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PER LA GLORIA DI CORELLON

Personaggi: (tutti LV 10)

1)Tarail (cacciatore della volpe) - Elfo Selvaggio - Ranger 5 - Segugio 5 LM

Nemici Prescelti: Umanoide umano, Mezzelfo

Background: Fedele compagno darme di Lyemar, ha un piacere perverso nellinseguire e scovare


gli umani nelle terre selvagge.
Aggettivi utili: DETERMINATO INSTANCABILE OBBEDIENTE OSSESSIONATO DALLA
CACCIA AGLI UMANI

2)Firatria (Danzatrice nellombra) Elfa Selvaggia - Ladro 10 NM

Background: Ultima entrata, ma si fa valere, non racconta il suo passato


Aggettivi utili: OPPORTUNISTA SAGACE EGOISTA FURBA - MALIZIOSA

3)Erian (Signore dei cinghiali) Elfo dei Boschi - Barbaro 10 CM

Background: Assetato di sangue, villaggio trucidato dagli umani


Aggettivi utili: PAZZO FURIOSO LENTO A CAPIRE LE COSE FEDELE AI COMPAGNI A
VOLTE INCOMPRENSIBILE

4)Lyemar (Onore del lupo) Elfo della luna Guerriero 10 LM

Background: Si unito per rispettare la tradizione della famiglia ed convinto nellideale


dellorganizzazione perch stato cresciuto con la stessa idea.
Aggettivi utili: AUTORITARIO CARISMATICO LEALE INTRANSIGENTE OPPRESSO DAI
DOVERI

ELDRETH VELUUTHRA (lama vittoriosa del popolo) (pag. 130 Signori deloscurit)

TRAMA:
Inverno (coprirsi obbligatorio), tornano nella grande foresta dalla precedente e ultima missione
(escursione ai confini della brughiera sterminata) dove devono incontrarsi con uno dei loro capi
[Velnikeryma (signori della lama)] a nord delle pendici dei picchi perduti. Il capo dice loro che
hanno ancora un compito da svolgere: devono andare sulla strada della brughiera, intercettare una
carovana e abbatterla, la resistenza armata non dovrebbe essere cos grande e questa formata da 7
carri, il contenuto dovrebbe essere per lo pi spezie vesti e rifornimenti, ma uno dovrebbe
contenere armi, alcune di queste magiche le quali verranno prese e portate alla trib vicina di orchi
che si trova sulle colline Surbrin a circa 50 Km dal rifugio Noanar, queste armi fungeranno da
merce di scambio per convincere gli orchi ad attaccare il rifugio. (Orchi non molti disposti a farlo,
odio per gli elfi)
Dopo tutto questo devono seguire la trib e durante lattacco devono entrare nella casa del podest
e uccidere il gruppo che controlla il rifugio: I signori della caccia.
I signori della caccia un gruppo che si diverte a dare la caccia ad umanoidi senziente e creature
silvane organizzando battute alquanto agghiaccianti.
Arrivati sul posto si fermano ad aspettare la carovana, ma prima di questa passa un cavaliere che
va verso nord, il cavaliere ha uno scudo con uno stemma (loro non sanno, ma casata di Waterdeep).
Ha le sacche da sella che sembrano piene di soldi e due guardie del corpo.
Paladino LV 15, Cavalieri LV 10
Dopo 2 ore circa passa la carovana

INIZIO

Inverno (coprirsi obbligatorio), tornano nella grande foresta dalla precedente e ultima missione
(escursione ai confini della brughiera sterminata, sono a cavallo) dove devono incontrarsi con uno
dei loro capi [Velnikeryma (signori della lama)] a nord delle pendici dei picchi perduti.
Mentre camminano lungo la strada nella foresta OSSERVARE CD 25, vedono uno stivale spuntare
fuori da un cespuglio (4 cadaveri di elfi, no puzza, il freddo la copre, se ispeziona Tarail capisce
comunque che sono l da almeno 5-6 giorni e nota sui loro cadaveri un marchio a fuoco raffigurante
le lettere SdC sopra due frecce incrociate), proseguendo la strada sentono, tutto dun tratto, una
voce stentorea.

Fermi ! Avete compiuto la missione che vi era stata assegnata? Beh vi era stato detto che
quella era lultima missione, ma come sapete gli umani sono ovunque e c bisogno di costanza e
impegno per vedere il nostro sogno di creare un Faerun perfetto avverarsi Questa missione
dovete compierla voi, siete i pi esperti seguaci della Lama Vittoriosa di questa regione e abbiamo
bisogno di elfi capaci Dovete recarvi al sentiero Grunnorth, domani pomeriggio in quel luogo
passer una carovana formata da 7 carri e diretta a Everlund, un carro trasporta armi magiche di
alto valore, voglio che le prendiate Queste armi vi serviranno come merce di scambio per i
servigi della trib orchesca delle colline di Surbrin A volte i nemici dei nostri nemici possono
trasformarsi in temporanei alleati, dovrete quindi convincere gli orchi ad attaccare il rifugio
Noanar, il quale dista 50 km dal loro villaggio fatto ci parlate con un certo Tahllas (Lama
selvaggia) Non perdete tempo provando a cercarlo, sar lui a trovare voi.
Mentre camminano notano altri elfi impiccati agli alberi (se si avvicinano scoprono che gli sono
state tagliate le orecchie e notano lo stesso marchio di prima), dopo 3 ore raggiungono la posizione
(hanno tutto il tempo per prepararsi).
Un incontro inaspettato
Il giorno dopo, prima della carovana passa un imponente e fiero cavaliere che va verso nord, questi
porta uno scudo con uno stemma (loro non sanno, ma casata di Waterdeep).
Ha le sacche da sella che sembrano piene di soldi e ai suo fianchi lo seguono due guardie del
corpo.
Nel fodero ha una spada con un incisione: Fendidemoni
Paladino LV 15, Cavalieri LV 10

Sir William Cavendish PALADINO 15, LB (MdG 49)


FOR +3 PF 160
DES +1 CA 24 (Armatura complete +1, Bracciali dellarmatura +1, scudo
pesante di metallo)
COS +3 2d6 (+19/+14/+9 mischia) 17-20 x2 + 1d6 fuoco (spadone +2, critico
migliorato)
INT + 0 TEM 12
SAG +2 RIF 6
CAR +4 VOL 7
Incantesimi al giorno: 2/1/1/1
Conosciuti:

George e Fargrim GUERRIERI 6, LB (MdG 39)


FOR +3 PF 46
DES +1 CA 18 (mezza armatura, scudo legg met)
COS +1 1d8 (+10/+5 mischia) 19-20 x2 (spada lunga +1)
INT + 1 TEM 6
SAG +1 RIF 3
CAR +0 VOL 3

Se fatto trappole le pu notare, se parlano spiega che un paladino e sta andando al rifugio Noanar
perch gli stato detto che l si trova il male. ( di poche parole e non ha tempo da perdere)

Passa la carovana
2 guardie in fondo, 6 al centro, 1 in cima (sembra il capo della spedizione), tutte a cavallo
Ci sono anche 10 semplici mercanti alla guida dei carri.

Le armi sono nel carro di mezzo se OSSERVANO CD 30 vedono il bagliore dei raggi del sole sul
metallo delle lame.
Baule chiuso (chiave addosso al capo delle guardie) (SCASSINARE CD 27)
Merce nella carovana, merci, spezie, abiti, rifornimenti alimentari, armi, armi magiche, 5.000 MO,
10.000 MA, 15.000 MR
Possono trovare sacchi in cui mettere tutti gli oggetti e possono usare i cavalli da trasporto.

Durante lo scontro, i mercanti si nascondono nei carri, aspettando la fine del combattimento, ma
una volta finito uno tenta di scappare, fa pochi metri quando un freccia lo colpisce al ginocchio e
cade per terra.
In quel momento dalla foresta spunta un elfo, basso, e dal volto coperto da un verde cappuccio.
Questo si avvicina all umano e senza preoccuparsi delle sue suppliche, tira fuori il coltello e con
estrema freddezza gli taglia la gola.

Lelfo Tahllas
Ben fatto fratelli, speravo di poter uccidere anchio qualcuno tra questa sporca feccia umana.
Su raccogliete gli le armi e loro poi vi accompagner dagli orchi
Lungo il cammino per il villaggio Tahllas vi spiega la seconda parte della vostra missione:
Fratelli, nel rifugio Noanar un piccolo maniero, dimora dei Signori della Caccia, i governanti
locali, domina il borgo. Secondo alcune maldicenze, i Signori della Caccia, per assecondare le
richieste di alcuni patroni, organizzerebbero battute di caccia piuttosto agghiaccianti, quali, ad
esempio, stragi gratuite, cacce agli umanoidi senzienti o alle creature silvane, o incidenti alquanto
provvidenziali.
Voi dovete convincere gli orchi ad attaccare il rifugio e durante lo scompiglio generale scovare i
Signori della Caccia ed ucciderli
Se chiedono informazioni sui Signori della Caccia
Quello che so che sono cinque, ma nessuno gli ha mai visti perch continuano a occultare la loro
identit usando travestimenti magici.
Se chiedono come scovarli:
Trovate Amrath Mulnobar, un nano degli scudi, lui la persona pi vicina a loro, il loro
portavoce e sceriffo del borgo, sapr sicuramente dirvi qualcosa in pi

Raggiungono il villaggio orchesco


Mentre sono lontani Tahllas indica il villaggio e dice loro che ora deve andare e dovranno
proseguire da soli.
Alte mura create con tronchi dalbero delimitano il villaggio, non appena si avvicinano lorco di
vedetta su una piccola torre di osservazione li vede ed urla: Elfi!!!. Dopo ci sentite un forte
fracasso allinterno delle mura, il cancello si apre ed escono 10 orchi ben armati, il primo ad uscire
il pi grosso di tutti, mentre altri 5 orchi vi lanciano giavellotti dalle tre torri di osservazione
vicine.

Gorn (capitano delle difese del villaggio) Barbaro 10 (Mdg)


FOR +4 PF 127
DES +3 CA 18 (corazza a scaglie +1)
COS +3 1d8/1d8 (+15/+10 mischia) x3 (doppia ascia orchesca +1)
INT +0 TEM 10
SAG +1 RIF 6
CAR +1 VOL 4

Orchi Com 3 (9 a terra) (5 sulle torri)


FOR +3 PF 30
DES +2 CA 16 (corazza a scaglie)
COS +2 1d10 (+6 mischia) x2 (randello pesante) 1d6 (+5 dist) x2 (giavellotto)
INT -1 TEM 5
SAG +0 RIF 3
CAR -2 VOL 1

Se li uccidono non li aiutano, se riescono a parlare forse, dipende da cosa dicono.

Dentro il villaggio la neve copre ogni luogo, una lunga distesa bianca con macchie rosso sangue
con animali sgozzati e squartati appesi a dei tronchi.
Al centro vi una lunga baracca, dentro di essa si trova Barakar lanziano capo trib, padre di
Gorn.
Egli accetta la richiesta solo in cambio di tutta la merce rubata dalla carovana.
Attaccheranno la notte stessa.

Si avvicinano al rifugio Noanar (pag 29 marche dargento per descrizione)


Gli orchi, se non gli viene detto diversamente, attaccano in modo diretto e confusionario il borgo.

Per arrivare al maniero devono passare un totale di 6 guardie Com LV5


FOR +2 PF 30
DES +3 CA 18 (corazza a scaglie, scudo leggero legno)
COS +1 1d8 (+7 mischia) 19-20 x2 (spada lunga) 1d8 (+8 dist) x3 (arco lungo)
INT +0 TEM 5
SAG +1 RIF 3
CAR +0 VOL 1
Ascoltare +8, Osservare +8

Oppure passare dal pozzo (non potrebbero saperlo quindi sentono le guardie di andare a
presidiarlo per poter difendere il maniero ASCOLTARE CD 23 )

Il Maniero (vedi mappa fatta a mano)

- Piano terra
1: entrata
Grosso tappeto rosso quadri e arazzi sulle pareti, 2 porte di fronte a voi e 2 guardie allingresso

Com 3 (2)
FOR +3 PF 21
DES +2 CA 16 (corazza a scaglie)
COS +2 1d8 (+5 mischia) 19-20 x2 (spada lunga)
INT +0 TEM 4
SAG +1 RIF 3
CAR +0 VOL 2
(hanno un mazzo con molte chiavi)

2: Saletta interna
Stanzone simile al precedente, ma con in pi teste di animali appese ai muri, non c nessuno,
grossa porta di vetro davanti (si intravede il giardino), corridoio a dx e sx.

3: giardino
Aperte le porte vedete di fronte a voi un giardino molto curato, la neve lo ricopre interamente ma
stranamente le piante fanno ancora fiori. Al centro c un grosso pozzo.

4 - 5: camere da letto
Stanza con varie brande, armadi e comodini CERCARE CD 15 3 pozioni cura ferite moderate +3
No guardie

6: stanza del castellano Amrath Mulnobar


Trovano il paladino che tiene la testa del nano attaccata al tavolo e lo intima di parlare se non vuole
che gli tagli la testa.
Il paladino vuole uccidere i Signori della Caccia, ma anche voi perch un elfo non molto alto gli ha
detto chi sono realmente.
Amrath Mulnobar Grr5 (fa finta di scappare, poi attacca una volta finito lo scontro con il paladino,
ma prima informa i Signori)
FOR +3 PF 60
DES +1 CA 18 (mezza armatura, scudo legg met)
COS +3 1d8/1d6 (+9 mischia) x3 (Urgrosh nanico +1)
INT + 1 TEM 8
SAG +1 RIF 3
CAR +0 VOL 3

Se lo interrogano dice che sono in 5: 1 ranger, 1 mago, 1 guerriero/stregone, 1 ladro ranger e 1


chierico

7: armeria
Praticamente vuota, solo qualche arma di poco valore

8: ingresso sotterranei
Scale che scendono, poi bivio
a sx porta con trappola magica CERCARE CD 20, DISATTIVARE CD 15, se aprono canzone TS
TEMPRA CD 15 1d4 danni COS; dietro porta celle con dentro elfi, umani, pixie, halfling e un elfo
molto simile a Tahllas ( lui il Tahllas di prima era un signore della caccia travestito).
a dx porta chiusa SCASSINARE CD 15 magazzino cibo, CERCARE CD 20 porta segreta (abbassano
torcia a muro) tesoro 5.000 MO, 1 pozione di ristoro minore, Spada lunga +2 1d6 da freddo, arco
corto +2

9: sala
Scale a chiocciola di legno pregiato portano al 1 piano

- 1 piano
10: sala
Sala uguale a quella di prima piena zeppa di trofei di caccia

11 12: corridoi vuoti


Larghi corridoi, trofei di caccia, statue di marmo pregiate, in fondo porte semi aperte
Sentono rumori di battaglia provenire da poco pi avanti

13 14: camere da letto dei Signori


Lussuose camere da letto, non vi nulla di valore o troppo utile
2 cadaveri di umani per stanza

15: Ufficio dei Signori


Lussuoso ufficio, grosso tavolo rotondo al centro, alle pareti si trovano le teste di molti elfi e altre
creature e ci sono teche con orecchie e altri trofei alquanto grotteschi
Dentro c Tahllas
Fratelli ho ucciso prima io i Signori della Caccia, non ho resistito, dovevo provarci, tranquilli dir
che siete stati voi, non voglio alcun compenso, prendetelo voi, a me basta averli uccisi.

I cadaveri nelle stanza a fianco sono vivi (incantesimo che simulava la morte)

Se gli credono imboscata (pensare a come si preparano), se no scontro classico (dalle altre stanze
colgono comunque alla sprovvista).

Se lo scoprono il camuffamento magico scompare e il guerriero stregone dice:


ahahahah bravi! Mi avete scoperto, ma poco male, non uscirete mai vivi da qui, ah gli orchi sono
dalla nostra parte vi aspetteranno insieme alle nostre guardie allesterno del maniero.

Guerriero 6 / Stregone 4
FOR +3 PF 54
DES +3 CA 22 (10% fall inc, armatura magica)
COS +1 1d8 (+10/+5 mischia) 19-20 x2 (spada lunga +2)
INT + 1 TEM 8
SAG +2 RIF 6
CAR +4 VOL 8

Incantesimi al giorno 6/8/4


Incatesimi conosciuti 6/3/1

Ranger 7
FOR +1 PF 36
DES +4 CA 18 (giaco di maglia, 20% penalit inc)
COS +1 1d8 (+8/+3 mischia) 19-20 x2 (spada lunga), 1d8 (+11/+7 a distanza)
x3 (arco lungo)
INT + 1 TEM 6
SAG +3 RIF 9
CAR +1 VOL 5

1 incantesimo (1/day): Piet del cacciatore prossimo tiro con arco minaccia un critico

Mago 9
FOR +0 PF 24
DES +3 CA 25 (armatura magica migliorata, scudo)
COS +1 +7 a distanza
INT + 5 TEM 5
SAG +3 RIF 7
CAR +0 VOL 10

Incantesimi al giorno: 4/6/5/4/3/2


Incantesimi conosciuti:

Ladro 4 / Ranger 4
FOR +1 PF 44
DES +4 CA 17 (cuoio borchiato)
COS +1 Pugnale +2 1d4 + 1d6 gelo 19-20 x2 (+9 in mischia), arco corto 1d6 x3
(+11 a dist)
INT +0 TEM 6
SAG +2 RIF 12
CAR +0 VOL 4

Chierico 6 (devoto a Malar)


FOR +2 PF 44
DES +2 CA
COS +2 mazza leggera 1d6 x2(+6 in mischia),arco corto 1d6 x3 (+6 a distanza) frecce
che terminano con artiglio avvelenato (TEM 13 1d2 danni RIF)
INT + 3 TEM 7
SAG +2 RIF 4
CAR +3 VOL 7

Incantesimi al giorno 5/3+1/3+1/2+1


Incantesimi conosciuti: