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1858. Sta nascendo una nuova citt - Carson City.

Con un pugno di dollari


e un piccolo gruppo di Cowboys fedeli e disponibili sarete coivolti
nella costruzione di Carson City. Assicuratevi i migliori lotti di terreno e costruitevi gli
edici pi produttivi. Arontate i vostri avversari in duelli senza piet. Sfruttate
laiuto dei cittadini pi inuenti di Carson City per diventare
i costruttori pi rinomati della citt.

MATERIALE DI GIOCO

1 Tabellone di Gioco
In questa zona viene costruita Carson
City. La nuova citt suddivisa in 64 lotti.
Nellarea superiore del
tabellone sono indicate le
possibili azioni che ver- 7 Carte Personaggio
ranno svolte in sequenza
durante il turno di gioco.
Nel gioco standard viene
utilizzata la facciata senza
il fiume.
51 Cowboys (10 per colore + 1 bianco)

10 Segnalini Giocatore (2 per colore)


20 Case Tramite questi segnalini vengono indicati i punti vittoria e il
turno dei giocatori.

30 Edifici
6 Ranch, 6 Miniere, 4 Drugstores, 4 Banche, 1 Segnalino
3 Saloon, 3 Hotel, 2 Chiese, 2 Prigioni 27 Revolver
9 Montagne 3 Revolver
60 Segnalini Propriet
(12 per colore)
Questi segnalini 30 Segnalini Duello
rappresentano i lotti Sono richiesti per la variante di gioco
25 Strade 1 Sacchetto La legge del pi forte
di terreno di propriet
dei giocatori

30 Monete del valore di $1,


30 Monete del valore di $5, 1 Segnalino Turno 2 Dadi
22 Monete del valore di $10,
6 Banconote del valore di $20.
PREPARAZIONE DEL GIOCO
Le immagini mostrano una possibile disposizione iniziale per una partita con 3 giocatori

Ogni giocatore riceve


allinizio del gioco $15,
1 Revolver, 1 Strada in-
sieme a 3 Cowboys e 12
Segnalini propriet del
colore scelto.
Questa dotazione rappresenta la riserva
personale di ciascun giocatore.

Il restante denaro viene posto


di anco al tabellone a rap-
presentare la Banca Centrale.
Le Strade, i Cowboys e le Case che entre-
ranno in gioco durante lo svolgimento
della partita rimangono nella riserva ge-
nerale.

Piazzate un ranch nello spazio di co-


struzione degli edici sulla casella da
$3 e uno su quella da $10.
Ponete quindi una miniera dargento
sulla casella da $4 e una su quella da
$12.
Inserite nel sacchetto i restanti edi-
ci. Estraete poi 3 tessere edicio a
caso e ponetele sullo spazio di costruzione
nelle caselle con valore $5, $6 e $8.

Utilizzate i due dadi per determi-


nare il centro di Carson City.
Il centro sar indicato dallintersezione tra
la colonna (il risultato del dado bianco) e
la riga (il risultato del dado nero) sul tabel-
lone di gioco.
Su questo lotto di terreno po-
nete una casa e in ogni lato
piazzate una strada. Durante lo
svolgimento della partita tutte le nuove
strade dovranno essere create partendo da
quelle gi esistenti sul tabellone di gioco.
Piazzate 9 montagne a caso sul ta- Il Segnalino Turno viene posizionato Ogni giocatore prende due segna-
bellone di gioco. Le posizioni ven- sulla casella iniziale. lini propriet. In base allordine
gono determinate come sopra tramite il di gioco i giocatori posizionano
lancio dei due dadi. Se il lotto di terreno un segnalino su qualsiasi lotto di terreno
risulta essere gi occupato, ritirate i dadi. libero. Successivamente, tutti i giocatori, in
Per il primo turno scegliete ordine inverso, posizionano il secondo se-
casualmente lordine di gioco gnalino su un lotto di terreno rimasto libero.
e posizionate nello stesso ordine un se- Qualsiasi lotto di terreno pu essere selezio-
Ponete il segnalino 3 Revolver gnalino per ogni giocatore sulla parte su- nato, anche le montagne o il centro citt con
nella casella corrispondente sul ta- periore della linea del turno di gioco. Gli la casa sopra. In questo caso il segnalino pro-
bellone di gioco. altri segnalini vanno posizionati nella ca- priet viene posizionato sotto quello della
sella 0 della linea dei Punti Vittoria. montagna o della citt.
COME SI GIOCA
La partita dura quattro round, ogni round suddiviso in quattro fasi:

SELEZIONE DEL PERSONAGGIO


Le carte personaggio vengono posizionate di anco al tabellone di gioco. Il cowboy bianco
viene posto sulla carta Scerio. Ogni giocatore in base allordine di gioco seleziona un per-
sonaggio ed esegue immediatamente lazione indicata sulla carta (Vedi Pag. 7 Personaggi).
Dopo che tutti i giocatori hanno scelto un personaggio lordine di gioco viene deter-
Dopo che i personaggi sono stati scelti, lor-
minato nuovamente. I segnalini vengono posizionati in ordine ascendente in base al va-
dine dei giocatori viene di nuovo determi-
lore in alto a sinistra delle carte quindi il giocatore con il numero pi basso inizia.
nato. Nellesempio il verde ha scelto lo scerio
PIAZZAMENTO COWBOYS (la carta con il numero 1), larancione la com-
Per ogni azione (tranne passare) un giocatore deve utilizzare esattamente 1 cowboy. Durante questa fase messa (3) e il viola il pistolero (7).
potr comunque piazzare diversi cowboys sulle caselle azione e/o i lotti di terreno. I giocatori possono
mettere i loro cowboys su caselle azione e lotti gi occupati da cowboys di altri giocatori, determinando
un duello. In base allordine di gioco ogni giocatore pu eettuare una delle seguenti azioni:
Piazzare un cowboy su una casella azione: il giocatore prende un cowboy dalla riserva per-
sonale e lo pone in una delle caselle azione nellarea superiore del tabellone di gioco.
Piazzare un cowboy su un lotto di terreno: il giocatore prende un cowboy dalla riserva per- Quando un giocatore passa, pone il
sonale e lo pone sul lotto di terreno che intende comprare. Questo non deve apparterere ad suo segnalino sulla prima casella di-
unaltro giocatore ma pu essere occupato da un edicio o da una montagna. sponibile della riga inferiore. Nel-
Piazzare un cowboy su un proprio edicio o su unedicio di unavversario: il giocatore lesempio larancione passa per primo.
prende un cowboy dalla riserva personale e lo pone su un edicio che vuole attaccare (appar-
tenente ad unavversario) o che vuole difendere da unattacco (di sua propriet). La forza di un Cowboy in duello:
Passare: in questo caso il giocatore prende il segnalino del proprio colore sulla riga superiore
della tabella dellordine di turno e lo pone nel primo spazio libero della riga inferiore. Il giocatore
non pu pi utilizzare cowboys per il resto del turno.

ESECUZIONE DELLE AZIONI E DUELLI


Quando tutti i giocatori hanno passato, vengono eseguite le azioni in base allor-
dine indicato sul tabellone di gioco. Dopo che lazione ha avuto luogo il cowboy
coinvolto viene rimesso nella riserva generale.
Se due o pi giocatori piazzano un cowboy sulla stessa casella azione (a parte le
caselle Salario e Strada), sullo stesso lotto di terreno o se un edicio viene at-
taccato allora si determina un duello. I giocatori coinvolti tirano un dado poi ag-
giungono al risultato la quantit di revolver che possiedono e il totale dei cowboys
rimasti nella loro riserva personale. La somma corrisponde alla forza del cowboy
in duello. Il giocatore con il cowboy pi forte vince il duello e pu completare lazione
mettedo poi il cowboy nella riserva generale. Gli altri giocatori non eseguono lazione
ma riprendono il proprio cowboys e lo rimettono nella riserva personale. In caso di
pareggio il duello viene vinto dal giocatore che ha passato per primo in questo turno.
PAGAMENTO DELLE TASSE E FINE DEL TURNO
Dopo che tutte le azioni sono state completate il turno di gioco nisce e vengono eseguiti i seguenti passi:
Il Segnalino turno viene spostato di una casella a sinistra. Lazione sottostante e
tutte quelle alla destra del segnalino vengono bloccate. Limite al denaro: sulla carta personag-
Ogni giocatore riceve nuovi cowboys dalla riserva generale che pone nella riserva gio indicato quanto denaro del gioca-
personale (4 dopo il primo turno e 5 dopo il secondo e il terzo). tore al sicuro. Quantit maggiori
vengono perse rapidamente (tasse, ra-
Tutti i giocatori devono restituire il denaro che eccede il proprio limite personale che
pine, tangenti, investimenti rischiosi...)
indicato nella zona inferiore della carta personaggio selezionata allinizio del turno. I giocatori
riceveranno in cambio 1 punto vittoria ogni $10 restituiti e possono volontariamente restituire
pi denaro per avere pi punti o per raggiungere un multiplo di $10. Il denaro oltre il limite deve essere resti-
Tutti gli edici invenduti vengono spostati a sinistra, mantenendo lordine, verso tuito.
la prima casella libera con un costo inferiore. Le caselle rimaste libere nella zona I giocatori ricevono 1 punto vittoria ogni $10.
Costruzioni vengono riempite con edici pescati dal sacchetto.
Le carte personaggio vengono rimesse di anco al tabellone di gioco. Il cowboy
bianco viene riposizionato sulla carta Scerio.
Il segnalino speciale 3 Revolver viene rimesso nellapposita casella azione sul
tabellone di gioco.
AZIONI
Un giocatore ha sempre la possibilit di rinunciare a svolgere lazione selezionata, per
esempio nel caso non abbia abbastanza denaro. Questo valido anche se ha vinto un
duello per svolgere quella azione. Il cowboy del giocatore che ha rinunciato allazione
nir comunque nella riserva generale.

SALARIO MUNIZIONI
In questa casella non verr mai eettuato un Il giocatore riceve il segnalino speciale 3 Revol-
duello. I giocatori possono piazzare diversi ver per il resto del turno di gioco.
cowboys su questo riquadro ricevendo per
ognuno di essi $4.

STRADE STRADA
Il giocatore prende tre strade dalla riserva generale In questa casella non verr mai eettuato un
e le pone nella propria riserva personale. Un gioca- duello. I giocatori possono piazzare diversi cow-
tore pu costruire in qualsiasi momento del gioco boys su questo riquadro ricevendo per ognuno
strade in Carson City che devono comunque essere di essi 1 strada.
piazzate in modo da toccare almeno in un angolo
quelle gi esistenti.

ACQUISTO LOTTI DI TERRENO


Per poter comprare un lotto il cowboy deve essere piazzato
sul terreno desiderato (non nella casella azione). I lotti gi oc-
cupati dai segnalini propriet di altri giocatori non sono pi di-
sponibili mentre possono essere acquistati quelli liberi anche se
presente una montagna o una casa. Il prezzo di un terreno
ammonta a $1 per il lotto pi $1 per ogni casa, edicio o montagna su di Larancione
esso o adiacente orizzontalmente, verticalmente e diagonalmente. Un lotto compra un
lotto. Questo gli
di terreno potr costare quindi da $1 a $10 e il corrispettivo deve essere pagato
coster $6 ($1
alla banca dopo aver rimesso il cowboy nella riserva generale. Il giocatore po- per il terreno +
sizioner poi un proprio segnalino propriet sul lotto di terreno che ha com- $2 per le case +
prato. Una casa o una montagna eventualmente gi presenti sul lotto acquistato $2 per i Saloon
verranno poste sopra al segnalino propriet. Se devono essere eettuati dei + $1 per la
duelli per dispute su vari lotti di terreno, lordine viene determinato dal giocatore montagna).
che ha passato per primo in questo turno anche se non coinvolto.

COSTRUZIONE EDIFICI
Ci sono 7 caselle azione Costruzione Edici. In ognuna di queste caselle si-
tuato un edicio che pu essere costruito. Se un giocatore decide di costruire
ledicio o di metterlo nella riserva personale deve pagarne il costo indicato alla
banca centrale. Gli edici possono essere eretti solo sui propri lotti di terreno. A
parte la Miniera dargento ed il Ranch la costruzione di edici segue queste regole:
1. Il lotto nel quale viene costruito ledicio deve essere raggiungibile da una strada, qundi una
strada deve toccare langolo o un lato del terreno.
2. Contemporaneamente alla costruzione di un edicio, eccetto il ranch e la miniera, deve es-
sere costruita in citt anche una casa a rappresentare una sistemazione per i nuovi abitanti at-
tratti dallincremento delle attivita. La costruzione di questa casa non costa nulla ma il lotto di
terreno dove verr posizionata deve essere raggiunto da una strada.
Il lotto di terreno per questa casa pu essere libero, di propriet del giocatore o di unaltro giocatore
al quale per deve essere chiesto il consenso. Un terreno con una casa che non appartiene a nessun Allinizio del gioco solo 9 lotti di ter-
giocatore potr essere normalmente acquistato nel prosieguo della partita. Se un giocatore non reno sono raggiunti da strade: quello
pu o non vuole costruire immediatamente ledicio lo pone nella riserva personale per essere centrale e gli otto che lo circondano.
eventualmente costruito in seguito dopo la fase Costruzione Edici di un turno successivo.
La costruzione avviene in base allordine del turno di gioco e si possono utilizzare anche edici Attenzione: su una montagna non
situati nella riserva personale. Ogni giocatore pu avere la quantit di edici che desidera nella possibile costruire edici.
riserva personale.
RENDITA DALLE PROPRIETA
Il giocatore riceve $2 per ogni lotto di terreno
di sua propriet

RENDITA DALLA FORZA DEI VINCITA AI DADI


COWBOYS Il giocatore tira i due dadi e riceve il ri-
Il giocatore riceve $2 per ogni punto forza che pos- sultato in Dollari.
siede in quel momento. Lammontare dei punti forza
dato dalla somma dei cowboys nella riserva perso-
nale e dei revolvers posseduti.

RENDITA DAGLI EDIFICI


/ ATTACCO AGLI EDIFICI
Ogni edicio produce un reddito che dipende dalledicio stesso e dalle case, edi-
ci, montagne e lotti non assegnati che lo circondano. Questa rendita viene pagata
automaticamente a tutti i giocatori, senza che essi debbano utilizzare un cowboy.
Un giocatore pu anche attaccare ledicio di unavversario piazzandoci un cow-
boy. Il proprietario delledicio pu cercare di difendersi ponendo a sua volta un cowboy sulledicio
provocando un duello. Lattacco ha successo se ledicio non viene difeso da un cowboy o se lattaccante
vince il duello.
Se lattacco ha successo laggressore riceve la met (arrotondata per difetto) della rendita delledicio
e ripone il cowboy nella riserva generale mentre il difensore lo rimette nella riserva personale.
Se il duello viene vinto dal difensore questi rimette il cowboy nella riserva generale e riceve la rendita
normale dalledicio mentre lattaccante ritira il suo cowboy e lo sistema nella riserva personale. Il Saloon arancione rende $15 (3
Le case e le montagne che non appartengono a nessuno contribuiscono al protto creato da tutti case adiacenti) mentre quello viola
gli edici circostanti mentre un lotto di terreno di propriet di un giocatore che contiene una casa, solo $10 (una casa di propriet
unedicio o una montagna contribuisce alla rendita degli edici circostanti solo di quel giocatore. dellarancione quindi non porta red-
Una montagna che di propriet di un giocatore, per esempio, non contribuisce alla rendita del- dito al giocatore viola).
ladiacente miniera di propriet di un altro giocatore.

PUNTI VITTORIA PER I PUNTI VITTORIA PER LA


TERRENI FORZA DEI COWBOYS
Il giocatore riceve 1 punto vittoria ogni 2 lotti Il giocatore riceve 1 punto vittoria ogni 2 punti
di terreno che possiede. Non necessario che forza che possiede in quel momento. Lammontare
i lotti siano adiacenti. dei punti forza dato dalla somma dei cowboys nella
riserva personale e dei revolvers posseduti.

PUNTI VITTORIA PER GLI ACQUISTO PUNTI VITTORIA


EDIFICI Il giocatore pu acquistare quanti punti vittoria de-
Il giocatore riceve 1 punto vittoria per ogni sidera al costo di $2, $3, $4 o $5 per punto. Nel corso
edicio che possiede (case e montagne non della partita le caselle disponibili diminuiranno a
contano) causa del Segnalino Turno che spostandosi render
impossibile il piazzamento su di esse dei cowboys!

FINE DEL GIOCO


La partita termina dopo 4 rounds. In aggiunta ai punti vittoria
ottenuti no a quel momento ogni giocatore riceve:

Per ogni lotto di terreno di sua propriet che contiene unedicio, una casa o una montagna
riceve 2 punti vittoria. Edici acquistati ma non costruiti cos come terreni di propriet vuoti
non contribuiscono allacquisizione di punti vittoria.

Ogni $6 della sua riserva di denaro riceve 1 punto vittoria.

Vince il giocatore che ha pi punti vittoria. In caso di pareggio vince chi ha passato per primo
durante lultimo turno.
EDIFICI
Rendita corrente del- Ledicio deve essere posizio-
ledicio (8 possibilit) In ogni edicio sono stam- nato sopra il segnalino pro-
pati 8 valori che ne indicano priet in modo che la rendita
Origine Questo edicio le possibili rendite. corrente si trovi in corrispon-
della conta anche denza della freccia nera.
rendita come casa

+1 Revolver

CASA BANCA
Condizioni: Una casa deve essere raggiunta da Condizioni: Una banca deve essere raggiunta da
una strada. una strada e deve essere costruita contempora-
Rendita: - neamente ad una casa.
Caratteristiche speciali: Le case non possono Rendita: $3 per ogni casa adiacente (libera o di
essere acquistate ma vengono costruite insieme ai diversi edi- propriet del giocatore) e per ogni miniera posseduta, anche
ci. non adiacente.
Esempio: il giocatore riceve $12 dalla banca in quanto possiede una
RANCH casa e un hotel (conta doppio) adiacenti insieme a una miniera.
Condizioni: -
Rendita: $1 per ogni terreno libero adiacente, SALOON
indipendentemente dal proprietario (rendita Condizioni: Un saloon deve essere raggiunto da
minima $1). Un lotto di terreno libero pu ge- una strada e deve essere costruito contempora-
nerare rendite per diversi ranch. neamente ad una casa.
Caratteristiche speciali: il ranch aumenta la forza del pro- Rendita: $3 per ogni casa adiacente (libera o di
prietario di 1 (+1 Revolver). Il giocatore che costruisce un propriet del giocatore).
ranch prende un segnalino revolver dalla riserva generale e lo
mette in quella personale. Il ranch conta anche come una casa
HOTEL
per le rendite di saloon, drugstores e banche. Condizioni: Un hotel deve essere raggiunto da
DRUGSTORE una strada e deve essere costruito contempora-
Condizioni: Un drugstore deve essere rag- neamente ad una casa.
giunto da una strada e deve essere costruito Rendita: $6
contemporaneamente ad una casa. Caratteristiche speciali: un hotel conta come due case nel cal-
Rendita: $3 per ogni casa adiacente (libera o colo della rendita di saloon, drugstores e banche.
di propriet del giocatore) e per ogni ranch posseduto, anche
non adiacente. CHIESA
Esempio: un giocatore che possiede un drugstore con adiacenti Condizioni: Una chiesa deve essere raggiunta da
un ranch e tre case riceve $15 (il ranch adiacente conta doppio: una strada e deve essere costruita contempora-
una volta come casa adiacente e una volta come ranch di pro- neamente ad una casa.
priet). Rendita: -
MINIERA DARGENTO Caratteristiche speciali: una chiesa conta come una casa nel calcolo
Condizioni: - della rendita di saloon, drugstores e banche. Una chiesa protegge
Rendita: $3 per ogni montagna adiacente. tutti gli edici adiacenti di propriet del giocatore. Se viene attaccato
Una montagna pu generare rendite per di- un edicio adiacente ad una chiesa ed entrambi sono di propriet
verse miniere adiacenti. Se una montagna ap- dello stesso giocatore, lattacco fallisce come se lattaccante avesse
partiene ad un giocatore, dar rendite solo alle sue miniere. perso il duello e il cowboy viene rimesso nella riserva personale.
Caratteristiche speciali: la miniera aumenta la forza del pro-
prietario di 1 (+1 Revolver). Il giocatore che costruisce una PRIGIONE
miniera prende un segnalino revolver dalla riserva generale Condizioni: Una prigione deve essere raggiunta da
e lo mette in quella personale. una strada e deve essere costruita contemporanea-
mente ad una casa.
Rendita: -
Caratteristiche speciali: la prigione aumenta la forza del proprietario
di 2 (+2 Revolver). Il giocatore che costruisce una prigione prende due
segnalini revolver dalla riserva generale e li mette in quella personale.
PERSONAGGI
Ogni carta personaggio ha due dierenti caratteristiche.
Per le prime partite dovrebbe essere utilizzata la versione base situata sul fronte in giallo della
carta. Sul retro rosso sono presenti valori alternativi. I giocatori potranno decidere prima di
cominciare la partita quale lato della carta utilizzare per tutti i personaggi o solo per alcuni.
Durante la partita per le carte non potranno pi essere girate.

LO SCERIFFO LOPERAIO
Lo scerio prende immediatamente il Loperaio riceve immediatamente 2 strade.
cowboy bianco. Questo cowboy non In aggiunta pagher solo la met (arroton-
pu essere coinvolto in nessun duello e data per eccesso) del costo degli edici di
non pu nemmeno attaccare edici di nuova costruzione.
altri giocatori quindi deve es- Limite denaro: $30.
sere posizionato su azioni o Retro rosso: loperaio pu com-
terreni liberi. prare uno degli edici in vendita
Limite denaro: $20 per $5 che pu immediatamente
Retro rosso: lo scerio non costruire o posizionare nella ri-
pu attaccare edici o sdare altri giocatori in duello per serva personale. I restanti edici vengono spostati a sinistra verso
oltre ad azioni e terreni liberi pu essere posizionato a difesa la prima casella libera di costo inferiore e viene posizionato un
degli edici del giocatore. Per ogni duello perso il giocatore nuovo edicio pescato dal sacchetto. Limite denaro: $30.
riceve 3 punti vittoria.
IL COLONO
Limite denaro: $20.
Il colono pu posizionare immediata-
IL BANCHIERE mente un segnalino propriet su un
lotto di terreno che non appartiene a
Il banchiere riceve immediatamente $9.
nessun giocatore.
Limite denaro: $120.
Limite denaro: $30.
Retro rosso: il banchiere alla ne del
Retro rosso: alla ne del turno
turno pu comprare 3, 5 o 7 punti vitto-
il colono pu ricevere $8 o 1
ria pagandoli rispettivamente
punto vittoria per ogni monta-
$3, $12 o $25.
gna che possiede.
Limite denaro: $60.
Limite denaro: $20.

IL CAPITANO
Il capitano pu immediatamente pren-
dere 1, 2 o 3 cowboys dalla riserva ge-
nerale pagandoli rispettivamente $1, $4
LA COMMESSA o $9.
La commessa propone due opzioni: Limite denaro: $25.
* raddoppia la rendita di tutti gli edici Retro rosso: il capitano pu
di un tipo durante la fase delle entrate comprare un revolver per $3 o
(es. tutte le banche). Se unedicio che due revolver per $9. Li prende
dovrebbe raddoppiare la ren- dalla riserva generale e li terr
dita viene attaccato fornir co- no alla ne della partita. Limite denaro: $20.
munque al proprietario o
allaggressore la rendita nor-
male. IL MERCENARIO
* o riceve $8 immediatamente o durante la fase delle ren- Il mercenario fornisce 3 punti forza extra per
dite. questo turno: somma i revolvers evidenziati
Limite denaro: $60. sulla carta alla forza del giocatore durante i
Retro rosso: la commessa pu ricevere immediatamente $8 duelli. Limite denaro: $20.
o 1 punto vittoria per ogni casa posseduta alla ne del turno Retro rosso: il mercenario forni-
di gioco (chiese, hotel e ranch non contano). Limite denaro: sce 2 punti forza extra per questo
$60. turno: somma i revolvers eviden-
ziati sulla carta alla forza del gio-
catore durante i duelli. Limite
denaro: $30.
VARIANTI

VARIANTE LA LEGGE DEL PIU FORTE


Per limitare il fattore casualit nei duelli, i dadi Come capitale iniziale ogni giocatore ricever in dollari la dif-
vengono sostituiti da segnalini duello. ferenza tra 30 e il totale dei segnalini duello che ha dichiarato.
Con 2 giocatori ognuno riceve 6 segnalini
duello con i valori da 0 a 5 e denaro per $15. Esecuzione dei duelli: invece di tirare il dado ogni giocatore
Da 3 a 5 giocatori prendete 6 segnalini duello coinvolto pone davanti a s coperto un segnalino duello a
con i valori da 0 a 5 per ogni giocatore e mischia- scelta tra quelli in suo possesso. Tutti i giocatori coinvolti sco-
teli tutti insieme coperti. Ogni giocatore pesca 6 priranno contemporaneamente i segnalini duello aggiun-
segnalini duello e li tiene coperti dichiarando il gendo il valore scelto alla loro forza. I segnalini duello usati
valore totale. andranno a formare una riserva dalla quale un giocatore pe-
La somma dei totali deve ovviamente essere 45 scher 3 segnalini coperti quando esaurir i propri.
per 3 giocatori, 60 per 4 e 75 per 5 giocatori.
VARIANTE IL FIUME
Viene giocata con la facciata del tabellone di gioco dove Se una miniera adiacente ad al-
disegnato un ume. Le regole vengono modicate come meno una casella del ume allora
segue: aumenta la rendita di $3.
Preparazione del gioco: Per poter attraversare il ume un
- Tutti i lotti con il ume devono rimanere liberi (non vi giocatore deve usare 2 strade come
deve essere posizionata nessuna montagna e neanche il ponte.
centro della citt) Durante i conteggi nali, ogni
- Piazzate sul tabellone 6 montagne invece di 9 lotto di terreno posseduto con edi-
I lotti con il ume non possono essere acquistati ne vi si cio, montagna o casa adiacente
pu costruire edici o case. ad un ponte fornisce 3 punti vitto-
Una casella con il ume conta come una libera per il cal- ria invece di 2.
colo della rendita del ranch (quindi +1 per casella con il
ume).

VARIANTE KIT CARSON


Questa variante dovrebbe essere utilizzata Regole per un gioco corretto durante il piazzamento dei cowboys:
solo da giocatori esperti perch velocizza il - Piazzare i cowboys usando una sola mano
gioco in quanto tutti i partecipanti utiliz- - Piazzare i cowboys con calma senza urtare quelli degli altri gio-
zano i cowboys contemporaneamente. catori
La fase 2 (Piazzamento Cowboys) viene modicata come - Non temporeggiare in attesa delle mosse degli avversari
segue: appena il primo giocatore ha piazzato il cowboy In aggiunta ai normali punti vittoria, alla ne del gioco un gioca-
tutti gli altri giocatori simultaneamente piazzano il loro tore riceve un punto vittoria per ogni altro giocatore che ha pas-
sui lotti o le azioni seguendo le normali regole. Dopo che sato dopo di lui nellultimo round.
sono stati posizionati il giocatore pu anche spostarli n-
ch non passa terminando la fase.

Traduzione by Gekki

LA PRESENTE TRADUZIONE NON SOSTITUISCE IN


ALCUN MODO IL REGOLAMENTO ORIGINALE DEL
GIOCO. IL PRESENTE DOCUMENTO DA INTENDERSI
COME UN AIUTO PER I GIOCATORI DI LINGUA ITALIANA
PER COMPRENDERE LE REGOLE DI GIOCO. TUTTI I DI-
RITTI SUL GIOCO E SULLE IMMAGINI SONO DETENUTI
DAL LEGITTIMO PROPRIETARIO.