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CREATURE NON UMANE

di Daemonia - paolodekki@alice.it
CREATURE NON UMANE
Cosa sono le creature non umane?
La risposta parrebbe ovvia invece in !"esto
man"ale #o pro$ettato "n set di re$ole per poter
$iocare o "tili%%are al me$lio alc"ne creat"re
&ibrido' o completamente dis"mane presenti nei
$ioc#i di r"olo (antas) e (antascienti(ici !"ali
ad esempio C)bor$ Robot *olem non morti e
veicoli.
Caratteristiche
+n !"esto man"ale si (ar, spesso ri(erimento ad
alc"ne caratteristic#e c#iavi c#e andremo
adesso a spie$are nel conten"to e si$ni(icato.
Nota- il primo nome . !"ello pi/ &$ettonato' nei
$dr il secondo . "no dei possibili nomi c#e
potrebbe avere !"ella caratteristica nella vostra
campa$na.
Costituzione(Vitalit)- . la resisten%a (isica la
capacit, di sopportare veleni malattie (erite0
determina l1ammontare di p"nti (erita del
persona$$io 2le$$i man"ale base *U34. La
Costit"%ione . la caratteristica (ondamentale per
!"alsiasi creat"ra vivente sen%a di essa non c1.
vita.
Meccanica(Punti Costruzione)- . la
caratteristica c#iave per $li androidi robot
a"tome%%i e cos5 via ne determina i p"nti (erita
di tali veicoli o creat"re allo stesso modo della
Costit"%ione. T"tte le creat"re c#e #anno &del
metallo in loro' #anno di solito almeno "n
p"nto in Meccanica.
Magia(Essenza Magica)- . la caratteristica
delle creat"re composte in parte o
essen%ialmente da ma$ia !"ali non morti e
$olem. 3olo alc"ne creat"re s(r"tta come
ener$ia vitale la Ma$ia.
Creature uori !al comune
Nei mondi (antas) o (antascienti(ici . lecito
aspettarsi di trovarsi "n $iorno o l1altro di(ronte
a creat"re c#e #anno ben poco di "mano !"este
creat"re #anno debole%%e e p"nti di (or%a ben
diversi dalle creat"re a c"i &batte "n c"ore'666
7"i di se$"ito ci sono alc"ni consi$li s" come
$estire tali creat"re e come "n persona$$io
potrebbe diventare "no di esse666
Creature Vi"e (o #uasi)$ Ci%ernetica&
Nei mondi (antascienti(ici molte persone
potrebbero aver biso$no di impianti c)bernetici
per i motivi pi/ svariati come ad esempio
incidenti poten%iamenti malattie inc"rabili ecc.
Ed . proprio in !"esti casi c#e da persona
normale e completamente "mana si diventa
!"alcosa di diverso. C#i"n!"e s"bisca trapianti
c)bernetici perde e((ettivamente "na parte di se
stesso sostit"endola con "na parte in metallo o
simile !"esto nel $ioco si trad"ce in "na perdita
di p"nti Costit"%ione e all1ac!"isto di
Meccanica. Ovviamente per piccoli interventi il
Narratore p"8 anc#e decidere c#e non avven$a
ness"n cambiamento di caratteristic#e.
Esempio: si impianta un occhio artificiale o
qualcosa di altrettanto piccolo potrebbe non
avere modifiche alle caratteristiche.
9
Nel caso in c"i tali trapianti portino al cambio
delle caratteristic#e i n"ovi p"nti (erita saranno
dati da 2Costit"%ione:Meccanica4;< 2o come #a
diversamente stabilito il Narratore4.
Creare un PG- non . consi$liabile creare p$ con
entrambi i valori 2Costit"%ione e Meccanica4 ma
. possibile asse$nare "n valore a Costit"%ione e
poi applicare i trapianti.
Personalit Dominante- man mano c#e il valore
Meccanica a"menta a discapito di Costit"%ione
il persona$$io si avvicina sempre pi/ all1essere
"na macc#ina (in !"ando il s"o valore
Meccanica non . s"periore al s"o valore di Cos
e !"indi la parte macc#ina #a il sopravvento in
!"esto caso si applicano le caratteristic#e delle
macc#ine.
Caratteristiche delle macchine
Ferite: le macc#ine s"biscono i danni
normalmente ma non sentono dolore 2o ne
sentono "na piccola parte se sono ibridi4
d"n!"e non tirano mai la prova per non svenire
in caso s"biscano = o pi/ danni in "n colpo
solo.
Veleni: le macc#ine complete sono imm"ni
!"elle in parte or$anic#e ne s"biscono solo 9>?.
Guarigione: le parti meccanic#e non ri$enerano
a"tonomamente ma possono essere riparate o
sostit"ite.
Morte: le creat"re ibrido m"oiono come le
normali creat"re della loro ra%%a di
appartenen%a le macc#ine possono essere
rec"perate anc#e se in parti minime 2ad
esempio memorie braccia meccanic#e
inter(acce ecc.4
''''e (oi si rialz) ancora$ i morti si rialzano&
+n molte ambienta%ioni sia (antas) sia
(antascienti(ic#e si nota la presen%a di osc"re
creat"re creat"re c#e "n tempo ("rono vive ma
c#e adesso va$ano tra i viventi allo scopo di
vendicarsi o tormentate dalla loro n"ova
condi%ione di non vita6 Le creat"re non morte si
manten$ono attive $ra%ie ad "na $rande !"antit,
di potere ma$ico. T"tte le creat"re non morte
perdono il loro p"nte$$io di Costit"%ione e i
loro p"nti vita sono il loro p"nte$$io di Ma$ia.
+l p"nte$$io di Ma$ia . 9@ : 2p"nte$$io di
Ma$ia in vita ;<4 i danni c#e s"biscono vanno
a sottrarsi ai p"nti Ma$ia c#e potrebbero essere
"sati anc#e per lanciare incantesimi 2nel caso in
c"i li posse$$ano4.
Esempio
hoel! guerriero umano! viene "ombificato#
avendo in vita un punteggio di Magia pari a $! i
suoi punti ferita da non morto saranno %&'
Alc"ni potenti e ambi%iosi ma$#i si tras(ormano
volentieri in creat"re non morte per vedere
a"mentare notevolmente il loro potere anc#e se
s"bendo attacc#i perdono parte della loro
ener$ia ma$ica.
Caratteristiche dei non morti
Ferite: (erite $ravi e mortali non (ermano !"este
creat"re semplicemente cadono !"ando il
potere ma$ico viene (rant"mato
Veleni: sono completamente imm"ni a t"tti i tipi
di veleni e malattia
Guarigione: i corpi stra%iati de$li %ombi non
$"ariscono mai mentre vampiri e $#o"l
ri$enerano in (retta le loro carni...in realt, t"tti i
non morti ri$enerano in poc#e ore la ma$ia c#e
conten$ono 2A ore di inattivit, bastano4 anc#e se
alc"ni di essi mostrano ancora i se$ni delle lotte
precedenti....
Morte: "na volta c#e la ma$ia c#e li tiene sve$li
viene spe%%ata cadono per non rial%arsi mai
pi/..."na volta distr"tto "n non morto . per
sempre.
E* "i"o + "i"o&&&$ #uan!o la ci%ernetica
incontra la magia
+ *olem sono creat"re in parte macc#ina in
parte ma$ia sono composti da "n corpo
meccanico animato dal potere ma$ico del s"o
creatore e sono tipici di !"elle ambienta%ioni
dove la tecnolo$ia non . in $rado di svil"ppare
a"tonomi mentre lo . la ma$ia. + *olem #anno
di solito "n alto valore Ma$ia ed "n basso
2solitamente tra 9 e B4 valore di Meccanica il
c#e li rende pi/ creat"re ma$ic#e c#e non
meccanic#e. + p"nti (erita di !"esti costr"tti
sono $li stessi dei non morti con in pi/ il
doppio del valore di Meccanica inoltre tale
valore sar, anc#e la loro armat"ra 2sar,
sempre possibile poten%iarli "lteriormente a
discre%ione del Narratore4
Nota- i $olem composti da carne e ma$ia
ven$ono trattati come non morti.
Caratteristiche dei Golem
Ferite: man mano c#e s"biscono danni la loro
<
parte meccanica si rompe e la ma$ia svanisce
col pe$$iorare delle condi%ioni
Veleni: i $olem sono imm"ni a t"tti i tipi di
veleni e malattie
Guarigione: i $olem non $"ariscono mai
possono invece essere riparati dal ma$o c#e li
#a creati o tramite incantesimi.
Morte: non essendo mai stati vivi i $olem non
possono perci8 morire la ma$ia c#e #anno
rimane assopita anc#e per millenni e potrebbero
essere riparati e rianimati dopo intere ere in(atti
si narra di $olem riparatori c#e va$#ino per le
$alassie a riparare $olem distr"tti ormai da
millenni666
Ci "uole l*artiglieria (esante& Carro armato a
ore ,-$ . "eicoli'
+ veicoli non sono propriamente delle creat"re
ma ai (ini del combattimento e della dinamica
dell1a%ione lo sono. + veicoli si distin$"ono in
tre cate$orie di((erenti- veicoli medi veicoli
blindati veicoli cora%%ati.
Veicoli medi
Rientrano in !"esta cate$oria t"tte le a"to
moto carro%%e treni aerei %eppelin navi e
!"ant1altro di "so com"ne 2non militare4 la loro
resisten%a dipende dal materiale di c"i sono
costit"iti e dalla maestria del costr"ttore.
Ceicolo Derite Armat"ra
Eiccolo 2moto a"to
carro%%a4
Da <@ a
F@
Da 9 a G
Medio 2camion elicottero
piccola imbarca%ione4
Da F@ a
9<@
Da < a
9<
*rande 2aereo di linea
nave treno %eppelin4
Da 9@@
a A@@
Da ? a
9A
Veicoli blindati
Rientrano in !"esta cate$oria la versione
blindata dei veicoli medi o la versione da $"erra
pesantemente rin(or%ati dei veicoli del passato
2tipo i $aleoni le carro%%e da $"erra le torri
d1assedio ecc.4.
Ceicolo Derite Armat"ra
Eiccolo 2moto o a"to Da ?@ a Da A a H
blindate carro%%a da
$"erra torre d1assedio4
G@
Medio 2camion blindato
Ieep militari $aleoni da
$"erra4
Da G@ a
9A@
Da A a
9F
*rande 2aereo
presiden%iale nave
rob"sta %eppelin da
$"erra sottomarino4
Da 9<@
a AJ@
Da G a
<@
Veicoli cora""ati
+ veicoli cora%%ati sono veicoli moderni o
("t"ristici creati per essere delle (orte%%e in
movimento come carro armati navi da $"erra
aerei da $"erra apac#e bipedi da
combattimento armat"re da batta$lia poten%iate
ecc.
Ceicolo Derite Armat"ra
Eiccolo 2piccolo bipede
armat"ra da batta$lia
poten%iata4
Da F@ a
9@@
Da B a
9G
Medio 2carro armato
astronave da $"erra
elicottero apac#e4
Da H@ a
9J@
Da 9< a
<G
*rande 2carro armato
$rande astronave madre
da $"erra portaerei4
Da 9A@
a G@@ o
:
Da <@ a
A< o :
/i sente a suo agio? E a!esso allacci la
cintura'''
*"idare "n veicolo . "n tratto c#e necessita di
allenamento 2provate voi a pilotare "n aereo
sen%a mai averlo (atto prima6664 ma in casi
normali non ric#iede ness"n particolare test se
si #a "na abilit, pari o s"periore a G ri$"ardante
il veicolo pilotato.
+l problema avviene !"ando biso$na compere
"n1impresa de$na di nota come ad esempio
inse$"ire s" di "na moto "n malvivente c#e
scappa in a"to ri"scire a non capovol$ere il
me%%o mentre in("ria la batta$lia e cos5 via in
!"esti casi . necessario essere abili nell1"tili%%o
dei me%%i oltre c#e saperli (ar m"overe. +l
narratore potrebbe in !"esti casi (ar (are "n tiro
s"l tratto ad "na di((icolt, da l"i stabilita.
?
0ui!are "a %ene1 ma in guerra "oglio
s(arare&
Molto spesso veicoli militari o da $"erra sono
dotati di armi c#e possono variare per poten%a e
$rande%%a ri(erirsi per !"esto a$li altri man"ali
2come ad esempio Keapon L Armor4.
Alcune Consi!erazioni
+ valori c#e sono stati dati in preceden%a si
ten$a conto c#e sono valori le$ati ai veicoli non
alle creat"re al loro interno nel caso in c"i si
vo$lia attaccare $li ospiti del veicolo si deve
tener conto di tre parametri.
(a visibilit dell)ospite: se la creat"ra ospite .
visibile anc#e se si trova all1interno del veicolo
si se$"ono le normali re$ole del tiro per colpire
altrimenti si p"8 e((ett"are "n attacco alla cieca
con di((icolt, impossibile 2-A alla prova4
*l valore armatura del veicolo: se i danni in(litti
al veicolo s"perano tale valore il colpo trapassa
e colpisce l1ospite.
()armatura dell)ospite: !"ando si colpisce
(inalmente l1ospite del veicolo biso$na tener
conto dei danni sottratti a ca"sa dell1armat"ra
del veicolo d"n!"e (erire l1ospite diventa
realmente ard"o.
Esempio: +ho,l Dimh,r , un balestriere
all)interno di un carro pesante -$. p'f'!
armatura /0 e indossa un)armatura di cuoio
borchiata -armatura $0 quando viene attaccato
da un balestriere nemico' (a balestra pesante
nemica infligge $d& danni! tira e ottiene %%# a
questo risultato viene sottratta l)armatura del
veicolo e si ottiene 1! dunque il colpo sfonda le
pareti della carro""a' 2 questo punto la
quadrella colpisce +oh,l infliggendogli i 1
danni rimanenti! $ dei quali vengono assorbiti
dalla sua armatura'
Nel caso in c"i il bersa$lio dell1attacco stia
all1esterno del veicolo 2ad esempio s"lla pr"a
della nave4 non si deve considerare il me%%o di
trasporto ma solo la creat"ra attaccata.
Ma'''e se creassi un mezzo magico?
3e il narratore desidera p"8 benissimo creare
"n veicolo c#e non sia completamente 2o per
n"lla4 meccanico ma ma$ico6 Eer (are ci8 basta
solamente cambiare la descri%ione del veicolo e
(arlo rientrare nelle cate$orie antecedenti
tenendo in considera%ione c#e i veicoli medi
riman$ono tali i veicoli blindati diventerebbero
veicoli ma$ici potenti e i veicoli cora%%ati
diventerebbero veicoli ma$ici epici.
E a!esso che ho letto1 che me ne accio !i
#uesto manualetto?
3pero c#e abbiate av"to "na c#iara e $"stosa
lett"ra e c#e il conten"to di !"esto mio piccolo
lavoro possa in !"alc#e modo (arvi passare dei
bei pomeri$$i in compa$nia di amici.
Un sal"to e ancora $ra%ie per l1atten%ione6
7"esto re$olamento . rilasciato sotto "na licen%a Creative
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A

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