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SCENARIO

CATTURATE IL GENERALE
Da qualche parte della Francia, durante l’estate del 1944. Un generale tedesco si sta rilassando,
nel locale castello, con una buona bottiglia di vino e con la compagnia di una donna locale di
dubbia reputazione.
Nell’oscurità della notte, alcuni gruppi di uomini si stanno muovendo per tentare la sua cattura.

SAS FRANCESE

Sei il capitano Ricard Dumeer del SAS francese. Il tuo piccolo gruppo di uomini si è lanciato sulla
Francia occupata per eseguire azioni di sabotaggio, in preparazione allo sbarco Alleato. Per
assisterti nella missione, si sono aggiunte alcune cellule di un locale gruppo della Resistenza. Il loro
comandante ha suggerito di rapire il generale tedesco che si trova alloggiato nel castello qui vicino.
Hai dato il tuo assenso all’operazione ed ora, sfruttando il diversivo di un’attacco della RAF qui
vicino, ti prepari allo svolgimento della missione. Lo scenario si svolge tutto di notte.
Obiettivi:
Rapire il generale tedesco.
Distruggere il deposito dei camion posto davanti al castello.
Eliminare quanti più tedeschi possibile.

Data: 4 Maggio 1944


Località: un paese nella Francia Occupata
Dimensione Tavolo: 120 x 120 cm

Forze a disposizione
Stanziate nell’area intorno al castello

SAS Francese
Addestramento: 3+

Unità SAS Alfa


(RP: 2)
1 capitano (leader) armato di mitra Sten.
1 caporale (leader) armato di mitra Sten.
1 fante armato di mitragliatrice leggera Bren.
1 fante armato di fucile N.4 Mk.1 e sacca d’esplosivo.
Tutti i modelli sono equipaggiati con granate N°36 Mills Bomb.
Caratteristiche: esperti con la baionetta, furtivi.

Unità SAS Bravo


(RP: 2)
1 sergente (leader) armato di mitra Sten.
1 caporale (leader) armato di mitra Sten.
1 fante armato di mitragliatrice leggera Bren.
1 fante armato di fucile N.4 Mk.1 e sacca d’esplosivo.
Tutti i modelli sono equipaggiati con granate N°36 Mills Bomb.
Caratteristiche: esperti con la baionetta, furtivi.

Unità SAS Charlie


(RP:2)
3 fanti armati di mitra Sten con silenziatore e sacche esplosivo.
2 fanti armati di mitra Sten con silenziatore.
Tutti i modelli sono equipaggiati con baionetta e granate N°36 Mills Bomb.
Caratteristiche: arma silenziosa, esperti con la baionetta, furtivi.

Partigiani
Addestramento: Battesimo del fuoco.

Unità partigiana Colette


(RP:2)
1 comandante (leader) armato di mitra.
1 vice-comandante (leader) armato di mitra.
2 partigiani armati di fucile.
I leader sono equipaggiati con granate.
Caratteristiche: milizia, scarso addestramento, furtivi.

Unità partigiana René


(RP:2)
1 comandante (leader) armato di mitra.
1 vice-comandante (leader) armato di mitra.
2 partigiani armati di fucile.
I leader sono equipaggiati con granate.
Caratteristiche: milizia, scarso addestramento, furtivi.

Unità partigiana Jacques


(RP:2)
1 comandante (leader) armato di mitra.
1 vice-comandante (leader) armato di mitra.
2 partigiani armati di fucile.
I leader sono equipaggiati con granate.
Caratteristiche: milizia, scarso addestramento, furtivi.

Unità partigiana Jean


(RP:2)
1 comandante (leader) armato di mitra.
1 vice-comandante (leader) armato di mitra.
2 partigiani armati di fucile.
I leader sono equipaggiati con granate.
Caratteristiche: milizia, scarso addestramento, furtivi.

GUARNIGIONE TEDESCA

Sei il maggiore Heinrich Helmut della 26° Divisione Fanteria e sei stato assegnato alla protezione
del generale Manfred Von Holzenbein. I tuoi uomini sono dispiegati di pattuglia nell’area
dell’abitato e nelle zone circostanti, inoltre hai messo delle guardie nel castello, per proteggere il
generale. A tua disposizione hai anche alcuni uomini della polizia militare di stanza nel luogo.
Obiettivi:
Proteggi il generale.
Proteggi il parcheggio con i veicoli.

Forze a disposizione
Stanziate nel castello (il giocatore tedesco decide segretamente dove posizionarle)
Generale
1 generale disarmato.

Grenadier
Addestramento: 4+

Pattuglia 4
(RP:2)
1 caporale (leader) armato di mitra MP40.
4 grenadier armati di fucile Kar98k.
Tutti i modelli sono equipaggiati con granate StG39.

Sezione SD
Addestramento: 5+

Sezione SD Hanna
(RP:1)
1 sergente (leader) armato di mitra MP40.
3 poliziotti armati di fucile Kar98K.
Tutti i modelli sono equipaggiati con granate StG39.
Caratteristiche: milizia.

Sezione SD Berta
(RP:1)
1 caporale (leader) armato di mitra MP40.
3 poliziotti armati di fucile Kar98K.
Tutti i modelli sono equipaggiati con granate StG39.
Caratteristiche: milizia.

Unità poste all’esterno del castello in postazioni standard

Mitraglieri
Addestramento: 4+

Sezione Mitragliatrici 1
(RP:2)
1 caporale (leader) armato di pistola Walther P38 e mitra MP40.
1 fante armato di pistola Walther P38 e mitragliatrice media Mg34.
2 fanti armati di fucile Kar98k.
Tutti i modelli sono equipaggiati con granate StG39.
Caratteristiche: treppiede.

Sezione Mitragliatrici 2
(RP:2)
1 caporale (leader) armato di pistola Walther P38 e mitra MP40.
1 fante armato di pistola Walther P38 e mitragliatrice media Mg34.
2 fanti armati di fucile Kar98k.
Tutti i modelli sono equipaggiati con granate StG39.
Caratteristiche: treppiede.
Unità di pattuglia nell’area circostante

Grenadier
Addestramento: 4+

Pattuglia 1
(RP:2)
1 sergente (leader) armato di mitra MP40.
4 grenadier armati di fucile Kar98k.
Tutti i modelli sono equipaggiati con granate StG39.

Pattuglia 2
(RP:2)
1 sergente (leader) armato di mitra MP40.
4 grenadier armati di fucile Kar98k.
Tutti i modelli sono equipaggiati con granate StG39.

Pattuglia 3
(RP:2)
1 caporale (leader) armato di mitra MP40.
4 grenadier armati di fucile Kar98k.
Tutti i modelli sono equipaggiati con granate StG39.

Pattuglia 5
(RP:2)
1 caporale (leader) armato di mitra MP40.
4 grenadier armati di fucile Kar98k.
Tutti i modelli sono equipaggiati con granate StG39.

Pattuglia 6
(RP:2)
1 caporale (leader) armato di mitra MP40.
4 grenadier armati di fucile Kar98k.
Tutti i modelli sono equipaggiati con granate StG39.

Regole speciali

Catturare il generale: Il generale si trova in una della stanze del castello insieme alla
accompagnatrice. Non sono armati. Un modello deve spendere un turno intero a contatto di
basetta con il generale (usare una miniatura adeguata per rappresentarlo) per catturarlo. Se si
spara contro l’unità col prigioniero, vale la regola del manuale sui modelli mischiati, per vedere
se viene colpito il generale. Se l’unità che lo cattura viene eliminata, il generale rimane sul posto.
La donna che si trova con lui è considerata inoffensiva se, un modello, spende un’ intero turno a
contatto di basetta con lei (consideratela come fosse stata legata). In caso contrario farà di tutto
per attirare l’attenzione delle guardie.

Fai esplodere i veicoli: La distruzione dei veicoli segue le stesse regole per l’utilizzo delle
sacche d’esplosivo, inserite nel manuale.
Per vincere, il giocatore Alleato deve portare fuori mappa il generale prigioniero. La sola
distruzione del parcheggio veicoli da una vittoria marginale. Non essendoci un limite di turni,
qualsiasi altra condizione è una sconfitta.
Per vincere, il giocatore dell’Asse deve evitare che il generale venga portato fuori mappa ed
evitare che il deposito veicoli venga distrutto.

Applicate sempre la consapevolezza notturna.

MAPPA

Usate una Berlinette a due piani come castello. Posizionate il generale e le squadre dentro il
castello in alcune delle stanze, con piazzamento segreto all’avversario (eventualmente segnate su
un foglio la disposizione). Gli ovali all’esterno del castello rappresentano due postazioni standard
di sacchi di sabbia. Piazzate nel parcheggio 3 veicoli leggeri che avranno funzione di bersaglio.
Non sarà possibile utilizzare questi veicoli per spostarsi. Potranno, però, essere utilizzati dal
generale per fuggire.

Ovali verdi = boschi


Rettangoli bianchi = case
Rettangoli gialli = campi coltivati
Linee verde scuro = siepi
Strisce bianche = strade

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