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I S E G N I D E I V E R M I

I L Q U I C K S T A R T D I D U N E
Luigi De Franco - 182175
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Qualsiasi riferimento a persone ed eventi esistenti nel
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a eccezione di quelle persone ed eventi descritti in
i quali questo gioco non contesto storico. Tutti i Diritti Riservati.
avrebbe mai preso vita.
Dune © 2021 Legendary. Dune: Avventure nell’Imperium è
A Frank Herbert, autore e una proprietà ufficiale di Gale Force Nine, una Battlefront
Group Company, assegnata in sublicenza. Tutti i diritti
creatore dell’Universo di riservati, tranne il Logo Modiphius © Modiphius
Dune, che ha ispirato tutti noi Entertainment Ltd.

con la sua visione e incredibile


immaginazione.

II
Luigi De Franco - 182175
Introduzione
All’inizio, è indispensabile porre ogni cura nello stabilire i più esatti equilibri. Ciò è ben noto ad ogni Sorella
Bene Gesserit.
– Dal Manuale di Muad’Dib della Principessa Irulan

Benvenuti negli ultimi anni dell’Imperium, un’era distante


decine di migliaia di anni nel futuro, in cui l’Universo Cono-
sciuto è governato dall’Imperatore e dalle Grandi Casate. Necessario
È un regno feudale, dove le famiglie nobiliari dominano su
interi pianeti al servizio dell’Imperatore, mentre manovrano
per Giocare
senza sosta tra le ombre per ottenere potere e controllo.
@ Dadi a venti facce: I d20 vengono utilizzati per
Moltissimi anni fa, l’umanità venne schiavizzata dalle sue risolvere le prove di abilità. Se ne tirano da un minimo
stesse creazioni: le macchine pensanti. Dopo un lungo di due (2d20) fino a un massimo di cinque (5d20).
scontro per la libertà (chiamato “Jihad Butleriano”), i
@ Segnalini: Occorrerà qualcosa per tenere traccia
popoli giurarono che non avrebbero mai più creato dispo-
di Momentum, Determinazione e Punti Minaccia.
sitivi simili. Sfortunatamente, il genere umano vi faceva affi-
Andrà bene qualsiasi cosa si abbia a portata di
damento a tal punto che si rivelò un giuramento difficile da
mano: palline, fiches da poker, monetine. Ne
mantenere. È per questo che vennero creati diversi Grandi
serviranno almeno 6 per il Momentum, 3 per
Collegi, che avrebbero trasmesso alle persone le capacità
giocatore per la Determinazione e una dozzina per
di cui avevano bisogno, addestrandole per raggiungere il
i Punti Minaccia. Idealmente, dovrebbero essere di
loro potenziale. Uno di questi forgia i Mentat, esseri umani
tipo o colore diverso per evitare confusione.
addestrati per pensare, analizzare e ricordare in maniera più
rapida ed efficiente di qualsiasi computer. Un altro collegio @ Carta e penne/matite: Per poter prendere appunti
rinomato è quello del Bene Gesserit: le adepte di questa o disegnare mappe durante le sessioni.
Sorellanza hanno raggiunto un controllo tale sul corpo e
@ Il GM dovrebbe inoltre stampare le schede dei
la mente da essere considerate quasi come fossero “stre-
personaggi pregenerati prima di cominciare a
ghe”. Il terzo Grande Collegio, la Gilda Spaziale, controlla
giocare, per dar modo ai giocatori di scegliere
la tecnologia di curvatura, l’unico strumento noto per poter
quelli che preferiscono.
attraversare in sicurezza distanze intergalattiche nel giro di
pochi istanti, senza dover fare affidamento su computer di
navigazione per calcolare rotte sicure.
Nonostante le ricchezze e le tecnologie incredibili a dispo-
sizione delle Grandi Casate, c’è solo una cosa davvero
importante in tutto l’universo: la spezia melange. Questa Nell’avventura “I Segni dei Vermi” da pag. 13 a pag. 19, i
misteriosa sostanza prolunga la vita, permette di avere giocatori vestiranno i panni di agenti di Casa Atreides inviati
visioni precognitive e concede immensi poteri a tanti allievi per indagare sulle operazioni di contrabbando della spezia
dei Grandi Collegi. È inoltre la chiave di volta del viaggio che si svolgono nel deserto di Arrakis. Tuttavia, il viaggio tra
interstellare: viene consumata in grandi quantità dai Navi- le sabbie di Dune nasconde ogni tipo di pericoli, dai letali
gatori della Gilda affinché possano innescare la prescienza Fremen ai devastanti vermi delle sabbie giganti.
per visualizzare i percorsi più sicuri del cosmo, e guidare
Questa avventura di Dune è studiata per introdurre i gioca-
così i vascelli a curvatura tra le galassie. Sfortunatamente,
tori al rivoluzionario universo fantascientifico in cui è ambien-
la spezia si trova su un unico pianeta, e ogni tentativo di
tato il gioco, e costruirà le basi per i giorni travolgenti che
replicarne le qualità è fallito.
seguiranno l’arrivo degli Atreides su Arrakis. Nelle ultime
Il pianeta è in questione è Arrakis, ed è uno dei mondi più pagine è possibile trovare dei personaggi pregenerati con
inospitali dell’Imperium. Nemmeno una goccia di pioggia cui affrontarla; in alternativa, se dovessero avere il manuale
ne bagna mai la superficie, che è interamente coperta da base Dune: Avventure nell’Imperium, i giocatori potreb-
un unico sconfinato deserto, tormentato da mortali tempe- bero utilizzare personaggi e Casata originali. In questo caso,
ste di sabbia e infestato da vermi giganteschi che possono potrebbero essere giunti qui grazie a un accordo con Casa
inghiottire interi edifici. Il pianeta è popolato dai nomadi Harkonnen per dare il via a una nuova attività di estrazione
Fremen, che lo conoscono con un altro nome. della spezia. La famiglia del Barone sarebbe così un alle-
ato, almeno apparentemente. Nessuna Casata è però tanto
Lo chiamano Dune.
stolta da fidarsi completamente dei propri soci, men che
meno quando l’alleato ha una reputazione come quella
degli Harkonnen.

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Regole Base
La scienza è fatta di tante piccole cose, che sembrano poi evidenti quando sono state spiegate.
– Pardot Kynes
La sezione seguente include le regole base di Dune: Avventure nell’Imperium, usate per ogni avventura del gioco.
Queste regole costituiscono le fondamenta di tutti i sistemi del gioco, e ogni giocatore dovrebbe impegnarsi per
impararle.

L a P r o va B a s e Personaggi
Ovviamente, nel 2d20 System si tirano 2d20 per vedere se un Ogni personaggio ha diverse caratteristiche e particolarità,
PG riesce in una prova. Ogni dado che ottiene un risultato pari che servono a identificare chi sia e come interagisca con il
o inferiore al numero bersaglio è considerato un successo. mondo in cui abita.
Se un dado ottiene un 1, quel dado conta come 2 successi
(un successo critico). Se un dado ottiene un 20, quel dado
ABILITÀ
Ogni personaggio ha un valore in ognuna delle cinque abi-
causa una complicazione.
lità descritte di seguito, e ogni abilità ha un valore che va
Il numero bersaglio è la somma tra l’abilità più adatta alla da 4 a 8.
mansione e l’ideale che riflette meglio perché il PG stia
@ Analisi: Indica la capacità di un personaggio di
facendo ciò che fa. Solitamente, il GM decide l’abilità e il
immagazzinare ed elaborare le informazioni, oltre che di
giocatore l’ideale.
ricordare e saper applicare quelle conoscenze anche in
Il GM decide la Difficoltà della prova (un valore che va da 0 seguito.
a 5, solitamente pari o superiore a 1), che indica il numero di
@ I PG usano Analisi per tentare di carpire dettagli
successi necessari perché il PG riesca nell’azione. Se ottiene
dall’ambiente circostante, per esaminare una zona
più successi di quelli necessari, il PG ottiene Momentum.
in modo approfondito ed efficiente, per compiere
In caso di necessità, i giocatori possono spendere Momen- una ricerca, per ricordare nozioni apprese in pas-
tum per comprare dadi aggiuntivi, e Determinazione per sato, per trarre conclusioni e deduzioni partendo
ottenere risultati migliori. Dal canto suo, il GM può spen- dalle informazioni scoperte e per applicare in
dere Punti Minaccia per aiutare i PNG e per rendere le cose situazioni pratiche le loro conoscenze e i dati a loro
più difficili. disposizione.

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@ Comunicazione: Indica la capacità di un personaggio di @ Il Dovere entra in gioco quando il PG ha la respon-
affrontare abilmente conversazioni, discussioni e dibattiti. sabilità di portare a termine il lavoro, e quando
altri contano su di lui, come nel caso di un inca-
@ I PG usano Comunicazione quando tentano di
rico assegnatogli dalla Casata a cui appartiene o di
persuadere o ingannare qualcuno, quando hanno
persone sotto il suo comando.
bisogno di comunicare tramite sottintesi e allu-
sioni, quando vogliono capire ciò che vuol davvero @ La Fede include tutte le aspettative morali di una
intendere un interlocutore e quando hanno biso- religione e le necessità spirituali di un PG. Dimostra la sua
gno di riconoscere se qualcuno sta impiegando dedizione a un potere superiore, e la mano del destino
quegli stessi mezzi. che lo guida. La Fede non è però necessariamente una
questione religiosa o spirituale: c’è chi ripone la propria
@ Disciplina: Indica la capacità di un personaggio di
Fede nella fazione di cui fa parte o nei suoi amici, più
influenzare e controllare il proprio corpo e la propria
che in Dio.
mente. Permette inoltre di concentrarsi su azioni
complesse, come scassinare una serratura. @ La Fede entra in gioco quando il PG agisce
secondo un imperativo morale, che derivi dalla
@ I PG usano Disciplina quando tentano di resi-
sua religione o dai suoi valori personali. Può essere
stere agli effetti dannosi per il loro corpo e la loro
usata anche in caso il gruppo si stia affidando alla
mente, come veleni, droghe o influenze mentali,
fortuna o a un piano improvvisato.
così come per sopprimere gli istinti e i riflessi con-
dizionati quando sono sottoposti a dolori o fati- @ La Giustizia è ciò che spinge a cercare equilibrio ed
che estremi, o per convincere o minacciare gli altri equità, ma anche la determinazione a rimediare ai torti.
sfruttando solo la propria presenza e autorità. È spesso al servizio della legge e del bene comune, ma
può anche sostenere norme disoneste o essere una
@ Mobilità: Indica l’agilità di un personaggio, la sua abilità
scusa per cercare vendetta.
nel superare ostacoli fisici.
@ La Giustizia entra in gioco quando il PG sta sem-
@ I PG usano Mobilità per camminare, correre, saltare,
plicemente facendo la cosa giusta, legalmente se
arrampicarsi, nuotare o per qualsiasi altra situazione
non moralmente. Potrebbe trattarsi di far rispet-
in cui sia necessario spostarsi con velocità, preci-
tare una legge, di elargire una punizione in nome
sione, furtività o attenzione, oppure quando devono
della propria Casata o persino di prendersi una
dimostrare la propria prestanza fisica in situazioni
vendetta.
diverse dal combattimento.
@ Il Potere è la ricerca costante di influenza, autorità
@ Scontro: Indica la capacità di un personaggio di
e controllo sull’universo. È l’ego del personaggio, e
combattere e di percepire i pericoli.
rappresenta quanto sia convinto della propria autorità
@ I PG usano Scontro per combattere, cercare di creare morale e del suo diritto di prendere ciò che vuole.
o evitare pericoli, pianificare una battaglia e ricordare
@ Il Potere entra in gioco quando l’azione avvantag-
alcune nozioni circa i metodi o la storia di un conflitto.
gia in qualche modo il PG, direttamente o meno.
FOCUS Le azioni compiute per il proprio tornaconto non
I focus aumentano le possibilità che un personaggio sono per forza a discapito di qualcun altro, e
ottenga un successo critico quando effettua una prova. potrebbero persino richiedere un sacrificio (per
Se un focus si applica all’azione (come nel caso di “Lame ottenere poi una ricompensa maggiore), ma non
Corte” quando il PG usa un coltello), il PG ottiene un suc- sono mai davvero altruiste.
cesso critico (2 successi) con qualsiasi dado che ottenga un
@ La Verità è il desiderio di sapere, la necessità di scoprire
risultato pari o inferiore all’abilità usata nell’azione.
o definire ciò che succede davvero. È la dedizione
a rivelare le risposte giuste, anche quando si tratta di
IDEALI realtà scomode, se non pericolose.
Ogni PG ha un valore in ognuno dei cinque ideali descritti
di seguito, anch’essi con un valore da 4 a 8. Nel momento @ La Verità entra in gioco quando la curiosità del PG
in cui un personaggio effettua una prova, gli ideali vengono prende il sopravvento, o in quelle situazioni in cui
aggiunte alle sue abilità per stabilire il numero obiettivo. la risposta che cerca potrebbe svelargli qualcosa
Oltre a questo, sono utili anche per definire perché un in più sull’universo. È utile anche quando occorre
personaggio stia compiendo un’azione, e cosa lo spingerà scoprire qualche segreto.
verso il successo.
I giocatori cercheranno spesso e volentieri di scegliere il loro
I personaggi hanno delle dichiarazioni abbinate ad alcuni ideale dal valore più alto. Non c’è nulla di male: dopotutto,
dei loro ideali più importanti. Sono utili a stabilire ciò che i PG cercherebbero a loro volta di far leva sui loro punti di
quegli ideali significano per il personaggio, e anche per forza. Il GM potrebbe però decidere ciò li renda prevedibili,
scegliere l’ideale più adatta a un’azione. È possibile trovare e che i loro nemici abbiano dei bonus adatti ad affrontarli,
altre regole e sistemi per l’utilizzo delle dichiarazioni nel oppure che particolari situazioni richiedano necessariamente
manuale base di Dune: Avventure nell’Imperium. ideali specifici, o persino ne precludano alcuni.
@ Il Dovere è la pressione percepita dai personaggi che
vogliono trovare un posto nella società e adempiere al
loro ruolo, così come quella degli impegni presi e delle
responsabilità personali.

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Tr at t i , C o m p l i c a z i o n i Come si Effet tua una
e Risorse P r o va d i A b i l i t à
Risorse e complicazioni offrono dei tratti. Un tratto può Per effettuare una prova di abilità, i giocatori seguano la
essere usato in due modi: procedura seguente:
@ Permettere una prova che non sarebbe altrimenti
1. Solitamente è il GM a scegliere l’abilità da usare. Sta
possibile effettuare.
poi al giocatore scegliere l’ideale che ritiene più adatta,
@ Rendere una prova più facile o più difficile. aiutandosi con le dichiarazioni di ideale. Potrebbe
anche scegliere un focus adatto, se il PG ne possiede
Quindi un giocatore potrebbe usare il tratto “Criminale”
uno. Tutti questi valori si sommano per ottenere il
per permettere al suo PG di effettuare una prova per con-
numero bersaglio.
tattare la malavita di un qualche strano pianeta. Una volta
fatto, lo stesso tratto potrebbe abbassare di 1 la Difficoltà 2. Il GM stabilisce la Difficoltà della prova; un numero nor-
per convincere un boss locale a fare affari con lui. malmente compreso tra 0 e 5, ma che può anche essere
più alto. Alcune prove di abilità possono avere una
Le risorse sono altre forme di tratti. Si tratta di oggetti e
Difficoltà standard indicata nelle regole, e tratti, Punti
contatti che funzionano nello stesso modo di un tratto.
Minaccia e altri fattori possono aumentare o diminuire la
Potrebbe essere obbligatorio avere dei “Documenti per
Difficoltà. La Difficoltà rappresenta il numero di successi
Ricattare” per poter mettere in cattiva luce un rivale poli-
necessari per superare la prova di abilità.
tico, mentre impugnare un coltello potrebbe rendere più
semplice vincere un combattimento. 3. I giocatori e il GM dovrebbero anche dichiarare qual-
siasi tratto stiano applicando (alcuni potrebbero persino
Le complicazioni sono tratti negativi causati da un brutto
essere necessari per rendere possibile la prova) prima
tiro di dado, o dalla spesa di Punti Minaccia del GM. Solita-
di mettere mano ai dadi.
mente durano per una scena e vengono usate come i tratti,
con la differenza che rendono le cose più complesse e per- 4. Il giocatore prende 2d20, più qualsiasi d20 aggiuntivo
mettono ai PNG di avvantaggiarsi di qualche punto debole comprato per la prova di abilità. Questa è la riserva di
dei PG. dadi per la prova. Poi, il giocatore tira la riserva.
5. Ogni d20 che ottiene un risultato pari o inferiore al
D i f f i c o lt à numero bersaglio è 1 successo. Ogni d20 che ottiene
un 1 è un successo critico, che conta come 2 successi
Quando un giocatore chiede di effettuare una prova di anziché 1.
abilità, il GM dovrebbe determinarne la Difficoltà asse-
a. Se è possibile applicare un focus, ogni dado
gnandole un valore da 0 a 5. Il giocatore deve ottenere un
che ottiene un risultato pari o inferiore al valore
numero di successi pari o superiore alla Difficoltà per supe-
dell’abilità usata conta come successo critico.
rare la prova. In caso di fallimento, il giocatore può decidere
di avere successo a un prezzo. Sebbene la Difficoltà vada b. Ogni dado che ottiene un 20 causa 1 complicazione.
determinata nel modo più equo possibile, basandosi sulla
6. Se il numero di successi ottenuti è pari o superiore alla
situazione, il GM può spendere Punti Minaccia per aumen-
Difficoltà della prova di abilità, il PG ha avuto successo.
tare la Difficoltà di base inserendo nuove complicazioni.
Se il numero di successi ottenuti è inferiore alla Diffi-
coltà della prova, il PG ha fallito.
PROVE CON DIFFICOLTÀ 0
Il GM può anche permettere di effettuare una prova con Dif- a. Se il numero di successi ottenuti è maggiore della
ficoltà 0. Si tratta di prove utili quando il PG non ha una vera Difficoltà, ogni successo in eccesso genera 1
possibilità di fallire, ma in cui è importante sapere il grado Momentum.
del suo successo. Potrebbe trattarsi di sorvegliare una strut-
7. Il GM descrive l’esito della prova di abilità. Se la prova
tura nemica per farsi un’idea dei sistemi di sicurezza che
è stata superata, il giocatore può spendere Momentum
la proteggono, svolgere un sopralluogo prima di una bat-
per migliorarne ulteriormente il risultato. Dopodiché, si
taglia o socializzare con gli invitati a una serata mondana
applicano gli effetti di qualsiasi complicazione.
per cercare di cogliere dicerie e pettegolezzi. Come di con-
sueto, qualsiasi successo ottenuto oltre la Difficoltà genera
Momentum, cosa che rende simili prove particolarmente
utili per rimpinguare la riserva di Momentum del gruppo
prima di un conflitto, a rappresentare come i personaggi
stiano preparandosi e pianificando.

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Au m e n ta r e l e @ Creare un Tratto permette a un giocatore di stabilire
un nuovo fatto che riguarda la scena o la situazione.
Possibilità Spendendo 2 Momentum, è possibile creare un tratto
completamente nuovo, modificarne uno già esistente
Sebbene avere successo nelle azioni più ordinarie sia un o rimuoverne uno attualmente in essere. Quando un
gioco da ragazzi, persino i più abili e determinati tra i per- giocatore crea un tratto, quel tratto deve avere a che
sonaggi non possono riuscire in quelle più complesse senza fare con l’azione che ha appena svolto, e deve trattarsi
impegno, opportunità o aiuto. I giocatori hanno diverse di qualcosa che può in qualche modo essere una
opportunità per aumentare le loro possibilità: comprare più conseguenza del suo risultato.
d20 da tirare, spendere Determinazione o ottenere aiuto.
@ Creare una Risorsa funziona esattamente come creare
@ È possibile spendere Momentum per comprare dadi un tratto, ma esistono dei limiti al tipo di risorsa che può
aggiuntivi prima di una prova. essere creata. Le risorse create in questo modo sono
temporanee, e smettono di esistere alla fine della scena:
@ È possibile generare Punti Minaccia per il GM al posto
di qualsiasi cosa si trattasse, la risorsa viene scartata
di spendere Momentum.
o perde la sua utilità. Un giocatore può spendere 2
@ La Determinazione rappresenta il momento in cui i Momentum per rendere permanente una risorsa creata
PG tentano il tutto per tutto per riuscire. Spendendo 1 durante una scena; in questo caso, la risorsa viene
Determinazione, un giocatore può scegliere 1 dei d20 nella aggiunta alle altre sulla scheda di quel PG.
sua riserva di dadi: quel dado si considera abbia ottenuto
@ Ottenere Informazioni permette al PG di scoprire
un 1 e non deve essere tirato (vale quindi un successo
qualcosa in più sulla scena. Ogni Momentum speso
critico automatico). I PG iniziano con 1 Determinazione, e
permette di porre una domanda al GM circa la situazione
non possono mai averne più di 3 alla volta.
attuale. Il GM deve rispondere sinceramente, ma non
@ Si parla di aiuto quando un altro personaggio aiuta il deve essere per forza esaustivo: solitamente, darà
PG a svolgere la sua azione. Il GM potrebbe limitare risposte vaghe che lasceranno spazio ad altre domande.
il numero di personaggi che possono attivamente Le risposte devono avere a che fare con l’abilità utilizzata
prestare aiuto nella prova di abilità. Ogni aiutante per ottenere le informazioni, e dovrebbe trattarsi di
sceglie 1 ideale e 1 abilità per creare un proprio numero nozioni che il PG sia in grado di ricavare da solo. “Non
obiettivo, basandosi su come stia cercando di aiutare, lo sai” o “Non hai modo di capirlo” sono entrambe
e tira 1d20 (gli aiutanti non possono comprare dadi risposte valide da parte del GM, ma in questo caso il
aggiuntivi). Qualsiasi successo ottenuto viene aggiunto giocatore deve essere risarcito del Momentum speso.
alla prova di abilità, purché il PG che la sta effettuando
ottenga almeno 1 successo con i suoi dadi. Qualsiasi
complicazione che dovesse derivare da chiunque sia
Punti Minaccia
coinvolto nella prova di abilità viene applicata a tutti.
Così come i PG generano e spendono Momentum, anche
il GM genera e spende una sua “valuta”: i Punti Minaccia.
Momentum Il GM usa i Punti Minaccia per alterare le scene, potenziare
i PNG e, più in generale, rendere le cose più impegnative,
Un PG ottiene 1 Momentum per ogni successo che ottiene pericolose o imprevedibili per i giocatori. I Punti Minaccia
oltre la Difficoltà di una prova di abilità. Il Momentum con- sono lo strumento con cui il gioco, e il GM, generano ten-
servato finisce in un cumulo comune chiamato riserva di sione: più ampia è la riserva di Punti Minaccia, più è proba-
Momentum, o anche riserva del gruppo. Il Momentum in bile che qualcosa metta in difficoltà o in pericolo i PG.
questa riserva può essere usato da qualsiasi membro del
Solitamente, il GM inizia ogni avventura con 2 Punti Minac-
gruppo, e rappresenta i benefici dei successi precedenti e
cia per ogni giocatore presente.
dell’impegno di tutti. La riserva di Momentum non può
mai contenere più di 6 Momentum alla volta. Alla fine di
ogni scena, la riserva del gruppo perde 1 Momentum.
GENERARE PUNTI MINACCIA
I giocatori possono generare Punti Minaccia, ovvero aggiun-
gerli alla riserva del GM nei seguenti modi:
UTILIZZI COMUNI DEL MOMENTUM
@ Comprare d20 è uno degli utilizzi più comuni del @ Comprare d20: Come descritto precedentemente in
Momentum. Questo utilizzo avviene prima di tirare questo capitolo, i giocatori possono comprare d20
la riserva di dadi, ma dopo che il GM ha stabilito la aggiuntivi per le prove di abilità generando Punti
Difficoltà. Il costo aumenta per ogni dado comprato: il Minaccia al posto di spendere Momentum. Come di
primo dado costa 1 Momentum, il secondo 2 e il terzo consueto, non è possibile comprare più di 3 dadi, e il
3. Non possono essere comprati più di 3 dadi aggiuntivi costo aumenta per ognuno: il primo costa 1, il secondo
per ogni prova di abilità. Come descritto in Aumentare 2 e il terzo 3.
le Possibilità, i giocatori possono pagare questo costo
@ Complicazioni: Ogniqualvolta un PG subisce 1 o
in parte, o per intero, aggiungendo Punti Minaccia
più complicazioni durante una prova di abilità, il suo
anziché spendendo Momentum.
giocatore o il GM può decidere di aggiungere 2 Punti
Minaccia alla riserva per ignorare 1 complicazione. È
possibile farlo per quante complicazioni si vuole.

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@ Peggiorare le Cose: Talvolta, il GM (o le regole)
potrebbe dichiarare che un’azione o una decisione
SPENDERE PUNTI MINACCIA
Il GM può spendere i Punti Minaccia in diversi modi:
specifica rischino di peggiorare la situazione, rendendola
più pericolosa o imprevedibile. Se un PG svolge @ Comprare d20: Il GM può comprare d20 per le prove
un’azione che rischia di peggiorare le cose, genera di abilità effettuate da uno dei suoi PNG. Il costo
immediatamente 1 Punto Minaccia. aumenta per ogni dado comprato: il primo costa 1
Punto Minaccia, il secondo 2 e il terzo 3. Non è possibile
@ Circostanze Minacciose: L’ambiente o le circostanze di
comprare più di 3d20 aggiuntivi per una singola prova di
una nuova scena potrebbero essere tanto minacciose
abilità, a prescindere dalla fonte.
o insidiose da generare automaticamente 1 o 2 Punti
Minaccia. In modo simile, alcuni PNG potrebbero @ Aumentare la Difficoltà: Il GM può decidere di
generare Punti Minaccia semplicemente facendo il complicare la vita a un PG aumentando di 1 la Difficoltà
loro ingresso in scena, reagendo ai cambiamenti della di una prova di abilità per ogni 2 Punti Minaccia spesi. La
situazione o svolgendo certe azioni. Lo stesso vale per le decisione di aumentare la Difficoltà della prova di abilità
attività che rendono la scena più tesa, come nel caso di deve essere presa prima che il giocatore compri dadi
un PNG che suona un allarme. aggiuntivi o tiri la riserva di dadi.
@ Momentum dei PNG: A differenza dei PG, dato che @ Spendere Punti Minaccia Tramite i PNG: Laddove
non hanno una riserva di Momentum, i personaggi non normalmente l’azione di un PG genererebbe Punti
giocanti non possono conservare il Momentum che Minaccia, un PNG che svolge la stessa azione, o
non spendono. In compenso, un PNG può generare che compie la stessa scelta, deve spendere un pari
Punti Minaccia, generando 1 Punto Minaccia per ogni ammontare di Punti Minaccia.
Momentum che non utilizza.
@ Complicazioni per i PNG: Se un PNG subisce una
complicazione, il GM può liberarsene spendendo 2
Punti Minaccia.
@ Tratti: Il GM può cambiare, rimuovere o creare 1 tratto
spendendo 2 Punti Minaccia. Ovviamente, l’effetto deve
essere un risvolto credibile della situazione attuale.

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@ Effetti Ambientali e Modifiche Narrative: Il GM può al doppio del valore di abilità del personaggio avversario.
innescare o causare problemi all’interno di una scena o
Il PG che effettua la prova effettua la prova estesa tira i dadi
di un ambiente spendendo Punti Minaccia.
come di consueto, e se ottiene almeno 1 successo guada-
@ Azione della Casata Rivale: Il GM può spendere 1 Punto gna 2 punti per raggiungere il requisito. È possibile spen-
Minaccia per introdurre nella situazione una Casata nemica dere Momentum per aumentare i punti ottenuti (1 punto
nota. Potrebbe trattarsi di un suo agente che coglie aggiuntivo per ogni Momentum), ma il GM potrebbe sta-
l’occasione per sferrare un attacco ai danni dei PG, oppure bilire che anche le complicazioni influiscano nello stesso
si potrebbe scoprire che quella Casata è alleata con le modo.
persone con le quali i personaggi stiano interagendo. In
Se il PG non ha ottenuto punti a sufficienza per raggiungere
ogni caso, la Casata fa in qualche modo il suo ingresso in
il requisito, può tirare nuovamente o aggiungere altri punti
scena per mettere i bastoni tra le ruote dei PG.
trascorrendo altro tempo a compiere l’azione. Una volta
ottenuti punti pari o superiori al requisito, è riuscito nel suo
Sfide e Prove Estese intento.

Esistono altri due modi con cui è possibile effettuare una


prova, entrambi molto utilizzati nel sistema dei conflitti.
Ottenere
Una sfida rappresenta lo scontro tra due personaggi, piut-
Informazioni
tosto che una sfida con un ostacolo statico o una situazione.
Quando un PG vuole indagare su una scena, ma non ha
In questo caso, sono l’abilità e le capacità dell’avversario a
una domanda specifica da porre, il GM può richiedere una
stabilire la Difficoltà. Il GM effettua una prova di abilità per
prova con Difficoltà 0 usando un’abilità adatta. In questo
il personaggio sfidante, usando Punti Minaccia se vuole, e
modo, il PG può ottenere Momentum, a rappresentare le
il numero di successi ottenuti diventa la Difficoltà che il PG
ricerche svolte prima che arrivi il momento di effettuare
dovrà battere.
prove più specifiche. Il gruppo potrebbe sfruttare questo
In una prova estesa, la domanda non è “se” il PG avrà suc- sistema tanto per perlustrare un campo di battaglia quanto
cesso, ma quanto ci metterà a farlo. In questo caso, il GM sta- per farsi un’idea degli invitati a una festa.
bilisce un requisito, solitamente un numero da 4 a 10 o pari

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Luigi De Franco - 182175
Conflitti
Arrakis insegna la mentalità del coltello: tagliare ciò che è incompleto, e dire “Ora è completo perché finisce qui”.
– Dalla Raccolta dei detti di Muad’Dib della Principessa Irulan

La Natura del L e Fo r m e d e l
Conflitto Conflitto
@ I conflitti si concretizzano in una moltitudine di I conflitti possono prendere svariate forme, e svolgersi su
sfide diverse, dagli scontri fisici agli intrighi fino agli innumerevoli livelli. In questo quickstart è possibile trovare
assassinii. Queste regole introducono alcuni concetti le regole di base del sistema dei conflitti. Nel manuale base
che differiscono da molti altri GdR e che permettono di di Dune: Avventure nell’Imperium è possibile trovare ulte-
usare lo stesso sistema per coprire un’ampia varietà di riori dettagli sui seguenti tipi di conflitti comuni:
tipologie di conflitto.
@ Un duello è un conflitto fisico tra individui, solitamente
@ I conflitti non sono limitati ai combattimenti, e qualsiasi una singolar tenzone o uno scontro tra gladiatori.
metodo utile a sconfiggere un nemico potrebbe essere
@ Una schermaglia è simile a un duello, e coinvolge
potenzialmente un conflitto.
una gamma simile di strumenti, ma gli schieramenti
@ Le capacità e le abilità di ogni combattente sono molto includono un numero maggiore di combattenti.
più importanti delle armi che impugna. Un pugnale
@ Una battaglia prevede combattimenti gestiti a un livello
può essere letale quanto una spada, ma armi diverse
strategico, che coinvolgono gruppi di personale armato
possono generare vantaggi diversi in situazioni diverse.
come le truppe di una Casata, squadre di mercenari o
Questi vantaggi vengono gestiti con l’utilizzo dei tratti.
persino i letali Sardaukar dell’Imperatore.
@ Ogni prova in un conflitto è un incontro, uno scambio
@ Un conflitto di spionaggio richiede un certo grado di
di colpi o di mosse politiche, non un singolo colpo di
furtività e inganni affinché i PG riescano ad accedere a
una lama. I conflitti sono rapidi e letali, e in alcuni casi si
luoghi sorvegliati o ad avvicinare persone importanti,
possono risolvere con un singolo tiro di dadi.
solitamente per ottenere informazioni, rubare merce di
@ Spesso, le risorse si rivelano essenziali anche solo perché valore o assassinare qualcuno.
il conflitto possa avere inizio. Per quanto un combattente
@ L’intrigo è un conflitto sociale dove a farla da padrone
possa scegliere di ingaggiare un avversario senza alcuna
sono segreti e mire personali.
arma, è impossibile ricattare qualcuno senza delle
prove su cui far leva. Di conseguenza, saranno spesso
necessari un tratto o una risorsa perché il conflitto possa Le Basi del
avere luogo.
Conflitto
@ I conflitti non devono necessariamente causare ferite o
fare fisicamente del male a un bersaglio. Sono molti i I conflitti vengono risolti tramite delle prove estese, con una
fattori che possono causare una sconfitta: stanchezza, Difficoltà stabilita dall’avversario del PG come succede nelle
mancanza di mezzi da sfruttare o la perdita di alleati o sfide. In un conflitto, ogni schieramento possiede una serie
del loro rispetto. Un nemico può essere sconfitto senza di strumenti e mezzi, definiti collettivamente come risorse,
versare nemmeno una goccia di sangue. da poter impiegare. Avere semplicemente un attrezzo in
mano non è però sufficiente: chi lo impugna deve saperlo
@ Le complicazioni subite durante un conflitto
usare in modo efficace, oltre a manovrare in modo incisivo
rappresentano i danni veri e propri subiti da ogni
le proprie risorse per danneggiare gli avversari o proteg-
combattente. Rendono più difficile trionfare, ma non
gersi dalle loro azioni.
sanciscono necessariamente una sconfitta.
@ Sconfitta e morte sono due concetti diversi. Per quanto sia
un esito frequente in Dune, i nemici possono arrendersi,
Chi Comincia?
venire esiliati, essere messi fuori combattimento o privati
Le azioni si svolgono alternando lo schieramento dei PG e
dei loro mezzi.
quello dei loro nemici. Quando è il turno di uno schieramento,
qualsiasi personaggio che ne fa parte (che non ha ancora agito)
può compiere un’azione. Il gioco passa quindi agli avversari.
Se un PG ha sferrato un attacco con successo, può spendere
2 Momentum (o generare 2 Punti Minaccia) per tenere l’ini-

10
Luigi De Franco - 182175
Pa n o r a m i c a d e i C o n f l i t t i
Quella che segue è una sintesi su come si sferra un attacco.

1. Scegliere 1 risorsa da usare nell’attacco.


2. A seconda del tipo di attacco sferrato, scegliere un’abilità e un’ideale adatti, assieme a un eventuale focus
applicabile.
3. Tirare i dadi per la sfida contro il bersaglio.
a. Se il personaggio vince la sfida, l’attacco ha successo.
b. Se il personaggio perde la sfida, l’attacco fallisce.
4. In caso di attacco avvenuto con successo, l’esito dipende dal bersaglio.
a. Se è un personaggio minore, l’avversario viene sconfitto.
b. Altrimenti, sconfiggere quell’avversario è una prova estesa con requisito pari all’abilità più adeguata
di quell’avversario. Ogni attacco sferrato con successo vale 2 punti + la Qualità della risorsa usata.
Una volta raggiunto il requisito della prova, l’avversario è sconfitto.

ziativa (i PNG i nemici possono spendere 2 Punti Minaccia scena. Tutti i PG hanno questa opzione, e come loro tutti i PNG
per farlo). In caso decida di tenere l’iniziativa, quel perso- di rilievo e maggiori e tutti i personaggi secondari di rilievo.
naggio può compiere immediatamente 1 azione aggiuntiva,
Per evitare la sconfitta, il giocatore spende 1 Momentum, o
aumentando di 1 la Difficoltà di qualsiasi prova di abilità
genera 1 Punto Minaccia, e subisce 1 complicazione (i PNG che
che debba effettuare; oppure, può permettere a un perso-
si oppongono ai giocatori spendono invece Punti Minaccia). La
naggio alleato di svolgere un turno prima che tocchi agli
complicazione potrebbe comportare la perdita di 1 risorsa, un
avversari. Una volta che ha scelto di tenere l’iniziativa, uno
vantaggio che l’avversario ha ottenuto sul personaggio o un
schieramento non può farlo nuovamente finché almeno 1
impedimento subito a seguito della sconfitta evitata.
personaggio nemico non ha svolto un turno.
Una volta che tutti i personaggi hanno svolto un turno, il
round termina e ne ha inizio un altro. Se uno dei due schie-
Risorse
ramenti ha un chiaro vantaggio, il GM può sempre dichia-
Le risorse vengono usate come dei tratti, e danno la possibi-
rare che il conflitto è concluso.
lità di effettuare una prova o ne modificano la Difficoltà. Le
risorse sono generalmente di due tipi: concrete e astratte.
Evitare la S confitta @ Una risorsa concreta ha una presenza fisica e un certo
grado di permanenza: un’arma è una risorsa concreta,
Alcuni personaggi sono più difficili da sconfiggere di altri, e
così come lo è un’unità di truppe, un sistema di
sono capaci di respingere gli attacchi (letterali o figurati che
sorveglianza, ecc.
siano) che li abbatterebbero. Una volta per scena, quando
un PG sta per essere sconfitto, il suo giocatore può scegliere @ Una risorsa astratta non ha una presenza fisica: una
di evitare la sconfitta. In questo modo, il personaggio può guardia corrotta, il vantaggio di avere dei potenziali
resistere alla sconfitta imminente e rimanere attivo durante la partner commerciali.

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Zone @ Attaccare un avversario nel tentativo di ferirlo o sconfiggerlo.
@ Tentare di rimuovere dal gioco l risorsa di un avversario.
Se il GM vuole aggiungere profondità al conflitto, può intro-
@ Tentare di creare 1 nuovo tratto per la scena, o 1 nuova
durre le zone e il metodo per spostare le risorse tra di esse
risorsa per il PG o un suo alleato.
per massimizzarne l’effetto, dando vita a una mortale par-
tita a scacchi. Il GM deve innanzitutto suddividere l’area del @ Tentare di superare un ostacolo o un impedimento
conflitto in più zone. A seconda del tipo, ogni zona rappre- ambientale.
senta cose differenti:
@ Tentare di ottenere informazioni sulla situazione.
@ I duelli usano le diverse parti del corpo di ogni
@ Tentare di rimuovere 1 tratto o 1 complicazione simile
combattente.
per un alleato, o per soccorrere un alleato sconfitto.
@ Le schermaglie usano differenti aree fisiche, come
A prescindere dal risultato sperato, questa azione richiede
suddividere un vicolo in varie sezioni o una città in
sempre una prova di abilità. In caso di successo, il PG ottiene
quartieri.
il risultato che desidera; se fallisce, l’azione viene in qualche
@ Le battaglie sono simili alle schermaglie, ma coinvolgono modo impedita, e il giocatore non può tenere l’iniziativa.
aree più grandi e di maggiore importanza strategica.
Le azioni che influiscono direttamente su uno specifico
@ Lo spionaggio si serve dei diversi elementi di una avversario sono sfide, piuttosto che semplici prove di abi-
congiura, siano essi persone, organizzazioni o persino i lità: l’avversario può resistere all’azione che sta subendo.
luoghi dove si trovano gli agenti. La Difficoltà finale di una sfida è influenzata dalle risorse a
disposizione del difensore.
@ Gli intrighi usano le persone e i legami tra di esse,
basandosi sul modo in cui le risorse influiscono su di loro.
RISORSE DIFENSIVE
È possibile che un conflitto si svolga in un’unica zona. In tal Una risorsa difensiva è un tratto che può essere usato per
caso, l’unica preoccupazione dei giocatori è capire come aumentare la Difficoltà di qualsiasi attacco sferrato in quella
portare le loro risorse in quella zona, piuttosto che come zona. La Difficoltà finale per l’attaccante aumenta di 1 per
manovrarle al suo interno. ogni risorsa difensiva nella zona del bersaglio.
Nella maggior parte dei casi, una risorsa difensiva non può
S p o s ta r e Un a R i s o r s a essere spostata: un’armatura copre una parte del corpo,
uno scudo protegge chi lo indossa per intero (o quasi). Le
Durante il suo turno, un personaggio può compiere una sin- difese vengono preparate e rimangono dove sono a prote-
gola azione per spostare una risorsa o usare una risorsa. zione della zona. Tuttavia, esistono alcune risorse difensive
Nel primo caso, può tentare di spostarla in modo discreto, più attive, che possono anche essere spostate: uno scudo
nel tentativo di passare inosservato, oppure può tentare di parziale può essere spostato per fare in modo che il lato
farlo in modo sfacciato per attirare l’attenzione e provocare protetto sia sempre rivolto verso l’attaccante, un pugnale
una reazione. In entrambi i casi occorre effettuare una prova può essere usato per parare ed essere utile tanto come
di abilità con Difficoltà 2. In caso di successo, il PG ottiene i risorsa difensiva quanto per attaccare.
seguenti benefici aggiuntivi:
@ Se sposta una risorsa discretamente, gli avversari
BERSAGLIARE UNA RISORSA
Le risorse possono essere prese di mira tanto quanto i com-
avranno minori possibilità di reagire. In caso di successo,
battenti. Il personaggio deve dichiarare quando sta cer-
il PG sposta la risorsa e poi riduce a 0 il costo per tenere
cando di farlo, ed effettuare una prova di abilità con Difficoltà
l’iniziativa: la sua discrezione gli permette di agire
2. Se la risorsa è brandita direttamente da un personaggio,
nuovamente prima che i nemici possano reagire.
come nel caso di un oggetto impugnato, la prova diventa
@ Se sposta una risorsa sfacciatamente, gli avversari una sfida. In caso di successo, l’esito dipende dal tipo di
cercheranno di reagire subito. In caso di successo, il risorsa bersagliata: una risorsa astratta viene distrutta, una
PG sposta la risorsa e può poi spostare 1 delle risorse concreta viene messa da parte e il suo proprietario non può
dei personaggi nemici: il suo audace stratagemma ha più usarla, ma continua a esistere. Una risorsa concreta può
provocato una reazione, proprio come aveva pianificato. essere recuperata con 1 azione, oppure alla fine della scena.
In entrambi i casi, se la prova fallisce il giocatore non può
spendere Momentum per compiere spostamenti ulteriori
CREARE UN TRATTO O UNA RISORSA
I giocatori possono creare risorse o tratti, rappresentando
e, in reazione alla tattica fallita, 1 nemico può spostare 1
la possibilità di trovare un’arma in un campo di battaglia
risorsa di 1 zona. Inoltre, il giocatore che ha fallito la prova
o un qualche altro vantaggio strategico. Creare un tratto o
non può tenere l’iniziativa.
una risorsa ha un costo di 2 Momentum. Le risorse e i tratti
creati in questo modo vanno perduti alla fine della scena,
Us a r e Un a R i s o r s a ma le risorse possono essere rese permanenti spendendo 2
Momentum aggiuntivi.
Se una risorsa si trova nella zona giusta, può essere invece usata.
Alcuni esempi su come usare una risorsa includono, ma non
AIUTARE UN ALLEATO
Piuttosto che svolgere il proprio turno, un personaggio può
sono limitati a:
aiutare un alleato nello sferrare un attacco. Il funzionamento
è il solito, e permette di aggiungere successi tirando un sin-
golo dado.

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I SEGNI
DEI VERMI
E vidi un’altra bestia emergere dalla sabbia; essa
avea due corna come un agnello, ma la bocca irta
di zanne e ardente come quella di un drago, e il suo
corpo brillava e bruciava con grande calore e sibilava
finanche come il serpente.
– Bibbia Cattolica Orangista Emendata
Le pagine seguenti sono solo per gli occhi del GM, che
dovrebbe prendersi il tempo di leggere l’avventura per
intero prima di condurre la sessione. Il GM dovrebbe
inoltre avere familiarità con le regole, ma consigliamo
(e incoraggiamo) anche ai giocatori di leggere la parte
relativa alle regole prima di cominciare.
I PG iniziano la sessione con 1 Determinazione cia-
scuno. Il GM inizia con 2 Punti Minaccia per ogni PG
presente. La riserva di Momentum comincia da 0.

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Luigi De Franco - 182175
S c e n a � : O lt r e Il M u r o S c u d o
L’avventura ha inizio con i PG a bordo di un piccolo ornitottero con Difficoltà 0 per determinare come se la cava ai comandi.
in volo sul Muro Scudo, la parete che protegge Arrakeen dai Questa prova potrebbe generare Momentum, che il resto del
deserti di Arrakis, noto anche come “Dune”. L’ornitottero è gruppo potrà spendere quando occorrerà individuare la base.
piuttosto affollato, avendo una cabina appena sufficiente per Trovare la zona richiede una prova di Disciplina con Difficoltà
il gruppo, ma il viaggio non dovrebbe durare troppo. Ogni 2, che può essere effettuata da tutti gli altri PG.
PG indossa una tuta distillante, indispensabile per soprav-
Quando occorre scegliere l’ideale per queste prove, ogni
vivere nel deserto, e l’ornitottero ha a bordo qualche altro
giocatore dovrebbe ragionare su ciò che motiva il proprio
strumento utile allo scopo, come bussole, binocoli e tende.
personaggio ad affrontare la missione. Per il resto dell’av-
Le uniche armi a disposizione dei PG sono quelle personali.
ventura, questo sarà l’ideale su cui i giocatori potranno
Se state giocando dopo aver già affrontato l’avventura “Avan- ripiegare in caso siano indecisi su quale scegliere. Quelli
guardia”, i PG sono tutti membri di Casa Atreides, i nuovi che seguono sono alcuni possibili esempi:
governanti di Arrakis, inviati per indagare sulle operazioni di
@ Dovere: Seguo semplicemente gli ordini della mia Casata.
estrazione della spezia. Se state usando il sistema di crea-
zione della Casata del manuale base di Dune: Avventure @ Fede: Dio mi porterà dove devo essere.
nell’Imperium, i PG possono appartenere alla loro Casata. In
@ Giustizia: I contrabbandieri sono criminali che vanno puniti.
questo caso, avranno ricevuto un contratto di estrazione da
parte dell’attuale governatore di Arrakis, Casa Harkonnen. Il @ Potere: Permettere ai contrabbandieri di operare fa
contratto dà loro il controllo di una piccola (e non partico- apparire debole la nostra Casata.
larmente proficua) zona del pianeta da cui poter ricavare la
@ Verità: Indagare sui contrabbandieri potrebbe rivelare
spezia, ed è il luogo in cui i PG sono stati inviati per indagare.
più di quanto sospettiamo.
Il sole risplende sul parabrezza dell’ornitottero mentre
Per effettuare le prove di Disciplina, i giocatori possono
sorvolate l’immensa parete di roccia che circonda Arra-
prendere dimestichezza con le prove individuali, con la pos-
keen. Davanti a voi si estende un oceano di sabbia, un
sibilità di aiutarsi a vicenda e con la spesa di Momentum.
vasto deserto che copre l’intero Arrakis. Per quanto la
Il GM dovrebbe spendere qualche minuto per assicurarsi
cabina sia rinfrescata artificialmente, potete vedere l’aria
che tutti abbiano ben chiaro il funzionamento delle prove
rarefatta per il calore sollevarsi dalle dune, che si esten-
basilari e quali opzioni abbiano a disposizione.
dono ovunque fino all’orizzonte.
Chiunque riesca nella prova nota quello che sembra un
Siete partiti per indagare sui rapporti circa un gruppo di
gruppo di tende ben nascoste nel deserto, situato vicino a una
contrabbandieri di spezia, che potrebbe operare in una
sporgenza rocciosa in prossimità di un sistema di grotte molto
zona in cui la vostra Casata ha l’autorizzazione per estrarre
esteso. Il gruppo dovrebbe decidere se atterrare con l’ornitot-
la sostanza. Avete l’incarico di trovarne la base e, se possi-
tero accanto alla presunta base, o se scendere di quota dietro
bile, porre fine alle loro attività. I contrabbandieri pos-
le rocce per non farsi vedere e avvicinarsi furtivamente.
sono però rivelarsi degli utili contatti, e può valer la pena
perdere un po’ di spezia per guadagnare un nuovo alleato. Se nessuno riesce a individuare la base dall’alto, occorrerà
sorvolare la zona una seconda volta ed effettuare nuova-
Il gruppo ha ricevuto la posizione dove dovrebbe trovarsi la
mente le prove. In questo caso, il PG che ottiene il risultato
base dei contrabbandieri, una struttura mimetizzata e difficile
migliore nota le tende. Tuttavia, in questo modo, il gruppo
da individuare. Purtroppo, non si può escludere che gli infor-
verrà avvistato dai contrabbandieri, che si armeranno per
matori si siano sbagliati, e che non ci sia alcuna base. I gioca-
prepararsi ad affrontarlo.
tori dovrebbero decidere chi di loro stia pilotando l’ornitot-
tero. Quel personaggio deve effettuare una prova di Mobilità

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Luigi De Franco - 182175
Scena �: Scena �:
La Base L a C a s a t a R i va l e
La base dei contrabbandieri è situata su un piccolo affiora- I PG non avranno però molto tempo per parlare con i con-
mento roccioso, grande da ergersi appena al di sopra delle trabbandieri. Anche gli Harkonnen, o la Casata rivale a
sabbie desertiche. È poco più di una grotta nascosta, sepolta quella dei personaggi, hanno saputo dei contrabbandieri,
per metà tra le dune. L’apertura naturale è circondata dalle ma la loro rete di spie non è abbastanza abile e non sape-
piccole tende in cui vivono i contrabbandieri (quelle che i vano dove guardare. Hanno quindi agito nel modo più effi-
PG hanno individuato) che, in caso di tempesta, possono ciente: hanno pedinato i personaggi.
facilmente rifugiarsi negli spazi che usano come magazzino.
La Casata rivale/gli Harkonnen arrivano con un ornitottero
Non lontano dalla base si trova una formazione rocciosa più
di grandi dimensioni carico di soldati. Si presentano spa-
grande. Per quanto si tratti di un punto più sicuro, è molto
rando un missile contro il velivolo dei personaggi (se non lo
più esposto, e i contrabbandieri temevano potesse ospitare
hanno nascosto), facendolo esplodere, e atterrando pesan-
dei Fremen. Un timore fondato.
temente prima di vomitare le loro truppe dal grilletto facile.
Sta ai giocatori decidere come avvicinarsi alla base. È prati- Nel deserto, si tratta di un gesto di pura follia: il razzo, lo
camente impossibile occultare l’avvicinamento dell’ornitot- sbarco e lo scontro potrebbero facilmente attirare un verme.
tero dal deserto; potrebbero atterrare appena all’esterno Ma questi soldati credono che un ingresso intimidatorio sia
del cerchio di tende e avvicinarsi a piedi, nella speranza di più importante della “fauna locale”, e sono inoltre convinti
apparire meno minacciosi, ma potrebbero finire per attirare che la potenza di fuoco li terrà al sicuro da qualsiasi verme.
un verme delle sabbie. Sfortunatamente, a meno di non Non passa molto tempo prima che comincino ad aprire il
decidere di scendere con il velivolo sull’affollato affiora- fuoco, ma saranno disposti a fare almeno un tentativo di
mento roccioso, schiacciando così qualche tenda, potreb- risolvere la questione a parole se i PG dovessero farsi avanti
bero comunque finire per attirare un verme. Il GM dovrebbe e tentare di negoziare.
avvisare i giocatori che la prova di Mobilità per atterrare
Le opzioni a disposizione dei giocatori per affrontare i sol-
dolcemente con l’ornitottero è molto difficile, senza però
dati dipendono dal modo in cui viene giocata l’avventura.
dichiarare apertamente la Difficoltà (4). In caso di successo,
il velivolo si posa sulla sabbia senza attirare l’attenzione @ Se i PG sono degli Atreides, e Casa Atreides ha appena
delle creature, ma il gruppo non lo saprà finché compa- assunto il controllo di Arrakis, gli Harkonnen non sono
rirà, oppure no, un verme: per questo motivo, il GM non soltanto fuori dalla loro giurisdizione, ma stanno agendo
dovrebbe dire loro se hanno avuto successo o meno. illegalmente. Sono dei criminali, e i personaggi possono
fare quello che ritengono più giusto.
Per quanto atterrare con l’ornitottero sia pericoloso, posare
i piedi sulla sabbia non lo è di meno. I Fremen e alcuni @ Se i PG non sono degli Atreides, i soldati dovrebbero
contrabbandieri sanno come “camminare senza ritmo” per appartenere a una Casata rivale piuttosto che agli
evitare di attrarre i vermi delle sabbie, ma si tratta di un Harkonnen. In questo caso, la Casata rivale non ha
concetto noto solo a chi vive nel deserto. Se i PG decidono alcun diritto a trovarsi in questa zona, contrattualmente
di scendere dal velivolo a una distanza dalla base tale da sotto il controllo della famiglia dei personaggi. Tuttavia,
avvicinarsi più furtivamente, dovranno effettuare una prova entrambi gli schieramenti sanno che se non ci saranno
di Analisi con Difficoltà 3 per ricordare questo aneddoto. sopravvissuti, non ci saranno nemmeno testimoni che
Chiunque superi la prova può ricordarlo anche gli altri. possano fare rapporto, a prescindere da chi possa essere
nel giusto o meno.
Sfortunatamente, sapere di dover camminare senza ritmo
non rende l’impresa più semplice. Tutti i personaggi che Anche se i PG hanno diverse opzioni a disposizione,
camminano sulla sabbia (in qualsiasi momento dell’avven- a seconda di come intendano affrontare la situazione,
tura) devono effettuare una prova di Mobilità con Difficoltà dovrebbe essere chiaro a chiunque abbia un minimo di
2 per mantenere l’andatura corretta. Il GM potrebbe deci- esperienza circa il deserto che è ormai solo questione di
dere di non comunicare la Difficoltà ai giocatori, in modo da tempo: sta per arrivare un verme (e se i PG sono atterrati
non far sapere loro se hanno attirato o meno una creatura bruscamente, potrebbe essere qui prima di quanto pen-
finché non scorgono un segno dei vermi. sino). Correre o muoversi sulla sabbia, fare fuoco con le armi
e attivare qualsiasi tipo di scudo non farà che peggiorare
I PG dovrebbero avere la libertà di affrontare i contrabban-
le cose.
dieri nel modo che preferiscono, cercando un approccio
diplomatico o usando minacce e intimidazione. Dal canto @ Potrebbero attaccare la Casata rivale, ma affrontare
loro, dato che non sono dei soldati professionisti, i contrab- una dozzina di soldati e otto contrabbandieri non
bandieri preferiscono evitare lo scontro, ma combatteranno sarebbe una grande idea. Uno scontro violento
se dovessero avere l’impressione che i PG stiano portando potrebbe rapidamente rivelarsi una battaglia tra tre
via la “loro” spezia senza ricompensarli in alcun modo. Se i schieramenti. Tuttavia, se i PG si sono approcciati nel
personaggi non sono riusciti a individuare la base al primo modo giusto, i contrabbandieri non li attaccheranno a
colpo, i contrabbandieri saranno armati e pronti a riceverli; meno che i giocatori non aggrediscano uno dei loro. I
altrimenti, dipenderà dall’approccio scelto dai giocatori. contrabbandieri, per quanto non siano dei combattenti,
possono equipaggiarsi rapidamente per difendersi: la
loro prima azione in combattimento è estrarre le armi
sparse in giro per l’accampamento.

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SOLDATI – @ I PG potrebbero schierarsi apertamente con i
HARKONNEN O CASATA RIVALE contrabbandieri e affrontare i soldati. Potrebbero
guadagnarsi così un nuovo alleato, ma lo scontro
(PERSONAGGI SECONDARI MINORI) attirerà un verme.
Ci sono 12 soldati in totale, tutti armati con coltelli e fucili.
@ I PG potrebbero vederla come una possibilità per
Sono tutti in uniforme. Non sono diplomatici, e preferi-
ricucire le vecchie ferite, aiutando la Casata rivale a
scono impiegare la violenza per risolvere qualsiasi situa-
liberarsi dei contrabbandieri e dividendo con loro la
zione di cui non abbiano pieno controllo.
spezia recuperata. L’esito di questa scelta dipende dalla
Tratti: Soldato, Odio (per la Casata dei PG) natura dell’odio tra le due famiglie. Una volta sistemati
i contrabbandieri, la Casata rivale potrebbe anche
Ideale: 5 (da usare per ogni Ideale)
decidere di voler tenere tutta la spezia per sé.
@ Corbin Bralik ha il tratto “Contrabbandiere”, che
ABILITÀ FOCUS potrebbe rivelarsi utile in questa situazione. Conosce
i loro metodi e, come per ogni altro tratto, potrebbe
ANALISI 4 sfruttarlo per avere una qualche opportunità speciale
con loro o una riduzione alla Difficoltà quando tratta con
loro. I soldati, ovviamente, sono tutt’altra storia.
COMUNICAZIONE 4 Dato che la situazione verrà probabilmente risolta con un
conflitto (che si tratti di un intrigo o una schermaglia), il GM
dovrebbe assicurarsi che tutti capiscano il funzionamento
DISCIPLINA 5 del sistema dei conflitti (pag. 10). Che si tratti di abbatterli
fisicamente (Scontro) o di convincerli con un approccio
diplomatico (Comunicazione), per sconfiggere un avversa-
MOBILITÀ 5 rio occorre vincere una sfida. Se i giocatori vogliono giocare
un conflitto più avanzato che includa lo spostamento delle
risorse, il GM può dividere l’area in zone.
SCONTRO 6 Lame Corte, Fucili Maula
Scena �:
I l S e g n o d e i Ve r m i
Sfortunatamente, tutta questa attività ha inevitabilmente
attratto nella zona un grande verme delle sabbie: una cre-
CONTRABBANDIERI DI SPEZIA atura capaci di divorare tutti i presenti con un solo passag-
(PERSONAGGI SECONDARI MINORI) gio, devastando al contempo il piccolo affioramento. Le
rocce offrono in genere riparo da queste creature, ma non
Ci sono 8 contrabbandieri in totale, tutti di umili origini e
un affioramento piccolo come questo, che il verme può fare
interessati a guadagnarsi da vivere piuttosto che ad accu-
a pezzi come nulla fosse. L’istante esatto del suo arrivo è a
mulare potere su Arrakis. Fanno del loro meglio per non
discrezione del GM, per creare il momento più drammatico
farsi notare dalle Casate, ma combatteranno per difendere
possibile, ma dovrebbe tenere conto di cosa abbia attirato
ciò che è loro. Se affrontati con il potere di una Casata
lo Shai-hulud alla base dei contrabbandieri. Per quanto la
saranno disposti a negoziare, ben consapevoli di non
creatura avrà sicuramente notato l’arrivo dei soldati, l’even-
avere molte altre chance.
tuale atterraggio brusco dei PG la farà arrivare molto prima
Tratti: Contrabbandieri di quanto chiunque si aspetti.
Ideale: 6 (da usare per ogni Ideale)

ABILITÀ FOCUS

ANALISI 5 Contrabbando

COMUNICAZIONE 5
DISCIPLINA 4
MOBILITÀ 6 Furtività

SCONTRO 4
16
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Per accorgersi dell’arrivo del verme occorre una prova di è però abbastanza spaziosa per tutti, e darà il via a uno
Disciplina (o di Scontro, se è in corso una battaglia). Si scontro come per l’ornitottero. Nessuno è disposto a
tratta di una prova con Difficoltà 1 necessaria per scorgere condividere la propria sicurezza. Tristemente, per quanto
i segni che ne precedono l’ingresso in scena (al momento, sia fatta di roccia, non è abbastanza resistente da offrire
prevalentemente, dei tremori nel suolo). Se nessuno sta protezione. Il verme delle sabbie ci si schianterà contro
prestando attivamente attenzione alla possibilità che si e farà crollare l’intera caverna, schiacciando chiunque ci
manifesti un verme delle sabbie, la Difficoltà aumenta a 2. si sia rifugiato.
Qualsiasi Momentum ottenuto può essere speso durante la
@ C’è un affioramento roccioso abbastanza grande a
fuga (più avanti), a indicare una reazione più rapida degli
distanza di una breve corsa, che può offrire protezione dal
altri.
verme. Si tratta di una scommessa, ma i PG potrebbero
A meno che la situazione non richieda l’uso di un altro raggiungerlo correndo il più velocemente possibile.
ideale, i PG dovrebbero continuare a usare quella che hanno Certo, correre attirerà lo Shai-hulud, ma la creatura ha
dichiarato durante la Scena 1. Se non dovessero riuscire a ormai puntato la zona dello scontro: l’unica speranza dei
ottenere alcun successo, il primo ad accorgersene sarà un personaggi è che sia ancora abbastanza lontana perché
contrabbandiere che urlerà “Segno dei Vermi!”, spingendo abbiano qualche possibilità di mettersi in salvo.
tutti a correre in cerca di riparo.
Per raggiungere le rocce per tempo occorre una prova di
I PG possono fuggire in diverse direzioni, solo una delle Mobilità con Difficoltà 1. Si tratta di una prova estesa con un
quali è una buona idea. Se cercano di camminare senza requisito pari a 6, necessaria per mettersi al sicuro sull’affio-
ritmo mentre fuggono, possono seguire le regole descritte ramento. I giocatori possono effettuare tre tiri per ottenere i
sopra. Tuttavia, a meno che non siano gli unici ad andare in successi di cui hanno bisogno. Ogni PG deve raggiungere il
quella direzione, la cosa non farà molta differenza, e finirà requisito indipendentemente dagli altri, ma chi ci riesce per
solamente per rallentarli. Il verme è praticamente arrivato, primo può aiutare gli altri a raggiungere la salvezza. Potreb-
e divorerà qualsiasi cosa si trovi sul suo percorso, che possa bero anche cercare di salvare dei PNG (contrabbandieri o
percepirla o meno. soldati) spendendo 1 Momentum per ogni PNG da salvare.
@ Se l’ornitottero dei soldati è nell’accampamento, è la via Chiunque non riesca a raggiungere il requisito non viene
di fuga più ovvia. Soldati e contrabbandieri non sono divorato dal verme (anche se non deve necessariamente
però gli unici ad avere quell’idea e, non essendoci spazio saperlo): riesce a raggiungere l’affioramento roccioso in
per tutti, dovranno scontrarsi per poter raggiungere tempo, ma subisce la complicazione “Esausto”, e dovrà
il velivolo. Dovrebbe essere chiaro che non ci sia assistere alla vista di diversi PNG che tentano disperata-
molto tempo per affrontare un combattimento prima mente di mettersi in salvo senza riuscirci. Se il GM crede
dell’arrivo del verme. Il pilota potrebbe persino decidere che sia una soluzione troppo buona, potrebbe decidere che
di decollare prima di dare la possibilità a chiunque di i PG abbiano perso qualche loro risorsa nella fuga.
salire a bordo!
Una volta al sicuro, i PG osservano il verme emergere dal
@ Se il loro ornitottero è miracolosamente ancora tutto deserto: una vista tanto terrificante quanto maestosa. Pos-
intero, i PG potrebbero cercare di raggiungerlo in tutta sono fare ben poco mentre la creatura distrugge qualsiasi
fretta. È possibile che nessun altro sappia dove si trovi, cosa sul suo percorso, facendo a pezzi il fragile affioramento
ma sfortunatamente è nella stessa direzione da cui sta roccioso dei contrabbandieri e divorando qualsiasi cosa
arrivando il verme. Non riusciranno mai a salire a bordo si trovi nella zona, lasciandosi dietro nient’altro che resti
in tempo, e correre verso il velivolo non farà che renderli e rovina. I PG potrebbero cercare di capire se la creatura
un bersaglio. abbia distrutto le scorte di spezia, ma occorrerà passare
diverso tempo a scavare per scoprirlo, e la cosa potrebbe
@ La base dei contrabbandieri è situata in una piccola
richiamare un altro verme…
grotta, che è il posto più ovvio in cui nascondersi. Non

I S E G N I D E I V E R M I | I L Q U I C K S TA RT D I D U N E 17
Luigi De Franco - 182175
Dovrebbe essere chiaro ai PG che i Fremen non vanno presi alla
Scena �: leggera. Il GM può permettere ai PG di effettuare una prova
Il Popolo del Deserto di Comunicazione o Analisi con Difficoltà 2 per capire che i
Fremen sono estremamente abili, e li uccideranno se doves-
sero ritenerlo necessario. Un duello si rivelerebbe un suicidio
I PG potranno anche essersi salvati dal verme, ma non sono
ma, fortunatamente, si tratterebbe di una sfida troppo infima
ancora al sicuro: le rocce su cui si sono rifugiati ospitano un
perché un Fremen si abbassi ad accettarla: la vita di un fore-
piccolo gruppo di Fremen, un popolo che non apprezza i
stiero che non ha ancora commesso alcun crimine ai danni del
visitatori. Stavano osservando la scena a distanza, ed erano
suo popolo (o che non sta cercando di unirsi alla sua tribù) non
sul punto di piazzare un martellatore per attirare un verme,
vale l’acqua che verrebbe persa in uno scontro. Se viene loro
lasciando che Shai-hulud giudicasse i forestieri. Tuttavia,
chiesto, i Fremen saranno felici di condividere questo dettaglio,
l’inettitudine di contrabbandieri, PG e soldati a muoversi
senza curarsi che i PG possano trovarlo offensivo o meno.
nel deserto, assieme all’inutilità delle loro precauzioni, si è
rivelata uno spettacolo divertente per il popolo del deserto. Il GM dovrebbe permettere ai PG di interpretare l’incontro
L’arrivo di un verme era inevitabile. con il gruppo di Kadife. La donna chiederà loro cosa stiano
facendo: dato che i Fremen si curano poco dei contrabban-
Fortunatamente i PG non hanno trovato un sietch. In quel
dieri e di ciò che hanno perso, e per nulla della politica tra le
caso, i Fremen si sarebbero limitati a uccidere gli intrusi per
Casate, il percorso migliore da seguire è quello della sincerità.
preservare la segretezza del posto. Un destino che riservano
però a qualsiasi Harkonnen dovessero scorgere, muoven- Una volta che la scena si è svolta (o persino durante il
dosi come rapide ed efficienti ombre fatali. suo svolgimento), il GM può permettere al PG a capo del
gruppo di effettuare una prova di Comunicazione. Gli altri
Una volta che i PG hanno ripreso fiato (e che gli eventuali Har-
personaggi possono aiutarlo, e i giocatori e il GM possono
konnen sono stati uccisi), i Fremen usciranno allo scoperto. Il
spendere Momentum e Punti Minaccia se lo gradiscono. La
loro capo è una donna di nome Kadife, che guida questo pic-
Difficoltà del tiro dipende da quanto saranno onesti i PG:
colo gruppo composto da altri 6 nativi di Arrakis. Inizialmente
non sembrano avere alcun problema con i personaggi (e con i @ Una storia piena di bugie ha una Difficoltà pari a 5.
contrabbandieri sopravvissuti). Tuttavia, pretendono di sapere
@ Un racconto con qualche cambiamento ha una Difficoltà
cosa li abbia portati qui, affinché possano decidere se rappre-
pari a 3.
sentano un pericolo. Per loro fortuna, i Fremen hanno capito
che i PG appartengono a una Casata nobiliare, e sanno che @ Una risposta assolutamente onesta ha una Difficoltà
la loro sparizione potrebbe causare più problemi di quanto pari a 1.
potrebbero guadagnarci uccidendoli. In caso contrario, avreb-
bero potuto semplicemente prendere la loro acqua per la tribù.

18
Luigi De Franco - 182175
La Difficoltà può essere modificata in base a quanto rispet-
tosi siano stati i PG. Trattare i Fremen come propri pari è Scena 6:
considerata una forma di rispetto; imporsi in modo arro-
gante o essere troppo ossequiosi produrrà invece l’effetto
Epilogo
opposto.
Posto che i PG riescano a uscire vivi dal deserto, dovranno
Se il PG supera la prova, si sarà guadagnato la fiducia dei spiegare alla loro Casata cosa sia successo. Potrebbero aver
Fremen: permetteranno al gruppo di andarsene senza ulte- scoperto qualche utile segreto in questa loro avventura, ed
riori problemi, e si offriranno persino di aiutare i personaggi essersi guadagnati qualche nuovo alleato.
a tornare al loro ornitottero (se è ancora integro) senza cor-
@ Qualsiasi contrabbandiere sopravvissuto giurerà fedeltà
rere il rischio di disturbare un altro verme. È possibile spen-
alla Casata dei PG. Si tratta di persone che hanno dei
dere Momentum per estendere questo favore agli altri PNG
contatti nelle comunità dei contrabbandieri, cosa che
che i giocatori potrebbero aver salvato. Se l’ornitottero è
potrebbe rivelarsi molto utile. I personaggi potrebbero
stato distrutto, i Fremen accompagneranno i PG verso Arra-
approfondire la relazione con loro, e ottenere degli utili
keen, inviando uno dei loro affinché consegni un messag-
alleati. Possono essere considerati una risorsa.
gio alla Casata della capitale per richiedere una squadra di
soccorso. @ Le azioni della Casata rivale dimostrano quanto essa stia
spingendosi nei territori controllati dalla Casata dei PG.
Se il PG fallisce la prova, i Fremen avviseranno i PG che
Potrebbe trattarsi del primo di una serie di tentativi di
non sono ospiti graditi nel deserto, e li lasceranno al giu-
strappare il potere su Arrakis.
dizio di Shai-hulud. A quel punto spariranno, lasciando che
i personaggi trovino da soli la strada per tornare in città. @ Se l’incontro con i Fremen è andato bene, la loro
Sta al GM decidere quanto rendere loro complessa la vita. prossima interazione con il popolo del deserto potrebbe
Con un po’ di fortuna potrebbero tornare all’ornitottero (se dare modo ai PG di farsi dei nuovi alleati. Cosa saranno
è ancora integro), ma dovranno lasciare qui ogni PNG che disposti a fare per entrare in contatto con i Fremen? E
hanno salvato (che non si rivelerà troppo contento all’idea). come reagiranno gli autoctoni di Arrakis?
Altrimenti, potrebbero trovare un trasmettitore in quello
@ Se non è stata ingoiata per intero dal verme, la scorta
che resta della base e ripararlo (con una prova di Compren-
dei contrabbandieri conteneva una discreta quantità di
sione con Difficoltà 3) per inviare un segnale di soccorso. A
spezia. Potrebbe valer la pena organizzare una missione
quel punto, dovranno capire come sopravvivere nel deserto
per trovarla e recuperarla?
per qualche ora.

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Luigi De Franco - 182175
S h a r a h Fe l l
Mentat

S
ei appena uscita dalla Scuola Mentat e non vedi l’ora
di sperimentare la vita al servizio di una Casata nobi-
liare. Potresti essere un po’ ingenua di tanto in tanto,
ma il tuo distacco ti aiuta a osservare ogni situazione
con una chiarezza priva di preconcetti e costrutti sociali. L’idea
di servire accanto a un Mentat come Thufir Hawat ti intimidisce.
Sei felice di essere stata assegnata a una missione in cui potrai
dimostrare ciò che vali, e potrai farlo lontana dalla sua ombra.

Tratti: Diretta e Cinica, Condizionamento Mentat


Ambizione: Diventare il Mentat più importante della tua
Casata.

Ta l e n t i
DISCIPLINA MENTAT (TALENTO MENTAT)
Hai una memoria praticamente perfetta, anche nel caso di
dati particolarmente complessi. Quando effettui una prova IDEALE DICHIARAZIONE
di Analisi che ha a che vedere con il ricordare informazioni,
puoi considerare che 1d20 della tua riserva di dadi abbia Ho un dovere nei confronti
ottenuto un 1 anziché tirarlo. DOVERE 6 della verità.

SOPPORTARE LA PRESSIONE (ANALISI)


Quando effettui una prova con l’abilità Analisi, prima di FEDE 5
tirare i dadi puoi spendere 1 Determinazione per riuscire
automaticamente in quella prova, ma non generi alcun La giustizia non è sempre
Momentum. Si applicano le normali condizioni per la spesa GIUSTIZIA 8 equa.
della Determinazione.

STUDIO INTENSIVO POTERE 4


Una volta per scena, puoi usare la tua abilità Analisi in una
singola prova di abilità al posto di un’altra abilità, e consi-
Alla fine, la verità verrà a
deri di avere un focus valido per quella prova. VERITÀ 7 galla.

Risorse Iniziali
@ Un Coltello con inciso l’emblema di Casa Atreides ABILITÀ FOCUS
@ Un Contatto all’interno della comunità di estrattori di
spezia di Arrakis ANALISI 6 Computazione, Deduzione

@ Uno Scudo Personale


COMUNICAZIONE 6 Allusioni

DISCIPLINA 7 Autorità

MOBILITÀ 5
SCONTRO 4

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Luigi De Franco - 182175
Ta l i a C a r e l l
Criminale

S
ei stata salvata da una vita di strada dagli Atreides.
Ti hanno dato una casa, e, siccome avevano biso-
gno delle tue abilità e dei tuoi contatti, in cambio
tu hai dato loro la tua lealtà. Anche se hai imparato
come comportarti tra i più benestanti, non hai perso il tuo istinto
e, quando ti senti minacciata, ricorri alla violenza senza pensarci
due volte.

Tratti: Feccia Pericolosa, Criminale


Ambizione: Prendere il controllo del mondo del crimine
su Arrakis.

Ta l e n t i
AZIONE DECISIVA
Durante un conflitto, quando superi una prova di Scontro
per rimuovere una risorsa di un avversario, e hai comprato IDEALE DICHIARAZIONE
1 o più dadi generando Punti Minaccia, puoi spendere 2
Momentum per rimuovere una seconda risorsa dei nemici.
DOVERE 4
LAMA LENTA
Quando sferri un attacco durante un duello o una scher- Posso sempre contare su
maglia usando un’arma da mischia, e compri 1 o più dadi FEDE 7 me stessa.
spendendo Momentum, puoi scegliere 1 delle risorse
nemiche nella stessa zona del tuo attacco: per la durata
dell’attacco, puoi ignorare quella risorsa. GIUSTIZIA 5
MOTIVATO Il potere si ottiene in punta
Dopo che hai speso 1 Determinazione, tira 1d20. Se ottieni POTERE 8 di coltello.
un risultato pari o inferiore al tuo valore di Disciplina (senza
alcun modificatore), recuperi immediatamente la Determi-
Sono io che decido cosa
nazione che hai speso. VERITÀ 6 sia vero.

Risorse Iniziali
@ Un Coltello con uno scompartimento per il veleno ABILITÀ FOCUS
@ Un Contatto su Arrakis che gestisce una banda di
attaccabrighe criminali ANALISI 4 Senso del Pericolo

@ Un Amico all’interno del mondo del crimine di Arrakis


COMUNICAZIONE 6 Intimidazione

DISCIPLINA 5
MOBILITÀ 6 Furtività

SCONTRO 7 Colpi Bassi

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Luigi De Franco - 182175
Hassan Diago
Servitore

H
ai studiato e lavorato duramente per diventare un ser-
vitore. Lavorare per una Casata nobiliare è per te un
onore, e speri di essere degno di un simile compito.
Non è raro che gli altri ti ignorino a causa del ruolo
che ricopri, ma questo ti dà la possibilità di osservare e ascoltare
molti dettagli che Casa Atreides troverebbe utili. Inoltre, la cosa
ti ha permesso di capire come comportarti in presenza dell’alta
società, e sai farlo meglio di molti nati con il sangue blu.

Tratti: Leale e Fidato, Servitore


Ambizione: Diventare una famosa spia della tua Casata.

Ta l e n t i
CONSIGLIERE (COMUNICAZIONE)
Ogniqualvolta aiuti un alleato e usi l’abilità Comunica-
zione, quell’alleato può ritirare 1d20 della sua riserva.
IDEALE DICHIARAZIONE
PAROLE DISCRETE
Quando effettui una prova di Comunicazione, e compri 1
o più dadi spendendo Momentum, puoi creare un nuovo DOVERE 7 Servire è il mio dovere.
tratto senza pagare alcun costo che influisca sul personag-
gio con cui hai appena parlato e che rifletta l’influenza che Credo di aver scelto la
hai sui suoi pensieri o il suo umore. FEDE 8 famiglia giusta da servire.

PRUDENTE (ANALISI) Se sarò fedele, verrò


Quando effettui una prova in cui usi l’abilità Analisi, se GIUSTIZIA 6 ricompensato.
compri dei d20 aggiuntivi spendendo Momentum, puoi
ritirare 1d20 di quella riserva.
POTERE 5
Risorse Iniziali
@ Un Contatto tra i servitori di Arrakeen (esterno alla VERITÀ 4
Residenza)
@ Un Amico tra i mercanti di Arrakis
@ Un Contatto tra i mercanti di Arrakis che può fornirti ABILITÀ FOCUS
beni di lusso
ANALISI 6 Etichetta

COMUNICAZIONE 7 Diplomazia

DISCIPLINA 4 Risolutezza

MOBILITÀ 6 Discrezione

SCONTRO 5

Luigi De Franco - 182175


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Luigi De Franco - 182175
A n n a M a r g r av e
Novizia Bene Gesserit

H
ai trascorso la maggior parte della tua vita ad adde-
strarti tra le Sorelle Bene Gesserit. Per quanto le loro
capacità più avanzate siano fuori dalla tua portata,
il controllo che hai sul tuo corpo e l’abilità nell’os-
servare ciò che ti circonda nei più piccoli dettagli sono comun-
que incredibili. Mentre continui i tuoi studi, sei al servizio di Casa
Atreides come agente e come semplice domestica di Lady Jes-
sica. Fai rapporto alla Sorellanza, ma nessuna delle persone che
ti conosce davvero si aspetterebbe diversamente.

Tratti: Silenziosa e Attenta, Bene Gesserit


Ambizione: Diventare una Reverenda Madre.

Ta l e n t i
CONDIZIONAMENTO PRANA-BINDU
(TALENTO BENE GESSERIT)
Ogniqualvolta effettui una prova di Mobilità o Disciplina
che abbia a che vedere con il controllo del tuo corpo, puoi IDEALE DICHIARAZIONE
ritirare 1d20. Sei in grado di controllare perfettamente la
respirazione, il battito cardiaco e il funzionamento dei tuoi Il senso del dovere non è
organi interni. DOVERE 8 necessariamente esclusivo.

PERCEZIONE SUPERIORE La Sorellanza mi copre


(TALENTO BENE GESSERIT) FEDE 7 sempre le spalle.
Ogniqualvolta spendi Momentum per ottenere informa-
zioni sulla situazione attuale, il luogo in cui ti trovi o una
persona che puoi osservare, puoi porre 2 domande con GIUSTIZIA 4
il primo Momentum che spendi. Inoltre, quando poni le
domande, non sei limitata a ciò che gli altri sono in grado
di notare. POTERE 5
VALUTAZIONE PASSIVA Le più grandi verità sono
Quando entri in una scena, puoi porre 1 domanda al GM VERITÀ 6 quelle meglio nascoste.
come se avessi speso Momentum per ottenere informa-
zioni.

ABILITÀ FOCUS
Risorse Iniziali
@ Un mazzo di Tarocchi di Dune ANALISI 7 Linguaggio Corporeo
@ Un Contatto tra le Sorelle Bene Gesserit di Arrakis
@ Un piccolo Coltello che puoi nascondere facilmente COMUNICAZIONE 5 Inganni

DISCIPLINA 6 Autocontrollo

MOBILITÀ 4
SCONTRO 6 Attacchi Furtivi

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Luigi De Franco - 182175
Marcus Syn
Apprendista Maestro di S cherma

T
i sei unito a Casa Atreides come soldato, nella spe-
ranza di vivere avventure emozionanti. La tua abilità
con la lama ti ha permesso di farti notare da Duncan
Idaho in persona, che ti ha preso come apprendista;
hai imparato da lui più di quanto avresti mai pensato di poter
imparare. Questa è la tua prima opportunità di metterti alla prova
sul campo.

Tratti: Impetuoso e Astuto, Maestro di Scherma


Ambizione: Diventare un Maestro di Scherma della tua
Casata.

Ta l e n t i
AFFRETTARSI
Quando effettui una prova di Mobilità, puoi decidere di
subire 1 complicazione aggiuntiva per ottenere 1 successo IDEALE DICHIARAZIONE
automatico nella prova. Durante un qualsiasi conflitto, puoi
spendere 1 Punto Minaccia per agire per primo, a prescin- Una lama che serve il mae-
dere da chi svolgerebbe normalmente il primo turno. DOVERE 6 stro sbagliato non ha onore.

AUDACE (SCONTRO)
Quando effettui una prova usando l’abilità Scontro, e FEDE 4
compri dei d20 aggiuntivi generando Punti Minaccia per il
GM, puoi ritirare 1d20 di quella riserva di dadi. La giustizia è una lama
GIUSTIZIA 7 affilata.
MOVIMENTI CALCOLATI
Quando effettui una prova di Mobilità e subisci 1 o più com-
plicazioni, puoi spendere Momentum per ignorare alcune o POTERE 5
tutte quelle complicazioni; il costo di questa capacità è di 1
Momentum per ogni complicazione ignorata.
La verità è sempre sem-
VERITÀ 8 plice.
Risorse Iniziali
@ Una Spada con inciso l’emblema di Casa Atreides
ABILITÀ FOCUS
@ Uno Scudo Personale
@ Un Amico nella comunità di mercenari di Arrakis ANALISI 5
COMUNICAZIONE 4
DISCIPLINA 6 Precisione

MOBILITÀ 7 Furtività

SCONTRO 6 Duello, Strategia

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Luigi De Franco - 182175
Corbin Bralik
Contrabbandiere Di Spezia Pentito

S
ei l’unico membro del gruppo che non ha ancora
dimostrato la sua lealtà a Casa Atreides. Sei cresciuto
su Arrakis in una famiglia di contrabbandieri, e hai vis-
suto una bella vita finché gli Harkonnen non vi hanno
rintracciati. Da quel giorno, tutto cominciò ad andare molto male
molto in fretta. Hai sfruttato ogni favore che potevi per fuggire
dal pianeta e rifugiarti dagli Atreides; sfortunatamente, sembra
che sia arrivato il momento di ritornare a casa. Speri davvero che
nessuno degli Harkonnen ti scruti con attenzione prima che tu
abbia il tempo di dartela a gambe.

Tratti: Sopravvissuto, Popolano, Contrabbandiere


Ambizione: Rimanere vivo abbastanza a lungo da diven-
tare ricco.

Ta l e n t i
AUDACE (MOBILITÀ)
Quando effettui una prova usando l’abilità Mobilità, e
compri dei d20 aggiuntivi generando Punti Minaccia per il IDEALE DICHIARAZIONE
GM, puoi ritirare 1d20 di quella riserva di dadi.
Devi badare a chi ti guarda
COLLABORAZIONE (SCONTRO) DOVERE 6 le spalle.
Ogniqualvolta un tuo alleato effettua una prova con l’abi-
lità Scontro, se puoi comunicare con lui, puoi spendere 2
Momentum per permettergli di usare il tuo valore di abilità FEDE 5
e uno dei tuoi focus (se applicabili).

PAROLE DISCRETE GIUSTIZIA 4


Quando effettui una prova di Comunicazione, e compri 1
o più dadi spendendo Momentum, puoi creare un nuovo Puoi contare solo su te
tratto senza pagare alcun costo che influisca sul personag- POTERE 8 stesso.
gio con cui hai appena parlato e che rifletta l’influenza che
hai sui suoi pensieri o il suo umore.
Alla fine, tutti i nodi ven-
VERITÀ 7 gono al pettine.
Risorse Iniziali
@ Un piccolo Rifugio ad Arrakeen
ABILITÀ FOCUS
@ Una Pistola Maula
@ Un Contatto nella comunità di contrabbandieri di spezia ANALISI 5 Contrabbando

COMUNICAZIONE 7 Contrattazione, Dicerie

DISCIPLINA 4
MOBILITÀ 6 Maestro della Fuga

SCONTRO 6

Luigi De Franco - 182175


I S E G N I D E I V E R M I | I L Q U I C K S TA RT D I D U N E 31
Luigi De Franco - 182175
Il Gioco di Ruolo Dune: Avventure nell’Imperium vi trascinerà in un futuro lontano che supera qualsiasi immaginazione.
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vostre partite, sia tra i fan che tra lo staff di Need Games!

Luigi De Franco - 182175

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