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BACKGROUND

Kasses era un avventuriero che cercò fortuna fondando un villaggio sulla riva di un
lago. Il villaggio prosperò per anni, finchè non giunse un vecchio compagno di
avventura di Kessen, Asar Vergas, dicendo che lo aveva fregato durante una vecchia
spedizione, rifiutando di dargli il compenso dovuto per averlo accompagnato. Asar
assoldò dei mercenari per assalire la città e la tenne sotto assedio per due mesi. Alla
fine, i cittadini localizzarono il suo campo base in una cripta nella foresta e ne
diedero l’assalto: i due si scontrarono e Kassen ne uscì vittorioso, seppur ferito a
morte. Il suo corpo fu sistemato in un sarcofago d’onore e interrato nella cripta,
sorretto da tutti i normali sarcofagi che contenevano i corpi di Asar e dei suoi
mercenari. Sopra la cripta, fu accesa un’eterna fiamma in onore dell’eroe.
La criptà è diventato un luogo importante della città: ogni autunno alcuni cittadini vi
si recano per accendere una lanterna con quella fiamma, che viene riportata in città
dove viene mantenuta accesa per tutto l’inverno. Il compito viene solitamente dato
ad alcuni giovani cittadini come simbolo di passaggio all’età adulta, un assaggio di
avventura prima di trovare un lavoro e sposarsi. La cerimonia inizia con una
celebrazione prima della partenza, dove i cittadini si riuniscono per dare buona
fortuna ai prescelti, proprio come era successo quando Kassel partì per affrontare la
sua nemesi. Quando gli avventurieri tornano, viene data una grande festa che
celebra anche l’ultimo raccolto prima dell’inverno. La ricerca è piuttosto semplice, si
tratta di circa due giorni di viaggio, accendere la lanterna e tornare, tuttavia tre mesi
fa la cripta fu violata da un gruppo di saccheggiatori di tombe e la conseguenza del
loro gesto fu il risveglio di Asar, risollevatosi come spirito scheletrico. La maggior
parte dei tombaroli sono scappati, ma adesso lo scheletro di Asar vaga per le tombe
usando la magia del male per trasformare la cripta in una trappola mortale. Infatti,
l’ultimo gruppo di avventurieri non ha mai fatto ritorno.

AGGANCI PER L’AVVENTURA


- I personaggi sono prescelti per andare a vedere cosa è successo e tornare con
la fiamma
- Una carovana si è fermata nelle vicinanze e ha subito un attacco dai lupi,
durante il quale alcuni di loro sono stati catturati
LA CITTA’ DI KASSEN
La città di Kassen ha circa 750 abitanti ed è governata dal sindaco Uptal, un uomo
fiero ma leggermente cupo.
Hamlet conventional (mayor); AL CG
Base Value 500 gp
Demographics
Population 750
Type isolated (human 93%, halfling 3%, half-orc 2%, elf 1%,
half-elf 1%)
Authority Figures
Jonark Uptal (NG male human aristocrat 3), elected mayor
of Kassen; Colbin Vetnar (LN male human expert 3/
rogue 2), woodcutter guildmaster; Gregor Wisslo (LG
male human fighter 4), fighter mentor and captain of
the guard; Holgast (N male human wizard 6), town
sage; Rantal Prasst (NG male human cleric of Erastil
2), priest.
1) Le Sette Sorelle: la locanda della città dove finiscono la maggior parte dei visitatori
del villaggio. E’ un confortevole edificio a due piani gestito da Trelvar Silvers e offre
prezzi modici e degli ottimi pasti. Trelvar è assistito dalla figlia Asina e da Jimes
Iggins, famoso per donare preziosi consigli senza che gliene vengano chiesti.
Tuttavia, Jimes è anche cleptomane e non è raro che tenti di rubare qualche piccolo
avere ai clienti. I cittadini lo sanno e sopportano questa tendenza, sapendo che è un
deficit mentale.
2) La Grande Sala: è un edificio in legno a tre piani utilizzato per feste e matrimoni
proprio al centro del paese. Dentro c’è un ampio spazio con un certo numero di
piccole stanze per ogni piano. Qui si celebra il ritorno degli avventurieri.
3) Sede della gilda dei taglialegna: La principale esportazione di Kessen è il legname
proveniente dal bosco attorno. Ogni tronco esportato da questa falegnameria reca il
simbolo della gilda, il che richiede ovvimente una piccola tassa. Questo li rende la
corporazione più potente di Kessen. Il direttore è Colbin Vetnar
4) Tempio di Lurue: E’ l’unico culto della cittadina di Kessen. Il prete, chiamato
Sommo Sacerdote, è Padre Prasst. Lurue è una divinità dedita ai viaggi che si dice sia
la figlia diretta di Selune. Prasst ha 24 anni, è sempre generoso e gentile e permette
che vengano pregate altre divinità buone nel suo tempio.
5) QG della guardia cittadina: Il capitano delle guardi Wisslo passa qui la maggior
parte del tempo oppure di ronda per le strade. Le guardie non hanno spesso da fare,
ma sono una forza efficace se devono difendere il villaggio.
6) Acciaio di Rennet: negozio di carpenteria metallica, tra cui armi e armature. Non
ci sono oggetti perfetti.
7) Casa di Arnama: l’abitazione del ranger più esperto del villaggio, chiamato spesso
in consiglio dal sindaco.
8) Casa di Sir Dramott: un cavaliere che difende la città, il combattente più forte qui
presente. Dramott è un soldato di un regno vicino, mandato al confine per
sorvegliare le attività degli orchi. Il sindaco è contento della sua presenza, in quanto
valoroso combattente, ma i cittadini non vedono di buon occhio la presenza
continua di uno straniero.
9) Negozio di Braggar: Negozio di armi e armature di qualità superiore a quelle di
Rennet, ma anche più costoso e dai tempi più lunghi. Il proprietario è Braggar
Ironhame, un nano forgiatore. Qui si possono ordinare oggetti di qualità perfetta.
10) Villa Vargidan: la dimora della famiglia Vargidan, che ha una reputazione
inquietante in città. I Vargidan sono un famiglia di stregoni ritenuti strani da tutta la
popolazione. La famiglia si rifiuta di dire da dove viene la loro magia. Il capofamiglia
è Moltus Vargidan, un uomo anziano con lunghi capelli bianchi fino alle ginocchia.
Con lui vivono 12 bambini, ognuno ottenuto da una moglie diversa, e due servitori.
11) Torre di Holgast: si trova ai margini della città ed ha una forma vagamente
storta. E’ realizzata in mattoni e legname ed è leggermente inclinata a sud. Sebbene
il vecchio mago sia saggio, l’età lo ha reso smemorato, quindi il sindaco si rivolge a
lui solamente in situazioni estreme. Passa i suoi giorni a leggere e fumare la pipa.
Una volta a settimana esce per fare compere e la gente pensa che abbia una riserva
infinita di monete, in quanto spende sempre molti soldi. Lui afferma che la ricchezza
venga da un grande tesoro acquisito anni prima.
12) Casa del sindaco: Un edificio modesto dove dimora il sindaco, ma è più facile
trovarlo nella grande sala oppure a pesca lungo il fiume.
13) Casa di Ilmara Oniri: una viaggatrice giunta in città da poco, nessuno sa molto di
lei. Viene da lontano e pratica meditazione e arti che qui non vengono ben viste.
Negli scorsi anni, alcuni hanno cercato di imparare le sue arti ma hanno sempre
rinunciato, tornando senza proferire alcuna parola sulla loro rinuncia.
AVVENTURA
Il ritrovo è nella piazza principale della città, con una piccola cerimonia di buona
fortuna da parte del sindaco e qualche esponente della popolazione, sicuramente
non paragonabile alla cerimonia per gli avventurieri che partono alla ricerca della
fiamma. I volti sono preoccupati per la sorte dei giovani.
Il sindaco si fa avanti con in mano una lanterna d’argento ossidata, seguito da un
cavallo carico di zaini e forniture. Il compito è semplice: capire cosa è successo a
coloro che sono stati mandati ormai sette giorni fa e tornare con la fiamma della
cripta.
Chiederà chi di loro vorrà portare la lanterna, considerato uno dei maggiori onori del
villaggio, quindi consegna ad ognuno un piccolo zaino contenente razioni per cinque
giorni, una tenda, una coperta invernale, una sacca d’acqua piena e un pezzo di
mappa per arrivare alla cripta. Inoltre può dare ai pg 50m di corda di canapa, tre
pozioni di CFL, tre torce e un rampino.
Il viaggio
Il viaggio non è pericoloso, ma presenta alcune insidie. I personaggi arriveranno alla
cripta alla fine del giorno seguente. A sole due ore a partire dal viaggio, il sentiero è
bloccato da un tronco caduto, da dietro il quale sbucano tre orchi pronti ad
attaccare i viaggiatori (MM1).
Dopo questo incontro, si richiede un tiro di sopravvivenza CD 10 per ogni 3 ore di
cammino. Se falliscono, ogni fallimento richiede 3 ore in più di viaggio, che potrebbe
comportare problemi di provviste. Verso la fine del giorno comincia a soffiare un
vento freddo. Durante la notte, possono sentire degli ululati e, nell’ora successiva,
diventano più forti fino a terminare improvvisamente. Mezz’ora dopo, un lupo si
avvicina all’accampamento, ai margini della luce del falò: se individuato (perc vs
furt) scappa immediatamente. Se scappa o non viene individuato torna poco dopo
con due altri lupi, altrimenti può essere sottoposto ad una prova di empatia selvatica
o simili CD 20 per non tornare più.
Il resto della notte può passare tranquillo. La mattina seguente possono fermarsi
sulle rive del Lago Grigio, dove possono far rifornimento di acqua. Gli alberi si
diradano formando una distesa di erba che da sulle rive del lago, che riflette il cielo
coperto. Al centro del lago c’è una fitta nebbia che impedisce la vista dell’altra riva.
Vicino alla loro riva, c’è il cadavere di un bandito: è stato attaccato da un gigantesco
serpente marino che vive nel lago e faceva parte della spedizione dei saccheggiatori
di tombe. Guarire 15: E’ di qualche mese fa. Con locali 10: non è di Kessen.

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