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TomenReik

Avventure, storie, leggende dalle terre del Reik!

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Enrik Hanfen

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La Reliquia di Husimbarg
Campagna per Martelli da Guerra RPG.
Ci fu un tempo in cui un malvagio negromante minacci con il proprio operato le fiorenti citt di Pfeildorf e Nuln. Lempio Faustmann, mago dai grandi poteri, decise di riportare in vita una antico demonologo arabo, sfruttando i poteri della mitica Reliquia di Husimbarg. Contro di lui si schierarono molti uomini coraggiosi e tra essi anche alcuni eroi. A questi eroi furono affidate alcune missioni. Narrer le loro imprese nei seguenti capitoli:

I cadaveri scomparsi. Goblin al villaggio di Dusorf. Il negromante di Pfeildorf. A caccia di antichita.


Ma le avventure degli eroi non si fermeranno qui! Lempio Faustmann attir contro le nostre terre una minaccia ancor pi grave. Se ne parler ampliamente nella lunga campagna:

Skaven all orizzonte.

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IL NEGROMANTE DI PFEILDORF
(3 novembre 2501) Introduzione. Sensazioni: freddo, il vento tra i capelli, il belare di pecore condotte dal pastore, il tintinnio delle armi dei guerrieri di passaggio. Sono passati circa un mese dalla fine della precedente avventura ed i PG si trovano a Nuln svolgendo le loro attivit. Una sera, mentre i PG stanno girando per le vie dalla citt, vengono avvicinati da un uomo malconcio, dai vestiti laceri, dai capelli e barba lunghi. Guardandolo negli occhi, si nota un velo di pazzia. Allunga il palmo della mano verso il PG e gli chiede la carit con fare farfugliante. Uno dei PG, dopo un attimo di smarrimento, riconoscer luomo: Thomas, il capo del villaggio di Dusorf. E chiaramente fuori di senno (a causa dello spettacolo di cui fu testimone durante il massacro di Dusorf). Se i PG sfameranno Thomas e lo faranno sentire al sicuro, potranno fargli delle domande circa il villaggio. Luomo racconter ci che sa, ovviamente in modo molto confuso. Dir che tantissimi goblin hanno attaccato il suo villaggio pochi giorni dopo la loro partenza. I goblin erano guidati da un terribile guerriero deforme su di un cavallo appestato e dalle palpebre bianche. Assieme ai goblin cerano anche alcune creature in parte uomo ed in parte bestia, che hanno partecipato allattacco. Quando tutti sono stati uccisi (tranne lui che riuscito a nascondersi) i goblin hanno razziato e distrutto il villaggio, ritirandosi nella foresta. Poco dopo sono arrivati dei carri, di cui uno veramente grande e degli uomini hanno caricato i corpi dei morti. Se i PG chiedono delle descrizioni, dir che quelli che sembravano essere i capi erano due: uno era alto 1,80 circa, muscoloso e con i capelli castani riccioli; laltro era pi basso e magro con i capelli lunghi e radi, portava i baffi ed un cappello di paglia. Thomas continua il racconto: quando tutti se ne sono andati entrato nel villaggio un uomo con ampie vesti, un cappuccio calato sul volto ed un bastone nodoso in mano. Gli si avvicinato dicendo di non avere paura e gli ha dato conforto, affermando che un giorno tutto questo sarebbe stato vendicato. Quando cerc di guardargli il volto luomo distolse subito lo sguardo, dicendo che era meglio non vederlo. Inoltre luomo gli diede una pergamena, dicendo che un giorno avrebbe incontrato di nuovo gli avventurieri ingaggiati in precedenza e gli diede il compito di consegnargliela. Thomas estrae dagli stracci una pergamena malconcia e la porge ai PG. Consegnare LA PERGAMENA. (18 novembre 2501) La quercia. Se i PG seguiranno le indicazioni, potranno recarsi alla quercia dopo 15 giorni, durante il plenilunio. Volendo il Master potrebbe inventare qualche incontro, senza per distogliere i PG dalla storia principale. Sensazioni: il fruscio delle poche foglie rimaste, lodore del bosco, il suono tipico del picchio, lerba mossa dal vento. Giungono quindi in vista di una collina solitaria alta circa 200m e priva di alberi, sulla quale cresce morbida erba. Sulla cima si erge rigogliosa e imponente una grande ed antica quercia, alle cui spalle brilla la luna. Quando i PG giungono in cima, da dietro al tronco spunta un giovane dai capelli lunghi e castani, vestito con una tunica ed un corto mantello. Si presenta ai PG dicendo di essere Hals, allievo del Maestro. Ha il compito di portarli alla sua torre. La torre dellIncantatore. Sensazioni: il silenzio rotto dallacqua del ruscello, il profumo derbe bruciate (simile ad incenso) proveniente dalla torre, limponenza della torre stessa, lemozione per limminente incontro. Dopo circa tre ore di cammino, durante le quali Hals parla del maestro con grande ammirazione (i PG possono fare qualche domanda in proposito), giungono in vista di una torre alta circa 20m, posta al centro di una radura. A fianco alla torre scorre un piccolo corso dacqua. La torre di pietra grigia, ben tenuta anche se essenziale nei suoi elementi. E alta circa 20m e ha la base quadrata di 8x8m. Per entrare nella torre Hals scorta i PG al portone di ferro battuto e coperto di fregi. Il giovane pone le mani sul portone e pronuncia alcune parole, dopo di che si apre e tutti possono entrare (la cosa dovrebbe spaventare ed affascinare i PG, forse a corto di magia). Giungono quindi in una grande stanza che occupa tutto il piano terra della torre, arredata in modo tale da accogliere gli ospiti (divani, tavoli, quadri, camino ecc..). Una scala conduce ai piani superiori. Viene offerto loro cibo e vino.

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Enejer lIncantatore. Dopo qualche minuto dattesa scende dalle scale un uomo vestito di tunica grigia con un cappuccio calato sul volto. Tiene in mano un bastone ed avanza con passo sicuro. Si presenta come Enejer lIncantatore e li ringrazia per essere giunti. Parler quindi del motivo per cui li ha convocati: Forse voi non siete a conoscenza di ci che attorno e sotto le nostre grandi citt si cela. Forse non sapete che la corruzione del caos sta minando la nostra vita e la nostra societ. Nelle vostre recenti avventure siete venuti a contatto con alcune creature frutto dellavanzata del Caos; questo purtroppo solo linizio in quanto un giorno tutto verr distrutto dalle Orde caotiche. Per esiste ancora una speranza! Occorre che coraggiosi come voi si schierino contro il caos e lo combattano inesorabilmente. Cos forse la sconfitta per ogni creatura cara agli dei da parte di orchi, demoni, uomini bestia ed ogni altro aborto sar ritardata e forse anche del tutto evitata!. LIncantatore si ferma un attimo e poi continua: Io ho deciso di dedicare la mia vita alla lotta contro il Caos, ma ho bisogno che qualcuno mi aiuti, poich io ed il mio allievo non bastiamo per contrastare il nemico. Per questo vi chiedo: siete disposti ad allearvi con me, dedicando la vostra vita alla lotta contro il Caos?

A questo punto importante che i PG si alleino con Enejer (pena la tortura!!), poich sar lui a indicare le prossime mosse ai PG. Ovviamente il Master dovrebbe far capire ai PG che lalleanza va al di sopra del denaro; anche un personaggio malvagio dovrebbe adoperarsi per contrastare il Caos, in quanto una minaccia per tutti. La missione. Una volta che i PG avranno accettato il patto (che potrebbe essere suggellato dalla bevuta di una misteriosa pozione o pi semplicemente da una forte stretta di mano..), Enejer non tarder molto a chiedergli di svolgere per lui una missione. Nella citt di Pfeildorf un amico dellIncantatore svolgeva da tempo delle indagini per suo conto circa un grande interesse dimostrato dal signore della citt nei confronti della magia (libri e ingredienti che vengono importati in gran quantit nella citt gran quantit in senso relativo). Questo signore si sempre dimostrato un valente guerriero, del tutto disinteressato alla magia, per cui improbabile che si possa cimentare in studi magici. Per questo crede che sia qualcun altro il destinatario di tutto quel materiale. Purtroppo del suo amico, di nome Markus Shfollenar, non ha avuto pi notizie da tempo. Per questo vuole che i PG si rechino a Pfeildorf per trovarlo e portarlo da lui. Teme che sia incappato in qualcosa di grosso e la sua vita possa essere in pericolo. Se i PG chiederanno cosa centra questa missione con lavanzata del Caos, Enejer risponder che attorno alla citt in questione le forze del Caos sono molto concentrate, per cui teme una connessione tra i fatti. Lunico indizio che lIncantatore pu dare ai PG che Markus stava da tempo tenendo docchio la libreria Tomenreik. Markus un uomo di 30 anni, dai capelli castano chiaro, non molto lunghi; di costituzione magra ed alto circa 1,80. Ha gli occhi azzurri. Quando lo troveranno potranno farsi riconoscere da lui come inviati di Enejer con la frase il falco ghermisce la lepre. Enejer dir inoltre ai PG che far in modo di restare in contatto con loro. A questo punto i PG attenderanno lalba e saranno rifocillati prima di tornare a Nuln da dove poi si recheranno a Pfeildorf. VERSO LA CITTA DI PFEILDORF (19 novembre 2501) La strada. I PG dovranno percorrere in parte la stessa strada percorsa durante lavventura GOBLIN AL VILLAGGIO DI DUSORF. Impiegheranno 4 giorni a piedi, 2 a cavallo (o diligenza). Sulla strada prima del confine con il territorio di Pfeildorf si trovano le locande di strada Il Piede stanco ed il Goblin sazio (vedi avventura Goblin al villaggio di Dusorf). Se i PG hanno in precedenza combinato qualche guaio, i guardastrada ed i locandieri se ne ricorderanno. Ritorno al villaggio di Dusorf. Sensazioni: morte, tristi ricordi del villaggio felice, odore di cenere. I PG dovranno per forza passare presso le rovine del villaggio di Dusorf, di cui sono rimasti solo resti bruciati e pietre annerite. Anche se i PG indagheranno nel villaggio, non potranno trovare alcuna traccia fresca, poich passato troppo tempo. In ogni caso appeso ad un muro, troveranno uno stendardi fatto di pelle ammuffita, raffigurante teschi nei quale si annidano ragni e scarafaggi.

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(21 novembre 2501) Il casello di Nuln. Sensazioni: odore di fumo e di carne arrosto, il vociare dei casellanti, il saluto di un mercante di passagio, lo scroscio dellacqua. I PG giungeranno al casello posto sul confine tra Nuln e Pfeildorf. Da lontano scorgeranno la bandiera di Nuln sventolare sul tetto di un edificio. La costruzione fortificata, ha due piani e tramite essa si accede al ponte sul fiume (Pfeildorf sullaltra sponda del Reik). Per attraversare il ponte occorre quindi passare per un portone controllato da alcuni uomini che intimeranno ai PG di fermarsi per i controlli. Gli uomini sono due al cancello ed uno sul tetto, armato darco. I casellanti chiederanno ai PG cosa vanno a fare a Pfeildorf. Qualcuno sussurra anche che forse potrebbero essere spie al soldo della citt rivale, che da tempo nemica di Nuln. Queste accuse non porteranno, in ogni modo, a nulla. I PG verranno perquisiti e se hanno delle merci dovranno pagare una tassa pari ad 1/10 del valore totale. Inoltre dovranno versare 1 Co per gamba (anche per i cavalli). Se faranno storie, i casellanti non tarderanno ad usare le maniere forti. Nelledificio si trova una cassaforte celata dietro un quadro posto nellufficio usato di solito dai casellanti. Per il resto ledificio una normale abitazione, dotata di una piccola cella. A lato della cassaforte si trovano tre leve. Per aprirla occorre spostarne una verso lalto, una verso il basso ed una verso lalto. Se non si pongono in questordine la sezione di soffitto sopra il ladro ceder (Test Iniziativa 20) crollando in testa allo sventurato, causando 1d6+4 danni alla testa. Nella cassaforte si trovano 40 corone e 30 scellini. Il casello di Pfeildorf. Dopo circa 1 km i PG scorgono in lontananza un altro edificio fortificato, un po pi grande del precedente. Avvicinandosi vedranno ledificio principale dotato di portone, dal quale partono due muri molto alti; uno giunge fino al Reik e laltro continua fin dentro alla foresta (per obbligare le carovane a passare di li). Sulledificio sventola la bandiera di Pfeildorf e da un comignolo sale un filo di fumo. Avvicinandosi, il portone verr aperto e 4 uomini usciranno, intimando ai PG di fermarsi per i controlli. Chiedono ai PG perch viaggiano verso Pfeildorf e cosa trasportano. Inoltre li perquisiranno. Dovranno pagare 1 Co a gamba e, se non supereranno un test di simpatia, i casellanti aggiungeranno 5 scellini a gamba a titolo di risarcimento (il motivo lodio per la gente di Nuln). Il casello fa anche da locanda dove i PG pagheranno il 50% in pi non appena il locandiere sapr che sono di Nuln, se i PG non superano un Test di Simpatia. Nella locanda ci sono alcuni uomini, non molti comunque (un mercante di lana scortato da due guardie del corpo, un mercante di metalli grezzi con tre aiutanti, un contrabbandiere in incognito, un cacciatore ed un giocatore dazzardo che sta cercando qualche pollo da spennare). Se i PG chiedono informazioni circa Pfeildorf, i mercanti si lamenteranno dei dazi troppo alti circa metalli, gemme mentre altri diranno che da tempo attorno alla citt si aggirano creature da incubo ed una follia aggirarsi di notte fuori dalle mura. Vedendo i PG il giocatore dazzardo si avviciner con fare simpatico e chieder loro di fare una partita a carte, scommettendo magari qualche scellino. Il giocatore si fa chiamare Frederick ma ovviamente un nome falso. Le prime due partite le perder di proposito, chiedendo ai PG di dargli la rivincita. Tenter quindi di barare e di vincere dalla 3 partita. Se i PG lo scoprono, cercher di darsi alla fuga. Se viene catturato cercher di corrompere i PG. Potr fare il nome di un ruffiano a Pfeildorf, Rainer, che forse gli potr essere daiuto. Tutto ci in cambio della libert. Wissenburg. Oltre ad alcune piccole comunit rurali, i Personaggi incontreranno dopo, dopo i caselli, la cittadina medio-piccola di Wissenburg. Qui non avranno problemi di sorta, se non dimostrazioni di insofferenza per la gente di Nuln. (23 novembre 2501) Attacco. Sensazioni: uno stormo di uccelli che vola via, un grugnito animalesco nella foresta, il puzzo di selvatico, le luci di Pfeildorf, il fumo che in lontananza sale placidamente al cielo. I PG giungeranno di sera su una lieve collina dalla quale si vedono in lontananza le luci della citt. Mentre i PG avanzano verso la meta, sentiranno dei versi animaleschi provenire dalla foresta. Dai cespugli usciranno 5 uomini bestia, con tutto il corpo deformato e mutato. Questi emetteranno una cacofonia di versi (ululati, squittii, belati) ed attaccheranno i PG. Pfeildorf. E una citt di grandi dimensioni, anche se non raggiunge lestensione e la popolazione di Nuln. Sorta sul Reik (su entrambe le sponde), Pfeildorf unantica citt famosa per la scuola di scultori ed artisti. Essendo una delle prime grandi citt sul Reik provenendo dalle Montagne Nere, divenuta un importante centro per il commercio di metalli (in genere sotto forma di lingotti) e pietre preziose (spesso grezze). Pfeildorf divenuta famosa anche per i suoi abili armaioli e gioiellieri.

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E una citt stato ed il potere in mano al giovane Brofest von Follhenar. La rivalit tra le due citt giustificata dal fatto che queste sono di notevoli dimensioni e piuttosto vicine, per cui non difficile che i rapporti peggiorino quando c di mezzo legemonia nella regione o altre cause spesso molto meno serie. Entrando in citt. Gli eroi devono sbrigarsi ad entrare in citt, altrimenti al tramonto le porte saranno chiuse e rimarranno fuori per tutta la notte. In questo caso odranno rumori minacciosi molto vicini, che li terranno svegli ma non accadr nulla di peggio. Sensazioni: lodore salmastro del fossato, gli straccioni che chiedono lelemosina, il vociare di una zingara intenta a legger mani, il marciare dei soldati. I PG si avvicinano alle mura, piuttosto imponenti, dalle quali penzolano due gabbie contenenti una uno scheletro bianco mentre laltra imprigiona un mezzuomo dallaria affranta (per maggiori informazioni vedi pi sotto). Chiede a tutti i passanti di aiutare un poveraccio imprigionato senza ragione (in realt ha causato involontariamente uninvasione di topi al palazzo del signore di Pfeildorf). Le grandi mura della citt sono circondate da un fossato alimentato dal Reik. Per entrare occorre passare da una delle due porte (a Est e Ovest) o via acqua (Nord e Sud). Le porte sono sorvegliate da un manipolo di 10 guardie guidate da un sergente (il profilo come quello delle guardie di Nuln). Come in precedenza i PG devono pagare 1 Co per gamba. Se sono pesantemente armati e fanno troppe storie verranno gettati in cella per un giorno. Oltre la porta la citt viva e piena di attivit. Boffry il mezzuomo. Boffry stato condannato a marcire su una delle porte cittadine poich considerato irriverente e mancante di rispetto nei confronti della corte di Pfeildorf. In concreto ha causato involontariamente uninvasione di topi al palazzo del signore, sebbene fosse stato assunto a tempo indeterminato come acchiappatopi ufficiale del palazzo. Il Master dovrebbe fare di tutto perch i PG si fermino a scambiare due chiacchiere con Boffry, che potr tornare utile pi avanti in quanto in veste di acchiappatopi aveva libero accesso ad una fetta notevole dei sotterranei del palazzo, di cui conosce anche taluni passaggi segreti. Locande. A Pfeildorf i PG possono alloggiare in una delle molte locande della citt: Al Ponte di pietra, La Fagiana, LArrosto del viandante, Al Placido Reik ecc (24 novembre 2501) Alla libreria TomenReik (per Sigmar, la migliore del Reik!! N.d.A.). Il giorno seguente i PG potranno cercare alcuni indizi alla libreria dove Markus stava indagando. E posta nel centro della citt, nella Piazza dellImperatore, una pittoresca ed ampia piazza sulla quale si affacciano numerose case a tre o quattro piani, in caratteristico stile del nord Europa. Ledificio in particolare stato ristrutturato da poco e tutta la facciata coperta da ornamenti tipici medioevali. C una vetrata ed una porta con insegna. Davanti alla porta stanno due uomini armati con un grosso cane da guardia al guinzaglio. I PG potranno visitare questa libreria solo dalle 12 alle 18 di ogni giorno; per il resto chiuso. Ogni cliente deve presentare le proprie credenziali per entrare, per cui un uomo comune non potr avere accesso. I PG dovranno quindi presentarsi con un certo aspetto; puzzolenti e sporchi non potranno mai entrare (se non con la forza). Sensazioni: odore di muffa e di antico, polvere, silenzio, lo scribacchiare del libraio su una pergamena, il latrare dei cani allesterno. Allinterno la libreria costituita da una serie di scaffali e mensole sulle quali sono sistemati libri di vario genere; oltre agli scaffali posto un bancone dietro al quale sta un uomo anziano dai capelli corti e con un monocolo. Una porta conduce sul retro. Si chiama Enrik Hanfen. I libri sono di interesse generico (si va dalla geografia alla storia, dalle leggende ai libri di erboristeria), comunque adatti ad una clientela colta, in quanto pochi sanno leggere. Il libraio tiene i tomi pi antichi ed interessanti sul retro, in un grosso e pesante baule rinforzato. Se i PG chiedono informazioni, Enrik dir che in quel negozio si comprano e vendono libri trattanti ogni tema, ovviamente di qualit. Se i PG chiedono circa libri di magia, Enrik risponder con fare elusivo che lui non tratta quel genere di materiale. I PG devono superare una prova dIntelligenza. In caso positivo, capiranno che il libraio ha difficolt a parlare di ci, come se fosse preoccupato. Se i PG cercheranno tra gli scaffali, noteranno che i libri sono divisi per argomenti, indicati da una targhetta. Nella zona magia & superstizione non c nemmeno un libro. Se i PG chiederanno informazioni dopo

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aver gi affrontato il discorso Enrik sembrer parecchio a disagio, ed inizier a sudare. Dir di aver venduto tutto ci che aveva ad uno sconosciuto e che non tratter pi quel genere di materiale. In realt. Enrik stato visitato da un uomo di cui non conosce lidentit (in realt Jochen, apprendista mago) il quale ha intimato allanziano libraio di consegnargli tutto il materiale inerente la magia, oltre a impegnarsi ulteriormente per procurarsene altro. Le visite di Jochel sono frequenti. Un uomo di Jochel (un tagliagole) sempre appostato nella piazza di fronte al negozio per tenere docchio i clienti. Se qualche sospetto entra nella libreria, il tagliagole si informer da Enrik circa il sospettato. Enrik troppo spaventato per mentire e dice sempre tutto. Infatti stato Enrik (suo malgrado) a incastrare Markus, perch questi aveva fatto troppe domande circa libri di magia. Se i PG chiederanno informazioni di Markus, dando la sua descrizione, Enrik dir che forse stato li, ma non ricorda bene. Spesso nel negozio entrano studenti in cerca di materiale, forse alla scuola di scultori potranno trovare chi stanno cercando. Cos facendo i PG attireranno lattenzione pericolosa di molte persone e non solo. Informazioni su Markus. Se i PG girano per la citt chiedendo di Markus a destra e a manca, rischieranno presto la pellaccia, in quanto i suoi rapitori verranno presto a sapere che qualcuno sulle sue tracce. Il ruffiano. Se invece i PG si muovono con una certa cautela, potranno incontrare Rainer, un ruffiano che si offrir di aiutare i PG per ogni genere di bisogno (dal contrabbando al riciclaggio, dalla semplice visita della citt alle bische migliori). Se i PG chiedono a Rainer di cercare informazioni circa Markus, il ruffiano vorr una descrizione. Chieder inoltre 2 Co di compenso. I PG potrebbero voler incontrare Rainer in seguito allincontro con Frederick, in questo caso baster un Test di Pettegolezzo nei posti giusti per scoprire dove trovarlo. I provocatori. Sensazioni: la strada sgombra, alcuni uomini che avanzano spalla a spalla, gli sguardi truci, il ghigno sulle labbra, il parlare spaventato di alcune donne in fuga, le porte delle botteghe che si chiudono in vista dello scontro Il giorno dopo alla visita dei PG alla libreria, gli avventurieri incontreranno per strada alcuni uomini (n PG+2) che sembrano attendere proprio loro. Avanzano con fare sfacciato e quando giungono di fronte ai PG intimano loro, in quanto feccia, di lasciare libero il passaggio. Ad un minimo di reazione da parte dei PG gli uomini estrarranno le spade ed attaccheranno. Dopo 4 round di combattimento, giungeranno le guardie cittadine e i provocatori se la daranno a gambe, intimando i PG di abbandonare la citt prima che per loro non diventi troppo pericoloso restarci. Se i PG affrontano le guardie: Arriveranno n PG guardie + un Sergente. Intimeranno ai PG di arrendersi altrimenti verranno attaccati. Se i PG si arrendono: potranno giustificarsi o bluffare e le guardie li lasceranno andare se supereranno il Test relativo. Al limite le guardie si faranno corrompere abbastanza facilmente. Notizie dal ruffiano. Rainer, come promesso se i PG lo pagheranno, inizier a chiedere in citt circa Markus. Verr cos a sapere che Markus frequentava la scuola di scultori (in realt era solo una copertura per agire indisturbato in citt) fino a tre settimane fa. E l che i PG devono recarsi per avere maggiori informazioni. Dir inoltre che Markus si imbattuto in affari pi grandi di lui e forse ci ha lasciato le penne. Nello svolgere le ricerche per i PG, ha inconsapevolmente messo sul chi vive le stesse persone che hanno rapito Markus. Per questo motivo poco tempo dopo aver riportato le notizie ai PG il ruffiano verr catturato da un gruppo di uomini i quali lo trascineranno nei sotterranei del palazzo del signore per interrogarlo circa i PG. Rainer dir tutto ci che sa per salvarsi la vita. I rapitori lo obbligheranno a lavorare per lui e gli imporranno di contattare i PG e di dirgli di trovarsi presso il cimitero cittadino alla mezzanotte del giorno stesso per parlare con una persona molto importante, che vuole aiutarli a liberare Markus. Pi precisamente devono trovare la tomba della famiglia Hubengraf. Naturalmente si far pagare nuovamente. Alla scuola di scultori. Sensazioni: il vociare allegro degli studenti, il borbottare pensoso di un anziano maestro, il suono di una fontana, lo spazzare di un giardiniere. Se i PG si recheranno alla scuola potranno parlare con Bif, il compagno di stanza di Markus. Il giovane dir che Markus appariva uno studente disinteressato per la materia, che spesso rientrava a notte fonda. Ha sempre temuto che fosse in qualche guaio ed ebbe la conferma quando, circa 3 settimane fa, un manipolo di guardie ha circondato la scuola e lo ha arrestato in quanto spia attiva contro gli interessi di Pfeildorf. E stato trascinato via e nessuno ne sa pi nulla.

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A palazzo. Sensazioni: gli ordini urlati dai soldati, le grida di un prigioniero trascinato nel posto di guardia, il parlottare di alcuni artigiani, lombra cupa del castello sulle case vicine. Le carceri cittadine si trovano nelle segrete del palazzo. Se i PG si recheranno alle carceri e chiederanno di Markus, le guardie non sapranno nulla. Andranno a chiamare il carceriere, un uomo grasso, unto e puzzolente con in mano un gatto a nove code. Luomo comanda le segrete (responsabilit che si limita a torturare, maltrattare e non far fuggire nessuno) e se i PG chiederanno di Markus, dir senza pensarci due volte che nessuno con quel nome o descrizione mai stato li. Inoltre gli dice di farsi i fatti propri. Se i PG superano un Test di Intelligenza (o se il Master abbastanza bravo come attore) capiranno che il carceriere sta mentendo spudoratamente. Il cimitero. Sensazioni: silenzio, paura, freddo, il battito di ali lontane, il gemere di un cancello lontano, il miagolio di un gatto, la luce della luna. Se i PG si recano dove stabilito, troveranno un cimitero molto simile a quello dalla citt di Nuln, posto allinterno delle mura ed attualmente usato. La tomba della famiglia Hubengraf una cripta di marmo nero con una porta di metallo ornata da vetrata. abbastanza grande e i PG capiscono che deve essere una famiglia importante (comunque ci ininfluente per lavventura). I PG attendono per alcuni minuti ed alcuni di loro iniziano a sentirsi a disagio. Chi ha labilit sesto senso avr la certezza che qualcosa non va e di un pericolo imminente. Poco dopo i PG inizieranno a sentire dei gemiti provenire tuttintorno ed il panico inizier ad impossessarsi di loro: delle figure malconce e barcollanti si stanno avvicinando tra le lapidi. Un terribile fetore di tomba li assale. Si rendono presto conto di essere circondati (anche se possono tentare la fuga disperata subendo attacchi gratuiti). Verso i PG si stanno avvicinando 16 cadaveri semi decomposti (Zombi). Se i PG superano un Test di Osservare riconosceranno tra i cadaveri alcuni degli abitanti di Dusorf, e quindi dovranno sostenere un Test di Freddezza o guadagnarsi 2 punti follia. Gli Zombi incutono Paura ed essendo in un cimitero non sono soggetti ad instabilit, anche se ne subiscono le conseguenze se escono. Perch questo attacco? per il Master. I PG si stanno avvicinando a qualcosa di molto pericoloso, forse gi scoperto da Markus. I non morti sono stati animati dal Negromante che vive ed opera nei sotterranei del palazzo del Signore di Pfeildorf; che avvertito dai suoi agenti dellinteresse dei PG per certi avvenimenti, sta cercando di eliminarli. Occorre permettere ai PG di fuggire dopo alcuni round di combattimento, per evitare che divenga troppo lungo. Nella fuga i PG vedranno due uomini a cavallo, che si allontaneranno al galoppo appena li scorgeranno. Se superano un Test di Osservare 20 noteranno che uno alto 1,80 circa, muscoloso e con i capelli castani ricci. Laltro pi basso e magro, con i capelli lunghi e radi. Porta i baffi ed un cappello di paglia. A questo punto i PG dovrebbero iniziare a sospettare qualcosa. Mentre sono nei pressi del cimitero, sentiranno un gemito di dolore provenire da un vicolo vicino. Se si avvicineranno troveranno Rainer appoggiato al muro di una casa, in un lago di sangue. E stato pugnalato al fianco non appena divenuto inutile per i rapitori. Prima di spirare, dir affannosamente: le segrete! le segrete!. Nessun aiuto da parte dei PG servir a salvarlo. (indicativamente il 26 novembre 2501) Entrare nelle segrete. I PG dovrebbero aver capito che Markus potrebbe essere prigioniero nelle segrete. Devono escogitare un modo per entrare; se tenteranno un attacco diretto, saranno destinati a perire miseramente. Se invece useranno qualche sotterfugio (entrare di nascosto o meglio farsi scambiare per prigionieri e poi agire) avranno buone possibilit di farcela. Se proprio non riescono nellintento, il Master potrebbe concedere loro una prova di Intelligenza per far s che ricordino di Boffry e di ci che eventualmente gli ha raccontato. Di nuovo Boffry. Se i PG ripensano al mezzuomo e vorranno cercare il suo aiuto, dovranno cercare di liberarlo dalla gabbia in cui rinchiuso. Nel barbacane ove posta la porta, si trovano 10 guardie ed un sergente. Se i PG cercheranno di corrompere il sergente, questo accetter per almeno 10 Co. Se i PG fanno troppe storie, il sergente si stanca e li fa arrestare (almeno cos risolveranno un problema e riusciranno ad entrare nelle carceri!!).

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Se i PG tentano di distrarre le guardie per poi forzare la serratura della gabbia, occorre tener presente che la serratura vecchia e non impiegher molto a cedere. Se i soldati sono stati distratti, impiegheranno un certo numero di round per tornare quindi, se ai PG servir molto tempo per liberare il mezzuomo rischieranno di essere colti sul fatto. Se i PG riusciranno a liberare Boffry, il mezzuomo sar felice di aiutarli. Entrare al palazzo con Boffry. Boffry dir ai PG che il palazzo di Pfeildorf molto antico e cela molti segreti che neppure chi ci vive conosce. Il mezzuomo sa che possibile entrare direttamente nel palazzo attraverso un passaggio segreto sul lato bagnato dal fiume Reik (Boffry lo ha percorso una volta). E per vicino ad una delle torri che controllano il piccolo molo del palazzo, per cui occorre fare molta attenzione. Una volta entrati nel passaggio segreto, giungeranno nelle cantine; da qui arriveranno tramite un altro passaggio segreto alle segrete dove si trovano i prigionieri. La sortita avr luogo allimbrunire, e ovviamente lequipaggiamento pi ingombrante dovr esser lasciato da parte. Sul Reik. Sensazioni: freddo, lodore dellacqua, il remare lontano di un pescatore, il canto di alcuni ubriachi, le luci sugli spalti, lo squittio di un ratto. I PG, guidati da Boffry, dovranno immergersi nelle fredde e scure acque del Reik nelle vicinanze del palazzo, correndo il rischio di mettere in allarme le guardie. Solo una persona per round pu calarsi dalla riva senza dare troppo nellocchio. Cos facendo le 3 guardie hanno un 20% di probabilit per round di accorgersi degli intrusi (-5% se il personaggio ha Movimento Silenzioso in Campagna e 5% se ha Nascondersi in Campagna). Considerata la distanza e la poca luce, i 3 balestrieri avranno solo un 20% di probabilit di colpire chi si sta immergendo e visto il lungo raggio avranno anche 1 alla forza. Quando si saranno tutti calati in acqua, proseguiranno lungo largine fino a quando Boffry far cenno di fermarsi. Il mezzuomo spiegher ai PG che dovranno immergersi per un metro, quindi entrare in uno stretto passaggio (si passa ma a fatica) lungo circa 2m. Riemergeranno quindi in un buio corridoio e dovranno camminare alla cieca per circa 20m, giungendo poi ad una parete dotata di passaggio segreto. Quindi Boffry si immerger e i PG dovranno seguirlo. Nel passaggio segreto. Sensazione: buio claustrofobico, paura, freddo, mancanza dacqua, perdita di orientamento, odore di chiuso. I PG che sanno nuotare, non avranno problemi a seguire la guida. Chi invece non sapesse nuotare, deve fare un Test di Freddezza. Se non lo supera significa che linsicurezza non gli permette di entrare in una antro cos oscuro, e dovr quindi superare un Test di Rischio per arrivare dallaltro lato. In caso negativo il tentativo di immergersi fallir ed il PG ingoier molta acqua (1d3 ferite) e riemerger allesterno facendo probabilmente molto rumore (Test di Ascoltare 30% per le guardie) rischiando di essere preso di mira dai balestrieri sempre con i malus precedenti. Dopo aver superato langusto passaggio, giungeranno in uno stretto cunicolo (largo 1m e alto 1,50m) senza alcuna traccia di luce. Boffry rassicurer i PG dicendo di proseguire per circa 20m. I PG sentiranno quindi un clack! e della fioca luce entrer nel passaggio. Una porta segreta li far accedere in un corridoio di pietra illuminato a tratti regolari da torce ( bene che i PG si impossessino di una di queste per proseguire nelle segrete). Appena entrati nel corridoio sentiranno in sottofondo voci di donne che cantano, rumore dacqua, odore di chiuso e umido; e ad un tratto voci e passi che si avvicinano. A questo punto possono rientrare nel passaggio, oppure, se sono usciti tutti, infilarsi nella porta vicina a loro, sullaltra parete del corridoio (stanza 1). Si stanno avvicinando alcuni servi (arrivano dalla stanza 4 della mappa e si dirigono alle cucine), con dei salami e forme di formaggio in mano. Sono 3 e se vedono i PG fuggono per dare lallarme.

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Le cantine del palazzo. 1) Birreria e magazzino: nel momento in cui i PG entrano in questa stanza, troveranno un vecchio cameriere che si ubriacato mentre versava birra da una botte ad un boccale. Saluta i PG con fare incerto e non gli bada pi di tanto. La stanza contiene numerosi scaffali sui quali sono sistemate numerosissime bottiglie di vino (se esaminano, possono trovarne 1d4 molto antiche del valore di 3d10 Co luna). Inoltre ci sono 10 botti di birra (chiara, rossa e scura) contenenti 20 lt. ciascuna. Sistemati attorno ad un tavolo ci sono attrezzi per produrre birra, dei sacchi di orzo, luppolo ed altri ingredienti. Lavanderia: in una grotta dallapparenza naturale, per met invasa da acqua, ci sono 4 donne di mezzet (delle vere comari) che lavano i panni cantando canzoni popolari. Se vedono i PG, questi devono riuscire in un Test di Bluffare. In caso positivo le comari li salutano senza badarci pi di tanto, in caso negativo iniziano ad urlare disperate chiedendo aiuto. Ghiacciaia: dietro una spessa porta (fredda al tatto) si trova il magazzino dove vengono conservate le cibarie fresche. Sulle pareti sono accatastati mucchi di neve, mentre al centro sono appesi al soffitto ceste di frutta e tranci di carne. Nella parete nord si trova un passaggio segreto che conduce alle segrete, qui che Boffry condurr i PG. 4) Macelleria, deposito insaccati: mentre si avvicinano alla porta, sentiranno dei rumori ( tack! tack! prodotti da coltelli) e del vociare. Entrando, vedranno due uomini con un lungo camice di cuoio che stanno facendo a pezzi della carne, con dei grossi e pesanti coltelli. Due donne stanno preparando dei salami. Molti altri insaccati (salami, prosciutti ecc..) sono appesi al soffitto, a fianco a forme di vari formaggi. Anche qui occorre superare un Test di Bluffare o gli inservienti si metteranno ad urlare. Erborista: La porta chiusa a chiave . Allinterno ci sono: uno scaffale con libri, due mensole con vasi, un tavolo con alambicchi, ampolle e fornelli vari. C un penetrante odore di spezie ed erbe. Scaffale: contiene libri di erboristeria scritti in Linguaggio segreto classico . Mensole: si trovano numerosi vasi di terracotta con delle scritte, solo se i PG hanno labilit Conoscenza delle Erbe capiranno di che si tratta, altrimenti non riconosceranno nessuna erba. Si tratta di 1d4 dosi di: belladonna, alfunas, sigmafoglia, tarrabeth. Dopo 3d4 round dal momento in cui i PG sono entrati nella stanza, arriver lerborista del palazzo e, se trover i PG allinterno o qualcosa di trafugato correr a chiamare le guardie.

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Guardie: se i PG si fanno beccare o qualcuno urla, 2d4 guardie giungeranno dalle cucine in 3d4 round. Le segrete del palazzo. Sensazioni: odore di chiuso, di rifiuti, le urla dei torturati, i gemiti dei moribondi, una risata terribile a distanza. 6) Il passaggio segreto: lungo una cinquantina di metri e circa a met percorso i PG vedranno che si allarga in quella che sembra una grotta naturale, molto umida. Allinterno si nota molto movimento; avvicinandosi i PG vedranno uno sciame di pipistrelli che infastidito dalla luce si sveglier e turbiner su di loro. Lo sciame composto di circa 1000 esemplari e colpir i PG nel tempo che impiegheranno ad attraversare la grotta fino al passaggio segreto per la cella comune, cio 2 round. I PG dovrebbero capire immediatamente che scappare la cosa migliore. Giunti alla fine del corridoio Boffry attiver lennesimo passaggio che porter i PG allinterno della cella comune. La cella comune: una cella abbastanza ampia, naturalmente sporca e maleodorante. Le sbarre sono piuttosto arrugginite e anche la serratura non sembra nelle migliori condizioni. Nelle carceri, malamente illuminate, si sentono di continuo grida e lamenti agghiaccianti. Se i PG vogliono uscire da questa stanza possono scassinare la serratura (con gli arnesi adatti, grado di difficolt 0%), aprirla con la magia o assestargli un bel colpo. In questultimo caso per c un 20% di probabilit che il carceriere o il torturatore vengano a controllare (tirare separatamente). La stanza del carceriere: chiusa a chiave (grado di difficolt 10%). Nella stanza c odore di chiuso, umido e sporco. Ci sono un tavolo, un letto ed un baule contenente 20 Co. Di notte c anche il carceriere che chiamer aiuto appena li vedr entrare. La stanza delle torture: le urla disperate provengono da qui. Nella stanza, illuminata da torce, ci sono tavoli, bracieri, strumenti di tortura vari, una vergine di ferro, una ruota per stirare gli arti, ed altre amenit simili. Un uomo corpulento, muscoloso e pelato sta infliggendo pene terribili a un poveraccio che urla di dolore. Vedendo i PG gongoler di gioia e li prender a mazzate!!!!

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10) La cella di Markus: Markus rinchiuso in una cella verso la fine del corridoio. Ovviamente la cella chiusa a chiave (grado di difficolt 20%) e Markus incatenato (grado di difficolt 10%) alla parete opposta alle grate. Markus conciato male, ferito e pieno di cicatrici. Non si regge in piedi da solo. Ha barba e capelli molto lunghi. Se i PG spaccano il lucchetto facendo molto rumore (Res 5, Fe 12), un piccolo gruppo di guardie (n PG-1) giunger prima che riescano a tornare al passaggio segreto e di li a 3d4 round arriveranno anche il carceriere e il torturatore con altre d4 guardie e le cose si metteranno molto male. 11) Altre celle: nelle altre celle c qualche prigioniero ridotto molto male, altre celle ancora sono vuote. (27 novembre 2501) Uscire dalle segrete: Ammesso che i PG non si facciano scoprire durante la sortita, e rifacciano tutto il percorso a ritroso, quando usciranno dalla ghiacciaia c una probabilit del 35%, se si sono sbrigati, e del 70%, se si sono attardati, che qualcuno si sia accorto dellacqua che si sono portati appresso allandata e che quindi un piccolo gruppo di guardia (n PG1) stia controllando la zona. Se il combattimento va per le lunghe, dopo 3d4 round sopraggiungono un sergente e altre d4 guardie. In ogni caso, se allandata si sono fatti notare dalle vedette della torre, 4 guardie staranno perlustrando la riva del fiume e li vedranno comparire dal passaggio segreto. Se i PG riusciranno a fuggire dalle segrete, Markus dir loro che devono abbandonare subito la citt, un posto assolutamente non sicuro per chi ha appreso troppo. Se si sono fatti scoprire.. dovranno darsela a gambe levate!!! Alla porta della citt se non daranno nellocchio (abiti bagnati o insanguinati ?!?!) potranno uscire con facilit, altrimenti le guardie non saranno indifferenti a qualche corona. Il viaggio, se non ci sono gravi feriti, non vivr di particolari eventi, altrimenti il Master dovr improvvisare (soprattutto come pagare i caselli se i PG non hanno abbastanza soldi, o come reperire le cure mediche ecc ec).

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Conclusione. Una volti giunti alla torre di Enejer, Markus ormai ristabilito riveler di aver intercettando un agente dallaspetto strano (arabo), da lui pi volte visto entrare ed uscire dal castello con fare sospetto. Facendo parlare larabo (poi eliminato), venuto a sapere che nel palazzo qualcuno si messo sulle tracce della tomba di un tale Abmil-Al-Falhal e della reliquia di Husimbarg. Ha scoperto poi che c un mago in citt che si occupa di procurare libri, ingredienti (tra cui anche cadaveri) che poi vengono portati nel palazzo. Tra i servitori del palazzo, qualcuno mormora di strani gemiti e versi animaleschi che si levano dalle profondit delledificio. Una volta appresi i fatti, lIncantatore sembrer preoccupato e spiegher ai PG che Abmil-Al-Falhal fu un potentissimo demonologo vissuto circa 800 anni prima, nelle calde terre d'Arabia e che la reliquia di Husimbarg da sempre stata nella leggenda come il mezzo usato da un re del passato per riportare in vita uno dei suoi figli. Occorre avere maggiori informazioni a riguardo, ma se qualcuno sta cercando tomba e reliquia, pu esserci sotto qualcosa di molto serio. Occorrer catturare il mago che si aggira per Pfeildorf, ma sar in unaltra missione; Enejer deve ricercare pi informazioni.

Per questa parte di avventura. Riportare alla torre Markus: 100 px. Sfruttare Boffry per entrare nelle segrete: 50 px. Entrare ed Uscire dalle segrete: 100 px. Entrare ed Uscire dalle segrete senza farsi scoprire: 50 px.

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BESTIARIO
- Casellanti di Nuln e di Pfeildorf.

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 3 40 44 4 2 7 44 1 30 31 30 31 26 32


Abilit: Mercanteggiare, Valutare. Equipaggiamento: Spada, Arco con Munizioni (solo quello sul tetto), Corpetto di Maglia, Scudo, 1d4 Co. - Frederick il baro.

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 5 32 31 2 4 7 31 1 44 26 46 39 34 38


Abilit: Mano lesta, Fortuna, Gioco dAzzardo. Equipaggiamento: Spada, Giacca di Cuoio, Occorrente per Giocare, 20 Co e 10 Scellini. - Uomini-Bestia del Caos nella foresta di Pfeildorf:

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 41 25 3 4 11 30 1 30 29 24 29 24 10


Equipaggiamento : Spada e Scudo. Regole Speciali: Testa Animale di Lupo, Soggetto a Furia.

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 41 25 3 4 11 30 1 30 29 24 29 24 10


Equipaggiamento : Spada e Scudo. Regole Speciali: Testa Animale di Rettile, Pelle Resistente: 2PA su tutto il corpo.

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 6 41 25 3 4 11 30 1 30 29 24 29 24 10


Equipaggiamento : Spada e Scudo. Regole Speciali: Testa Animale di Capra, Gambe Animali di Capra. - Guardie della TomenReik.

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 50 30 4 4 8 40 2 30 31 30 31 29 30


Abilit: Armi da Pugno, Colpire con Forza, Colpire per Stordire, Disarmare, Rissare, Molto Forte. Equipaggiamento: Spada, Tirapugni, Giacca di Maglia. - Cane al guinzaglio.

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 6 41 0 3 3 7 30 1 / 43 14 43 43 /


Regole Speciali: Visione Notturna.

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- Zombi nel cimitero di Pfeildorf.

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 25 0 3 3 5 10 1 10 18 14 14 14 /


Equipaggiamento: Unghie e Denti. Regole Speciali: Provocano Paura, 20% di probabilit di causare Mal di Tomba altrimenti 50% di Ferite Infette. - Sciame di Pipistrelli.

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim / 33 0 1 1 10 10 10 / 89 5 89 89 /


Regole Speciali: Sono circa 1000 esemplari, Visione Notturna, Infiammabili, 25% di probabilit di Ferite Infette. - Stufgar il carceriere.

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 41 31 4 5 9 36 1 30 31 30 31 29 30


Abilit: Bere Alcolici, Movimento Silenzioso, Mano Lesta, Immunit ai Veleni, Immunit alle Malattie. Equipaggiamento: Mazza, Mazzo di Chiavi, Bottiglia di Liquore, Pulci. - Grodo il torturatore.

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 47 31 6 5 11 39 1 30 39 30 40 35 30


Abilit: Bere Alcolici, Immunit ai Veleni, Immunit alle Malattie, Torturare, Guarire Ferite. Equipaggiamento: Ammazza che Mazza!! - I Provocatori.

M AM AT F R Fe I A Des Au Int Fr Vo Sim 4 40 30 3 3 7 39 1 30 39 30 45 35 30


Abilit: Bere Alcolici, Colpire con Forza, Colpire per Ferire, Colpire per Stordire, Disarmare, Rissare, Schivare. Equipaggiamento: Spada, Giacca di Cuoio, Pugnale.

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La pergamena di Enejer:

Coraggiosi Avventurieri, la minaccia del male e del Caos sempre maggiore man mano che i giorni passano. I contadini non sono pi sicuri nelle loro fattorie ed i bambini non possono pi giocare felici nei campi poich tempi cupi stanno per giungere per tutte le terre degli uomini. Voi avete deciso di intraprendere una vita avventurosa e ricca di emozioni. Anche se siete solo allinizio della vostra carriera giunto il momento che prendiate una decisione circa il vostro futuro e la vostra stessa vita. I deboli hanno bisogno di coraggiosi che combattano per loro e li difendano dallavanzare delle Orde del Caos. Potete decidervi di schierarvi dalla parte del bene e del giusto. Non solo questione di moralit, in quanto anche il malvagio ha da temere per la propria incolumit poich le Orde non guardano in faccia a nessuno. Il destino vi ha scelto e vi chiama. Se volete rispondere, trovatevi al prossimo plenilunio presso la grande quercia, sulla collina a due giorni di cammino a nord-ovest da Nuln, portate con voi anche Thomas. Certo di incontrarvi vi porgo i mie saluti. Enejer lIncantatore