato in ciascuna di esse. Queste carte
applica immediatamente, non appena il Grande Antico
vanno poi scartate nella Pila degli Scarti di Evocazione.
FINAL SIZE MARKS
rivelato, e poi termina.

SHOGGOTH
ITHAQUA
HASTUR

H
YOG -SOT HOT

Gli Shoggoth sono i servitori dei Grandi Antichi. La loro


e
al Mazzo di
Pesca la carta in fondo in quel luogo,
1 Shoggoth
Evocazione e colloca nella Pila degli Scarti
poi scarta quella carta ogni Shoggoth di 1
di Evocazione e muovi
Se un giocatore si trova in un luogo con 2 o pi
cultisti, deve prima Sconfiggere un Cultista in quel
luogo per poter Camminare fino a un altro luogo. presenza sufficiente a incutere terrore e a condurre gli
uomini alla pazzia.
essere giocat aperto pi vicino.
ia possono attivo. luogo verso il portale
Le Carte Reliqu giocatore
soltanto dal

LO
LIV EL IO NE
STAZIONE DI POLIZIA

Gli Shoggoth utilizzano gli effetti di gioco seguenti:


UNIVERSIT

STAZIONE DI POLIZIA
AZ
DI EV OC OSPEDALE

STAZIONE FERROVIARIA

UNIVERSIT Un giocatore deve effettuare un tiro sanit ogni volta che


DEPOSITO DI ROTTAMI FABBRICA
TRATTORIA LUNGOMARE
LOGGIA SEGRETA

Se il Livello di Evocazione aumenta durante la Fase di entra in un luogo in cui si trova uno Shoggoth o che uno
PARCO

Evocazione, si applica il Livello di Evocazione che si stava BANCO DEI PEGNI Shoggoth entra nel luogo in cui si trova.
PORTO

utilizzando allinizio della Fase di Evocazione. Il nuovo Per sconfiggere uno Shoggoth sono necessarie 3 azioni.
Livello di Evocazione avr effetto solo allinizio della Fase BOSCO
Quando un giocatore usa 3 azioni per sconfiggere uno
DEPOSITO DI ROTTAMI
CAFFETTERIA

di Evocazione successiva. Shoggoth, pesca immediatamente 1 Carta Reliquia dalla


TRATTORIA
LOCANDA
MERCATO

Se in un luogo sono gi presenti 3 cultisti, non bisogna Pila delle Reliquie.


CHIESA
PONTILE
VECCHIO MULINO

collocare un 4 cultista; si verifica invece un rituale di BIBLIOTECA


Durante la Fase di Evocazione, gli Shoggoth si muovono
LOGGIA SEGRETA
risveglio (vedi Rituali di Risveglio, a seguire).
PALUDE
TEATRO

FATTORIA verso il portale aperto pi vicino. Il loro movimento


Se le carte del Mazzo di Evocazione si esauriscono, si descritto in dettaglio alla voce Evocazione.
CIMITERO

TURNO DI GIOCO
rimescola la pila degli scarti per creare un nuovo Mazzo 1: Svolgere 4 azioni.
2: Pescare 2 carte e
risolvere le Carte Male Rivelato.
3: Pescare Carte Evocazione. Se un giocatore non pu collocare uno Shoggoth
di Evocazione. Se questo accade nel mezzo di una Fase
Il limite di mano 7 carte in qualsiasi momento.

sul tabellone perch non ne rimangono


PARCO di Evocazione, le carte rivelate durante quella Fase di abbastanza nella riserva, la partita termina e
Evocazione non vengono mescolate e devono rimanere la squadra ha perso! Questo pu accadere in
nella pila degli scarti. occasione di una Carta Male Rivelato o quando
viene rivelato il Grande Antico Hastur.
MOVIMENTI DEGLI SHOGGOTH
Ogni volta che compare questa icona su una
Carta Evocazione durante una Fase di
Evocazione, ogni Shoggoth si muove di 1
CARTE RELIQUIA
RELIQUIA Durante un turno, qualsiasi giocatore
luogo verso il portale aperto pi vicino. Se
SCULTURA ALIENA pu giocare delle Carte Reliquia.
uno Shoggoth su un portale aperto dovrebbe
Giocare una Carta Reliquia non
muoversi, viene invece rimesso nella riserva e si verifica
unazione. Il giocatore che BOSCO
gioca una
TERIA un rituale di risveglio (vedi Rituali di Risveglio, a seguire).
Carta Reliquia decide come usarla.
Se uno Shoggoth dovesse trovarsi a uno stesso numero di
Dopo avere giocato una Carta Reliquia
luoghi di distanza da due portali aperti, il giocatore attivo
e averne risolto leffetto, quella carta
muove lo Shoggoth verso un portale aperto a sua scelta. Il giocatore attivo pu eseguire
LOCANDA 3 azioni extra in questo turno. viene rimossa dal gioco e il giocatore
che lha giocata dalla sua mano
RITUALI DI RISVEGLIO
CHIESA
effettua un tiro sanit.
Per giocatore attivo si intende il giocatore che sta
Quando si verifica un rituale di risveglio, viene rivelato il svolgendo il suo turno.
Grande Antico successivo e i suoi effetti vengono applicati.
Le Carte Reliquia possono essere giocate in qualsiasi
A differenza di Pandemic, in Pandemic - Il Regno di momento, tranne che tra la pesca e la risoluzione di
Cthulhu non esistono focolai o catene di focolai. una carta.
BIBLIOTECA
Se lultimo Grande Antico (Cthulhu) si Se Yog-Sothoth stato risvegliato, solo il giocatore attivo
risveglia, la partita termina e la squadra pu giocare le Carte Reliquia.
ha perso! PALUDE Quando si pescano 2 Carte Male Rivelato
contemporaneamente, possibile giocare Carte Reliquia
dopo aver risolto la prima Carta Male Rivelato.
FATTORIA
8
TIRI SANIT Niente paura, esiste una cura per la pazzia! Se un
giocatore sigilla un portale quando impazzito,
viene immediatamente trasportato fino alla Chiesa o
I giocatori non dovranno vedersela soltanto con i poteri
allOspedale (a sua scelta). La sua Carta Investigatore viene
dei Grandi Antichi e dei loro cultisti, ma anche lottare
girata sul lato sano e il giocatore ripristina la sua sanit,
per conservare la loro sanit mentale, man mano che il
le sue capacit e il suo numero di azioni di partenza,
gorgo della pazzia si far sempre pi potente a causa delle
ottenendo quindi 1 azione in pi nel suo turno attuale.
macchinazioni dei Grandi Antichi stessi.
I giocatori non possono scegliere di restare impazziti.
UN GIOCATORE DEVE EFFETTUARE Quando un giocatore impazzito sigilla un portale, innesca
UN TIRO SANIT: immediatamente questi effetti fino a ritrovarsi a chiedersi
Dopo aver completato unazione Usare un Portale. in che modo misterioso possa essere giunto a quella casa
Dopo aver risolto gli effetti di una Carta Reliquia. di cura.
Quando entra in un luogo in cui si trova uno Shoggoth Se un qualsiasi effetto delle carte consente ai giocatori di
o uno Shoggoth entra nel luogo in cui si trova. recuperare sanit, un giocatore impazzito torna sano nel
Quando risolve il primo passo di una Carta Male Rivelato. modo descritto sopra ma recupera soltanto la quantit di
segnalini sanit specificata e non si sposta nellOspedale
EFFETTI DEL DADO SANIT o nella Chiesa come avrebbe fatto dopo avere sigillato un
portale.
VUOTO
Non succede niente.

DELIRIO
Il giocatore perde 1 segnalino sanit.

PSICOSI
Il giocatore perde 2 segnalini sanit.

PARANOIA
Il giocatore colloca 2 cultisti nel luogo in cui si trova.

Quando un giocatore perde tutti i suoi segnalini sanit,


impazzisce.
FINE DELLA PARTITA
GIOCATORI IMPAZZITI I giocatori vincono non appena tutti e 4 i portali sono stati
Se un giocatore impazzisce, la sua carta viene girata sul lato sigillati.
impazzito per indicare che soggetto agli effetti seguenti: I giocatori perdono se si verifica una delle condizioni seguenti:

Lultimo Grande Antico (Cthulhu) si risveglia.


autista Come mostrato nel lato impazzito,
3 ha 1 azione in meno ogni turno (se
Non ci sono cultisti nella riserva quando i giocatori
aveva azioni rimanenti quando
impazzito, diminuisce quel valore devono collocarne sul tabellone.
di 1).
Non ci sono Shoggoth nella riserva quando i giocatori
La sua capacit speciale cambia in devono collocarne sul tabellone.
Quando esegui lazione Camminare,
quella mostrata nel lato impazzito
DEVI muoverti di 2 luoghi anzich 1.
Ignora leffetto di Ithaqua. per riflettere la sua mente pervasa Un giocatore non pu pescare 2 Carte Giocatore dopo
dalla follia.
aver svolto le sue azioni.
LATO IMPAZZITO
Tutti i giocatori sono impazziti.

I giocatori impazziti devono comunque effettuare un tiro


sanit quando viene loro richiesto (leffetto di Paranoia
si applica comunque), ma non possono perdere ulteriore
sanit una volta impazziti.
Se tutti i giocatori sono impazziti, la squadra
perde la partita!

9
ESEMPIO DI GIOCO
1
TURNO DEL GIOCATORE
FASE DELLE AZIONI
Il Detective si trova in Ospedale. Desidera recarsi al
Cimitero e aiutare lOccultista a sigillare il portale di
Kingsport (il rosso). Ha appena sigillato il portale di
2
Innsmouth (il blu), quindi non pu usarlo per viaggiare
direttamente fino al Cimitero.
Il Detective cammina 1 fino alla Fabbrica, una fermata
del bus. Dal momento che entra in un luogo con uno
Shoggoth, deve effettuare un tiro sanit: ottiene un , che
lo costringe a perdere 1 segnalino sanit. Fortunatamente
per lui, gliene rimane ancora 1.
Poi prende il bus 2 , scartando 1 carta Innsmouth (la sua
citt attuale) per muoversi fino a un qualsiasi luogo del
tabellone. Sceglie il Cimitero e si unisce immediatamente
allOccultista.
Al Cimitero, sconfigge 1 cultista 3 . Con la sua ultima azione,
cede 1 carta Kingsport 4 allOccultista.
FINAL SIZE MARKS

Il Detective ha ora terminato la Fase delle Azioni del suo turno.

FASE DI PESCARE CARTE


Il Detective pesca 2 carte: Arkham e Dunwich. 4

FASE DI EVOCAZIONE
LLO STAZIONE DI POLIZIA
NE UNIVERSIT
C A Z IO
OSPEDALE
Il Detective termina il suo turno con la Fase di Evocazione. BOSCO
OSPEDALE

Il Livello di Evocazione attuale 2 a (come mostrato


STAZIONE FERROVIARIA
DEPOSITO DI ROTTAMI FABBRICA
TRATTORIA LUNGOMARE
dal Grande Antico rivelato situato pi a destra); le carte
LOGGIA SEGRETA
rivelate sono il Bosco e lOspedale, quindi colloca 1 cultista C C
su ognuno di quei luoghi b . Dal momento che sulla carta
del Bosco comparePARCO
licona dello Shoggoth, ogni Shoggoth si
B
muove di 1 luogo verso il portale aperto pi vicino c (o BANCO DEI PEGNI
PORTO
viene rimosso dal tabellone se gi si trova in un luogo con
un portale).
Il portale aperto pi vicino alla Fabbrica si trova nel Parco
BOSCO
di Arkham (che non compare sullillustrazione), quindi lo
CAFFETTERIA

Shoggoth si muove in quella direzione spostandosi verso


il Banco dei Pegni. LOCANDA
MERCATO

Lo Shoggoth nel Porto si muove verso il Cimitero, obbligando


CHIESA
PONTILE
sia lOccultista
VECCHIO MULINO che il Detective a effettuare un tiro sanit, in
quanto entrato nel luogo in cui si trovano d . Il Detective C
ottiene un altro , quindi impazzisce e gira la sua Carta
BIBLIOTECA

detective
D detective
PALUDE
Investigatore sul lato impazzito: ora ha 1 azione in meno e 4 3 TEATRO

le sue capacit speciali sono cambiate. LOccultista ottiene


FATTORIA

un risultato vuoto.
di 4 carte dello stesso CIMITERO
Il Detective scarta poi le carte Bosco e Ospedale, collocandole
Hai bisogno soltanto un Portale.
colore per Sigillare
Hai bisogno soltanto di 4 carte o Prendere 1 Carta
dello stesso colore per Sigillare un Portale. Eseguire lazione Cedere(a te o al giocatore
Indizio costa 2 azioni ce con te).

TURNO DI GIOCO che interagis

nella Pila degli Scarti di Evocazione.


LATO IM PA ZZ ITO
1: Svolgere 4 azioni.
LATO2 carte
2: Pescare SANO e
risolvere le Carte Male Rivelato.
3: Pescare Carte Evocazione.

10
Il limite di mano 7 carte in qualsiasi momento.
GRANDI ANTICHI - DETTAGLI RELIQUIE - DETTAGLI
ATLACH-NACHA SCULTURA ALIENA
Istantaneo - Ogni giocatore deve Il giocatore che pesca questa carta non pu giocarla
scegliere se aggiungere 1 cultista immediatamente per continuare a eseguire azioni (dal
nel luogo in cui si trova o perdere momento che la Fase delle Azioni di quel giocatore gi
1 segnalino sanit. Un giocatore terminata).
impazzito o a cui rimane 1 solo SIMBOLO DEGLI ANTICHI
segnalino sanit non pu scegliere di Quando un giocatore gioca questa Carta Reliquia, gira
perderlo e deve collocare 1 cultista nel 1 segnalino sigillo gi collocato sul lato del Simbolo degli
luogo in cui si trova. Antichi.

AZATHOTH OCCHIO DI MI-GO


Permanente - I cultisti rimossi non Quando Yig in gioco, la riduzione delle Carte Indizio
saranno pi disponibili per questa causata dallOcchio di Mi-Go pu essere applicata alla carta
partita. In altre parole, leffetto di della citt collegata.
questo Grande Antico riduce il SIGILLO DI LENG
numero totale di cultisti a 23. Se ci Questa carta pu essere usata per annullare un qualsiasi
sono 2 o meno cultisti nella riserva Grande Antico (permanente). Se usata per annullare
quando Azathoth viene rivelato, la leffetto di Azathoth, 3 cultisti vengono rimessi nella riserva.
partita termina e la squadra ha perso!
CANTO DI KADATH
Un giocatore impazzito pu usare il Canto di Kadath dopo
ITHAQUA la sua ultima azione per tornare sano. In quel caso, otterr
Permanente - Se un giocatore si trova in
1 azione in pi da eseguire in quel turno.
un luogo con 2 o pi cultisti, deve prima
eseguire lazione Sconfiggere un Cultista Un giocatore impazzito che usa il Canto di Kadath
per poter eseguire lazione Camminare. immediatamente dopo averlo pescato non ottiene 1 azione
Questo effetto non si applica se il numero in pi, dal momento che non pi nella Fase delle Azioni
di cultisti viene ridotto a 1 tramite altri del suo turno.
metodi (per esempio usando le capacit SCRIGNO SIGILLATO
speciali dellOccultista). Questo effetto Se un giocatore pesca questa carta allo stesso tempo di una
non si applica se il giocatore usa un qualsiasi altro mezzo di Carta Male Rivelato durante la Fase di Pescare Carte, deve
movimento per uscire da quel luogo. risolvere la Carta Male Rivelato prima di poter giocare lo
Scrigno Sigillato.
SHUDDE MELL
Istantaneo - I giocatori perdono un
totale complessivo di 3/4/5 segnalini
sanit (a seconda che stiano giocando REGOLE NORMALMENTE TRALASCIATE
una partita a 2/3/4 giocatori). Non ha Le Carte Reliquia non sono Carte Indizio e viceversa,
importanza quanti giocatori ma entrambe sono considerate Carte Giocatore.
contribuiscono, solo che quel numero
Un giocatore non pesca 1 carta sostitutiva dopo avere
totale di segnalini sia perduto.
pescato 1 Carta Male Rivelato.
Nel proprio turno, un giocatore pu prendere o
TSATHOGGUA
cedere 1 carta da o a un altro giocatore se entrambi si
Istantaneo - I giocatori scartano un
trovano nello stesso luogo. Quella carta pu essere una
totale complessivo di 2/3/4 carte (a
qualsiasi Carta Reliquia o Carta Indizio corrispondente
seconda che stiano giocando una partita
alla citt in cui si trovano.
a 2/3/4 giocatori). Non ha importanza
quanti giocatori contribuiscono, solo Il limite di mano si applica in qualsiasi momento.
che quel numero totale di carte sia Un giocatore deve effettuare un tiro sanit ogni volta
scartato. Se i giocatori non hanno carte che entra in un luogo in cui si trova uno Shoggoth o che
a sufficienza, le perdono tutte. uno Shoggoth entra nel luogo in cui si trova (sia che vi
venga collocato, sia che si muova fino a quel luogo).
YIG
Permanente - Quando esegue lazione
Sigillare un Portale, un giocatore deve
scartare anche 1 carta di una citt
collegata. Gli effetti delle capacit
speciali del Detective non possono
essere applicati a questa carta extra, ma
quelli della reliquia Occhio di Mi-Go s. 11
INVESTIGATORI - DETTAGLI mago
4
MAGO
LATO SANO
Il tuo limite di mano 8. Allinizio della
detective DETECTIVE
partita, pesca 1 Carta Reliquia dalla Pila
4 LATO SANO
delle Reliquie.
Hai bisogno soltanto di 4 carte dello
stesso colore (anzich 5) per sigillare il Puoi eseguire lazione Cedere o Prendere 1
Il tuo limite di mano 8. Allinizio della partita,

portale corrispondente.
pesca 1 Carta Reliquia dalla Pila delle Reliquie.
Puoi eseguire lazione Cedere o Prendere 1 Carta
Carta Reliquia gratuitamente e in qualsiasi
Reliquia gratuitamente e in qualsiasi momento.

momento (anche fuori dal tuo turno).


LATO IMPAZZITO
Hai bisogno soltanto di 4 carte
dello stesso colore per Sigillare un Portale. Hai bisogno soltanto di 4 carte dello LATO IMPAZZITO
stesso colore (anzich 5) per sigillare il Il tuo limite di mano 7. Non puoi cedere reliquie, ma puoi
portale corrispondente. ancora prenderne. Durante il tuo turno, se in qualsiasi
momento possiedi 1 o pi Carte Reliquia nella tua mano,
Eseguire lazione Cedere o Prendere 1 Carta Indizio costa
devi giocarne almeno 1 (anche se non ha alcun effetto).
2 azioni (a te o al giocatore che interagisce con te).
Quando giochi una Carta Reliquia, non effettui un tiro sanit.
Dottore DOTTORE
Occultista OCCULTISTA
5 LATO SANO 4 LATO SANO
Puoi eseguire fino a 5 azioni per turno.
Con 1 azione, muovi 1 cultista di 1 o 2
LATO IMPAZZITO luoghi.
Puoi eseguire fino a 4 azioni per turno. Con 2 azioni, muovi 1 Shoggoth di 1
Puoi eseguire fino a 5 azioni per turno.
luogo.
Con 1 azione, muovi 1 cultista di 1 o 2 luoghi.
Con 2 azioni, muovi 1 Shoggoth di 1 luogo.
LATO IMPAZZITO
Con 1 azione, muovi 1 o 2 cultisti di 1
Autista AUTISTA luogo ciascuno.
4 LATO SANO
Quando esegui lazione Camminare, puoi Giornalista GIORNALISTA
muoverti di 2 luoghi (anzich 1). 4
LATO SANO
Ignora leffetto di Ithaqua. Quando esegui lazione Prendere il Bus,
scarta 1 qualsiasi Carta Indizio per
LATO IMPAZZITO
Quando esegui lazione Camminare,
PUOI muoverti di 2 luoghi anzich 1. muoverti fino a un qualsiasi luogo del
Ignora leffetto di Ithaqua.
Quando esegui lazione Camminare,
tabellone.
devi muoverti di 2 luoghi (anzich 1). Quando esegui lazione Prendere il Bus,
scarta 1 qualsiasi Carta Indizio per muoverti
fino a un qualsiasi luogo del tabellone.
Con 1 azione, muoviti da una fermata del bus Con 1 azione, muoviti da una fermata del
Ignora leffetto di Ithaqua. a una qualsiasi altra fermata del bus.

bus a una qualsiasi altra fermata del bus.


Cacciatrice CACCIATRICE LATO IMPAZZITO
4 LATO SANO Non puoi eseguire lazione Prendere il Bus.
Quando esegui lazione Sconfiggere un Una volta per turno, come azione gratuita, puoi prendere
Cultista, rimuovi tutti i cultisti dal luogo 1 Carta Indizio corrispondente alla citt in cui ti trovi dalla
in cui ti trovi. Pila degli Scarti dei Giocatori.
Una volta per turno, eseguire lazione
Quando esegui lazione Sconfiggere un Cultista,
rimuovi tutti i cultisti.
Una volta per turno, eseguire lazione
Sconfiggere uno Shoggoth ti costa solo
Sconfiggere uno Shoggoth ti costa 1 azione.
1 azione (anzich 3).
LATO IMPAZZITO
La prima volta in ogni turno in cui entri in un luogo
privo di cultisti, effettua un tiro sanit: in caso di perdita
RICONOSCIMENTI
di sanit (Delirio o Psicosi), colloca 1 cultista invece di Autore del gioco: Chuck D. Yager
perderla. Ignora tutti gli altri risultati (Vuoto o Paranoia). Basato sul gioco Pandemic di Matt Leacock
Quando esegui lazione Sconfiggere un Cultista, rimuovi Illustrazioni: Chris Quilliams, Atha Canaani, Philippe Guerin
tutti i cultisti dal luogo in cui ti trovi. Revisione: Jean-Franois Gagn
Desideriamo ringraziare Mike Young che, nella sua abitazione
di Rlyeh, non impazzito durante la correzione di bozze.

All rights reserved. EDIZIONE ITALIANA


2016 F2Z Entertainment Inc. Traduzione: Fiorenzo Delle Rupi
31 rue de la Cooprative Revisione: Lorenzo Fanelli
Rigaud QC J0P 1P0 info@zmangames.com Supervisione: Massimo Bianchini
Canada www.zmangames.com Adattamento grafico: Mario Brunelli

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