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INDICE

I MODELLI ...............................4

Attacchi potenti .16

Unita ....4

Testata ....17

Modelli indipendenti ......4


Profilo del modello ....4
Statistiche del modello ...5
Vantaggi ....5
Immunita

.....6

Statistiche delle armi ....6


Caratteristiche delle armi ....7
Regole speciali .....7
Abilita .........7
Feat ......7
Ordini .....7
Azioni speciali ( * action) ....7
Attacchi speciali (* attacks) .....8
Capacita di danno e griglia del danno .............8
Dimensione della basetta e orientamento del modello

..................................8

PREPARARSI ALLA BATTAGLIA ...9

Battlegroup ....9

Blocco alla testa/arma ....16


Spinta (push) .......17
Schianto (slam) ..........17
Lancio .18
Lancio a due mani ..19
Calpestamento ...20
Combattimento a distanza .....20
Armi da tiro .......20
Dichiarare un bersaglio .....20
Cadenza di fuoco ....20
Tiri per colpire da tiro ..21
Occultamento e copertura (concealment e cover)...21
Bersagliare un modello in mischia ...................21
Attacchi con aree di effetto (aoe) ..................22
Attacchi spray ..............................................22
Situazioni di combattimento speciali ............22
Attacchi generati da abilita ..........22

Attacchi che colpiscono o mancano automaticamente


.....23

Personaggi .....9

Attacco alle spalle .23

Field allowance ......9

Attacco combinato da tiro .23

Costo in punti ......9

IL GIOCO ...............................10

Il turno di gioco ....10


Il turno del giocatore .....10
Attivare un modello .....10
Linea di vista .....11
Contatto di basetta ..........11
Movimento ........11
Avanzata piena .......12
Corsa ......12
Carica ......12
Restrizioni al movimento .....12
Penalita al movimento .....12
Posizionamento ......12
Azioni ......12
Azioni di combattimento .....14
Azioni speciali.....14

COMBATTIMENTO ...............15

Combattimento in mischia .15


Armi da mischia .15
Zona di mischia e ingaggio ..15
Colpi liberi ..15

Tiri per colpire in mischia ..16

Attacco combinato in mischia ...23


Pistolero .....23
Modelli distrutti e segnalini ......23
Cadere .......24
Modelli a terra (knockdown) .....24
Oltre il tavolo da gioco ...24
Punto di origine ........24
Scambiare un modello ......24
Entrare in un area .......24
Modelli stazionari ....25
Minor disturbo ...25
Rinunciare (forfeiting) ......25
Ritirare i dadi .....25
Cambiare bersaglio ...25
Danno ........25
Tiri per danno ....25
Registrare i danni .....26
Menomare un sistema (crippling systems) ......26
Disabilitato e distrutto ......26
Warjack distrutti .......27
Rimosso dal tavolo e rimosso dal gioco ...27
Warcaster distrutti ....27
Riattivare un warjack .......27
Curare, riparare e rimuovere danni...27
Ritornare in gioco..27

INDICE
Tipo di danno ....27
Armi magiche .........27
Effetti speciali ...........27
Effetti automatici .............28
Effetti critici .......28
Effetti continui ..........28
Effetto nebbia ...........28

ANATOMIA DELLUNITA .....29

Componenti dellunita ......29


Comandante dellunita .....29
Essere in formazione ........30
Muovere lunita ........30
Impartire gli ordini ...........30
Promozione sul campo ......30
Magie ed effetti ...........30

WARJACK ............................31

Griglia del danno .......31


Costrutti ...........31
Focus: attacchi addizionali .......31
Focus: potenziamento ......31
Focus: rimuovere effetti a terra e stazionario

(knock down and stationary) ....31


Zona di mischia ........31
Attacchi potenti ........31
Cortex ..............31

WARCASTER E FOCUS .........32

Comandante di battlegroup ......32


Allocare i focus .........32
Feat ...........32
Manipolatore di focus .......32
Campo di forza .........32
Mago .........32
Area di controllo .......33
Focus: attacchi addizionali .......33
Focus: potenziamento ......33
Focus: rimuovere effetti a terra e stazionario

(knock down and stationary) ....33


Incantesimi .......33
Incantesimi offensivi e magie da attacco ...34
Tiro per colpire magico ............34
Incantesimi mantenibili ...........35

Effetti magici multipli .......35


Incanalare .............36

REGOLE ADDIZIONALI.........37

Maresciallo dei jack ........37


Drive .........37
Alleati ........37
Cavalleria ..........37
Dragone ...........38
Cavalleria leggera .......39
Jack personaggio ......39
Affinita (affinity) ......39
Marchio (imprint) ......39
Squadra delite (elite cadre) .....39
Modelli epici ...........39
Abilita magica ..........39
Warcaster e warjack mercenari .......39
Armate tematiche ............39

COMANDO ...........................40

Area di comando .............40


Test di comando ..............40
Perdite ingenti ..........40
Entita terrificante .......40
Fuggire ........41
Chiamata a raccolta .........41
Modelli implacabili .......41

TERRENO ............................42

Tipi di terreno ..........42


Elementi scenici ........42
Ostacoli ............42
Ostruzioni .........42
Elementi a dimensioni variabili ........43
Foreste .............43
Colline .........43
Acqua ..........43
Trincee .........43

BATTLE ENGINE ..................44

Ranking officier ........45

COLOSSAL ...........................46

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violators. kell enjoy his work.

Traduzione a cura di Piergiorgio Maculan

I MODELLI
Ogni combattente di warmachine rappresentato sul

Un warjack viene definito leggero se la sua basetta

warcaster, warjack, truppe e solitari.

Nonostante siano assegnati a dei battlegroup, i

campo da un modello. Ce ne sono di vari tipi:

Linsieme di warcaster, truppe e solitari viene indicato


con guerrieri (warrior). I modelli nonwarjack sono

misura

40mm

pesante

se

misura

50mm.

warjack restano dei modelli indipendenti.

modelli viventi (living model) salvo diversa specifica.

SOLITARI (SOLOS)

MODELLI INDIPENDENTI

modelli indipendenti.

Sono

quei

modelli

che

vengono

individualmente: warcaster, warjack e solitari

attivati

Sono individui che operano singolarmente. Sono

UNITA

Si tratta di un gruppo di modelli simili, guidati da un

WARCASTER

Un warcaster un potente guerriero dotato di terribili

leader che si attivano contemporaneamente.

poteri magici e dellabilit di controllare un gruppo di

SOLDATI

warcaster e i warjack da lui controllati. Un warcaster

Solitamente hanno lo stesso profilo e il medesimo

warjack telepaticamente. Un battlegroup include il


pu allocare focus e incanalare incantesimi solo
attraverso i warjack del suo battlegroup.

modelli

di

ununit

vengono

chiamati

soldati.

equipaggiamento.

Un warcaster pu usare i suoi focus per potenziare le

RECLUTE

assegnare dei focus ai warjack del suo battlegroup

unit.

sue capacit e per lanciare incantesimi oppure pu

per potenziarne le abilit. Pu inoltre lanciare degli

Le reclute sono i soldati di grado pi basso nelle

incantesimi attraverso i warjack dotati dellabilit

COMANDANTE

incantesimi.

Ogni unit guidata da un comandante che pu

arconodo

aumentando

cos

la

gittata

degli

Un warcaster un modello indipendente con varie

regole speciali comuni a tutti i warcaster (vedi


capitolo warcaster e focus). Tutti i warcaster sono dei
personaggi.

In hordes il corrispettivo del warcaster il warlock, al


comando di bestie violente e truppe selvagge.

UFFICIALE

DELLUNITA,

LEADER

avere un equipaggiamento differente rispetto agli altri


modelli dellunit, e ha labilit di impartire degli
ordini alla sua unit per farle eseguire manovre
particolari come correre o caricare.

Solitamente il leader che funge da comandante


dellunit, ma a volte pu essere guidata da un
ufficiale (fintanto che resta in vita).

WARJACK

Uno steamjack un costrutto in grado di ragionare

ALLEGATI

Un warjack uno steamjack costruito appositamente

Questi soldati non sono reclute.

grazie ad un cervello magico chiamato cortex.


per la guerra.

Nonostante sia in grado di eseguire solo semplici

Sono soldati che possono essere aggiunti ad ununit.


Ununit pu avere solo uno dei vari tipi di allegati.

ordini, se guidato da un warcaster diventa una

PROFILO DEL MODELLO

warcaster

dove sono indicati i suoi parametri, equipaggiamenti e

macchina di distruzione estremamente potente. Il


stabilisce

un

collegamento

mistico

coi

warjack del suo battlegroup potenziandone le abilit


grazie ai focus. Tuttavia il legame molto fragile, se
venisse

danneggiato

il

possibile assegnare focus.

cortex

non

sarebbe

pi

Nel caso il collegamento col warcaster venisse a


mancare,

completamente.

warjack

si

disattiverebbero

Ogni modello viene fornito con una carta riassuntiva


abilit. Se non presente alcuna griglia del danno, il
modello ha un solo punto danno.

I MODELLI

STATISTICHE DEL MODELLO


Le

statistiche

rappresentazione

di

un

numerica

modello
delle

sue

danno

abilit

una

sul

campo. Pi alto il valore riportato, maggiore


labilit del modello in quella caratteristica.

Di seguito sono elencate le abbreviazioni per le


caratteristiche:

SPD, velocit: indica la misura massima in pollici di


cui si pu muovere un modello

STR, forza: indica la forza fisica del modello. Viene

usata per calcolare i danni in mischia, la distanza di


lancio e altro ancora.

MAT, abilit in mischia: indica labilit nelluso delle


armi bianche come spade, lance, ecc. viene usata per
calcolare i tiri per colpire in mischia.

RAT, abilit balistica: indica la capacit di colpire un

nemico con armi da tiro. Viene usata per calcolare i


tiri per colpire a distanza.

DEF, difesa: indica labilit del modello di evitare di

Queste limitazioni riguardano le statistiche correnti e


non il valore per i tiri di dado (ad esempio un

modello pu avere delle penalit al tiro dovute


allavere il bersaglio in mischia).

VANTAGGI

Sono le abilit comuni a vari modelli. Sono sempre


attive

vanno

applicate

sempre

quando

situazione di gioco lo permette.

una

Abomino: tutti i modelli e le unit, amiche e

nemiche, entro 3 da questo modello devono passare


un test di comando o fuggire.
Schieramento

avanzato:

colloca

questo

modello dopo il normale schieramento, fino a 6 oltre


la zona di schieramento.

Arconodo: Questo modello un incanalatore

Attacco combinato in mischia: questo modello

pu partecipare ad un attacco combinato in mischia


con altri modelli della sua unit.

Attacco combinato da tiro: questo modello pu

essere colpito. Un tiro per colpire deve almeno

partecipare ad un attacco combinato da tiro con altri

ARM, armatura: indica la resistenza al danno del

Comandante: i modelli e le unit amiche entro la

eguagliare la DEF del bersaglio per colpirlo.

modelli della sua unit.

modello. Un modello subisce un danno per ogni punto

zona di comando di questo modello possono sostituire

CMD, comando: indica la forza di volont, labilit

di comando. I modelli con questa regola non devono

eccedente la sua ARM sul tiro per ferire.

nel comandare e nel mantenere la disciplina di un

modello. Per passare un test di comando bisogna


ottenere un punteggio pari o inferiore alla CMD.

il loro CMD con quello di questo modello per i controlli


essere confusi con i comandanti delle unit. Ogni
warcaster possiede questo vantaggio.

Costrutto: questo modello un modello non

FOCUS, focus: indica il potere magico. Il parametro

vivente, non fugge mai e supera automaticamente i

il numero di focus iniziali. Un modello pu usare focus

vantaggio.

FOCUS determina lestensione dellarea di controllo e


per lanciare incantesimi.

STATISTICHE BASE, STATISTICHE CORRENTI E


MODIFICATORI

controlli di comando. Tutti i warjack hanno questo


Eyeless sight: questo modello ignora leffetto

nebbia. Questo modello ignora occultamento e stealth


quando effettua degli attacchi.

Impavido: questo modello non fugge mai. Ogni

Le statistiche di base di un modello sono quelle

warcaster ha questo vantaggio.

possono tuttavia modificare le statistiche base.

effettuare un attacco da tiro contro i modelli nella sua

indicate nella sua scheda. Alcune regole speciali


I modificatori vanno applicati alla statistica di base nel
seguente ordine:

Pistolero: ha una zona di mischia di 0,5 e pu

zona di mischia.

Jack Marshal: i modelli con questo vantaggio

1. modificatori che raddoppiano le statistiche

possono guidare i warjack in battaglia. Se questo

3. modificatori che aumentano le statistiche

comandante dellunit il jack marshal.

2. modificatori che dimezzano le statistiche

4. modificatori che diminuiscono le statistiche

vantaggio comune ai soldati di ununit, solo il


Ufficiale: questo modello il comandante della

Il risultato di queste modifiche sono le statistiche

sua unit.

Il valore delle statistiche non pu essere inferiore al

attraverso i terreni accidentati senza penalit. Pu

minore di 5.

calpestamento attraverso gli ostacoli.

correnti.

valore 1, ad eccezione della DEF, che non pu essere

Esploratore:

questo

modello

pu

muovere

effettuare una carica e gli attacchi potenti spinta e

I MODELLI
Incorporeo: questo modello pu attraversare

ostacoli e terreni accidentati senza alcuna penalit.

Pu muovere attraverso altri modelli e ostruzioni se


ha

abbastanza

movimento

per

attraversarli

muovere

attraverso

completamente. Gli altri modelli, inclusi quelli lanciati


e

spinti,

possono

modelli

incorporei senza alcuna penalit se hanno abbastanza


movimento per passarli completamente.

Questo modello non viene considerato un modello


interposto. Questo modello subisce effetti e danni solo

dalle armi magiche, dagli attacchi magici, dagli animi,

dagli incantesimi e dalle feat, ed immune agli effetti


continui. Questo modelli non pu essere spostato in
seguito

effettua

ad

un

una

spinta.

attacco

immediatamente

prima

da

Quando

questo

mischia

di

effettuare

modello

da

tiro,

lattacco

modello perde questo vantaggio per un turno.

il

Stendardiere: questo modello porta lo stendardo.

Stealth: gli attacchi magici e da tiro che hanno

origine

oltre

da

questo

modello

falliscono

automaticamente. Questo modello non un modello


interposto a meno che lorigine dellattacco sia entro
5 da questo modello.

Terrore: i modelli nemici entro la zona di mischia

di questo modello, o con questo modello entro la loro

zona di mischia, devono superare un controllo di


comando o fuggire.
Resistente:

quando

questo

modello

perde

lultima ferita lancia un D6. Con un risultato di 5 o 6

questo modello recupera una ferita viene messo a


terra (knock down).

Non morto: questo modello non un modello

vivente e non fugge mai.

IMMUNITA

Sono vantaggi che proteggono il modello da alcuni tipi


di danno ed effetti. Un modello non subisce mai danni
da un attacco al cui tipo immune. Se il danno da pi

di un tipo, il modello deve essere immune a tutti i tipi


per non ricevere il danno.

Immunit: gelo questo modello non subisce i

danni di tipo gelo.

Immunit: corrosione questo modello non

subisce i danni di tipo corrosione ed immune


alleffetto corrosione continua.

Immunit: elettricit questo modello non

subisce i danni di tipo elettrico.

Immunit: fuoco questo modello non subisce i

danni di tipo fuoco ed immune alleffetto fuoco

continuo.

IMMUNITA AGLI EFFETTI CONTINUI

Alcune regole speciali garantiscono limmunit ad


alcuni o tutti gli effetti continui. Se un modello

diventa immune ad un effetto continuo mentre


soggetto

tale

effetto,

immediatamente.

leffetto

continuo

cessa

STATISTICHE DELLE ARMI

Sul profilo di ogni arma appare uno dei seguenti


simboli:

Spada: indica che si tratta di unarma da mischia.


Pistola: indica che si tratta di unarma da tiro.

Ferro di cavallo: indica che si tratta di unarma


utilizzabile da cavallo.

Se un modello possiede due armi uguali comparir un


x2 sul simbolo del tipo dellarma.

I parametri sul profilo di unarma sono:

RNG, gittata: la distanza massima in pollici entro

la quale si deve trovare il bersaglio. Se esso si trova


oltre la RNG il colpo manca automaticamente. Misura
la gittata dal bordo del modello origine fino al bordo
del modello bersaglio. Gli attacchi spray contengono
la sigla SP prima del valore della RNG (ad esempio

SP8). Una RNG di * indica che la descrizione


dellarma contiene informazioni sulla RNG.

ROF, cadenza di tiro: indica il massimo numero di


attacchi eseguibili da unarma durante lattivazione.

AOE, area deffetto: indica il diametro della sagoma


dellarea

deffetto

dellarma

da

utilizzare

per

determinare quali modelli vengono colpiti. Quando il


bersaglio un modello, colloca il foro dellarea
deffetto sopra il centro della basetta del bersaglio.
Tutti i modelli sotto la sagoma sono colpiti e possono
subire un danno (vedi pag 22)

POW, potenza: indica la potenza dellarma quando si


determina il tiro per ferire. Un arma con POW non
causa danni.
P+S,

potenza

determinare

il

pi

tiro

forza:

per

ferire

viene
in

usata

mischia

per

con

questarma. Corrisponde alla somma dei valori POW e


STR.

H/L/R, locazione dellarma: il profilo delle armi dei


warjack riporta un simbolo che identifica la zona del
modello in cui sono montate le armi: braccio sinistro

(L), braccio destro (D) e testa (H). Quando tutte le

caselle di un sistema sono state danneggiate, il


sistema menomato (crippled).

Queste locazioni servono anche quando si effettua un


blocco alla testa o allarma. Unarma che non ha una

REGOLE SPECIALI

locazione precisa viene indicata con .

Molti modelli hanno delle regole speciali che hanno la

CARATTERISTICHE DELLE ARMI

Le caratteristiche delle armi sono effetti speciali di cui


sono dotate, vengono indicati con dei simboli sul
profilo dellarma.

Buckler: questarma ha uno scudo incorporato

che fornisce un bonus cumulativo di +1 ARM, quindi


con 2 buckler si ha un bonus di +2 ARM. Un modello

non beneficia di questo bonus se il sistema che ospita


larma menomato o se lattacco ha origine nellarco
posteriore del modello.

Effetto continuo corrosione: un modello colpito

da questarma subisce leffetto continuo corrosione.

Effetto continuo fuoco: un modello colpito da

questarma subisce leffetto continuo fuoco.


Corrosione critica:

modello

colpito

da

continuo corrosione.

con

un

questarma

colpo

subisce

I MODELLI

critico,

il

leffetto

Fuoco critico: con un colpo critico, il modello

colpito da questarma subisce leffetto continuo fuoco.

Tipo di danno gelo: questarma causa danni di

tipo gelo.

Tipo di danno corrosione: questarma causa

danni di tipo corrosione.

Tipo di danno elettrico: questarma causa danni

di tipo elettrico.

Tipo di danno fuoco: questarma causa danni di

tipo fuoco.

Arma magica: questarma causa unarma

magica (vedi pag 27)

Mano libera: questarma permette ad un warjack

di effettuare alcuni attacchi potenti. Un warjack con

una mano libera pu effettuare un blocco al braccio,


un blocco alla testa o un lancio ad una mano. In
aggiunta, un warjack con due mani libere pu

effettuare un lancio a due mani. Un warjack non pu

effettuare attacchi potenti con una mano libera di un


sistema menomato (crippled).

Arma lunga (reach): questarma ha una zona di

mischia di 2.

Scudo: questarma fornisce un bonus cumulativo

di +2 ARM, quindi con 2 scudi si ha un bonus di +4

ARM. Un modello non beneficia di questo bonus se il


sistema che ospita larma menomato o se lattacco
ha origine nellarco posteriore del modello.

Maestro darma: quando effettua attacchi con

questarma, il modello lancia un dado aggiuntivo.

precedenza sulle regole standard.

A seconda del loro utilizzo le regole speciali si


dividono in: abilit, feat, azioni speciali, attacchi
speciali e ordini.

Inoltre i capitoli warjack (pag 31) e warcaster e

focus (pag 32) specificano molte regole speciali


comuni a tutti i warcaster e warjack che non appaiono
sulle loro carte o sul libro dellarmata.
ABILITA

Unabilit sempre attiva e viene applicata ogni volta


che una situazione di gioco ne permette luso.

Alcune abilit hanno una gittata (RNG). La gittata di


unabilit la distanza massima in pollici entro la
quale un modello viene influenzato dallabilit stessa.

La gittata va misurata dal bordo del modello origine

al bordo pi vicino del modello bersaglio seguendo

la linea pi breve. Se la distanza inferiore alla


gittata, allora il modello bersaglio influenzato
dallabilit.

Una gittata di CMD indica che labilit ha una gittata


pari al valore CMD del modello.

Anche se il modello bersaglio fuori dalla gittata


dellabilit, questa viene comunque utilizzata.
FEAT

Ogni warcaster ha una propria feat che pu essere


utilizzata una volta per partita.

Un warcaster pu usare la sua feat liberamente in

ogni momento della sua attivazione oltre a potersi


muovere e compiere unazione. Non pu interrompere
il movimento o lattacco per usare la feat: pu usare

la feat prima di muoversi, dopo essersi mosso, prima


di attaccare o dopo aver attaccato.
AZIONI SPECIALI ( * ACTION)
Unazione

speciale

permette

ad

un

modello

di

compiere unazione normalmente non disponibile ad


altri modelli.

Un modello pu compiere unazione speciale invece di


attaccare se vengono soddisfatti i requisiti per luso
dellazione speciale.
ORDINI

Un ordine permette ad ununit di effettuare una


specifica manovra di combattimento. Ad un'unit pu

essere impartito un ordine dal suo comandante


allinizio della sua attivazione.

I MODELLI
ATTACCHI SPECIALI (* ATTACKS)

ORIENTAMENTO DEL MODELLO

effettuare un attacco normalmente non disponibile ad

180 individuato dallorientamento delle sue spalle.

Un attacco speciale permette ad un modello di


altri modelli.

I warjack possono effettuare diversi attacchi speciali


punitivi chiamati attacchi potenti (power attacks).
Un modello pu scegliere di

effettuare un attacco

speciale durante la sua azione di combattimento se


ci soddisfa i requisiti specifici dellattacco.
Gli

attacchi

speciali

possono

essere

effettuati

unicamente durante lattivazione di un modello.

danno pu subire prima di essere distrutto. La

maggior parte dei modelli non ha una capacit di


danno essi vengono distrutti e rimossi dal campo
quando subiscono un punto danno.

Per i modelli multi ferita viene riportato sulla carta


una riga di caselle per segnare i danni ricevuti. Le
caselle danno non segnate vengono chiamate ferite.

Alcuni modelli, come i warjack, presentano una griglia


per i danni anzich una riga.

Quando un modello multi ferita viene ferito bisogna


segnare una casella danno per ogni punto danno

ricevuto. Tale modello distrutto quando tutte le sue


caselle danno sono segnate. Tuttavia un warjack pu

avere i propri sistemi menomati (crippled) prima che


la sua tabella danno sia interamente segnata.

Alcune delle caselle danno del warjack sono caselle di


sistema. Queste caselle sono contrassegnate con da
una lettera che indica la parte del modello che

rappresentano. Quando tutte le caselle di un sistema

sono segnate, tale sistema menomato(crippled)


(vedere recording damage pag 26)

DIMENSIONE DELLA BASETTA E


ORIENTAMENTO DEL MODELLO

I modelli fisici hanno alcune caratteristiche importanti


per il gioco: dimensione della basetta e orientamento
del modello stesso.

tipi

di

basetta:

di

ogni

modello

media(40mm), grande (50mm).


Nella

scheda

dimensione della sua basetta.

piccola
viene

(30mm),
indicata

posteriore.

180

opposti

individuano

larco

conveniente segnare sulla basetta due linee che


separino le due zone.

Se un modello non ha le spalle o un arco frontale di


360

bisogna

marcarne

la

base

definirne

lorientamento con il proprio avversario prima di


iniziare la partita.
frontale

di

un

modello

ne

determina

la

prospettiva del campo. Solitamente un modello dirige

La capacit di danno di un modello indica quanti punti

Esistono

(DISEGNO!).

Larco

CAPACITA DI DANNO E GRIGLIA


DEL DANNO

DIMENSIONE DELLA BASETTA

Larco frontale di un modello corrisponde allangolo di

la

le proprie azioni, determina la propria visuale e


attacca nel suo arco frontale. Analogamente un
modello pi vulnerabile nel suo arco posteriore.

Un modello fronteggia un altro modello quando il


secondo modello allinterno dellarco frontale del
primo.

Un modello ne fronteggia direttamente un altro

quando il centro del suo arco frontale allineato col


centro della base del secondo modello.

Un modello con un arco frontale di 360 non ha arco


posteriore e fronteggia direttamente tutti i modelli.

PREPARARSI ALLA BATTAGLIA


Warcaster Punti
15

100,125,150

Grand melee
Battle Royal
War

4+

Apocalypse

BATTLEGROUP

Linsieme di warcaster e

viene chiamato battlegroup.

cryx

4+

warjack da lui controllati

un battlegroup o controllati da un jack marshall.

Un warcaster pu assegnare focus solo ai warjack del


suo battlegroup che si trovano nella sua zona di
controllo.

pu

numero

schierare

un

di

solo

hanno

FA:3,

ma

ogni

scelta

permette

di

PARTITE DA 2 GIOCATORI

I giocatori spareggiano con 1D6 per decidere chi


sceglier chi avr il primo turno. Tale giocatore

sceglie un bordo del campo e schiera i propri modelli


entro 10 da esso, seguito poi dallaltro giocatore che
schierer la sua armata entro 10 dal bordo opposto
del tavolo.

ALTRO

Si possono effettuare anche partite da pi giocatori,

PERSONAGGI

seguono

le

regole

del

(warcasters/warjacks/units/solos).

loro

tipo

Unit uniche e unit che contengono un modello con


nome

si

al

scrap thrall in campo per ogni warcaster dellarmata.

Tutti i warjack devono iniziare la partita assegnati ad

un

che

limite

schierare fino a 3 modelli. Quindi si potranno avere 9

essere inclusi in un battlegroup.

personaggi

che si possono schierare. Ad esempio gli scrap thrall

Non c limite al numero di warjack che possono

non

In alcuni casi la FA fa riferimento al numero di gruppi

34h

200+

indica

che

modello/squadre di tale unit.

23h

150175200

FA:C

4590

25,35,50

indica

squadre/modelli di ununit.

90,120

Schermaglia

FA:U

2045

75,100

Duello

Tempo

vengono

indicate

personaggio (character units).

col

nome

di

unit

Un modello/unit personaggio pu essere incluso solo

una volta in unarmata. Ad esempio non possibile


includere due Aiyane nella stessa armata.

sia in modalit a squadre che tutti contro tutti (vedi


regolamento).

Esistono inoltre numerosi scenari per rendere le


partite pi avvincenti.

Prima di iniziare bisogna accordarsi sulle condizioni di


vittoria. Solitamente si continua finch un giocatore
non si arrende o finch un giocatore non resta lunico
ad avere dei warcaster in campo.

COSTO IN PUNTI

Ogni modello ha un costo in punti.


Alcuni

modelli

unit

hanno

differenti

costi

determinati dalle opzioni con cui vengono scelti. Ad


esempio ununit ha un costo per essere schierata a
forza minima, e un altro costo per la forza massima.

I warcaster aggiungono punti al totale dellarmata


spendibili

per

battlegroup.

acquistare

warjack

FIELD ALLOWANCE
La

caratteristica

field

allowance

per

(FA)

il

loro

indica

il

massimo numero di modelli/unit di un tipo che


possono

essere

dellarmata.

schierati

per

ogni

warcaster

Ad esempio la cygnar trencher infrantry ha FA:2, ci

significa che si possono schierare al massimo 2


squadre di tale unit per ogni warcaster dellarmata.

IL GIOCO

IL TURNO DI GIOCO

FASE DI ATTIVAZIONE

gioco. Durante ogni turno di gioco, ciascun giocatore

turno del giocatore.

Le battaglie di warmachine si dividono in turni di


effettua il proprio turno. Una volta che lultimo

giocatore ha terminato il proprio turno, si conclude il


turno di gioco e ne inizia uno nuovo.

Per gli effetti di gioco, un turno viene misurato a

partire dal turno del giocatore attuale fino allinizio del


suo turno successivo, indipendentemente dallordine
di gioco. Un effetto della durata di un turno svanisce
allinizio del successivo turno del giocatore attuale.
Ci significa che ciascun giocatore effettuer un turno
con tale effetto attivo.

IL TURNO DEL GIOCATORE


Il

turno

del

giocatore

si

divide

mantenimento, controllo e attivazione.


Alcuni

effetti

svaniscono

allinizio

in

del

parti:

turno

del

giocatore. Tale effetti terminano prima dellinizio della


fase di mantenimento.

Durante la fase di mantenimento effettua le seguenti


operazioni nellordine:

1. Rimuovi i punti focus da tutti i tuoi modelli

2. Controlla se eventuali effetti continuativi cessano.


Dopo aver rimosso tutti gli effetti continuativi cessati,

applica quelli rimasti attivi. I danni causati da effetti


continuativi sono simultanei.

3. Risolvi tutti gli altri effetti che si verificano nella


fase di mantenimento.

FASE DI CONTROLLO

Durante la fase di controllo effettua le seguenti


operazioni nellordine:

1. Tutti i modelli con labilit manipolatore di focus,


come i warcaster, ricevono un numero di punti focus
pari al loro valore FOCUS.

2. Ogni modello con labilit manipolatore di focus pu

allocare punti focus ai warjack del proprio gruppo di


battaglia che si trovano nella sua area di controllo.

labilit manipolatore di focus

pu spendere punti focus per mantenere i suoi


incantesimi mantenibili in gioco. Se il modello non lo
fa,

lincantesimo

immediatamente.

10

suoi

effetti

cessano

4. Risolvi tutti gli altri effetti che si verificano nella


fase di controllo.

Tutti i modelli controllati devono essere attivati


durante il turno, a meno che un modello non abbia
una

regola

speciale

che

attivazione,

gli

ma

permette

di

fare

effetto

pu

diversamente. Ci solitamente avviene durante la


fase

di

qualche

permettere ad un modello di attivarsi prima. Unit e


modelli

indipendenti

si

attivano

uno

alla

volta

nellordine scelto dal giocatore. Un modello deve


essere sul tavolo per potersi attivare.

ATTIVARE UN MODELLO

Quando un modello viene attivato pu effettuare un

movimento e unazione. Il movimento deve essere


effettuato prima dellazione.

ATTIVARE MODELLI INDIPENDENTI

I modelli indipendenti si attivano singolarmente. Pu

essere attivato un solo modello indipendente alla

FASE DI MANTENIMENTO

3. Ogni modello con

La fase di attivazione occupa la maggior parte del

volta.

Tale

modello

deve

terminare

la

propria

attivazione prima che un altro modello o unit possa


essere attivato.

Il modello effettua il suo movimento normale, a meno

che ci siano impedimenti. Dopo aver terminato il


movimento il modello pu effettuare unazione di
combattimento o unazione speciale, a meno che ci
siano impedimenti. Lattivazione termina dopo che il
modello ha effettuato unazione.

ATTIVARE UNUNITA

Quando ununit si attiva, tutti i suoi modelli vengono


attivati.

I modelli che sono fuori dalla formazione prima che


venga attivata lunit, devono usare il loro movimento

normale per avanzare verso il comandante dellunit.


Tali

modelli

unazione.

perdono

la

possibilit

di

effettuare

Dopo aver mosso tutti i modelli dellunit, ciascun

modello pu effettuare unazione, un modello per

volta. Completa il movimento di un modello prima di


passare

al

successivo.

Completa

lazione

modello prima di passare al successivo.

di

un

I modelli di ununit devono ricevere un ordine dal


comandante dellunit per poter correre o caricare.

Alcuni comandanti possono impartire ordini speciali


riportati nella loro scheda.

IL GIOCO

LINEA DI VISTA

CONTATTO DI BASETTA

lanciare un incantesimo richiedono che il modello

contatto di basetta (B2B). Se un modello ha unabilit

Alcune situazioni di gioco come caricare, sparare e


riesca a vedere il suo bersaglio, richiedono cio una
linea di vista (LOS).

Ci sono vari passaggi per verificare se un modello ha


LOS verso un altro, ciascuno dei quali deve essere

soddisfatto. Se non si riesce a tracciare nessuna linea

che soddisfa tutti i criteri, il modello non ha LOS sul


bersaglio desiderato.

Ogni modello occupa un volume proporzionale alla


sua basetta. Tale volume serve per determinare se un

I modelli le cui basette si toccano sono detto a


che gli permette di muoversi attraverso un altro
modello, durante tale movimento i modelli sono
considerati B2B.

Un modello entra in contatto di base con un altro

modello quando passa da essere non B2B a B2B.

Inoltre quando un modello B2B con un altro e vuole


muoversi verso laltro modello, si considera entrare in
contatto nuovamente.

terreno blocca la LOS verso quel modello.

MOVIMENTO

modello A e arriva al volume del modello B. Tale linea

modello il suo movimento normale. Regole speciali

1. Traccia una linea retta che parte dal volume del


deve essere nellarco frontale di A.

2. La linea non deve attraversare terreni.

3. La linea non deve passare sulla basetta di un


modello interposto con basetta di dimensioni pari o
superiori di quella di B.

4. La linea non deve passare attraverso aree di effetti


che bloccano la LOS, come ad esempio leffetto
nebbia (cloud)

MODELLI INTERPOSTI

Se una qualunque linea che collega 2 modelli incrocia

un terzo modello compreso tra i 2, tale modello si


dice interposto.

COME LALTEZZA INFLUENZA LA


LINEA DI VISTA

Quando determini la LOS da un modello A ad un


modello B, ignora i modelli interposti che si trovano

su un terreno pi basso di 1 rispetto a quello su cui


si trova A, a meno che si trovino entro 1 da B.

Inoltre ignora quei modelli entro 1 da B, con basetta


uguale o pi piccola di quella di A.

Quando il modello A su un terreno di almeno 1 pi

basso rispetto a quello su cui si trova B, allora A

ignora i modelli che si trovano su un terreno al


massimo 1 pi basso rispetto a quello su cui si trova
B.

USARE OGGETTI DI RIFERIMENTO

Se non riesci a determinare se un modello ha LOS

verso un altro modello, sostituiscili con cilindri di


dimensione opportuna (diametro pari a quello della

Normalmente la prima fase dellattivazione di un


possono permettergli di muoversi in altri momenti.

Durante il movimento, un modello non pu passare


sopra la basetta di un altro modello.

Con movimento normale si intende il movimento che


un modello compie durante la sua attivazione.

Con avanzare si intende il movimento che un modello

compie volontariamente e non in seguito allessere


stato spinto o caricato. Un modello pu cambiare
orientamento in qualunque momento dellavanzata,

ma quando avanza lo deve fare nella direzione in cui


orientato.

Effettua tutte le misurazioni dalla parte anteriore della


basetta. Determina di quanto avanzato un modello,

misurando di quanto si mossa la parte anteriore


della sua basetta. La distanza percorsa assoluta.

Cambiare orientamento ruotando sul posto non riduce


il movimento di un modello.

Terreni, magie e altri effetti possono modificare la

velocit (SPD) di un modello. I modificatori al


movimento vanno applicati solamente al valore di
movimento

normale

del

modello,

mentre

modificatori alla SPD vanno applicati quando si usa


tale valore per calcolare la distanza di movimento.

Esistono 3 tipo di avanzata: avanzata piena, corsa e


carica.
I

modelli possono anche muoversi senza avanzare,

ad esempio in seguito ad una spinta. Per determinare

la distanza percorsa bisogna misurare la distanza


percorsa dal bordo della basetta. A meno che sia
diversamente specificato, lorientamento non cambia
durante un movimento senza avanzata.

basetta e altezza conseguente). Usa i cilindri per


determinare se il modello ha LOS sul bersaglio.

11

IL GIOCO

AVANZATA PIENA

modello

valore SPD attuale in pollici.

ingaggiato, il modello che carica deve rimanere nella

Un modello pu muovere fino al massimo del suo

Un modello che corre pu avanzare fino al doppio del


suo valore SPD attuale in pollici.

Un modello che usa il suo movimento normale per

correre non pu effettuare azioni, lanciare incantesimi


o usare feat in quellattivazione, la quale termina
appena

movimento.

il

modello

termina

il

Un modello a cui non concesso effettuare unazione,

non pu correre. Se un modello non pu correre a


causa di alcuni effetti e gli viene richiesto di farlo,

invece di correre far unavanzata piena e la sua


attivazione

terminer

movimento.

una

volta

concluso

il

Alcuni modelli devono soddisfare determinati requisiti


per poter correre:

Un warjack deve spendere un punto focus per


correre durante il suo movimento normale.

Un soldato deve ricevere un ordine per poter

correre o caricare durante lattivazione, oppure deve

essere obbligato a correre in seguito ad un effetto di


gioco

(come,

ad

formazione)

modello

esempio,

fuga

essere

fuori

con

delle

penalit

alla

SPD

al

movimento per qualsiasi ragione che non sia il


muoversi attraverso un terreno accidentato, non pu
caricare,

favorevole

prescindere

egli

abbia.

Un

da

qualunque

modello

pu

bonus

caricare

attraverso un terreno accidentato. Un modello deve


avere a disposizione sia il suo movimento normale,
sia la sua azione per poter caricare. Un modello privo
di zona di mischia non pu caricare.

Bisogna dichiarare la carica e il bersaglio prima di


muovere il modello. Il modello che carica deve avere

LOS sul bersaglio. Dopo aver dichiarato la carica, il


modello che carica si orienta in una qualunque

direzione che lo porti nella zona di mischia del


bersaglio,

ignorando

il

terreno,

bersaglio ed eventuali altri modello.

la

distanza

dal

Il modello che carica avanza in quella direzione per il


suo attuale valore SPD pi 3 in linea retta.
Il

modello

che

carica

non

pu

arrestare

volontariamente il movimento finch il suo bersaglio

12

volta

il

movimento

che

il

in

bersaglio

qualsiasi

stato

si considera fallita. Il modello che carica si deve


fermare se entra in contatto con un modello, un

ostacolo o unostruzione. Alla fine del movimento di


carica il modello che ha caricato si gira a fronteggiare
direttamente il bersaglio.

Alcuni effetti richiedono ad un modello di caricare. Un

modello a cui viene richiesto di caricare deve caricare

un altro modello nella sua LOS, se non ci sono modelli


nella LOS, o se il modello non pu caricare, perde sia
il movimento sia lazione.

Un modello che termina il suo movimento di carica,


col bersaglio nella sua zona di mischia, ha compiuto

una carica con successo. Deve quindi usare la propria


azione per effettuare unazione di combattimento,

scegliendo di eseguire o gli attacchi iniziali di cui


dispone o un attacco speciale (se pu farlo con
unarma da mischia).

Il primo attacco dopo il movimento di carica deve


essere diretto al bersaglio della carica. Se il modello
che ha caricato si mosso di almeno 3, questo

attacco un attacco di carica. Lattacco di carica non

un attacco extra rispetto ai normali attacchi di cui il


modello

dispone.

Esso

modifica

invece

il

primo

attacco che il modello effettua dopo il movimento di

CARICA
Un

fermare

Una

zona di mischia per tutta la carica, altrimenti questa

CORSA

immediatamente

pu

momento.

non si trova nella sua zona di mischia, a quel punto il

carica. Il tiro per colpire pu essere potenziato. Se

lattacco di carica stato effettuato con unarma da


mischia

va

segno,

il

tiro

per

ferire

automaticamente potenziato. Dopo aver effettuato

lattacco di carica il modello esegue le azioni di


combattimento normalmente.

Se il modello che ha caricato ha mosso meno di 3 il


primo attacco non un attacco di carica (quindi non
automaticamente

potenziato

il

tiro

per

ferire).

Tuttavia il primo attacco deve essere indirizzato

ugualmente verso il bersaglio della carica. Poi il


modello che carica completa normalmente la sua
azione di combattimento.

Se il modello che carica termina il movimento senza


avere il bersaglio nella zona di mischia, la carica viene
fallita e la sua attivazione termina immediatamente.

Alcuni modelli devono soddisfare determinati requisiti


per poter correre:

Un warjack deve spendere un punto focus per


caricare durante il suo movimento normale.

IL GIOCO
Un soldato deve ricevere un ordine per poter

Le restrizioni al movimento sono cumulative. Se ad

un ordine di carica deve correre o caricare durante il

contemporaneamente allontanarsi da un terzo, deve

caricare durante lattivazione. Un soldato che riceve

suo movimento normale. I soldati di una stessa unit


possono caricare lo stesso bersaglio o bersagli diversi.

I modelli di cavalleria hanno ulteriori regole per la

esempio un modello deve avvicinarsi ad un secondo e


muoversi

in

modo

da

soddisfare

entrambe

richieste. Se ci non possibile non pu muoversi.

le

carica (vedi capitolo sulla cavalleria).

PENALITA AL MOVIMENTO

contro il bersaglio della carica, pu effettuarlo contro

movimento. La penalit al movimento qualunque

Se un modello non pu effettuare il primo attacco


un altro bersaglio ma lattacco non sar un attacco di
carica.

CARICHE FUORE DALLATTIVAZIONE


Quando

un

movimento

modello

carica

normale/unazione

senza
di

usare

il

suo

combattimento,

come con labilit di contrattacco, segui le regole


sopra

citate

per

la

carica,

ma

ignora

qualsiasi

riferimento allazione del modello o allazione di


combattimento. Quando un modello effettua questo

tipo di carica, ha a disposizione un solo attacco. Se la


carica riuscita e ha mosso almeno di 3 lattacco
un attacco di carica, altrimenti un attacco normale
soggetto alle restrizioni sul bersaglio.

I modelli di cavalleria che contro caricano possono


effettuare gli attacchi impatto.

Alcune regole fanno

riferimento alle penalit al

effetto che riduce la SPD o il movimento di un


modello.

POSIZIONAMENTO

I modelli possono venire posizionati in nuove locazioni


come risultato di un incantesimo o di unabilit.

Quando ci accade il modello non si considera essersi


mosso

aver

avanzato.

Come

conseguenza,

modello non pu essere bersaglio di colpi liberi.

il

Per poter riposizionare un modello deve esserci


abbastanza spazio per la basetta. Un modello non pu

essere posizionato sul un terreno intransitabile, su un


ostacolo, un ostruzione o sulla basetta di un altro
modello. Il giocatore che sta posizionando il modello
ne sceglie lorientamento.

Un modello che carica fuori dalla sua attivazione non

AZIONI

la carica non pu effettuare alcun attacco.

movimento che ha effettuato.

pu effettuare attacchi speciali. Se il modello fallisce

RESTRIZIONI AL MOVIMENTO

Alcuni effetti limitano la modalit di movimento e

avanzata di un modello. Nel seguente elenco il


modello A si muove con delle restrizione nei confronti
del modello B.

Il modello A deve avvicinarsi al modello B: A pu

muoversi in qualunque direzione a condizione che la


distanza da B diminuisca continuamente.

Un modello pu eseguire unazione in base al tipo di


Ci sono due tipi di azione: di combattimento e

speciale. Unazione di combattimento permette al


modello di effettuare uno o pi attacchi. Unazione
speciale

funzione.

permette

di

effettuare

una

particolare

Un modello non pu muoversi dopo aver eseguito

unazione a meno che non sussista una regola che


glielo permette.

Il modello A deve avvicinarsi direttamente al


modello B: A deve muoversi lungo la linea che collega
il centro della sua basetta con il centro della basetta
di B. A non pu cambiare orientamento una volta
terminato il movimento.

Il modello A deve allontanarsi dal modello B: A pu

muoversi in qualunque direzione a condizione che la


distanza da B aumenti continuamente.

Il modello A deve allontanarsi direttamente dal


modello B: A deve muoversi lungo la linea che collega
il centro della sua basetta con il centro della basetta
di B. A non pu cambiare orientamento una volta
terminato il movimento.

13

IL GIOCO

AZIONI DI COMBATTIMENTO

attacchi speciali ne da mischia ne da tiro. Le regole di

per eseguire unazione di combattimento. Unazione di

che possono essere effettuati.

Un modello che non ha corso pu usare la sua azione

combattimento permette al modelli di effettuare degli


attacchi. Un attacco normale un attacco effettuato

con unarma, e che non un attacco speciale. Un

questi attacchi indicano il tipo di attacchi addizionali


Un modello non pu effettuare un attacco speciale o
un attacco potente come attacco addizionale.

modello che esegue unazione di combattimento deve

AZIONI SPECIALI

Il modello pu fare un attacco in mischia con

come azione di combattimento. Un modello non pu

scegliere una delle seguenti:

ciascuna delle sue armi da mischia. Tali attacchi


vengono chiamati attacchi iniziali. Un modello con pi
di un attacco pu dividerli tra i possibili bersagli.

Un modello pu effettuare un attacco con ciascuna

Alcuni modelli possono effettuare unazione speciale


effettuare unazione speciale se ha corso o caricato.

Nelle regole dellazione speciale vengono descritti i


requisiti per poterla usare e gli effetti prodotti.

delle sue armi da tiro. Un modello con pi di un

CONTROLLO DI ABILITA

da

seguito al nome sulla scheda del modello. Quando un

attacco pu dividerli tra i possibili bersagli. Ogni arma


tiro

effettua

un

solo

attacco

indipendentemente dalla sua ROF

iniziale

Un modello pu effettuare un attacco speciale


concesso dalle sue regole speciali.

Un modello che non usa il suo movimento normale


per caricare pu usare un attacco potente concesso

dalle sue regole speciali. Un attacco potente viene


considerato essere sia un attacco in mischia che un
attacco speciale

Dopo aver risolto i suoi attacchi iniziali, un modello

pu essere in grado di effettuare ulteriori attacchi. Un

modello pu effettuare attacchi addizionali solo nella


usa

azione

di

combattimento.

Ogni

attacco

addizionale un attacco normale che pu essere

effettuato con una qualunque arma posseduta dal


modello quindi concesso effettuare pi attacchi con

la stessa arma. Nessuna arma da tiro pu effettuare


un numero di attacchi superiore alla sua ROF durante

lattivazione del modello. Risolvi ogni attacco prima di


iniziare il successivo.

I warcaster e i warjack possono effettuare attacchi


addizionali

addizionale.

al

costo

di

un

focus

per

attacco

A meno che sia diversamente specificato, nessun


modello pu effettuare sia un attacco da tiro, sia uno
da

mischia

durante

la

stessa

azione

di

combattimento. Un modello pu effettuare attacchi


addizionali anche dopo un attacco speciale o un
attacco potente.

Gli attacchi speciali descritti nel profilo di unarma da

mischia sono attacchi speciali da mischia. Gli attacchi


speciali descritti nel profilo di unarma da tiro sono
attacchi speciali da tiro. Un attacco speciale da tiro
conta per il raggiungimento della ROF.

14

Gli attacchi speciali propri di un modello non sono

Alcune abilit speciali hanno un valore numerico di


modello cerca di effettuare queste azioni speciali deve
prima passare un controllo di abilit. Lancia 2D6. Se

la somma uguale o inferiore al valore dellabilit il


modello ha passato il controllo e gli effetti vengono

applicati immediatamente. Se il risultato maggiore il


modello ha fallito il controllo e non gli accade nulla, a
meno che sia indicato diversamente nella descrizione
dellabilit speciale.

COMBATTIMENTO

PANORAMICA SUL
COMBATTIMENTO

ARMI DA MISCHIA

Lazione di combattimento di un modello gli permette


di

attaccare.

Alcune

regole

speciali

possono

permettere ai modelli di attaccare in altri momenti.

Un tiro per colpire determina se un attacco va a


segno. Un tiro per ferire determina leventuale entit
del danno inflitto. Se non specificato diversamente

Le armi da mischia includono un vasto assortimento

come ad esempio spade, asce, alabarde, martelli e


lance.

Alcuni

modelli

come

warjack

possono

effettuare attacchi anche senza delle armi da mischia


(ad esempio attacchi potenti).

Tiro per ferire in mischia= 2D6+POW+STR

un attacco pu essere rivolto contro qualunque

ZONA DI MISCHIA E INGAGGIO

alcune caratteristiche del terreno.

modello nella sua zona di mischia che sia anche nella

modello bersagliabile, sia amico sia nemico, e contro

Ci sono 3 tipi principali di attacco: attacchi da


mischia, attacchi da tiro e attacchi magici.

Un modello non pu effettuare attacchi da mischia e

attacchi da tiro durante la stessa attivazione. Gli


attacchi magici non hanno que ste restrizioni. Alcuni
modelli, come i warcaster, possono eseguire attacchi
magici e da mischia, o da tiro, durante la stessa
attivazione.

Alcune regole ed effetti possono impedire che un


modello possa essere bersagliato. Un modello che non

pu essere bersagliato da un attacco ne subisce

comunque gli effetti se si trova allinterno dellarea di

effetto dellattacco. Altre regole ed effetti, come ad


esempio stealth, fanno in modo che un bersaglio
venga

automaticamente

prevengono

dallattacco.

per

che

il

mancato.

modello

sia

Essi

non

bersagliato

COMBATTIMENTO IN
MISCHIA

Un modello che usa la sua azione di combattimento

per effettuare degli attacchi in mischia pu effettuare


un attacco iniziale con ciascuna delle sue armi da

mischia. Alcuni modelli hanno delle regole speciali che


gli consentono di eseguire degli attacchi addizionali

Un modello pu dirigere i suoi attacchi contro ogni


sua LOS. Un giocatore pu misurare in qualunque
momento la zona di mischia dellarma.

La zona di mischia di ogni arma si estende 0,5 oltre il


bordo dellarco frontale della basetta di un modello.
Unarma lunga (reach)

ha una zona di mischia di

2. Alcuni effetti e regole speciali aumentano la zona

di mischia di un arma oltre tale valore. La zona di


mischia di un modello la zona di mischia pi estesa
tra quelle delle sue armi da mischia.

Un modello con armi lunghe (reach) e unaltra arma


da mischia pu attaccare un avversario che dista fino

a 2 con la sua arma lunga (reach), mentre pu usare


laltra arma per attaccare modelli fino a 0,5.

I modelli non warjack privi di armi da mischia non

hanno una zona di mischia. I warjack hanno sempre


almeno 0,5 di zona di mischia.

Quando un modello A si trova allinterno della zona di


mischia di un modello nemico B ed nella sua LOS,
allora ingaggiato dal modello B. Quando un modello

A, ha un modello nemico B nella sua zona di mischia


e nella sua LOS allora sta ingaggiando il modello B.
Quando un modello ingaggiato o sta ingaggiando
allora in mischia. Un modello in mischia non pu
effettuare attacchi da tiro.

durante la loro attivazione. I warcaster e i warjack

ZONA DI MISCHIA E ALTEZZA

la loro attivazione spendendo dei punti focus. Ogni

contro un bersaglio pi in alto o pi in basso di al

possono effettuare degli attacchi addizionali durante


attacco addizionale pu essere effettuato con una

qualunque arma da mischia del modello, senza limite

per il numero di attacchi eseguibili con ciascuna arma.

Quando un modello effettua un attacco in mischia


massimo 1, ignora laltezza per determinare la zona
di mischia.

Un attacco pu essere effettuato contro qualunque

COLPI LIBERI

del modello che attacca. Un modello che effettua pi

mischia del modello nemico B o dalla sua LOS, il

modello nella zona di mischia dellarma e nella LOS


di un attacco pu dividerli su ogni bersaglio valido.

Quando un modello ingaggiato A esce dalla zona di


modello nemico B pu sferrare immediatamente un

colpo libero appena prima che il modello A se ne


vada.

15

COMBATTIMENTO
Un modello che effettua un colpo libero, sferra un

Warjack pesanti: calpestamento (trample).

che abbia una zona di mischia abbastanza estesa da

menomata: blocco alla testa/arma, lancio.

attacco da mischia con una qualsiasi arma da mischia


raggiungere laltro modello. Tale attacco ha un bonus

+2 al tiro per colpire e, se lattacco va a segno, il tiro

per ferire potenziato. I colpi liberi colpiscono il


bersaglio sempre nellarco posteriore, se ce ne uno.

I colpi liberi non beneficiano dei bonus per i colpi


portati nellarco posteriore.

TIRI PER COLPIRE IN MISCHIA

Per determinare se un attacco in mischia colpisce


lancia 2D6 e somma la MAT del modello. Lancia un

dado aggiuntivo se lattacco potenziato. Altre regole

Warjack con almeno una mano libera


Warjack con due mani libere

non

lancio a due mani.

non

menomate:

Un warjack deve spendere un punto focus per


effettuare un attacco potente.

Un modello non pu effettuare un attacco potente


come attacco di carica. Gli attacchi potenti hanno
zona di mischia di 0,5.

Quando un modello effettua un attacco potente non

applicare gli effetti delle sue armi a meno che si


riferiscano ad un preciso attacco potente.

ed effetti possono modificare il tiro per colpire.

BLOCCO ALLA TESTA / ARMA

Il bersaglio viene colpito direttamente se il valore

potente blocca la testa/arma di un warjack/warbeast

Tiro per colpire = 2D6 + MAT

ottenuto col tiro per colpire pari o superiore alla sua


DEF. Nel caso sia pi basso, il colpo manca. Un lancio

in cui ottieni tutti 1 un fallimento automatico

indipendentemente dalla MAT e dalla DEF. Se in un

lancio ottieni tutti 6 colpisci automaticamente il

bersaglio (a meno che tu stia tirando un solo dado)


indipendentemente dalla MAT e dalla DEF. Alcune

regole permettono di colpire automaticamente. In tal


caso il bersaglio colpito direttamente.

MODIFICATORI AL TIRO PER COLPIRE IN

Un modello che effettua questo tipo di attacco

impedendogli di usarla. Un modello deve avere


almeno una mano libera non menomata per usare

questo attacco potente. Dichiara il sistema che intendi


bloccare prima di effettuare il tiro per colpire. Dichiara
inoltre quale braccio con la mano libera intendi usare

per effettuare lattacco, nel caso che ad effettuarlo sia


un warjack. Un modello a terra non pu essere

bloccato. Se il tiro per colpire riesce la testa/arma


viene bloccata. Questo attacco potente non causa
danni.

MISCHIA

Mantenere un blocco / essere bloccati

comodit.

effettuare attacchi con quellarma/testa, ne con altre

Alcuni modificatori sono di seguito riassunti per


Colpo nellarco posteriore: +2 al tiro per colpire

Colpo libero: +2 al tiro per colpire e il tiro per ferire


potenziato

Terreni interposto: se il bersaglio ha una qualunque


parte del volume nascono allattaccante, ha un bonus
di +2 DEF

Bersaglio a terra: il colpo va automaticamente a


segno

Bersaglio stazionario: il colpo va automaticamente a


segno

ATTACCHI POTENTI

Gli attacchi potenti sono attacchi speciali eseguibili da


determinati modelli. Gli attacchi potenti disponibili per

i modelli non warjack sono riportati sulla scheda del


modello. I warjack possono eseguire i seguenti
attacchi potenti.

Tutti i warjack: testata, spinta (push), schianto

16

(slam).

Un modello con unarma/testa bloccata non pu

armi montate nello stesso sistema. Bloccare unarma


con una locazione non ha effetto sulle altre armi.

Un modello che ha la testa bloccata non pu usare


alcuna arma situata sulla testa. Un modello con

unarma/testa bloccata non pu effettuare attacchi


speciali.

Mentre sta mantenendo un blocco, lattaccante non

pu usare le armi montate nel sistema col quale ha

effettuato il blocco. Attaccante e difensore sono liberi

di usare tutte le altre armi da mischia di cui


dispongono.
Allinizio

della

sua

azione

di

combattimento

un

modello bloccato deve tentare di liberarsi. Per ogni


blocco alla testa/arma, entrambi i modelli tirano un

D6 e aggiungono la loro STR. Se il risultato del


modello bloccato superiore allaltro, il blocco
spezzato.

Un

warjack

bloccato

pu

effettuare

normalmente i suoi attacchi iniziali con ogni arma


situata in un sistema non bloccato.

COMBATTIMENTO
Dopo aver cercato di liberarsi ed aver risolto questi
attacchi, il warjack pu spendere punti focus per

effettuare ulteriori attacchi e/o tentativi di rompere il

terreno sotto la sua basetta. (vedi il paragrafo sulle


cadute per determinare il danno).

blocco, al costo di 1 focus per tentativo/attacco.

SCHIANTO (SLAM)

liberato pu usare larma che era bloccata per

eccezione del trovarsi su un terreno accidentato,

Quando un blocco viene spezzato il modello che si


effettuare

un

attacco.

Un

modello

pu

volontariamente rilasciare un blocco in ogni momento


della sua attivazione.

Nessun modello coinvolto in un blocco pu muoversi o


essere spinto. Un blocco automaticamente spezzato
se:

Un effetto provoca il movimento di uno dei modelli o


la sua collocazione.

Un effetto mette a terra uno dei modelli.

Un effetto rende incorporeo uno dei modelli.


Un effetto rende lattaccante stazionario.

Il sistema che manteneva il blocco viene menomato


Uno dei modelli viene distrutto o rimosso dal gioco.
TESTATA

Lattaccante effettua un tiro per colpire, se ha


successo il bersaglio viene messo a terra e subisce un

tiro per ferire con una POW pari allattuale STR


dellattaccante.

Un modello non effettuare un attacco potente testata


mentre ha la testa bloccata. Un modello non pu dare
una testata ad uno con la basetta pi grande.
SPINTA (PUSH)

Un attacco potente spinta colpisce automaticamente e


non causa danni. Entrambi i modelli tirano un D6 e
aggiungono la loro STR. Se il difensore ottiene un

risultato maggiore resiste alla spinta. Se lattaccante


ottiene un risultato pari o superiore allora il bersaglio
viene allontanato direttamente dallattaccante di 1.

Dopo che un modello stato spinto da un attacco


potente

spinta,

lattaccante

pu

immediatamente

avanzare direttamente verso il bersaglio fino alla


distanza a cui stato spinto.

Essere spinti (being push)

Un modello che viene spinto attraverso un terreno

accidentato dimezza il suo movimento e subisce tutti

Qualunque

effetto

che

previene

una

carica,

ad

previene anche uno schianto (slam). Un modello che


effettua un attacco potente schianto (slam) pu

attraversare i terreni accidentati. Un modello deve

avere a disposizione sia il suo movimento normale sia


la sua azione per poter effettuare attacco potente
schianto (slam).

Durante la sua attivazione un modello pu cercare di


schiantare (slam) qualunque modello nella sua LOS.
Un modello a terra non pu essere spostato da uno
schianto (slam).

Dichiara il bersaglio prima di muovere il modello e


orienta

lattaccante

in

modo

che

fronteggi

direttamente il bersaglio. Lattaccante si muove di


SPD+3 direttamente verso il bersaglio. Il modello

che effettua lo schianto (slam) non pu fermarsi


volontariamente a meno che il bersaglio non sia nella
sua zona di mischia, ma pu arrestare il movimento

in qualunque momento in cui il bersaglio entro la


sua zona di mischia di 0,5. Deve fermarsi se incontra
altri modelli, ostacoli o ostruzioni. Il modello che
effettua

lo

schianto

(slam)

non

pu

cambiare

orientamento durante o al termine del movimento.

Se lattaccante termina il movimento col bersaglio

nella sua zona di mischia di 0,5, ha portato a


termine lo schianto (slam) con successo. Se si
mosso di almeno 3 effettua un tiro per colpire. Se

lattaccante ha la basetta pi piccola del bersaglio, ha


un malus di 2 al tiro per colpire. Se lattaccante
colpisce, il bersaglio viene allontanato direttamente
dallattaccante.
slammed))

(vedi

essere

schiantati

(being

Se il modello ha mosso meno di 3 effettua comunque


il tiro per colpire ma il bersaglio non viene spostato.

Se il bersaglio viene colpito subisce un tiro per ferire

con POW uguale allattuale STR dellattaccante. Questi


sono comunque tiri per colpire e ferire dovuti ad un
attacco potente schianto (slam).

gli eventuali danni ed effetti relativi. Esso si ferma se


incontra ostacoli, ostruzioni o altri modelli.

Ricorda che un modello che viene spinto (push) non


sta avanzando, quindi non soggetto a colpi liberi.

Un modello spinto (push) cade da un terreno elevato

se termina il movimento di spinta con meno di 1 di

17

COMBATTIMENTO
Essere schiantati (being slammed)

messo

(slam) viene allontanato direttamente di un D6

danni collaterali non sono originati da un attacco o da

Un modello che subisce un attacco potente schianto

dallattaccante e poi messo a terra. Se lattaccante ha


una basetta pi piccola del bersaglio dimezza la
distanza. Dopo di che il modello subisce i danni da
schianto (slam) (vedi paragrafo seguente).

terra.

Risolvi

tutti

danni

collaterali

contemporaneamente a quelli dello schianto(slam). I

un modello. Se ad esempio un modello ha una regola


che si attiva quando riceve dei danni da un modello o
un attacco, questa non si attiva.

Un modello che subisce un attacco potente schianto

LANCIO

terreni accidentati, subendone gli eventuali danni ed

basetta pi grande della sua. Un warjack deve avere

(slam) dimezza il movimento se passa attraverso

effetti, e si ferma se incontra ostacoli, ostruzioni o

modelli con basetta uguale o superiore alla propria.


Se il modello non pu essere messo a terra, esso

deve rinunciare o al suo movimento o alla sua azione


durante la sua successiva attivazione.

Un modello che subisce un attacco potente schianto

(slam) si muove attraverso i modelli con la basetta


pi piccola della sua. Se termina il movimento sopra
un altro modello consulta il paragrafo creare il minor

Un modello non pu lanciare un modello con una


almeno una mano libera non menomata per poter
effettuare un lancio.

Lattaccante effettua un tiro per colpire. Se colpisce,


entrambi i modelli tirano un D6 e aggiungono la loro
STR attuale. Se il difensore ottiene un risultato

maggiore resiste e non viene lanciato. Se lattaccante


ottiene un risultato pari o superiore allora il bersaglio
viene lanciato.

disturbo per muoverli in una posizione corretta.

Essere lanciati

(slam)cade da un terreno elevato se termina il

direzione del lancio. Il modello viene lanciato nella

Un modello che subisce un attacco potente schianto

movimento con meno di 1 di terreno sotto la sua


basetta.

(vedi

il

paragrafo

sulle

cadute

per

determinare il danno). Risolvi il danno dovuto alla


caduta simultaneamente a quello dovuto alla spallata.
Danni da schianto (slam)

Applica i danni dopo aver mosso e messo a terra il


modello a prescindere dal fatto che il modello sia
stato mosso e/o messo a terra. Il modello colpito

subisce un tiro per ferire con POW pari allattuale STR


dellattaccante. Tira un dado aggiuntivo se il modello

che subisce lattacco potente schianto (slam) ha


incontrato un ostacolo, unostruzione o un modello

con basetta pari o superiore alla propria durante il


movimento. Il danno da schianto (slam) pu essere
potenziato.

Se il modello che subisce lattacco potente schianto

(slam) incontra un modello con pari basetta, o ne


con

basetta

pi

piccola,

modelli

attraversati/incontrati subiscono un danno collaterale


e vengono messi a terra. I modello che subiscono

danni collaterali ricevono un colpo con un tiro per


ferire con POW pari allattuale STR dellattaccante. I
danni collaterali non possono essere potenziati.

Se il modello incontra invece un modello con basetta

18

direzione scelta per una distanza pari alla met


dellattuale STR dellattaccante. Determina il punto

dove finirebbe il modello lanciato. Questo punto il


punto dimpatto desiderato del modello lanciato. Un
modello con la basetta grande che ne lancia uno con
la basetta piccola aggiunge 1 alla distanza.
Dal punto dimpatto

desiderato viene determinato il

punto dimpatto del modello. Lancia un D6 per la


direzione e un D3 per la distanza (vedi pag 22). La
distanza di deviazione non pu essere maggiore della
met distanza tra il modello lanciato e il punto
dimpatto desiderato.

Il modello lanciato avanza direttamente verso il punto

dimpatto determinato. Un modello lanciato ignora i


modelli con la basetta pi piccola durante questo

movimento senza entrare in contatto con loro. A


differenza dello schianto (slam), i terreni accidentati e

Danni collaterali

attraversa

Quando un tuo modello ne lancia un altro, scegli la

pi grande, questultimo non subisce danni ne viene

gli ostacoli non rallentano il movimento, ma il modello


lanciato si fermer comunque se incontra ostruzioni o
un modello con basetta pari o superiore. Il modello

lanciato viene quindi messo a terra e subisce i danni


da lancio. Se il modello non pu essere messo a terra,

esso deve rinunciare o al suo movimento o alla sua


azione durante la sua successiva attivazione.

Se il modello lanciato termina il movimento sopra un

altro modello consulta il paragrafo creare il minor

disturbo per muoverlo in una posizione corretta (vedi


pag 25)

COMBATTIMENTO
Se il modello lanciato termina il movimento sopra un

mano oppure scegliere di lanciare il modello contro

disturbo per muoverli in una posizione corretta.

modello da lanciare per determinare la LOS. La

altro modello consulta il paragrafo creare il minor


Un modello lanciato cade da un terreno elevato se
termina il movimento con meno di 1 di terreno sotto

la sua basetta. (vedi il paragrafo sulle cadute per

determinare il danno). Risolvi il danno dovuto alla


caduta simultaneamente a quello dovuto al lancio.
Danni da lancio

Applica i danni dopo aver mosso e messo a terra il


modello a prescindere dal fatto che il modello sia
stato mosso o messo a terra. Il modello lanciato

subisce un tiro per ferire con POW pari allattuale STR


dellattaccante. Tira un dado aggiuntivo se il modello

che stato lanciato ha incontrato unostruzione o un

modello con una basetta pari o superiore alla propria


durante il movimento. Il danno da spallata pu essere
potenziato.

Se il modello lanciato entra in contatto con un


modello con basetta uguale o pi piccola, questultimo

subisce un danno collaterale e finisce a terra. Un


modello che subisce danni collaterali riceve un colpo

con un tiro per ferire con POW pari allattuale STR


dellattaccante. I danni collaterali non possono essere
potenziati.

Se il modello entra in contatto con un modello con

basetta pi grande, questultimo non subisce danni


Risolvi

distanza di lancio pari alla met dellattuale STR


dellattaccante. Un modello con la basetta grande che

ne lancia uno con la basetta piccola aggiunge 1 alla


distanza di lancio.

Se il bersaglio del lancio in gittata, lattaccante


effettua un tiro per colpire in mischia. Se non in

gittata, segui le regole per essere lanciati come se il


modello venisse lanciato direttamente nella direzione
del bersaglio alla massima distanza di lancio. Se
colpisce

bersaglio,

muovi

il

modello

posizionandolo

direttamente
contatto

di

verso

il

basetta.

Questo lancio non devia. Un lancio a due mani contro


un modello non un attacco contro quel modello.

Se il tiro per colpire fallisce, determina il punto


dimpatto

del

modello

lanciando

un

D6

per

la

direzione e un D3 per la distanza (vedi pag 22). Il


modello lanciato avanza direttamente verso il punto

Danni collaterali

collaterali.

bersaglio entro la LOS dellattaccante. Ignora il

tutti

danni

collaterali

contemporaneamente a quelli del lancio. I danni


collaterali non sono originati da un attacco o da un

modello. Se ad esempio un modello ha una regola che


si attiva quando riceve dei danni da un modello o un
attacco, questa non si attiva.
LANCIO A DUE MANI

Un modello non pu lanciare un modello con una


basetta pi grande della sua. Un warjack deve avere
due mani libere non menomate per poter effettuare
un lancio a due mani.

Lattaccante effettua un tiro per colpire. Se colpisce, il


difensore lancia un D6 e aggiunge la sua STR attuale.

Lattaccante lancia 2D6 e aggiunge la STR attuale. Se


il difensore ottiene un risultato maggiore resiste e non

dimpatto determinato.

Un modello lanciato ignora i modelli con la basetta pi


piccola durante questo movimento senza entrare in

contatto con loro. A differenza dello schianto (slam), i


terreni accidentati e gli ostacoli non rallentano il
movimento,

ma

il

modello

lanciato

si

fermer

comunque se incontra ostruzioni o un modello con

basetta pari o superiore. Il modello lanciato viene

quindi messo a terra e subisce i danni da lancio. Se il


modello non pu essere messo a terra, esso deve
rinunciare o al suo movimento o alla sua azione
durante la sua successiva attivazione.

Se il modello lanciato termina il movimento sopra un

altro modello consulta il paragrafo creare il minor

disturbo per muoverlo in una posizione corretta (vedi


pag 25)

Un modello lanciato cade da un terreno elevato se


termina il movimento con meno di 1 di terreno sotto

la sua basetta. (vedi il paragrafo sulle cadute per


determinare il danno pag 24). Risolvi il danno dovuto

alla caduta simultaneamente a quello dovuto al


lancio.

Per i determinare i danni derivanti da un lancio a due


mani fai riferimento ai paragrafi danni da lancio e
danni collaterali.

viene lanciato. Se lattaccante ottiene un risultato pari


o superiore allora il bersaglio viene lanciato.

Per determinare la direzione del lancio a due mani


puoi seguire le normali regole come nel lancio a una

19

COMBATTIMENTO
CALPESTAMENTO
Qualunque

effetto

che

previene

una

carica,

ad

eccezione del trovarsi su un terreno accidentato,

previene anche il calpestamento. Un modello che


effettua

un

attacco

potente

calpestamento

pu

attraversare i terreni accidentati. Un modello deve

avere a disposizione sia il suo movimento normale sia


la sua azione per poter effettuare un calpestamento.
Un

warjack

calpestamento.

leggero

non

pu

effettuare

un

Dichiara una direzione e orienta il modello verso essa.

Avanza direttamente in quella direzione dellattuale

modello, ma ogni arma da tiro non pu mai essere

usata per sparare pi colpi della sua ROF nel


complesso.

Un modello pu bersagliare chiunque nella sua LOS.

Un modello che effettua pi di un attacco da tiro, li


pu dividere tra i bersagli validi a disposizione.
Alcuni

incantesimi

ed

effetti

permettono

ad

un

modello di effettuare attacchi magici da tiro. Tali


attacchi non sono soggetti alle regole che riguardano

solo gli attacchi da tiro. Vedi incantesimi offensivi e


attacchi magici.

SPD + 3. Pu muovere attraverso i modelli con

ARMI DA TIRO

per

mortai, lanciafiamme, ecc

basetta piccola ma deve esserci spazio a sufficienza


collocare

la

sua

basetta

al

termine

del

movimento. Deve fermarsi se incontra altri modelli


con basetta media o grande, ostacoli o ostruzioni. Il
modello

che

effettua

il

calpestamento

non

pu

cambiare orientamento ne durante ne alla fine del


movimento. Non risolvere colpi liberi contro il modello
che

effettua

il

movimento.

calpestamento

durante

questo

Dopo aver terminato il movimento, effettua un tiro

per colpire in mischia contro ogni modello con la


basetta piccola incontrato durante il movimento. I
modelli colpiti da un calpestamento subiscono un tiro

per ferire con POW pari allattuale STR dellattaccante.


Gli

attacchi

da

potenziati.

calpestamento

possono

essere

Risolvi i colpi liberi contro il modello che ha effettuato

il calpestamento dopo aver risolto tutti gli attacchi del


calpestamento.

modelli

incontrati

durante

il

movimento non possono effettuare colpi liberi contro

il modello che ha effettuato il calpestamento. Ignora

la distanza tra i modelli quando risolvi i colpi liberi

contro il modello che ha effettuato il calpestamento


se un modello era nelle condizioni di effettuare un

Le armi da tiro includono archi, balestre, pistole,


Tiro per ferire a distanza=2d6+POW

DICHIARARE UN BERSAGLIO

Un modello pu bersagliare qualunque modello nella


sua LOS. Non pu bersagliare il terreno aperto.

Alcuni elementi e terreni possono essere bersagliati,


ma verranno trattati separatamente.

Un attacco da tiro non bersaglia necessariamente il


modello

potrebbe

pi

vicino,

evitare

bersagliato.

che

ma

un

un

modello

modello

interposto

possa

essere

MISURARE LA GITTATA

Prima di misurare la gittata per un attacco da tiro,


dichiara un bersaglio valido. Solo dopo aver dichiarato

il bersaglio controlla se esso entro la gittata

dellarma. Misura la distanza dal bordo pi vicino al


bersaglio

della

basetta

dellattaccante,

fino

alla

massima gittata dellarma. Se il bordo pi vicino della


basetta del bersaglio entro la gittata dellarma,
allora in gittata.

colpo libero durante il movimento del modello che ha

CADENZA DI FUOCO

colpo libero.

di attacchi da tiro che unarma pu effettuare durante

effettuato il calpestamento, allora pu effettuare un

lattivazione.

COMBATTIMENTO A
DISTANZA

Gli attacchi da tiro effettuati fuori dallattivazione non

Un modello che usa la sua azione per attacchi da tiro

effettua un attacco iniziale da tiro con ogni arma da


tiro che possiede. Alcune armi da tiro possono sparare
pi di un colpo. Ad esempio un warcaster o un

warjack possono spendere un focus per effettuare


attacchi da tiro addizionali. Tali attacchi possono

20

essere

fatti

con

qualunque

arma

La cadenza di fuoco (ROF) indica il massimo numero

posseduta

dal

contano ai fini della ROF.

COMBATTIMENTO

TIRI PER COLPIRE DA TIRO

DEF base pari a 5

2D6 e somma la RAT del modello. Lancia un dado

DEF base pari a 5

Per determinare se un attacco da tiro colpisce lancia


aggiuntivo se lattacco potenziato. Altre regole ed
effetti possono modificare il tiro per colpire.
Tiro per colpire = 2D6 + RAT

Bersaglio stazionario (stationary): il modello ha


Bersaglio in mischia: i tiri per colpire da tiro e
magici hanno una penalit di 4 al tiro

ottenuto col tiro per colpire pari o superiore alla sua

OCCULTAMENTO E COPERTURA
(CONCEALMENT AND COVER)

in cui ottieni tutti 1 un fallimento automatico. Se

una

Il bersaglio viene colpito direttamente se il valore


DEF. Nel caso sia pi basso, il colpo manca. Un lancio

in un lancio ottieni tutti 6 colpisci automaticamente

il bersaglio (a meno che tu stia tirando un solo dado)


indipendentemente dalla RAT e dalla DEF. Alcune

regole permettono di colpire automaticamente. In tal


caso il modello colpito direttamente.

MODIFICATORI AL TIRO PER COLPIRE DA TIRO

Alcuni modificatori sono di seguito riassunti per


comodit.

Mira: un modello pu rinunciare a muoversi per


ottenere un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire da tiro

che effettua in quellattivazione. Questo bonus non


viene applicato ai tiri per colpire magici

Attacco alle spalle: +2 al tiro per colpire

Effetto

fumo

(cloud

effect):

un

modello

allinterno di un effetto fumo ottiene occultamento

Un modello entro 1 da un elemento che nasconde


qualunque

parte

della

sua

basetta

rispetto

allattaccante ottiene occultamento o copertura, in


base allelemento, contro gli attacchi da tiro e magici.

Occultamento e copertura (concealment and cover)


non sono bonus cumulabili fra loro, ma lo sono con
altri modificatori alla DEF.

Alcuni terreno nascondono un bersaglio ma non sono


abbastanza densi da bloccare il colpo. Occultamento
(concealment) conferisce un bonus di +2 DEF contro
gli attacchi da tiro e magici.

Altri terreni ed elementi invece sono abbastanza


resistenti

da

fermare

il

colpo.

Copertura

(cover)conferisce un bonus di +4 DEF contro gli


attacchi da tiro e magici.

Gli attacchi spray ignorano occultamento e copertura


(concealment and cover).

Occultamento (concealment): +2 DEF contro

BERSAGLIARE UN MODELLO IN
MISCHIA

Copertura (cover): +4 DEF contro attacchi da tiro

da tiro e magici che bersagliano un modello in mischia

(concealment)

attacchi da tiro e magici


e magici

Bersaglio elevato: un modello che si trova su un

terreno almeno 1 pi in alto di quello dellattaccante


un bersaglio elevato e ottiene +2 DEF contro

attacchi da tiro e magici. Quando controlli la LOS


ignora i modelli interposti che si trovano su un
terreno almeno 1 pi un basso rispetto a quello su
cui si trova il bersaglio.

Attaccante elevato: Se lattaccante su un

terreno almeno 1 pi in alto rispetto a quello su cui


si trova il bersaglio, un attaccante elevato. Quando

controlli la LOS ignora i modelli interposti che si


trovano su un terreno almeno 1 pi in basso rispetto

a quello su cui si trova lattaccante a meno che non

siano entro 1 dal bersaglio. Inoltre ignora i modelli


interposti che si trovano entro 1 dal bersaglio e che
si trovano su un terreno almeno 1 pi basso rispetto

a quello su cui si trova il bersaglio e hanno basetta


pari o inferiore allattaccante.

Bersaglio a terra (knock down): il modello ha

In aggiunta a qualsiasi altro modificatore gli attacchi


soffrono un malus di 4 al tiro per colpire.

Se il bersaglio non entro la gittata dellarma il colpo

manca e non succede nulla. Se il bersaglio in gittata


e il colpo manca pu potenzialmente colpire qualcun
altro.

Il nuovo bersaglio viene determinato casualmente tra

i modelli in mischia col bersaglio iniziale e gli altri


modelli in mischia con questi ultimi.

Tuttavia un modello non pu essere il nuovo bersaglio


se

una

regola

un

effetto

impediscono

di

bersagliarlo, oppure se la LOS dellattaccante


completamente bloccata da unostruzione.

Ignora i modelli interposti per tracciare la LOS sul


nuovo bersaglio.

Una volta mancato il secondo bersaglio, il colpo


manca definitivamente.

Vengono applicati tutti gli stessi modificatori del


primo lancio (mira, attacco potenziato, ecc)
Gli

attacchi

da

spray

semplicemente mancano.

ignorano

questa

regola,

21

COMBATTIMENTO

ATTACCHI CON AREE DI EFFETTO


(AOE)

impatto. Tutti i modelli che si trovano sotto la sagoma

automaticamente tutti i modelli che si trovano sotto

se il punto dimpatto finisce sopra la basetta di un

Un attacco da tiro, o magico, ad area colpisce


larea.

Se il tiro per colpire ha successo il bersaglio viene

sono colpiti e subiscono un danno da esplosione. Se


lAOE devia non provoca mai colpi diretti, nemmeno
modello.

colpito direttamente e subisce un tiro per ferire pari a

ATTACCHI SPRAY

Centra la sagoma sul punto di impatto (nel caso in cui

tiro o magici che hanno RNG pari SP 6, SP 8 e SP

2D6+POW dellarma.

il bersaglio sia colpito direttamente collocala sul


centro della basetta del bersaglio). Tutti i modelli
sotto larea sono colpiti automaticamente e subiscono
un tiro per ferire da esplosione (blast damage roll).
Tiro per ferire da esplosione = 2D6+1/2POW

Effettua un tiro separato per ogni modello colpito.


Ogni attacco deve essere potenziato separatamente.
Gli attacchi provocati da una AOE sono simultanei.

Un attacco AOE che manca devia casualmente in una


direzione e distanza.

Se il bersaglio di un attacco AOE fuori gittata il


colpo manca automaticamente e devia. Il punto di
impatto giace sulla linea che congiunte lattaccante al
bersaglio, ad una distanza pari alla RNG dellarma,
misurata

partire

dal

bordo

della

dellattaccante, che pi vicino al bersaglio.

basetta

PUNTO DI ORIGINE DEL DANNO

Il punto dimpatto determina il punto di origine del


danno. Ci importante perch regole come muro di
scudi sono influenzate dalla provenienza del danno.

Se ad esempio attacco manca e devia, e il punto di


origine del danno nellarco posteriore i modelli non
beneficeranno della regola muro di scudi.
DEVIAZIONE

Quando un attacco AOE manca il bersaglio, o il


bersaglio fuori gittata, il colpo devia.

Lancia un D6 per determinare la direzione e un altro

Gli attacchi spray si riferiscono a quegli attacchi da


10.

Gli effetti che modificano la RNG non influenzano gli


spray.

Colloca la sagoma con la linea centrale passante per il


centro della basetta del bersaglio e la parte pi

stretta a contatto con la parte pi vicina della basetta


dallattaccante. La basetta del bersaglio non deve
essere necessariamente sotto la sagoma.

Le regole per il bersaglio vengono usate solo per il


bersaglio primario.

Tutti i modelli con parte della basetta coperta dalla


sagoma possono essere colpiti.

Effettua un tiro per colpire contro ogni singolo

modello sotto la sagoma. I tiri vanno potenziati


singolarmente.

Gli attacchi spray ignorano occultamento, copertura,


stealth e i modelli interposti.

Gli attacchi spray non subiscono il malus di 4 al tiro

per colpire dovuto allavere il bersaglio in mischia. Se

il bersaglio in mischia e il tiro per colpire fallisce il


colpo manca semplicemente e non rischia di colpire
altri modelli.

Un modello sotto la sagoma non pu essere colpito se


lattaccante ha la LOS verso esso completamente
bloccata da un terreno.

SITUAZIONI DI
COMBATTIMENTO SPECIALI

D6 per la distanza della quale devia il punto di

ATTACCHI GENERATI DA ABILITA

Se il nuovo punto dimpatto fuori dal tavolo riduci la

come risultato di attacchi effettuati, ne ottiene solo

impatto.

distanza affinch si trovi sul tavolo.

Se il bersaglio in gittata la massima deviazione


pari a met della distanza che separa attaccante e
bersaglio.

Se il bersaglio fuori gittata la massima deviazione


pari a met della RNG dellarma.

Elementi e modelli non ostacolano in alcun modo la


deviazione.

22

Colloca il centro della sagoma sopra al punto di

Quando un modello ottiene degli attacchi aggiuntivi


uno.

Se ad esempio 2 effetti permettono di sferrare un


attacco addizionale se si distrugge un modello in

mischia, bisogna scegliere quale dei due effetti


conferisca lattacco extra.

COMBATTIMENTO

ATTACCHI CHE COLPISCONO O


MANCANO AUTOMATICAMENTE

allattacco, compreso lattaccante principale. Tutti gli

lanciare

principale.

Se un attacco colpisce/manca automaticamente non


i

dadi,

quellattacco

colpisce/manca il bersaglio.
Se

un

bersaglia

modello

che

un

automaticamente,

modello

colpisce
che

lattacco

automaticamente.

semplicemente

automaticamente

viene

mancato

colpisce

Un tiro per colpire che ha origine nellarco posteriore


un

modello

ha

un

+2

sul

tiro

per

colpire

indipendentemente che sia in mischia, da tiro o

magico. Il punto dorigine dellattacco alle spalle deve


essere

rimasto

nellarco

modificatori

interposti,
I

modelli

ecc)

che

(attacco
sono

perdono il loro attacco.


Dopo

aver

allattacco

posteriore

del

bersaglio

durante tutta lattivazione dellattaccante, altrimenti

alle

calcolati

partecipano

dichiarato

combinato

automaticamente.

non

elementi

sullattaccante

modelli

controlla

Questi

spalle,

allattacco

quali

nellattacco combinato.

ATTACCO ALLE SPALLE


di

altri

quali

danno

combinato
partecipano
mancano

contributo

Se lattaccante principale fallisce automaticamente

(ad esempio oltre 5 da un modelli stealth) allora


lattacco combinato fallisce.

Gli attacchi possono essere raggruppati in qualunque

modo. possibile effettuare pi attacchi combinati


variando per ciascuno il numero di partecipanti.

lattaccante non riceve il bonus.

PISTOLERO

spalle solo durante la sua attivazione.

mischia di 0,5 e pu effettuare attacchi da tiro contro

Un modello usufruisce del bonus per lattacco alle

ATTACCO COMBINATO IN MISCHIA

Durante la loro attivazione 2 o pi soldati con questa


abilit che attaccano lo stesso bersaglio, che si trova
quindi nella zona di mischia di entrambi possono
combinare i loro attacchi in mischia.

Scegli un modello che funga da attaccante principale


ed effettua un attacco con un bonus di +1 sul tiro per

colpire e ferire per ogni modello che partecipa

allattacco, compreso lattaccante principale. Tutti gli


altri

modificatori

interposti,

principale.
I

modelli

ecc)

che

(attacco
sono

calcolati

partecipano

perdono il loro attacco.

alle

spalle,

elementi

sullattaccante

allattacco

combinato

Un attacco combinato in mischia pu essere un


attacco di carica solo se tutti i modelli che partecipano

possono effettuare attacchi di carica (hanno caricato e

Un modello con questo vantaggio ha una zona di


i modelli nella sua zona di mischia.

Il modello non ottiene il bonus alla mira per aver

rinunciato al suo movimento ma ottiene comunque


altre abilit speciali.

Un tiro per colpire da fuoco non subisce la penalit


per lessere in mischia col bersaglio. Tuttavia se
lattacco manca il bersaglio pu colpire altri modelli in

mischia seguendo le regole per il bersagliare modelli


in mischia pag 21)

Un modelli con pistolero pu effettuare cariche. Il


primo attacco pu essere effettuato con un arma da
tiro ma lattacco non di carica.

Un modello con pistolero pu effettuare colpi liberi


con larma da tiro.

Ricorda che un modello non pu effettuare sia


attacchi

da

attivazione.

tiro

che

in

mischia

nella

stessa

si sono mossi di almeno 3)

MODELLI DISTRUTTI E SEGNALINI

modo. possibile effettuare pi attacchi combinati

modello viene distrutto. I segnalini possono essere di

Gli attacchi possono essere raggruppati in qualunque


variando per ciascuno il numero di partecipanti.

ATTACCO COMBINATO DA TIRO

Durante la loro attivazione 2 o pi soldati con questa


abilit che attaccano lo stesso bersaglio e che siano in
formazione possono combinare i loro attacchi da tiro.

Scegli un modello che funga da attaccante principale


ed effettua un attacco con un bonus di +1 sul tiro per

colpire e ferire per ogni modello che partecipa

Alcuni modelli guadagnano un segnalino quando un


vari tipi.

Un modello distrutto fornisce un solo segnalino di


ciascun tipo. Se ci sono pi ricettori di uno stesso
tipo, il segnalino va a quello pi vicino.

Nel caso il modello pi vicino non possa riceverne altri


(ha raggiunto il suo limite) si considera il successivo
modello pi vicino.

23

COMBATTIMENTO
CADERE

Un modello che subisce uno schianto (slam), o un

turno.

lancio, o una spinta (push), o che a causa di qualche

OLTRE IL TAVOLO DA GIOCO

1 rispetto a quello su cui finisce, viene definito come

dal campo di gioco. In questi casi il modello si ferma

altro effetto cade da un terreno pi elevato di almeno


un modello che cade (falling model).

Un modello che cade viene messo a terra. Una caduta


fino a 3 di altezza genera un tiro per il danno a POW

Alcune situazioni portano un modello a muovere fuori


sul bordo senza considerarlo un ostruzione e quindi
senza subire ulteriori danni.

10. Aggiungi 1D6 ogni 3 di caduta.

PUNTO DI ORIGINE

caduta oltre i primi

luogo o il modello da cui ha origine.

Danno da caduta = 2D6 + 10 +1D6 ogni 3 di


Se un modello che cade cozza contro altri modelli
aventi basetta uguale o inferiore questi vengono

messi a terra e subiscono un tiro per il danno pari a


quello del modello che cade.

Se incontra un modello con basetta pi grande,


questo non subisce danno e non viene messo a terra.

Il punto di origine di un attacco o di un effetto il


Generalmente

coincide

col

modello

che

effettua

lazione ma non sempre. Ad esempio se un warcaster

lancia un incantesimo attraverso un arconodo, il


punto dorigine dellincantesimo larconodo.

Sia la LOS che eventuali modificatori al tiro vengono


calcolati dal punto dorigine.

Solitamente il punto di origine per il danno coincide

I danni da caduta sono simultanei.

con quello dellattacco. Il punto dorigine del danno

MODELLI A TERRA (KNOCKDOWN)

Finch a terra un modello non pu muoversi,


effettuare azioni, lanciare incantesimi, usare animi,
usare feat, incanalare incantesimi o dare ordini e non
ha una zona di mischia.

per un modello che viene colpito direttamente da una


AOE il punto dorigine dellattacco. Il punto dorigine

del danno per gli altri modelli sotto lAOE invece il


punto dimpatto.

Un modello a terra non pu essere ingaggiato ne

SCAMBIARE UN MODELLO

in mischia con un modello a terra.

quando

ingaggiare altri modelli, quindi un modello non mai


Un modello a terra ha una DEF base di 5.

Un modello a terra viene colpito automaticamente in


mischia.

Un modello a terra non blocca la LOS e non mai un


modello interposto.

Un modello a terra non pu essere bloccato (blocco di


un braccio ad esempio) ne essere mosso in seguito a
uno schianto (slam).

Un modello a terra pu alzarsi allinizio della sua

Quando un modello viene scambiato (ad esempio


viene

nominato

un

nuovo

comandante

dellunit e si deve sostituire il modello della recluta


con quello del leader) posizionalo esattamente dove
stava il modello di cui ha preso il posto.

Se la basetta del nuovo modello pi piccola colloca il


modello

ovunque

precedente modello.

nello

spazio

occupato

dal

Quando un modello viene scambiato il giocatore ne


sceglie lorientamento.

attivazione a meno che sia stato messo a terra

ENTRARE IN UN AREA

rialzarsi fino al prossimo turno del suo giocatore.

in gioco passa da essere fuori dallarea, a essere

durante il turno del suo giocatore. In tal caso non pu

Un modello a terra non pu essere ulteriormente


messo a terra (gli effetti non sono cumulativi).

Per alzarsi un modello deve rinunciare o al movimento


o allazione. Un modello che rinuncia al movimento
non

pu

effettuare

azioni

che

coinvolgano

il

movimento come ad esempio lo schianto (slam). Un


modello che rinuncia allazione non pu correre o
caricare.

Alcune regole speciali consentono ad un modelli di


alzarsi senza penalit. In tal caso il modello pu

24

alzarsi anche se stato messo a terra durante il suo

Un modello entra in un area quando la sua posizione


dentro larea o quando viene messo in gioco dentro
larea.

Un modello pu subire gli effetti di essere dentro


larea solo una volta per ogni avanzata.

COMBATTIMENTO

MODELLI STAZIONARI
(STATIONARY)

momento prima di muoversi. Quando un modello

Un modello stazionario non ha zona di mischia, non

pu rinunciare al movimento se non pu muoversi o

rinuncia al movimento risolvi gli effetti scatenati, poi il

Un modello stazionario non pu attivarsi.

pu essere ingaggiato ne ingaggiare altri modelli.


Nessun

modello

stazionario.

in

mischia

con

un

modello

Un modello a terra ha una DEF base di 5.

Un modello a terra viene colpito automaticamente in


mischia.

modello termina il suo movimento. Un modello non


non ha movimento disponibile

Un modello pu rinunciare allazione in qualunque


momento prima di effettuare un azione. Quando un

modello rinuncia allazione risolvi gli effetti scatenati,


poi il modello termina la sua azione. Un modello non
pu

rinunciare

allazione

se

non

unazione o non ha azioni disponibili.

MINOR DISTURBO

pu

effettuare

Alcuni effetti di gioco provocano il movimento di un

RITIRARE I DADI

Al

ad altri modelli di ripetere i tiri per colpire o per il

modello.

termine

dello

spostamento

del

modello

pu

capitare che la sia basetta venga a trovarsi sopra alla


basetta di altri modelli. Il modello spostato va
collocato

esattamente

nella

sua

posizione

finale

mentre gli altri modelli vanno spostati per fare spazio.

Per determinare quali modelli spostare e di quanto


spostarli procedi nel seguente ordine:

Deve essere spostato il minor numero possibile di


modelli

La distanza di cui vanno spostati i modelli deve

Alcuni modelli hanno regole che consentono a loro o


danno.

Il giocatore deve scegliere se ripetere il tiro di dadi


prima

di

risolvere

gli

effetti

nuovo

risultato

sostituisce

scatenati

colpito/mancato o ferito/non ferito.


Il

precedente.

dallaver

definitivamente

il

Effetti che permettono di ripetere il tiro di dado


possono essere compresi nello stesso lancio.

essere complessivamente la minore possibile

CAMBIARE BERSAGLIO

vengono spostati lo stesso numero di modelli e della

essere colpiti direttamente al posto di altri modelli, o

Se esistono pi combinazioni equivalenti (ovvero

stessa distanza totale) determina casualmente quale


applicare.

Se un modello centrato sopra un altro determina


casualmente dove spostarlo.

Lorientamento di un modello non varia quando viene


spostato.

Alcuni modelli hanno regole che gli permettono di


viceversa di far colpire altri modelli al loro posto.

Il cambio di bersaglio viene effettuato dopo aver


determinato

se

il

bersaglio

originale

colpito/mancato e gli eventuali ritiri effettuati.

stato

DANNO

RINUNCIARE (FORFEITING)

TIRI PER DANNO

(forfeiting) alla sua attivazione, movimento o azione.

danno pari a 2D6 + POW.

Alcune regole impongono ad un modello di rinunciare


Altre volte un modello pu volontariamente rinunciare
a qualcosa per avere un vantaggio (ad esempio un

modello che rinuncia a muoversi ha il bonus alla mira


negli attacchi da tiro).

Un modello non pu rinunciare a qualcosa se gi vi


doveva rinunciare (ad esempio un modello a terra non
pu alzarsi e sparare ottenendo il bonus alla mira).

Un modello non pu rinunciare alla sua attivazione a

Nel caso di attacchi da tiro e magici, il tiro per il


Nel caso di attacchi in mischia, il tiro per il danno
pari a 2D6 + P+S.

Il bersaglio subisce un numero di danni pari a tiro per


il danno ARM.

Unarma con POW non causa danni.

Gli attacchi/danni generati da altri attacchi sono


simultanei.

meno che non sia richiesto da un effetto o una regola.

Rinunciare allattivazione di un modello non scatena


effetti che si attivano alla fine del movimento o
dellattivazione di un modello.

Un modello pu rinunciare al movimento in qualunque

25

COMBATTIMENTO

REGISTRARE I DANNI

I modelli hanno indicato sulla loro scheda la quantit


di

danni

che

possono

subire

prima

di

essere

disabilitati. Se non indicato nulla tale quantit 1


punto danno.

Quando un modello subisce dei danni, barra una


casella libera per ogni punto danno subito.

Un modello disabilitato quando tutte le sue caselle


sono barrate.

Le caselle non barrate vengono chiamate ferite.

Alcuni modelli come i warjack hanno delle tabelle per

il danno. Tira un dado per determinare da quale


colonna si iniziano a barrare le caselle. Si procede

dallalto verso il basso. Se tutte le caselle di una


colonna sono barrate e ci sono ancora dei punti danno
da

registrare

passa

alla

colonna

successiva

procedendo da sinistra verso destra. Se la colonna


la sesta, passa alla prima.

Continua finch tutto il danno stato registrato.

Quando una regola richiede di barrare la prima casella


non barrata di un certo tipo, barra la casella pi alto
della colonna pi a sinistra disponibile del tipo
richiesto.

possiedono dei campi di forza rappresentati con delle


caselle esterne alla tabella di danno.

Quando questi warjack subiscono dei danni, registrali


sulle caselle del campo di forza anzich barrare quelle
sulla tabella. Quando le caselle sono tutte barrate

procedi normalmente determinando in quale colonna


registrare i danni.

effetto

prevede

di

danneggiare

simultaneamente tutte le colonne, registra i danni


sulle caselle del campo di forza. Se pieno registra i
danni a partire dallultima colonna.

Esempio: un effetto infligge 1 danno a tutte le


colonne e il campo di forza ha 3 caselle non barrate. 3

danni vengono assorbiti dal campo di forza mentre gli


altri 3 vengono registrati sulle colonne 4 5 e 6, uno
per colonna.

I danni ad un sistema in particolare vengono registrati


direttamente sulla tabella ignorando il campo di forza.

MENOMARE UN SISTEMA
(CRIPPLING SYSTEMS)

Sulla tabella dei warjack ci sono caselle bianche e

26

una colonna indipendentemente che siano di sistema


o meno.

Quando tutte le caselle di un sistema sono barrate


quel sistema menomato.

Gli effetti per i sistemi menomati sono i seguenti:

A arconodo: il warjack perde il vantaggio


arconodo

C cortex: il modello perde tutti i punti focus e


non gliene si possono allocare altri. Non pu spendere
focus per nessuna ragione.

M movimento: la difesa base del modello diventa


7. Non pu correre o caricare. Un modello che subisce
una

menomazione

al

movimento

mentre

sta

caricando, effettuando uno schianto (slam) o un

calpestamento (trample), si ferma immediatamente e


termina la sua attivazione.

R/L/H armi sulle braccia o sulla testa: il


modello lancia un dado in meno nei tiri per colpire e

ferire con il sistema arma menomato. Inoltre il


modello non pu usare il sistema menomato per
effettuare attacchi speciali o attacchi potenti. Un
combo strike se uno dei sistemi menomato. Un

Alcuni warjack come i mirmidoni del castigo di Scyrah

un

Quando viene registrato il danno barra le caselle di

modello non pu effettuare un Combo smite o un

CAMPO DI FORZA

Se

dette caselle di sistema.

caselle contrassegnate da una lettera. Queste sono

modello perde il bonus derivante dallavere uno scudo

o un buckler se il sistema che li ospita viene


menomato.

G generatore di campo: il modello non pu

spendere focus per rimuovere danni dal campo di


forza.

Se viene rimosso un danno da un sistema menomato,


questo non pi menomato.

DISABILITATO E DISTRUTTO

Un modelli disabilitato (disabled) quando perde


lultima ferita, ovvero quando non ha pi caselle non
barrate.

Quando un modello diventa disabilitato risolvi tutti gli


effetti scatenati (triggered) dallessere disabilitato.

Un modello non pu subire pi danni delle caselle


danno che possiede.

Se 1 o pi punti danni sono rimossi da un modello


disabilitato, questo non lo pi.

Dopo aver risolto gli effetti scatenati (triggered)


dallessere

disabilitato,

se

il

modello

ancora

disabilitato diventa boxed. Dopo aver risolto gli effetti


scatenati (triggered) dallessere boxed, il modello
distrutto.

COMBATTIMENTO
Rimuovi il modello distrutto dal campo.

Quando un modello lascia il campo o non pi


disabilitato (pu ad esempio aver superato il tough

alla sua attivazione e non pu incanalare incantesimi


nel turno in cui viene riattivato.

dallessere diventato disabilitato.

CURARE, RIPARARE E RIMUOVERE


DANNI

campo di un modello boxed, o il fatto che il modello

vengono rimossi dei danni, rimuovi i punti danno da

roll) non risolvere altri effetti scatenati (triggered)


Analogamente se un effetto causa la rimozione dal
non sia pi boxed, non risolvere altri effetti scatenati
(triggered) dallessere diventato boxed.

Quando ad un modello viene curato , riparato o gli


qualunque casella della griglia.
Se

un

modello

recupera

una

disabilitato, non lo pi.

WARJACK DISTRUTTI

ferita

quando

Quando un warjack viene distrutto e rimosso dal

RITORNARE IN GIOCO

a quella del jack distrutto.

tornare in gioco dopo essere stato distrutto e rimosso

campo sostituiscilo con dei rottami aventi basetta pari


I rottami sono terreno accidentato e conferiscono

copertura (cover) ai modelli entro 1. Anche i modelli


parzialmente dentro i rottami ottengono copertura
(cover).

Un segnalino rottame non un modello e non pu


essere riparato.

Tutti gli effetti presento sul jack cessano quando


viene distrutto.

RIMOSSO DAL TAVOLO E RIMOSSO


DAL GIOCO

Alcuni modelli rimossi dal tavolo hanno la possibilit


di tornare in gioco.

I modelli rimossi dal gioco invece non possono


ritornare per nessuna ragione.

Alcune regole speciali consentono ad un modello di


dal tavolo. A meno che sia specificato diversamente il
modello torna con tutti i danni rimossi.

Il ritorno di un modello fa perdere alla sua unit gli


effetti scatenati dallessere stato distrutto.

Un modello pu tornare in gioco solo una volta per


partita

TIPO DI DANNO

Alcune armi infliggono un particolare tipo di danno


(freddo, corrosione, elettricit e fuoco).

Un modello immune ad un tipo di danno non subisce


danni da un attacco di quel tipo, ma ne subisce
comunque gli effetti.

Se un attacco di pi tipi (ad esempio corrosione e

fuoco), il bersaglio deve essere immune a tutti i tipi


per evitare di subire danni.

WARCASTER DISTRUTTI

Generalmente la distruzione di un warcaster pone fine

ARMI MAGICHE

Nei casi in cui la partita continui, la distruzione di un

effetto anche sui modelli incorporei.

alla partita.

warcaster provoca la cessazione immediata di tutti i


suoi

incantesimi

in

gioco.

Tutti

warjack

del

battlegroup di un warcaster distrutto diventano inerti,

Unarma magica

pu

danneggiare

ed

avere

Un attacco sferrato con unarma magica non un


attacco magico.

ovvero sono stazionari, non hanno orientamento,

EFFETTI SPECIALI

allARM derivanti da scudi e buckler.

danno. Possono essere effetti automatici, critici o

perdono le abilit speciali e non ottengono bonus

RIATTIVARE UN WARJACK

Un warjack inerte pu essere riattivato da un modello

amico che abbia la regola comandante di battlegroup,


come ad esempio un warcaster, o da un maresciallo
dei jack

che finisca il suo movimento B2B col jack

Alcuni attacchi infliggono degli effetti speciali oltre al


continui.

Possono esserci diverse combinazioni ad esempio un


attacco

pu

infliggere

effetto

fuoco

continuo

automaticamente mentre un altro potrebbe infliggere


effetto fuoco cu colpo critico.

inerte. Per riattivare il jack, il modello deve rinunciare


alla sua azione ma pu ancora lanciare incantesimi,
feat e usare abilit speciali.

Il jack riattivato non pi inerte ma deve rinunciare

27

COMBATTIMENTO

EFFETTI AUTOMATICI

(concealment).

vengono soddisfatte le condizioni.

allAOE verso quelli fuori (ne viceversa), ma blocca

Applica leffetto automaticamente ogni volta che

completamente la LOS dei modelli che sono fuori da

EFFETTI CRITICI

Applica leffetto se ottieni un qualunque risultato


doppio sui dadi del tiro di dadi per colpire.

Il bersaglio subisce gli effetti del colpo critico anche


se non viene danneggiato.

Un attacco con AOE infligge un colpo critico se il


bersaglio colpito direttamente in tal caso tutti i
modelli sotto lAOE subiscono il colpo critico.

EFFETTI CONTINUI

Gli effetti continui possono infliggere ulteriori danni o


effetti.

Un modello pu subire molteplici effetti continui di


tipo diverso ma non pu essere influenzato da pi di
un effetto per tipo.

Risolvi gli effetti continui suoi tuoi modelli durante la

tua fase di mantenimento. Tira un dado per ogni


effetto continuo presente su ciascun modello, con un
risultato di 1 o 2 leffetto cessa.

Dopo aver controllato il cessare di tutti gli effetti


continui, risolvi i loro effetti contemporaneamente.

Gli effetti continui non richiedono focus per essere


mantenuti

volontariamente.

non

possono

essere

rimossi

Leffetto viene rimosso solo quando cessa, un effetto


ne provoca la cessazione o il modello viene distrutto.

Corrosione continua: un modello colpito da un

attacco che provoca corrosione continua subisce 1


punto danno durante ogni sua fase di mantenimento.

Un modello immune alla corrosione immune da


questo effetto.

Fuoco continuo:

un

modello

colpito

da

un

attacco che provoca fuoco continua subisce un colpo a


POW 12 durante ogni sua fase di mantenimento. Un
modello immune al fuoco immune da questo effetto.

Corrosione critica: un modello che subisce un

colpo critico soffre leffetto corrosione continua.

Fuoco critico: un modello che subisce un colpo

critico soffre leffetto fuoco continuo.

EFFETTO NEBBIA
Ogni

modello

avente

la

basetta

anche

solo

parzialmente dentro lAOE di un effetto nebbia ne


subisce gli effetti.

Oltre a subire gli effetti della regola nebbia, i modelli

28

dentro

alla

AOE

ottengono

Leffetto nebbia non blocca la LOS dei modelli dentro

occultamento

essa.

Un modello pu vedere da dentro a fuori, e viceversa,


lAOE di un effetto nebbia, ma non attraverso.

ANATOMIA DELLUNITA

COMPONENTI DELLUNITA

La maggior parte delle unit sono formate da un


leader e pi reclute (grunts) che hanno tutte lo stesso
profilo.

Alcune

unit

sono

invece

guidate

da

unufficiale con un differente profilo rispetto ai modelli


che guida.

Le reclute sono i soldati base in ununit. Il loro


numero segnato sulla carta dellunit.

Nella maggior parte delle unit il leader anche il


comandante dellunit.

Quando il leader di ununit viene distrutto o rimosso

dal gioco, bisogna immediatamente promuovere a


leader una recluta, sostituendone la miniatura con

quella del leader. (Per i dettagli vedi promozione sul


campo pag 30).

Il nuovo leader non pu effettuare un attacco nello


stesso turno in cui viene promosso

ufficiale

un

tipo

speciale

rimanenti

della

recluta.

Il

nuovo

stesso turno in cui lo diventato.

COMANDANTE DELLUNITA

Nella maggior parte dei casi il comandante dellunit


lufficiale

il

comandante

dellunit.

Se

non

presente nellunit ne un leader ne un ufficiale, indica


quale modello funge da comandante dellunit.

Il comandante dellunit impartisce gli ordini alla

LEADER

Un

danno

stendardiere non pu effettuare un attacco nello

il leader. Se nellunit presente unufficiale, allora

RECLUTE (GRUNTS)

UFFICIALI

punti

stessa e pu chiamarla a raccolta quando scappa.

ALLEGATI

Gli allegati sono modelli che possono essere inclusi in


un unit del loro stesso tipo.
Possono

ununit.

essere

schierati

solo

come

membri

di

Esistono due tipi di allegati: Unit Attachment e


Weapon Attachment.

Ununit pu avere un solo allegato per tipo (quindi


pu avere un UA e un WA).

di

comandante

dellunit. Diversamente dal leader, se lufficiale viene


distrutto o rimosso dal gioco non si pu promuovere
una recluta ad ufficiale.

ALTRE TIPOLOGIE DI SOLDATO

Alcune unit possono avere dei soldati che non sono

ne leader ne reclute. Tali modelli possono avere profili


e armi differente dagli altri modelli dellunit.
STENDARDIERE

Quando lo stendardiere in formazione, i modelli


nella sua unit che sono a loro volta in formazione,

possono ripetere i test di comando falliti. Inoltre


lunit pu ripetere i test di comando falliti.

Ogni test fallito pu essere ripetuto solo una volta.

Quando lo stendardiere viene distrutto o rimosso dal


gioco, si pu scegliere una recluta nella sua unit a
meno di 1 di distanza che prenda il suo posto e

diventi il nuovo stendardiere. Sostituisci la miniatura

della recluta con quella dello stendardiere. Eventuali


effetti presenti sullo stendardiere distrutto/rimosso

svaniscono. Eventuali effetti presenti sulla recluta


(grunts) che diventa il nuovo stendardiere rimangono

attivi. Il nuovo stendardiere ha lo stesso numero di

I modelli allegati non sono reclute (grunts).

Le regole di ogni allegato indicano le unit in cui


possono essere inclusi.

Se sono presenti nella stessa unit il leader e


lufficiale, questultimo il comandante dellunit.
TATTICHE

Sono delle abilit che ununit acquista da qualche


allegato.

Lunit

mantiene

tale

abilit

anche

lallegato viene distrutto o rimosso dal gioco.

se

SERVENTI ARMA

I serventi arma sono piccole unit che azionano

piccoli pezzi dartiglieria. Non possono avere degli


allegati.

Il leader dellunit sulla stessa base del pezzo

dartiglieria e conta come avere la stessa basetta


delle reclute.

Se il leader viene distrutto o rimosso dal gioco


possono essere scelte solo reclute entro 1 da esso

per prenderne il posto. Se ci non si verifica il


possessore dellunit sceglie quale modello sar il
nuovo comandante dellunit.

29

ANATOMIA DELL'UNITA'

ESSERE IN FORMAZIONE

Se lufficiale viene distrutto o rimosso dal gioco tale

Un modello dellunit in formazione se si trova entro

comandante dellunit.

Il comandante dellunit sempre in formazione.

il valore CMD del comandante dellunit in pollici.

Un giocatore pu misurare la distanza tra un modello


dellunit e il suo comandante in qualunque momento
durante la sua attivazione.

Tutti i modelli di ununit devono iniziare la partita in


formazione.

Finch un modello fuori formazione non pu


effettuare azioni, avanzare fuori dal suo movimento
ricevere

ordini,

lanciare

incantesimi,

effettuare attacchi, inclusi quelli che si effettuano


fuori dallattivazione dellunit come i colpi liberi.

I modelli fuori formazione hanno una penalit di 2 alla


CMD.

Allinizio dellattivazione dellunit controlla che tutti i


suoi modelli siano in formazione. Quelli che non lo
sono devono usare il loro movimento per avanzare, o

correre, direttamente verso il comandante dellunit.


Se

effettuano

unavanzata

piena

non

possono

effettuare alcuna azione. Tali modelli non possono

inoltre ricevere ordini impartiti allunit per la durata


del turno.

Alla fine del turno ogni modello fuori formazione deve

passare un test di comando o scappare. Per tale test


viene usato il valore CMD del singolo modello. Se il
test viene fallito scappa solo il modello e non lunit.
Vedi Comando per ulteriori informazioni.

MUOVERE LUNITA

Quando ununit si muove i modelli possono essere


mossi in qualunque ordine.

Se lunit si avvicina ad unentit terrificante che

richiede un test di comando, porta a termine il


movimento di tutti i modelli dellunit prima di
effettuare il test.

IMPARTIRE GLI ORDINI

Gli ordini permettono ad ununit di effettuare delle


manovre particolari.

I modelli di ununit non possono correre o caricare


volontariamente. Devono ricevere un ordine per farlo.

Allinizio dellattivazione il comandante dellunit pu


impartire un ordine. Egli lunico a poterlo fare.

Alcune unit hanno degli ordini particolari descritti


nelle loro schede.

30

non

pu

essere

impartito

dal

nuovo

Ununit pu ricevere un solo ordine per turno.

Solo i modelli in formazione vengono influenzati


dallordine.

Gli ordini non sono validi da unazione allaltra.

PROMOZIONE SUL CAMPO

Quando il leader di ununit viene distrutto o rimosso

FUORI FORMAZIONE
normale,

ordine

Alcuni ordini sono descritti nelle regole di un ufficiale.

dal

gioco

scegli

quale

recluta

(grunt)

dellunit

diventa il nuovo leader. Sostituisci il suo modello con


quello del leader. Il nuovo leader ha lo stesso numero
di punti vita residui della recluta scelta ed affetto

dagli stessi effetti. Il nuovo leader non pu effettuare


attacchi nel turno in cui viene promosso.

Scegli il nuovo leader anche se nellunit ancora


presente lufficiale.

Se il comandante dellunit un ufficiale e viene


distrutto, il leader diventa il nuovo comandante.

Se il leader il comandante dellunit e viene

distrutto e non ci sono altre reclute, o se lufficiale il


comandante dellunit e viene distrutto e non ci sono
leader

diventa

nellunit,
il

nuovo

scegli

quale

comandante.

modello
Non

dellunit

sostituire

modello del nuovo comandante con quello del leader.

il

(Ad esempio in ununit ci sono leader, recluta,

stendardiere e granatiere, e a causa di una AOE


vengono distrutti il leader e la recluta, il giocatore
deve scegliere chi tra lo stendardiere e il granatiere
diventa il nuovo comandante).

MAGIE ED EFFETTI

Alcune magie ed effetti influenzano intere unit.

Tali magie ed effetti devono bersagliare un modello


dellunit ma influenzano lintera unit.

WARJACK

REGOLE SPECIALI

ATTACCHI POTENTI

warjack.

potenti.

Le seguenti regole speciali sono comuni a tutti i

Un warjack non distrutto finch ha almeno una


casella del danno non barrata.

Tutti i warjack hanno la regola costrutto, nonostante


non ne rechino licona,

FOCUS: ATTACCHI ADDIZIONALI


spendere

punti

focus

per

questo modo pu essere comprato pi di un attacco al


prezzo di 1 focus per attacco.

FOCUS: POTENZIAMENTO
modello

pu

spendere

seguenti

attacchi

Warjack pesanti: calpestamento (trample).

Warjack

con

almeno

una

mano

libera

non

menomata (non crippled): blocco alla testa/arma,

punti

Warjack con due mani libere non menomate (non


crippled): lancio a due mani.

Per effettuare un attacco potente un warjack deve


spendere un focus.

effettuare attacchi addizionali in mischia o da tiro. In

Questo

eseguire

lancio.

COSTRUTTI

pu

possono

(slam).

Ogni warjack ha un griglia del danno.

modello

warjack

Tutti i warjack: testata, spinta (push), schianto

GRIGLIA DEL DANNO

Questo

CORTEX

Ad un warjack possono essere assegnati punti focus.

In qualunque momento un warjack non pu avere pi

di 3 punti focus come risultato di unallocazione (cio


quelli che riceve dal suo controllore, che solitamente

focus

potenziare i tiri per colpire e/o quelli per ferire.

per

Ogni attacco pu essere potenziato una sola volta al


prezzo di 1 focus per potenziamento.

Il potenziamento di un tiro deve essere dichiarato

il warcaster).

Questo limite non si applica per i focus acquisiti in


modi diversi dallallocazione.

Un warjack pu spendere punti focus solo durante la


sua attivazione se non specificato diversamente.

prima di effettuare il lancio.

Quando un tiro viene potenziato aggiungi un dado al


totale da lanciare (ad esempio un tiro per colpire
potenziato viene effettuato con 3D6).

FOCUS: RIMUOVERE EFFETTI A


TERRA E STAZIONARIO (KNOCK
DOWN AND STATIONARY)

Durante la fase di controllo, dopo avere allocato i


focus, se questo modello a terra o stazionario

(knock down o stationary) pu spendere un focus per


rialzarsi/eliminare leffetto stazionario.

ZONA DI MISCHIA

Tutti i warjack hanno una zona di mischia di 0,5.

31

WARCASTER E FOCUS
REGOLE SPECIALI

COMANDANTE

warcaster.

nonostante non ne rechino licona,

Le seguenti regole speciali sono comuni a tutti i

Tutti

warcaster

hanno

la

regola

COMANDANTE DI BATTLEGROUP

IMPAVIDO

Questo modello e i warjack a lui assegnati vengono

nonostante non ne rechino licona,

Questo modello pu guidare un gruppo di warjack.


indicati col nome di battlegroup.

Tutti

warcaster

hanno

la

comandante,

regola

impavido,

Questo modello pu allocare focus ai warjack del suo

FEAT

che hanno la regola Arconodo.

in qualunque momento durante lattivazione.

battlegroup e incanalare incantesimi attraverso quelli


Dal

momento

che

warjack

personaggi

indipendenti,

membri

loro

warcaster

possono

sono

muoversi

liberamente sul campo senza essere legati agli altri


del

battlegroup.

Nonostante

ci

conveniente che i warjack restino allinterno dellarea

di controllo del loro warcaster per beneficiare di alcuni


vantaggi.
Solo

modelli

amici

possono

far

parte

di

un

Ogni warcaster possiede una feat unica che pu usare


Un warcaster non pu usare la feat se corre e non

pu interrompere un movimento o un attacco per


usarla.

Un warcaster pu usare la feat prima o dopo essersi


mosso e prima o dopo aver attaccato.

Un warcaster pu usare la feat una sola volta per


partita.

battlegroup. Se nel corso della partita un effetto fa

MANIPOLATORE DI FOCUS

far pi parte del suo battlegroup per la durata

Durante la fase di controllo questo modello riceve un

diventare un warjack un nemico, quel warjack non


delleffetto.

Se durante la partita il comandante di un battlegroup


diventa un nemico, i warjack sotto il suo comando

restano sotto il tuo controllo e diventano autonomi.

Quando riprendi il controllo del comandante del


battlegroup, i warjack tornano automaticamente sotto

il suo controllo, a meno che qualche altro modello non


ne abbia preso il controllo nel frattempo.

Questo modello ha la statistica FOCUS.

numero di focus pari alla sua statistica FOCUS.

Un warcaster inizia la partita con un numero di focus


pari alla sua statistica FOCUS.

Un warcaster pu usare focus solo durante la sua


attivazione, a meno che sia specificato diversamente.

CAMPO DI FORZA

In qualunque momento durante la sua attivazione un

warcaster pu spendere focus per recuperare punti

ALLOCARE I FOCUS

Durante la fase di controllo, il comandante di un

battlegroup pu tenere i focus per se e/o allocarli ai


suoi warjack che sono allinterno della sua zona di
controllo. Non richiesta la linea di vista sui warjack

vita. Recupera 1 punto vita per ogni focus speso a tal


proposito.

I focus inutilizzati che restano sul warcaster ne


aumentano lARM di 1 punto per focus.

per lassegnazione.

MAGO

massimo di 3 focus a turno. Pu tuttavia ottenere altri

momento durante la sua attivazione pagando un

Ad un warjack possono essere allocati fino ad un

focus in seguito ad effetti e regole speciali (ad


esempio

lo

Stormclad

Cygnar

riceve

focus

addizionale se c almeno un modello di Stormblade


entro 3 da lui quando si attiva).

Un comandante di battlegroup non pu allocare focus

su warjack che non fanno parte del suo battlegroup.

Nemmeno se fanno parte della stessa armata (partita

32

a 100pt, 2 caster contro 2 caster).

Questo modello pu lanciare incantesimi in qualunque


costo in focus pari al valore COST dellincantesimo.
Questo

modello

nellattivazione
incantesimi.

in

non

cui

pu

lanciare

corre.

Vedi

incantesimi
lanciare

WARCASTER E FOCUS

AREA DI CONTROLLO

focus, se questo modello a terra o stazionario

estende dal bordo della sua basetta per una distanza

rialzarsi/eliminare leffetto stazionario.

Ogni warcaster ha una zona di controllo che si


pari al doppio della sua attuale statistica FOCUS

(knock down o stationary) pu spendere un focus per

(attuale statistica focus e non focus residui!).

INCANTESIMI

controllo.

incantesimi pagandone il costo COST in focus.

Un warcaster sempre allinterno della sua zona di


Se un effetto di gioco modifica il valore della statistica

FOCUS, anche larea di controllo verr modificata (ad


esempio la feat di Denegra infligge un 2 alla

statistica FOCUS, quindi larea di controllo si riduce di


2x2=4).

Alcuni incantesimi e feat hanno gittata pari allarea di


controllo del modello (CTRL).

Un warjack deve essere nellarea di controllo del suo


comandante per riceve focus o incanalare incantesimi.
MISURARE L'AREA DI CONTROLLO

Puoi misurare larea di controllo di un tuo modello in


qualunque modello.

Puoi misurare la distanza tra la basetta del warcaster


e ogni punto della sua area di controllo.

Non sei tenuto a misurare larea di controllo per


effetti che influenzano il tuo nemico finch ci non

accade (un warcaster lancia un incantesimo che rende

la sua area di controllo terreno accidentato. Il


possessore non tenuto a misurare larea di controllo
fino a quando un nemico non ci entra.)

FOCUS: ATTACCHI ADDIZIONALI


Questo

modello

pu

spendere

punti

focus

per

effettuare attacchi addizionali in mischia o da tiro. In

questo modo pu essere comprato pi di un attacco al


prezzo di 1 focus per attacco.

FOCUS: POTENZIAMENTO
Questo

modello

pu

spendere

punti

I modelli con la statistica FOCUS possono lanciare


Un modello pu lanciare quanti incantesimi desidera
ad ogni turno.

Un singolo incantesimo pu essere lanciato pi volte


ad ogni turno.

Risolvi gli effetti dellincantesimo immediatamente


dopo averlo lanciato.

Il punto dorigine di un incantesimo il modello che


lha lanciato, o quello attraverso cui stato incanalato
(vedi incanalare incantesimi pag 36).
Il

modello

che

lancia

lincantesimo,

quello

attraverso cui viene incanalato, deve avere LOS sul


bersaglio.

Contrariamente alluso delle armi da tiro, essere in


mischia non impedisce di lanciare incantesimi.

Un modello pu lanciare un incantesimo in qualunque


momento durante la sua attivazione.

Un modello non pu lanciare un incantesimo se corre


e non pu interrompere un movimento o un attacco
per lanciarlo.

Un modello pu lanciare un incantesimo prima o dopo


essersi mosso e prima o dopo aver attaccato.

STATISTICHE DEGLI INCANTESIMI

Cost, costo numero di punti focus da spendere per


lanciare lincantesimo.

Rng, gittata la massima distanza in pollici tra il


punto dorigine dellincantesimo e il suo bersaglio. Un
incantesimo con RNG pari a SELF viene applicato

focus

potenziare i tiri per colpire e/o quelli per ferire.

per

Ogni attacco pu essere potenziato una sola volta al


prezzo di 1 focus per potenziamento.

Il potenziamento di un tiro deve essere dichiarato


prima di effettuare il lancio.

Quando un tiro viene potenziato aggiungi un dado al


totale da lanciare (ad esempio un tiro per colpire
potenziato viene effettuato con 3D6).

FOCUS: RIMUOVERE EFFETTI A


TERRA E STAZIONARIO (KNOCK
DOWN AND STATIONARY)

Durante la fase di controllo, dopo avere allocato i

solo sul modello che lo lancia. Un incantesimo con


RNG pari a CTRL ha gittata pari allarea di controllo
di chi lo lancia.
Pow,

potenza

la

potenza

di

base

dellincantesimo. Se un incantesimo ha POW


significa che non causa danni.

Aoe, area di effetto Indica la grandezza dellarea

di effetto dellincantesimo. Centra la sagoma sul


punto

dimpatto.

siano

interamente

modelli

sotto

alla

sagoma

subiscono gli effetti dellincantesimo (non serve che


coperti

dalla

sagoma).

Un

incantesimo con AOE pari a CTRL influenza tutti i


modelli nellarea di controllo di chi lo lancia.

33

WARCASTER E FOCUS
Up, mantenibile Alcuni incantesimi possono essere

MISURARE LA GITTATA

effetti non cessano. Per mantenere un incantesimo il

trova in gittata. Misura la distanza dal bordo della

mantenuti. Se un incantesimo viene mantenuto i suoi


modello che lha lanciato deve spendere un focus
durante la fase di controllo.

Off, offensivo Alcuni incantesimi sono offensivi. Un

incantesimo offensivo necessita di un tiro per colpire


magico. Se il tiro ha successo lincantesimo ha effetto,

altrimenti non succede nulla (il costo va comunque


pagato). Un incantesimo offensivo con AOE che
manca il bersaglio devia come per le armi da tiro.

Se una statistica ha valore * , consulta le regole


dellincantesimo per determinarne in valore.

Dopo aver dichiarato il bersaglio misura se questo si


basetta del punto dorigine dellincantesimo fino alla
massima gittata dellincantesimo. Se il bersaglio
entro tale valore, allora in gittata.

Se lincantesimo non offensivo applicane gli effetti.

Se invece offensivo effettua un tiro per colpire

magico per vedere se il bersaglio subisce gli effetti


dellincantesimo.

Se il bersaglio non in gittata, e lincantesimo non

offensivo non succede nulla. Se invece lincantesimo


offensivo allora manca automaticamente il bersaglio.

Se un attacco magico ha una AOE e il bersaglio

INCANTESIMI OFFENSIVI E MAGIE


DA ATTACCO

fuori

Un incantesimo offensivo un attacco magico che

richiede un tiro per colpire magico affinch i suoi

gittata,

il

colpo

manca

automaticamente.

Determina il punto di impatto come per le normali


armi da tiro (vedi attacchi AOE pag 22).

effetti vengano applicati.

TIRO PER COLPIRE MAGICO

seguono la maggior parte delle loro regole ma non

2D6

Gli attacchi magici sono simili agli attacchi da tiro e


sono soggetti agli effetti che influenzano solo gli
attacchi da tiro.

Alcuni incantesimi hanno un valore di OFF pari a * .


Considerali

incantesimi

offensivi

se

bersagli

un

modello nemico e non offensivi se bersagli un modello


amico.

lanciare

un

incantesimo

un

innanzitutto pagare il COST in focus.

modello

deve

Se lincantesimo mantenibile e ce n gi unaltra


copia in gioco, questa cessa immediatamente.

Dichiara il bersaglio dellincantesimo. Questi deve


trovarsi nella LOS di chi lancia lincantesimo ed
soggetto alle regole per il tiro.

Un incantesimo non offensivo con un valore numerico


di

RNG

pu

bersagliare

dellincantesimo.

il

punto

dorigine

Un incantesimo non pu bersagliare terreno aperto o


elementi scenici.
Alcuni

effetti

regole

creano

situazioni

che

impediscono di bersagliare un modello. Un modello

che non pu essere bersagliato subisce ugualmente


gli effetti di una AOE se vi si trova sotto.
Altri

effetti

regole,

come

stealth,

causano

lautomatico fallimento del tiro per colpire ma non


impediscono di bersagliare il modello.

34

lattuale

statistica

FOCUS

di

chi

ed

effetti

lancia

lincantesimo. Lancia un dado aggiuntivo se lattacco

potenziato.

Altre

regole

modificare il tiro per colpire.

possono

Tiro per colpire magico = 2D6 + FOCUS attuale

Il bersaglio viene colpito direttamente se il valore

ottenuto col tiro per colpire pari o superiore alla sua


DEF. Nel caso sia pi basso, il colpo manca. Un lancio

LANCIARE INCANTESIMI
Per

Per determinare se un attacco magico colpisce lancia

in cui ottieni tutti 1 un fallimento automatico. Se


in un lancio ottieni tutti 6 colpisci automaticamente

il bersaglio (a meno che tu stia tirando un solo dado)


indipendentemente dalla FOCUS e dalla DEF. Alcune

regole permettono di colpire automaticamente. In tal


caso il modello colpito direttamente.

Il tiro per colpire magico non subisce la penale per il


bersaglio in mischia quando chi lancia lincantesimo

in mischia col bersaglio. Se tale attacco fallisce e ci


sono pi modelli in mischia, lattacco pu ancora
colpire altri modelli esclusi lorigine dellincantesimo e
il bersaglio originale (vedi Bersagliare modelli in

mischia a pag 21 e Bersagli di incantesimi a pag


35).

Se il colpo aveva una AOE questa devia seguendo le


normali regole il tiro.

WARCASTER E FOCUS
MODIFICATORI AI TIRI PER COLPIRE MAGICI

INCANTESIMI MANTENIBILI

comodit.

pi di un round.

Alcuni modificatori sono di seguito riassunti per


Attacco alle spalle: +2 al tiro per colpire

Effetto

fumo

(cloud

effect):

un

modello

allinterno di un effetto fumo ottiene occultamento


(concealment)

Occultamento (concealment): +2 DEF contro


attacchi da tiro e magici

Copertura (cover): +4 DEF contro attacchi da tiro


e magici

Bersaglio elevato: un modello che si trova su un

terreno almeno 1 pi in alto di quello dellattaccante


un bersaglio elevato e ottiene +2 DEF contro

attacchi da tiro e magici. Quando controlli la LOS


ignora i modelli interposti che si trovano su un
terreno almeno 1 pi un basso rispetto a quello su
cui si trova il bersaglio.

Attaccante elevato: Se lattaccante su un

terreno almeno 1 pi in alto rispetto a quello su cui


si trova il bersaglio, un attaccante elevato. Quando

controlli la LOS ignora i modelli interposti che si


trovano su un terreno almeno 1 pi in basso rispetto

a quello su cui si trova lattaccante a meno che non

siano entro 1 dal bersaglio. Inoltre ignora i modelli


interposti che si trovano entro 1 dal bersaglio e che
si trovano su un terreno almeno 1 pi basso rispetto

a quello su cui si trova il bersaglio e hanno basetta

Sono incantesimi che possono essere mantenuti per


Durante la fase di controllo i tuoi modelli possono

spendere 1 focus per mantenere un incantesimo in


gioco. Ogni incantesimo mantenuto richiede 1 focus.

Un modello pu mantenere un incantesimo anche se


gli effetti sono fuori dalla sua area di controllo.
Gli

incantesimi

non

mantenuti

cessano

immediatamente di essere in gioco.

Un modello pu avere una sola copia di ogni


incantesimo mantenibile in gioco in ogni istante, ma
pu avere pi tipi di incantesimi mantenibili attivi.

Un modello/unit pu avere un solo incantesimo

mantenibile amico e un solo incantesimo mantenibile


nemico attivi su di se. Se un altro incantesimo
mantenibile viene lanciato, quello vecchio dello stesso
lato, amico/nemico, cessa immediatamente.
Se

ununit

influenzata

da

un

incantesimo

mantenibile e un suo modello viene influenzato da un


nuovo

incantesimo

mantenibile,

quello

presente

sullunit sparisce. Analogamente per il contrario.

Un modello pu lanciare un incantesimo mantenibile

che gi in gioco. Nel momento in cui viene pagato il


costo per lincantesimo, la vecchia copia svanisce.
Se

un

incantesimo

mantenibile

svanisce

su

modello di ununit, allora cessa sullunit intera.

pari o inferiore allattaccante.

EFFETTI MAGICI MULTIPLI

DEF base pari a 5

numero

un

Bersaglio a terra (knock down): il modello ha


Bersaglio stazionario (stationary): il modello ha
DEF base pari a 5

Bersaglio in mischia: i tiri per colpire da tiro e

Un unit pu essere influenzata da un qualunque


di

incantesimi

indipendentemente

dal

fatto

non

che

incantesimi mantenibili attivi o meno.

ci

mantenibili,

siano

degli

magici hanno una penalit di 4 al tiro

BERSAGLIO DEGLI INCANTESIMI

Alcuni incantesimi possono essere diretti solo contro

alcune tipologie di bersaglio come ad esempio un

warjack del battlegroup o un unit nemica. Se un

incantesimo specifica nella sua descrizione un tipo di


bersaglio,
quello.

tale

incantesimo

pu

influenzare

solo

Quando utilizzi un incantesimo contro una struttura


ignora le restrizione al bersaglio.

Quando fallisci il tiro per colpire contro un bersaglio in


mischia

ignora

le

restrizioni

per

successivo bersaglio dellincantesimo.

determinare

Un attacco magico con AOE devia normalmente.

il

35

WARCASTER E FOCUS
INCANALARE

I modelli con il vantaggio arconodo fungono da

ripetitori per gli incantesimi cos da aumentarne il


raggio dazione.

Un warcaster pu lanciare un incantesimo attraverso

un qualunque arconodo del suo battlegroup che sia


nella sua zona di controllo.

Il warcaster rimane colui che lancia lincantesimo ma


larconodo ne diventa il punto dorigine. Da ci ne
deriva che il raggio deffetto dellincantesimo viene

misurato dallarconodo il quale deve avere LOS sul


bersaglio.

Incanalare
aggiuntivi,
bersaglio.
Un

un

ne

arconodo

incantesimi.
Un

arconodo

incantesimo

che

il

non

warcaster

ingaggiato
stazionario

non
pu

incantesimi mentre uno a terra no.

richiede

abbia
pu

ancora

focus

LOS

sul

incanalare
incanalare

Un arconodo pu essere il bersaglio di un incantesimo

non offensivo incanalato attraverso di se, ma un


incantesimo con RNG SELF non pu essere incanalato.

Un arconodo non pu essere il bersaglio di un


incantesimo offensivo incanalato attraverso di se.

Effettua il tiro per colpire normalmente anche per gli


incantesimi incanalati. Il warcaster pu spendere
focus per potenziare il tiro per colpire e/o quello per
ferire.

Incanalare un incantesimo non ha nessun effetto


sullarconodo.

Non possono essere usati i focus dellarconodo per

pagare il costo dellincantesimo e/o i potenziamenti ai


tiri per colpire e ferire.

36

REGOLE ADDIZIONALI

MARESCIALLO DEI JACK

Si tratta di soldati addestrati a guidare i warjack


senza lausilio di poteri magici. Nonostante non siano

efficaci come i warcaster riescono comunque a far


eseguire ai jack delle manovre che altrimenti non
sarebbero in grado di fare.
Un

maresciallo

dei

jack

pu

iniziare

la

partita

controllando fino ad un massimo di 2 warjack i quali

UNITA

Se ununit ha la regola maresciallo dei jack, il


comandante dellunit il maresciallo.

Se il comandante dellunit viene rimosso dal gioco, il


nuovo comandante il nuovo maresciallo e ottiene il
controllo

di

predecessore.

tutti

jack

controllati

dal

suo

non risultano essere parte di un battlegroup.

DRIVE

jack mercenari.

maresciallo pu impartire ai jack sotto il suo controllo.

Un maresciallo dei jack mercenario pu guidare solo


Una volta per attivazione, mentre si trova nella zona
di comando del suo maresciallo, un warjack pu
ottenere uno dei seguenti benefici:

Pu caricare o correre senza spendere focus

Pu

effettuare

spendere focus

un

attacco

addizionale

senza

Pu potenziare un tiro per colpire o per ferire senza


spendere focus

Un jack non pu usufruire di questi benefici se il suo

maresciallo sta scappando, stazionario o a terra


(stationary/knock down).

Se un maresciallo viene rimosso dal tavolo i jack che


controllava diventano autonomi e non inerti. Restano
attivi ma non hanno un controllore.

Un warjack deve avere un controllore allinizio della

drive

sono

dei

comandi

particolari

che

un

Le regole di un drive sono descritte nelle regole


speciali di un maresciallo.

Un maresciallo pu tentare di guidare tutti i suoi jack

che sono nella sua zona di controllo, una volta per


attivazione.

Pu

guidarli

durante la sua attivazione.

in

qualunque

momento

Effettua un test di comando per ogni tentativo di


drive.

Se

il

test

ha

successo

il

jack

viene

immediatamente influenzato dal drive. Se il test


fallisce il jack non otterr benefici dal maresciallo
durante questo turno.

I drive che appartengono agli ufficiali sono utilizzabili


solo da questi. Se lufficiale viene rimosso dal gioco il
nuovo comandante dellunit non pu usare il drive.

partita.

ALLEATI

fosse un warcaster. Nel caso abbia gi 2 jack sotto il

mercenari, che includono modelli che lavorano per la

Un maresciallo pu riattivare jack amici inerti come se


suo controllo il jack diventa autonomo.
Se

un

maresciallo

dellavversario

durante

cade
la

sotto

partita,

il

controllo

jack

che

controllava diventano autonomi. Se il maresciallo


torna sotto il tuo controllo, questi riprende il comando

Gli alleati sono dei modelli che lavorano per i contratti


fazione a cui appartengono gli alleati.

Ad esempio gli alleati dei cygnar possono essere


inclusi in quei contratti mercenari che includono
modelli che lavorano per i cygnar.

dei suoi jack.

CAVALLERIA

jack, pu prendere il controllo di un jack amico

modelli hanno, oltre alle regole standard del loro tipo,

Un warcaster, o un maresciallo che non controlla gi 2


autonomo.

Per

fare

ci

deve

terminare

il

suo

movimento a contatto di base con il jack e rinunciare

Alcuni modelli sono indicati come cavalleria. Tali


le seguenti regole speciali.

alla sua azione, nonostante ci un warcaster pu

ALTI SULLA SELLA

Il warjack deve rinunciare alla sua attivazione e non

della sua negli attacchi in mischia.

comunque lanciare incantesimi e usare la sua feat.

pu incanalare incantesimi nel turno in cui riceve un

La cavalleria ignora i modelli con basetta pi piccola

nuovo controllore.

37

REGOLE ADDIZIONALI
RIDE BY ATTACK

impatto. Se il bersaglio della carica non si trova nella

azione per effettuare un attacco RIDE BY.

Se il bersaglio della carica il primo bersaglio

La cavalleria pu combinare il suo movimento e la sua


Dichiara che il modello sta per effettuare un attacco
ride by allinizio del movimento.

Il modello si muove normalmente e pu fermarsi


quando

vuole

combattimento.

per

Non

effettuare

risolvere

gli

unazione

effetti

scatenano al termine del movimento normale

di

che

si

zona di mischia la carica fallita.

incontrato, lattaccante pu effettuare anche lattacco


da impatto.

La cavalleria ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire


sullattacco di carica. Gli attacchi da impatto non
hanno questo bonus.

Dopo aver effettuato lazione il modello riprende il

DRAGONE

Un modello che effettua un attacco ride by scatena

una cavalcatura ma possono diventare appiedati

movimento.
(trigger)

gli

effetti

che

si

verificano

alla

fine

dellazione, prima di quelli che si scatenano (trigger)


alla fine del movimento normale.

Un soldato membro di ununit di cavalleria che


effettua un attacco ride by deve terminare il suo
movimento e azione prima che il successivo modello
inizi a muoversi.

Ununit di cavalleria deve ricevere un ordine per


effettuare un attacco ride by.

Un modello pu effettuare attacchi ride by anche se si


trova fuori formazione.
CAVALCATURA

La cavalcatura non solo un mezzo veloce di


trasporto ma anche un arma.

Gli attacchi della cavalcatura hanno zona di mischia di


0,5 e vengono risolti normalmente con leccezione
che il tiro per ferire 2D6 + POW della cavalcatura.

Gli attacchi della cavalcatura non possono essere


potenziati.

Normalmente gli attacchi della cavalcatura sono usati


solo per i danni da impatto.

CARICA DELLA CAVALLERIA

Quando dichiari la carica ignora i modelli interposti


con basetta inferiore.

Se il modello che carica ha mosso almeno di 3 e


incontra un altro modello si ferma ed effettua un

attacco da impatto con la sua cavalcatura contro ogni


modello nella zona di mischia della stessa.

Il modello effettua questi attacchi anche se fuori


formazione.

I danni da impatto sono simultanei.

Dopo aver risolto i danni da impatto il modello

riprende il movimento e non pu effettuare ulteriori


danni da impatto.

Se il modello non ha mosso almeno 3 prima di

38

incontrare un modello allora non effettua danni da

Si tratta di modelli di cavalleria che iniziano il gioco su


durante il gioco.

Finch su una cavalcatura un dragone soggetto a


tutte le regole per la cavalleria.

Quando smonta non pi un modello di cavalleria e


ne perde tutte le abilit.

Un dragone potrebbe perdere delle regole quando


diventa appiedato.

Un dragone ha differenti statistiche quando su una


cavalcatura rispetto a quando appiedato. Usa la
prima quando su una cavalcatura e la seconda

quando appiedato (ad esempio il movimento di


Skeryth Issyen passa da 8 a 6 quando diventa
appiedato).

Quando un dragone subisce dei danni mentre su

una cavalcatura, applica i danni alla sua statistica da


montato.

Quando tutte le caselle di danno sono segnate il


dragone diventa disabilitato a meno che abbia la
capacit di diventare appiedato (deve avere una
seconda linea di danno per il profilo appiedato).

I danni in eccesso subiti quando era sulla cavalcatura


non vengono riportati sul profilo appiedato.

Se questo accade mentre il modello si muoveva,


questo termina il suo movimento.

Se questo accade durante lattivazione del modello,


questa termina immediatamente.

Rimuovi il modello su cavalcatura e sostituiscilo con


quello appiedato.

Tutti gli effetti attivi sul modello su cavalcatura


restano attivi anche su quello appiedato.

Tutti i danni successivamente subiti dal dragone

verranno segnati sulla sua barra del danno da

appiedato. Quando questa completamente segnata


il modello disabilitato.

REGOLE ADDIZIONALI
CAVALLERIA LEGGERA

WARJACK COLLEGAMENTO AD UN WARCASTER

cavalleria leggera. Seguono le regole della cavalleria

Alcuni warcaster epici possono iniziare la partita

Alcuni modelli di cavalleria sono designati come


con le seguenti variazioni.

Subito dopo che un modello indipendente o che tutti i


modelli di ununit hanno terminato la loro azione, il
modello/unit pu muoversi fino a 5.

EPICO

collegati (bond) ad un warjack del loro battlegroup.

Indica tale jack prima di iniziare la partita. Gli effetti


sono descritti sul profilo del warcaster.

La cavalleria leggera non pu effettuare attacchi ride

ABILITA MAGICA

I modelli di cavalleria leggera possono effettuare

come azione speciale o come attacco senza spendere

by ne attacchi da impatto.

attacchi iniziali con la loro cavalcatura.

Quando effettua attacchi addizionali la cavalleria


leggera pu usare la cavalcatura.

I jack personaggio non possono essere collegati ad un


warcaster (bond) a meno che una regola speciale lo
permetta.

I jack personaggio non possono essere controllati dai


Se

un

jack

personaggio

viene

maresciallo diventa autonomo.


AFFINITA (AFFINITY)
Tra

alcuni

warcaster

jack

focus.

Tali incantesimi sono descritti sono il profilo magic


ability [8].

Gli attacchi dovuti ad unabilit magica sono attacchi

JACK PERSONAGGIO

marescialli.

Alcuni modelli hanno labilit di lanciare incantesimi

riattivato

personaggio

da

si

un

sviluppato un legame particolare che permette di


collegare (bond) il jack al warcaster (qualunque sia la
sua versione).

MARCHIO (IMPRINT)

Si tratta di comportamenti radicati nella cortex del

magici e usano il valore di abilit magica anzich la

statistica FOCUS. Il valore indicato tra parentesi


quadre.

Se si tratta di un attacco magico effettua un tiro per


colpire magico:

Tiro per colpire = 2D6 + valore abilit magica


Lanciare

un

incantesimo

richiede un test di abilit.

da

abilit

WARCASTER E WARJACK
MERCENARI
Un

warjack

mercenario

magica

pu

non

essere

controllato/riattivato solo da warcaster e marescialli


mercenari. Analogamente un warcaster maresciallo

mercenario pu controllare/riattivare solo warjack


mercenari.

warjack. Un jack pu usare il suo marchio (imprint) in

ARMATE TEMATICHE

costo di un focus.

particolare warcaster.

qualunque momento durante la sua attivazione al


Non pu usare il marchio durante il movimento ne
durante un attacco.

SQUADRA DELITE (ELITE CADRE)

Alcuni modelli conferiscono delle regole speciali a


modelli di un certo tipo. Queste regole vengono

mantenute anche se il modello che le conferiva


rimosso dal gioco.

Le armate tematiche sono forze caratteristiche di un


In una partita con pi di 1 warcaster non vengono
applicate.

In unarmata tematica possono essere incluse solo i


modelli e le unit elencati nella lista a livelli (tier list).
I bonus conferiti da ogni livello sono cumulabili.

Le lista a livelli (tier list) sono presenti nei libri degli


eserciti di warmachine.

MODELLI EPICI

Alcuni modelli presentano una versione epica. Tale

versione rappresenta la crescita e il cambiamento di


alcuni personaggi nel corso della storia.

Non possono essere contemporaneamente presenti in


campo 2 copie dello stesso personaggio (epiche o
base che siano) nello stesso schieramento.

39

COMANDO
AREA DI COMANDO

comando o fuggire.

alla CMD del modello.

deve pi effettuare test di comando dovuti a perdite

Ogni modello ha unarea di comando di raggio pari


Un modello sempre nella sua area di comando.

I modelli di ununit che sono nellarea di comando

Una volta superato il test di comando ununit non


ingenti in quel turno.

del comandante dellunit sono formazione.

ENTITA TERRIFICANTE

impartire ordini solo ai modelli nella sua area di

abomino (abomination) o terrore (terror).

Il comandante dellunit pu chiamare a raccolta e


comando.

Un modello in formazione pu usare il valore di CMD


del comandante dellunit.
Alcuni

modelli

hanno

labilit

comandante

che

permette ai modelli amici nella loro area di comando


di usare il loro valore di CMD.

Quando effettui un test di comando sufficiente che


un

solo

modello

sia

nellarea

di

comando

comandante per usufruire della sua CMD.

del

Un modello con labilit comandante pu chiamare a


raccolta qualunque tipo di modello/unit che sia nella
sia are di comando.

Quando devi effettuare un test di comando lancia

2d6. Se il risultato ottenuto superiore alla CMD del


altrimenti riuscito.

dellunit

il

test

fallito,

Quando ununit fallisce un test di comando tutti i


modelli ne subiscono gli effetti, inclusi quelli fuori
formazione.

Ununit/modello pu usare il valore di CMD di un

comandante se si trova nellarea di controllo di


questultimo.

Quando ununit deve effettuare un test di comando


questo

viene

dellunit.
Per

poter

effettuato

usare

la

CMD

solo
di

dal

un

comandante

comandante

sufficiente che un singolo modello dellunit sia nella


sua area di controllo.

Quando una recluta deve effettuare un test di


comando pu usare il valore di CMD del comandante
della sua unit, oppure quello di un comandante.

PERDITE INGENTI

Ununit subisce perdite ingenti quando il 50% o pi

dei modelli dellunit viene rimosso dal campo. Viene


considerato il numero di modelli allinizio del turno
corrente.

40

Un modello/unit, amici e nemici, entro 3 da un

modello con abominio (abomination) deve superare


un test di comando o fuggire.

Un modello/unit nella zona di mischia di un modello

terrificante (terror), o con un modello terrificante

(terror) nella zona di mischia, deve superare un test


di comando o fuggire.

Effettua il test di comando per la vicinanza di un

entit terrificante (terror) quando il modello/unit


termina il suo movimento normale.

Ununit/modello deve effettuare un test di comando

se viene a trovarsi vicino a un modello/unit che


diventa terrificante (terror).

TEST DI COMANDO
modello/comandante

Un entit terrificante un modello con il vantaggio

Lunit deve immediatamente superare un test di

Ununit/modello deve effettuare un test di comando

se un modello terrificante viene piazzato vicino ad


essa.

Effettua il test di comando immediatamente dopo


aver terminato lattacco o leffetto.

(Se ad esempio lunit A ingaggiata con lunit B, e


in seguito ad un effetto lunit B diventa terrificante,
allora lunit A deve effettuare un test di comando.
Analogamente se lunit B causa terrore e in seguito

ad un effetto viene spostata vicino allunit A,


questultima deve effettuare un test di comando).

Se un modello/unit supera il test di comando dovuto

alla presenza di entit terrificanti, non ne deve


effettuare altri per quel turno. Inoltre non ne deve
effettuare

altri

comando.

Se

finch

resta

nellarea

dellentit

terrificante che ha scatenato (triggered) il test di


le

parti

si

allontanano

riavvicinano richiesto un nuovo test.

poi

si

COMANDO

FUGGIRE

Un modello che fallisce un test di comando per la


fuga, fugge.

Alcune regole speciali causano la fuga automatica di


un modello/unit.

Se un modello/unit fallisce il test di comando


durante

la

sua

immediatamente.

attivazione,

Tali

questa

modelli/unit

termina

non

possono

muoversi prima della loro successiva attivazione (non


possono quindi muoversi fuori attivazione).

Un modello/unit che sta gi fuggendo non pu


fuggire ancora e non effettua altri test contro la fuga.

Un modello che fugge deve usare a sua attivazione

per correre. Tuttavia non necessario muoversi della

massima distanza ed possibile muoversi anche di


0. Se un modello non pu correre allora si muove
fino alla sua SPD e rinuncia allazione.

Un modello che fugge non pu muoversi verso un


nemico.

Mentre scappa un modello non pu effettuare azioni,

lanciare incantesimi, impartire ordini, muoversi fuori


attivazione ed effettuare attacchi fuori attivazione
come i colpi liberi.

CHIAMATA A RACCOLTA

Alla fine della sua attivazione ununit pu effettuare


un test di comando per chiamarsi a raccolta.

Se una recluta sta fuggendo ma la sua unit no, pu

effettuare il test solo se si trova in formazione col


comandante dellunit o se nellarea di controllo di
un comandante.

Se ununit supera un test di chiamata a raccolta tutti


i

membri

dellunit

ne

subiscono

gli

effetti

indipendentemente dal fatto di essere in formazione o


meno.

MODELLI IMPLACABILI

I modelli con il vantaggio implacabile non fuggono


mai

passano

automaticamente

tutti

test

di

comando per la fuga. Gli altri test devono essere


effettuarli normalmente.

Se un modello/unit diventa implacabile si chiama


immediatamente a raccolta.

41

TERRENO

PRIMA DI INIZIARE

I giocatori devono accordarsi sulla disposizione e sulle

ELEMENTI SCENICI

caratteristiche degli elementi prima di iniziare la

OSTACOLI

Devono decidere quali terreni conferiscono copertura

Fornisce protezione contro gli attacchi da tiro e in

partita.

(cover) e occultamento (concealment), quali sono

terreni elevati e di che altezza, quali sono terreni


intransitabili e cos via.

fondamentale capire le regole di ogni terreno prima

dellinizio del gioco in modo da evitare incomprensioni


e diverbi durante la partita.

Conferisce

concealment)

copertura

occultamento

(cover

accidentato/intransitabile?

elevato? Quando elevato? Le sue pareti sono


scoscese o dolci?

Ha delle regole speciali? Foresta, acqua poco


profonda, trincea,ecc

Quali caratteristiche del terreno possono influenzare


capacit e incantesimi delle armate?

TIPI DI TERRENO
I

terreni

si

intransitabili.

dividono

in

aperti,

nascosta allattaccante dallostacolo ottiene un +2


DEF.

MUOVERE ATTRAVERSO GLI OSTACOLI

Un ostacolo deve essere spesso almeno 1 cos da


permettere il collocamento dei modelli sulla sua
sommit.

Quando un modello arriva a contatto con lostacolo

deve spendere 2 per scalarlo (verso lalto). Se non


ha almeno 2 resta a terra.

Colloca il modello che ha scalato lostacolo in modo

che la sua basetta avanzi di 1 dal bordo dellostacolo.


Il modello pu ora continuare col suo movimento
normalmente.

Un modello che carica non pu scalare un ostacolo e


termina il suo movimento a contatto con esso.

Le basette medie e grandi potrebbero avere problemi


accidentati

TERRENO APERTO

Un modello muove di 1 per ogni pollice di movimento


a sua disposizione.

TERRENO ACCIDENTATO

Finch una qualunque parte del modello si trova su

terreno accidentato, il modello muove di 0,5 per ogni


pollice di movimento a sua disposizione.

TERRENO INTRANSITABILE

Nessun modello pu entrare o essere piazzato in un


terreno intransitabile

Un modello con qualunque parte del suo volume

scalato.

Quando si decidono le caratteristiche degli elementi

mischia.

Un ostacolo sufficientemente basso da poter essere

DECIDERE LE CARATTERISTICHE DI
UN TERRENO
sul campo utile seguire il seguente schema:

Un ostacolo un elemento alto al massimo 1.

di collocamento se non continuano il loro movimento

dopo la scalata avendo solo 1 di avanzamento. Usa


dei dadi per sostenere la basetta o sostituiscila con
una basetta vuota.

OSTACOLI LINEARI

Un ostacolo alto fino a 1 e spesso meno di 1 come


un muro o una siepe un ostacolo lineare.

Un modello che non sta caricando pu attraversare un

ostacolo lineare senza penalit purch riesca ad


attraversarlo completamente.

OSTRUZIONI

Un ostruzione un elemento alto 1 o pi.

Come gli ostacoli, anche le ostruzioni conferiscono


protezione dagli attacchi in mischia.

Un modello con qualunque parte del suo volume


nascosta allattaccante dallostacolo ottiene un +2
DEF.

42

TERRENO

ELEMENTI A DIMENSIONI
VARIABILI

Un modello in acqua profonda non pu ingaggiare

Se un elemento composto da alcune parti pi basse


di 1 e altre pi alte, come ad esempio delle mura in

altri modelli o effettuare attacchi.

Un modello in acqua profonda pu allocare focus e


mantenere incantesimi.

Un modello in acqua profonda ha DEF base pari a 7.

rovina, i giocatori devono accordarsi sul come

Un modello che termina la sua attivazione dentro

considerarlo.

allacqua profonda subisce automaticamente 1 punto

FORESTE

Le foreste sono terreno accidentato e conferiscono

danno.

occultamento (concealment).

ACQUA BASSA

questa viene automaticamente bloccata dopo 3 di

Un warjack che viene messo a terra nellacqua bassa

Quando tracci la LOS da/a un punto dentro il bosco,

foresta. Ovviamente pu essere bloccata anche prima


da modelli interposti.

Quando provi a tracciare la LOS tra 2 modelli,

entrambi fuori dalla foresta, questa viene bloccata


dalla foresta indipendentemente da quando spessa sia
in quella zona.

Quindi 2 modelli separati da 1 di foresta non si


vedono.

Lacqua bassa terreno accidentato.

vede la sua fornace spenta e diventa stazionario


finch non viene riaccesa.

Un modello amico B2B pu riaccendere una fornace

rinunciando alla sua azione. Tale warjack si rialza


immediatamente

non

pu

effettuare

azioni

incanalare incantesimi nel turno in cui gli viene

riaccesa la caldaia, ma funzioner normalmente il


turno successivo.

Un warjack resta parte del suo gruppo di battaglia

COLLINE

Una collina un elemento che pu presentare pendii

iniziale anche se a riattivarlo un altro caster amico.

sia dolci che scoscesi.

TRINCEE

considerarsi ostacoli.

da sagome di 3x5.

Concorda fin dallinizio se alcuni tratti sono da


Le colline possono essere sia terreno aperto che

terreno accidentato, come pure un misto delle 2. Sta


ai giocatori decidere la natura dellelemento.

A differenza di ostacoli e ostruzioni, le colline non


conferiscono

(cover/concealment)
movimento.

ne

copertura/occultamento

ulteriori

penalit

al

Le cariche sulle colline che sono terreno aperto non


subiscono

alcuna

penalit

al

movimento

indipendentemente che siano verso lalto o verso il


basso.

ACQUA

Si divide in acqua bassa e profonda.

Sono fortificazioni scavate nel terreno rappresentate


Le sagome delle trincee vanno collocate adiacenti per
formare percorsi protetti sul campo.

Un modello completamente dentro alle sagome di una

trincea ottiene cover dagli attacchi effettuati dai


modelli che non toccano almeno una delle sagome
della trincea.

I modelli interamente dentro alle sagome di una

trincea sono immuni ai danni da esplosione (blast


damage) a meno che il punto dorigine non sia
generato allinterno di una delle sagome in cui si trova
il modello.

Quando tracci la LOS verso un modello che non

completamente dentro una trincea, ignora i modelli


che sono completamente dentro ad una trincea.

ACQUA PROFONDA

Lacqua profonda terreno accidentato.

Un warjack che finisce nellacqua profonda viene


rimosso dal gioco.

Un modello non pu iniziare una carica o una corsa


finch si trova in acqua profonda.

Fintanto che ci sono dentro, i modelli non possono


effettuare azioni, lanciare incantesimi, usare feat o
dare ordini.

43

BATTLE ENGINE
BATTLE ENGINE

Queste macchine da guerra non richiedono di essere

ORIENTAMENTO E LINEA DI
VISTA

equipaggi o spiriti che le guidano mentre seminano

zone

guidate da un warcaster. Sono i loro comandanti,


morte e distruzione nei campi insanguinati.

Una battle engine non fa parte di nessun battlegroup,


ne pu essere guidata da un maresciallo dei jack.

Le battle engine hanno un loro tipo di modello: battle


engine.

Non sono modelli guerrieri (warrior model). Sono


modelli indipendenti.

Una battle engine ha una basetta da 120mm.

Il volume occupato da una battle engine si estende


dalla sua basetta fino a 5 di altezza.

Larco frontale di una battle engine diviso in due


di

fuoco

di

90

ciascuna.

Queste

zone

determinano quali modelli possono essere bersagliati


da una determinata arma della battle engine.
Le

armi

allocate

sul

lato

sinistro

(L)

possono

Le

armi

allocate

sul

lato

destro

(D)

possono

Le

armi

con

possono

bersagliare solo modelli nella zona di fuoco sinistra.


bersagliare solo modelli nella zona di fuoco destra.
locazione

oppure

bersagliare modelli in entrambe le zone di fuoco.

Se la basetta del bersaglio presente sia nella zona


di fuoco destra che in quella sinistra (cio la linea che

divide la zona di fuoco destra da quella sinistra passa


per la basetta del bersaglio), allora la battle engine
pu sparare su tale bersaglio con le armi di entrambe
le zone di fuoco.

ZONA DI FUOCO

Lo
stormwall
pu
essere
bersagliare le flameguard con
le armi con locazione L, il
revenger con le armi con
locazione D, e il crusader con le
armi di entrambe le zone di
fuoco.

44

BATTLE ENGINE

BERSAGLIARE UNA BATTLE UFFICIALI DI ALTO GRADO


ENGINE
(RANKING OFFICERS)
Una

battle

engine

non

ottiene

bonus

alla

DEF

derivanti da occultamento (concealment), copertura


(cover) o elevazione (elevation).

Gli ufficiali di alto grado sono dei modelli che possono


essere

Gli effetti nebbia e le foreste non bloccano la linea di


vista sulla battle engine.

BERSAGLIARE UNA BATTLE ENGINE


IN MISCHIA
Un modello che bersaglia una battle engine ingaggiata
in mischia con un attacco da tiro o un incantesimo
(magic attack) non subisce la penalit per il bersaglio

in mischia. Se lattacco manca la battle engine, non si


tira per vedere se il colpo devia e colpisce qualcun
altro. Il colpo manca completamente.

Una battle engine pu essere bersagliata da un

attacco combinato da tiro anche se ingaggiata in


mischia.

qualunque

unit

mercenaria

dellarmata. Finch lufficiale di alto grado in campo,


lunit

EFFETTO NEBBIA E FORESTE

allegati

viene

considerata

essere

ununit

(friendly faction) anzich ununit mercenaria.

amica

Se un altro modello dellunit ha la regola ufficiale, la


perde finch lufficiale di altro grado in gioco.

Un ufficiale di alto grado non pu impartire ordini che


non sono sulla sua carta

Se lunit ha la regola schieramento avanzato allora


lufficiale di alto grado guadagna la medesima regola.

Se lunit ha una regola o un vantaggio che le


impedisce di fuggire, come ad esempio impavido o
non morto, allora lufficiale
mai.

di alto grado non fugge

Un ufficiale di alto grado non pu essere allegato ad


ununit alleata, perch queste sono gi unit amiche
(friendly faction).

SCHIERAMENTO ANTICIPATO

UFFICIALI DI ALTO GRADO


MARESCIALLO DEI JACK

normale schieramento. Se entrambi i giocatori hanno

maresciallo dei jack dellunit che controlla. Se lunit

Le battle engine devono essere schierate prima del


una battle engine allora le schierano secondo lordine
di gioco e poi schierano i rispettivi eserciti.

Quindi il giocatore che inizia per primo deve schierare


la battle engine per primo.

Una battle engine non pu essere spinta (pushed),

schiantata (slammed), lanciata (thrown), messa a


terra (knock down) o resa stazionaria (stationary).

ESPLORATORE

Anche se licona non riportata nel profilo, tutte le

RIPARABILE

Un ufficiale di alto grado non pu mai diventare il


ha la regola maresciallo dei jack, il suo leader o il suo
ufficiale sono il maresciallo dei jack.

Il maresciallo dei jack pu verificare se il jack

controllato nella sua area di comando in qualunque

momento durante la sua attivazione o durante quella

MASSICCIA

battle engine hanno la regola esploratore

del jack.

Il maresciallo dei jack dellunit guidata dallufficiale


di alto grado pu controllare solo i jack mercenari e

mai quelli della sua nuova fazione (cio quella


dellufficiale di alto grado). Un jack controllato da un

maresciallo dei jack non considerato essere parte


della fazione dellufficiale di alto grado.

Un modello amico (friendly faction model) con labilit


Riparazione (repair) pu provare a riparare una battle

engine. Per fare ci il modello deve essere B2B con la


battle engine ed effettuare un test di abilit. Se lo
passa allora rimuovi D6 danni dalla battle engine.

45

COLOSSAL
COLOSSAL

bersagliare modelli in entrambe le zone di fuoco.

Il volume occupato da un colossal si estende dalla sua

di fuoco destra che in quella sinistra (cio la linea che

Un colossal un warjack con una basetta da 120mm.


basetta fino a 5 di altezza.

ORIENTAMENTO E LINEA DI
VISTA

Se la basetta del bersaglio presente sia nella zona


divide la zona di fuoco destra da quella sinistra passa
per la basetta del bersaglio), allora il colossal pu

sparare su tale bersaglio con le armi di entrambe le


zone di fuoco.

fuoco da 90 ciascuna. Queste zone determinano

BERSAGLIARE UN COLOSSAL

determinata arma del colossal.

occultamento (concealment), copertura (cover) o

Larco frontale di un colossal diviso in 2 zone di


quali modelli possono essere bersagliati da una

Un colossal non ottiene bonus alla DEF derivanti da


elevazione (elevation).

Le

armi

allocate

sul

lato

sinistro

(L)

possono

Le

armi

allocate

sul

lato

destro

(D)

possono

EFFETTO NEBBIA E FORESTE

Le

armi

con

possono

vista sul colossal.

bersagliare solo modelli nella zona di fuoco sinistra.


bersagliare solo modelli nella zona di fuoco destra.
locazione

oppure

Gli effetti nebbia e le foreste non bloccano la linea di

ZONA DI FUOCO

Lo
stormwall
pu
essere
bersagliare le flameguard con
le armi con locazione L, il
revenger con le armi con
locazione D, e il crusader con le
armi di entrambe le zone di
fuoco.

46

BERSAGLIARE
MISCHIA

UN

COLOSSAL

IN

Un modello che bersaglia un colossal ingaggiato in


mischia con un attacco da tiro o un incantesimo
(magic attack) non subisce la penalit per il bersaglio
in mischia.

Se lattacco manca il colossal, non si tira per vedere

se il colpo devia e colpisce qualcun altro. Il colpo


manca completamente.

Un colossal pu essere bersagliato da un attacco


combinato da tiro anche se ingaggiato in mischia.

SCHIERAMENTO ANTICIPATO

I colossal devono essere schierati prima del normale


schieramento. Se entrambi i giocatori hanno un

colossal allora li schierano secondo lordine di gioco e


poi schierano i rispettivi eserciti.

Quindi il giocatore che inizia per primo deve schierare


il colossal per primo.

MASSICCIO
Un

colossal

non

pu

essere

spinto

(pushed),

terra (knock down) o reso stazionario (stationary).

MOVIMENTO

suo movimento normale e non pu essere piazzato


pu

essere

ATTACCHI DA TIRO MENTRE E IN MISCHIA

Un colossal pu effettuare attacchi da tiro mentre in

mischia. Un colossal non subisce la penalit per il


bersaglio in mischia se il bersaglio nella sua zona di
mischia.

Un colossal non ottiene il bonus alla mira se spara


mentre ingaggiato.

ZONA DI MISCHIA

Le armi da mischia di un colossal e i suoi attacchi,


inclusi quelli potenti, hanno una zona di mischia di 2.

ATTACCHI POTENTI

Un colossal pu effettuare tutti gli attacchi potenti


disponibili ai warjack. Inoltre pu effettuare due
attacchi potenti disponibili sono per i colossal.

mosso

solo

durante

la

sua

attivazione indipendentemente dai sotterfugi che un


giocatore riesce a escogitare.

ESPLORATORE

Anche se licone non riportata nel profilo, tutti i


colossal hanno la regola esploratore

Un colossal deve avere almeno una mano libera non


menomata
effettuare

(noncrippled

un

attacco

open

potente

fist)

power

per

poter

strike.

Il

bersaglio deve essere nella zona di fuoco della mano

libera e deve avere una basetta pi piccola di quella

Un colossal pu essere mosso solamente durante il

Quindi

REGOLE DI COMBATTIMENTO
DEI COLOSSAL

POWER STRIKE

schiantato (slammed), lanciato (thrown), messo a

(placed).

COLOSSAL

CONTROLLARE UN COLOSSAL

Un colossal deve essere assegnato a un battlegroup e


non pu iniziare la partita sotto il controllo di un

maresciallo dei jack. Se un maresciallo dei jack

riattiva un colossal, questo diventa autonomo anzich


finire sotto il suo controllo.

Il tuo avversario non pu mai prendere il controllo del


tuo colossal.

MACCHINA GIGANTE

del colossal.

Il colossal effettua un attacco in mischia contro il


bersaglio. Se colpisce, il modello subisce uno schianto

e viene allontanato direttamente di 1D6+2 dal


colossal (slammed directly away). La POW del tiro per
ferire da schianto e la POW dei danni collaterali sono
pari alla STR del colossal.
SWEEP

Un colossal deve avere almeno unarma da mischia


non menomata (noncrippled melee weapon) per

poter effettuare un attacco potente sweep. Il colossal


effettua un attacco in mischia contro tutti i modelli
nella zona di fuoco delle armi da mischia, che sono

entro 2 dal colossal. I modelli colpiti subiscono un


tiro per ferire con POW pari alla STR del colossal.

ATTACCO POTENTE SCHIANTO PER I COLOSSAL

I modelli che subiscono uno schianto (slam) da parte


di un colossal e hanno la basetta
vengono mossi 2 in pi.

pi piccola,

Un colossal non subisce mai Disruption.

Un colossal non pu ottenere Schieramento avanzato,


Incorporeo o Stealth.

47

COLOSSAL

DANNEGGIARE UN COLOSSAL

Se il punto di origine del danno si trova nellarco

come i jack pi piccoli.

fuoco (cio la linea che divide la zona di fuoco destra

Un colossal ha 2 griglie per il danno, ma subisce ferite

posteriore del colossal o in entrambe le zone di


da quella sinistra passa per il punto di origine del
danno), allora determina casualmente
griglia registrare il danno.

su quale

Quando un colossal subisce danni senza che ci sia un

punto di origine del danno, come nel caso di effetti


continui, lancia un D6. Con un risultato di 123 il
Quando un colossal viene danneggiato, la griglia su
cui registrare il danno determinata dal punto
dorigine del danno.

Se il punto dorigine del danno si trova nella zona di


fuoco destra, allora il danno verr registrato nella
griglia di destra.

Se il punto dorigine del danno si trova nella zona di


fuoco sinistra, allora il danno verr registrato nella
griglia di sinistra.
Se

il

colossal

subisce

danni

da

un

attacco,

lattaccante si trova nellarco posteriore del colossal o

in entrambe le zone di fuoco (cio la linea che

divide la zona di fuoco destra da quella sinistra passa


per la basetta dellattaccante), allora lattaccante a
scegliere su quale griglia registrare il danno.

danno viene registrato sulla griglia di sinistra. Con un

risultato di 456 il danno viene registrato sulla griglia


di destra. Lancia un altro D6 per determinare su quale
colonna iniziare a registrare il danno.

Se tutte le caselle della colonna 6 di una griglia sono

barrate, continua a segnare il danno a partire dalla


colonna 1 della medesima griglia.

Se tutte le caselle di una griglia sono barrate,

continua a segnare il danno a partire da una colonna


scelta a caso dellaltra griglia (lancia un D6 per
determinare quale).

In un colossal i sistemi di locazione R ed L fanno

riferimento allintero gruppo di armi presenti sulla


locazione. Quindi se un sistema viene menomato

(crippled), tutte le armi presenti subiscono gli effetti


che interessano le armi menomate (crippled weapon).

PROVENIENZA DELL'ATTACCO

Lo
stormwall
pu
essere
attaccato sul lato sinistro dalle
winterguard AD e sul lato
destro dal destroyer. Il butcher
e la winterguard E possono
attaccare entrambi i lati

48