I punti eroe funzionano al meglio in campagne fantasy
epiche e mitiche in cui i personaggi sono pensati per essere pi supereroi che normali avventurieri. Con questa opzione, un personaggio inizia con 5 punti eroe al 1 livello. Ogni volta che il personaggio ottiene un livello, egli perde tutti i punti eroe non spesi e ottiene un nuovo totale di 5 + la met del suo livello di personaggio punti eroe.
Un giocatore pu spendere 1 punto eroe ogni volta che
effettua un tiro di attacco, prova di abilit o tiro salvezza. Il giocatore pu spendere il punto eroe dopo aver tirato il dado ma prima di applicare qualsiasi risultato al tiro. Spendere il punto eroe permette al giocatore di tirare un d6 e sommarlo al d20, riuscendo cos magari a trasformare un fallimento in un successo. Un giocatore pu spendere 1 solo punto eroe per tiro. Inoltre, ogni volta che un personaggio fallisce un tiro salvezza dalla morte, il giocatore pu spendere 1 punto eroe per trasformare un fallimento in un successo.
Punti Trama (regola opzionale)
I punti trama permettono ai giocatori di cambiare il corso della campagna, introdurre complicazioni nella trama, alterare il mondo e addirittura assumere il ruolo di Arbitro.
Utilizzare i Punti Trama
Ogni giocatore inizia con 1 punto trama. Durante una sessione, un giocatore pu spendere quel punto per generare un effetto. Leffetto dipende dallapproccio del gruppo di gioco a questa regola opzionale. Di seguito sono presentate tre opzioni. Un giocatore non pu spendere pi di 1 punto trama per sessione. LArbitro pu aumentare questo limite, se lo desidera, in particolare se vuole che siano i giocatori a guidare lo svolgimento della storia. Una volta che tutti i giocatori al tavolo avranno speso 1 punto trama, ciascuno otterr 1 nuovo punto trama.
Opzione 1: Che Sorpresa!
Un giocatore che spenda un punto trama ottiene lopportunit di aggiungere degli elementi allambientazione o alla situazione che il gruppo (Arbitro compreso) devono accettare come veri. Ad esempio, un giocatore pu spendere un punto trama e dichiarare che il suo personaggio ha trovato una porta segreta, far comparire un PNG, o che un mostro si riveli essere un alleato da tempo perduto e ora trasformato in unorrida bestia. Si suggerisce che al momento di spendere un punto trama in questo modo, il giocatore si consulti con le altre persone sedute a tavola, per concordare un simile sviluppo della trama.
Opzione 2: La Trama Si Infittisce
Ogni qualvolta un giocatore spende 1 punto trama, il giocatore alla sua destra deve aggiungere una complicazione alla scena. Ad esempio, se il giocatore che spende il punto trama decide che il suo personaggio ha trovato una porta segreta, il giocatore di destra pu dichiarare che aprire la porta segreta attiva una trappola magica che teletrasporta la compagnia in unaltra parte del sotterraneo.
Opzione 3: Gli Di Devono Essere
Impazziti Con questo approccio, non esiste un Arbitro fisso. Tutti creano un personaggio, ed una persona inizia come Arbitro e conduce il gioco come di norma. Il personaggio di quella persona diventa un PNG che si unisce al gruppo o rimane in disparte, come preferisce il gruppo. In qualsiasi momento, un giocatore pu spendere 1 punto trama per diventare lArbitro. Il personaggio di quel giocatore diventa un PNG, e il gioco continua. Di solito non consigliato scambiarsi i ruoli nel mezzo di un combattimento, ma pu accadere se il gruppo concede al nuovo Arbitro di impiantarsi nel suo nuovo ruolo e riprendere da dove lArbitro precedente aveva terminato. Usare i punti trama in questo modo pu creare una campagna sorprendente dato che ogni Arbitro veicoler il gioco in direzioni inaspettate. Si tratta anche di un ottimo approccio per novelli Arbitri che cerchino di condurre il gioco a piccole dosi controllate. In una campagna che usa i punti trama in questo modo, tutti dovrebbero presentarsi al tavolo con un po di materiale gi pronto o degli incontri specifici in mente. Un giocatore che non preparato o che non se la senta di Arbitrare pu scegliere di non spendere punti trama per quella sessione. Perch questo approccio funzioni, buona idea stabilire alcuni concetti comuni della campagna, in modo che gli Arbitri non copino inavvertitamente gli sforzi luno dellaltro n stravolgano i piani dei loro compagni.