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OHM IN 10 PAGINE

Dopo dieci anni di guerra, ogni parte di Ohm porta le sue ferite, lindustrializzazione sta cambiando la societ, i segni delluso scellerato dellunium si stanno mostrando in tutto il loro orrore, le nazioni tremano e si spezzano. Sia il Consiglio che lImpero sono in tumulto, piegati dalla sofferenza portata dalla guerra i popoli insorgono. Le isole del sud si sono dichiarate indipendenti e i governanti delle provincie a nord dellimpero hanno gettato i loro mantelli intessuti doro per tornare ad indossare le pellicce dei loro padri. Savarta ha assistito inerte alla rovina, impoverendosi di inverno in inverno. LHat-Kha nasce ad oriente come nazione, le sue genti di nuovo libere cercheranno il loro posto nel mondo se sapranno perdonare lonta della schiavit. Molte ombre avvolgono Ohm, ma assieme agli incubi della guerra, sogni e speranze per il futuro illuminano lo sguardo di chi sa percepire la potenzialit del cambiamento.

STORIA
Ohm un continente pieno di enigmi e il suo antico passato resta avvolto nel mistero. Dalla fondazione del Tempio circa 1500 anni fa, luomo ha iniziato a registrare i grandi eventi della storia, tuttavia le rovine che punteggiano il continente raccontano di una storia taciuta e antica, ancora da scoprire. Le grandi rovine erano gi antiche quando le prime trib delloccidente si organizzarono in citt e leghe. Le mastodontiche strutture monolitiche di Ara furono testimoni della proclamazione del Primo Imperatore. Queste antiche vestigia di un passato dimenticato hanno visto cadere regni, mutare paesaggi, innumerevoli genti ma ancora nessuno ha estorto loro il segreto della loro origine. Eventi principali della storia del continente secondo la datazione del CNU. -1500: Fondazione del tempio e inizio registrazione della storia. -1460: Fondazione del Primo Impero, che copriva tutti gli attuali territori del Consiglio Ducale. -401: Scoppiano le guerre di successione tra i duchi, alla morte dellimperatore senza eredi. -363: Fondazione del consiglio Ducale. Dopo quasi quarantanni di guerre i dieci duchi, vassalli dellImperatore, decidono di riunirsi per stabilire un legittimo successore. Nessuno era tuttavia disposto a farsi da parte e cos il duca Alsar Irrenti propose unalternativa: Non ci sarebbe stato pi alcun imperatore, limpero sarebbe stato governato da un consiglio, ogni famiglia avrebbe avuto lo stesso peso nelle decisioni concernenti la nazione e mantenuto sovranit sul proprio territorio. -200: Vengono condotti nei territori del Consiglio i primi schiavi Hat-Kha, catturati dallestremo oriente. -82: Lesilio. La famiglia Zarda, dopo un tentativo fallito di presa di potere, viene esiliata a est. Gli esiliati Zarda, sotto la guida del capofamiglia Aran, iniziano a sottomettere le trib barbare aldil delle montagne. -62: Fondazione dellImpero Splendente. -12: Anni della Lunga Pace. Per 352 anni il Consiglio Ducale vive in pace e prosperit mentre, aldil delle montagne, il nascente Impero Splendente continua nella sua opera di conquista e consolidamento.

-11: Lassassinio dellImperatore Splendente: La vita dellImperatore splendente viene spezzata per mano di un assassino. La colpa di quelatroce crimine ricade inizialmente sul figlio della concubina dellImperatore ma la mano che aveva realmente assassinato lImperatore fu quella del suo erede, figlio primogenito dellImperatrice. Una delegazione del Consiglio in visita alla capitale imperiale scopre la verit e prende sotto la sua protezione il giovane. -10: Scoppio della grande guerra e nascita del progetto Ascesi, che segna linizio delle ricerche sullUnium. In seguito allassassinio dellImperatore per mano del figlio il scoppia la guerra: dieci anni di brutali combattimenti che segnano Ohm e le sue genti. -7: Stabilita la base navale Imperiale nelle isole del Sud. Imposta legge marziale a Erranti e Genti libere. 0: Fine della grande guerra. I danni collaterali provocati da armi da fuoco e dallUnium impongono una cessazione dei conflitti, e le nazioni sono squassate dalle guerre civili attraverso un atto risolutivo. LImperatore Patricida viene ucciso in un ardito attentato organizzato dal Consiglio. Terminata la guerra nellimpero splendente e nel consiglio ducale emergono tutte le sofferenze e le insoddisfazioni dei cittadini e dei potenti. Nei 12 anni successivi le nazioni lavorano duramente per ritrovare la stabilit dopo la guerra non senza traumi geopolitici e culturali. Gli schiavi Hat-Kha vengono liberati, una parte delle provincie dellImpero torna indipendente e le isole del Sud tornano libere. 11: Viene siglato il patto. Viene istituito il Comitato delle Nazioni Unite in cui Impero Splendente, Consiglio Ducale, Hat-Kha e le Genti Libere si impegnano per un reciproco controllo del progresso tecnologico specialmente quello legato allUnium e a preservare la pace tra loro. 13: I Clan Rifondati, seppur riluttanti entrano a far parte delle Genti Libere nel tentativo di avere maggiore potere politico. 14: Anno Corrente, il Direttorio III entra in funzione.

LUNIUM
Dopo anni dalla sua scoperta lUnium rimane ancora un mistero su cui scienziati e filosofi spendono fiumi di inchiostro. Il progetto Ascesi ha spostato i confini dellumanit e fatto intravvedere un nuovo mondo di potenzialit, ma questo solo un lato della medaglia, le contaminazioni hanno generato mostri e orrori inimmaginabili eliminati e tenuti nascosti dai governi, ma fino a quando sar possibile mettere tutto a tacere? I morti senza pace sono sempre di pi, accidentali (Soggetti che manifestano mutazioni utili attraverso la sola esposizione casuale allUnium) e mostri sono sempre pi frequenti e pericolosi, e se ci non bastasse, non pochi scienziati hanno rifiutato di cessare le loro ricerche immorali dopo la fine della guerra spinti da una sete di progresso senza freni ne scopo.

LA TECNOLOGIA SU OHM
La guerra e la scoperta dellUnium hanno fatto fare al mondo un balzo avanti di centinaia di anni. Aereonavi solcano ora le citt in rovina, comunicazioni viaggiano nelletere per migliaia di kilometri sfruttando

la risonanza di quarzi irradiati dallUnium, mentre le citt diventano alveari per i lavoratori delle nuove fabbriche industriali. Orologi, armi da fuoco, congegni a vapore e perfino protesi meccaniche iniziano, nei territori di Impero e Consiglio, a divenire di uso comune e, tramite i commerci, diffondersi anche allestero.

TEMPO
Lanno dura 365 giorni e i mesi sono divisi allo stesso modo, cos come ore, minuti e secondi. I mesi vengono chiamati primo mese, secondo mese etc.

LINGUE
Secoli di impero hanno fatto sentire la loro presenza, e ormai su tutta Ohm, anche nelle sue propaggini pi isolate (come Savarta) limperiale la lingua pi diffusa. Esistono ancora lingue minori (i cosiddetti dialetti) ma sono vestigia antiche che rimangono solo nei nomi di persone o insediamenti o nelle discussioni di pochi fissati nazionalisti. [Nota da regolamento: la variet di lingue inserita per lasciare variet nella scelta dei nomi, ma nessun pg parler (o scriver) in una lingua diversa dallImperiale (italiano) se non per qualche intercalare o frasi senza importanza.] La Lingua dei Padri: Esiste una lingua studiata dagli eruditi, una lingua antecedente al Primo Impero e recuperata dai frammenti trovati nelle rovine, una lingua il cui suono stato perso ma la cui forma ancora utile a coloro che cercano di svelare i misteri passati del continente. Tale lingua chiamata Lingua dei Padri, ed un linguaggio composto da sequenze di ideogrammi disposti secondo schemi precostituiti a seconda dei toni e delle tematiche di cui esse parlano.

IL PATTO
Mai pi. Con queste parole si apriva la grande assemblea che riun i rappresentanti delle tre maggiori nazioni di Ohm allindomani della fine della grande guerra. Le grandi nazioni in quei giorni firmarono un patto di non belligeranza per cui in caso di attacco tra due la terza nazione neutrale si sarebbe schierata a favore dellaggredito. Ovviamente questo riguarda attacchi su larga scala e non piccole scaramucce locali, che difficilmente andranno a minare la stabilit del patto. Oltre a questo, venne stilato un Regolamento Internazionale del CNU e siglata la cessazione di ogni ricerca sullUnium, se non in strutture sottoposte a pesante controllo da parte di emissari di tutte e tre le nazioni. Il patto si impegnava anche a formare tre direttori di controllo con compiti specifici, il Direttorio I, con il compito di verificare, condividere e archiviare i risultati delle ricerche sullUnium, il Direttorio II, il braccio armato del CNU con il compito di cacciare e catturare tutte le aberrazioni pericolose causate dallUnium, e il Direttorio III, il corpo di indagine e di avanscoperta, impiegato in situazioni incerte o critiche. [n.b.: Il vostro personaggio apparterr al Direttorio III ma potr essere un agente di collegamento con gli altri direttori.]

I TRE REGNI DEL PATTO


[n.b.: Il vostro personaggio pu provenire ufficialmente solo da queste nazioni, personaggi provenienti da altre parti non saranno mai investiti di poteri politici o decisionali ne saranno tutelati dai patti del CNU.]

CONSIGLIO DUCALE
Tipo di governo: Oligarchia, assemblea di nobili (il consiglio ducale, appunto). Lingua: la lingua franca limperiale. Dalla scissione del limpero i singoli duchi, per rafforzare la loro differenza, hanno spinto molto sui dialetti locali, ora quasi assurti a lingue come importanza. Religione: Il Tempio, i cui insegnamenti sono abbracciati dalla quasi totalit dei cittadini possiede un fortissimo potere sociale e accademico nel Consiglio. Nei territori del Consiglio consentita la libert di culto, i devoti dellArchetipo sono pesantemente osteggiati sia dai membri del Tempio che dai cittadini. Territorio e clima: Temperato a sud e oceanico a nord, con un territorio simile alla brughiera, alternata da grandi foreste. Principali insediamenti: Attualmente Ista, citt della Casa Aspi, sede del Consiglio. A ciascuna delle famiglie nobiliari affidata una regione ed ogni regione ha una sua capitale. Nomi: Maschili in desinenza -id -ir -ad -ar, Femmili in desinenza -da -ma -ra (Suono simile a nomi arabi). Paradossalmente, il Consiglio Ducale e non lImpero Splendente il vero discendente del Primo Impero. Mentre gli esiliati, come i cittadini dei territori del Consiglio chiamano in maniera dispregiativa i popoli dellImpero Splendente, hanno dovuto reinventare una nazione, loro si sono limitati a cambiare forma di governo e continuare quella che era sempre stata lusanza antica. I cittadini del consiglio sono fortemente classisti e valutano una persona prima di tutto per provenienza e per ricchezza, i due fondamenti del prestigio, seguendo spesso lequazione che i ricchi e nobili possono tutto mentre i poveri sono solo meri esecutori della volont di quelli a loro superiori. Ladesione al culto del tempio spesso una cosa puramente formale, sebbene un comportamento contrario agli insegnamenti possa generare scandalo. Presso il popolino, specie nelle zone non urbane continuano a vigere credenze pagane o errate dettate dalla ermeticit della religione stessa, mentre tra le classi pi agiate diffusa usanza fare grandi donazioni e lodare i sacerdoti per poi fare tutto il contrario di quello che dicono. C un solo dio nel consiglio Ducale, ed esso il prestigio. RELIGIONE:

IL TEMPIO
Custodi della filosofia, della storia e delle scienze dallalba dei tempi, questordine di uomini e donne ha lasciato un segno profondissimo nella cultura delloccidente. Fondata in tempi antichissimi questa filosofia esistenziale predica il distacco dalla materia, il controllo delle emozioni e la totale coscienza delle ripercussioni delle proprie azioni. Una via per il raggiungimento della pace interiore ma anche un potente strumento di coesione e responsabilizzazione sociale, il Tempio sempre stato al fianco dei potenti in qualit di guida e ci gli ha permesso si plasmare e conoscere profondamente la natura delluomo e della societ. Sebbene non interessato al potere, il Tempio fortemente interessato a guidare la conoscenza e levoluzione della societ umana. Il Tempio gestisce la Grande Accademia ed titolare dellistruzione superiore nelle terre del consiglio, non c nobile o potente nel Consiglio o nellImpero che non abbia al suo fianco un consigliere devoto al Tempio, facile dunque capire quanto questa filosofia impregni loccidente.

RELIGIONE:

UNIONE PER LA NUOVA COSCIENZA DELLUOMO


E facile immaginare quale sia stato limpatto sulla societ della rivelazione della scoperta e delle caratteristiche dellUnium. In molti hanno demonizzato la sostanza e gli usi che se nerano fatti, altri hanno accolto affascinati le mille possibilit che questa scoperta apriva, altri ancora hanno visto in questo prodigio validato dalla scienza, la verit ultima sullevoluzione spirituale umana. Fomentati da una certa letteratura entusiastica ma scarsamente attendibile, e riuniti da scienziati di dubbia fama uomini e donne si sono riuniti sotto la bandiera dellUnione per la Nuova Coscienza dellUomo. Volgarmente detta chiesa dellUnium, lUnione predica lascesi delluomo comune verso un nuovo mondo dove il potere dellUnium sar alla portata di tutti. LUnione sostiene progetti scientifici nel miglior caso discutibili per ricercare la nuova generazione del processo di Ascesi, un metodo sicuro che possa essere applicato anche su soggetti adulti. I fondi non mancano date le cospicue donazioni caldeggiate dallUnione e si vocifera che anche di lunghe liste di candidati volontari agli esperimenti. Inutile dire che l Unione per la Nuova Coscienza dellUomo sta facendo molto discutere di se e che presto qualche autorit si muover contro di essa, sperando di non trasformare dei fanatici in martiri.

IMPERO SPLENDENTE
Tipo di governo: Monarchia. Lingua: La lingua franca limperiale, ma nelle aree pi a nord si parlano lingue imbastardite dagli idiomi barbari. Territorio e clima: Clima continentale e grandi distese pianeggianti di steppa. Religione: LArchetipo. Le altre religioni sono osteggiate, e le loro pratiche pubbliche soppresse. Principali insediamenti: Zardantis laurea, la monumentale capitale dellImpero. Nomi: Maschili in desinenza -id -ir -ad -ar, Femmili in desinenza -da -ma -ra (Suono simile a nomi arabi) e Maschili in desinenza -ic -an iy, Femmili in desinenza -na -ya -sha (Suono simile a nomi russi e hindi). Limpero Splendente unisce sotto di s cittadini dellantico impero (attuale consiglio) e i discendenti di quei popoli barbari ormai assoggettati e troppo abituati alla vita comoda dellera moderna per tornare indietro. A differenza del consiglio, LImpero Splendente a modo suo una nazione giovane seppur con radici antichissime, con lardore e la ferocia che lhanno portato a espandersi in tutta la regione centrale di Ohm. I cittadini Imperiali si considerano depositari del meglio della cultura barbara coraggio, intraprendenza, forza e di quella antica arguzie, progresso, cultura senza i lati peggiori come ottusit e decadenza. Questo, in parte vero, si riflette anche e soprattutto nellarmata imperiale, la pi disciplinata e efficiente di tutto il continente. Gli imperiali sono un popolo pratico, che valorizza sopra ogni cosa liniziativa personale anche a discapito dei natali di un individuo. Sono un popolo pratico, che guarda prima allefficienza e poi allestetica, ma anche attento a non scadere per questo al livello dei loro vicini barbari. La cultura imperiale valorizza lamore per la patria, il valore e lonore, fondendo i valori tipici dei clan barbarici con il rigore moderno. RELIGIONE:

LARCHETIPO
Amadir, il consigliere spirituale dellimperatore Aran, un uomo devoto al Tempio ma anche un sottile e astuto manipolatore, not presto come gli insegnamenti del tempio fossero alieni ai barbari ed impossibili da far loro

abbracciare. Conscio che la religione fosse uno strumento di controllo potente ed irrinunciabile ideo un sistema di credenze che fondeva gli ascetici insegnamenti del Tempio con le pratiche barbare del Culto degli Avi. Un culto sincretico che proiettava le virt di disciplina e responsabilit del Tempio e quelle di valore e fierezza degli Avi in un unico soggetto, unideale comune a tutto il popolo imperiale, lArchetipo. Ai limiti della divinit, questa figura rappresenta la somma di tutti gli Avi, un ideale a cui aspirare, facile da assimilare, un nuovo culto per una nuova nazione. Statue doro di questo uomo superiore campeggiano fiere davanti ai templi, i sacerdoti, lontani dai freddi ascetismi del Tempio, sono poeti, filosofi e guerrieri che formano le menti dei giovani cittadini imperiali per la gloria dellImperatore imprimendo nei loro spiriti il valore, la tenacia e lamore per la propria terra.

LA NAZIONE HAT-KHA
Tipo di governo: Un consiglio dei capi delle 6 maggiori trib e del popolo Hat-Kha decide su questioni internazionali, ma il governo locale saldamente in mano ai vari capitrib. Lingua: LHat-Kha, tuttavia lImperiale ampiamente diffuso. Territorio e clima: Clima temperato umido con grandi piogge e terreno paludoso. Religione: Culto degli Spiriti. Principali insediamenti: Kha-Tun, ex porto degli schiavisti ora capitale della nazione Hat-Kha. Nomi: Maschili in desinenza -vi/wi -mo -a, Femmili in desinenza -au -ahy -ine (Suono simile a nomi indiani damerica, africani e maori). Per tempi immemori oltre le grandi montagne ad est un popolo ha vissuto in pace ed isolamento, il fato, oppure i loro Spiriti ha protetto gli Hat-Kha dal mondo esterno, tuttavia, quellera ormai solo un ricordo offuscato dallincubo della schiavit. Quando le navi dei Raka riuscirono ad approdare sulle coste orientali, si imbatterono in uno strano popolo, persino i barbari confrontati con loro sembrarono paladini della civilt ai loro occhi, queste genti dai visi marchiati e dai lineamenti esotici non erano certo uomini e donne nel senso comune del termine secondo gli esploratori. I loro costumi poi erano ancora pi strani, asserivano di parlare con gli spiriti delle bestie e degli alberi, bevendo veleni per procurarsi visioni e deliri, comportamenti inaccettabili anche per il Tempio. Da questo atto di arroganza inizio lagonia di un popolo. La colpa di pochi incontr la connivenza di molti e per due secoli gli Hat-Kha vennero sistematicamente strappati alla loro terra per essere condotti nelloccidente per lavorare come servi la cui libert era negata. Ci volle tempo e il coraggio di pochi per far aprire gli occhi alla gente sullerrore disumano che avevano commesso e solo dopo la Grande Guerra, il Consiglio decise di bandire questorrenda pratica. Chi pot ritorn ad oriente, scoprendosi straniero in terra straniera ma desideroso di trovare una nuova identit, altri rimasero in occidente convinti che la loro vita fosse ormai lontana dalla via degli Hat-Kha. Il risentimento di un intero popolo non cosa che si calmi nel giro di una luna, lHat-Kha rialza la testa come popolo libero ma nessuno pu dire cosa muover le sue azioni in futuro. RELIGIONE:

HAT-OH-NEHRA, IL CULTO DEGLI SPIRITI


Nel lontano oriente, tra foreste e paludi, gli Hat-Kha hanno sempre vissuto accanto ai loro spiriti, queste entit, da loro rispettate e venerate per gli occidentali non sono che una risibile superstizione. Tuttavia, non pochi hanno potuto assistere a prodigi, guarigioni e veggenze attuate dagli sciamani degli Hat-Kha, che questi portenti siano reali fenomeni paranormali o scaltri impieghi di scienza erboristica, suggestione e sostanze psicotrope resta un mistero. Rimane il fatto che gli Hat-Kha hanno un reale e tangibile rapporto con i loro spiriti e con le loro manifestazioni nel mondo naturale e forse proprio per questo, primi tra tutti, inorridiscono dinanzi al comportamento delluomo occidentale nei confronti di se stesso e della terra su cui vive.

LE GENTI LIBERE
Tipo di governo: Monarchia costituzionale, guidata dalla casa Mandori. Ciascun gruppo di Erranti e ciascun Clan Rifondato mantiene ampia libert di autogoverno. Lingua: Imperiale. I Clan Rifondati parlano un loro dialetto ampiamente comprensibile da tutti. Territorio e clima: Tropicale. Le isole sono calde e lussureggianti di vegetazione. I territori dei Clan Rifondati presentano un clima continentale e grandi distese pianeggianti di steppa. Religione: Non vi una religione ufficiale, gli abitanti delle isole seguono blandamente e superficialmente i dettami del Tempio, mentre Erranti e Clan rifondati seguono il Culto degli Avi seppur con variazioni non poco significative. Principali insediamenti: Leorna, capitale delle Isole del Sud e sede della Casa Mandori. Hel-Tan, citt portuale del nord, la pi grande citt nei territori dei Clan Rifondati. Nomi: Per gli abitanti delle Isole del Sud nomi Maschili in desinenza -id -ir -ad -ar, Femmili in desinenza -da -ma -ra (Suono simile a nomi arabi). Per i Clan Rifondati nomi Maschili in desinenza -ic -an iy, Femmili in desinenza -na -ya -sha (Suono simile a nomi russi e hindi). Per gli Erranti nomi Maschili in desinenza -on -am a, Femminili in desinenza -ah -al -it (Suono simile a nomi ebraici e slavi) Le Isole del Sud del Consiglio sono state uno dei territori che pi ha pagato il prezzo della guerra. Al centro di svariati scontri navali sono state occupate per tre anni dallArmata Navale Imperiale che ha imposto la legge marziale e un regime di ferro. I cittadini delle Isole si sono sentiti abbandonati e sacrificati nel gioco di una guerra che non li riguardava nemmeno, non stupisce dunque che una volta finita la guerra la casa Mandori sostenuta a gran voce dal proprio popolo abbia, non prima di aver fallito una improbabile trattativa di risarcimento con lImpero, dichiarato lindipendenza e la propria sovranit sulle Isole del Sud. Al fianco della casa Mandori si trovava una grande famiglia di Erranti, nomadi senza terra ne onore che il fato ha voluto far divenire loro compagni di prigionia durante loccupazione. Lalleanza tra la casa Mandori e gli Erranti si poi estesa allintera comunit dei nomadi, pirati e ladri ben si intendono dice ora la gente del Consiglio, e sebbene maligna, come affermazione sicuramente veritiera. Due popoli legati dalla necessit e guidati dallideale della libert hanno ora stretto un patto che li unisce sotto il nome di Genti Libere. Nel 13 i Clan Rifondati hanno chiesto e ottenuto lammissione del loro popolo alle Genti Libere, rafforzando cos il potere di questa nuova e sempre pi improbabile lega. Sebbene composta da popoli differenti, questa lega ha come comune radice una sfrenata passione per la libert individuale e un fortissimo rispetto per chi combatte per propria lindipendenza. RELIGIONE:

CULTO DEGLI AVI


Da sempre luomo trae ispirazione e modello dalle gesta di grandi uomini, da sempre ne celebra e ne onora la memoria. A Savarta, nelle terre dei Clan, come tra gli Erranti, labitudine di rendere onore e pregare i propri grandi antenati non stata spenta dalla filosofia del Tempio. Ancora tra quelle genti vi sono cantori e saggi che mantengono viva la memoria e ispirano i giovani con le storie dei grandi eroi del passato. Il Culto degli Avi un complesso variegato di pratiche e dottrine che cambia aspetto e inclinazioni da popolo a popolo ma che mantiene un contenuto di base. I grandi uomini del passato influenzano le azioni di tutti, leco delle loro gesta giunge fino a noi ed esse ci ispirano portandoci alla grandezza. Per un cultore degli avi, annoverare tra i propri antenati un grande condottiero un onore e un peso da portare a testa alta, allo stesso modo ciascuno di loro tenta di lasciare un

segno del grande disegno della storia per essere di ispirazione alle generazioni future. Spinti dallaudacia delle gesta dei propri avi molti condottieri hanno affrontato battaglie in condizioni insostenibili ad un comune uomo, la promessa della gloria per loro lunico modo di divenire immortali.

NAZIONI NON PARTE DEL PATTO


SAVARTA
Tipo di governo: Monarchia. Lingua: Un idioma simile a quelli dei clan, ma tutti parlano anche Imperiale. Territorio e clima: Boreale, lisola di Savarta ricoperta di neve quasi tutto lanno. Religione: Culto degli Avi. Non mai stato posto il problema della libert religiosa. Principali insediamenti: Isorden. Nomi: Maschili in desinenza -en -nt -ste -, Femmili in desinenza -ne -gna -sse (Suono simile a nomi dei paesi scandinavi). Lontano dal continente, persa in un mare di ghiaccio e nebbie, lisola di Savarta ha vissuto in isolamento per secoli. Le condizioni del mare che circondano lisola permettono traversate verso il continente solamente in una ristrettissima finestra di tempo, proprio per questo Savarta ha sviluppato una cultura unica e originale. La gente di Savarta pacifica ma fiera, sullisola il ritmo della vita scorre lento e questo esaspera ancora di pi la differenza tra gli abitanti dellisola e quelli del continente, costretti ad un ritmo di vita sempre pi veloce. Savarta un regno piccolo di gente testarda che ha sempre vissuto di quello che la terra e il mare avevano da donare, questo fino a quasi venti anni orsono, quando proprio a Savarta venne costruita la prima aeronave, da quel giorno il commercio aereo diventato una parte fondamentale delleconomia dellisola e ancora oggi i servizi di trasporto e i mezzi savartiani sono i migliori sul mercato.

CLAN BARBARI
Tipo di governo: Autarchia dei singoli Clan. Lingua: Un variegato insieme di idiomi barbarici. Territorio e clima: Clima continentale e grandi distese pianeggianti di steppa. Religione: Culto degli Avi. Nomi: Maschili in desinenza -ic -an iy, Femmili in desinenza -na -ya -sha (Suono simile a nomi russi e hindi). Scacciati sempre pi a nord-ovest dallavanzata dellImpero, pochi clan barbarici hanno resistito allassimilazione culturale e territoriale. Questi pochi veri barbari sono stati scacciati dalla loro terra e ridotti in miseria. I barbari vivono ora una vita semi nomade fatta di scorrerie e violenza seppure alcuni clan abbiano ritrovato una propria prosperit insediandosi tra le grandi montagne dellest. Una sola cosa unisce questi clan, lodio per lImpero e per loccidente tutto.

REGOLAMENTO INTERNAZIONALE DEL CNU


Lultima guerra per Ohm stata talmente devastante, sia a livello di perdite umane che di danni allambiente e alle strutture, che per evitare il ripetersi di una simile tragedia il CNU ha deciso di imporre delle regole internazionali sugli scontri tra parti di nazionalit diverse. 1. Uccidere, anche indirettamente, considerato un crimine gravissimo che tutto il CNU si impegna a punire con la massima solerzia e secondo la legge del taglione. Per indirettamente si intende per esempio facendo crollare una casa addosso al proprio nemico o scatenare una epidemia sulla sua nazione. 2. altres considerato comportamento disdicevole la mutilazione e/o linfliggere ferite di grave e permanente entit al proprio nemico: questa pratica da limitare in ogni modo e gli unici casi ammessi sono quelli in cui ci accade per eventi fortuiti e non per premeditazione. 3. Ogni aggressione va ripagata con la legge del taglione: una ferita con una ferita, una ruberia con una ruberia. Le due parti possono accordarsi di fronte a un controllore con compensazioni in denaro o in altri modi.

DUELLO DONORE
4. Se si ritiene di voler avere soddisfazione per uno screzio o un insulto subito da un soggetto di differente nazionalit, ossia un caso in cui le ordinarie regole sociali di una precisa nazione non si potessero applicare, chiunque pu dichiarare un duello. Dopo che questo stato dichiarato e confermato da un controllore il punto (3) sospeso tra i due sfidanti, mentre i punti (1) e (2) possono essere sospesi previo accordo tra le parti e il controllore. Obbiettivo dello sfidante e dello sfidato a questo punto sar di catturare laltro, ovverosia mettendolo alla propria merc con qualsiasi mezzo concordato ma sempre nel rispetto dei punti (1) e (2). 5. Una volta catturato il perdente la nazione a cui il catturato appartiene si impegner a dare un premio al vincitore della sfida, premio che sar commisurato allimportanza del catturato. 6. Finch il premio non pagato il perdente sar da considerarsi prigioniero del vincitore. 7. E possibile eleggere un proprio campione per un duello, tale campione ha diritto ad una ricompensa sia in caso di vittoria che di sconfitta. Le conseguenze di una sconfitta non ricadono mai sul campione 8.Al momento della dichiarazione del duello possibile imporre una posta, che sar il premio del duello. I controllori sono nominati dagli esponenti del CNU riunito a cui riconosciuta una carica politica o militare e sono la massima autorit per quanto riguarda le regole di civile conflitto. Tutte le nazioni si impegnano a dare assistenza e accoglienza ai controllori e a aiutarli in ogni modo nel loro compito. Un controllore non pu essere sfidato, ma atteggiamenti faziosi da parte dei controllori saranno oggetto di discussione allinterno del CNU.