Sei sulla pagina 1di 20

Regolamento

Introduzione e panoramica
lanno 1882 e gli Antichi sono tra noi. Sono giunti settecento anni fa, e da allora hanno dominato il pianeta. Per la maggior
parte della gente la vita continua nellaccettazione di questi mostruosi sovrani. Tuttavia esiste una banda di rivoluzionari le
cui forze stanno crescendo, e il cui obiettivo liberare lumanit dalla schiavit. Questi combattenti per la libert si chiamano
i Restauratori. Una guerra segreta gi in corso da tempo tra i Restauratori e le forze fedeli agli Antichi. Linvenzione della
dinamite ha sconvolto gli equilibri di potere e ora un assassino solitario ha il potere di distruggere un Antico. In questo
tenebroso mondo di assassini, informatori, agenti di polizia e anarchici impossibile capire chi sia in realt lindividuo di fronte
a te e da che parte stia in questa guerra.

Il gioco Uno Studio in Smeraldo si ispira nella sua trama centrale al premiato racconto breve firmato da Neil Gaiman in cui i
mondi di Sherlock Holmes e di H. P. Lovecraft si fondono in un suggestivo universo narrativo. Ulteriori dettagli sono stati presi
dalla storia reale. Il diciannovesimo secolo era unepoca inquieta in cui molte pittoresche figure lottavano in nome delle autorit
o contro di esse. Uno Studio in Smeraldo il frutto della fusione di questi tre mondi.

A ogni giocatore sar assegnata unidentit segreta tra Restauratore e Lealista. Questo ruolo determiner in che modo il
giocatore guadagna punti nel corso della partita. I Restauratori guadagnano punti se assassinano gli Antichi (chiamati i Reali nel
gioco), mentre lobiettivo dei Lealisti identificare ed eliminare i Restauratori.

Allinizio del gioco ogni giocatore ha un suo mazzo di carte personali da cui pesca una mano di cinque carte. Queste carte gli
consentono di effettuare varie azioni, molte delle quali prevedono la collocazione e la rimozione di cubi Influenza. LInfluenza
ci che fornisce ai giocatori altre carte dal tabellone. Le carte si riciclano, quindi i giocatori avranno modo di usarle pi volte.

La strategia di ogni giocatore definita dalle carte acquisite. Alcune forniscono agenti aggiuntivi, mentre altre conferiscono dei
poteri speciali. Ogni giocatore deve fare attenzione a non rivelare la sua identit troppo presto, in quanto questo consentirebbe
ai suoi avversari di prenderlo di mira.

Alla fine della partita i giocatori rivelano da che parte stanno. Il giocatore con il minor numero di Punti Vittoria infligge una
penalit a tutti i giocatori della sua stessa parte. quindi importante sforzarsi di determinare lidentit di ogni giocatore, per
non correre il rischio di perdere la partita a causa dellincompetenza di un compagno.

Uno Studio in Smeraldo pu essere giocato da due a cinque giocatori; una partita dura circa sessanta minuti.

Contenuto
Oltre a questo regolamento, il gioco comprende le pedine e le carte elencati di seguito.

Pedine dei giocatori A


1 st

Le pedine dei giocatori sono suddivise


in cinque serie di colore diverso e sono
ripartite in:

Assassino Prezzolato
Luned
3
S 002
S 005

1 gettone dei Punti Vittoria 10 cubi Influenza 10 pedine Agente 10 carte di Partenza

2
Carte
LEALISTA
5 7
1 st
3
RESTAURATORE
RIVELA la tua identit se perdi
tutti i tuoi Agenti o segnalini Sanit.
SE RIVELATO:
3
Se hai meno di tre Agenti sul tabellone,
colloca altri Agenti fino ad avere
tre Agenti
RIVELA sul identit
la tua tabellone.
se perdi
tutti i tuoi Agenti o segnalini Sanit.
SE RIVELATO:
La partita termina immediatamente.
8
Bismarck Londra
Londra Gloriana

002 070 079

6 carte Identit Segreta 66 carte Gioco 9 carte Citt 9 carte Reali

Altre pedine

2 segnapunti 15 segnalini Sanit 1 dado Sanit 6 pedine Zombi

Il tabellone
Sezione del Reale Riquadro delle carte Gioco

7 S.
7L ONDRA8 7 PARIGI 8 7 BE RLINO 8 7 VI ENNA 8 P IE TR O8
OBU R G
5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 3 2 5

Casella
della Citt
Indicatore
dei Lealisti Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Limbo
Indicatore Restauratore 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
dei Restauratori
25 26 27 28 29

3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2 1
7 MA DRID 8 7 ROMA 8 7 IL CAIRO 8 STAN TINO P O L I 8
7C O
15 16 17 18 19

10 11 12 13 14

5 6 7 8 9

0 1 2 3 4

Indicatore dei Punti Vittoria

3
Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Restauratore 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 25 26 27
Preparazione del gioco
28 29

3 3 2 4 3 1
20 21 22 Collocate
23 24 il tabellone
2 al centro2del tavolo.
3 1 3 1
7 MA DRID 8 7 ROMA 8 7 IL CAIRO 8 STAN TINO PO L I 8
7C O
15 16 17
Prendete
18 19
le nove carte Citt e collocatene una in ogni riquadro delle carte Gioco
10 11 12 sul
13 tabellone,
14 in modo che il nome della carta corrisponda al nome della citt; per
5 6 7
esempio,
8 9
collocate la carta Berlino nel riquadro della carta Gioco Berlino e cos via.
Per il momento le carte rimangono a faccia in su.
0 1 2 3 4
3 4 7 S.
7L ONDRA8 7 PARIGI 8 7 BE RLINO 8 7 VIE NNA 8 O8

Prendete le nove carte Reali e collocatene una in ogni riquadro delle carte Gioco
P IE TR
2 1 OBU R G
5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 3 2 5

sul tabellone, come indicato sulla carta; per esempio, Gloriana va collocata nel
riquadro della carta Gioco Londra. Anche in questo caso, per il momento le carte
rimangono a faccia in su.
Madrid Roma

059
Lealista
073
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Restauratore 0 1 2 3 4 5 6 Ora
7 mescolate
8 9 10 le carte Gioco. Pescate e collocate in ogni riquadro delle carte Gioco
2 sul tabellone un numero di carte in base al numero di giocatori.
25 26 27 28 29

3 3 2 4 3 1
20 21 22
Due
23 24
o tre giocatori
2
- tre carte2 per riquadro.
3 1 3 1
7 MA DRID 8 7 ROMA 8 7 IL CAIRO 8 STAN TINO PO L I 8
7C O

3 4
15 16 17
Quattro giocatori - quattro carte per riquadro.
18 19

2 1

10 11 12 13 14
Cinque giocatori - cinque carte per riquadro.
5 6 7 8 9
Madrid

059
Roma

073
0 1 2
Queste
3 4
carte vanno collocate a faccia in gi. Per ogni riquadro delle carte Gioco
dovrete prendere la carta Citt, la carta Reale e le carte Gioco e mescolarle assieme,
7 S.
3 7L ONDRA8 3 7 PARIGI 8 7 BE RLINO 8 7 VIE NNA 8 P IE TR O8
OBU R G

assicurandovi che siano tutte a faccia in gi. Una volta mescolate, collocatele a faccia
5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 3 2 5

4 5
in gi nel loro riquadro. Infine, girate la prima carta di ogni mazzetto a faccia in su.
Madrid Roma
Baoht ZuqqaMogg Rhogog

080
Lealista
082
0 1 2 3 4 5 6 Se7 scoprite
8 9 10 una carta Reale, allora collocatela sopra/sotto il riquadro, in modo che

Restauratore 0 1 2 3 4 5 6
si trovi
7 8
nella
9 10
sezione del Reale. Quindi scoprite la carta successiva.

3 25 26 27 28 29
Esempio
3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2 1
7 MA DRID 8 7 ROMA 8 Nellillustrazione a sinistra potete vedere una parte del tabellone preparata per una partita
7 IL CAIRO 8
7C O
STAN TINO PO L I 8
15 16 17
a18 cinque
19
giocatori. Cinque carte Gioco sono state aggiunte alle carte Citt e alle carte
10 11 12 Reali
13 14 in ogni riquadro delle carte Gioco. Tutte e sette le carte sono state mescolate assieme,

5 6 7
mantenendole
8 9
tutte a faccia in gi. La carta in cima a ogni mazzetto stata quindi girata
a faccia in su. La carta del riquadro di Roma una carta Reale, quindi viene spostata al
0 1 2 3 4
di sotto, nella sezione del Reale. Dopodich si gira a faccia in su la carta successiva.
7 S.
7L ONDRA8 7 PARIGI 8 7 BE RLINO 8 7 VIE NNA 8 P IE TR O8
OBU R G

Collocate un segnapunti sulla casella zero dellIndicatore dei Restauratori e uno


5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 3 2 5

sulla casella zero dellIndicatore dei Lealisti.

Lealista 0 1 2 3 4 5 6 Ogni
7 8 giocatore
9 10 sceglie ora un colore e prende la serie di pedine e carte del colore
corrispondente. Ogni giocatore dovrebbe avere dieci pedine Agente, dieci cubi
Restauratore 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Influenza, un gettone dei Punti Vittoria e dieci carte di Partenza.
4 25 26 27 28 29
Prendete cinque dei vostri cubi Influenza e collocateli nellarea del tabellone
3
7 MA DRID 8
3 2 4
7 ROMA 8
3 1
20 21 22
indicata
23 24
come2Limbo. Conservate
3 2
i cinque cubi che vi restano.
1 3 1
7 IL CAIRO 8 STAN TINO PO L I 8
7C O
15 16 17 18 19

1 st
3 1 st
Le vostre dieci pedine Agente e i cinque cubi Influenza compongono la vostra Riserva.
10 11 12 13 14
3

5 6 7
Collocate
8 9
il vostro gettone dei Punti Vittoria sulla casella zero dellIndicatore dei
Punti Vittoria.
Irene Adler
Bismarck ONE-USE ACTION:
Replace any agent with
one of your agents.

002 008 0 1 2 3 4

Ogni giocatore parte con una serie di dieci carte di Partenza. Mescolate le vostre
3
carte e collocatele davanti a voi per formare il vostro mazzo di pesca personale. Poi
pescate le prime cinque carte per comporre la vostra mano iniziale.
5
Roma
Rhogog

082

4
Mescolate le sei carte Identit Segreta e distribuitene una a ogni giocatore. Guardate la carta che ricevete, ma tenetela segreta
agli altri giocatori. Questa carta vi indica da che parte state: Restauratori o Lealisti. Mettete da parte le carte Identit Segreta
rimanenti senza guardarle.

Ogni giocatore prende tre segnalini Sanit e li colloca sulla propria carta Identit Segreta.

Determinate casualmente chi sar il primo giocatore. Procedendo in senso orario dal primo giocatore, ogni giocatore colloca
uno dei suoi Agenti in una casella della Citt. Quando tutti i giocatori lhanno fatto, ripetete il processo in modo che tutti i
giocatori inizino la partita con due pedine Agente sul tabellone. possibile avere un Agente nella stessa casella della Citt di un
altro Agente. Potete anche avere pi di un Agente nella stessa citt.

Collocate le sei pedine Zombi e il dado Sanit a portata di mano.

Siete ora pronti per cominciare una partita a Uno Studio in Smeraldo.

Esempio di
preparazione per
una partita a cinque
giocatori.

5
Colloca un cubo
Un breve interludio sulle carte
Influenza Questo gioco fa uso di molte carte contrassegnate da una serie di simboli e testo.
Prima di illustrare lo svolgimento del gioco importante apprendere gli elementi
essenziali di queste carte e dei loro simboli.
1 st Reclama una carta In qualsiasi circostanza, una carta pu essere giocata sempre e soltanto per un tipo
di simbolo su di essa OPPURE per leffetto di testo descritto nel riquadro di testo.

Recupera un cubo Di seguito sono presentati alcuni esempi delle carte contenute nel gioco. I simboli
Influenza relativi alle azioni compaiono nellangolo in alto a sinistra della carta. I simboli
nellangolo in alto a destra riguardano i Punti Vittoria, i Punti Bomba e la Sanit.

Alcune carte contengono un simbolo Agente nella parte centrale alta.


Muovi un Agente
Molte carte contengono un riquadro di testo in basso, che descrive unazione
speciale.
Commetti Nel riquadro a sinistra viene fornita una lista di questi simboli. Le regole spiegano
un assassinio in maggior dettaglio il funzionamento di ogni simbolo.

Muovi il segnapunti
2 dei Restauratori 1 st
5

A 2

Muovi il segnapunti
2 dei Lealisti

Colloca una delle La Confraternita Sacra Sebastian Moran


tue pedine Agente AZIONE:
Prendi dal Limbo un numero
di cubi Influenza pari al numero 4 Parigi
di Agenti che possiedi.

A 064 020 072

Punto Bomba
Le carte che contengono del testo nella parte bassa includono anche un sottotitolo,
il cui significato spiegato di seguito:
Follia - effettua una
prova di Sanit con un Azione - giocare la carta conta come una delle vostre due azioni disponibili.
tiro del dado Sanit
Azione gratuita - giocare la carta non conta come una delle vostre azioni. Potete
Sebastian Moran giocare tutte le carte Azione gratuita che desiderate durante il vostro turno, anche
Punti Vittoria
24 neutrali
prima di effettuare la vostra prima azione.

Interruzione - potete giocare questa carta durante il turno di un altro giocatore


per bloccare unazione effettuata contro di voi. Se giocate una carta Interruzione,
Punti Vittoria
2
020
dopo averlo fatto dovete pescare una carta sostitutiva (un giocatore inizia sempre il
dei Restauratori turno con cinque carte in mano).

Beneficio - questa carta viene giocata per modificare unazione in qualche modo.
Punti Vittoria
2 7
dei Lealisti Monouso - questa carta viene rimossa dal gioco dopo essere stata giocata; in
altre parole, pu essere usata una sola volta. importante ricordare che questa
Riferito restrizione si applica solo quando si usa la carta per il suo effetto di testo.
5 allassassinio
Ogni carta monouso che fa guadagnare Punti Vittoria in qualsiasi maniera va
degli Agenti
collocata accanto alla vostra carta Identit Segreta dopo essere stata giocata, in
Punti Bomba modo da consentire il calcolo del totale dei Punti Vittoria finali.
necessari per
8 assassinare
Londra
Gloriana

079

6
Svolgimento del gioco Collocare cubi Influenza
Il gioco ha inizio con il primo giocatore e procede in senso orario. Quando arriva Reclamare una carta (pu
il vostro turno, potete effettuare due azioni. Una volta completate le vostre due essere effettuata soltanto
azioni, pescate le carte del vostro mazzo di pesca per tornare ad avere una mano di come prima azione)
cinque carte. Se avete esaurito il vostro mazzo di pesca e dovete pescare ancora delle
carte, mescolate la vostra pila degli scarti per comporre un nuovo mazzo di pesca. Recuperare cubi Influenza
Nella maggior parte dei casi, le carte che giocate vanno collocate nella vostra pila Muovere gli Agenti
degli scarti, che sar collocata accanto al vostro mazzo di pesca. Alcune carte, una
Muovere i segnapunti
volta giocate, vanno rimosse dal gioco o collocate sulla vostra carta Identit Segreta.
Le regole e le informazioni su tali carte indicano chiaramente quando una carta Commettere un assassinio
deve essere trattata in modo diverso.
Scartare le carte
Potete scegliere tra nove azioni diverse. Potete scegliere due azioni qualsiasi da
effettuare e, salvo uneccezione, potete effettuarle nellordine che preferite. Le azioni Azione della carta
da effettuare sono elencate a destra. Passare la mano
Ognuna di queste azioni viene ora descritta in maggior dettaglio.

AZIONE: COLLOCARE Esempio


Esempio: Luned (il rosso) gioca tre
CUBI INFLUENZA carte, come indicato. Prende quattro
Questa azione vi consente di collocare dei cubi Influenza sul tabellone. Il motivo cubi Influenza dalla sua Riserva e decide
principale per farlo permettervi di reclamare carte (anche se in certi casi potrebbe di collocarli a Roma.
consentirvi di commettere o di bloccare un assassinio). 7L O NDR A8 7 PA RIG I 8 LIN O 8

Per effettuare questa azione dovete giocare 5 5 2 4 5 2 5


una o pi carte contrassegnate con il simbolo . 1 st

Dovete quindi prendere dalla vostra Riserva un numero di cubi Influenza pari al
numero di simboli giocati e collocarli su UNA casella della Citt di vostra scelta.
Feniani
Non c limite al numero di cubi Influenza che possibile collocare su una casella BENEFICIO MONOUSO:
Ottieni un numero di Punti

della Citt, e la stessa casella pu contenere cubi appartenenti a giocatori diversi. Luned
Bomba pari ai tuoi Agenti
presenti nella citt.
Lealista 0 1 033 2 3 4 5
Luned

Non consentito giocare deliberatamente pi carte del necessario. Lunica volta in


S 007

S 006

cui potete giocare meno cubi del numero indicato quella in cui giocate una carta Restauratore 0 1 2 3 4 5
con due simboli e avete un solo cubo disponibile.

25 26 27

3 3 2 4 3 1
20 21 22
7 M ADRID 8 7 RO MA 8
15 16 17

10 11 12

5 6 7

0 1 2

7
4 3 2 1 0
Esempio 1 st AZIONE: RECLAMARE
Esempio: Luned (il rosso) pu reclamare
UNA CARTA
9 8 7 6 5
la carta Shoggoth con la sua prima
azione. Ha un totale di cinque pedine
14 13 12 11 10 Questa azione vi consente di prendere una delle carte dal tabellone e di collocarla
in citt, quattro cubi Influenza e una nella vostra pila degli scarti. Prima o poi pescherete la carta nella vostra mano,
pedina Agente. Gioved (il blu) ha solo quando avrete mescolato la pila degli scarti per comporre un nuovo mazzo di pesca.
quattro pedine (due cubi Influenza
19 18 17 16 15
7 IL CAI e due pedine Agente). Luned sposta Per effettuare questa azione dovete
7 RO MA 8 7 M ADRID 8
1 st
2 3 i suoi quattro cubi Influenza nel
24 23 22 21 20 1 giocare una carta contrassegnata con il simbolo
3 4 2 3 3 .
Limbo, mentre Gioved rimuove i suoi
due cubi Influenza e li rimette nella Importante: Potete reclamare carte soltanto con la vostra prima azione. Prima
propria Riserva. Luned prende la
29 28 27 26 25 potete effettuare soltanto azioni gratuite.
carta Shoggoth e la colloca nella sua
Potete reclamare una carta da un riquadro delle carte Gioco se avete PI pedine
pila degli scarti. Dal momento che
di ogni singolo altro giocatore sulla casella della Citt associata E se almeno una di
10 contrassegnata con il simbolo Follia,
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Restauratore
quelle pedine un cubo Influenza. Non potete reclamare la carta usando soltanto
deve anche tirare il dado Sanit. Lo fa e
gli Agenti: dovete avere almeno un cubo Influenza nella citt in cui effettuate
perde un segnalino Sanit.
10 9 8 7 6 5 4 3 2 questa azione. Non potete reclamare una carta se siete in parit con un altro
1 0 Lealista

1 giocatore, nemmeno se tutte le pedine appartenenti allaltro giocatore sono pedine


4 3 2 1 0 Agente.

Prendete la carta in questione dal riquadro delle carte Gioco e collocatela nella
9 8 7 6 5
vostra pila degli scarti.
4 1 5 5 2 4
5 Prendete 5
tutti2 i vostri cubi Influenza 5
dalla casella della Citt e collocateli nel
14 13 12 11 10
ENNA 8 7 B ER LIN O 8 Limbo.
7 PA RIG I 8 7L O NDR A8

19 18 17 16 15 Tutti i cubi Influenza appartenenti agli altri giocatori e situati sulla casella della
7 IL CAI Citt vengono rimossi e collocati nelle loro rispettive Riserve.
7 RO MA 8 7 M ADRID 8

Se la carta che avete appena reclamato contrassegnata con il simbolo ,


2 3 1 3 4 2 3 3
24 23 22 21 20
allora prendete una delle vostre pedine Agente e collocatela sulla casella della Citt
29 28 Shoggoth
27 26 25 da cui avete preso la carta (nel caso di Pyotr Rachkovsky, collocate
A due pedine
AZIONE MONOUSO:
Elimina un Agente. Agente).
2 2 2
3

Se la carta contrassegnata con uno dei simboli seguenti ,


053

10 9 8 7 6 5 4 3 2 allora ottenete i Punti Vittoria indicati


1 0 Restauratore
Limbo non appena reclamate la carta.
2
Se la carta contrassegnata con il simbolo , allora prendete il dado Sanit e
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Lealista

Riserva del tiratelo. Se il risultato un simbolo Follia, allora rimuovete e scartate un segnalino
Sebastian Moran
giocatore Sanit dalla vostra carta Identit Segreta.

possibile reclamare pi di una carta con questa


4
1 st
azione. Potete giocare pi carte contrassegnate con il simbolo e reclamare
020
4 1 5 5 2 5 carte da
4 ogni 2citt in cui le circostanze
5 5 sopra descritte lo consentono. Questo conta
ENNA 8 7 B ER LIN O 8
comunque
7 PA RIG I 8
come una azione, anche se prendete
7L O NDR A8
pi di una carta.

Shog
AZIO goth
Elim NE MON
ina u OUS
n Ag O:
ente
3 .
053

Pila degli
scarti

8
Esempio
Nella situazione sottostante, Gioved (il blu) potrebbe reclamare tre carte con una singola azione, nel caso abbia carte a sufficienza per
poterlo fare. Potrebbe reclamare le carte da Parigi, Madrid e Costantinopoli. Non pu reclamare quella del Cairo, dal momento che
non possiede alcun cubo Influenza su quella citt.

7 S.
7L ON DR A8 7 PARIGI 8 7 B ERLINO 8 7 V IENNA 8 P IE T ROBU R G O 8

5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2 3 5

Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Restauratore 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

25 26 27 28 29

3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2 1
7 M ADRID 8 7 ROMA 8 7 IL CAIRO 8 TANTINO P O L
7 COS I8
15 16 17 18 19

10 11 12 13 14

5 6 7 8 9

AZIONE: RECUPERARE 0 1 2 3 4
Esempio
Marted (il giallo) ha notato che i suoi
CUBI INFLUENZA cubi Influenza scarseggiano. Gioca le tre
Man mano che la partita procede, il numero di cubi Influenza nella vostra Riserva carte mostrate sotto, prende tre dei suoi
tender a ridursi. Questa azione vi consente di rimettere dei cubi nella vostra cubi dal Limbo e li aggiunge alla sua
Riserva. Riserva.

Per effettuare questa azione dovete giocare 3


una o pi carte contrassegnate con il simbolo . Per ogni simbolo di questo 2

A
tipo giocato potete prendere uno dei vostri cubi Influenza dal tabellone e rimetterlo
nella vostra Riserva. Potete prendere un qualsiasi vostro cubo dal tabellone, sia che
si trovi nel Limbo che su una casella della Citt. Occorre notare che a differenza
della collocazione dei cubi Influenza, potete recuperare i cubi da vari luoghi
diversi sul tabellone con la stessa azione. Assassino Prezzolato
Madrid

3 059

Come nel caso della collocazione dei cubi, non potete deliberatamente giocare Marted
S 001
7 S.
P I E T ROBU R G O 8
pi carte del necessario. Il numero dei cubi che recuperate deve corrispondere al
7L O NDR A8 7 PA RIG I 8 7 B ER LIN O 8 7 V IENNA 8 S 009

5 numero di simboli presenti sulle carte che avete giocato.


5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2 3 5
Riserva del
giocatore

Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Restauratore 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

25 26 27 28 29

3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2 1
7 M ADRID 8 7 RO MA 8 7 IL CAIRO 8 NTINO P O
7C O S TA L I8
15 16 17 18 19 9
Esempio AZIONE: MUOVERE GLI AGENTI
Luned vuole muovere tre dei suoi
Potete usare i vostri Agenti per reclamare le carte e per commettere assassinii.
Agenti. Gioca le carte mostrate sotto e
Quindi opportuno riuscire a muoverli dove potranno essere pi efficaci.
muove tre dei suoi Agenti, in questo caso
su S. Pietroburgo. Per effettuare questa azione dovete giocare
una o pi carte contrassegnate con il simbolo . Per ogni simbolo di questo
tipo giocato potete muovere una delle vostre pedine Agente da una casella della
5 Citt a unaltra casella della Citt sul tabellone. Potete muovere soltanto i vostri
1 st
Agenti e solo quelli che gi si trovano sul tabellone (non quelli nella vostra Riserva).

Non c limite al numero di pedine Agente che possono trovarsi su una casella della
Shoggoth
Citt. Come nel caso delle azioni precedenti, non potete deliberatamente giocare
AZIONE MONOUSO:
Elimina un Agente. pi carte del necessario. Detto questo, potete comunque muovere meno Agenti del
Londra
053
3
numero di simboli giocati (considerando che su alcune carte compare pi di un
Luned
070 simbolo di movimento).
S 005

7 S.
7L ON DR A8 7 PARIGI 8 7 B ERLINO 8 7 V IENNA 8 P IE T ROBU R G O 8

5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2 3 5

Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Restauratore 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

25 26 27 28 29

3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2 1
7 M ADRID 8 7 ROMA 8 7 IL CAIRO 8 TANTINO P O L
COS
7 I8
15 16 17 18 19

10 11 12 13 14

5 6 7 8 9

0 1 2 3 4

10
2 2 
AZIONE: MUOVERE ESEMPIO
Mercoled gioca le carte mostrate sotto.
I SEGNAPUNTI Il segnapunti dei Restauratori viene
Al centro del tabellone ci sono due Indicatori, uno contrassegnato come Lealista mosso di tre caselle in avanti lungo
e laltro come Restauratore. LIndicatore dei Lealisti rappresenta lo sforzo delle lIndicatore dei Restauratori. Tutti i
autorit per fomentare una guerra, che potr saziare i loro padroni soprannaturali giocatori aggiungono immediatamente
di energia psichica. I Restauratori cercano invece di incitare la popolazione a tre Punti Vittoria al totale dei loro
spezzare le catene e a rivoltarsi contro le autorit. A detta di alcuni osservatori, le Punti Vittoria. Se in un turno successivo
differenze tra i due obiettivi a volte sono difficili da cogliere. il segnapunti dei Lealisti fosse mosso
in avanti di tre caselle, allora tutti i
Con unazione potete giocare giocatori ridurrebbero il totale dei loro
una o pi carte contrassegnate con i simboli 2 2 . Poi muoverete i Punti Vittoria di tre.
segnapunti di conseguenza su ogni Indicatore. Nulla vi impedisce di giocare carte
per muovere entrambi i segnapunti, o di muovere un segnapunti pi di una volta. 1
3
Nessun segnapunti pu essere mosso oltre il 10 sullIndicatore (nel momento in cui 1 1 st

questo accade, la partita termina automaticamente). importante ricordare che in 2

questo caso tutti movimenti dei segnapunti vanno risolti prima che la partita finisca.

Dopo avere mosso i segnapunti, i Punti Vittoria vanno modificati per riflettere le Louise Michel

nuove posizioni. TUTTI i giocatori guadagnano la differenza tra le posizioni dei


Cairo P IE T ROBU R G O 8
7 S.
due segnapunti, qualunque essa sia (il lato di appartenenza del giocatore non ha
7L ON DR A8 7 PARIGI 8 7 B ERLINO 8 7 V IENNA 8 011

importanza). Questo significa che il totale dei Punti Vittoria dei giocatori potrebbe
5 2 5 2 5 1 4 056 2 5
5 4 5 4 3

ridursi anzich aumentare, in base a come vengono mossi i segnapunti.

Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Restauratore 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

25 26 27 28 29

3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3 2 1
7 M ADRID 8 7 ROMA 8 7 IL CAIRO 8 S TANTINO P O L
7C O I8
15 16 17 18 19

10 11 12 13 14

5 6 7 8 9

0 1 2 3 4

11
Esempio AZIONE: COMMETTERE
Nella situazione mostrata
nellillustrazione, Luned (il rosso) pu UN ASSASSINIO
commettere un assassinio a Parigi. Per Nessun gioco con tanto di anarchici, agenti segreti e creature sacrileghe provenienti
assassinare uno degli Agenti di Gioved
7 L O NDR A8 7 PARIGI 8 LIN O 8
da unaltra dimensione sarebbe completo senza la possibilit di assassinare i suddetti.
(il blu) dovrebbe raggiungere un totale
2 2
di quattro Punti Bomba. Per assassinare
5 5
5 Per effettuare questa azione dovete 4 5
il Tessitore nellOscurit dovrebbe giocare una carta contrassegnata con il simbolo . Potete allora bersagliare
raggiungere cinque Punti Bomba. Al un altro Agente o una carta Reale in una citt dove presente almeno una vostra
momento possiede due Punti Bomba, pedina Agente. Potete bersagliare soltanto una carta Reale che si trova nella sezione
uno per ogni pedina Agente. Decide del Reale della citt in cui desiderate effettuare lazione.
di assassinare il Reale e gioca le carte
mostrate: lAssassino Prezzolato gli Potete commettere un assassinio soltanto in una casella della Citt in cui avete pi
permette di effettuare lazione e le altre pedine di ogni singolo altro giocatore (inclusi i cubi Influenza). Da questo punto di
tre carte gli forniscono i Punti Bomba vista lazione simile a quella di reclamare una carta.
necessari. Fatto questo, tira il dado Sanit
Per completare lazione dovete mostrare di avere il numero corretto di Punti
e il risultato gli impone di perdere un Lealista 0 1 2 3 4 5
2 1 0
Bomba richiesto.
7 6 5
segnalino Sanit, oltre a uno dei suoi
Agenti. Deve inoltre rimuovere il suo Ogni pedina Agente che avete sulla casella
12 11 10 cubo Influenza e collocarlo nel Limbo della Citt in questione vale un Punto Bomba.
(Gioved recupera il suo cubo Influenza e Ogni carta che giocate su cui compaiono dei simboli
17 16 15
lo colloca nella propria Riserva). Infine,
7 ROMA 8 7 M ADRID 8
Restauratore 0 1 2ha un valore
3 in Punti
Bomba pari al numero di tali simboli presenti su di essa. Non dovete conteggiare
4 5
22 21 20 Luned colloca la carta Reale accanto alla
1 3 4 2 3 3
i simboli dei Punti Bomba presenti sulla carta che avete giocato per commettere
sua carta Identit Segreta e aumenta di lassassinio.
quattro il totale dei suoi Punti Vittoria.
27 26 25

Luned non pu commettere un assassinio Per assassinare unaltra pedina Agente dovete eguagliare in Punti Bomba il valore
6 5 4 3
a Londra, in quanto non possiede il
2 1 0 Restauratore
indicato sulla casella della Citt. 25 26 27
6 5 4 3 maggior numero di pedine in quella citt.
2 1 0 Lealista

3
3 3 2 4 3 1
20 21 22
5 2 5 4 2 5 5
4
7 M ADRID 8 7 ROMA 8
7 BE RLINO 8 7 PARIGI 8 7L ONDRA8

15 16 17
1 st 1 st

A 2

Sergei Nechaev
Johann Most Per assassinare una carta Reale dovete eguagliare in Punti Bomba il valore indicato
3

022 009 sulla carta Reale.


10 11 12
4

5
5
Parigi
Il Tessitore nellOscurit Parigi 4 5 6 7
081

Il Tessitore nellOscurit
Costantinopoli

A
Sfaticlip La Saggezza Decaduta
081

2 0
Non potete deliberatamente giocare pi carte del necessario per soddisfare il totale
1 2
in Punti Bomba. 078

1 st

Assassino Prezzolato
La carta che avete giocato e che vi ha permesso di commettere lassassinio
3 Il Volere del Popolo NON viene scartata nella vostra pila degli scarti: viene rimossa dal gioco.
S 001
AZIONE GRATUITA MONOUSO:
Recupera tutti i tuoi cubi
Influenza dal Limbo.

063
La Mano Nera
AZIONE MONOUSO:
Quindi, tutte le carte usate per commettere degli assassinii vengono usate una
Guadagni due Punti Vittoria
dei Restauratori per ogni carta
Reale che possiedi. Okhrana
volta sola (licona a forma di stella serve proprio a ricordarvi la differenza tra questa
056
AZIONE:
Muovi uno o due cubi
Influenza dal tabellone
azione e le altre azioni standard). Tutte le altre carte giocate a supporto di questa
al Limbo.
051
azione, vale a dire per i loro Punti Bomba, vengono collocate nella vostra pila degli

12
scarti A MENO CHE non sia specificato diversamente (come nel caso delle carte
Feniani).

Se scegliete di assassinare un altro Agente, selezionate un Agente appartenente a A


un altro giocatore e situato nella citt in cui effettuate questa azione e rimuovetelo
dal tabellone. Se la carta che avete giocato contiene nella parte bassa liconografia
mostrata nellesempio a destra, allora potete collocarla accanto alla vostra carta
Identit Segreta e collocare la pedina Agente sopra il simbolo dellAgente.
Dopodich guadagnate i Punti Vittoria indicati sulla carta. Se la carta che
avete giocato non contiene questa iconografia, allora restituite lAgente al suo
proprietario, che lo collocher nella sua Riserva.

Ricordate che se assassinate lultima pedina Agente di un giocatore rimasto sul


tabellone, quel giocatore obbligato a rivelare la sua identit segreta (vedi pagina Assassino Prezzolato
successiva).
3
Se scegliete di assassinare un Reale, allora prendete la carta Reale dalla sezione del Reale
della citt in cui avete effettuato lazione e collocatela accanto alla vostra carta Identit 042

Segreta (non collocate la carta Reale nella vostra pila degli scarti). Dopodich tirate il
dado Sanit. Se dovete perdere un segnalino Sanit, dovrete rimuovere anche una delle
vostre pedine Agente dalla citt in questione e rimetterla nella vostra Riserva.

Dovete infine rimuovere tutti i vostri cubi Influenza dalla casella della Citt in cui
avete effettuato questa azione e collocarli nel Limbo. Tutti i cubi Influenza appartenenti agli altri giocatori e situati sulla casella
della Citt vengono rimossi e collocati nelle loro rispettive Riserve.

Potete commettere pi di un assassinio con una singola azione.


Per ogni assassinio necessario giocare una carta con il simbolo . Dovete risolvere ogni assassinio nellordine a vostra
scelta. Una pedina Agente pu essere usata in pi assassinii, sia per consentire di commettere un assassinio che per contribuire
con il suo valore in Punti Bomba.

AZIONE: SCARTARE LE CARTE


Se ritenete che le carte della vostra mano siano inutili, potete usare unazione
per scartare una o pi carte dalla vostra mano e metterle nella pila degli scarti.
Ricordate che non pescherete nuove carte fino alla fine del vostro turno, quando
pescherete fino a tornare a cinque carte.

AZIONE: AZIONE DELLA CARTA


Molte delle carte usate in questo gioco vi consentono di effettuare delle azioni speciali. Sulla carta comparir la parola Azione
e sar indicato se quelleffetto vi costa una delle vostre due azioni disponibili. Se sulla carta compare solo il termine Azione,
allora dovrete collocarla nella vostra pila degli scarti dopo luso. Se la carta contrassegnata con il termine Azione monouso,
allora la carta va rimossa dal gioco dopo essere stata giocata (mettetela da parte).

Se la carta vi ha fornito dei Punti Vittoria in qualche maniera, per esempio quando lavete reclamata o perch lavete appena
giocata, allora collocatela accanto alla vostra carta Identit Segreta. Non si perdono i punti indicati sulla carta per il solo motivo
di avere usato la sua funzione monouso.

AZIONE: PASSARE LA MANO


In genere non una scelta desiderabile, ma di tanto in tanto pu capitare di ritrovarsi senza altre opzioni che non sia quella di
passare la mano.

13
La vostra identit segreta
Allinizio della partita vi viene assegnata una carta Identit Segreta, sulla quale
dovete collocare tre segnalini Sanit. Dovete rivelare la vostra identit segreta se:

a) la vostra ultima pedina Agente sul tabellone viene assassinata, oppure

b) perdete lultimo segnalino Sanit presente sulla carta.

Se lidentit che rivelate quella di un Lealista,


allora aggiungete immediatamente sul tabellone un numero di pedine Agente fino
a raggiungere un totale di tre. Potete collocare questi Agenti in qualsiasi casella
LEALISTA della Citt di vostra scelta. Dopodich il gioco prosegue normalmente.

Se lidentit che rivelate quella di un Restauratore,


RIVELA la tua identit se perdi
tutti i tuoi Agenti o segnalini Sanit. la partita termina immediatamente: consultate la sezione Fine della partita, nella
SE RIVELATO:
pagina successiva, per ulteriori dettagli.
Se hai meno di tre Agenti sul tabellone,
colloca altri Agenti fino ad avere
tre Agenti sul tabellone.
Nota: Quando un Restauratore impazzisce, si spara. Quando un Lealista impazzisce, la
gente fatica a notare la differenza.

RESTAURATORE
Guadagnare Punti Vittoria
Nel corso della partita guadagnerete Punti Vittoria in vari modi diversi. Esistono
tre tipi di Punti Vittoria: Lealisti, Restauratori e neutrali. Questa distinzione
RIVELA la tua identit se perdi
tutti i tuoi Agenti o segnalini Sanit. importante solo alla fine della partita: durante lo svolgimento della partita, il totale
SE RIVELATO: dei vostri Punti Vittoria si riferisce sempre a TUTTI i Punti Vittoria che avete
La partita termina immediatamente.
acquisito.

Dovete aggiornare il totale dei vostri Punti Vittoria quando:

Reclamate una carta con un numero di Punti Vittoria indicato sulla sua parte
superiore.

I segnapunti si spostano sugli Indicatori dei Lealisti/Restauratori.

Giocate una carta che contiene dei Punti Vittoria allinterno del suo riquadro di
testo (questa carta va collocata accanto alla vostra carta Identit Segreta).

Assassinate un Agente usando una carta che conferisce Punti Vittoria per averlo
fatto (vedi le regole relative agli assassinii).

14
Fine della partita Esempio
Il totale originale di Punti Vittoria
La partita termina quando una delle condizioni seguenti soddisfatta:
mostrato nellimmagine superiore,
Un giocatore raggiunge o supera un determinato numero di Punti Vittoria mentre il punteggio modificato
dipendente dal numero di giocatori: mostrato nellimmagine inferiore.

- due giocatori: 28 Punti Vittoria 7L ON DR A8 7 PARIGI 8


Luned (il rosso) e Gioved (il blu) sono
7 B ERLINO 8 7 V IENNA 8

5 5 2 4 5 entrambi Restauratori, mentre Marted


2 5 5 1 4 4
- tre giocatori: 24 Punti Vittoria (il giallo) e Mercoled (il verde) sono
Lealisti. Dal momento che Gioved (il
- quattro giocatori: 22 Punti Vittoria blu) quello che ha il punteggio pi
- cinque giocatori: 20 Punti Vittoria basso, entrambi i giocatori Restauratori
Lealista 0 1 devono
2 ridurre
3 4 i loro
5 punteggi
6 7 di8 cinque
9 10
Uno o entrambi i segnapunti sugli Indicatori dei Lealisti/Restauratori Punti Vittoria, quindi Mercoled il
arrivano sulla casella 10. Restauratore 0 1 vincitore.
2 3 4 5 6 7 8 9 10

Non appena un giocatore Restauratore costretto a rivelare la sua Identit


Segreta, cosa che accade se il giocatore perde tutte le sue pedine Agente sul 25 26 27 28 29

tabellone o il suo ultimo segnalino Sanit.


3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1
Una volta terminata la partita, tutti i giocatori rivelano 7leM ADRID
loro identit
8 segrete. 7 ROMA 8 7 IL CAIRO 8
15 16 17 18 19
Tutti i giocatori modificano ora il loro totale di Punti Vittoria in base alla loro
7L ON DR A8 7 PARIGI 8 7 B ERLINO 8 7 V IENNA 8
identit. Occorre notare che se la fine della partita stata causata dal fatto che uno
5 5 2 4 5
10
2
11 12
5 13
5
14
1 4 4
o pi giocatori hanno raggiunto o superato il numero prestabilito di Punti Vittoria,
la partita termina anche se dopo le modifiche tutti i punteggi tornano al di sotto di 5 6 7 8 9
quel numero.
0 1 2 3 4
Un giocatore Lealista conserva tutti i Punti Vittoria dei Lealisti e i Punti Vittoria
Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
neutrali, mentre perde ogni Punto Vittoria dei Restauratori.
Restauratore 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Un giocatore Lealista conserva i Punti Vittoria sulle eventuali carte usate per
assassinare gli altri Agenti SE la pedina Agente sulla carta in questione appartiene a
un giocatore Restauratore. Altrimenti questi punti vanno perduti. 25 26 27 28 29

Un giocatore Restauratore conserva tutti i Punti Vittoria dei Restauratori e i Punti 20 21 22 23 24


3 3 2 4 3 1 3 2 1
Vittoria neutrali, mentre perde ogni Punto Vittoria dei Lealisti. 7 ROMA 8
ADRID 8
7M 7 IL CAIRO 8
15 16 17 18 19
Quanto agli Indicatori dei Lealisti e dei Restauratori, il segnapunti pi in alto
determina quale fazione conserva quei punti. Quindi, se il segnapunti dei
10 11 12 13 14
Restauratori si trova due caselle pi in alto rispetto al segnapunti dei Lealisti,
allora tutti i giocatori Lealisti perderanno due Punti Vittoria, mentre i giocatori
5 6 7 8 9
Restauratori conserveranno quei punti.

Infine, dopo avere applicato le modifiche soprastanti, controllate quale giocatore ha 0 1 2 3 4

il totale pi basso di Punti Vittoria. Tutti i giocatori del suo stesso lato (Lealista
o Restauratore) perdono cinque Punti Vittoria. In caso di parit per il punteggio
pi basso, il giocatore Lealista considerato in possesso di un punteggio inferiore
rispetto a un giocatore Restauratore.

Il giocatore con il totale pi alto di Punti Vittoria dichiarato vincitore. Se si


verifica una parit tra due o pi giocatori, il giocatore Restauratore considerato in
possesso del punteggio pi alto. Se la parit persiste, allora i giocatori in parit sono
entrambi dichiarati vincitori.

15
Esempio
Questa la situazione di Marted (il giallo) alla fine della partita. Prima di modificare
il suo totale di Punti Vittoria, possiede sedici punti in tutto (otto dalle citt, uno
dalla carta Louise Michel, quattro dalla carta Sebastian Moran e tre dagli Indicatori
Restauratori/Lealisti). Viene rivelato che Marted un Lealista. Si d il caso che Luned
(il rosso) sia un Restauratore. Marted deve quindi ridurre il suo punteggio di quattro
punti, in quanto non dovr contare i punti rosa, che in questo caso gli venivano forniti
da Louise Michel e dagli Indicatori Restauratori/Lealisti. Se Luned si fosse rivelato
un Lealista, allora avrebbe perso altri quattro Punti Vittoria, quelli forniti dalla carta
Sebastian Moran.
7L ON DR A8 7 PARIGI 8 7 B ERLINO 8 7 V IENNA 8 O8

5 5 2 4 5 2 5 5 1 4 4 2
Il totale modificato di Punti Vittoria di Marted pari a dodici.

Lealista 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Restauratore 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

25 26 27 28 29

3 3 2 4 3 1
20 21 22 23 24 3 2 1 3
7 M ADRID 8 7 ROMA 8 7 IL CAIRO 8 S
5 3 7C O
15 16 17 18
2 19

2
10 11 12 13 14

5 6 7 8 9

0 1 2 3 4

Berlino Madrid

067 059

A 1 st

Sebastian Moran
Louise Michel
4

020 011

16
Descrizioni dettagliate delle carte
Agenti della Pinkerton - Prendi una delle tue Feniani - Gioca questa carta quando commetti
pedine Agente dalla tua Riserva e collocala in una un assassinio. Tutte le tue pedine Agente situate
casella della Citt di tua scelta. nella citt in cui effettui lazione hanno un valore
di due Punti Bomba ciascuna. Non puoi giocare
Agenti della Pinkerton Feniani
due carte Feniani per quadruplicare il loro valore.
AZIONE GRATUITA MONOUSO: BENEFICIO MONOUSO:
Colloca uno dei tuoi Agenti Ottieni un numero di Punti
in una citt qualsiasi. Bomba pari ai tuoi Agenti
presenti nella citt.
052 033

Assassino Prezzolato - Utilizzabile nello stesso Irene Adler - Sostituisci una qualsiasi pedina
A
modo di qualsiasi altra carta che ti permette di 1 st
Agente sul tabellone con una della tua Riserva.
commettere un assassinio. Rimetti laltra pedina Agente nella Riserva del
suo proprietario.
Assassino Prezzolato Irene Adler
AZIONE MONOUSO:
3 Sostituisci un qualsiasi Agente
con uno dei tuoi Agenti.

042 008

Il Club Diogene - Pesca due carte dal tuo mazzo Ispettore Lestrade - Rimuovi tutti i cubi
di pesca. Se esaurisci il tuo mazzo, mescola la pila 1 st
Influenza appartenenti a un giocatore da una
degli scarti PRIMA di scartare questa carta. casella della Citt di tua scelta e rimettili nella
Riserva di quel giocatore.
Il Club Diogene Ispettore Lestrade
AZIONE GRATUITA: AZIONE:
Pesca due carte Restituisci tutti i cubi
dal tuo mazzo. Influenza presenti in una citt
al suo proprietario.
065 028

La Confraternita Sacra - Recupera dal Limbo Macchina Infernale - Vale tre Punti Bomba, ma
1 st
un numero di cubi Influenza pari al numero di solo monouso.
pedine Agente che hai sul tabellone, o il numero
pi vicino possibile.
La Confraternita Sacra Macchina Infernale
AZIONE: MONOUSO
Prendi dal Limbo un numero
di cubi Influenza pari al numero
di Agenti che possiedi.

064 045

Cthulhu - Scegli una citt da bersagliare con La Mano Nera - Guadagni immediatamente
3
questa carta. Dopodich rimuovi tutte le carte dal due Punti Vittoria per ogni carta Reale che hai
riquadro delle carte Gioco di quella citt. Tutte ottenuto tramite assassinio. Se ottieni altre carte
le pedine Agente e Zombi vengono rimosse dalla Reali in questo modo successivamente, guadagni
Cthulhu
casella della Citt e collocate nelle Riserve dei due Punti Vittoria aggiuntivi per ciascuna di
AZIONE MONOUSO:
Rimuovi tutte le carte, gli Agenti
e gli Zombi da una citt. Tutti i cubi
rispettivi proprietari. Tutti i cubi Influenza sulla La Mano Nera esse. Questi Punti Vittoria sono considerati dei
casella della Citt, inclusi i tuoi, vengono collocati
Influenza vanno nel Limbo. AZIONE MONOUSO:
031
Guadagni due Punti Vittoria
dei Restauratori per ogni carta
Reale che possiedi.
Restauratori.
nel Limbo. Se un giocatore possiede la carta 056

Zombi, pu ancora usarla per collocare pedine


Zombi che sono state rimosse dal tabellone. I Massoni - Scarta quante carte desideri dalla tua
1 st
mano. Dopodich pesca lo stesso numero di carte
Disertore - Gioca questa carta sopra la tua carta dal tuo mazzo di pesca, inclusa una per questa
Identit Segreta. Quando riveli la tua identit, carta. Se esaurisci il tuo mazzo, mescola la pila
sei considerato appartenente allaltro lato: per degli scarti PRIMA di scartare questa carta.
esempio, se hai iniziato la partita come Lealista,
I Massoni
AZIONE GRATUITA:
Scarta e pesca carte

ora sarai un Restauratore. Nota che puoi giocare


sostitutive, inclusa una
per questa carta.

Disertore
034

AZIONE MONOUSO:
Colloca questa carta sulla tua
carta Identit Segreta. Ora
questa carta dopo che sei stato costretto a
appartieni al lato opposto.
058 rivelare la tua identit (il che significa che eri un Matvei Golovinski - Fai avanzare il segnapunti
Lealista). Cos facendo, la partita terminerebbe dei Lealisti di due caselle sullIndicatore dei
immediatamente, in quanto ora saresti un Lealisti. Il segnapunti non pu salire oltre i
Restauratore dallidentit rivelata. dieci punti, quindi se si trova a nove punti, fallo
avanzare di una sola casella.
Dottor Watson - Pesca due carte dal tuo mazzo Matvei Golovinski
AZIONE GRATUITA:
1 st
di pesca. Se esaurisci il tuo mazzo, mescola la pila 2

degli scarti PRIMA di scartare questa carta.


013

Mi-Go - Rimuovi una o due delle tue pedine


Dottor Watson
1
Agente dal tabellone e collocale su questa carta.
AZIONE GRATUITA:
Pesca due carte
dal tuo mazzo.
Questa carta va posizionata accanto alla tua
029
carta Identit Segreta. In un turno successivo,
come azione gratuita, puoi collocare questi
1 st
Duchessa DUzes - Puoi reclamare una carta Mi-Go
AZIONE GRATUITA MONOUSO:
Sposta fino a due dei tuoi Agenti dal Agenti sul tabellone, su qualsiasi casella della
da un riquadro delle carte Gioco se sulla casella tabellone su questa carta. Come azione
gratuita, puoi collocarli su una citt
qualsiasi in un turno successivo.
Citt. Se hai rimosso due Agenti, devi collocarli
della Citt associata hai il maggior numero di
047

tutti e due contemporaneamente e sulla stessa


pedine, ma senza che nessuna di esse debba casella della Citt. Ricorda che le pedine Agente
Duchessa dUzs
essere necessariamente un cubo Influenza su questa carta sono considerate presenti sul
AZIONE MONOUSO:
Reclama una carta anche senza cubi
Influenza nella citt. Devi comunque
(quindi potrebbe trattarsi di sole pedine Agente). tabellone, quindi anche se non hai altri Agenti
Nota: Non puoi combinare questa azione con
avere il maggior numero di pedine
in quella citt.
003

sul tabellone, non devi rivelare la tua identit


lazione di reclamare una carta: devi effettuarla segreta.
separatamente. Puoi effettuare questa azione
come tua prima o seconda azione.

17
Mrs. Hudson - Scarta quante carte desideri dalla Societ di Leopoldo - Quando giochi questa
tua mano. Dopodich pesca lo stesso numero 1 st

2
carta, rimuovi tutte le pedine Zombi dal
di carte dal tuo mazzo di pesca, inclusa una per tabellone. Sono definitivamente fuori dal gioco.
questa carta. Se esaurisci il tuo mazzo, mescola la Le carte Zombi e Vampiri sono ora considerate
Mrs Hudson
pila degli scarti PRIMA di scartare questa carta. Societ di Leopoldo
inefficaci. I proprietari di queste carte dovranno
AZIONE GRATUITA:
Scarta e pesca carte
sostitutive, inclusa una
AZIONE:
Rimuovi tutti gli Zombi dal tabellone.
Le carte Vampiri e/o Zombi vanno
trovarle e rimuoverle dalla loro mano, mazzo,
pila degli scarti o carta Identit Segreta. Se le
rimosse dal gioco se in possesso
per questa carta. dei giocatori.
015 055

rimuovono dalla loro mano, poi pescano carte


Okhrana - Muovi uno o due cubi Influenza dalle sostitutive. I Punti Vittoria forniti da queste
1 st
caselle delle Citt di tua scelta al Limbo. Puoi carte vanno ora perduti. Questa lunica
scegliere cubi Influenza appartenenti a giocatori situazione in cui possibile perdere punti dalle
diversi e situati su citt diverse. carte prima che la partita finisca.
Okhrana
AZIONE:
Muovi uno o due cubi
Terrori nella Notte - Scegli un altro giocatore
Influenza dal tabellone
al Limbo.
051 2
e obbligalo a effettuare una prova di Sanit. Se
ottiene un simbolo Follia, perde uno dei suoi
Reale Nascosto - Reclama una carta Reale da segnalini Sanit.
una sezione del Reale. Devi avere il maggior Terrori nella Notte
numero di pedine nella casella della Citt AZIONE:
Obbliga un giocatore
a effettuare una prova

associata. Colloca questa carta sopra la carta di Sanit.


062

Reale reclamata. I Punti Vittoria su quella carta


Reale Nascosto
AZIONE MONOUSO:
Reclama una carta Reale rivelata in Reale sono ora considerati Punti Vittoria dei La Terza Sezione - Scarta la carta in cima a un
riquadro delle carte Gioco a tua scelta. Quella
una citt in cui hai il maggior numero
1 st

Lealisti. Rimuovi gli eventuali cubi Influenza che


di pedine. Conserva i Punti Vittoria
alla fine della partita se sei un Lealista.
036

hai in quella citt e collocali nel Limbo. Tutti carta viene rimossa dal gioco. Non puoi usare
gli altri cubi vengono rimossi e collocati nelle questa carta per rimuovere una carta Reale dal
Riserve dei rispettivi proprietari. Effettua inoltre La Terza Sezione
gioco.
una prova di Sanit, come se avessi commesso
AZIONE GRATUITA:
Scarta la carta in cima
a un qualsiasi mazzetto
sul tabellone.

un assassinio. Se perdi Sanit, perdi anche un 059

Agente, ma solo se un Agente era presente.


Vampiri - Questa carta ha due possibili usi.
Sherlock Holmes - Puoi giocare questa carta 1 st

3
Puoi usarla come azione monouso per sostituire
1 st
come interruzione per impedire a un altro una pedina Agente appartenente a un altro
A giocatore di eliminare uno dei tuoi Agenti. giocatore con una delle tue, prelevata dalla tua
Questa carta efficace contro gli assassinii, Vampiri
Riserva. Devi avere almeno un Agente nella
Sherlock Holmes
Shoggoth, i Vampiri, gli Zombi e Cthulhu. Nel AZIONE MONOUSO:
Sostituisci un Agente di tua scelta con uno
dei tuoi in una citt in cui sei presente
casella della Citt in cui effettui questa azione.
caso di Cthuhlu, nessun effetto viene registrato Laltra pedina Agente viene rimessa nella Riserva
- OPPURE - INTERRUZIONE:
Nega lassassinio di uno dei tuoi Agenti.
INTERRUZIONE:
Nega una qualsiasi azione 061

che eliminerebbe uno


dei tuoi Agenti.
023 dalla carta: vale a dire che Sherlock ha distrutto del suo proprietario. Il secondo uso consiste nel
Cthulhu prima che potesse fare dei veri danni. giocare la carta come interruzione per impedire
Il giocatore che effettua lazione originale deve a un altro giocatore di assassinare uno dei tuoi
comunque perdere/scartare le carte come se Agenti. Si considera che laltro giocatore abbia
avesse effettuato lazione. Se usi questa carta per comunque effettuato lazione, quindi tenuto
impedire a un altro giocatore di uccidere uno a scartare tutte le carte a essa associate, nonch
dei tuoi Agenti con uno dei suoi Zombi, laltro a perdere permanentemente la carta che gli ha
giocatore continua a usare gli Zombi che gli consentito lassassinio.
rimangono. Non pu per bersagliare lAgente
Vladimir Burtsev - Puoi guardare la carta
che hai protetto con un altro Zombi situato nella 1 st
Identit Segreta di un giocatore a tua scelta.
stessa citt.
Non puoi rivelare questa informazione agli altri
Shoggoth - Scegli una pedina Agente da giocatori.
rimuovere dal tabellone. Non puoi scegliere Vladimir Burtsev
uno dei tuoi stessi Agenti. Considera la pedina AZIONE MONOUSO:
Guarda la carta Identit
Segreta di un giocatore, senza

rimossa come se lavessi assassinata (nota che in rivelarla agli altri giocatori.
026

Shoggoth
fondo alla carta sono indicati i Punti Vittoria
AZIONE MONOUSO:
Elimina un Agente. che ti fornir lAgente). Nota inoltre che non hai Il Volere del Popolo - Recupera tutti i tuoi cubi
3
054 bisogno di una presenza nella citt in cui questo 2
Influenza dal Limbo.
evento ha luogo.
Sigmund Freud - Prendi il numero necessario
di segnalini Sanit scartati per tornare alla tua Il Volere del Popolo
AZIONE GRATUITA MONOUSO:

dotazione completa di tre. Allo stesso tempo, fai Recupera tutti i tuoi cubi
Influenza dal Limbo.

avanzare il segnapunti dei Restauratori di due 063

caselle sullIndicatore dei Restauratori.


Sigmund Freud
AZIONE MONOUSO:
Recupera tutta la tua Sanit
Yog-Sothoth - Gioca questa carta accanto alla
tua carta Identit Segreta. Dopodich puoi
e fai avanzare il segnapunti
dei Restauratori di due caselle
sullIndicatore.
024

prendere una o pi delle tue pedine Agente dal


tabellone e collocarle su questa carta. Per ogni
Yog Sothoth
Agente che collochi guadagni un Punto Vittoria.
AZIONE MONOUSO:
Colloca uno o pi dei tuoi Agenti
su questa carta. Guadagni un
Nota che se rimuovi tutti i tuoi Agenti devi
rivelare la tua carta Identit Segreta. In questo
Punto Vittoria dei Lealisti per
ogni Agente collocato.
057

caso segui le regole normali previste per questa


situazione, vale a dire che se sei un Lealista devi
collocare tre pedine Agente sul tabellone. Questi
Punti Vittoria sono considerati dei Lealisti.

18
Zombi - Questa azione composta da due parti.
3
Per prima cosa PUOI rimuovere UN Agente
di tua scelta da ogni casella della Citt in cui
possiedi uno o pi Zombi. Non puoi rimuovere
Zombi
le tue stesse pedine Agente. Gli Agenti rimossi
AZIONE:
Puoi rimuovere un Agente da ogni
citt in cui sono presenti degli
vengono rimessi nelle Riserve dei rispettivi
proprietari. Dopodich colloca due pedine
Zombi, dopodich colloca due
Zombi in qualsiasi citt.
060

Zombi sul tabellone, nelle caselle delle Citt che


preferisci. possibile collocare pi di uno Zombi
sulla stessa citt. Le pedine Zombi possono essere
rimosse dal tabellone solo giocando la carta
Cthulhu o la carta Societ di Leopoldo.

Riconoscimenti
Gioco creato da Ringraziamenti
Martin Wallace Sarah Nagel, Shane Myerscough e CSI, David Taylor.

Illustrazione di copertina Ringraziamenti speciali


Tatiana Kuzilova Neil Gaiman, Merrilee Heifetz e Julia Wallace.

Illustrazioni del tabellone e delle carte Playtester


Ian OToole Simon Bracegirdle, Andy Odgen, Christopher Dearlove,
Kirstin Donaldson, Nikolaj Wendt, Gordon Lewis, Brad
Grafica Thompson, Nathan Grange, Katherine Boag, Glenn Patel,
Antonia Brown, Lee Griffiths e molti altri membri della Board
Ian OToole Games by the Bay.

Edizione Italiana
Traduzione
Fiorenzo Delle Rupi

Revisione
Massimo Bianchini

Adattamento grafico
Mario Brunelli

19
SCHEDA RIASSUNTIVA PER I GIOCATORI

Carte di partenza in ogni citt Pedine di partenza dei giocatori


Assieme alle corrispondenti carte Citt e carte Reali, collocate le I giocatori partono con due Agenti sul tabellone e cinque cubi
carte Gioco seguenti: Influenza nel Limbo.

2/3 giocatori: 3 carte per citt Ogni giocatore parte con cinque carte in mano.
4 giocatori: 4 carte per citt
5 giocatori: 5 carte per citt

Svolgimento del gioco


In ordine di gioco, ogni giocatore effettua due azioni e poi pesca per riportare la sua mano a cinque carte.

Azioni Altri simboli


Collocare cubi Influenza:
Ogni simbolo che giochi ti consente di collocare Colloca una delle tue pedine Agente
un cubo Influenza. Tutti i cubi devono essere
collocati nella stessa casella della Citt.
A
Reclamare una carta: Punto Bomba
Ogni simbolo che giochi ti consente di reclamare
una carta nelle citt in cui hai il maggior numero
di pedine, almeno una delle quali deve essere un
1 st cubo Influenza. Questa DEVE essere la prima Follia - effettua una prova di Sanit
delle tue due azioni. I tuoi cubi Influenza vanno con un tiro del dado Sanit
nel Limbo, gli altri vengono restituiti ai rispettivi
proprietari.
Sebastian Moran
Recuperare cubi Influenza:
Ogni simbolo che giochi ti consente di recuperare
24 Punti Vittoria neutrali

un tuo cubo Influenza da un qualsiasi punto del


tabellone.
2
020

Punti Vittoria dei Restauratori


Muovere gli Agenti:
Ogni simbolo che giochi ti consente di muovere
un Agente da una qualsiasi citt a unaltra citt.

Commettere un assassinio:
2 7 Punti Vittoria dei Lealisti

Puoi assassinare un altro Agente o un Reale. Devi


spendere i Punti Bomba indicati sulla citt o sulla
Colloca la pedina assassinata su questa carta
carta. Azione monouso: rimuovi la carta dal gioco
dopo averla usata.
5 e guadagna i Punti Vittoria

2 Muovere il segnapunti dei Restauratori


8
Punti Bomba richiesti per assassinare
Londra
Gloriana

2 Muovere il segnapunti dei Lealisti


Regole frequentemente ignorate
079

consentito prendere carte dal tabellone solo con la PRIMA delle


due azioni. comunque consentito effettuare le azioni gratuite

Condizioni di fine partita prima di quella prima azione.


Non appena una carta Reale viene rivelata, va fatta scorrere nella sua
Un giocatore raggiunge un determinato punteggio sullIndicatore sezione e poi va scoperta la carta successiva.
dei Punti Vittoria.
Quando un giocatore prende una carta con il simbolo Colloca
Un segnapunti arriva alla fine dellIndicatore dei Lealisti/
Agente, deve ricordarsi di collocare un Agente.
Restauratori.
Un giocatore costretto a rivelare la sua carta E si tratta di un Un giocatore deve avere pi pedine di ogni altro singolo giocatore
Restauratore. per poter commettere un assassinio.

Interessi correlati