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EDITOR DI MAPPE E DI MISSIONI DI TZAR

REGOLE, AZIONI, EVENTI E CONVERSAZIONI


Nelleditor di mappe puoi stabilire le regole che determinano il comportamento delle unit o le condizioni speciali di vittoria. Con tali regole puoi programmare le mappe e creare campagne in cui i risultati possibili sono definiti a priori.

DEFINIZIONE DI UNA REGOLA


Una regola unespressione che determina quali azioni debbano aver luogo nel caso in cui si verifichi una condizione (per esempio, se si verifica la condizione Il castello del giocatore stato distrutto, si compiranno le azioni La partita finita e Il giocatore ha perso). Tutte le regole sono pertanto composte di due parti: una condizione e un elenco di azioni. Condizione per la regola: unespressione (consulta la sezione dedicata alle espressioni, nel prosieguo del manuale), che fornisce un risultato sotto forma di valore. Unespressione pu contenere costanti, variabili definite dallutente e un altro tipo di variabile chiamato evento. Gli eventi sono determinati automaticamente dal gioco quando si verifica qualcosa nella partita (in tutto sono otto gli eventi che possono essere definiti dallutente). Se si produce un evento compreso tra quelli predefiniti (ad esempio, che un crociato entri in unarea specifica della mappa), il risultato della variabile sar TRUE (vero), ossia diverso da zero. Se tale evento non si produce, invece, il valore della variabile sar FALSE (falso), ossia uguale a zero. La condizione di una regola pertanto una combinazione di operatori, funzioni, eventi, variabili definiti dallutente e costanti. Azioni della regola: le azioni sono pi di 20 operazioni predefinite che lutente pu definire e modificare (consulta la sezione dedicata alle azioni, nel prosieguo del manuale).

IL FUNZIONAMENTO DI UNA REGOLA


Durante la partita, tZAR verifica continuamente (circa ogni secondo) le regole assegnate alla missione in corso. Ogni regola ha una condizione associata e tZAR controlla se questa si verificata (cio se stato prodotto un risultato diverso da zero): in caso affermativo, verranno eseguite le azioni che si trovano nellelenco Azioni della regola. Da notare che le azioni vengono eseguite nellordine in cui compaiono nellelenco. Quando il gioco ha eseguito le azioni di una regola, questa non sar pi valida per la partita, ossia le sue condizioni non vengono pi verificate, a meno che non ci sia stata scelta lopzione Mantieni la regola.

LA CREAZIONE DI UNA REGOLA


Scegli lopzione Regole nel menu Mappa: si aprir la finestra delle regole, che divisa in due parti. Quella superiore destinata alla creazione e alla modifica delle azioni e degli eventi, mentre quella inferiore corrisponde alle regole. In questa parte, seleziona Nuovo per creare una regola, assegnarle un nome e determinarne la condizione. Nella parte superiore della finestra puoi selezionare le azioni che vuoi includere nella regola e cliccare quindi sul pulsante Aggiungi. Sfruttando i pulsanti a freccia verso lalto e verso il basso potrai cambiare lordine di esecuzione delle azioni. Se vuoi rimuovere unazione, clicca su Elimina: questa non verr eliminata, ma se la rimuovi dallelenco nella parte superiore della finestra, scomparir anche dalla regola.

PROPRIET GENERALI DELLE AZIONI E DEGLI EVENTI


Nella parte superiore della finestra delle regole, potrai vedere tutte le azioni e gli eventi che sono stati creati (seleziona Azioni o Eventi nella parte superiore). Ogni volta che selezioni uno di questi elementi, nella parte superiore destra compariranno le propriet relative. Per creare unazione o un evento, seleziona il pulsante Nuovo in basso allelenco corrispondente. Nota: il nome di un evento pu contenere solamente lettere, numeri e caratteri sottolineati, mentre quello di unazione pu contenere solo numeri, spazi, caratteri sottolineati e apostrofi. Questa sezione descrive alcune propriet comuni a diverse azioni o eventi. In seguito, quando verranno descritte tutte le azioni e gli eventi delleditor di missioni e di mappe, si far riferimento a questa sezione. Propriet degli oggetti: ci sono due tipi di propriet relative agli oggetti, la creazione di un insieme di oggetti o un tipo di oggetti. Crea: qui definisci un insieme di oggetti che si trovano gi nella mappa. Per aggiungere un oggetto, selezionalo allinterno della mappa e clicca su Crea). Se vuoi eliminarlo dallelenco, selezionalo e clicca su Rimuovi, mentre se vuoi centrare la visuale della mappa sulloggetto selezionato nellelenco, clicca su Vedi. Puoi anche definire il gruppo Per, che viene creato quando si verifica lazione o levento (quando tutti gli oggetti verificano la condizione, oppure quando sufficiente che la compia uno di loro). Tipo: in questa sezione definisci un insieme di oggetti per tipologia, per regno di appartenenza e per quantit presente (puoi utilizzare >= e <= per definire la quantit di oggetti).

Propriet della zona: in questarea modifichi le zone, o aree. Una zona pu essere costituita da un rettangolo o da un oggetto della mappa. Rettangolo: qui puoi vedere le coordinate del vertice superiore sinistro e di quello inferiore destro del rettangolo. Puoi modificare le dimensioni e la posizione del rettangolo in questione mediante un trascinamento del puntatore del mouse, dopo aver selezionato Modifica. Utilizza lopzione Vedi per centrare la mappa nellarea modificata (che verr mostrata con un livello di trasparenza pari al 50%) e Muovi per portare il rettangolo al centro della finestra principale. Oggetto: determina la posizione della zona in cui si trovato loggetto in un momento determinato. Seleziona loggetto nella mappa e clicca su Crea. Puoi anche centrare la visuale della mappa sulloggetto con il pulsante Vedi. Propriet dellespressione: qui puoi scrivere diverse espressioni, ossia una combinazione di variabili, operatori, costanti, funzioni, nomi di campi e propriet che producono un risultato numerico. Le operazioni consentite sono: &&: loperatore logico AND (e) d un risultato pari a uno se tutti gli operandi hanno un valore diverso da zero. Se uno degli operandi uguale a zero, il risultato delloperazione sar zero, pertanto se il primo operando uguale a zero, il secondo non verr neanche valutato. ||: Loperatore logico OR (o) produce come risultato zero se entrambi gli operandi hanno un valore pari a zero. Se uno degli operandi ha un valore diverso da zero, il risultato delloperazione sar uno, pertanto se il primo diverso da zero, il secondo non verr neanche valutato. <, <=, >, >=, ==, !=: questi sono gli operatori relazionali e di uguaglianza, che confrontano il primo operando con il secondo per verificare la validit dellespressione. Se questa vera, il risultato sar pari a uno; se falsa, il risultato sar zero. +: operatore di somma, consente di sommare due operandi. -: operatore di sottrazione, sottrae il secondo operando al primo. *: operatore di moltiplicazione, moltiplica due operandi. /: operatore di divisione, divide il primo operando per il secondo. !: operatore logico NOT (non). Si tratta di un operatore di negazione, che produce il valore zero se i suoi operandi sono veri (diversi da zero) e il valore uno se i suoi operandi sono valsi (valore zero). %: operatore di resto, il risultato il resto che si ottiene dalla divisione del primo operatore per il secondo. =: operatore di assegnazione, assegna il valore delloperando di destra alla variabile definita dalloperando di sinistra.

Puoi utilizzare delle parentesi per modificare la priorit con cui si effettuano i calcoli: gli operatori possono anche essere costanti, come pure , ,possibile utilizzare variabili interne riservate come: $health: determina la salute / energia delloggetto selezionato $maxhealth: determina la salute / energia massima delloggetto selezionato $attack: determina la capacit dattacco delloggetto selezionato $defense: determina la capacit di difesa delloggetto selezionato $level: determina il livello desperienza delloggetto selezionato $manna: determina la quantit di mana delloggetto selezionato $maxmanna: determina la quantit massima di mana delloggetto selezionato $kingdom: determina il regno del giocatore selezionato $x: posizione x $y: posizione y $gold: determina la riserva doro del giocatore selezionato $stone: determina la ricerca di pietra del giocatore selezionato $food: determina la riserva di cibo del giocatore selezionato $wood: determina la riserva di legno del giocatore selezionato

Gli operandi possono anche essere variabili definite dallutente. Per definire una variabile, si deve semplicemente digitare il carattere $ sulla sinistra del nome della variabile: $NOME. Tieni presente che NOME non potr essere uguale ad alcuna delle variabili interne riservate (ad esempio wood). Gli operandi possono anche avere alcune funzioni come: @gold (giocatore): fornisce oro al giocatore, in un valore che pu essere compreso fra 1 e 8. @stone (giocatore): fornisce pietra al giocatore, in un valore che deve essere compreso fra 1 e 8. @food (giocatore): fornisce cibo al giocatore, in un valore che deve essere compreso fra 1 e 8. @wood (giocatore): fornisce legno al giocatore, in un valore che deve essere compreso fra 1 e 8. @rnd (numero 1, numero 2): questa funzione produce come risultato un valore casuale fra i numeri 1 e 2. Numero 1 e numero 2 sono gli operandi di questa funzione. Ecco alcuni esempi di espressione valide: (5*3 8)/12*7 >= ($My_VAR2/10 + 5) @gold (2) == $stone + 100 $My_VAR1 = (5*3 8)/12*7 $My_VAR1 = $gold + 100 $My_VAR2 = 3 + $health $My_VAR1 = 2*$My_VAR1 ($My_VAR2/10 + 5) @gold ($My_VAR1) $My_VAR1 = rnd ($My_VAR1, 4*$My_VAR1) $My_VAR2 = @stone + 100

Propriet dei giocatori: qui puoi definire uno o pi giocatori. I pulsanti Seleziona tutti e Rimuovi tutti ti consentono di selezionare o deselezionare rapidamente tutti i giocatori. Propriet del testo: qui puoi digitare un testo. Propriet dellimmagine: qui puoi includere unimmagine da te scelta nellazione che lo consente. A tal fine devi cliccare sul pulsante Scegli. Puoi visualizzare unanteprima dellimmagine con il pulsante Vedi. Propriet dellaudio: qui puoi includere un suono da te scelto nellazione che lo consente. A tal fine devi cliccare sul pulsante Scegli, mentre con il pulsante Riproduci puoi ascoltare il suono inserito. Propriet della musica: qui puoi includere una musica da te scelta nellazione che lo consente. A tal fine devi cliccare sul pulsante Scegli, mentre col pulsante Riproduci puoi ascoltare la musica inserita. Propriet della mappa: qui determini la missione che verr caricata successivamente a quella corrente (per poter creare una campagna, questazione deve essere presente per ogni missione della serie). Digita il nome del file senza lestensione o utilizza Scegli per selezionarne uno che esiste gi.

AZIONI
In questa sezione vengono descritte tutte le azioni disponibili nelleditor di mappe e di missioni. Qui vengono illustrate solo le sue propriet specifiche, mentre quelle generali saranno trattate nella sezione successiva. Aggiungi missione: questazione aggiunge un obiettivo allelenco degli obiettivi del gioco. Gli obiettivi sono composti da un testo e da unimmagine, mentre il nome dellazione sar il nome dellobiettivo. Rimuovi missione: questazione elimina un obiettivo aggiunto precedentemente con lazione Aggiungi missione. Devi selezionare il nome della missione da rimuovere. Mostra oggetto: con questazione puoi far apparire nel gioco un oggetto con la bandiera Non compare tra le sue propriet. Dopo lesecuzione dellazione, loggetto comparir nella mappa. Cambiare configurazione della diplomazia: questazione consente di modificare latteggiamento diplomatico dei regni durante la partita. Ricorda che devi determinare i regni che verranno influenzati dal cambio, e anche il loro nuovo atteggiamento diplomatico. Cambiare proprietario delloggetto: con questazione puoi modificare il proprietario di uno o pi oggetti. Devi determinare le propriet delloggetto e il regno di cui far parte.

Cambiare stato del giocatore: con questazione puoi proibire o permettere a un giocatore di vincere o di perdere. Devi determinare il regno del giocatore e le condizioni di vittoria desiderate. Conversazione: con questazione puoi iniziare una conversazione definita nel menu conversazioni. Devi selezionare quella da visualizzare. Distruggi oggetto: con questazione puoi distruggere uno o pi oggetti. Elimina oggetto: questazione uguale a quella della distruzione delloggetto, con la differenza che gli oggetti scompaiono immediatamente senza che venga mostrata lanimazione della morte o della loro distruzione. Esplora zona: con questazione puoi esplorare (mostrare) una zona della mappa, ma il tempo a tua disposizione sar limitato (espresso in millisecondi). Puoi anche eliminare la nebbia di guerra. Espressione: con questazione puoi eseguire le espressioni. Mantieni la regola: con questazione puoi far s che si verifichi la regola nel corso del gioco per tutta la durata della partita. In ogni caso, quando la regola si avverata, non verr verificata di nuovo. Carica mappa: utilizza questazione in una campagna quando vuoi caricare la missione successiva. Congela immagine: questazione congela la visuale in una zona definita della mappa, ma il tempo a tua disposizione sar limitato (espresso in millisecondi). Durante lesecuzione di questazione, il giocatore non potr muoversi lungo la mappa. Blocca / Sblocca unit: questazione ti consente di bloccare oggetti (che non potranno quindi essere controllati fino a uno sblocco) e di sbloccarli. Ordine sulloggetto: con questazione puoi dare ordini alle tue unit. Lordine verr eseguito in unarea determinata, ma devi definire le propriet delloggetto, quelle dellarea e dellordine stesso. Il giocatore stato sconfitto: con questazione puoi dichiarare sconfitti uno o pi giocatori. In seguito a ci, verr caricata la missione successiva. Puoi anche assegnare un testo. Il giocatore ha vinto: con questazione puoi assegnare la vittoria a uno pi giocatori. In seguito a ci, verr caricata la missione successiva. Puoi anche assegnare un testo. Ruotare immagine: questazione sposta la visuale dal centro di unarea della mappa a quello di unaltra zona, di cui bisogna definire le propriet. Invia messaggio: questazione invia un messaggio ai giocatori selezionati. Devi digitare il testo del messaggio in questione.

Definisci le propriet delloggetto: questa azione viene utilizzata per determinare le propriet degli oggetti selezionati . Le propriet possono essere definite con espressioni che utilizzano le varabili interne riservate. Attiva il tempo: questazione attiva un contatore in millisecondi. Il tempo trascorso salvato in una variabile con lo stesso nome dellazione: puoi utilizzare la variabile in questione nelle espressioni e nelle condizioni per la regola, per vedere il tempo trascorso. Introduci un valore iniziale per il contatore in Variabile (puoi anche utilizzare unespressione). Se vuoi, puoi utilizzare lopzione Conto alla rovescia. Mostra messaggio: questazione utilizzata per far apparire un messaggio durante la partita. Devi specificare il titolo (che verr mostrato sotto limmagine), il testo del messaggio e limmagine che comparir insieme al messaggio. Mostra la storia: questazione viene utilizzata per mostrare un testo introduttivo della missione. Puoi inserire anche unimmagine, un suono e la musica. Il testo comparir in movimento per un intervallo di tempo determinato (in millisecondi), ma puoi anche farlo scomparire automaticamente dopo un certo lasso di tempo, con lopzione Chiudi alla fine. Genera oggetto: questazione creer un oggetto per un regno nella zona della mappa specificata. Devi definire le propriet delloggetto, la quantit degli oggetti creati, le propriet dellarea e il regno dappartenenza degli oggetti. Ferma il tempo: utilizza questazione per fermare il contatore del tempo determinato nellazione Attiva tempo. necessario selezionare il contatore da fermare. Scongela immagine: utilizza questazione per sbloccare una visuale preventivamente bloccata con lazione Congelare immagine.

EVENTI
In questo capitolo si descrivono tutti i Eventi disponibili nelleditor di mappe e di missioni, con le loro propriet specifiche (le propriet generali sono state spiegate in precedenza). Quando diciamo che questo evento si verifica significa che il valore dellevento TRUE (vero). Oggetto nella zona: questo evento si verifica quando oggetti determinati si trovano in unarea specifica. Devi definire le propriet delloggetto e quelle dellarea. Oggetto distrutto: questo evento si verifica quando alcuni oggetti sono distrutti. Devi definire le propriet delloggetto. Introduci oggetto: questo evento si verifica quando alcuni oggetti entrano in un altro che un titolare, ossia un oggetto che possiede o pu possedere altri oggetti. Ad esempio, un contadino un titolare quando trasporta un oggetto, ma il titolare pu essere anche una taverna, dal momento che possono trovarsi delle unit al suo interno. Gli oggetti titolari sono, ad esempio, i tappeti volanti, i commercianti, le carovane, le barche e cos via. Devi definire le propriet delloggetto e del titolare.

Lascia oggetto: questo evento si verifica quando loggetto abbandona il titolare (vedi Introdurre oggetto). Loggetto esiste: questo evento si verifica quando un oggetto si trova nella mappa. Il giocatore stato sconfitto: questo evento si verifica quando il giocatore perde la partita. Devi selezionare il regno del giocatore. Il giocatore ha vinto: questo evento si verifica quando il giocatore si aggiudicato la partita. Devi selezionare il suo regno. Espressione delloggetto: questo evento si verifica quando unespressione viene eseguita per gli oggetti determinati, ossia quando cambiano una o pi propriet degli oggetti determinati. Devi definire le propriet delloggetto e quelle dellespressione.

CONVERSAZIONI
Come avviene nella realt, le conversazioni sono composte da dialoghi fra i vari personaggi, che in questo caso saranno le unit del gioco. Le conversazioni vengono visualizzate in finestre che comprendono il testo delle frasi e unimmagine del personaggio che le dice. possibile che vi siano anche degli effetti sonori. Ogni conversazione pu essere composta da un numero qualsiasi di frasi, ma necessaria la presenza di almeno una frase iniziale. Puoi determinare sei possibili frasi iniziali e ognuna di esse pu essere seguita da altre sei: in tal modo, diventa possibile creare alberi di frasi, in cui alcune saranno unite ad altre, allinterno della conversazione. Questa possibilit ti consente di far scegliere al giocatore tra varie frasi e, in funzione di questa scelta, mostrare altre frasi determinate. Ricorda che non puoi utilizzare una stessa frase in conversazioni diverse. Puoi creare un numero qualsiasi di conversazioni per ognuna delle mappe o delle missioni. Ogni conversazione indipendente dalle altre: quando ne inizia una, la partita viene sospesa temporaneamente e non continua fino al termine della prima. Per creare e modificare le conversazioni, segui queste istruzioni: 1.- Seleziona Conversazioni nel menu Mappa. 2.- Clicca sul pulsante Nuova per creare una conversazione o seleziona una di quelle esistenti. Se si tratta di una conversazione nuova, ti consigliamo di assegnarle un nome che ti consenta di identificarla. 3.- Clicca il pulsante Nuova sotto lelenco delle frasi per crearne di nuove da inserire nella conversazione selezionata, quindi assegnale un nome. Se ci sono gi delle frasi, puoi selezionarle nellelenco e modificarne le propriet. 4.- Definisci la frase iniziale della conversazione (ce ne possono essere fino a 6). Per farlo, seleziona la casella alla sinistra del nome della frase.

5.- Definisci le propriet della frase: Generale: definisce lunit che pronuncer la frase (selezionala nella mappa e clicca il pulsante Definisci). Puoi definire una condizione che dovr verificarsi affinch compaia la frase. La condizione pu essere una qualsiasi espressione valida che dia come risultato TRUE (vero). Puoi definire una condizione che dovr verificarsi affinch appaia la frase. Essa pu essere costituita da una qualsiasi espressione valida che dia come risultato TRUE (vero); infatti, se il risultato falso, la frase non apparir mai. Puoi anche definire un risultato, ossia ci che si verificher dopo lapparizione della frase. Il risultato pu essere costituito da una qualsiasi espressione valida. Testo: scrivi il contenuto della frase. Ricorda che non puoi superare i 1.000 caratteri. Icona e sonoro: puoi assegnare un grafico di tua scelta allunit che pronuncer la frase, nonch assegnare un suono che verr riprodotto mentre la frase appare nella finestra. Nessi: determina le frasi che seguiranno quella attuale. Clicca su Aggiungi e seleziona le frasi desiderate dallelenco. Ecco alcuni esempi di espressioni valide per le condizioni e i risultati: Condizione: $MyVAR <= 3, verifica se il valore della variabile inferiore a 3. Se questa espressione vera (TRUE), la frase comparir nella conversazione e lespressione del risultato verr eseguita. Risultato: $MyVAR = $MyVar + 1, quando si esegue questa espressione si assegna un nuovo valore alla variabile MyVAR. Come iniziare una conversazione utilizzando le regole e lazione Conversazione: 1.- Seleziona Regole nel menu Mappa. 2.- Crea una nuova azione Conversazione e assegnale un nome (ad esempio, Conv1). 3.- Seleziona una delle conversazioni disponibili. Se non ce ne sono, necessario per prima cosa crearle. 4.- Crea una nuova regola. 5.- Aggiungi alle Azioni della regola lazione Conv1 (o il nome che le hai dato). 6.- Se vuoi, puoi definire una Condizione per la regola. Quando il risultato di tale espressione vero (TRUE), la conversazione avr luogo.