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Seraphym (Seraph al sing.

Tipo: il tipo della creatura cambia in Esterno, se gia non lo era. Puo essere applicato solo a viventi di
allineamento Buono (LB, NB o CB)
Un Seraph acquisisce inoltre il sottotipo [Buono] indipendentemente dall'allineamento, ed il sottotipo [Nativo]
se originario del Piano Materiale.
Caratteristiche: Str +2, Dex +2, Con +4, Wis +4, Cha +4.
Velocit: La velocit base rimane invariata. Il Seraph acquisisce una velocit di volo pari al doppio del suo
movimento base con manovrabilit [Buona], dovute all'ampio paio di ali piumate che acquisisce.
Resistenze: acido 10, freddo 10 e elettricit 10.

Sensi: Scurovisione 18m

Capacit speciali: le sttesse della creatura base pi le seguenti

Aura di Grazia (sop) : qualsiasi creatura di allineamento non Buono entro 9m acquisisce un malus
di -1 a tutti gli attacchi, prove, e tiri salvezza. L'aura di grazia un effetto di influenza mentale.

Aspetto Misericordioso (sop): un aura di luce (dell'intensit di una torcia) e sacralit avvolge
costantemente il Seraph, influenzando che gli sta attorno. Chiunque posa il suo dguardo su un Seraph
deve sostenere un tiro salvezza Volonta con CD (10+1/2 DV del Seraph + il suo Mod di Char) o
venire influenzato da un sovverchiante senso di pace e benevolenza.
Una creatura Buona che fallisce il tiro salvezza considerata affascinata
Una creatura Malvagia che fallisce il tiro salvezza scossa.
Entrambi gli stati durano un numero di round pari al Mod di Char del Seraph.
L'Aspetto Misericordioso un effetto di influenza mentale.
Solo le creature con pi di 17 DV possono utilizzare queta capacit. Quelle con DV inferiori emettono
solo una flebile aura di luce in scarsa illuminazione (paragonabile a quella di una candela)

RD: RD 5/ Bene

Resistenza all'energia Negativa (sop): quando un Seraph colpito da un attacco che infligge
energia Negativa, risucchio di energia, danni o risucchi di caratteristiche, o punti ferita (come un
incantesimo infliggere), il Seraph pu effettuare un test di livello (1d20+DV) con CD pari a 11+DV
della creatura che sfera l'attacco. Se il Test ha successo, l'energia negativa dell'attacco cancellata in
un lampo luminoso. Se l'attacco di energia negativa stato inflitto con un attacco a contatto od in
mischia, l'attaccante subisce 2d6 danni [Sacri].

Protezione dal Male (sop): un Seraph ottiene un bonus di +2 CA da deviazione e un +2 bonus ai tiri
salvezza contro creature di allineamento Malvagio. In pi, esso immune ai tentativi di possessione,
charme o influenza di tali creature nei suoi confronti.

Corpo Santificato: un Seraph guadagna un doppio ammontare di punti ferita quando esposto a
energia Positiva. Per esempio con un incantesimo cura ferite leggere che curerebbe 7 pf, un Seraph
ne recupera 14.

Attacchi Speciali : gli stessi della creatura base pi i seguenti.

Magia Benedetta (sop): quando un Seraph lancia incantesimi o capacit magiche con descrittore
[bene] o [luce], o con la sottoscuola [cura] il suo livello di incantatore considerato di 1 superiore.
Questo incremento si somma con s stesso, per esempio se viene lanciato un incantesimo [bene] della
sottoscuola [cura] il livello effettivo dell'incantatore considerato 2 punti superiore al normale.

Sacralit (sop): tutti gli attacchi da mischia portati con armi o disarmati di un Seraph infliggono
+1d6 di danno sacro aggiuntivo contro creature di allineamento Malvagio. Allo stesso tempo tutti i
suoi attacchi, disarmati e non, sono considerati allineati al Bene per passare le riduzioni al danno.

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