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5.

Soli nel Buio

Gioco di ruolo di fantascienza di qwein

i viaggi dell'equipaggio della nave stellare kronstadt perduta


nello spazio, alla ricerca della rotta verso CASA, INCONTRANDO UNA
RAZZA ALIENA FORTEMENTE OSTILE E MONDI POPOLATI DA UMANI SCHIAVI.

Qwein

Soli nel Buio nella versione 5.5 realizzato da Michele Molinari


Qwein come altri giochi sul genere, scaricabili dal sito
http://giochidiqwein.altervista.org, nasce per mantenere intatto lo
spirito con cui questi giochi sono nati. Semplice intrattenimento tra
amici. Evitando inutili e dispendiosi aggiornamenti di regolamenti,
non per la fluidit del gioco, ma per fare mercato. Soli nel Buio
liberamente e gratuitamente consultabile, scaricabile, stampabile e
utilizzabile al patto di non copiarne i contenuti anche in parte, per
renderli commerciali. Per informazioni qwein@hotmail.it
1987-2016

22/08/2016

CHE GIOCO E QUESTO?


Si tratta di un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la
figura di un Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e
gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la
descrive ai giocatori. Questi attraverso queste regole, creeranno il loro
personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni
trama prestabilita, anche se questo metter in difficolt il Narratore, le
loro scelte nellavventura influiranno sullandamento della stessa e
potranno condurli in luoghi immaginari diversi, porli in
situazioni
pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le
regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i
giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilit e conoscenze,
possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png
(Personaggio non Giocante) che il Narratore far loro incontrare. Il
Narratore impersoner questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando
Comandante
attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente l'evolversi della
Aurelio Varano
storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne Sessantadue anni, italiano,
conseguono.
capelli bianchi rasati ai lati,
molto diretto, ha partecipato
MATERIALI NECESSARI
alla
guerra
del
grano,
ricevendo
il
comando
per
4-6 amici nei panni dei membri dellequipaggio con diversi
meriti
sul
campo,
ha
una
ruoli (di pi complicherebbe troppo la gestione del gioco
cicatrice sul volto come
durante i combattimenti al narratore specie se inesperto).
Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che ricordo. Detesta la cucina
si trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per reidratata, nei suoi alloggi ha
preteso un fornelletto dove
appunti per ogni giocatore.
prepara da se il cibo. Ama
scherzare e fumare sigari
AMBIENTAZIONE (da descrivere ai giocatori)
Anno 2366, Stazione orbitale J.F. Kennedy orbita alta terrestre, la nave proibiti a bordo.
spaziale Kronstadt gigantesca ammiraglia classe Magellano, la prima a
battere bandiera TU (Terra Unita) pronta per lasciare gli ormeggi che la
ancorano alla gigantesca piattaforma servita per costruirla in nove anni.
Progetto ambizioso che ha visto coinvolti tutti gli stati
del mondo recentemente riuniti nel decennale governo
globale. Questo progetto rappresenta la speranza, la
svolta dopo il crollo delle economie mondiali, la guerra
civile negli stati uniti e la guerra detta del grano in
Europa che ha portato scontri di terra.
La Kronstadt che prende il nome da un incrociatore Russo varato dopo il
secondo conflitto mondiale, con 321 membri di equipaggio e due hangar,
la prima nave a testare i nuovi motori wormhole, grazie ai quali si
comincer lesplorazione dello spazio sconosciuto. Questa unificazione
globale si deve a un importante scoperta scientifica, un traduttore
universale a impianto cocleare, che ha permesso di consentire per la
prima volta al mondo di potersi esprimere in tutte le lingue conosciute.
Oltre ad altre importanti scoperte come i reintegratori, dove cibi
complessi possono essere compattati e ripristinati. La gigantesca stazione
orbitale, composta da ben 1227 moduli alcuni dei quali lanciati ben pi di
quaranta anni addietro si apre liberando la gigantesca nave. Sul ponte il
comandate Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a impulso, detti
anche di manovra. Per la partenza e stato scelta la mezzanotte di Roma,
per dare modo a lintera Europa di poter assistere allevento in quanto la
struttura e la nave sono visibili da terra. Seguito in diretta mondiale, molti
degli sponsor hanno contribuito a questo importante varo. Sebbene molte
erano gli oppositori a questo progetto di unificazione. Enorme ma leggera
come una farfalla la Kronstadt lascia lorbita terrestre.

Vice Comandante
Jonathan Reewe
Quarant'anni
anni,
capelli
castani, lunghi, fisico atletico,
anche se non molto alto,
proveniente direttamente da
West
Point,
primo
in
accademia
militare,
tipo
propenso al comando, molto
impulsivo, sempre motivato
nelle sue azioni.
Ambizioso, fosse per lui
risolverebbe ogni azione con
la forza o un intervento
armato. Quando non in
servizio si sfoga in palestra
con ogni tipo di arte marziale.
Capo pilota del primo ponte.
Spesso morde il freno, il ruolo
di vice gli va molto stretto.

Tenente di Plancia
Filippo Rizzati
Trentadue
anni,
Italiano.
Carattere
amichevole
e
scherzoso. Proviene da una
famiglia di militari, durante
una guardia, ha sparato a un
suo
superiore,
venendo
espulso dall'accademia, pur
essendo il migliore del corso.
Varano che presiedeva la
commissione
che
ha
esaminato l'accaduto lo ha
voluto con se e ha preteso
fosse reintegrato con il grado
di Tenente.

Tenente Pilota
Mircea Ionescu
Quarantaquattro
anni
Rumeno, comandante della
squadriglia
del
secondo
ponte. Tipo di poche parole,
se disturbato impreca nella
sua lingua madre. Senza un
occhio. Si dice sia il miglior
pilota a bordo, capace di
ottenere l'impossibile da tutto
quello che guida. Nell'hangar
ha allestito un barbecue
utilizzando una turbina, dove
ama prepararsi in barba ai
regolamenti grigliate di carne
e bere birra. I suoi piloti lo
chiamano il Lupo dei Carpazi.

IL PRIMO ORDINE
Alla via cosi! il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a
rotazione sette membri di equipaggio comandante compreso. La nave
conta due laboratori idroponici per parte del riciclo di aria e produzione di
cibo fresco, diversi laboratori di ricerca. Un impianto accanto a un hangar
per ricevere minerali, frantumarli e scinderli. Raggiunta una porzione di
spazio libera, la nave si posizione sulla rotta tracciata per Giove, per il
primo test. Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il
segnale che preannuncia il salto e tutti sono ai posti assegnati, le sezioni
vengono sigillate. Il comandante da ordine di accendere i proiettori per
generare sul fronte della nave il wormhole, e al contempo fa attivare gli
scudi che fanno accendere la nave di un riverbero verde per impedire che
il passaggio nel varco danneggi lo scafo. Tutte le postazioni segnalano OK.
Si apre un sullo sfondo dello spazio un vortice che cancella le stelle. La
Kronstadt viene rapidamente attirata verso il centro pi scuro creatosi
nello spazio antistante. Una sensazione sgradevole di sdoppiamento,
cecit colpisce. Poi tutto si arresta pare fermarsi, ed ecco in pochi se sugli
schermi appare il gigantesco Giove. A bordo si festeggia. Avvengono
regolarmente le comunicazioni con la terra. La nave si posiziona
nell'orbita alta, la nave porta parti della piattaforma orbitale di pescaggio
che servir a prelevare gas rari dal pianeta, e solo due giorni dopo la nave
programma il ritorno alla terra.
SABOTAGGIO
Improvvisamente risuona il segnale di salto wormhole, tutti gli strumenti
in plancia entrano in ibernazione o si spengono, lancio non programmato,
destinazione non programmata, sono le sole parole che riecheggiano in
plancia, la nave pare assottigliarsi, tutto appare sdoppiarsi e un generale
senso di vertigine colpisce l'equipaggio.
A bordo nessuno in grado di
opporsi alla forza attrattiva del
wormhole, ma ce qualcosa di
diverso dal primo salto, pare non
terminare mai e anche i pi forti
soccombono perdendo i sensi.
Per primo il Tenente Filippo Rizzati
si risveglia, dando di stomaco, ha
una ferita alla testa, il sangue
rappreso come se da giorni fosse
rimasto a terra, tutti gli altri in
plancia sono a terra svenuti.
il computer i spento. il sistema gravitazionale al 33%, la nave sta
ruotando su se stessa senza governo. Lhangar beta risulta
depressurizzato e esposto allo spazio. La passeggiata di dritta del primo
livello risulta completamente depressurizzata, una grossa parte della
sezione aperta allo spazio, le paratie di emergenza sigillano le arie
sezioni impossibile valutare le perdite umane. La sezione mineraria e in
fiamme. Le sezioni alloggi ufficiali e magazzini segnalano le prime vittime.
Molte parti della nave hanno perso interamente la gravit, tutti i ponti
stanno utilizzando le energie di riserva. La cella idroponica primaria ha
perso latmosfera sono andate perse tutte le culture.
BILANCIO FINALE
18 morti 37 feriti dei quali 5 molto gravi. I danni principali sono stati
risolti e tornata energia alla nave. Anche se molte aree sono inagibili.
Sono andate perduti il 50% delle riserve di cibo fresco e le culture. Dalle
prima analisi appare certo che qualcuno a bordo, ha manipolato il
computer dalla seconda plancia comandi isolando la prima, predisponendo
la nave a un wormhole infinito, il fatto che poi la nave ne sia uscita
dovuto a un impatto con un oggetto che ha urtato la fiancata disarmando
gli scudi. Sono andati perduti nel hangar beta un paio di caccia e molti
materiali di manutenzione meccanica. Tutta la sezione mineraria
inagibile. [Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi]

COMUNICAZIONE DEL COMANDATE


Si ode il triplo fischio...
Comunicazione dal comandante...
A tutti i membri dell'equipaggio.Signori. La nostra nave uscita
malconcia da quello che senza mezzi termini un vero atto di sabotaggio,
per il momento ad opera di sconosciuti.
Grazie allimpegno e al sacrificio di tutti voi, la Kronstadt ancora in
grado di navigare l'orgoglio e il vanto della nostra flotta pu ancora
navigare. Sono state 24 ore di vero inferno, ma nonostante la perdita di
18 membri del nostro equipaggio .. e fa una breve pausa..
Il terzo comandante Jampierre Vicar deceduto un ora fa. Siamo riusciti
a tornare in assetto i motori funzionano e le armi sono pronte in caso di
bisogno.
Detto questo signori, devo annunciarvi che siamo in una
porzione di spazio sconosciuta. Dopo una breve pausa.
Signori. Il
generatore di fasci di energia chiamato warmhole rimasto attivo non
pochi secondi ma quasi quattro giorni e questo ci ha catapultato
nellinfinito. Secondo i calcoli effettuati tuttora in elaborazione un
miracolo che nel nostro viaggio senza controllo non abbiamo incontrato
ostacoli o una qualsiasi massa o campo gravitazionale che ci avrebbe
disintegrati allistante, sebbene possiamo dire che gli scudi che per ora
non sono ancora stati ripristinati sono stati la nostra salvezza.
Non sappiamo dove ci troviamo la telemetria, la rotta che abbiamo
percorso andata perduta, siamo soli nel buio. Ma abbiamo lorgoglio
della nostra flotta, la nave pi avanzata che ci consentir non solo di
sopravvivere ma di tornare a casa. Mi aspetto il massimo da tutti voi.
Sarete informati sulle decisioni prese e della rotta che seguiremo. Una
breve pausa.
Torneremo a casa.. lo prometto!!
CREAZIONE DEI PERSONAGGI CARATTERISTICHE
Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio
da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore
aiuter i giocatori attraverso queste regole a compilarla. Ogni personaggio
interagisce nellambito di quattro Caratteristiche
Forza Destrezza Sensibilit Tecnica
Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi
a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni
risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata
andr segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potr essere
ripetuto, solamente si potr invertire una caratteristica con unaltra a
scelta. Il Narratore potr su sua discrezione concedere ai giocatori che
avranno ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le
caratteristiche non potranno mai pi aumentare, anzi potrebbero calare
alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.
VITA
Lanciate 3d6+3 Il risultato andr segnato sulla scheda del personaggio,
da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di
ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sar margine di
cura. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe
calare punti vita in modo permanente.
CLASSE
Labilit che sceglieranno in Tecnica sancir la classe di appartenenza. Per
questo motivo ogni giocatore potr scegliere ununica abilit in Tecnica.
Meccanico Ingegnere Medico Pilota Biologo
ABILITA
Correlate alle caratteristiche vi sono le abilit, ovvero le conoscenze che
distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere
di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilit iniziali a loro scelta che
annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Il
valore delle abilit si somma durante le azioni al valore di base della
caratteristica, (esempio, avere 12 in Tecnica con +1 pilotare, il valore
finale di pilotare 13).

Osservatore politico
Irvin Nicodemus
Cinquantasei anni, inglese,
civile
capelli
bianchi.
Osservatore politico della TU.
Osserva
i
comportamenti
dellequipaggio, in particolar
modo
del
Comandante
Caratterialmente
infido,
sempre pronto a cogliere in
fallo chi a suo dire commette
irregolarit. Appartiene ai
servizi segreti inglesi e ha
lordine
di
prendere
il
controllo della nave qualora
membri di altri governi ne
rivendicassero il possesso.
Non
particolarmente
intelligente. Ha saputo che a
bordo stato imbarcato
illegalmente un gatto e lo
ricerca continuamente.

Ino
Ufficialmente non dovrebbe
trovarsi a bordo, di fatto
nessuno
sa
chi
lo
ha
imbarcato, si tratta di un
gatto dal pelo grigio tigrato
molto vispo e intelligente.
Tutti a bordo lo coccolano e
nascondono
a
Irvin
Nicodemus. Compare dove
meno lo si aspetta ed la
mascotte della nave. Ama le
coccole e accovacciarsi e farsi
le unghie dovunque anche nei
posti pi impensati della
nave. Non e raro trovarlo in
plancia seduto sulle gambe
del comandante o
nella
poltrona di comando.

FORZA

Tenente Medico
Irina Pavlov
Trentasette anni, fisico da
modella. Ottimo chirurgo di
fama
internazionale.
Non
doveva trovarsi a bordo, per
ragioni politiche la Russia si
era tolta dal programma
internazionale, ma stata
espressamente richiesta da
Varano.
Quando
deve
lavorare, non va per il sottile,
dice sempre quello che deve
dire, e quando qualcuno la
contraddice,
impreca
in
dialetto russo.

Sollevare Rappresenta la capacit del personaggio di alzare oggetti e


spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza +1d6 di kg,
portare un peso superiore dar malus. Il Narratore stabilir la durata del
sollevamento.
Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore
pu saltare, se in corsa la met del proprio valore forza per difetto. Se il
tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto.
Lanciare Rappresenta la capacit di lanciare un oggetto scagliandolo a
una distanza pari a 2d6 + il proprio valore in forza in metri. Il Narratore
toglier metri o aggiunger in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.
Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o pi avversari con lo
scopo di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
Arrampicarsi: Rappresenta la capacit del personaggio di salire su
oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al
personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.

DESTREZZA
Armi Leggere Rappresenta la conoscenza e uso delle armi, pistole,
fucili, loro uso e manutenzione.
Armi tattiche Rappresenta la conoscenza e uso delle armi a livello
navale, caccia, caccia a lungo raggio. Loro impiego e manutenzione.
Zero Gravit Rappresenta la conoscenza uso e manutenzione delle tute
magnetiche che permettono operazioni esterne, in assenza di gravit o
atmosfera, quali saldatura piastre, riparazioni. Muovendosi in assenza di
gravit.
Gioco dazzardo Rappresenta labilit nel riuscire a vincere anche
barando nelle lotterie o giochi illegali.
Esplosivi Rappresenta la conoscenza e uso degli esplosivi, relativi metodi
di innesco, timer, e composizione adatta a diversi terreni e utilizzi.

SENSIBILITA

Capo Ingegnere
Michael Moeller
Ventinove anni, civile, di
origine tedesca, definito un
genio, sua e la progettazione
dei proiettori che consentono
di creare la bolla di gravitoni
capace di produrre il vortice
spaziale. E lunico che pu
gestire
questa
nuova
tecnologia e ne molto
geloso.
Caratterialmente
gioviale, portato alle feste e
ai ritrovi. Durante il tempo
libero ama restarsene ore al
bar rosso bevendo birra e
facendo chiacchiere. Convinto
che
la
sua
invenzione
proietter il genere umano
nelle stelle.

Resistenza Mentale Rappresenta la capacit di non soccombere a


pressioni, manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi.
Empatia Rappresenta la capacit di percepire, sentimenti, intenzioni,
ostilit, menzogne delle persone che si incontrano.
Orientarsi Rappresenta la capacit di un personaggio di orientarsi in
luoghi nuovi o esterni e in ogni luogo determinando la possibilit di
seguire la meta prefissata anche in ambienti ostili e fuori da vie o
tracciati.
Persuasione Rappresenta la capacit, la faccia tosta, loratoria, il poter
persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
Resistenza alle Malattie Permette qualora si venisse in contatto con
forme epidemiche virali di poter restare immuni alla malattia. Per ogni ora
di contatto con malati va fatto un test in resistenza. Test riuscito si resta
immuni, test fallito ci si ammaler con le conseguenze derivanti dal tipo di
malattia.

TECNICA

(Abilit di Classe)

Meccanica Rappresenta labilit e la competenza tecnica per riparare


astronavi, veicoli, mezzi o strutture navali. Effettuare saldature o creare
parti meccaniche.
Ingegneria Rappresenta labilit nel progettare, navi, edifici, non che
impiego delle attrezzature tattiche quali computer e postazioni, riparazioni
di complessi quadri elettronici o parti essenziali della nave.
Medicina Rappresenta labilita di poter curare, suturare, operare ferite da
armi o incidenti con lo scopo di salvare la vita al paziente. Offrire supporto
psicologico.
Pilotare Rappresenta labilita di poter pilotare, Astronavi, Caccia, o
veicoli terrestri.
Biologia Rappresenta la conoscenza, la ricerca e lo studio sul genoma,
sistema vitale umano, animale o vegetale a ogni livello. Valutazione
contaminazioni, ricerche batteriche.

COMPLETAMENTO DEL PERSONAGGIO


Descrizione Fisica Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta
del peso, altezza, et, capelli e sesso. Ricordando che eventuali eccessi
potrebbero influire su possibili malus dati a discrezione del Narratore.
Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il proprio
passato, la nazione d'origine, una descrizione della famiglia se in vita,
parenti prossimi.
Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno
possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti.
PERSONAGGI NON GIOCANTI PNG
Il Narratore far le veci di tutti quei personaggi che i giocatori
incontreranno, amici, nemici, alieni, animali, stabilendo un valore di base
in Forza e Destrezza da 9 a 11 e le abilit che questi potranno utilizzare.
Nemici epici avranno una scheda
particolare come quella dei giocatori creata dal Narratore e come loro
potranno evolvere.
MALATTIE
Il Narratore descriver i sintomi di possibili malattie o avvelenamenti,
(gas, alimenti, piante, insetti, radiazioni) tempi di incubazioni o periodi di
assunzione e danni momentanei o permanenti a sistema nervoso o
circolatorio. Possibili rimedi o cure o antidoti. Debilitazione inserendo
malus ai giocatori nelle azioni fino alla morte se non arrivati a una
soluzione. Sia le malattie che i veleni possono trasferirsi per via aerea,
per contatto o per ingestione che potranno colpire alcuni o tutti i membri
dell'equipaggio.

Tenente Assaltatori
Lian Huang
Ventisei anni, cinese, capelli
neri. Addestra i membri
dellequipaggio
nelle
arti
marziali e nelle simulazioni di
combattimento.
Molto
diffidente, non rivela nulla di
se stessa. Durante le ore
libere
ama
vestirsi
con
delicati abiti di seta dai motivi
floreali e eseguire antichi
rituali della sua terra.

FASI DEL GIOCO - AZIONI TEST


Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, (Acquistare
una bibita al bar di bordo non necessita di Test) si deve effettuare un test
in base alle proprie abilit aggiungendo possibili malus dati dal Narratore
in base alle situazioni createsi. Si prende il valore della caratteristica
utilizzata (forza o destrezza o sensibilit o tecnica) e gli si somma gli
eventuali punti abilit posseduti. Ottenuto questo totale, gli si
sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali
malus dati da situazioni complesse o dal non possedere labilit.
CARATTERISTICA + ABILITA = AZIONE 3D6 + MALUS= RISULTATO

Se il risultato sar pari o positivo lazione sar riuscita, se negativo questa


fallir miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della
distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi
proporzionalmente riuscir o fallir al meglio o al peggio.
+3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso
Esempio

Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, user


Persuasione di Sensibilit, il giocatore non a un valore aggiunto a questa
abilit (esempio +1) ma ha Sensibilit di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa
abilit) 0 (il Narratore non da malus in quanto Persuasione un abilit
in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene
1+4+5= 10 (questo il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella
sottostante ottiene un parziale insuccesso, il Narratore gli descriver che
nonostante il suo tentativo non riuscito a convincere quel Png
completamente.
ABILITA PURA
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non
prevista, nellelenco delle abilit, in questo caso il Narratore utilizzer
quella caratteristica Forza Destrezza Sensibilit (Non Tecnica) che
riterr pi si adatti alla situazione.

Capo Cuoco
Ciro Esposito
Trenta
anni,
responsabile
della gestione alimentare scorte a bordo.
Carattere caotico, nonostante
sia uno chef stellato. Durante
le ore di riposo si dedica al
giardinaggio, pare abbia una
piccola serra all'interno della
sua cabina, dove coltiva
piante particolari.
Ogni
gioved polpettone con la
ricetta di sua madre in salsa
di
pomodoro,
venerd
spaghetti
ca
pummarola.
Spesso Ino si trova in cucina
con lui e sale dappertutto.
Parla praticamente sempre in
napoletano verace mandando
in confusione il traduttore
universale.

Esempio Abilit Pura

Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potr farlo solo


camminando su una linea sottile di tubi per qualche metro, labilit
sarebbe equilibrismo, che non esiste in elenco. In questo caso il Narratore
far impiegare nel test la caratteristica Destrezza, senza bonus, e dar un
malus +1, se esempio piovesse o vi fossero altre complicanze rendendo
pi difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.
MALUS (I malus si possono sommare fino a rendere impossibile un azione)
Tentare un azione senza possedere labilit necessaria Malus +1
Condizioni avverse Malus +2
Condizioni estreme Malus +3
Capo Meccanico
Juliette Bertrand
Ventisette anni, capelli biondi,
francese, gestisce l'hangar
alfa. Sempre impegnata a
smontare qualcosa. Ha abilit
innate nel riparare con mezzi
anche di fortuna qualsiasi
veicolo. Fatica un attimo a
emergere, segretamente
innamorata
del
Vice
comandate Reewe, fa di tutto
per incontrarlo durante gli
allenamenti programmati o le
passeggiate nei corridoi.

TEST RAPIDO PNG


Ogni Png potr interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicher
l'evolversi della situazione prodottasi.
1:Fallimento grave: Lazione non riesce e chi la tenta subisce un
inconveniente grave.
2:Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).
3:Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
4:Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5:Successo: Azione riuscita.
6:Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.
COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)
Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi,
giocatori e il Narratore, per Png nemici o animali, lanciano a ogni turno di
combattimento 3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori di Sensibilit.
Viene segnata ogni turno dal Narratore una scaletta su un foglio di carta
che sancisce chi agir per primo, partendo dal valore pi alto al pi basso.
Il Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potr decidere le
proprie azioni, quello che si intende fare (Lo colpisco Mi nascondo).
Esempio

Giocare A Valore Sensibilit 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20


Narratore B Valore Png Sensibilit 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10) 9+10=19
Agir per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuer un test con il
valore Combattimento (Esempio Armi Leggere), se riuscito (il valore
ottenuto non sar negativo) l'arma impiegata far in toto i suoi danni che
saranno cancellati dai punti vita sulla scheda del personaggio.
Chi venisse colpito o subisse una variazione nell'evento generato da chi
agisce per primo, perderebbe il diritto allazione fino al prossimo turno

Responsabile Svaghi
Joe Newman
Quaranta anni, di origine
americana, il responsabile
degli intrattenimenti a bordo.
Di fatto ha vinto l'appalto in
modo illecito, e
organizza
diversi intrattenimenti illegali.
Cerchi qualcosa per sballarti,
di leggero o pesante, o vuoi
bere alcolici oltre i limiti? Joe
che si trova spesso sulla
passeggiata del ponte alfa nel
noto bar Manhattan, ti pu
procurare tutto. Ogni turno
serale
ce
un
giro
di
scommesse clandestine. Ogni
cosa va bene, dalla palla
avvelenata alla corsa degli
scarafaggi.

LOCAZIONE DEL DANNO


1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro
4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
CURA PRIMO INTERVENTO
Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture,
steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal
proprio valore.
Esempio

Suturare la gamba di un compagno ferito con sei punti vita rimasti.


12 (Destrezza Caratteristica) + 1 (possiede un punto abilit curare) +0
(la situazione e tranquilla il Narratore non da malus)=13 (Azione) 3d6
(4+2+4=10)= 13 -10= +2 punti vita risanati. Sar il Narratore a stabilire
ogni quanto tempo si potr tentare di risanare il paziente.
Se il risultato fosse stato negativo l'azione non avrebbe avuto successo.
Se particolarmente negativo potrebbe aver peggiorato la situazione (a
discrezione del Narratore).
MORTE
Se un personaggio subisce danni portando i punti vita a zero, muore.
Non serve farne un dramma, si spiega al giocatore che rientrer sotto
nuove spoglie, come parte dellequipaggio e nuovo membro del gruppo. Al
Narratore rendere il nuovo incontro coerente con lavventura.

EQUIPAGGIAMENTO
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni
oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Di uso
comune sei divise, scarpe, biancheria e una chiave identificativa che si
porta al collo, che permette di accedere ai vari livelli, o ai propri alloggi.
Ogni personaggio potr portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto
portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente
pesanti o ingombranti daranno dei malus al giocatore nelle azioni.
CREDITI DENARO
Ogni membro dellequipaggio viene pagato settimanalmente in crediti su
personale conto in TUC (Terra Unita Crediti). Un ufficiale comandante
riceve 300 Tuc, un vice 200, un ufficiale 150, un soldato 60, un
ricercatore civile da 200 a 600. L'accesso al proprio conto pu avvenire
attraverso palmari, terminali a controllo biometrico su tutta la nave.
DANNI PARTICOLARI
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round,
sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando
1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte.
Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potr trattenere il
respiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde
1 punto vita ogni round.
Caduta Danni da caduta sono correlati allaltezza, una caduta oltre 1,50
cm vanno calcolati 2 danno a metro.
Caduta con Veicolo Una navetta o caccia che precipitasse al suolo far
subire ai suoi occupanti un numero di dadi danno a discrezione del
Narratore.
Caldo Se la temperatura supera i 33 prima di ogni azione va fatto un
test sul proprio valore di Resistenza Mentale. Il fallimento potr portare a
svenimento.
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5 prima di ogni azione va fatto
un test sul proprio valore Resistenza Mentale. Il fallimento potrebbe
portare a sonnolenza, svenimento e morte.
Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima
di ogni azione va fatto un test sul proprio valore Resistenza Mentale. Il
fallimento potrebbe portare a svenimento.
QUARANTENA
E un fattore rilevante in contatti con nuove forme di vita osservare la
quarantena di almeno 24 ore nella sala apposita (Sezione N) per gli
equipaggi che sono venuti a contatto con possibili batteri o forme di vita
extraterrestri.
GRADI GERARCHIA A BORDO
I nostri giocatori possono in modo autonomo decidere se essere militari o
civili a seconda del ruolo scelto. Un civile potr avanzando di esperienza
essere assegnato a un preciso compito sulla nave a discrezione del
Narratore, mentre un militare a seconda delle situazione e eventi
potrebbe avanzare al massimo al ruolo di Tenente. Ai fini del gioco va
evitato che tra personaggi si utilizzino gradi o si diano ordini, questi
unicamente da Png Il gruppo verr formato su ordini diretti del
Comandante Varano come squadra di una navetta. Tre palle Comandante,
due Ufficiale, una Sotto ufficiale, nessuna soldato.
DIVISE
Di colore blu petrolio con riflessi azzurri, modello giacca e pantaloni, oltre
i gradi riportati sul collo si distinguono i diversi ruoli dell'equipaggio in
base ai colori sul braccio destro.
ROSSO COMANDO - PLANCIA

ARANCIO MECCANICI - ADDETTI

GIALLO TECNICI - SPECIALISTI

BLU' SOLDATI - PILOTI

VERDE MEDICINA - INFERMERIA

GRIGIO - CIVILI

Tenente Scientifico
Maisha Mboma
Ventidue anni, capelli neri,
magra, di origine etiope, si
occupa di ricerca cellulare,
studi su possibili forme di vita
aliene,
o
minerali.
Caratterialmente
insicura,
raramente si avvicina a altri
membri
dell'equipaggio
restando
sempre
nella
sezione
di
ricerca.
Si
comporta come se il fato e
non la sua bravura le
avessero permesso di salire a
bordo.
ALLARMI A BORDO
La plancia comunica con tutta
la nave, cabine personali
comprese, caccia e personale
sul pianeta se la nave si trova
in orbita.
Condizione
Verde
Condizione normale, normali
turni.
Allarme Giallo
Personale militare in allerta
vengono annullati turni di
riposo. Il personale deve
confermare
la
piena
operativit tutti alle proprie
postazioni in attesa di ordini.
Allarme Rosso
Tutti
ai
posti
di
combattimento,
piloti
dei
caccia pronti al decollo nelle
varie sezioni, batterie e
addetti ai pezzi pronti al
fuoco.
Sigillati
tutti
i
compartimenti
e
relative
sezioni.
DADO DEL DESTINO
In un momento morto, per
ravvivare la situazione. Se
viene pari accade questo,
dispari quest'altro, se viene
uno si distrugge questo con
sei
compi
un
azione
impossibile. Lancio a vista

ESPERIENZA
Alla fine di unavventura, quando i giocatori avranno portato a termine
una missione, il Narratore assegna in base alla partecipazione o riuscita
di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1, questi
andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno
aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avr valore +1 e si potr
impiegare come bonus nell'abilit scelta. Importante ricordare che si
potranno assegnare al massimo sei abilit anche diverse nella scheda, e
non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove. Non si
potr evolvere in pi di un abilit in Tecnica. Il limite massimo di un abilit
aumentata in questo modo di tre punti. Questo per non arrivare a
creare figure immortali. Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere
tutte le problematiche che incontreranno con l'ingegno non i muscoli.

Drone Danid 92
Guidato da remoto tramite
analizzatore o computer di
bordo, con possibilit di
lancio
in
atmosfera,
ha
sensori visivi e infrarossi,
rilevazione d'ambiente con
autonomia pari a 120 minuti.
All'occorrenza dotato di
micro carica esplosiva con
innesco a distanza. Causa 20
SCUDI
danni -2 ogni metro dal punto Servono 23 secondi per attivarli completamente, questi assorbono i danni
di impatto.
diretti allo scafo fintanto non cede, di fatto compromettendo per
sovraccarico i generatori che lo emettono. Una riparazione in caso di
danno data in ore dal Narratore.

Analizzatore
Un potente computer dotato
di
sensori
biometrici,
ambientali
e
visivi
di
impensabile potenza, in grado
di guidare da terra droni e
navette,
impiegarne
in
remoto sensori, analizzatori e
visori con visione termica.
Ogni navetta ne ha due in
dotazione standard. Esegue
analisi di rocce, aria, sangue,
sistema vitale animale e
vegetale, attraverso un kit di
tamponi.

Granate
Ne esistono tre modelli.
Verde
Gas
asfissianti
stordenti se inalati i gas
abbassano le caratteristiche
fino
allo
svenimento
al
Narratore
descrivere
le
situazioni.
Gialla Bang sonico e flash
accecante mette fuori uso per
1d6+3 di round in un raggio
di 10 m dal punto di
deflagrazione.
Viola-Argento
Esplosiva
deflagrante causa 20 danni -2
metro
dal
punto
di
esplosione. Contiene sfere di
metallo che si irradiano omni
direzionalmente.

DANNI STRUTTURALI ALLO SCAFO


La Kronstadt ha uno scafo con valore 10. Quando un arma colpisce una
struttura esercita in un punto preciso il 100% del suo danno. A zero o
meno questa cede. La depressurizzazione avverr immediatamente
proiettando nello spazio oggetti o persone.
CLASSIFICAZIONE PIANETI
Prima Classe Pianeta composto principalmente di acqua e silicati con
ampie superfici emerse con atmosfera composte principalmente da
ossigeno e azoto, con forme di vita.
Seconda Classe Pianeta composto prevalentemente da acqua ghiacciata
con
poche superfici terrestri o arido senza acqua, con
deserti,
caratterizzato da clima instabile con poche forme di vita.
Terza Classe Pianeta con atmosfera rarefatta con poche forme di vita
basilari, vulcani attivi e gas venefici.
Quarta Classe Pianeta composto da silicati con atmosfera composta da
gas tossici e caratterizzato da temperature estreme.
Quinta Classe Pianeta completamente privo di atmosfera e forme di
vita, caratterizzato da grossi crateri da impatto.
Sesta Classe
Pianeta gassoso privo di nucleo, gas incandescenti
turbinano sulla superficie, principalmente composti da metano e acidi
tossici. Privo di forme di vita.
PONTE DI COMANDO
Esistono in ognuna delle due plance sui rispettivi ponti comando, oltre
alla postazione del comandante, diverse sezioni tra queste:
Comunicazioni Attraverso una persona dedicata, si possono trasmettere
e ricevere comunicazioni audio o video su diverse frequenze, comunicare
internave, o esternamente a caccia o navette. Utilizzando sistemi di
traduzione automatica, registrazione e scansione dei vari tipi di segnali.
Governo
Un
vero
sistema
di
guida
capace
di
mostrare
tridimensionalmente la posizione della nave rispetto oggetti vicini, sposta
la nave modulandone la velocit.
Tattico Su una griglia tridimensionale, appaiono le posizioni planetarie o
navali vicine, caccia, navette, per comporre un quadro preciso della
situazione in caso di battaglia. Comanda e governa direttamente le
postazioni di tiro poste sui fianchi della nave in modo automatico.
Sensori Utilizza tre sistemi, Corto Raggio (Capaci di rilevare fonti di
energia da pianeti, segnali audio o video, analisi atmosferica planetaria),
Medio Raggio (Capaci di mostrare la classificazione planetaria di un intero
quadrante, evidenziare emissioni di energia) e Lungo raggio (Sensori
selettivi, a cono rispetto il fronte della nave, coprono grandi distanze
anche pi di un quadrante, si utilizza nell'impostare il wormhole,
impiegano in questo caso molti minuti da 30 a diversi giorni), generando
la mappa che compare sul tattico ma divisa in quadranti, ovvero porzioni
di spazio che nel caso del lungo raggio compongono anche galassie.

BATTERIE DI BORDO
La nave sui due fianchi ha due portelli che aprono le batterie di missili,
questi possono essere guidati dal computer di bordo o dal personale di
plancia.
Fuoco contro altra nave ogni tiro riuscito in Armi Tattiche, (salvo la
nave nemica sia estremamente vicina per cui il Narratore dichiarer
immediatamente i danni provocati) il giocatore sceglier 2 risultati da 1 a
6 e lancer il dado se esce uno dei numeri scelti colpisce la nave nemica. I
danni e obbiettivi colpiti a discrezione del Narratore.
Danni navali lancia 1d6
1-Colpo di striscio nessun danno
2-Colpo impreciso, ma vi perdita di materiali nello spazio.
3-Colpo diretto parte di quella sezione in fiamme o esposta.
4-L'intera sezione di nave esplode bloccando quella sezione.
5-La sezione e quelle attigue si aprono allo spazio, possibile esplosione
6-Esplosione
Kronstadt I colpi che possono essere subiti dalla nave raddoppiano, in
quanto dotata di scudi.
1 colpo a segno in una sezione scudi 50%
2 colpo a segno in una sezione 25%
3 colpo a segno in una sezione 0%
Eventuali altri danni alla sezione saranno diretti.
Fuoco contro caccia nemici ogni tiro riuscito in Armi tattiche, il
giocatore sceglier 1 risultato sul lancio di 1d6, se esce il numero il caccia
esplode. Se esce un numero vicino il caccia gravemente danneggiato al
Narratore la descrizione degli eventi.
Fuoco amico: se vi saranno accanto ai caccia nemici, dei caccia terrestri
in manovra il Narratore potr scegliere uno dei due risultati vicini scelti
dall'addetto alla batteria, e se lanciando il dato ottenesse quel risultato,
colpirebbe per errore un caccia terrestre.
CACCIA
Tutti presentano un sistema di guida elettronica a fasci di energia, per il
rientro dallo spazio, che agganciati dalle luci guida dell'hangar della
Kronstadt attivando una sorta di sistema che modula scudi capaci di
arrestare la corsa del veicolo proporzionalmente al suo peso.
Utilizzano un pattino magnetico che raggiunto zero inerziale fissa la nave
agli ancoraggi e in modo autonomo o guidato posiziona il caccia nell'area
di sosta prefissata.
Tutte per manovra possono decelerare dando inversione ai motori
utilizzandoli come freno.
I caccia non causano danni a grandi navi con armi a energia salvo colpi
particolarmente mirati ripetuti o fortunosi.
Caccia Mura SS 182P
Monoposto agile e maneggevole. Possiede due
cannoncini sulle fiancate. Dispone di 2 ore di
autonomia. Non pu entrare in atmosfera. Dotato di
sedile eiettabile. Struttura spartana, i comandi sono
essenziali, manovra, fuoco, comunicazioni.
Navetta Kaira 15RM
Diciotto posti pi due piloti,
disarmata, ha diversi portelloni
posti ai lati, sopra, sotto con
aggancio standard e magnetico a
tubo. Dotata di 10 tute da
passeggiata esterno Zero G, pu
agevolmente mantenere in vita i
membri dell'equipaggio per una
settimana, cosi come pu entrare e
uscire da pianeti dalla prima alla
terza classe. In caso di attacco non
presenta schermature adeguate.
Possiede comunicazione e sensori.

ARMI
Pugni
1 Danno (Possono
provocare lo svenimento mai
la morte)
Calci
3 Danni

Coltello 4 Danni (Lama 15


cm. Incastonato nello stivale
destro)

Pistola a Fasci
3-9 Danni regolabile, emette
un onda di energia termica
direzionale creando danni da
ustione. Su uno provoca
stordimento, su 6 il massimo
nove danni. Nel manico i
quindici colpi disponibili si
evidenziano con i colori blu
poi rosso.

Veicolo da sbarco OM-S16


Veicolo
corazzato,
pressurizzato completamente
elettrico, con autonomia a
pieno utilizzo di 8 ore,
trasporto merci, 16 tonnellate
+ 8 membri di equipaggio.
Non Armato. Si trova a bordo
della navetta da sbarco, viene
scaricato dalla parte frontale.
Tuta spaziale
Leggerissima ma capace di
sopportare
temperature
estreme
consente
di
effettuare operazioni
nello
spazio prima impensabili. Pur
avendo un ottimo isolamento
da radiazioni e onde di vario
genere e una buona mobilit,
ha una bassa autonomia.
Nonostante le piccolissime
dimensioni del sistema di
rigenero ossigeno, non pu
andare oltre i 45 minuti.
Cessata lautonomia si muore
per mancanza di ossigeno. La
tuta auto sigillante in caso
di perdite. Le tute sono oltre
che come dotazione delle
navette a disposizione nei
magazzini
accanto
agli
hangar.

COMBATTIMENTO TRA CACCIA


Se tra i giocatori vi fossero soggetti che volessero
diventare piloti di caccia, (andr evidenziato che
potrebbero rifare la scheda rapidamente la percentuale
di mortalit molto alta) il Narratore dovr durante gli
attacchi, assegnare un caccia, un numero identificativo
e un colore come hangar di appartenenza (Verde
Arancio Rosso) e eseguire sul tavolo la battaglia
utilizzando le apposite figure di caccia da fotocopiare e
ritagliare (ovviamente non tutta la battaglia, quella
sar descritta, ma solo la porzione di spazio che vede
coinvolti i giocatori e i nemici.
Il Narratore gestir i caccia Alieni eventualmente quelli terrestri pilotati dai Png in turni come in un
combattimento normale. Il Narratore disporr sul tavolo a sua discrezione i caccia nemici in
avvicinamento, posizioner i caccia della Kronstadt. Ogni Turno, il giocatore e Narratore dovranno scrivere
su un foglio in segreto che tipo di manovra intendano fare. Esempio punto sul caccia nemico di destra,
tento una manovra evasiva a sinistra decido di sganciarmi tornando alla nave ecc ecc. (in caso di mancata
mossa o dubbi sar insindacabilmente il Narratore a muovere al meglio il caccia.
Il Narratore eseguir tutte le mosse dei caccia Alieni e valuter le scelte dei giocatori, cosi facendo, alieni
e terrestri si troveranno mossi e direzionati. I caccia che si troveranno direzionati contro avversari
potranno fare fuoco (vedi regole sottostanti Fuoco).
PILOTARE
I giocatori che possiedono per l'abilit pilotare e possono a loro rischio usarla, per modificare la mossa
fatta a movimenti gi avvenuti. (Quindi accettare la tattica impostata o scegliere il fato)
Se il Test riesce a seconda del risultato ottenuto, potranno scegliere ovviamente non cose impossibili o
contrarie alla logica, posizionarsi come meglio credono, se il Test sar negativo ne subiranno le
conseguenze, e sar il Narratore a posizionare anche peggiorando la situazione per il giocatore o scegliere
possibili problemi sul caccia... armi che fanno cilecca, computer di bordo in avaria, calo di pressione,
motori al 50%. Se tratte tutte le conclusioni, vi fossero caccia che puntano rispetto la linea frontale della
propria navetta un nemico, con un angolatura che per logica non renderebbe impossibile colpirlo. Far
fuoco.
Fuoco con Caccia
L'attaccante dovr scegliere da 1 a 3 numeri da 1 a 6 (il Narratore decider in base a distanza,
angolazione).
Esempio

Il nemico lontano e o ce un angolazione quasi impossibile, l'attaccante sceglier 1 solo risultato da 1 a


6, e lancia il dado, se lo ottiene colpisce il nemico.
Il nemico si trova perfettamente davanti potr scegliere 3 numeri da 1 a 6 e se lanciando il dado uscir
uno di quei numeri sar colpito.
I caccia non hanno scudi... e il combattimento continuer fintanto non vi sar ordine di rientro.
Caccia colpito 1d6
1-2 Colpo diretto il Caccia esplode in una scia di detriti.
3 Colpito in pieno il Caccia perde manovrabilit. esploder in 1d6 di turni.
4 Caccia danneggiato in parti vitali, alla deriva nello spazio.
5 Caccia colpito difficolt di manovra, qualcosa non funziona come dovrebbe.
6 Colpi di striscio potrebbe aver subito qualche danno ma pu continuare.
KRONSTADT
DETTAGLI TECNICI
Lunga 497 metri di colore grigio, prima nave della sua classe con proiettori a fasci per navigazione
interstellare. Dotata di scudo energetico e sistema gravitazionale. Equipaggia quattro batterie, due per
fiancata che emettono raffiche di energia. Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di
depressurizzazione. Le sezioni si dividono in ordine alfabetico per livelli tra primo e il secondo.
Vi sono due turbo ascensori verticali da dodici posti cadauno che in pochi secondi collegano i livelli. Pi
diverse scale a tubo verticali di emergenza disseminate in tutta la nave con portelli stagni simili a quelli di
vecchi sommergibili. Ha due ponti comando capaci di manovrare indipendentemente in caso di guasto, e
due hangar il primario nella pancia della nave e il secondario in una sorta di slitta esterna sul lato destro,
che comunicano. Grazie alle nuove porte e energia possibile a caccia e navette di uscire nello spazio
senza che l'hangar venga depressurizzato. Si tratta dell'orgoglio del pianeta Terra, e rappresenta la nuova
TU Terra Unita, ha visto coinvolti tutti i paesi del mondo. Anche se alcuni hanno apertamente osteggiato
quella che questa nave rappresenta. La scomparsa della Kronstadt pu portare solo guai alla terra e alla
precaria situazione politica sul pianeta, che vede quel che resta dell'Europa separata dall'Inghilterra, e il
continente asiatico dominato dalla Cina con Stati Uniti e Africa in remissione economica.

VITA A BORDO
Tutto il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di cui uno considerato serale, con giorno di riposo.
Le attivit di norma della nave si concentra su manutenzione e operativit di plancia, sensori, sala motori.
Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore.
Durante la fine di ogni turno si apre la mensa. Il Bar la meta preferita per chi ama incontri piccanti o
staccare dalla consuetudine sempre aperto. Qui si trovano alcolici particolari, droghe. Nella grande sala
anche spettacoli musicali, o feste chiassose per compleanni o ricorrenze. Sezioni vietate, ve ne sono
diverse, alcune sorvegliate come l'armeria. La palestra spesso e luogo di piccoli incidenti che possono
sfociare in qualche punto di sutura o un braccio rotto. Nell'hangar secondario spesso avvengono sfide a
palla avvelenata, dove lhangar viene privato in parte della gravit.
Ovviamente queste sfide si fanno molto spesso per crediti. Non insolito vedere lungo i ponti, chiamati le
passeggiate chi corre per tenersi in forma o magari inseguire Ino il gatto della nave la dove avesse rubato
la cena o rotto qualcosa a qualcuno. Il personale agisce tranquillamente ma in modo molto professionale,
inutilmente vigilati da Irvin Nicodemus, che nonostante i suoi sforzi di apparire simpatico dato che annota
tutto ci che accade o vede su un taccuino nero viene evitato da tutti. Ogni turno Irvin Nicodemus si reca
a rapporto dal Comandante Varano per segnalare questa o quella disattenzione o contravvenzione al
regolamento e il Comandante lo asseconda ogni tanto punendo qualcuno.
Nei propri alloggi il personale pu accedere a una vastissima selezione di film, filmati, files musicali,
giochi, nelle varie lingue, anche se oramai e diventata una consuetudine la proiezione nel refettorio sulla
parete bianca di film classici in bianco e nero in lingua inglese o di altre nazioni. Una volta al mese Ciro
Esposito e altri appassionati creano un siparietto che e divenuto un abitudine seguito da tutto
lequipaggio, dove in costume vengono fatte rivivere antiche commedie o veri e propri musical. E successo
che perfino il Comandante Varano abbia preso parte alla rappresentazione teatrale di Miseria e Nobilt,
evento rimasto memorabile non solo per il ruolo del comandante quanto per lilarit che la commedia ha
suscitato.
PRIMO LIVELLO
PONTE DI COMANDO PRIMARIO
Rappresenta il ponte di comando. Una gigantesca plancia con 9 postazioni tecniche di cui, Sensori Armamenti Comunicazioni - Tattico Comando - Pilota. Impiega a rotazione 7 membri di equipaggio
comandante compreso.
UFFICI ARMERIA
Nel corridoio dietro il ponte comando ce l'armeria sorvegliata 24 su 24.
HANGAR PRIMARIO
Sviluppato sul fronte della nave, comprende due officine complete una sezione ricambi, una sezione
armamenti. Miracolo della nuova tecnologia grazie a un innovativo e autonomo scudo, pu consentire il
decollo e l'atterraggio delle navi in ambiente pressurizzato. Provvisto di porte di emergenza in caso di
depressurizzazione. La sua capacit e notevole, 30 caccia di cui effettivi 25 pi 10 a lungo raggio a piena
operativit. Il personale impiegato nell'hangar rosso e di 58 persone tra tecnici, meccanici.
SALA MOTORI A IMPULSI E GRAVITAZIONALI
Questa sezione termina con i giganteschi motori sul fondo dalla nave che consentono di muoversi a
velocit potenzialmente ridotte. Questi motori servono durante gli avvicinamenti a altre navi o ancoraggi
nello spazio. Mentre i motori a campi gravitazionali, spingono la nave a velocit che vanno da 1 a 4, dove
4 si avvicina alla met della velocit della luce. Questi motori permettono alla nave di poter lasciare un
orbita planetaria e il rientro nella stessa. In questa sezione divisa in sottosezioni trovano occupazione 23
membri di equipaggio tra tecnici, specialisti e operai.
LABORATORI DI RICERCA MINERARIA
Analisi e ricerca mineraria, non che magazzino principale di stoccaggio e rielaborazione e fusione minerali
per generare nuovi oggetti. Lavorano in questa struttura 12 membri di equipaggio tra tecnici e operai
impiegando diversi tipi di veicoli per il sollevamento..
CISTERNA IDRICA SECONDARIA
Pur producendo acqua con le cupole idroponiche la nave ha due enormi cisterne idriche, l'acqua si trova
allo stato solido ghiacciata.
HANGAR SECONDARIO
Posto sulla fiancata destra della nave, possiede un sistema di depressurizzazione, le sue dimensioni sono
di poco inferiori al primario, e ha un sistema di primo stoccaggio, scelta di materiali metallici o minerali.
Possiede un sistema sofisticato di rilevamento batterico o radioattivo degli stessi. Al suo interno 23 caccia
e 9 navette. Il personale addetto all'hangar e di 34 persone tra cui tecnici, meccanici e operai specializzati
e 8 persone addette alla cernita dei minerali.
INFERMERIA DEGENZA
Nella sezione troviamo l'infermeria, l'area ospedaliera capace di ospitare fino a 60 posti letto, due sale
operatorie, tre sale rianimazioni, un pronto intervento, qui lavorano 40 membri di equipaggio tra medici,
infermieri e specializzati. Si tratta di un sistema ospedaliero completo e all'avanguardia. Attigua la
farmacia.
DEPOSITO RICAMBI
Divisa in due parti nel primo livello la sezione sinistra costeggia il lungo corridoio dell'hangar rosso, vi
sono depositati materiali ferrosi inerti, parti di ricambio meccaniche e elettroniche, interi motori di
navette, parti sostitutive di caccia.

SECONDO LIVELLO
CAMERE CONTENITIVE
Nel corridoio che segue il ponte di comando, chiamato da tutti la passeggiata, troviamo diversi luoghi di
ritrovo, l'ufficio personale del comandante, la sala conferenze piccola, diversi uffici, una sala detentiva.
DORMITORI
Posta al secondo livello in questa sezione vi sono i dormitori rossi, dei piloti e degli inservienti della
sezione rossa, non che del comandante e degli ufficiali in camere singole. Ogni membro di equipaggio
pu portare fino a tre oggetti non previsti dal regolamento come arredo. Tutte le stanze hanno campanello
esterno, citofono e chiave apribili con controllo retinico.
OBITORIO
Dietro l'hangar secondario vi sono diverse salette a temperatura refrigerata di ricerca e analisi, anche se
la sua funzione primaria quella di obitorio e lancio capsule nello spazio. Questa sezione ha uno speciale
portello che da all'esterno della nave per espletare questo tipo di cerimonie o smaltimento rifiuti minerari.
CELLA IDROPONICA
La cella idroponica che prende entrambi i livelli di dimensioni notevoli, impiega un laboratorio chimico di
ricerca, posti su quattro terrazze di culture idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e microclima
per il mantenimento della vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Da sola questa gigantesca cella e in
grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo e il riciclo del 15% dell'aria.. Per gestire la sezione idroponica
sono necessari 23 membri di equipaggio
GENERATORE DI CAMPO ANTIGRAVITAZIONALE
Posto al centro della nave, racchiude una sala con tutti i computer, sistemi nevralgici e tecnologici della
nave. In questa sezione apparentemente pi piccola lavorano 8 membri di equipaggio, tecnici specializzati,
i sistemi gravitazionali sono in questa sezione, e possono suddividere hangar e sezioni della nave. Accanto
troviamo un ponte e la sala pi importante quella che ha i generatori wormhole.
CISTERNA IDRICA PRIMARIA
Cisterna idrica primaria. Rappresenta la principale risorsa d'acqua.
ALLOGGI E SALE RICREATIVE
Alloggi del personale, posto al secondo livello, camerate da quattro letti cadauna, divisi per donne e
uomini, lungo la sezione possiamo trovare la mensa principale, un piccolo punto di ristoro, la grande
palestra, sale giochi e ricreative. Pu ospitare fino a 200 membri di equipaggio a rotazione mentre le
camerate ne possono ospitare 500. Accanto agli alloggi nella sezione potete trovare le due palestre
complete di ogni tipo di attrezzo ginnico e la sala cinese, cos chiamata in quanto utilizza una serie di
bastoni per allenamenti in corpo a corpo studiati da Lian Huang.
ALLOGGI PERSONALE DI GUARDIA
A rotazione il personale militare viene adibito alla sicurezza, riceve
una chiave retinica universale, il
compito monitorare le varie sezioni della nave con il sistema di monitoraggio interno per evitare
avvengano problematiche o violazioni del regolamento.
BATTERIE
Posto al secondo livello troviamo le batterie principali poste sui due fianchi delle navi, sono guidate dal
tattico in plancia comando ma all'occorrenza possono essere utilizzate da inservienti.
CUCINE
Cucina, qui vengono preparati i pasti reintegrando le risorse. Contiene enormi celle refrigeranti e
apparecchi reidratanti. Vi sono 22 addetti alla preparazione oltre al capo cuoco. Dietro la cucina ce il
magazzino viveri primario si tratta di alimenti disidratati per occupare il minor spazio possibile, spezie,
sale, oli e grassi vegetali o animali.
UFFICIO POLITICO
Ufficio e camera personale di Irvin Nicodemus. L'ufficio e collegato direttamente al computer principale e
ha un suo archivio autonomo riguardo immagini, registrazioni di eventi accaduti nelle plance o sugli
schermi principali della nave.
Qui esiste un database di ogni membro dell'equipaggio e tutti i dati relativi al pianeta terra. Questi dati
sono gestiti dall'ispettore, egli solo conosce la chiave per accedervi
PONTE DI COMANDO SECONDARIO
Secondo ponte di comando, unico a essere al terzo livello, pi minuto del ponte di comando principale, in
caso di assenza di contatti con lo stesso e in grado di operare in totale sostituzione, ha gli stessi strumenti
e numero di personale. Solitamente il tenente anziano e posto alla guida del secondo ponte.
RICERCHE BIOLOGICHE
Di fatto una sala medica con strumenti d'analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Comprende 11
membri di equipaggio. Ha una sala detentiva di contenimento simile a quella ospedaliera. Presenta la
particolarit di avere un portello con camera pressurizzata che da verso l'esterno adatto all'attracco delle
navette. Il laboratorio contiene tre camere di 2x2x2 metri adatte a ospitare diverse forme di vita aliena,
con possibilit di pressurizzarle in modi differenti. Un tavolo operatorio e diversi macchinari per la ricerca
in ambito molecolare.
MAGAZZINI
Magazzini generici, farmaci, abiti, apparecchi di uso quotidiano, viveri, tutto quello che pu essere
conservato non fresco a lunga durata, si trova qui.

SPAZIO INESPLORATO
Di fatto la nave terrestre con il suo equipaggio e un sabotatore suicida misterioso, si trova in una zona di
spazio sconosciuta, la mappatura che il computer di bordo crea con i sensori a medio e lungo raggio
evidenziano diverse costellazioni, e indicativamente ognuna di queste larga quanto la misura di un
quadrante. Vi sono pianeti, sistemi solari, e tra questi molti compatibili con le prime tre classificazioni.
Vengono rilevati diversi oggetti in movimento in formazione. Navi aliene a grandi distanze. Di fatto la
Kronstadt piombata in una zona di spazio dove anticamente la razza umana aveva piantato i semi della
conquista stellare, per poi venire ridotta in schiavit, da una razza aliena particolarmente malvagia.
L'Impero Aliani.

Aliani LA RAZZA
Da tre generazioni quello che era l'antico impero di Ransia, che si
estendeva in uno spazio pressoch infinito guidato dalla razza umana, ha
subito un brusco arresto ad opera di una razza migratoria, che come
cavallette assetate di minerali e energia hanno fatto regredire l'umanit
relegandola al ruolo di bestie, di schiavi completamente asserviti ai loro
nuovi padroni.
Umanoidi dalla pelle azzurra azzurra, semitrasparente dal sangue blu che
si vede pulsare. Hanno vista e udito finissimo, e non usano armi intese
come tali, ma vivono in una sorta di simbiosi con esseri modificati
geneticamente da cui ricavano astronavi, o armi , dotati di membrane che
ne chiudono in caso le cavit. Assumono cibo semi vegetale di origine
micotica che cresce e si sviluppa normalmente ovunque sulle loro
astronavi che di fatto sono esseri viventi. Possiedono due stomaci, se
messi alle strette, possono secernere volutamente un acido che sputato
causa 3 danni e che se continuato a produrre e non sputato scioglie le
membrane che separano gli stomaci e mette a contatto i due diversi
liquidi causando un esplosione 15 danni -2 danni a metro.
Si riproducono per clonazione una volta che il loro ciclo vitale arrivato a maturazione circa i
quarant'anni, clonano se stessi in speciali vasche ibride semi viventi che li porta a piena formazione da
adulti trasportando il sapere al nuovo clone. Quando parlano di sei dicono sempre il nome e la casata e
quante clonazioni hanno visto. Vivono in caste ben evidenziate dai colori, dove il rosso il massimo stato.
La loro esistenza basata sull'onore sul coraggio specie in campo di battaglia. Hanno unghie sottili e
durissime che usano nel corpo a corpo e che causano 4 Danni.
Naal di Narak
Il Principe, regna da diciassette clonazioni, il suo regno si basa sulla
brutalit, ha di fatto ucciso il suo predecessore, e ha spinto la razza verso
i quadranti per espanderla alla ricerca di nuove, ha spinto la ricerca
genetica ai limiti e di fatto non esegue la clonazione da quattro
generazioni essendo quel momento vulnerabile teme di essere scalzato
dal potere essendosi inimicato pressoch tutti i clan.
Ha creato su Ransia il pianeta chiamato dell'origine, nella capitale i giochi,
dove esseri umani sono spinti a uccidersi tra loro o sono preda di
cacciatori Aliani. Questi spettacoli finiscono sempre con la morte degli
umani. I giochi stanno prendendo piede anche negli altri mondi governati.
Per non ricorrere alla clonazione il Principe attraverso una modifica
genetica di un insetto, preleva la forza vitale dalle sue vittime. Nessuno
a conoscenza di questo segreto. Molti suoi oppositori vorrebbero scalzarlo
dal trono. Ferito in diverse battaglie indossa un armatura diversa.
Insetto Lava
Non utilizzando armi questi insetti che vengono guidati schiocchi emessi con la bocca,
sono un deterrente per chiunque voglia opporsi. Di fatto geneticamente programmati a
non attaccare gli Aliani, si scagliano con le mandibole verso i bersagli designati e
riversano nel morso un liquido acido che nel flusso sanguigno prende a surriscaldare il
sangue e provoca la morte in pochi minuti. In grado di volare, pochi sono in grado di
mantenerli in quanto la loro posa delle uova deve avvenire in un organismo vivente.
Sacrificare uno schiavo che pu essere produttivo non una buona politica.

Caccia Piloti
Indossano una maschera che filtra gas prodotti dall'habitat del caccia, che
di fatto non possiede armi, ma il caccia di fatto un essere vivente,
capace di percepire gli ordini dagli schiocchi vocali del pilota e dai richiami
su frequenze impossibili da percepire dalla nave madre, che di fatto li
crea. Questi caccia possono essere guidati anche come droni.
Il loro attacco molto semplice, di
fatto possono attraverso la punta
cornea in osso durissima piantarsi
nelle strutture nemiche come un
dardo, o attraverso una specie di
arti
posteriori
agganciarsi.
La
propulsione avviene attraverso il
rilascio
di
gas
prodotti
dall'organismo del caccia. Non sono
veloci o manovrabili ma sono letali.
Astronavi
Di fatto come i caccia sono
esseri viventi, al cui interno
sono state ricavate stanze, sala
comandi e sulla schiena un vero
e proprio hangar, capace non
solo di contenere e gestire una
trentina di caccia, ma in grado
di produrne nell'arco di 36 ore
una nuova nidiata.
La nave pu auto ripararsi e ha una corazza dorsale molto robusta, fornisce cibo dalle pareti, liquidi dal
sistema venoso, e ossigeno dall'apparato respiratorio attraverso una grande camera collegata ai polmoni
che attraverso organi genera ossigeno e altri filtra i gas. Tecnologie come computer, schermi sono state
introdotte, tutto in simbiosi con l'essere che si muove nello spazio. Sia caccia che navi hanno velocit
ridotte, di molto inferiori a quelli terrestri ma sono numerose.
Dardi
La nave non ha armi da fuoco intese come tali, ma ha tre dardi sul
fronte che pu espellere a grande velocit contro un bersaglio e
muovendosi all'indietro come un caccia pu speronare l'avversario e
agganciarsi anche con le braccia prensili.
Naal di Narak Samir di Araha
Pu essere considerato il vero Principe, accade ogni dieci generazioni che
l'animale predisposto per la clonazione generi due gemelli. Le leggende Aliani
dicono che essi avranno caratteri diversi pur essendo identici. Subito si accese
una disputa che termin con il bando del pi debole cui furono tatuati i segni
dell'infamia sul volto pregiudicandogli qualsiasi carriera rilegandolo al ruolo di
semi schiavo.
Naal di Narak che di fatto vive in incognito come pilota diventato un pilota
leggendario per le imprese compiute con il nome di Samir di Araha prendendo
di fatto il nome di un pilota disperso e camuffando il suo status coprendosi
sempre il volto.
Il suo sogno prendere il controllo del suo popolo cosi come gli spetta, e
limitare le conquiste che lo sanno spingendo verso un abisso dove sentimenti e
razionalit vengono cancellati da forza bruta e lotte intestine volute dal
fratello per distogliere l'attenzione dalle sue bramosie di potere, incurante
delle conseguenze sul popolo.
Granata
Impiegando un uovo di insetto larva mai giunto a maturazione, questi marcisce
e si dilata arrivando a indurire in una fase successiva il guscio prima allo stato
molle. Il liquido all'interno ha un forte potere stordente se inalato. Viene
lanciata e rompendosi rovescia il contenuto. Asfissia, avvelenamento, torpore,
svenimento in un raggio dal punto di impatto di 10 metri.

Ransia
Un tempo la razza umana esplorava le stelle, si espandeva verso nuove
galassie colonizzando nuovi pianeti. Oggi dopo poche generazioni pochi
sanno cosa la scrittura, usati come bestie, schiavi nelle miniere o servi
dei nuovi padroni. Esiste una resistenza che occulta nei vari pianeti, armi
e vecchie astronavi, non tutte sono andate distrutte durante gli attacchi e
le conquiste Aliani, anche se si tratta per la maggior parte di navi di tipo
civile da trasporto. Al momento la resistenza opera attraverso armi
arcaiche, spade, pugnali, asce, e esplosivi rudimentali a polvere con
innesco a miccia. Le citt mutano nella forma e palazzi un tempo
splendenti vengono avvolte da una sorta di muffa che attecchita muta
quasi la struttura stressa degli edifici rendendoli semi viventi. Veicoli
terrestri non esistono pi in quanto navette spostano i soli Aliani da un
punto a un altro del pianeta, gli umani si spostano a piedi in mandrie
riunite in catene
Lenora Raisha
La principessa, divenuta serva personale di Naal di Narak, di fatto una
spia della resistenza, pi di una volta gli attentati sono stati guidati da lei
e dal Comandante Revo. Caratterialmente molto furba, sa leggere e
scrivere e utilizzare sistemi informatici anche Aliani. Conosce la lingua
Aliani a dispetto di quello che credono, considerando per gli uomini,
troppo stupidi imparare una lingua cosi complessa.
Proprio la lingua antica, incomprensibile agli Aliani, il mezzo che viene
utilizzato per comunicare informazioni preziose alla resistenza.
Purtroppo tra i Ransiani vi sono molti che scelgono di fare la spia, di
restare dalla parte dei nuovi padroni per i poteri concessi loro.
Vengono chiamati dai Ransiani Hisian e non di rado sono il bersaglio
designato della resistenza.
Alcuni Hisian si comportano come i conquistatori uccidendo in modo
indiscriminato il loro stesso popolo.
Comandante Revo Buio ancestale
Al comando della nave pirata Buio Ancestrale, guida la resistenza, si
sposta di pianeta in pianeta entrandovi e uscendovi attraverso i vari cargo
che trasportano minerali, a grave rischio della vita, in quanto non
strutturati per ospitare forme di vita. Sono sette i pianeti un tempo
Ransiani ora sotto il controllo Aliani. La nave ha batteri di missili e non
impiega caccia stellari, ha paratie e un sistema a bassa gravit.
Al momento la resistenza impegnata a recuperare tutte le antiche armi
possibili, organizzando una rete amplia di produzione di esplosivi.

Dir Va Silma
Detto il boia, colui che il primo servo di Naal di Narak, che si occupa
delle uccisioni pubbliche dei ribelli, che vengono definiti criminali e i cui
successi vengono sempre mitigati da incidenti.
Vive su Ransia e indossando una speciale muta che gli consente di
respirare i gas venefici delle astronavi, si posta con le navi Aliani alla
caccia di Buio Ancestrale. Ha una rete di Ransiani che di fatto sono hisian
che gli permette di anticipare gli attacchi.
Non di rado non trovando colpevoli, rastrella inermi cittadini che fa
impiccare sulle piazze pubbliche trasmettendo sugli schermi giganti posti
sopra i palazzi del potere le uccisioni. La popolazione ha obbligo di
presentarsi e in silenzio visionare tutti i vari comunicati che i padroni
impongono loro. La sua ferocia deriva dal fatto che durante la conquista di
Ransia il pianeta madre, vennero detonate sui nemici ordigni nucleari che
uccisero la sua famiglia, da quel giorno ha deciso di vendicarsi.

TABELLA
Per creare o facilitare le avventure o apportare necessarie variazioni alle stesse durante il gioco il
Narratore potr lanciare su una o tutte le tabelle 3d6 sommandone il risultato e segnandosi su un foglio i
vari risultati che comporranno la nuova trama.
INIZIO
La nave piomber in un sistema controllato dagli Aliani, che inizialmente cercheranno di prendere il
controllo della nave perch pi avanzata tecnologicamente delle loro, poi li attaccheranno a vista. Il loro
arrivo sollever la rivolta nei vari mondi controllati e vecchissime navi ultracentenarie solcheranno lo
spazio e la guerra per la libert comincer. Alcuni pianeti saranno pienamente sotto il controllo Aliani, altri
meno, ma i terrestri saranno accolti come i liberatori cosi come riportano le vecchie cronache depositate
su Ransia il pianeta madre. Quelle stesse cronache che riveleranno che i Ransiani fondarono una colonia
lontanissima nello spazio.... la terra. Qui ci saranno le indicazioni per impostare la rotta verso casa.
Buon viaggio Kronstadt....... che l'avventura cominci.
NECESSITA'

3d6

3d6

EVENTI

Serve ferro per riparare parti dello scafo e creare ricambi

Un virus rallenta i computer di bordo falsando i dati

Servono minerali rari per riparare superconduttori

Irvin paranoico sospetta un golpe e imporr legge marziale

Risolvere problemi con gli impianti di ricircolo aria

Irvin indaga su una lotteria illegale con premio alcolici

Fuggono dei topi dal laboratorio cavi in pericolo

Avvengono misteriosi cali di energia su tutta la nave

Debellare nuova droga prodotta a bordo rende apatici

A bordo si forma un gruppo di fanatici religiosi

Servono piante e minerali per sintetizzare nitrati

Avarie climatiche su tutta la nave

Ino scomparso risulta introvabile su tutta la nave

Una sorta di gelatina micotica invade tutti i comparti

10

Necessario scendere su un pianeta per riparazioni

10

Fuoco a bordo in un paio di sezioni, incidente o sabotaggio?

11

Le riserve di cibo vengono contaminate da una muffa

11

Esplode una condotta fumi tossici nelle sezioni indicate

12

Recuperare un manufatto importante

12

Discussione per un eventuale resa

13

Salvare un pianeta da attacco Aliani

13

Avvengono guasti insoliti sabotaggio

14

Servono nuove culture che rigenerino ossigeno

14

Un membro dell'equipaggio sar trovato morto assassinato

15

Bisogna rialzare il morale a bordo, festa

15

Varano viene attaccato nei suoi alloggi e ferito

16

Debellare virus a bordo aree in quarantena

16

Irvin scopre una bisca clandestina dalle sue indagini

17

Serve acqua scarseggia, viene attivato il razionamento

17

Si diffonde un raffreddore atipico tutti spossati

18

E' necessario mettere in produzione nuovi caccia stellari

18

Matrimonio a bordo celebra Varano e gran festa per tutti

CASUALITA'

3d6

3d6

ESPLORAZIONE

Convoglio di navi cargo Hisian

Compare nello spazio un gigantesco cerchio di luce bianca

Due navi Aliani in rotta di intercettazione

Quadrante anomalo crea stati d'ansia, poi paura e terrore

La plancia primaria da falsi positivi i sensori non vanno

Oggetto nello spazio emette un segnale, una bara

Irvin Nicodemus s vede nemici ovunque

Arrivano trasmissioni da un asteroide

Ino intrattabile fa cosi quando sente un pericolo vicino

Pianeta disabitato recenti resti strutture umane

Cospirazione a bordo per prendere il comando della nave

Nebulosa emette luce che quasi ipnotizza rende inebetiti

Buio Ancestrale

1 nave Aliani in orbita planetaria

10

Caccia Aliani danneggiato inerte alla deriva

10

Pianeta deserto piante ostili

11

Meteoriti perforano lo scafo causando depressurizzazione

11

Oggetto segue la rotta della nave una sorta di mina

12

1d6 di navi Aliani in rotta di intercettazione

12

Avvengono insolite variazioni temporali

13

Viene accusato di essere sabotatore un innocente

13

Strano asteroide fatto di metallo emette un segnale

14

Inseguiti da Naal di Narak con tutta la flotta Aliani

14

In una luna ce una base Aliani

15

La nave si arresta senza motivo

15

Sensori indicano numerose navi in formazione

16

Convoglio obsolete navi civili chiede assistenza

16

Asteroide cambia rotta puntando verso la nave

17

I sistemi di comunicazione vanno in avaria

17

Prisma spaziale irradia con fascio energia la plancia

18

Spazio instabile la nave subisce un onda d'urto

18

Pianeta prima classe ma insetti carnivori

SCHEDA DEL GIOCATORE DA FOTOCOPIARE

Ora non resta che la vostra fantasia, una ricerca per completare e colmare le
lacune, astronavi, animali o piante di nuovo tipo, ostili o venefiche, nuovi
oggetti utili o pericolosi antichi o alieni. Questa parte divertir il Narratore che
avr pieno agio nell'inventarsi nuovi e strani mondi, aggiungere razze aliene o
quanto gli detta la fantasia senza strafare. Perch si pu giocare senza
spendere soldi in inutili manuali. La Kronstadt dovr sopravvivere e tornare
verso casa.... Buon Viaggio!!!

Qwein

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